Alle Beiträge von Björn Backes

Boelinger, Christophe – Dungeon Twister (Basisspiel)

_Im Labyrinth des Erzmagiers_

Auf dem mythischen Planeten lebte einst ein Erzmagier, der größte Hexenmeister seiner Zunft, der stets darum bemüht war, die größten Geheimnisse der Magie zu erkunden. Lediglich die Wege zur Unsterblichkeit waren ihm bis dato verschlossen, doch da seine Lebenserwartung von den Elfen auf 3000 Jahre geschätzt wird, bleibt ihm noch enorm viel Zeit, um seinen diesbezüglichen Traum zu verwirklichen. Doch sein Reichtum und seine unvorstellbare Macht konnten dem Erzmagier nicht seine Langeweile nehmen. Jahrtausend für Jahrtausend verstrich, bis er schließlich eine Möglichkeit gefunden hatte, sich zu unterhalten.

Er heuerte Zwerge und Gnome zum Bau unterirdischer Labyrinthe an und teleportierte verschiedene Kämpfer unterschiedlicher Rassen in seine neuen Katakomben. Völlig überrascht von der neuen Umgebung, fanden sich diese in einem unerwarteten Alptraum wieder. Auf der Suche nach dem Ausgang mussten sie Fallen ausweichen, Gitter durchbrechen und den Tücken der einzelnen Räume des Labyrinths ausweichen. Sie befanden sich mitten in der Welt von „Dungeon Twister“, in einer Welt, in der nur der Stärkste überlebt.

_Spielidee_

In „Dungeon Twister“ schlüpft man in die Rolle eines Heldenteams, das versucht, mit vereinten Kräften der Gefangenschaft des Labyrinths zu entweichen. Das Spiel ist für zwei Spieler konzipiert, die sich an bestimmten Punkten der Katakomben treffen und versuchen müssen, sich gegenseitig auszulöschen und schließlich ihre Helden zuerst aus den finsteren Räumen zu befreien. Ziel ist es dabei, als erster Spieler fünf Siegpunkte zu erzielen und dabei möglichst schnell mit seinen Figuren ans Tageslicht zu rücken. Dies ist nämlich eine Möglichkeit, an diese begehrten Punkte zu kommen. Einen weiteren gibt es obendrauf, wenn die betreffende Figur der Goblin ist oder sie einen Schatz bei sich trägt. Weitere Siegpunkte werden verteilt, wenn eine gegnerische Figur ausgelöscht wurde, womit klar ist, dass in „Dungeon Twister“ Kämpfe unvermeidlich sind. Allerdings ist Angriff auch hier nicht immer die beste Verteidigung …

_Spielmaterial_

• 8 quadratische Hallen
• 2 Startzonen
• 2 Sichtschirme-Spielhilfen
• 2 Serien Plättchen à 8 Figuren und 16 Sockel
• 2 Kartensets mit 16 Karten je Spieler
• Verschiedene Marker ‚offenes Gitter‘ bzw. ‚geschlossenes Gitter‘
• 5 Aktionsmarker pro Farbe
• 1 Spielregel

Im Gegensatz zur edel bestückten Konkurrenz von |Fantasy Flight Games| greifen die Ideengeber von „Dungeon Twister“ auf kartonierte Figuen zurück, die im Spiel entweder nur als Plättchen (beim Status ‚verletzt‘) oder eben als Aufsteller im Sockel verwendet werden. Dies kann man jetzt von zweierlei Seiten betrachten. Einerseits sind die Figuren dadurch natürlich vergleichsweise instabil und machen auch optisch bei weitem nicht so viel her wie das Material von Spielen wie „Descent“, „Runebound“ oder „Doom“. Was ist ein Pappaufsteller schon im Vergleich zur Plastikminiatur aus dem Gussrahmen?

Andererseits gelingt mitsamt der bunten, zweifarbigen Figurenmarker eine sehr differenzierte Abgrenzung der beiden Spielfarben, was gerade für das aktive Spiel sehr zweckdienlich ist. Die beiden Parteien sind immerzu sehr gut voneinander zu unterscheiden, wobei lediglich einige Schwierigkeiten bei der Trennung der recht gleichförmig gezeichneten Charaktere bleiben.

Insgesamt hinterlässt das Material so trotz der guten Bespielbarkeit einen leicht faden Beigeschmack, gerade wenn man bereits in den Genuss besagter Spiele gekommen und somit etwas verwöhnt ist. Aber dadurch konnte letztendlich zumindest der Preis auf einem anständigen Niveau gehalten werden.

_Vorbereitung_

Vor dem Spiel werden die acht Hallen-Platten gemischt und verdeckt zu einem Rechteck ausgelegt, also mit einer Fläche von 2 x 4 Quadraten. Daneben werden die Startzonen mit den Startfeldern für die ersten vier Figuren jeder Seite ausgelegt. Beide Spieler wählen nun vier ihrer acht Charaktere und platzieren sie auf diese Startfelder. Es erweist sich natürlich als günstig, hierbei Personen zu wählen, die sich flink fortbewegen können, weil sie den weitesten Weg zum Ausgang des Labyrinths haben werden. Anschließend verbirgt man die übrigen Figuren und alle Plättchen hinter seinem Sichtschirm.

Der zuvor gewählte Startspieler beginnt nun, jene Plättchen auf den verdeckten Hallen-Platten zu verteilen und beachtet dabei das Limit, welches für alle ausgelegten Plättchen auf jeder Karte gilt. Hier beginnt der strategische Teil, denn jeder muss sich nun genau überliegen, welche Waffe bzw. welche Figur er wo platziert und ob er sich nun eher auf ein offensives oder ein abwartendes Spiel einlässt. Sind alle Plättchen ausgelegt, beginnt die Partie erneut mit dem Startspieler.

_Spielablauf_

Jeder Spielzug ist in mehrere Phasen unterteilt, deren Umfang der Spieler individuell mit seinen Aktionskarten bestimmen kann. Von zwei bis fünf Zügen bieten ihm seine vier Karten unterschiedliche Möglichkeiten, wobei man immer den kompletten Kartensatz einmal eingesetzt haben muss, bevor man wieder aus dem Vollen schöpfen darf. Eine komplette Runde besteht also aus vier Phasen mit jeweils anderer Anzahl von Aktionen.

Nachdem man also seine Aktionskarte ausgespielt hat, setzt man die darauf abgebildeten Aktionspunkte nun für die verschiedenen Handlungsalternativen ein. Mit einem Aktionspunkt kann man zum Beispiel eine bislang noch verdeckte Halle erkunden. Dies ist genau dann möglich, wenn einer der Helden in direkter Nähe zu einer umgedrehten Hallen-Platte steht. Wer sich für diese Option entscheidet, nimmt nun alle Plättchen von der großen Platte, wendet sie, fügt sie anschließend wieder ins Labyrinth ein und verteilt die darauf abgelegten Plättchen nach seiner freien Entscheidung auf einem leeren Spielfeld.

In jeder Halle befindet sich ein Feld mit dem sogenannten Rotations-Mechanismus. Wer diesen speziellen Punkt betritt, kann für einen weiteren Aktionspunkt nun die Halle einmal um 90 Grad drehen, muss sich allerdings dabei an die Pfeilrichtung halten. Es ist also möglich, dass aus einer nötigen 90 Grad-Drehung unfreiwillig eine Drehung um 270 Grad wird, weil der Pfeil nicht die erwünschte Richtung aufweist. Weiterhin kann man auch andere Hallen von einem Punkt aus drehen, der sich nicht in der zu drehenden Halle befindet. Jeweils zwei Hallen sind mit einer Ziffer verbunden. Betritt man den Rotations-Mechanismus, kann man nun Hallen mit derselben Ziffer auch aus einer größeren Entfernung bewegen.

Die mitunter wichtigste Aktion ist natürlich die Bewegung der Figuren. Jeder Charakter hat einen individuellen Bewegungswert, um den man ihn für jeweils einen Aktionspunkt fortbewegen darf. Dabei muss man Sonderbedingungen wie etwa Gitter und Gruben beachten, die man nur mit speziellen Gegenständen öffnen bzw. überqueren darf oder in der Gestalt einer Person, deren Spezialfähigkeit es ist, solchen Hindernissen zu trotzen. So kann der Krieger beispielsweise Gitter zerstören, während die Diebin sich elegant über Gruben bewegt. Gleich ist jedoch allen, dass sie auf manchen Feldern ihren Zug nicht beenden dürfen und nicht durch feindliche Charaktere hindurchziehen können. Außerdem gilt die goldene Regel, dass sich am Ende eines Zuges jeweils nur eine Figur und ein Plättchen oder aber zwei Plättchen auf einem Feld befinden dürfen.

In manchen Situationen werden die Helden in einen Kampf hineingezogen. In diesem Fall setzen sie ihre festgelegte Kampfkraft ein und erweitern ihre Fähigkeiten mit den Kampfkarten der Spieler, die gleichzeitig aufgedeckt, dann verglichen und schließlich bewertet werden. Der Spiele mit der höheren Summe aus Karten und genereller Kampfkraft gewinnt das Gefecht und verletzt den Kontrahenten. Dieser ist jedoch noch nicht völlig zerstört und könnte sich vom Kleriker seines Teams heilen lassen. In einem weiteren Kampf wäre er seinem Gegner aber fast schutzlos ausgeliefert, weil seine Kampfkraft fortan gleich null ist und nur noch Karten eingesetzt werden dürfen. Verletzten Figuren kann man auch problemlos Gegenstände rauben, weil sie gegen derartige Überfälle machtlos sind.

Eine letzte Möglichkeit für die Verwendung eines Aktionspunkts ist der Einsatz von Spezialgegenständen und –kräften. Mit dem Trank der Schnelligkeit kann man zum Beispiel für den Preis eines Aktionspunkts vier weitere Aktionen mit der gleichen Figur erkaufen, was besonders in brenzligen Situationen äußerst hilfreich ist. Der Magier hingegen kann den Feuerballstab einsetzen, um einen Gegner ohne langen Kampf zu vernichten, muss dafür aber auch einen vergleichsweise günstigen Aktionspunkt zahlen. Der Troll kann sich für diesen Einsatz selber regenerieren, die Wandläuferin durchquert hierfür Wände, der Kleriker hat heilende Hände, der Mechanork kann als Einziger die Halle rotieren lassen und der Krieger zerstört mit nur einem Aktionspunkt ein Gitter. In entscheidenden Situationen ist man also auf Spezialeigenschaften dringend angewiesen.

Im weiteren Verlauf bahnen sich die beiden Heldenteams nun einen Weg durch das düstere Labyrinth, das Tageslicht immer im Visier, doch ebenso die feindlichen Schergen. Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn ein Spieler fünf Siegpunkte, ganz egal wie, erreicht hat. Er ist gleichzeitig der Gewinner des Spiels.

_Meine Meinung_

„Dungeon Twister“ war mir bereits auf den Tischen der |Spiel ’06| mehrfach aufgefallen, zumal die einzelnen Aufbauten auch stetig von interessierten Besuchern frequentiert und besetzt wurden, die im Nachhinein nur Gutes über das Spiel zu berichten wussten. Dies im Hinterkopf, aber dennoch mit etwas Skepsis wegen des simplen Spielmaterials wurde „Dungeon Twister“ nun auch auf dem hiesigen Tisch einem abendfüllenden Test über gleich fünf Partien unterzogen, bei dem der Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde durch geänderte Bedingungen erhöht wurde. Und siehe da: Alle verbliebenen Zweifel waren in Windeseile vergessen, denn die kurzweilige Reise durchs Labyrinth ist nicht nur sehr spannend aufgebaut, sondern liefert auch allerhand Spielraum für verwegene Taktiker und Tüftler, so dass mal wieder unzählige Wege zum Sieg führen können.

Schon mit der Startaufstellung beginnt die Strategieschlacht, die zwar thematisch nicht dringend einem Fantasy-Szenario unterliegen müsste, sich unter den gegebenen Rahmenbedingungen aber problemlos eine (in dieser Form) nicht erhoffte Atmosphäre aufbaut, die wiederum in erster Linie Fans des |Fantasy Flight|-Katalogs ansprechen sollte – auch wenn hier mit Material nicht gerade geklotzt wird.

Das Potenzial des Titels begründet sich vorwiegend auf dem kurzweiligen, temporeichen Aufbau und dem strategiebetonten Variantenreichtum, welchen dieses knapp bestückte Abenteuerspiel trotz des knapp bemessenen Inhalts auf alle Fälle vorweisen kann. Kein Spiel gleicht dem vorherigen, unter anderem, weil die Hallen-Platten jedes Mal wieder anders angeordnet sind, und weil man nie so recht weiß, was einen als nächstes erwartet – das weiß man selbst bei der recht geringen Menge von gerade mal acht Platten nicht –, bleibt der Streifzug der Helden durch den „Dungeon Twister“ bis zuletzt spannend und abwechslungsreich.

Damit bedienen |Pro Ludo| vor allem eine Sparte, die bislang nur mit monströsen Epen verwöhnt wurde, die an einem Abend kaum zu bewältigen waren. „Dungeon Twister“ ist ein jederzeit kurzes, schnelles Vergnügen, aber dennoch ideenreich und mit einem umfassenden Taktik-Repertoire ausgestattet. In Frankreich ist der Titel schon seit längerer Zeit mächtig angesagt, aber auch hierzulande erfreut sich „Dungeon Twister“ wachsender Popularität. Nach diesem Intensivtest ist mir auch klar, warum dem so ist. Ich freue mich schon auf die Erweiterungen!

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Hyung, Min-Woo – Priest – Band 16

[Band 1 1704
[Band 2 1705
[Band 3 1707
[Band 4 1709
[Band 5 1720
[Band 6 2515
[Band 7 2516
[Band 8 2575
[Band 9 2618
[Band 10 2701
[Band 11 2854
[Band 12 3002
[Band 13 3004
[Band 14 3022
[Band 15 3392

_Story_

Windtale wird von einem infernalischen Blutbad heimgesucht. Die finsteren Jünger der Kirche haben einen mächtigen Krieger auf die Erde herabgelassen, um selber Hand an die Ungläubigen anzulegen. Während die Priester Gerechtigkeit predigen, gerät das Szenario im Western-Städtchen immer weiter aus den Fugen. Menschen werden erbarmungslos abgeschlachtet, nicht einmal Kinder werden verschont.

Mehr denn je zuvor gerät die Welt an diesem anrüchigen Fleck zum Schauplatz von Gewalt, Chaos und Perversion, und kaum einer scheint die Kraft zu haben, sich den Glaubensbrüdern des Christentums zu widersetzen. Ihr verdorbener Machtanspruch droht das gesamte Volk auszurotten. Doch ein rachsüchtiger Indianer und ein kaum zu bändigender weiterer Priester nehmen das Ruder in die Hand und üben inmitten des anarchischen Treibens Selbstjustiz. Aber Temozarela und seine Anhänger kennen kein Erbarmen, denn seine Interpretation von Gottes Worten verlangt nach einer Sprache, deren Akzent mit Blut gefärbt ist.

_Meine Meinung_

In der brandaktuellen Ausgabe der gefeierten Manhwa-Horror-Serie geht es brutal wie selten zur Sache. Wurde in einigen der letzten Bände das Übermaß an Gewalt und Brutalität schon sehr kritisch betrachtet und auch skeptisch in die Gesamtwertung übernommen, so läuft das Fass mit Band 16 nun endgültig über. Spätestens nach dem blutigen Szenario der ersten Taschenbuchhälfte wäre es angebracht, die Jugendfreigabe zu entziehen und die bedenklichen und fast schon gewaltverherrlichenden Zeichnungen zu entschärfen. Fans des Splatter-Genres werden da vielleicht anderer Meinung sein, aber irgendwann wird der Rahmen diesbezüglich dann doch gesprengt, und dies ist genau jetzt der Fall.

Problematisch ist diese Angelegenheit schließlich auch in zweierlei Hinsicht. Autor Min-woo Hyung erzählt die Geschichte des verzweifelten Priesters Ivan Isaacs nämlich trotz der offenkundigen Dokumentation eines immensen Schlachtfests in ähnlich zügigem Tempo weiter, was gerade deshalb schwierig ist, weil man zwischen all den blutigen Kämpfen kaum ausmachen kann, wer nun alles beteiligt ist und wie sich das Gefecht zwischen Gottes Vertretern auf Erden und dem hilflosen Völkchen von Windtale weiterentwickelt. Zwar hebt er einige Zeichnungen sehr markant vor und betont damit die einzelnen Wendepunkte der Handlung, doch weil hier einige Skizzen recht unscharf geraten sind, entstehen besonders in der ersten Hälfte von „Priest 16“ einige vermeidbare Verständnisprobleme, die bei einem geringeren Blutvolumen sicher aufgelöst wären.

Insofern ist die Einleitung des großen Finales zumindest in der Umsetzung leicht missglückt. Dass es nicht gerade zimperlich zugehen würde, war zu erahnen, aber weil der Initiator hier beinahe ausschließlich Wert auf eine äußerst umfassende Darstellung der Gewaltszenen legt und somit die Prioritäten zu Ungunsten einer fließenden Handlung verschiebt, kann man diese deutliche Überstrapazierung selbst als treuer Fan nicht unkritisch verkraften. Schade ist dies besonders deswegen, weil sich im Hintergrund (fast schon unbemerkt) elementare Dinge abspielen, so zum Beispiel der Tod unzähliger entscheidender und bis dato prägender Gestalten. Aber auch das Ende von Netraphim verkommt im letzten Drittel schon fast zur Nebensache, weil der Leser noch immer mit der Verarbeitung des Blutbads beschäftigt ist. So viel zur ungünstigen Umgewichtung.

Anders als bei den letzten Ausgaben bin ich dieses Mal also nicht besonders zufrieden mit dem weiteren Verlauf der Geschichte. Hyung hat viele Elemente über einen langen Zeitraum aufgebaut und zerstört den tollen Spannungsbogen hier teilweise in einem kaum endenden Gemetzel. Wenn dies der Weg ist, den „Priest“ gehen muss, kann man das tolerieren. Aber ob die permanent wachsende Fangemeinde sich mit dieser Entwicklung einverstanden erklärt, steht noch auf einem ganz anderen Blatt.

Die Verfilmung von „Priest“ befindet sich derzeit in der Vorabproduktion. Regie wird Andrew Douglas führen („The Amityville Horror“), Gerard Butler („300“) und Steven Strait (Roland Emmerichs „10.000 B.C.“, „The Covenant“) sollen Hauptrollen übernehmen, zu den Produzenten gehört Sam Raimi („Spider-Man 1-3“, „Schneller als der Tod“).

http://www.tokyopop.de

May, Karl – Winnetou III (Europa-Originale 29)

_Besetzung_

Old Shatterhand (Erzähler)- Michael Poelchau
Winnetou – Konrad Halver
Stephan Moody – Curt Timm
Bandit – Hans Meinhardt
Daniels – Rudolf Fenner
Hillmann – Albert Johannes
Farell – Rolf Jahnke
Payne – Horst Stark
Santer – Peter Folken
Pida – Hans König
Tangua- Josef Dahmen
Eine Feder – Konrad Mayerhoff

_Story_

Old Shatterhand wird Zeuge eines Überfalls auf eine Eisenbahn, der von Indianern und Weißen gemeinsam durchgeführt wird. Unbemerkt beobachtet er die Ereignisse und berichtet Winnetou kurze Zeit später vom skrupellosen Vorgehen der Verbrecherbande. Zusammen machen sie sich an die Verfolgung und erfahren dabei, dass die Gauner als nächstes eine Eisenbahnstation berauben wollen.

Die dort arbeitenden Männer sollten zur Tatzeit noch damit beschäftigt sein, den Schaden des jüngsten Überfalls zu begrenzen, so dass die Station leichte Beute wäre. Die beiden Blutsbrüder versuchen den Dieben zuvorzukommen und die Arbeiter zu warnen. Außerdem hinterlassen sie eine Nachricht für die bereits ausgezogenen Männer, die auf dem Weg zur erstürmten Eisenbahn sind, in der Hoffnung, diese mögen in ihre Heimat zurückkehren und bei der Verteidigung Unterstützung bieten. Als die beiden schließlich in der Station eintreffen, merken sie jedoch, wie aussichtslos ihr Vorhaben scheint. Zahlenmäßig komplett unterlegen, müssen sie sich den Gaunern stellen – und enden in einer furchtbaren Tragödie.

_Meine Meinung_

Wie auch schon der zweite Teil der „Winnetou“-Trilogie, so wird auch Folge 3 des ursprünglich zweiteiligen Originals als Doppelepisode neu aufgelegt, so dass Nr. 29 der |Europa|-Originale quasi Überlänge hat. Dies war aber auch dringend erforderlich, um die teils recht emotionalen Ereignisse der Schlussepisode adäquat wiederzugeben und die finale Tragödie gebührend zu umschreiben.

Wie sicherlich allen bekannt ist, bedeutet „WInnetou III“ nicht nur das Ende der Reihe, sondern auch das Aus für den Protagonisten und Namensgeber, der in einem tapferen Kampf sein Leben lässt. So wird das letzte gemeinsame Abenteuer der literarischen Gallionsfiguren Old Shatterhand und Winnetou auch im Hörspiel mit wachsender Dramaturgie und Spannung erzählt, wobei dieses Mal die eigentliche Handlung hinsichtlich ihrer Priorität auf einer Stufe mit der engen Beziehung zwischen den beiden Helden steht.

Hörspiel-Regisseur Konrad Halver hat nicht bloß stringent die Story weiterlaufen lassen, sondern einige bewegende Passagen eingestreut, die aufgrund manch dröger Sprecherleistung zwar nicht immer denselben Effekt entfacht wie meinetwegen die berühmte Verfilmung mit Pierre Brice, aber immer noch sehr ansprechend und berührend gestaltet wurde. Besonders die Stelle, an der Old Shatterhand die letzten Worte seines geliebten Freundes in seinem Abschiedsbrief liest, geht unter die Haut und zeigt (ebenfalls trotz der eher bescheidenen gesprochenen Passagen) ansprechenden Tiefgang, wie man ihn teilweise in den May-Hörspielen vermisst hatte.

Die Geschichte selber ist zudem die bislang spannendste innerhalb des Dreiteilers. Old Shatterhands Jagd auf die Eisenbahndiebe wird im Hörspiel aus der Sicht des Protagonisten, der ja auch gleichzeitig die Rolle des Erzählers übernimmt, sehr schön erzählt, wobei ihm auch die einzige makellose Sprecherleistung attestiert werden kann. Sowohl die Stimmungen der Handlung als auch den gelungenen Spannungsaufbau kann Michael Peolchau auf seine Kappe nehmen, wobei der anschauliche Aufbau des Plots ihm natürlich zugute kommt. Das traurige Finale bildet schließlich den Höhepunkt in der überraschend freien Interpretation von Mays wohl bekanntester Geschichte und bringt das Hörspiel schließlich auf ein Level, das abgesehen von manch eher gelangweilt erscheinender Stimme zweifellos das Publikum des berühmten Schriftstellers zufrieden stellen sollte.

Letztendlich hat Halver es so geschafft, die beiden Legenden Winnetou und Old Shatterhand mit einer gebührenden Produktion zu würdigen. Die Neuauflage aus der dritten Staffel der |Europa|-Originale ist dementsprechend allemal eine Empfehlung wert, und dies nicht nur, wenn man sich bereits zu Karl May bekannt hat.

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Schulz, Alfred Viktor – Zeitalter der Entdeckungen

_Auf den Spuren der großen Seefahrer_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der großen Entdecker und Eroberer. Kolumbus und Magellan erlangten zu jener Zeit im 15. und 16. Jahrhundert Weltruhm und starteten die Zeit der Kolonialisierung gänzlich unbekannter Gebiete, die im neuesten Titel des niederländischen Verlags |Phalanx Games| thematisch aufgegriffen wird.

Es geht darum, Einfluss zu sammeln und ihn an entsprechender Stelle geltend zu machen, Schiffe zu kaufen, neue Kolonien zu erobern. Geld ist dabei der Schlüssel zum Erfolg, denn nur wer auch über großen Reichtum verfügt und ausreichend Handel betreibt, kann sich die nötigen Voraussetzungen schaffen, um überhaupt in See zu stechen. Ein geschicktes Händchen ist gefragt, will man sich im Zeitalter der Entdecker einen Namen machen und viele Siegpunkte sammeln. Wer von Letztgenannten am Ende die größte Anzahl hat, wandelt auf den Spuren von Kolumbus und Co. und geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

_Spielmaterial_

• 50 Schiffskärtchen
• 12 Entdeckungsreise-Plättchen
• 24 Handelsauftrags-Karten
• 12 Sonderauftrags-Karten
• 12 Aktions-Karten
• 88 Markierungssteine in vier Farben
• 60 Münzen
• 1 Wertungstafel
• 1 Regelheft

Das Spielmaterial von „Zeitalter der Entdeckungen“ ist rein grafisch mit viele Liebe zum Detail und auch äußerst farbenfroh gestaltet worden, lässt aber gerade für ein dauerhaftes Spielvergnügen die erforderliche Stabilität vermissen. Zumindest die Entdeckungsreise-Plättchen, die lediglich aus dünnem Karton ausgestanzt sind, könnten doch schon ein bisschen robuster sein. Und auch die Wertungstafel, ebenfalls aus diesem Karton, wirkt diesbezüglich recht uninspiriert und zudem auch noch unübersichtlich im Bezug auf ihren Aufbau.

Davon abgesehen, sind die Spielmittel extrem zweckdienlich aufgebaut und leicht zu händeln, was letztendlich auch der wichtigste Aspekt ist. Aber Stabilität als entscheidendes Merkmal hätten den Gesamteindruck sicherlich noch deutlicher verbessert.

_Ziel des Spiels_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ geht es darum, viele Kolonien zu besetzen und dabei ein Höchstmaß an Siegpunkten zu erreichen. Innerhalb zwei unterschiedlicher Wertungen bekommen die Spieler ebenso Punkte wie über den Sonderauftrag und alle Schiffe, die zum Ende des Spiels nicht für Kolonien oder Handelsaufträge verplant wurden. Die Summe dessen ergibt die endgültige Siegpunktzahl, die schließlich über Sieg und Niederlage entscheidet.

Allerdings gilt es stetig zu taktieren. Viele Kolonien zu Beginn scheinen lukrativ. Doch solange das Geld nicht fließt und man keine Schiffe für den Handel einsetzt, wird man am Ende kaum noch die finanziellen Möglichkeiten haben, um überhaupt die Kolonialisierung zu forcieren. Der bestmögliche Mittelweg ist gefragt, und den zu finden, ist gar nicht mal so einfach.

_Spielvorbereitung_

Als Erstes wird das Spielmaterial auf dem Tisch verteilt: Die Entdeckungsreise-Plättchen werden nach dem Wert sortiert und so ausgelegt, dass unter ihnen noch Raum für die später angelegten Schiffe bleibt. Die Schiffe werden in fünf Reihen mit jeweils zwei Schiffen gelegt; die verbleibenden Schiffe werden in fünf Stapel unterteilt, wobei im dritten und fünften Stapel die Karten für Zwischen- und Schlusswertung eingemischt werden. Die Handelskarten bilden ebenfalls einen Stapel, neben dem vier Karten offen ausliegen.

Nun bekommt jeder Spieler die Markierungssteine in seiner Farbe, einen Joker und sechs Münzen. Zusätzlich wird noch ein Sonderauftrag ausgeteilt, dies jedoch abhängig von der Spielerzahl.

_Spielaufbau_

Jeder Spieler kann zwischen vier alternativen Handlungsmöglichkeiten wählen, aus denen er maximal zwei verschiedene wählen kann. Zur Wahl stehen:

• zwei Münzen nachziehen
• einen Handelsauftrag erwerben
• Schiffe kaufen
• Schiffe an Entdeckungsreisen und Handlungsaufträgen anlegen

Entscheidet sich der Spieler dafür, Münzen nachzuziehen, nimmt er lediglich zwei aus der Auslage auf die Hand. Er oder sie kann dies pro Spielzug aber ebenso wie die übrigen drei Alternativen nur einmal pro Runde machen. Wer einen Handelsauftrag erwerben möchte, benötigt Schiffe mit einem Ladevolumen, das dem des Handelsauftrags entspricht, und nimmt diesen vom offenen Stapel weg.

Es empfiehlt sich, direkt danach auch Schiffe an den Handelsauftrag anzulegen. Die Schiffe platziert der jeweilige Spieler nun auf der Auftragskarte, wobei noch zu beachten ist, dass sich die Farbe von Schiffen und Auftrag gleichen muss. Jedes verwendete Schiff erfordert Einsatzkosten von genau einer Münze. Gegebenenfalls kann man noch einen Joker oder eine der Auftragskarten einsetzen, die erlauben, ausnahmsweise auch eine andere Farbe zu verwenden.

Ist dies geschehen, überlegt man, über wie viele Runden man den Handelsauftrag ruhen lässt. Bis zu drei Runden ist dies möglich, wobei eine längere Ruhezeit auch einen höheren Ertrag erbringt. Jede Runde zieht man nun einen Markierungsstein auf der Skala auf dem Handelsauftrag weiter, bis man schließlich zur Kasse bitten darf. Die Schiffe bekommt man danach wieder zurück auf die Hand, den erfüllten Auftrag nimmt man ebenfalls an sich, da er später bei der Wertung noch für den Sonderauftrag von Bedeutung sein könnte. Dies wird allerdings auch separat noch einmal auf der Wertungstafel dokumentiert. Währenddessen ist auch die vakante Stelle neben dem Stapel mit den Handelsaufträgen wieder aufgefüllt worden.

Entscheidet man sich dafür, ein Schiff zu kaufen, wählt man eine der fünf Schiffsreihen aus und kauft das unterste der beiden Schiffe. Anschließend wird diese Reihe aufgefüllt bzw. verschoben, und falls nun noch genügend Geld übrig ist und Interesse besteht, kann man auch noch eines oder mehrere Schiffe aus dieser Reihe kaufen. Irgendwann wird dabei auch die Karte mit der Zwischenwertung gezogen. Ist dies der Fall, kommt jeder Spieler noch einmal zum Zug, bevor dann die Wertung stattfindet.

Seine Schiffe auf Entdeckungsreise zu schicken, ist die wohl beste Quelle für Siegpunkte. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Plättchen mit verschiedenen Reisen, die jedoch unterschiedlich lukrativ sind. Es gibt Reisen mit Ladevolumen zwischen 3-8, wobei größeres Volumen auch mehr Siegpunkte bedeutet. Und auch hier ist es wichtig, dass die Farben von Entdeckungsreise und Schiffen stimmig sind, denn für eine derartige Harmonie gibt es mehr Siegpunkte.

Dennoch ist man zunächst frei in der Wahl, welches Schiff man als erstes an einer Entdeckungsreise teilnehmen lässt. Erst später, wenn bereits ein Schiff auf einem Plättchen abgelegt wurde, müssen sich alle später platzierten Schiffe danach richten, es sei denn, man verwendet eine Aktionskarte, die freie Farbwahl gestattet. Doch gemeinhin gilt pro Plättchen, dass das erste Schiff die Richtlinie vorgibt. Egal wie man sich hierbei entscheidet, muss man auch pro Schiff eine Münze als Kostenpunkt entrichten.

_Die Wertungen_

Im Spiel gibt es zwei Wertungen von unterschiedlicher Bedeutung. Während in der Zwischenwertung lediglich die Plättchen mit den Entdeckungsreisen gewertet werden, gibt es in der Schlusswertung Punkte für selbige, für den Sonderauftrag und für alle Schiffe, die man noch auf der Hand hat.

_Spielende_

Sobald die Karte mit der Schlusswertung aufgedeckt wurde, ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe. Anschließend verfährt man mit dem Zählen nach den drei Wertungskriterien, vergleicht die Siegpunkte miteinander, vergisst dabei den Sonderauftrag nicht und ermittelt schließlich den Sieger, der natürlich der- oder diejenige mit den meisten Siegpunkten ist.

_Meine Meinung_

„Zeitalter der Entdeckungen“ ist ein wirklich nettes, leicht verständliches Strategiespiel, das zwar vom thematischen Aspekt her sehr freizügig interpretiert wurde (die Parallelen zur Seefahrt und deren Helden sind nun mal nur durch die Verwendung von Schiffen gegeben), allerdings wegen der netten grafischen Aufmachung und des hohen Spieltempos immer noch sehr viel Spaß macht. Hatte man nach der recht umständlich formulierten Spielanleitung noch befürchtet, es handele sich hierbei um ein unnötig komplexes Spiel, ist man geradezu verblüfft, wie simpel die Abläufe im Spielsystem sind, muss dabei aber auch mehrfach feststellen, dass sich diese Simplizität nicht auf die Entscheidungsfindung in den einzelnen Spielzügen übertragen lässt.

So schlicht nämlich das Prinzip, so verfuchst ist jedes Mal wieder die Frage, welche der vier alternativen Handlungsmöglichkeiten man in seinen zwei erlaubten Spielzügen pro Runde wahrnimmt. Geld nachzuziehen, ist dabei fast immer wichtig, denn ohne Geld funktioniert im „Zeitalter der Entdeckungen“ gar nichts. Doch mit zwei Münzen pro Runde kommt man nicht weit, so dass man flugs zusehen sollte, erste Handelsaufträge zu erwerben, denn durch sie kommt man mit einem Mal an größere Beträge. Hierzu sind aber Schiffe notwendig, und die kosten wiederum auch Geld, wobei man manchmal auch noch ewig lange warten muss, bis die benötigten Farben verfügbar sind.

Und an dieser Stelle hakt das Spiel ein wenig, denn wer versucht, ein wenig zu spekulieren, oder sogar auf ein bestimmtes Schiff angewiesen ist, kann gerade im Spiel zu viert oft das Pech haben, dass ihm die erforderlichen Schiffe vor der Nase weggenommen werden. Es besteht zwar die Möglichkeit, sich zweimal pro Spiel ein Schiff zu reservieren, doch ist diese Möglichkeit bei so mancher Frustration dennoch recht unbefriedigend und hemmt den Fluss des Spiels an einigen Stellen schon einmal entscheidend.

Darauf bezogen ist es aber auch gut und schön, dass man nicht so einfach an die Objekte kommt, die man sich auf die Einkaufsliste gesetzt hat. Man kann nicht einfach so durch das Spiel marschieren und sich die Rosinen herauspicken, sondern muss schon gezielt abwägen, in welcher Reihenfolge man vorgeht, wann man ein Schiff auf Entdeckungsreise schickt, wie lange man es sich leisten kann, Schiffe lieber für Handelsaufträge zu verwenden (schließlich bekommt man sie ja anschließend wieder) und inwiefern man schon bei der Zwischenwertung möglichst breit auf den Entdeckungsreise-Plättchen präsent sein sollte. Dies erhöht den taktischen Wert des Spiels und beschreibt auch den Reiz von „Zeitalter der Entdeckungen“.

Im Hinblick auf die grundlegende Idee mag das Spiel zwar nichts wirklich Besonderes sein, doch die Umsetzung ist dennoch recht ansprechend und macht den aktuellen Titel von |Phalanx Games| zu einem durchweg empfehlenswerten Spiel, welches ein paar vergnügte Stunden garantiert. Oder anders gesagt: Kein sonderlich herausragendes Spiel, aber eben auch definitiv mehr als nur konstantes Mittelmaß!

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Ange / Varanda / Lyse – verlorene Paradies, Das – Band 1: Hölle

_Story_

Nach dem Aufbrechen der Siegel wurde die Hölle wieder aus ihrer Abgeschiedenheit befreit und öffnete an zahlreichen Orten Tore, die es den fürchterlichsten Kreaturen erlaubten, die Erde und den Himmel zu infiltrieren. Um dem vorzubeugen, haben die Erzengel und ihre himmlische Gefolgschaft die Portale mit normalen ‚Working Class‘-Engeln besetzt, die verhindern sollen, dass die Geschöpfe der Hölle an der Oberfläche Angst und Schrecken verbreiten.

Einer von ihnen ist Gabriel, der sich nach jahrelanger Standhaftigkeit eines Tages einen Ausrutscher leistet, als der jugendliche Julien sich seinem Portal nähert und tatsächlich die Ausgeburten der Hölle anlockt. Während die Dämonen durchdringen, kommt auch Gabriels ehemalige Freundin Anya ans Tageslicht, wird aber von den wilden Biestern wieder in die Unterwelt hinuntergezogen. Gabriel und Julien indes fliehen in den Himmel, um Bericht von den jüngsten Ereignissen zu erstatten.

Die strenge Engelsschar fordert Julien auf, von nun an ihrer Kontrolle zu unterliegen, um ihn zu schützen und zu verhindern, dass sich die Wesen der Hölle seiner bemächtigen. Aber der Junge ahnt nichts Gutes. Kurz nachdem Gabriel aufgebrochen ist, um Anya zu befreien, flüchtet er aus seinem neuen Hort und stürzt gemeinsam mit seinem neuen Kumpan in die feurige Welt der Hölle. Dass er damit jedoch Gewalten in Gang setzt, von deren enormem Einfluss nicht einmal etwas erahnen konnte, weiß er zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

_Meine Meinung_

Neben [„Die Legende der Drachenritter“ 3349 ist „Das verlorene Paradies“ bereits die zweite Fantasy-Serie, die das Comic-Autoren-Gespann Anne und Gerard alias Ange über den deutschen |Splitter|-Verlag veröffentlicht. Allerdings geht es hier ein wenig finsterer zu als bei den Drachenrittern, wobei stellenweise sogar die Grenzen zur Science-Fiction gestreift werden, wenn Gabriel und sein neuer Freund Julien in die Hölle hinabsteigen oder überhaupt von den Armeen geredet wird, die seit Äonen versuchen, das Gleichgewicht durch die Portale zwischen Himmel und Hölle zu bewahren.

Ein weiterer Unterschied – sofern ein Vergleich überhaupt angebracht ist – liegt im Erzähltempo; der erste Band „Hölle“ beginnt recht fulminant mit einem hektisch herumstreifenden Gabriel, der nur noch schemenhaft erkennen kann, wie Julien sich seinem Tor nähert und daraus die ersten bösartigen Gestalten hervorkommen. Sofort wird der Leser in ein sehr actionreiches Szenario eingebunden, das mit dem kurzen Zwischenstopp in der himmlischen Stadt der Engel noch einmal für einen Moment aufgelockert wird, bevor es dann richtig, teilweise auch sehr deftig zur Sache geht.

Gabriel, Julien und die unberechenbare Anya kämpfen sich durch eine unzählbar große Armee teuflischer Kreaturen und abartiger Geschöpfe, die es vor allem auf den Jungen abgesehen haben. Dieser hatte vor seiner Annäherung an das Portal Stimmen in seinem Kopf gehört, die ihn an dieses Tor geführt hatten, so dass die Vermutung nahe liegt, dass hinter ihm eine ganz spezielle Persönlichkeit steckt, was noch dadurch bekräftigt wird, dass später alles in Gang gesetzt wird, um den Jungen auf die richtige Seite zu ziehen. Ob dies aber wirklich diejenige der Engel ist, steht in den Sternen, denn Juliens erste Begegnung mit den Vertretern des Himmels endet in einem hektischen Dialog, infolge dessen der Junge befürchtet, dass er noch an Ort und Stelle sein Leben geben muss, damit sein Geheimnis gewahrt wird. Gerade noch rechtzeitig gelingt ihm die Flucht bzw. der Sturz in die Unterwelt, doch auch dort ergeht es ihm nicht besser. Welche Eigenschaften machen ihn jedoch so begehrenswert? Was verbirgt er? Und welche Kräfte sind es, die ihn überhaupt erst in diese Situation gebracht haben? Dies gilt es in den folgenden Bänden herauszufinden.

In der ersten Episode legen die beiden Autoren einen besonderen Fokus auf die fulminante Action, die in stetigen Kämpfen in beiden Welten ausgetragen wird. Die Hintergründe der Handlung bleiben erst einmal im Verborgenen und werden durch ständig auftretende Überraschungen weiter eingenebelt, was dazu führt, dass sich der führende Strang nach und nach zu einem immer komplexer werdenden Unterfangen entwickelt, welchem man mit wachsender Seitenzahl immer mehr verfällt. Lag zuerst noch die Befürchtung in der Luft, die permanenten Gefechte würden die Bedeutung des eigentlichen Inhalts untergraben, wird genau dies im sich anbahnenden ersten Finale durch eine grandiose Vermengung von Emotionalität, Action, Spannung und Tempo sehr eindrucksvoll widerlegt. Lust auf mehr ist also auf jeden Fall vorhanden, speziell nach dem tollen Abschlussszenario, welches quasi auch schon die Einleitung für den folgenden Comic bietet.

Fazit: Ange starten offenbar in eine neue meisterhafte Serie mit einprägsamen Charakteren, einer interessanten Storyline und tollen Wendungen. „Das verlorene Paradies“ unterstreicht exakt das, wofür der |Splitter|-Verlag steht: eigenwillige Comics mit sehr viel Stil. „Hölle“ ist die nächste Station in dieser Serie …

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Alberti, Mario / Enoch, Luca – Morgana 2 – Das Geheimnis der Krritt

Band 1: [„Die Himmelspforte“ 2722

_Story_

Nur mit einer List gelingt es Morgana und ihren Gefährten Merlin und Rosso, aus der Gefangenschaft Vorrtts zu fliehen und das Arkanum zu schützen. Doch damit bleibt dem Team auch die Chance versagt, die fehlenden Teile, die bereits im Besitz des finsteren Herrschers sind, an sich zu nehmen. Um zumindest ein Gleichgewicht herzustellen, begibt sich das Trio auf die Suche nach dem zehnten, noch fehlenden Teil des Arkanums.

Ausgerechnet Rosso liefert hierzu einen wichtigen Hinweis und verrät seinen Freunden, dass dieser letzte Teil auf seinem Heimatmond aufbewahrt wird.

Während sie vom Volk der Krritt und Rossos Familie gebührend empfangen werden, hadert Morgana mit den Spuren ihrer Vergangenheit. Bei ihrem unfreiwilligen Aufenthalt in Vorrtts Nähe hat sie ihm ein Haarband entrissen, welches Merlin sofort als das Ihre identifiziert. Morgana bangt um die Schatten ihrer Herkunft und befürchtet eine ursprüngliche Verbindung mit Vorrtt. Doch der begierige Tyrann denkt nur an das fehlende Teil des Arkanums und reist ebenfalls auf den Eisplaneten der Krritt, um sich seinen neuen Gegnern ein weiteres Mal zu stellen und ihnen das letzte Stück zur Machtergreifung zu entreißen.

_Meine Meinung_

Auf dem vorläufigen Zenit der Spannung geht es im zweiten Teil der Fantasy/Science-Fiction-Serie „Morgana“ weiter: Bereits der Auftakt ist vergleichbar mit einem bombastischen Finale und beschreibt einen gemeinen Hinterhalt, dem Morgana und ihre Begleiter beinahe auch zum Opfer fallen. Während die Raumstation mit Merlins Hilfe für einen kurzen Moment außer Gefecht gesetzt wird, gelangt Morgana in den Besitz eines merkwürdigen Haarbands, welches sie im weiteren Verlauf noch näher beschäftigen soll. Nach und nach wird ihr klar, dass der darin befindliche Zopf einst zu ihrem Haar im Kindesalter gehörte und somit auch irgendetwas Geheimnisvolles geschehen sein muss, dass Vorrtt in den Besitz des Dutts gekommen ist.

Es wird offensichtlich, dass eine verwandtschaftliche, noch nicht belegte Zusammengehörigkeit zwischen den beiden Kontrahenten bestehen muss, die jedoch auch von beiden Seiten befürchtet wird. Während Morgana richtige Panik vor der Auflösung ihres vergangenen Lebens hat, will Vorrtt die Zusammenhänge noch gar nicht sehen: Erst bei ihrem zweiten Aufeinandertreffen werden ihm einige Dinge klar – doch so überfallartig wie er sie verarbeiten muss, verliert er das jüngste Gefecht mit dem Feind und ist erst recht erzürnt über die jüngsten Wendungen.

Unterdrückte, familiäre Beziehungen kennt man schon aus zahlreichen Science-Fiction-Sagen, in erster Linie natürlich aus „Star Wars“, wozu „Morgana“ tatsächlich einige markante Parallelen aufweist. Stellt man sich die düsteren Schergen und die Vertreter der guten Seite einmal im übertragenen Sinne in diesem Setting vor, erkennt man in der Tat vergleichbare Beziehungsgeflechte, wobei die Gegenüberstellung rein inhaltlich wieder völlig irrelevant ist. Auf dieser Basis nämlich wird der Rahmen in „Das Geheimnis der Krritt“ um ein enormes Maß erweitert, wobei das Autorenteam Alberti/Enoch schon relativ viele Mysterien aufdeckt und einige gezielte Andeutungen macht, die bereits auf eine baldige Beendigung der Saga schließen lassen.

Der Standort des fehlenden Steins des Arkanums wird, wenn auch auf etwas seltsame Art und Weise, gelüftet (hier stellt man sich die Frage, warum Rosso nicht früher mit seinem Geheimnis herausrückt), die Hintergründe zur familiären Herkunft der Titelheldin werden auch schon weitestgehend ergründet und eine weitere, entscheidende Begegnung zwischen Vorrtt und Morgana scheint auch unmittelbar bevorzustehen, nun, wo jede Seite exakt fünf Teile des Arkanums besitzt.

Der Spannung tut dies allerdings keinen Abbruch, denn auf gleich mehreren Ebenen bleibt eine vorzeitige Auflösung aus, die sich der Leser indes unablässig herbeisehnt. Seien es nun der Verbleib des Arkanums, seine Instrumentalisierung und natürlich die stets thematisierten Beziehungen der Protagonisten zueinander, zu denen es ja hier bereits viele Andeutungen gibt. Und wo ich jetzt darüber nachdenke, kommen doch wieder Parallelen zur ersten „Star Wars“-Reihe (sprich die Episoden IV-VI) auf. Man erinnert sich nur an „Das Imperium schlägt zurück“: Plötzlich erahnte man die Verbindung zwischen Vader und Luke, und ganz nebenbei spielte der dortige Auftakt auch auf einem Eisplaneten. Aber gut, man sollte den Vergleich nicht überstrapazieren, da die Geschichten inhaltlich kaum miteinander zu vergleichen sind. Aber das Schema ist schon recht ähnlich.

Der Gesamteindruck bleibt dabei weiterhin sehr positiv; die Story bleibt dauerhaft am Höhepunkt, und auch wenn zu befürchten ist, dass sich „Morgana“ nicht mehr über viele weitere Episoden erstrecken wird, darf man, was die Zukunft der Serie betrifft, sehr optimistisch sein. Besonders im Science-Fiction-Bereich gibt es in der Comic-Szene echten Nachholbedarf, der mit Serien wie dieser oder den aktuellen Veröffentlichungen des |Splitter|-Verlags super abgedeckt und vollauf befriedigt wird. Bitte mehr davon!

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Parks, Andrew – Legenden von Camelot

_Camelots Helden erneut auf dem Spieltisch_

Die berüchtigte Tafelrunde ist ein gerne gesehener Gast auf den internationalen Spieltischen. Nicht gerade wenige Brett- und Gesellschaftsspiele haben dieses Thema im Laufe der Jahre aufgegriffen, zuletzt noch das preisgekrönte „Schatten über Camelot“ aus dem |Days of Wonder|-Verlag. |Pro Ludo| haben nun auch ein Kartenspiel um die alte Sagenwelt für den deutschen Markt unter Lizenz genommen, welches alle altbekannten Helden wieder ins Gedächtnis der Camelot-Liebhaber bringt.

Im neuesten Titel des Autors Andrew Parks streiten diese an drei verschiedenen Orten um Macht, Einfluss, Ruhm und Ehre. Es gilt, gemeinsam und gegeneinander gefährliche Abenteuer zu bestehen und den Gefahren zu trotzen, die sich im Gefährlichen Wald, in Cornwall und natürlich in Camelot selber zutragen. Mit bestens ausgestatteten Trupps aus Rittern und anderen Charakteren zieht man in die Schlacht um Siegpunkte und die Gunst der Tafelrunde. Doch nur ein getreuer Anhänger König Arthurs kann am Ende den Sieg davontragen.

_Spielidee_

In „Legenden von Camelot“ schlüpfen die Spieler in die Rolle vieler mehr oder minder bekannter Charaktere aus der Sagenwelt Camelots und müssen währenddessen Abenteuer an mehreren berühmten englischen Schauplätzen überstehen. Im Gefährlichen Wald lauern Gestalten wie der schwarze Ritter, Cornwall wird von Meuchelmördern heimgesucht und in Camelot muss man sich der Konkurrenz bei Ritterturnieren und weiteren festlichen Wettbewerben stellen. Mit Werten wie Kampfkraft, Diplomatie, Wagemut, Listigkeit, Ritterlichkeit und Charakterstärke streitet man darum, wer die vielen Ereignisse, die sich an diesen Orten zutragen, als Erster lösen und letztendlich auch die entsprechenden Siegpunkte einfahren darf. Wenn schließlich das Endereignis erfolgreich bestritten wurde, endet die Partie und derjenige, der im Laufe der schwierigen Aufgaben und Ereignisse die meisten Siegpunkte sammeln konnte, hat bei „Legenden von Camelot“ gewonnen.

_Spielmaterial_

• 60 Charakterkarten
• 34 Ereigniskarten
• 3 Endereigniskarten
• 3 Sonderkarten
• 3 große Ortskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Regelheft

Das Kartenmaterial von „Legenden von Camelot“ ist wirklich ein echter Augenschmaus. Jede Karte wartet mit tollen Grafiken von legendären Charakteren oder eben besonderen Schauplätzen auf. Zudem sind die Texte sehr schön aus dem englischen Original übernommen worden, ohne dass sich dabei der grammatische Fehlerteufel eingeschlichen hätte. Wenn ich da noch an [„Tempus“ 3190 denke, welches ja ebenfalls von |Pro Ludo| vertrieben wird, wird mir immer noch ganz anders. Hier wurde die Übertragung aber prima gelöst und auch noch äußerst anspruchsvoll auf der einen bzw. witzig auf der anderen Seite gestaltet.

Die Handhabung der Karten bereitet indes ein wenig Schwierigkeiten, weil die Symbole der verschiedenen Fähigkeiten auf den Charakterkarten nur schwer voneinander zu unterscheiden sind und man fast bei jedem Ereignis, welches man mit seinen Charakteren ‚bedienen‘ muss, noch mal genauer hinschauen muss, welche der gefragten Symbole mit denen auf der eigenen Charakterkarte übereinstimmen.

Leider Gottes weist mein Exemplar aber noch einen großen Druckfehler auf. Eigentlich sollten die Ereigniskarten nebst Sonderereignissen Karten für den Wald, für Camelot und für Cornwall enthalten. Allerdings fehlen Letztere und wurden wegen eines offensichtlichen Fehldrucks mit den viel zu übergewichtig präsenten Camelot-Karten verwechselt. Soll heißen: Die Karten, die eigentlich für Cornwall gedacht waren, haben die Überschrift „Camelot-Ereignis“, was aber so gar nicht stimmt, im Spiel also für ordentlich Verwirrung sorgt. sofern man es dann auch mal merkt. Das Spiel lässt sich zwar auch mit diesem Fehler spielen, aber merkwürdig ist es schon.

Mittlerweile scheint man den Fehler auch bei |Pro Ludo| erkannt zu haben. Neue Karten sind bereits gedruckt und werden auf Anfrage als Ersatz ausgehändigt. Ein Service, wie man ihn sich wirklich nur wünschen kann.

_Spielvorbereitung_

„Legenden von Camelot“ teilt sich in die Anfänger-, die Standard- und die Fortgeschrittenen-Version auf, wobei es sich zu Beginn wirklich lohnt, die Einstiegsrunde ein- oder zweimal zu testen, bevor man dann in das tatsächlich wesentlich anspruchsvollere komplette Spiel einsteigt. Bei dieser Anfängerpartie wählt man die eigens hierfür markierten Ereignis- und Charakterkarten und mischt sie gut durch. Jeder Spieler bekommt nun fünf Charakterkarten auf die Hand; die übrigen werden ebenso wie die Ereigniskarten auf einen Stapel neben dem Spielfeld gelegt. Dieses wiederum besteht aus den drei Ortskarten, die in größeren Abständen voneinander platziert werden müssen, damit man später die Charaktere noch anlegen kann. Sind die Karten aufgeteilt, kann es auch schon losgehen.

_Spielablauf_

Ein Spielzug in „Legenden von Camelot“ ist in genau vier aufeinander folgende Phasen unterteilt, die man in einer vorgegebenen Reihenfolge ‚abarbeiten‘ muss bzw. kann. Es ist jedoch nicht möglich, diese Reihenfolge zu verdrehen oder zu beeinflussen.
Bevor der Startspieler jedoch den ersten Zug macht, legt er zunächst noch einen seiner fünf Startcharaktere an ein beliebiges Ortsfeld an (jeder Spieler hat eine entsprechende Seite an dieser Ortskarte, wo er seine Figuren platzieren kann). Reihum folgt jeder Spieler diesem Schritt. Nun kann das Spiel mit Phase 1 beginnen.

|1. Ereigniskarten ziehen|

Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte vom Stapel der Ereigniskarten und legt sie an den vorgesehenen Ort. Sollte es sich dabei allerdings um kein Ortsereignis handeln, befolgt man die Anforderungen des Textes. Auf diesen Karten stehen häufig Bedingungen, die erfüllt werden, wenn man diese Karte später bekommt. Dabei handelt es sich vor allem um nette Boni für denjenigen, der sich im Streit um die Karte durchsetzt. Liegt die Karte nun aus und sind die Texte nachvollzogen und nötigenfalls auch aktiv befolgt worden, geht es über in Phase 2.

|2. Optionalen Kartentext anwenden|

Auf jeder Karte stehen besondere Fähigkeiten eines Charakters formuliert. Sollte es sich dabei um optionale Texte handeln, auf denen der Begriff ‚darf‘ steht, kann man nun eine Karte wählen und ihre Spezialfähigkeit ausspielen. Meist muss man im Anschluss daran jedoch seine Karte auf den Ablagestapel legen.

|3. Ortsereignisse erfüllen|

Dieser Abschnitt ist mitunter der wichtigste im gesamten Spiel. Jede Ereigniskarte, die bereits auf einem Ort ausliegt, bringt später Siegpunkte und ggf. noch Extrafunktionen für diejenigen, die sie ergattern. Allerdings muss man ganz spezielle Voraussetzungen erfüllen, um in den Besitz eines solchen Ereignisses zu kommen. Auf jeder Ereigniskarte sind die Fähigkeiten abgebildet, die in spezieller Anordnung von den Charakteren erfüllt werden müssen. So werden zum Beispiel 15 Punkte für Diplomatie gefordert oder jeweils 9 Punkte für Kampfkraft und Ritterlichkeit, die ein Rittertrupp nun besitzen muss, um ein Ereignis zu bestehen und die Karte mit den individuellen Siegpunkten in seinen Besitz zu bringen. Sollte sich an einem Ort eine Kombination eigener Charaktere befinden, die diese Voraussetzungen erfüllt, erhält man diese oder eventuell sogar noch mehrere Karten und verwahrt sie für die Schlusswertung.

|4. Zwei Kartenaktionen|

Zum Schluss eines Spielzuges hat man noch zwei Kartenaktionen frei. Nun kann man entweder eine oder zwei Karten neu ziehen (wobei ein Handkarten-Limit von fünf gilt), einen oder zwei Charaktere spielen oder Charaktere von einem Ort zum anderen zu bewegen, falls dort Eigenschaften gefragt sind, die man mit Personen aus anderen Orten besser aufbringen kann. Pro Ort dürfen aber nur maximal sechs Figuren in einem Trupp sein.

_Spielende_

Sobald die letzte Ereigniskarte gezogen wurde und alle Ereignisse gelöst sind, ist das Spiel sofort zu Ende. In einer Schlusswertung werden nun alle Siegpunkte gezählt und miteinander verglichen, um den Sieger zu ermitteln. Derjenige mit den meisten Siegpunkten ist wie gehabt der Sieger.

_Das Spiel für Fortgeschrittene_

Wer sich bereits ein wenig sicher fühlt und die Charaktere ebenfalls genauer kennt, der kann nun auch die übrigen Karten mit in den Stapel mischen und sich an der Standard- und Fortgeschrittenen-Variante versuchen. Allerdings ist hier wirklich Vorsicht geboten, denn so mancher Charakter setzt einem im späteren Ziel gehörig zu und bringt speziell den oder die unerfahrenen Spieler möglicherweise noch einmal arg in die Bredouille.

Der Reiz der professionelleren Variante besteht darin, dass das Spiel um weitere Komponenten bereichert wird. Sonderkarten kommen ins Spiel und bringen Zusatzpunkte, durch das Endereignis ist das Spielende etwas variabler und durch die vielen neuen Eigenschaften, welche die hinzugewonnen Charaktere auf ihren Karten vereinen, gewinnt das Spiel noch einmal gehörig an Vielschichtigkeit gegenüber der Einstiegsvariante. Dazu gibt es ein reichhaltigeres Gebot an Ereignissen und neue Rubriken wie Herolds- und Gebotsereignisse. Erstere gelten für alle Spieler, sobald sie ausgelegt werden, und werden genau dann ausgewechselt, wenn ein neues Heroldsereignis gezogen wird, und bei Letzteren dürfen die Spieler auf einige vorgegebene Fähigkeiten mit ihren Charakterkarten so lange bieten, bis einer oder eben doch keiner das Rennen um die darin enthaltenen Siegpunkte gemacht hat.

Interessant ist indes, dass das Mehr an Karten das Spiel nicht ins Bodenlose treibt. Die Ereigniskarten werden zum Beispiel im Spiel zu zweit nur zur Hälfte genutzt, nachdem sie vorab gemischt wurden, so dass das rasante Tempo weiter erhalten bleibt. Dies steigert jedoch auch den Glücksfaktor ein wenig, denn man muss schon ein wenig spekulieren, an welchen Orten man seine Charaktere ablegt, und kann dabei völlig ins Leere greifen, wenn an einem bestimmten Ort zum Beispiel nun nicht eine Ereigniskarte abgelegt wird – alles möglich!

Insofern ist der Sprung von der Anfänger- zur Profivariante auch sehr gut geglückt. Der Spieler lernt zu Beginn die Basics und geht dann nahtlos ins Fortgeschrittenenspiel über, ohne dass dabei irgendwelche Verständnisprobleme auftauchen. Und bis man „Legenden von Camelot“ dann mal halbwegs ausgereizt hat, sind definitiv einige Abende ins Land gezogen.

_Meine Meinung_

Zugegeben: Ich war zu Beginn ein wenig skeptisch, weil das Thema Camelot in diesem Bereich wirklich schon sehr oft aufgegriffen wurde und ich mir schwer vorstellen konnte, dass man eben dieser Thematik noch etwas Frisches, Neues abgewinnen könnte. Andrew Parks, seines Zeichens Spieldesigner von „Legenden von Camelot“ hat daher auch genau den richtigen Weg gewählt und erst gar nicht versucht, die Welt von Camelot händeringend zu verändern, sondern die bekannten Versatzstücke lediglich dafür genutzt, ein flottes, spannendes und überraschend vielseitiges Kartenspiel zu kreieren, das sowohl in der 2-Spieler-Variante als auch im Spiel zu viert eine Menge Spaß bringt, und das auch auf lange Sicht immer wieder Motivation liefert, neu einzusteigen. So viel zum grundsätzlichen Eindruck.

Bezogen auf die Feinheiten gibt es dennoch einige kleine Kritikpunkte. So ist es definitiv Fakt, dass derjenige Spieler, der sich bereits zum Beginn der Partie einen Vorteil verschafft, im Laufe des Spiels nur noch schwer von seiner Spitzenposition verdrängt werden kann. Man wird mit den richtigen Karten und ihren Spezialeigenschaften zu schnell zu mächtig und lässt die Konkurrenz, sollte sie nicht gerade viel Glück und ebenfalls sehr gute Karten bekommen, mit Leichtigkeit hinter sich. Davon abgesehen hängt generell sehr viel vom Glück ab. Man mag noch so viel taktisches Geschick vorweisen – wenn die entsprechenden Karten beim Nachziehen nicht treffend sind, ist man in seinen Möglichkeiten doch stark benachteiligt. Die Prioritäten sind hier schon gleichwertig verteilt.

Am letztendlichen Gesamtspaß und dem nicht von der Hand zu weisenden Potenzial ändert dies am Ende aber kaum etwas. „Legenden von Camelot“ ist schlicht und einfach ein sehr schönes, anspruchsvolleres und starkes Kartenspiel, das altbewährte Spielprinzipien mit einem frischen systematischen Aufbau kombiniert und in diesem Genre die ersten Akzente für das aktuelle Jahr setzt. Strategen, die auch gerne mal das Glück entscheiden lassen, sind mit diesem neuen Titel aus dem Hause |Pro Ludo| definitiv sehr gut bedient.

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Froideval, Francois (Autor) / Guinebaud (Zeichner) – Arkanum 1: Erzengel der Magie

_Story_

Vor über tausend Jahren geschah in Panta Khlea ein Unglück enormen Ausmaßes. Noch bevor der sterbende Kaiser seinen Nachfolger aussprechen konnte, erlag er seinen Leiden und hinterließ ein ratloses Volk. Die Erzmagier der verschiedenen Magien traten hervor, um herauszufinden, wer der rechtmäßige Erbe sein sollte, doch sie alle fanden in der Gegenwart der Erzengel den Tod. Seit Jahren entsenden die Magierschulen nun jeweils den besten ihres Jahrgangs, um in Panta Khlea das verlorene Wort zu finden, das der einst verstorbene Kaiser nicht mehr aussprechen konnte.

Doch auf ihrem Weg erleben Limmud, der Vertreter der weißen Magie, und die hübsche Nepharianne, eine Tochter der tantrischen Magie, eine Katastrophe. Ein furchtbarer Entrop treibt sein Unwesen und tötet sieben der zwölf ausgesandten Schüler. Die Überlebenden raufen sich zusammen und erreichen tatsächlich die ehemalige Stätte des Kaisers. Doch dort warten auch schon die Arkanerzengel …

_Meine Meinung_

„Arkanum“ wird bereits auf dem Cover mit den Worten |vom Autor der Chroniken des schwarzen Mondes| angepriesen, was insofern sicherlich nicht gerade förderlich ist, weil die Erwartungshaltung dank solcher Begleittexte in luftige Höhen steigt. Froidevals derzeit noch bei |Carlsen| laufende Saga gilt nämlich bereits jetzt als Manifest der französischen Comic-Kunst und mitunter als eines der besten Fantasy-Epen, welche die Comicwelt bislang erleben durfte. Insofern tut man sich hier vielleicht keinen Gefallen.

Andererseits ist es dem Autor in „Arkanum“ – ausgehend vom ersten Band zumindest – tatsächlich gelungen, ebenfalls eine faszinierende Geschichte zu entwerfen, in der die Helden bis dato zwar noch nicht so markant und charismatisch auftreten wie in Froidevals größerem Werk, die aber vom Spannungslevel her betrachtet absolut gleichwertig ist. Wie erwartet startet der Autor mit einer sehr pompösen Einleitung, die dem Leser zunächst die Rahmen- bzw. Vorgeschichte näher bringt und schon mal einen groben Überblick darüber verschafft, mit welch finsteren Kreaturen man es im Laufe der Serie zu tun haben wird. Besonders die Darstellung der zwölf Arkanerzengeln ist dabei sehr gut gelungen; Furcht einflößende, majestätische Erscheinungen hat Zeichner Guinebaud hier geschaffen, und jeden Einzelnen von ihnen umgibt dazu noch eine ganz spezielle Aura.

Anschließend beginnt dann die eigentliche Handlung um den gewieften Magier Lummid, der seine Kameraden mit einer List ausschaltet und schließlich auf die Reise geschickt wird, das verlorene Wort zu entdecken. Zur gleichen Zeit entsendet das Volk der tantrischen Magierinnen die reizende Nepharianne, die durch einen Zufall auf Lummid trifft und von den schrecklichen Ereignissen, in welche die übrigen Schüler verstrickt wurden, erfährt. Lummid wirft sofort ein Auge auf die hübsche Gefährtin, die ihre Reize auch kaum zurückhält, um ihn zu benebeln. Doch genauso schnell stößt sie ihn auch in Gesellschaft derjenigen Schüler, die ebenfalls überlebt haben, wieder ab. Doch beim Versuch, sich den nötigen Respekt zu verschaffen, droht Lummid eine große Dummheit zu begehen.

Für den Auftakt zu dieser Serie ist diese erste Episode „Erzengel der Magie“ absolut top. In kürzester Zeit gelingt es Froideval und Guinebaud, eine sehr dichte Atmosphäre zu schaffen, verschiedene Mysterien aufzubauen und sich die Ausstrahlung der wahrlich genialen Engelsfiguren für den ersten Cliffhanger zunutze zu machen. Die einleitende Geschichte dient nicht nur dazu, die wichtigsten Figuren kennen zu lernen, sondern verrät auch schon einiges über Hintergründe, Machenschaften, bevorstehende Intrigen und generell über die umfassende Welt, in der „Arkanum“ zu Hause ist. Neben „Methraton“ wurde hier ein neues Standbein aus dem Umfeld der „Chroniken des schwarzen Mondes“ aufgestellt, welches dem Original in kaum etwas nachsteht und – glaubt man den Eindrücken aus „Erzengel der Magie“ – zur nächsten Erfolgsserie des beliebten Autors avancieren wird. Mit großer Spannung harre ich bereits jetzt der Dinge, die da noch auf den Leser zukommen werden!

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Schmidt, Manfred – Nick Knatterton – Folge 1: Der Schuss in den künstlichen Hinterkopf

_Vorgeschichte_

Die Figur Nick Knatterton tauchte zum ersten Mal in der populären Landpostille „Die grüne Post“ auf, die einst im |Ullstein|-Verlag erschien. Dies war im September 1935, als der berüchtigte Meisterdetektiv die Kriminalgeschichte „Der Hilferuf der Maud O’Key“ mit einem Auftritt bereicherte. Fortan wurde der Mann mit dem karierten Sakko und der stets rauchenden Pfeife zu einem Markenzeichen der deutschen Comicszene und wurde schließlich von Manfred Schmidt aufgegriffen, der ihn zunächst in der Konstanzer Landpost und später dann endlich als Comicfigur in der „Quick“ etablierte.

Seither ist Knatterton eine Legende der deutschen Literatur, heutzutage jedoch leider kaum noch gefragt. Möglicherweise kann sich dies jedoch bald wieder ändern, denn mit der CD-Auflage des gleichnamigen Hörspiels beginnt |Der Audio Verlag| ein kleines Revival, welches ggf. auch wieder auf breiterer Ebene auf Interessenten stößt. Zu wünschen wäre eine solche Entwicklung jedenfalls definitiv.

Sein erster richtiger Fall ist nun der Aufhänger für den Start der Reihe und gleichzeitig wohl eine der bizarrsten Storys, die der Detektiv selber je erlebt hat.

_Besetzung_

Nick Knatterton – Bernd Stephan
Erzähler – Rolf Becker
Nackie Nutt – Gerd Hinze
Virginia Peng – Marion von Stengel
Evelyn Nylon – Tanja Dohse
Lucius X. Nylon – Eckart Dux
Gangster – Marco Kröger
Gangster – Thomas Schüler

Regie: Hans-Joachim Herwald

_Story_

Gerade erst hat der Meisterdetektiv seine letzten Fall gelöst, da ertönt am Telefon auch schon wieder ein Hilferuf, gefolgt von einem Ziegel, der durch die Scheibe an seinen künstlichen Hinterkopf fliegt, und einer anschließenden Kugel, die Nick Knatterton endgültig ausschalten soll. Der daraufhin tot Geglaubte startet prompt in die Ermittlungen einer neuen spannenden Aufklärungsgeschichte, die ihn auf die Spur einer fusionierten Verbrecherbande bringt.

Die Mädchenhändlervereinigung ‚Rotes Herz‘ hat die Tochter des Millionärs Lucius X. Nylon entführt, und bevor Knatterton sich versieht, sitzt er bereits mit ihr in einem Kerker als Gefangener des Gangsterbosses Nackie Nutt. Für den Meister der Kombinationen kein Problem: Immer wieder entgeht er den Fallen und Verliesen Nutts, spielt dabei mit den Gefühlen der entzückten Evelyn sowie Nutts Ex-Verlobter Virginia Peng und bringt seine Kontrahenten damit um den Verstand. Seinen gewieften Schachzügen ist letztendlich nicht einmal der erfinderischste Verbrecher gewachsen …

_Meine Meinung_

Wer noch immer nicht verstanden hat, warum der eigentlich ziemlich eigenartige Nick Knatterton im Blitztempo zum Kult avanciert ist, sollte sich nur einmal dieses schräge, aber eben sehr witzige Hörspiel anhören. „Der Schuss in den künstlichen Hinterkopf“ ist eine wunderbare Parodie auf die damals aufflammenden Superheldencomics aus den Vereinigten Staaten, satirisch, humorvoll und dennoch bis zu einem gewissen Punkt hin sehr spannend.

Dabei ist die Storyline eigentlich nur zweitrangig, denn nachdem Knatterton auch dem dritten Hinterhalt seines schmierigen Kollegen Nackie Nutt entkommen ist, geht es nicht mehr um den Kriminalfall als solchen, sondern nur noch darum, was der Titelheld unternimmt, um Nutt mal wieder einen Schritt voraus zu sein. Dabei sind ihm bzw. seinem Schöpfer Manfred Schmidt alle Mittel recht. Scharfsinnig wie Sherlock Holmes kombiniert er während nahezu jedes Atemzugs, hat dabei einige Spezialwaffen dabei, wie etwa den überspitzten Bart, mit dem er Superman-ähnlich einen Faustschlag kontert, und beweist sich dabei immer wieder als Verkleidungskünstler, indem er beispielsweise kurzerhand mit Evelyns Vater die Klamotten tauscht, um bei der Lösegeldübergabe der verschwundenen Tochter schneller eingreifen zu können.

Im Prinzip wird hier eine Comic-Komödie vertont und all ihre herrlichen Wendungen in einzelnen, letztendlich aber zusammengehörigen Abschnitten aufgeführt, doch es funktioniert wahrhaftig prächtig. Besonders Erzähler Rolf Becker, der hier quasi jeden Schritt des Detektivs mit steigender Dramaturgie beschreibt und die schwierige Aufgabe, die witzigen illustrierten Passagen in Worte zu kleiden, wirklich brillant löst, macht einen fabelhaften Job und schafft es dabei spielerisch, den eigentlich nur geringen Teil tatsächlicher Handlung mit lockeren Worten zu füllen. Die übrigen Sprecher kommen dementsprechend eher selten zum Zuge, wobei es dann doch immer eine Wonne ist, wenn Bernd Stephan ein weiteres Mal ‚Kombiniere …‘ sagt.

So wird insgesamt der Charakter eines Hörspiels zwar nur bedingt bestätigt, was aber in diesem Falle auch keinen Sinn ergeben hätte, weil – wie bereits angesprochen – die eigenartigen Aktionen, von denen Becker als Erzähler fortlaufend berichtet, der Knackpunkt sind. Knatterton als unbesiegbarer Superheld mit allerhand merkwürdigen Aktionen – dieses Bild wird hier vermittelt und würde außerhalb der weitestgehend erzählten Handlung durch überflüssige Dialoge wahrscheinlich wieder zerstört. Wobei dies nur eine Einschätzung meinerseits ist.

Doch dies näher zu analysieren, ist an dieser Stelle auch überflüssig. Es zählt lediglich, dass das Phänomen Nick Knaterton mit all seinen Eigenheiten in „Der Schuss in den künstlichen Hinterkopf“ (man lasse sich den Titel nur mal auf der Zunge zergehen) bestens wiederbelebt wurde und der Zuhörer in den knapp 75 Minuten des Plots (das sympathische Titellied mitberechnet) bestens und vor allem humorvoll unterhalten wird. Ergo: Kein konventionelles Hörspiel, aber eines mit Charme und enorm viel Witz!

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Bajram, Denis – Universal War One 1: Genesis

_Story_

Seit geraumer Zeit bewacht die Flotte der United Earth Forces die Peripherie des Sonnensystems in der Nähe des Saturns. Bei einem Routineauftrag kommt es dabei zu einer unerwarteten Eskalation. Ein mit explosivem Stoff geladener Frachter rast unbarmherzig auf die Raumstation der Erdförderation zu und muss vom Team der Raumpilotin Kate Williamson in kürzester Zeit aus der Bahn geworfen werden. Jedoch hat ihr Pilot Balti nichts Besseres zu tun als selbst an Bord des Schiffes zu gehen, es in Richtung des Saturns zu lenken und mit der folgenden Explosion eine Loslösung der Ringe des Planeten zu entfachen.

Denn in der Nähe der Saturn-Umlaufbahn befindet sich die Mauer, ein schier unüberwindbares Konstrukt mit einem Durchmesser von ganzen drei Millionen Kilometern, das den Aufprall des Frachters begünstigte. Ihre unwahrscheinliche Größe macht den Forschern Angst und Bange, und händeringend sucht man einen Weg, sie zu durchbrechen oder zumindest einen Tunnel durch sie hindurch zu bauen. Kate und ihr Team halten sich mit ihrer Beteiligung noch zurück. Doch als die geächtete Mannschaft aus ehemaligen Verbrechern nach einem erneuten Eklat in die Ecke gedrängt wird, sieht sich Balti ein weiteres Mal zum Handeln gezwungen und setzt sich dabei über jegliche Gesetze hinweg.

_Meine Meinung_

Hier ist sie, die erste Science-Fiction-Saga beim |Splitter|-Verlag und dazu eine atmosphärisch bereits im ersten Band sehr dichte Story mit einem viel versprechenden Setting und ungewöhnlichen, jedoch markanten Charakteren. Der erste Band dient dabei vorrangig der (spannungsvollen) Einleitung, in der nicht nur die Problematik der undurchdringlichen Mauer, sondern vor allem auch das Umfeld der Hauptfiguren sowie ihre Beziehung zueinander beleuchtet werden. Eine Schar von Gaunern, Mördern und Taugenichtsen tritt im ersten Album zu „Universal War One“ in den Vordergrund und erkämpft sich zumindest schon mal einen vorderen Platz im comicweiten Anti-Heldentum.

Derart zwielichtige Gestalten in einem Science-Fiction-Abenteuer sind zwar beileibe nichts Neues, doch ist ihre Darstellung in diesem Comic wirklich fabelhaft, weil sie sich nach wie vor nicht anpassen bzw. sich gegenseitig grün sind und auch auf dem Weg ihrer Rehabilitation noch immer von den Schatten der Vergangenheit gefressen werden.

So beachtet Balti nach wie vor keine Vorschriften und sorgt für einen chaotischen Vorfall im Gravitationsfeld des Saturns. Mario hingegen ist ein echter Angsthase und setzt damit das Leben der ganzen Crew in Gefahr, weil er bei den Missionen jegliches Risiko scheut. Milorad hat sich als Vergewaltiger einen Namen gemacht und bleibt sich selber auch treu, als er seine Teamgefährtin Amina zu misshandeln versucht. Ihr kommt Lieutenant Ed Kalish zur Hilfe, ein skrupelloser Schläger, der Milorad wegen des versuchten Attentats beinahe umbringt. Aber auch Amina ist kein unbeschriebenes Blatt. Auch sie hat schon einmal Erfahrungen mit Vergewaltigungen gemacht und wurde vom Opfer zum Täten, als sie ihrem Schänder sein bestes Teil mit einem Cutter entfernte. Man muss daher auch nicht lange überlegen, wie ihre hasserfüllte Reaktion ausgesehen hat, als sie sich für die jüngste Tat rächen wollte.

Im Schmelztiegel zwischen Saturn und Jupiter treffen diese Gestalten nun aufeinander, um Seite an Seite die Forschung anzukurbeln und auf Geheiß des Admirals die Wand zu erforschen. Doch die chaotischen Zustände und nicht zuletzt der Übergriff auf Amina machen jeden von ihnen zu einer tickenden Zeitbombe, die jederzeit zünden könnte, und gefährden so die gesamte Mission.

Das Anfangsszenario, das Denis Bejram im ersten Band mit dem Titel „Genesis“ kreiert, zeugt von einigen mysteriösen Verstrickungen und arg verzwickten Hintergründen, die der Story zugrunde liegen. Zwar erhält man einen groben Abriss über die Vergangenheit der individuellen Charaktere, doch was zum Beispiel genau hinter der Wand steckt bzw. worin das erklärte Ziel der Wissenschaft liegt und welchen Einfluss die Forschungen haben, bleibt noch offen. Aber das ist für den Auftakt auch durchaus legitim und kurbelt die Spannung natürlich ebenfalls an.

Was indes Action und dergleichen betrifft, hält sich der Autor in der ersten Geschichte noch vornehm zurück. Baltis Ausflug zum Schluss und seine kurz entschlossenen Handlungen fördern diesbezüglich zwar das Tempo, aber anstatt die Erzählung bereits zu Beginn mit allzu viel Action zu füllen, konzentriert Bajram sich verstärkt darauf, den Leser mit zahlreichen Dialogen aus ganz unterschiedlichen Perspektiven mit der Geschichte und ihrem Setting vertraut zu machen und mit kontinuierlichen Fortschritten den Spannungslevel aufzuwerten.

Dies macht die Story recht leicht konsumierbar und auch angenehm zu lesen, wobei man jedoch nicht vergessen darf, dass schon „Genesis“ den umfassenden Rahmen der Handlung umreißt und nach den temporeichen Inszenierungen für die Zukunft noch rasante Entwicklungen erhoffen lässt. Bis hierhin hat „Universal War One“ bereits eine fabelhafte Vorstellung abgegeben, sowohl hinsichtlich der Texte und der Story als auch bezogen auf die herrlichen Zeichnungen, von denen die eh schon reizvolle Atmosphäre durchgehend zehren kann.

Das |Splitter|-Debüt im Bereich Science-Fiction ist schlussendlich vollends gelungen und schürt große Erwartungen für den bereits veröffentlichten Nachfolgeband. Die auf insgesamt sechs Teile ausgelegte Serie sollte man definitiv im Auge behalten, denn ansonsten würde man höchstwahrscheinlich eine tolle Serie verpassen.

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Merlau, Günter – Caine – Dunkelheit (Folge 4)

Folge 1: [„Das Amulett von Kyan’Kor“ 2050
Folge 2: [„Todesengel“ 2569
Folge 3: [„Collin Drake und die Bruderschaft“ 3532

_Story_

Steven Caine ist von den jüngsten Vorfällen schwer gezeichnet und am Ende seiner Kräfte. Sein grausames Intermezzo mit Linda Watkins ist jedoch noch nicht ganz verdaut, da wird er auch schon von Setho und dessen Schützling Torrkan beauftragt, sich den finsteren Dämonen auf Kyan’Kor zu stellen und der schrecklichen Bedrohung der Aganoi ein Ende zu bereiten.

Caines Ankunft wird jedoch von weiterem Schrecken begleitet: Meister Setho ist bereits tot, und seinem Gefährten Torrkan und ihm droht das gleiche Schicksal, wenn sie die fürchterlichen Kreaturen nicht umgehend aufhalten können. Als wäre dies nicht genug, muss Caine auch noch lernen, die Mächte Kartaans zu kontrollieren, die im Penbumbra seines Amuletts schmoren.

Währenddessen wird auch die Erde Schauplatz eines schreckenerweckenden Szenarios. Die Aganoi haben den Machtapparat übernommen und auch einige einflussreiche menschliche Verbündete gewinnen können. Sgt. Kilkenny kann sich kaum erklären, wie plötzlich komplette Straßenzüge spurlos von der Bildfläche verschwinden. Erst in einem späteren Aufeinandertreffen mit dem FBI erfährt er mehr über die tragischen Wendungen – und sein bevorstehendes Schicksal.

Und auch die Bruderschaft des Colin Drake ist nicht untätig und verfolgt Caines Spur weiterhin. Doch auch auf Seiten der Jäger stehen einige herbe Rückschläge bevor, als das Hauptquartier plötzlich von Unbekannten angegriffen wird. Mittendrin: Die einst vom Penumbra-versklavten Caine überrumpelte Linda Watkins.

_Meine Meinung_

„Caine“-Hörspiele sind jedes Mal wieder eine schwierige Herausforderung, weil in bislang noch jeder Episode derart viele Informationen verbraten wurden, dass es seine Zeit erfordert, bis man die Geschehnisse adäquat eingeordnet hat. Episode 4 mit dem verheißungsvollen Titel „Dunkelheit“ macht da keine Ausnahme, zumal die komplexe Linie der beiden vorherigen Folgen weitestgehend beibehalten wird.

In rasanten Wechseln springt die Geschichte zwischen den Ereignissen der jüngsten Vergangenheit, Caines Entführung nach Kyan’Kor und den erschreckenden Szenarien auf der Erde, wobei sich nach vielen ungeklärten Nebenhandlungen nun langsam aber sicher der Kreis zu schließen beginnt und man den Durchblick, den man noch in „Collin Drake und die Bruderschaft“ zu verlieren drohte, in steten Schritten wiederzuerlangen scheint. Und zumindest das bewerte ich nach dem recht schwierigen Verlauf des action- und temporeichen letzten Hörspiels mal als sehr angenehm.

Dies bedeutet aber natürlich nicht, dass Günter Merlau die Geschwindigkeit in „Dunkelheit“ in irgendeiner Form gedrosselt hätte. Die Lage spitzt sich gleich auf mehreren Ebenen zu; Caine kämpft nach wie vor gegen das Penumbra und leidet unter den Vergehen, die er Linda Watkins in Folge des Einflusses von Kartaan angetan hat, muss jedoch gleichzeitig um das nackte Überleben auf Kyan’Kor kämpfen. Ausgezehrt und auch nicht mehr ganz so cool wie einst, stößt der Titelheld zum ersten Mal im Verlauf der Serie endgültig an seine Grenzen und tritt auch beileibe nicht mehr so souverän wie gehabt auf. Die lockeren Sprüche wirken immer mehr als Schutzmechanismus gegenüber den Gefahren, denen selbst der von Glück und Pech gleichzeitig verfolgt Ex-Killer kaum noch trotzen kann. Und dennoch bleibt ihm keine andere Wahl, als sich an der Seite Torrkans den dämonischen Kräften auf Kyan’Kor zu stellen.

Ähnlich brisant entwickeln sich die Zustände auf Caines Heimatplaneten. Der verzweifelte Kilkenny ist den extraterrestischen Vorgängen schon länger auf der Spur und bekommt nun noch deutlichere Hinweise, die ihn jedoch in die Fänge des FBI lotsen. Allerdings stehen die Vertreter des Gesetzes scheinbar nicht mehr auf seiner Seite, sondern haben sich mit den feindlichen Wesen zusammengerottet, um die Herrschaft über Kilkennys Heimatplaneten unmittelbar an sich zu reißen. Fernab jeglicher Hoffnung und Vorstellung von dem, was der Erde bevorsteht, scheint der blaue Planet dem Untergang und der Infiltration der Aganoi geweiht – und niemand ist in Sicht, der sich dieser Entwicklung entgegenstellen könnte.

Den beiden parallel verlaufenden Hauptsträngen ist weiterhin ein kurzer Plot um die gezeichnete Linda Watkins untergeordnet, die im Lager der Bruderschaft aufgefangen wird, nachdem sie in Caines Beisein bzw. durch dessen fremdgesteuerte Hand schreckliche Dinge am eigenen Leib erfahren musste. Doch Erholung bleibt auch ihr ein Fremdwort, denn ihr neuer Aufenthaltsort wird angegriffen und erneut befindet sich die Dame in einem schonungslosen Gefecht.

Ein kurzer Blick auf die vorangegangene Zusammenfassung verrät bereits, dass Günter Merlau seinen Hörern keine Verschnaufpausen gönnt. Action, Speed, und vor allem Spannung sind von der ersten bis zur letzten Minute am Siedepunkt und werden nicht einmal durch die lockeren Zungen der Hauptdarsteller aufgelockert. Bereichert durch das gewohnte Effektfeuerwerk und die erneut verwendeten, brachialen Klänge von MNEMIC (das aktuelle Album „Passenger“ erschien im Januar 2007) umschreibt der |Lausch|-Verlag in seiner aktuellen Produktion einmal mehr, wie die Zukunft des Hörspiels auszusehen hat, und legt den vielleicht besten Titel der Serie auf. Da schmerzt es am Ende schon, dass man ein geschlagenes halbes Jahr auf die Fortsetzung warten muss. Auch wenn man dies prinzipiell gerne in Kauf nimmt, um auch wieder in den Genuss des hohen Qualitätsstandards zu kommen. Aber mitunter können sechs Monate doch eine ziemlich lange Zeit sein – speziell nach dem furiosen Schlussszenario!

http://www.stevencaine.de/
http://www.merlausch.de/
http://www.feder-und-schwert.com/

Gajic, Vukasin – Experiment Alpha 1: Einweihung

_Story_

2051, United America: Vor laufenden Fernsehkameras findet ein außerordentliches Experiment statt, welches Millionen Zuschauer am heimischen Bildschirm mitverfolgen können. Ein immenser Fortschritt für die gesamte Menschheit soll das Resultat des Forschungsprojekts sein, doch im entscheidenden Moment bleibt jeglicher Effekt aus. Als sich dann herausstellt, dass die 15.000 Menschen, die in das Experiment involviert waren, allesamt unter Drogen gesetzt wurden, eskaliert die Situation. Demonstranten verwüsten das Labor in Massachusetts und starten vor Ort ein blutiges Massaker, das die gesamte Welt in Atem hält.

Währenddessen in Lissabon: Der junge Alex wird von seinen ehemaligen Gefährten einer Geheimorganisation aufgesucht und in eine finstere Intrige hineingezogen. Mit Drogen vollgepumpt, missbrauchen die alten Kumpel den naiven Alex für ihre korrupten Zwecke und erhoffen sich dabei, den Jungbrunnen, der durch das Experiment entdeckt werden sollte, zu entdecken. Inmitten weiterer Gefechte in Portugals Hauptstadt geht er dem fiesen Petro auf den Leim. Doch bevor er klar sehen kann, scheint sein Schicksal schon besiegelt …

_Meine Meinung_

Mit „Experiment Alpha“ startet der |Splitter|-Verlag parallel zu „Universal War One“ die zweite Science-Fiction-Reihe und damit auch ihre bislang wohl härteste und brutalste Serie. Bereits in der Auftaktstory „Einweihung“ geht es mitunter sehr blutig und äußerst schonungslos zur Sache, so dass der Wahlspruch des Verlags – Comics für Erwachsene – zum ersten Mal ohne Einschränkung angebracht ist.

Inhaltlich beginnt „Experiment Alpha“ indes wahrhaft furios. Spektakuläre Szenarien und gewaltige Bilder zieren bereits die ersten Seiten der recht komplexen Handlung und verführen den Leser sofort in eine faszinierende Zukunftsvision, die das Setting zum Comic-Debüt von Vukasin Gajic bildet. Allerdings scheint diese erste Episode nur ein minimales Puzzleteil zu einer umfassenden Serie zu sein, denn bei all den Geheimnissen, Verstrickungen und Hinterlisten, die der Autor alleine in dieser einleitenden Story aufwirft, bleibt am Schluss Potenzial für ein Epos in Dutzendlänge und eventuell sogar darüber hinaus.

Dies macht „Einweihung“ allerdings auch zu einer recht schwierigen Angelegenheit, denn weil man im Grunde genommen nur einen relativ kleinen Einblick in die Gesamtstory bekommt und nur schwerlich entlarven kann, welche Charaktere nun tatsächlich welche Rolle spielen, kann man das riesige Konstrukt, das hinter der Stoty steckt, noch gar nicht in seiner Gesamtheit erfassen, geschweige denn einordnen. Man sympathisiert zwar zum Ende hin mit dem betrogenen und hintergangenen Alex und dessen vermutlicher Ex-Liebe Ana und hat auch raus, dass Petro und seine Gefährten mit allen Mitteln versuchen, die Vorzüge des Alpha-Experiments für ihre Zwecke zu nutzen, doch was genau dahintersteckt, welche Vorgänge im internationalen Untergrund des Jahres 2051 ablaufen und vor allem, welche Zusammenhänge nun exakt zwischen den Vorfällen in Lissabon und Massachusetts bestehen, bleibt bis zu einem gewissen Punkt verborgen und lässt einzig und allein eine Menge Raum für Spekulationen.

Nichtsdestotrotz geht es in „Experiment Alpha 1: Einweihung“ ziemlich rasant und verdammt actionreich vorwärts. Von der ersten Seite an werden das hohe Erzähltempo aufrechterhalten und die Fronten abgeklärt. Der Effekt ist verblüffend: Bevor man überhaupt eine Ahnung hat, worum es in dieser Serie nun geht, befindet man sich schon mittendrin in einem mitreißenden Science-Fiction-Setting bzw. in der Umgebung zahlreicher zwielichtiger Gestalten und einer Welt voller Rivalitäten und übersinnlichen Ereignissen. Teilweise geht es sogar derart flott voran, dass die einzelnen Sprünge zwischen den unterschiedlichen Schauplätzen der aufregenden Showdowns einige Verständnisprobleme mit sich bringen, was auch die einzige, nennenswerte Kritik an der Handlung ist.

Der Anspruch ist gehörig hoch und Schwierigkeiten sind vorprogrammiert, wenn man nicht jedes Detail in Texten und Zeichnungen in sich aufsaugt. Weil Detailverliebtheit und das gewiefte Spiel mit dem Versteckten und Verborgenen aber eine Stärke von Gajics neuer Reihe sind (zumindest gilt dies für Band 1), macht die konzentrierte und in dieser Intensität etwas längere Auseinandersetzung mit dem Comic auch richtig Spaß, nicht zuletzt wegen des immens hohen Spannungslevels, das der Autor hier erzielt. „Experiment Alpha“ ist hart, verzwickt, aber den ersten Eindrücken zufolge wirklich genial und letztendlich ein weiterer brillanter und vielversprechender Vertreter aus dem gut sortierten Katalog des |Splitter|-Verlags.

Schön, dass es in diesem Genre noch Leute gibt, die mit mutigen Ideen neue Wege einschlagen und sich nicht an gerne verwendeten Klischees aufhalten. Stimmungstechnisch, sprich im Hinblick auf die Atmosphäre hat Vukasin Gajic hier etwas sehr Eigenständiges geschaffen, das ich im Anschluss an die hier besungene Lobeshymne ohne jegliche Bedenken empfehlen möchte – wenn auch an ein vielleicht nicht mehr jugendliches Publikum.

http://www.splitter-verlag.de

Games Workshop – White Dwarf 136

Nachdem in der letzten Ausgabe die Dark Angels den Löwenanteil des „White Dwarf“ besetzten, sind nun die Eldar an der Reihe und bekommen bereits in der Rubrik ‚Neuerscheinungen‘ ein größeres Forum. Die Harlequine und die Dark Eldar werden samt ihren ausgefallenen Modellen vorgestellt und später dann noch einmal in einem achtseitigen Spezial mit all ihren Eigenschaften, Fähigkeiten, Werten und schließlich der Farbgebung beleuchtet. Auch die geschichtlichen Hintergründe der zugrunde liegenden Story werden erzählt, um den Leser die Atmosphäre der Kampagne zumindest oberflächlich spüren zu lassen. Komplettiert wird diese umfassende Berichterstattung noch durch einen Bericht mit dem Titel „Die Maske des Kriegers“, in dem ein Szenario mit den duellierenden Iyanden-Eldar und den Black Legion Chaos Space Marines in mehreren Spielzügen rezitiert wird. Dabei bekommt man auch schon mal einen intensiven Vorgeschmack auf die neue Erweiterung „Städte in Flammen“, der dieser Schaukampf entnommen wurde.

Auch Fans des klassischen „Warhammer“ kommen im neuen „White Dwarf“ auf ihre Kosten. Der zweite Teil des Specials um die Kampagne „Grombolds Eid“ beschreibt zwei weitere Szenarien mit wachsenden Armeen und zusätzlichen Orks und Goblins. Auch im Taktikbereich gibt es eine weitere Schule für „Warhammer“-Fans. Pete Foley gibt Tipps für geschicktes Fernkampfverhalten und kluge Angriffstaktiken und plaudert dabei auch aus dem Nähkästchen, was seine eigenen Erfahrungen betrifft. Da der Mann selber ein absoluter Fanatiker ist und auch auf fundiertes Praxiswissen zurückgreifen kann, bekommt man hier Ratschläge aus erster Expertenhand, die auszuprobieren definitiv lohnenswert scheint.

Einen Einblick in sein taktisches Backgroundwissen lässt sich auch Adam Troke nicht nehmen, der im „Herr der Ringe“-Teil zeigt, wie man am besten mit den Anführern der bösen Mächte umgeht bzw. was es zu beachten gilt, wenn man die Fähigkeiten der mächtigen Bösewichte auch mit entschiedener Kraft einsetzen will. Ansonsten wird der Fan des Tabletops aus Mittelerde jedoch auf den nächsten Monat vertröstet, wenn endlich die neue „Khazad-dûm“- Erweiterung auf den Markt kommt und natürlich auch in einem ausführlichen Feature besprochen werden wird.

Die Nr. 136 bietet neben den vielen Spielberichten auch noch ein kurzes Spezial über die länger angekündigten neuen Citadel-Foundation -Farben, mit denen das bisherige Farb-Repertoire deutlich aufgewertet wird. Inwiefern die leuchtenden neuen Farben die Welt des |Games Workshop| tatsächlich revolutionieren, zeigt bereits der angeschlossene Mini-Workshop, der jedoch eher auf Experten zugeschnitten ist. Dass die Farben aber eine Bereicherung sind, scheint nach diesem kleinen Überblick außer Frage zu stehen.

Apropos Workshop: Auch in der aktuellen Ausgabe gibt es diese Rubrik wieder und konzentriert sich heuer auf die zuletzt noch ausführlich betrachteten Dark Angels aus „Warhammer 40.000“, genauer gesagt auf die ‚Eavy-Metal-Technik, mit der ‚Sammael‘, der Meister des Ravenwing bemalt werden soll. Wahnsinn, was sich hier herausholen lässt, wobei es sich hier wirklich um einen Fortgeschrittenenkurs der Marke Meisterklasse handelt.

Abgeschlossen wird das Magazin mit einem Ausblick auf den „Games Day“ am 5. August 2007 in Köln, der für Fans der |Games Workshop|-Tabletops im Kalender rot angestrichen werden sollte.

Fazit: „White Dwarf“ Nr. 136 lohnt sich einmal mehr besonders für Anhänger der „Warhammer 40.000“-Reihe, denen gleich mehrere Specials und Exklusiv-Berichte gewidmet sind. Massig Infos und Tests zu den neuen Produkten des Science-Fiction-Tabletops sowie der intensive Malworkshop sollten Kaufanreiz genug sein. Wer indes mehr auf Mittlerde und das klassische „Warhammer“ steht, kommt mit allerhand Taktik-Talk und natürlich dem Bericht über die anstehende Kölner Convention sowie die Einblicke in die neuen Foundation-Farben ebenfalls auf seine Kosten, nicht zu vergessen ein kurzer historischer Einblick über die Entstehung des |Games Workshop|. Letztendlich ist also für jeden etwas dabei, wobei die Priorität natürlich ganz klar zugunsten der aktuellen Produkte der „Warhammer 40.000“-Serie gewichtet wird. Reinschauen lohnt sich schließlich dennoch, auch wenn der Preis in der Relation zum großen Anteil Eigenwerbung ein wenig vermessen scheint. Wer aber selber spielt und Infos und Tipps aus erster Hand braucht, kommt am letzten „White Dwarf“ nicht vorbei.

http://www.games-workshop.de/home/whitedwarf/

Montillon, Christian – Atlan – Die acht Namenlosen (Lepso-Trilogie, Band 2)

Band 1: [„Totentaucher“ 3348

_Story_

Noch immer ist Atlan den Hintermännern des Mords an seinen Doppelgänger auf der Spur und sucht dabei weitere Informationen über das Volk der Tyarez. Die USO stellt ihm mit Ohm Santarin hierzu einen erfahrenen Agenten zur Seite, der gerade erst Opfer einer Hinterlist geworden ist, die offenbar vom verschwundenen und längst für tot erklärten Ex-Thakan Flakio Tasamur inszeniert wurde. Gemeinsam begeben sich Santarin und Atlan mit einem gemieteten Gleiter auf den Weg zum Volk da Onur, dessen Vertreter selber den Doppelgänger Atlans gemimt hat, der vor wenigen Wochen tot aufgefunden wurde.

Doch auf dem Weg dorthin gerät das Duo in einen plötzlichen Wirbelsturm und stürzt ab. Stunden später wachen sie in einem berüchtigten Wüstengefängnis wieder auf, in dem ein fehlerhafter Roboter das Regiment übernommen hat und mit Willkür über die sehr unterschiedlichen Gruppen der Gefangenen herrscht. Auch Tsamur ist dort, in der Schweißöde, gefangen und führt eine interne Rebellentruppe an, mit denen Atlan alsbald Kontakt knüpft. Tatsächlich gelingt es mit einer List und den Teleportationskräften des ehemaligen Thakan, wieder auszubrechen und den Weg zum Volk da Onur fortzusetzen. Doch dort angekommen, erweist sich Tasamur alles andere als vertrauenswürdig. Es kommt zum folgenschweren Eklat, infolge dessen der Patriarch tödlich verletzt wird. Doch dabei kann ausgerechnet nur er Atlans Fragen beantworten.

_Meine Meinung_

Im zweiten Teil der Lepso-Trilogie kommt ein neuer Autor zum Zuge und löst den eher schwächelnden Wim Vandemaan damit an seiner Position ab. Und dieser Wechsel hat der Mini-Serie merklich gut getan, denn Christian Montillon kommt in seinen Schilderungen innerhalb der Weltraumsaga wesentlich schneller auf den Punkt und hat es somit auch nicht nötig, inhaltliche Unzulänglichkeiten hinter einem allzu komplexen Aufbau zu verstecken – was ja im ersten Band noch ein wesentlicher Kritikpunkt war.

Dennoch ist auch Band 2 nicht makellos. Es ist zwar von enormem Vorteil, dass die Geschichte linear und an gewissen Stellen auch sehr flott vorangetrieben wird, aber dabei hält sich auch Montillon an vielen Nebenschauplätzen auf und schmückt diese in einem Ausmaß aus, welches das bisweilen wirklich rasante Erzähltempo wieder gehörig eindämmt. Die Szenerie in der Schweißöde zum Beispiel hätte man eventuell auch etwas kürzer fassen können, weil sie bis auf die Begegnung mit Flakio Tasamakur keine wesentlichen Inhalte mehr für den Hauptplot bereithält. Stattdessen werden hier diverse moralische Zwiste ausgetragen, deren Erscheinungen indes nie so recht berühren und für den weiteren Verlauf – so hart das auch klingen mag – nicht mehr als schmückendes, grundsätzlich belangloses Beiwerk sind. Von der freizügigen Verwendung einiger Klischees mal ganz abgesehen.

Andererseits erfreut es, dass man der Story mittlerweile ohne weiteres leicht folgen kann. Der Autor hat einen wesentlichen sympathischeren Schreibstil als kürzlich noch Vandemaan, wirkt aber keinesfalls plump oder oberflächlich. Man hat jederzeit das aktuelle Geschehen im Blick und bekommt bei der Ergründung einzelner Mysterien keine Steine in den Weg gelegt. Gerade dies war im Auftaktband noch ganz anders und mitunter auch der Schwerpunkt der Kritik, nachdem die Geschichte infolge dessen gehörig gelähmt wurde.

Montillon hat nun die Weichen für ein rasantes Finale gestellt, gerade nach den spannenden Ereignissen der letzten Seiten von „Die acht Namenlosen“. Endlich erfährt man, was es mit dem ominösen Titel auf sich hat und wer sich hinter dieser Kleingruppe verbirgt. Ebenfalls dringen Atlan und Co. tiefer in die Geheimnisse der Tyarez ein, erfahren mehr über die Historie des Stammes der da Onur und bekommen letztendlich zumindest eine Idee, warum ausgerechnet der Lordadmiral höchstpersönlich in einen verzwickten Völkerzwist geraten ist, von dem Atlan bis dato nicht einmal die leiseste Ahnung hatte.

Kurz gefasst: Es geht aufwärts mit dieser Trilogie; in Sachen Spannung, Aufbau und Inhalt hat Christian Montillon mit dem zweiten Band wieder einiges an verlorenem Boden gutmachen können und zumindest teilweise Entschädigung für den enttäuschenden Auftakt erbracht. Von Begriffen wie Science-Ficion-Hochgenuss möchte ich in diesem Zusammenhang zwar absehen, weil auch „Die acht Namenlosen“ noch mit diversen Längen und Schönheitsfehlern gespickt wurde, aber gerade für diejenigen, die nach dem ersten Roman der „Lepso-Trilogie“ schon das Handtuch geschmissen haben, hat der Autor trotz allem genügend Überzeugungsarbeit geleistet, um die Treue an der neuen Serie aufrechtzuerhalten – was man insgesamt betrachtet dann auch als Erfolg werten darf.

http://www.fanpro.com
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Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch«

_Roman-historischer Hintergrund_

Manche gehen in Deckung und warten ab, bis sich die Zeitstürme wieder verziehen, die derzeit durch Dominaria toben. Andere haben hingegen schon ganz aufgegeben. Und dann gibt es auch noch weitsichtige Magier, welche die Macht dieser Stürme nicht als Bedrohung, sondern als Quelle magischer Kraft sehen. Diese gleichermaßen listigen wie opportunistischen Zauberer bändigen die Energie der Stürme und verwenden sie dazu, mächtige Zaubersprüche und Wesen aus allen Zeitaltern zu beschwören. Von den Gipfeln der Pardischen Berge kombinieren Magier mit wildem Blick die Blitze und Unwetter der Vergangenheit mit dem feurigen Atem von Bestien der Gegenwart. Aus den mysteriösen Tiefen von Dominarias Meeren rufen emsige Weise das Wissen ab und sagenumwobene Kreaturen herbei, die dort viele Jahrhunderte tief geschlummert haben.

_Die Ruhe vor dem Sturm_

Im Themendeck „Realitätsbruch“ werden die neuen, Deck-spezifischen Fähigkeiten Aussetzen und Sturm zum ersten Mal vollends ausgereizt. Risikobereitschaft ist gefragt, denn um die Effekte der enthaltenen Kreaturen und Sprüche nutzen zu können, muss man sich ein wenig in Geduld üben und selbst mächtige Karten für einige Runden dem freien Konterangriff aussetzen, um ihre besondere Eigenschaft – ausgelöst durch rundenlanges Aussetzen – gezielt einsetzen zu können.

Als besonders effizient stellt sich dabei der Sturm-Zauber heraus, der nach einigen ruhigen Zügen der Verteidigung aus dem Hinterhalt wie ein Orkan auf den Gegner niederprasselt und mit Hilfe aller aussetzenden Kreaturen und Sprüche sogar dazu in der Lage ist, dem Kontrahenten in nur einem einzigen Spielzug sofort die erforderlichen 20 Schadenspunkte zuzufügen. Wohl dem, der den Realitätsbruch zu nutzen weiß.

_Karteninhalt_

• 12x Insel
• 11x Gebirge
• 1x Riff der Schiffe des Grauens (uncommon)
• 1x Weiser aus Epityr (common)
• 2x Riesenauster (zeitverschoben)
• 3x Visceriden-Tiefkrabbler (common)
• 3x Zeitriss-Wolkenscholle (uncommon)
• 1x Herumziehendes Ephemerid (common)
• 1x Tiefseekrake (rare)
• 2x Kohlenheizer (common)
• 2x Kelldonischer Hellebardier (common)
• 1x Pardischer Drache (rare)
• 1x Jhoiras Zeitkäfer (common)
• 1x Mechanische Hydra (uncommon)
• 2x Tickendes Uhrwerk (common)
• 1x Eingebungen der Musen (zeitverschoben)
• 1x Sorgfältiges Abwägen (uncommon)
• 1x Bodenspalt (common)
• 4x Traubenkartusche (common)
• 1x Entladung aus dem Zeitriss (common)
• 3x Die Baracken leeren (common)
• 2x Brennende Erinnerungen (uncommon)
• 2x Klauen des Gix (zeitverschoben)
• 1x Gezackte Pfeile (zeitverschoben)

_So spielt man das Deck_

In „Realitätsbruch“ geht es darum, die Zeit zu manipulieren und sich die Eigenschaft, Karten bzw. Kreaturen und Sprüche aussetzen zu lassen, immer wieder zunutze zu machen. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht und problemfrei, denn während man die Zeitmarken auf den entsprechenden Karten platziert, sind diese den Angriffen des Gegners weitestgehend schutzlos ausgeliefert und müssen von den übrigen Kreaturen und Zaubern während dieser Aussetzphase geschützt und verteidigt werden. Es gilt also abzuwägen, wie viele Karten man aussetzen lässt und welche wiederum man für das aktive Spiel weiter verwendet, um im Konter des Gegenspielers nicht vollkommen unterzugehen.

Dafür sind die Karten, sobald sie dann endlich ins Spiel kommen, unheimlich effektiv. Die Tiefseekrake zum Beispiel kann nicht geblockt werden und besitzt eine Schlag- und Verteidigungskraft von jeweils sechs Punkten. Es dauert zwar genau neun gegnerische Zaubersprüche lang, bis sie zum Einsatz kommt, doch dann ist sie ein schier unschlagbares Instrument, das den Friedhof des anderen Spielers schnell um einige weitere Opfer füllen wird. Nicht ganz so angriffslustig, aber ebenfalls sehr wirkungsvoll sind die Fähigkeiten der Zeitriss-Wolkenschule, die in jedem Zug eine Karte zurück auf die Hand ihres Besitzers bringt, oder aber der starke Visceriden-Tiefkrabbler, der nach dem Aussetzen jedes Mal wieder um einen Angriffswert verstärkt wird, wenn er eine Insel tappt.

Sobald man sich dazu entschließt, die Aussetzen-Funktion zu spielen, sollte man sich bemühen, das Aufheben der jeweils letzten Zeitmarke auf einen Spielzug zu konzentrieren und dann ‚Die Baracken leeren‘ oder eine der vier Traubenkartuschen spielen. Für jeden Zauberspruch, den man dann durchführt, fegt ein weiterer Sturm über den Gegner hinweg und droht, bei ausreichenden Zusatzzaubern mit einem Schlag genügend Schadenspunkte zu erzielen, um in einem einzigen Zug den Sieg einzufahren. Wem dies zu langwierig ist bzw. wer es sich nicht leisten kann, so lange zu warten und vorher dringend etwas unternehmen muss, um seinen Kontrahenten nicht zu stark ins Spiel kommen zu lassen, kann indes auf Mittel wie ‚Entladung aus dem Zeitriss‘ zurückgreifen und sofort drei Schadenspunkte pro Einsatz erzielen.

Dennoch bleibt die Gefahr, dass man während des Aussetzens Rückschläge erleiden muss, weil die Defensive nicht stark genug ist. Um dem vorzubeugen, kann man mit ‚Tickendes Uhrwerk‘ und ‚Eingebungen der Musen‘ einen kostspieligen Rückkauf erreichen, der aber so kostenintensiv auch wieder nicht ist, wenn man bedenkt, dass die brachliegenden Karten in dieser Runde eh nicht auf getappte Standardländer zugreifen müssen. Man sollte aber trotzdem keinesfalls alles auf eine Karte setzen, nur um den Sturm noch umfassender nutzen zu können.

„Realitätsbruch“ ist zwar auf umfangreiche, konzentrierte Angriffe aus dem Hinterhalt ausgerichtet, kann aber auch in langsamen Schritten gespielt werden, zumal alleine die Traubenkartuschen und die Entladung aus dem Zeitriss schon die Hälfte der benötigten Siegpunkte garantieren. Ruhe und Geduld sind bei diesem Deck eh eine grundlegende Voraussetzung, daher sollte man zwar einerseits ein wenig Risiko spielen, um die neuen Funktionen der „Zeitspirale“ auch adäquat einsetzen zu können, dabei aber stets den rechten Moment erkennen, wenn der Zeitpunkt für einen Angriff gekommen ist. Ihn nämlich zu überschreiten, könnte tödlich sein, ihn indes genau abzuwägen und gezielt zu erkennen der Grundstein zum Sieg.

_Fazit_

„Realitätsbruch“ ist auf jeden Fall ein Deck für diejenigen, die die Herausforderung an „Magic: The Gathering“ lieben und Zerreißproben und Risiko im Spiel nicht scheuen. Im Gegensatz zu Decks wie meinethalben „Pelzige Pilzwesen“ ist dieses Themendeck bei weitem nicht so leicht zu bedienen, zumal es sich beinahe aller elementarer Neuerungen der „Zeitspirale“ bedient und man somit auch mitunter am besten lernen kann, mit den hinzugekommenen Fähigkeiten umzugehen.

Allerdings ist einiges an Übung gefragt, um die einzelnen Tüfteleien zu erlernen und den Umgang bzw. in diesem speziellen Fall die Funktion des Aussetzens zu beherrschen. Doch gerade aus diesem Grund empfiehlt sich „Realitätsbruch“ als Einstiegsset in die Welt der „Zeitspirale“, weil hier viele entscheidende Kniffe offengelegt und instrumentalisiert werden, letztendlich sogar zur Bedingung für den Sieg avancieren.

Gleichermaßen bestätigt dieses Themendeck aber auch den erhöhten Schwierigkeitsgrad dieser Erweiterung. Die zu bestehende Geduldsprobe beim Einsatz der Zeitmarken markiert den schmalen Balanceakt, den es zu meistern gilt, um den neuen Karten Herr zu werden, und eben den erhöhten Anspruch, den dieses Spiel mal wieder von neuem an seine begeisterten Interessenten stellt. Es sind eben nicht bloß neue Karten, mit denen die „Zeitspirale“ aufwartet, sondern auch ein paar wenige, dafür aber umso weiter reichende Einschnitte, die das Spiel entscheidend verändern und im „Realitätsbruch“ offenkundig gefordert werden.

Wie auch schon in den Kritiken zu den bisherigen Themendecks dieser speziellen Edition gehen beide Daumen uneingeschränkt nach oben, dieses Mal jedoch noch mit dem zusätzlichen Hinweis, „Realitätsbruch“ eventuell sogar an den Start zu setzen, noch bevor man sich mit den Boostern beschäftigt. Als Einstieg erscheint mir dieses Set nämlich absolut essenziell.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Diverse Autoren – MAD Nr. 103

Happy Tree Friends vs. SpongeBob heißt es auf der Titelseite der 103. Ausgabe des „MAD“-Magazins, und tatsächlich prüft die Redaktion im anschließenden Mini-Comic, welche der beiden trendigen Fraktionen der jeweils anderen nun überlegen ist. Dies ist schließlich auch der Auftakt zu einigen teils recht aggressiven Strips unter der Beteiligung der blutrünstigen Happy Tree Friends, für die unter anderem neue Jobs und ein Splatter-Szenario in den Disney-Studios entworfen werden. Weiterhin wird in einer Spezialrubrik ihre Anatomie näher beleuchtet.

An anderer Stelle wird ordentlich gegen die aktuelle Politik gehetzt. So stellt man zum Beispiel einige zweifelhafte Wahlslogans auf und bedient dabei die altbekannten Klischees über das deutsche Parteisystem. Auch eine weltpolitische Offensive wird gestartet, unter anderem in einem Comic, welcher George Bush als Höllenfürsten entlarvt, oder bei der Werbung um ein ominöses Schachspiel, dessen Spielfläche dem topografischen Aufbau des Irak nachempfunden ist. Und auch das neue PC-Game um den scheinbar gezähmten koreanischen Diktator Kim Jong Il lässt den typischen Biss nicht vermissen.

Alles spitze also mit Nr. 103? Nun gut, über den Humor dieses Magazins lässt sich sicherlich streiten, weil die Redakteure und Comiczeichner nicht selten die Grenzen des guten Geschmacks überschreiten und die Satire wirklich eher für Hartgesottene geeignet ist. In der neuen Ausgabe ist in dieser Hinsicht aber nur wenig Erfrischendes zu vermelden. Die Gags mit den Titelhelden von den Happy Tree Friends sind nicht wirklich komisch, das Duell mit dem Schwammkopf eher bescheiden aufgearbeitet. Dazu gibt es haufenweise humorlose Mini-Geschichten um Männer, die hilflos versuchen, eine Frau aufzureißen, und die Problematik beim Weihnachtseinkauf.

Gelungen sind indes die Plakate mit den Wahlsprüchen der deutschen Parteien. Das hätte in der „Titanic“ wohl auch kaum besser geschrieben sein können. Ebenfalls ziemlich cool ist der Mittelteil mit zahlreichen Fotos, aus denen man sich die Darsteller für eine „Naruto“-Folge heraussuchen kann. Und natürlich das Schachspiel der demokratischen (hüstel …) Amerikaner gegen die terroristischen Kräfte des Irak mit ihrem Anführer, König Saddam.

Bei einem Preis von immerhin 3,20 € sollte man sich selbst als Fan also gut überlegen, ob man das Geld in vergleichsweise drögen Humor und partiell zu überspitzte und damit auch gescheiterte Versuche, auf Kommando witzig zu sein, investieren möchte. Die Hardcore-Fraktion der „MAD“-Verfechter wird mir dies zwar ganz bestimmt übel nehmen, aber wirklich empfehlenswert ist diese Ausgabe trotz einiger kurzer Lacher nicht gerade.

http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs_gruppe=10012

Crisse – Atalante 3: Die Wunder von Samothraki

Band 1: [„Der Pakt“ 3630
Band 2: [„Nautiliaa“ 3631

_Story_

Die Argonauten stranden auf ihrer Weiterreise, nachdem der Schiffsmast gebrochen ist. In Windeseile stellen Jason und Co. einen Notfallplan auf und entsenden ein kleines Team, welches auf der Insel nach Ersatz suchen soll. Gemeinsam mit dem Barden Orpheus, Herakles, Jason und dem kleinen Satyr Pyros bricht Atalante in ein neues Abenteuer auf und landet alsbald im Tempel der Kabiren. Bevor sie sich versehen, sind die Argonauten und ihre Begleiterin auch schon innerhalb der finsteren Gemächer, wo sie nicht nur auf eine Sphinx und einen Minotaurus stoßen, sondern auch mit den Schatten ihres inneren Seelenlebens konfrontiert werden. Außerdem folgt ihnen ein gehörnter Pixitos, der neben seltsamen Ratschlägen und Tipps auch immer wieder lockere Sprüche bereithält und so die Nerven des gesamten Teams gehörig strapaziert.

Während Atalante im Tempel mehr über ihre Vergangenheit erfährt, Orpheus mit seinen Gesängen Respekt erlangt und Herakles mit eiserner Faust durch die Anlage marschiert, hält das quirlige Wesen die plötzlich getrennten Gefährten auf Trab – und ist letztendlich auch der einzig Grund für die ganze Aufregung, die nach der Ankunft bei den Kabiren herrscht.

_Meine Meinung_

Und wieder stranden Atalante und die Argonauten auf einer seltsamen Insel, dieses Mal jedoch eher unfreiwillig, denn ihr Schiff hat erheblichen Schaden erlitten und kann auf offener See nicht mehr lange bestehen. Für Jason und seine Mannschaft keine ungewohnte Situation, jedoch sind sie dieses Mal besser vorbereitet und teilen sich an dem neuen Zufluchtsort günstiger auf. Allerdings wartet schon bald der nächste Hinterhalt, der sie geradewegs in einen merkwürdigen Tempel hineinlockt und mit einem Mal auch in die Fänge einer Sphinx, die sie vor ein Rätsel auf Leben und Tod stellt. Allerdings fackelt Herakles nicht lange und lässt das majestätische Wesen in Stücke krachen. Der Minotaurus wird indes vom Barden Orpheus ausgeschaltet, als dieser ihn mit einem Wiegenlied in den Schlaf singt. Wie ein Orkan fegen die Argonauten gemeinsam durch die Tempelanlage, bis sie schließlich auf sich alleine gestellt sind und einigen magischen Wesen gegenüberstehen. Der Schatten der Vergangenheit schwebt über jedem von ihnen, und das wegen einer eigentlich ganz unwichtigen Sache.

Nachdem der zweite Teil von „Atalante“ es mir phasenweise nicht so sehr angetan hatte und irgendwie erst viel zu spät, und dann auch noch nicht mal richtig in die Gänge gekommen war, entschädigt „Die Wunder von Samothraki“ nun wieder für vieles. Zum ersten Mal seit Beginn der Serie ist in der dritten Episode nun alles rund, soll heißen die Action stimmt, die Geschichte ist ein wenig anspruchsvoller, der Humor sitzt (besonders in der Schlusssequenz) und die überraschend weit reichenden Ideen zünden ebenfalls auf Anhieb – das war gerade in „Nautiliaa“ nicht immer der Fall gewesen.

Bemerkenswert ist, wie Crisse die bekannten Figuren der griechischen Mythologie verwurstet, wobei gerade im Umgang mit dem Minotaurus und der Sphinx leichte Parallelen zu den „Asterix“-Comics nicht von der Hand zu weisen sind. Zumindest die Szenen, in denen Herakles Obelix-like durch den Tempel trampelt oder Orpheus seine Harfe auspackt, um den Minotaurus zu zähmen, sind arg verdächtig, aber dennoch sehr witzig. Dem gegenüber stehen einige Mythen, zum Beispiel bei der Konfrontation mit der Vergangenheit, die der Spannung enorm zuträglich sind und die Handlung auch mal wieder ein Stück vorwärts bringen, nachdem man im vorangegangenen Band partiell den Eindruck hatte, Crisse würde in dieser Beziehung bereits stagnieren.

Im Resümee bedeutet dies, dass nur lobende Worte für „Die Wunder von Samothraki“ übrig bleiben dürfen. Die minimale inhaltliche Dürrephase wurde prima aufgefangen und mit einem sehr lebendigen, spannenden und wiederum sehr sympathischen Werk wieder in die richtige Spur gelenkt. Beide Daumen hoch für Crisse und „Atalante“!

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Viehl, S. L. – Stardoc – Der Klon (Band 2)

Band 1: [„Die Seuche“ 2883

_Story_

Nach dem Tod ihres Mannes Kao Torin befindet sich Cherijo auf der Flucht vor den Söldnerschiffen der Liga, die im Auftrag ihres Vaters Joseph Grey Veil das Universum nach der gentechnisch modifizierten Heilerin durchkämmen. An Bord der |Sunlace|, dem Schiff der Joreianer, findet sie Schutz und verdient sich an der Seite der Obersten Heilerin erste Sporen in ihrem neuen Hausclan und schließlich auch Respekt und Bewunderung.

Doch die friedliche Idylle täuscht, denn nach wie vor wird Cherijo mit Konflikten jedweder Art konfrontiert und in ihrem Job als praktizierende Ärztin bis aufs Äußerste gefordert. Als schließlich eine Mordserie die |Sunlace| erschüttert, gerät die Heilerin in Verdacht, daran beteiligt zu sein. Besonders die skeptischen Vertreter des Clans Torin trauen der exzentrischen Ärztin nicht über den Weg, und als schließlich mehrere Fährten in ihr Quartier führen, sieht sie sich zum Handeln gezwungen. Erneut tritt sie in den Gedankenaustausch mit dem Obersten Linguisten Duncan Reever, um der Ursache der Morde auf den Grund zu gehen. Doch je tiefer sie in ihr eigenes Bewusstsein eindringt, umso bedrohlicher wirkt der Feind.

Als wäre dies nicht schon genug, wird Cherijo auch ständig von Kaos Clanbruder Xonea belästigt; der mächtige joreianische Krieger will die Nachfolge seines Bruders antreten und die Heilerin zu seiner Gattin erwählen. Diese jedoch zeigt kein Interesse am launischen Vertreter Jorens, der daraufhin auch vor Gewalt nicht zurückschreckt. Gerade als die beiden Frieden miteinander geschlossen haben und die Vielzahl der Bedrohungen abklingt, wird Cherijo dann wieder an die jüngste Vergangenheit erinnert. Joseph Grey Veil fordert nach wie vor das Recht auf seinen Besitz, seine konstruierte Tochter, und dazu sind dem berüchtigten Wissenschaftler alle Mittel recht.

_Meine Meinung_

Im Gegensatz zum ersten Teil, der eigentlich erst nach der Hälfte der Zeit so richtig durchstartete, beginnt die eigentliche Action in „Der Klon“ schon im ersten Kapitel. Wobei Action in diesem Fall nicht auf klassische Art und Weise verstanden werden sollte. Es ist vielmehr so, dass von Beginn an mächtig Trubel herrscht, die Hauptfiguren von einem Chaos ins nächste stürzen und besonders Cherijo viele Prüfungen bestehen muss, um ihren neuen Verbündeten und vor allem sich selbst zu beweisen, was wirklich im Körper der flüchtigen Terranerin steckt. Dabei hat die vorlaute Heilerin zahlreiche Grabenkämpfe auszutragen, beginnend mit dem Machtkampf um die Nachfolge der Obersten Heilerin der |Sunlace|, den sie mit ‚Spliss-Lippe‘ Squillip austrägt, bis hin zum permanenten Familienzwist mit ihrem Clanbruder Xonea, der sein Recht einfordert und Cherijo ehelichen will, von seiner Erwählten jedoch nicht als Gatte akzeptiert wird. Ständig geraten die beiden aneinander, bekämpfen und beschimpfen sich und gehen dabei bis ans Äußerste ihrer Substanz – und darüber hinaus.

Neben den vielen Beziehungsdramen, die in „Der Klon“ einen wesentlichen Teil übernehmen, steht indes eine Mordserie im Mittelpunkt, bei der viele Indizien dafür sprechen, dass Cherijo darin verwickelt ist. Immerzu befinden sich am Tatort Spuren, die auf eine Beteiligung der angehenden Obersten Heilerin schließen lassen, und stets muss sich die begabte Ärztin wieder aus der daraus entstehenden Bredouille befreien. Weil die wichtigsten Zeugen nach und nach auf mysteriöse Weise ausgelöscht werden, sieht sich Cherijo dazu gezwungen, selber verdeckt zu ermitteln und sich von aller Schuld freizusprechen. Doch ihr Gegner scheint mächtiger als alles, was sie bislang erlebt hat.

Natürlich wird auch die Jagd auf die gentechnisch auf Perfektion programmierte Tarranerin näher beleuchtet. Jede kurze Abweichung von der Norm der Schiffsroute bringt die Liga-Truppen wieder auf den Plan, und immer wieder greifen einzelne Söldner an, um Cherijo in die Obhut ihres Vaters zurückzubringen. Dabei müssen viele unschuldige Joreianer sterben, unter anderem auch Personen, zu denen die Heilerin eine ganz spezielle Beziehung hatte, wie etwa Tonetka, die einem plötzlichen Söldnerangriff zum Opfer fällt. Immer wieder wird Cherijo an die Zwickmühle erinnert, in der sie sich befindet, denn nur wegen ihrer Existenz muss ein ganzes Volk in Angst leben. Mehrfach äußert sie das Bedürfnis, sich Dr. Grey Veil auszuliefern, eventuell auch zu sterben, um ihre Gefährten von dieser Geißel zu erlösen. Doch das Volk Jorens steht nach alldem, was Cherijo für die Angehörigen der einzelnen Clans getan hat, vollends hinter seiner Adoptivtochter. Und so kommt es wie es kommen musste: Ein Aufeinandertreffen der ganz besonderen Art wird unfreiwillig arrangiert – und mündet in ein Finale, das selbst Hartgesottene vollkommen überraschen wird.

Nach dem fulminanten Ende von „Die Seuche“ hatte ich an „Der Klon“ große Erwartungen, die letzten Endes auch ausnahmslos erfüllt wurden. Die Geschichte wird rasant fortgesetzt, auf nahezu allen Handlungsebenen vertieft und intelligent ausgedehnt und hinsichtlich Action und Dramaturgie noch einmal um ein Vielfaches gesteigert. Dabei mag zwar hier und dort mal eine Tatsache unrealistisch erscheinen – so zum Beispiel, dass Cherijo nach beinahe jedem stressigen Erlebnis in Ohnmacht oder sogar ins Koma fällt – aber weil dies meist dazu beiträgt, das Mysterium um die wirklich faszinierend dargestellte Hauptfigur zu bekräftigen, geht das voll und ganz in Ordnung.

Apropos Cherijo Grey Veil bzw. Torin: Der Charakter, den die Autorin hier entworfen hat, ist schlichtweg genial. Rebellisch, einfühlsam, exzentrisch, egoistisch, aggressiv, behutsam, ruhig, gelassen, hysterisch, hasserfüllt: Es gibt keinen einzigen Wesenszug, den die Heilerin im Laufe der Geschichte nicht zeigt, was nicht nur ihr, sondern auch dem Roman selber einen großen Teil seiner Unberechenbarkeit beschert, die ihn über die gesamte Dauer auszeichnet. Man fühlt mit der außergewöhnlichen Dame, verliebt sich mitunter in sie und lernt sie im nächsten Moment wieder zu verachten. Solche Figuren sind im Science-Fiction-Genre äußerst rar, aber dringend erforderlich, um das Niveau des Genres aufrechtzuerhalten.

In diesem Sinne, und speziell dank solch genialer Charakterzeichnungen, wie man sie in „Der Klon“ zuhauf vorfindet, kann und muss man beim zweiten Band der „Stardoc“-Saga von einem furiosen, atemberaubenden und dazu auch noch enorm eigenständigen Roman sprechen. Die Weichen für eine rasante Fortsetzung sind ebenfalls schon gestellt, so dass die Begeisterung auch noch eine Zeit lang anhalten wird. Aber erst einmal gilt es, diesen besonderen Roman bzw. dessen Inhalt auszukosten. Der dritte Band, „Die Flucht“, erschien im Sommer 2006 bei |Heyne|.

http://www.heyne.de

Ellis, Warren / Williams III., J. H. – Desolation Jones 1: Made in England

_Story_

Michael Jones, ehemaliger Agent des MIG, leidet noch immer unter den Schatten seiner Vergangenheit. Als einziger Überlebender des Desolation-Tests ist er als Privatdetektiv einer geheimen Untergrundorganisation untergetaucht und übernimmt seit einiger Zeit Fälle für Leute, denen ein arg zwielichtiger Ruf anhängt. Sein neuester Auftrag führt ihn zum stark entstellten Colonel a. D. Nigh, der über eine große private Porno-Sammlung verfügt und seit einigen Tagen sein wertvollstes Stück, eine pornografische Dokumentation von Hitlers sexuellen Leidenschaften, vermisst. Jones soll das verlorene Video wiederbeschaffen und begibt sich alsbald in die Erotikszene.

Von Beginn an kämpft der Ex-Agent mit harten Bandagen und macht den Produzenten des anrüchigen Film-Genres ordentlich Druck, gerät dabei aber selber recht schnell in einen Sumpf aus politischen Intrigen und Machenschaften, in die Nighs Töchter involviert zu sein scheinen. Als Jones während seines Einsatzes angeschossen wird, sieht der kaltblütige Detektiv rot und erklärt seine herkömmlichen Ermittlungen vorzeitig für beendet: denn scheinbar verstehen seine Gegner nur die harte Tour …

_Meine Meinung_

Warren Ellis – dieser Name hat mich bereits mit der fulminanten Science-Fiction-Story in [„Ocean“ 3401 begeistert. Und auch in seiner neuesten Reihe leistet der Autor ganze Arbeit und führt mit dem eigenartigen Detektiv Michael ‚Desolation‘ Jones einen Charakter ein, der typischer für einen lupenreinen Antihelden gar nicht sein könnte und aufgrund der makellosen Darstellung und der farbenfrohen, teils aber auch gnadenlos harten Inszenierung sofort den Status einer zukünftigen Comic-Ikone einnehmen dürfte. So viel zum ersten Eindruck …

Die Story im ersten Band „Made in England“ ist dementsprechend fantastisch: Jones schnüffelt mit skrupellosen Methoden im Porno-Business und durchleuchtet sowohl Produzenten als auch Darsteller. Auf der Suche nach einem privaten Video Hitlers eckt der Detektiv sofort an und zieht in Windeseile den Hass vieler bedeutsamer Namen auf sich. Für Jones ist dies jedoch kein Problem, denn spätestens nach dem Desolation-Test ist er allen erdenklichen Kontrahenten gewachsen und erwehrt sich gewaltsamer Attacken mittels einiger schneller, brutaler Handgriffe, was den Hass der Gegenseite weiter schürt.

Als er dann einen Schritt weiter kommt, stößt er auf erste Zweifel bezüglich seines Auftrags. Immer stärker sind die Bedenken gegenüber Nighs Vertrauenswürdigkeit, zumal sich aus den Reihen seiner Familie erste Attacken gegen den mysteriösen Colonel andeuten. Sowohl seine offensichtliche Lieblingstochter, eine pflichtbewusste CIA-Agentin, als auch ihre verschwundene Schwester sind ihrem Vater auf der Spur wegen eines Vorfalls in der Vergangenheit. Während die eine seine Unschuld beweisen will, versucht die andere, ihn mit erdrückenden Beweisen massiv zu belasten.

Der Konflikt ist vorprogrammiert, und mittendrin der verdeckte Ermittler Jones, der erst nach und nach hinter die wahren Hintergründe seines Falls kommt. Als die Situation dann zu eskalieren droht, sieht er rot: Ein Angriff auf seine Person und die ständigen Lügen, denen er ausgesetzt wird, überstrapazieren seine Nerven. Er bringt die betroffenen Personen zusammen und deckt die Sache auf – jedoch auf eine erbarmungslose Art und Weise, die man schon seit jeher an ihm fürchtet.

Die Geschichte, die Ellis im Debütalbum von „Desolation Jones“ erzählt, ist nicht nur unheimlich spannend, sondern aufgrund der zahlreichen Wendungen und des generell total unberechenbaren Verlaufs wahrhaftig überwältigend. Keine der im Mittelpunkt stehenden Personen gibt zu viel von sich preis, und jeder Einzelne scheint noch ein weiteres Geheimnis für sich zu bewahren, welches die Story wieder vollkommen umzukrempeln vermag. Nicht zuletzt die vielen, scheinbar nur zum Statisten degradierten Figuren, die plötzlich entscheidend in die Handlung eingreifen, sorgen hier für beinharte Thriller-Atmosphäre und darauf aufbauend auch für knallharte permanent spürbare Action.

Dies wird weiterhin von den genialen Zeichnungen von J. H. Williams III verstärkt, der hier, einem Frank Miller ähnlich, recht spärlich mit bunten Farben umgeht und wegen der Betonung einzelner Segmente sofort starke Parallelen zu dessen Meisterstück „Sin City“ hervorruft. Letztere könnte man, zumindest was den Umgang der Charaktere miteinander betrifft, ebenso auf den Plot beziehen, wenngleich Ellis ein wenig stringenter vorgeht als sein Pendant Miller, dabei aber mittlerweile schon in derselben Liga spielt bzw. schreibt wie die Legende.

Letztendlich ist „Desolation Jones“, vor allem, was die Atmosphäre und die eingebrachten Ideen angeht, eine Art Tarantino-Werk im Comicformat. Mich würde jedenfalls nicht wundern, wenn cineastische Vorlagen wie „Pulp Fiction“ hier Pate gestanden und dem Autor die Inspiration für diese geniale Inszenierung geliefert hätten. Und alleine diese Tatsache sollte ein relativ großes Publikum aus der Reserve locken und Interesse für das neue Meisterstück des |Panini|-Ablegers |Wildstorm| wecken. „Made in England“ ist ein absolut tadelloser Auftakt dieser neuen Serie!

http://www.paninicomics.de

Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen«

_Roman-historischer Hintergrund_

Die Geschichte von Sarpadia liegt unter dicken Schichten aus Sand und Staub in Dominarias Einöden verborgen. Sie erzählt vom Aufstieg des Ordens der dunklen Hand und den Kreaturen, die er als Diener erschuf: den Thrulls. Als das Klima immer kälter wurde und immer mehr Feinde seine Heimat bedrängten, wandte sich Thelon von Heavenwood mit der Bitte um Hilfe an die Dunkle Hand. Er lernte vom Orden, wie man neues Leben erschaffen konnte, und er verband dieses Wissen mit seiner eigenen Magie, um die Pilze des Waldes zum Leben zu erwecken. Die Thalliden waren entstanden. Die Zeiten wurden immer verzweifelter, und die Elfen von Heavenwood benutzten die Thalliden als Nahrung und als Opfer, um dem Wald neue Lebensenergie zu geben. Doch am Ende erlagen die Elfen der Kälte und dem schwindenden Nahrungsangebot, und nur die Thalliden überlebten.

_Angriffslustige Pilze_

Rache ist süß, je kontrollierter, desto besser. Ihrer einstigen Opferrolle sind die Thalliden längst entwachsen, so dass sie nun umso mehr dafür gewappnet sind, sich auch außerhalb ihres Heimatwaldes zu behaupten und jegliche Angriffswelle bereits im Keim zu ersticken. Die pelzigen Wesen verschlingen Nahrung, was das Zeug hält, und breiten sich immer weiter aus. Und in ihrer Vielzahl halten sie zusammen, was die Produktion von Saprolingen ungemein fördert. Als Einheit wachsen sie Schritt für Schritt zu einem mächtigen Machtinstrument heran, welches sie mit Hilfe von Thelon von Heavenwood schließlich dazu in die Lage versetzt wird, aus der ehemaligen frustrierenden Situation in eine Position zu rücken, in der sie endlich die Herren der Lage sind – und somit den Grundstein für ein weiteres interessantes Themendeck setzen.

_Karteninhalt_

• 10x Sumpf
• 13x Wald
• 1x Pendelhaven (zeitverschoben)
• 3x Todessporen-Thallid (common)
• 2x Thallid (zeitverschoben)
• 2x Ältester von Pendelhaven (uncommon)
• 3x Muschelbewohnender Thallid (common)
• 1x Thelon von Heavenwood (rare)
• 3x Aukeimender Thallid (common)
• 1x Wurmholzdryade (common)
• 2x Herden-Gnarr (common)
• 2x Spordensäender Thallid (uncommon)
• 2x Wilder Thallid (common)
• 1x Kraftlosigkeit (common)
• 1x Meucheln (common)
• 2x Gefallenes Ideal (uncommon)
• 2x Plötzlicher Tod (uncommon)
• 1x Furchteinflößende Rückkehr (uncommon)
• 1x Macht des alten Krosa (uncommon)
• 2x Sprießen (common)
• 2x Stärke durch Überzahl (common)
• 1x Krosas Eingriff (uncommon)
• 1x Blühende Umarmung (rare)
• 1x Klauen des Gix (zeitverschoben)

_So spielt man das Deck_

„Pelzige Pilzwesen“ baut in erster Linie darauf auf, eine langsam heranwachsende Gemeinschaft zu bilden, die im Kollektiv unheimlich an Effizienz gewinnt und schließlich mit geballter Kraft kaum noch zu schlagen ist. Nahezu alle Kreaturen bringen während des Versorgungssegments Sporenmarken ins Spiel, die man nach drei überlebten Runden schließlich in Saprolinge vom Wert 1/1 umwandeln kann, um somit sowohl die Offensive als auch die Verteidigung individuell zu verstärken. Auskeimende, wilde und muschelbewohnende Thalliden verfügen allesamt über diese Eigenschaft, wohingegen der sporensäende Thallid sogar jedem Pilzwesen eine weitere Sporenmarke verleiht. Bei wachsender Kreaturenzahl im aktiven Spiel verstärkt man somit nicht nur die einzelne Kreatur, sondern das gesamte Deck um ein Vielfaches, so dass der Gegner, sobald er einmal zurückgeschlagen wurde bzw. man selber eine Runde ohne große Verluste überstanden hat, kaum noch Kontermöglichkeiten besitzt, weil die Kollektivpower in der anschließenden Runde noch einmal um weitere Sporen und Saprolinge anwächst. Und wäre dies nicht schon genügend Unterstützung von dieser Seite aus, kann man mit Spontanzaubern wie ‚Sprießen‘ sogar sofort einen Saproling ins Spiel bringen.

Davon unabhängig sind die meisten Zauber generell darauf ausgelegt, die Pilzwesen in ihrer Angriffs- und Defensivkraft gehörig zu verbessern bzw. die Gegner direkt verheerend zu schwächen. Dies sollte man gerade dann ausspielen, wenn man noch im Begriff ist, das ausliegende Deck aufzubauen, denn gerade in der Abwehr sind Verstärkungen wie ‚Macht des alten Krosa‘ und ‚Blühende Umarmung‘ unheimlich effektiv und aufgrund ihres hohen Werts kaum zu schlagen. Sobald dann endlich eine starke Gemeinschaft im Spiel ist, sollte man sich zügig in den Angriff werfen. Karten wie ‚Stärke durch Überzahl‘ verbessern den eigenen Angriffswert um einen Punkt pro zu tappender Kreatur und sind bei entsprechendem Rückhalt quasi schon ein Garant für den Erfolg. Sollte dieser dennoch ausbleiben, geben weitere Spontanzauber wie ‚Plötzlicher Tod‘ dem Gegner den Rest. Aber auch für Rückschläge ist man bestens ausgerüstet, denn Karten wie ‚Gefallenes Ideal‘ kommen immer wieder aus dem Friedhof zurück und dienen auch in künftigen Runden der Verzauberung einer Kreatur – einer immens schlagkräftigen.

Im Grunde genommen führt der Weg zum Sieg jedoch über die richtige und vor allem hemmungslose Verwendung der Saprolinge. Sie liefern den Thalliden die perfekte Nahrung, um ihre Fähigkeiten den Anforderungen anzupassen und ihnen gerecht zu werden. Der zweite entscheidende Faktor ist die Opferbereitschaft, die in keinem bisherigen Set so ausgeprägt gefordert wurde wie hier. Kreaturen werden zum Kanonenfutter, um einzelne Thalliden weiter zu stärken, was zwar ein geringes Risiko mit sich bringt, bei geschickter Anwendung jedoch kaum schiefgehen kann. Denn wie gesagt: Sind erst einmal genügend Thalliden im Spiel, sind die „Pelzigen Pilzwesen“ nur noch schwer aufzuhalten.

_Fazit_

„Pelzige Pilzwesen“ ist definitiv ein Deck für risikofreudige, offensive Spieler, die ihren Angriff aber dennoch erst aus einer gesicherten Deckung heraus spielen. Dies mag sich konträr anhören, ist aber eigentlich logisch, denn man kann die geballte Kraft der Thalliden-Kreaturen erst dann nutzen, wenn man einen gesunden Wall derartiger Pilzwesen aufgestellt hat und sich um überraschende Gegenschläge und anschließende Verluste keine Sorgen mehr machen muss.

Kontrollierte Offensive, dann jedoch bedingungslos und rasch – so in etwa könnte die Devise eines Spielers des nunmehr dritten Themendecks der „Zeitspirale“-Erweiterung zu „Magic: The Gathering“ lauten, und in nicht wenigen Fällen sollte sie auch gute bis sehr gute Chancen auf ein siegreiches Spiel in Aussicht stellen, denn diese pelzigen Kreaturen sind wirklich penetrant in ihrem Zusammenhalt und als Einheit mit ausreichend Sporenmarken und Saprolingen kaum kleinzukriegen. Nicht zuletzt der Fakt, dass ihre nackten Angriffs- und Verteidigungswerte meist nicht von schlechten Eltern sind und man sie trotzdem verhältnismäßig leicht tappen kann, unterstreicht die Tatsache, dass gegnerische Spieler es im Vergleich mit diesem Set oft mit einer unüberwindbaren Hürde zu tun haben. Mehrere Duelle mit anderen Sets aus der „Zeitspirale“ haben am Ende bewiesen, wie schwer den Thalliden beizukommen ist, was schlussendlich auch dafür spricht, sein Deck um einige dieser Wesen aufzubauen – zumal es unheimlich viele Variationen gibt, um welche Taktik herum man das Spiel „Pelzige Pilzwesen“ strukturiert. Ergo: Wieder mal eine gelungene Zusammenstellung, die den ebenfalls sehr positiv aufgenommenen bisherigen Themendecks aus dieser Edition definitiv in nichts nachsteht.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)