Alle Beiträge von Björn Backes

Mark Wood – Kaleidoscope Classic

_Tetris für Fortgeschrittene_

In einer Box mit 18 Tetris-artigen, insgesamt vierfarbigen Steinen präsentiert das |Dr. Wood Challenge Center| einige der größten Puzzle-Herausforderungen, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind. In „Kaleidoscope Classic“, quasi dem Starter-Set für ein Puzzlespiel mit unzähligen Varianten, gilt es für einen oder mehrere Spieler, ein Quadrat innerhalb der besagten Box zu formen und dabei auch noch die farblichen Vorgaben zu erfüllen. 101 verschiedene Aufgaben sind im Regelwerk enthalten, und ein Tausendfaches hiervon wartet noch darauf, entdeckt zu werden. Die Möglichkeiten scheinen also tatsächlich schier unbegrenzt, und dennoch wird man bereits sehr schnell an seine Grenzen stoßen – denn so einfach, wie man glaubt, ist selbst nach kurzer Einführungsphase keines der späteren Rätsel mehr. Doch je hartnäckiger und entnervter man an den Puzzles arbeitet, desto größer wird das Suchtpotenzial von „Kaleidoscope Classic“. Denn merke: Aufgeben gilt nicht!

_Das Spielmaterial_

Die 18 verschiedenförmigen Steine, die dieses Spiel beinhaltet, sind genau so aufgebaut, dass sie von der einen Seite ein Schachbrett mit roten und schwarzen Feldern ergeben. Auf der Rückseite indes befinden sich neben den 32 schwarzen Flächen jeweils 16 gelbe und blaue Quadrate, so dass man vorab bereits erahnen kann, wo der Knackpunkt bei der Lösung der meisten Rätsel liegt. Qualitativ ist das Material indes sehr hochwertig, aber auch spielpraktisch wohl durchdacht. Der einzige Kritikpunkt besteht darin, dass es schon einmal Probleme bereitet, Randstücke in ein bestehendes Puzzle einzufügen, weil der Raum hierfür recht eng ist, doch eigentlich ist selbst dies kaum nennenswert.

_Das System_

101 Herausforderungen warten auf den interessierten Legespiel-Meister, und zum großen Teil wird man hierbei wirklich aufs Äußerste gefordert. Nach einem kurzen Schnupperkurs durch sechs gängige Challenges, in denen man sich noch mit den Varianten und vor allem mit den Steinen vertraut machen kann, gerät man Schritt für Schritt an anspruchsvollere Aufgaben, die vor allem durch den vermehrten Einbezug von blauen und gelben Flächen im Schwierigkeitsgrad oft das Maximum fordern. Nur um mal ein Beispiel zu nennen: Ich habe gestern Abend mit einer Challenge begonnen, bis tief in die Nacht experimentiert und bis jetzt noch nicht die Lösung gefunden. Harte Nüsse sind also definitiv genügend vorhanden.

Doch wie funktioniert’s genau? Nun, als Erstes schaut man sich natürlich die Originalvorlage im Begleitheft an und versucht, sich die Steine schon einmal ungefähr zurechtzulegen. Wichtig ist hierbei, dass man den größten Teil zuerst anbringt, weil er sich später sonst kaum mehr einfügen lässt. Anschließend sollte man zunächst die blauen und gelben Flächen versorgen, weil sie in ihrer Anzahl geringfügiger vertreten sind und man somit später nicht mehr die benötigten Formen finden wird. Doch alleine dies stellt schon ein Problem dar, denn gleichzeitig muss man schauen, dass sich die verbleibenden Baustücke noch in die Lücken einschieben lassen, was einen nicht selten zur Verzweiflung treibt – denn auch wenn es für manche Puzzle unglaublich viele Lösungen gibt, will man keine treffende für die aktuelle Problemstellung finden. Spielzeiten von fünf Minuten sind daher ebenso üblich wie tagelanges Kniffeln.

_Regeln für das Spiel zu zweit_

Man kann „Kaleidoscope Classic“ auch mit zwei und noch mehr Spielern spielen, wobei es sich dann um einen echten Wettstreit um Punkte und erst zweitrangig um die Lösung eine Puzzlefalls handelt. Hierzu sind mehrere Vorlagen in der Spielpackung enthalten, die man nun als Unterlage in die Box platziert. Anschließend wählt nun jeder Spieler abwechselnd Spielsteine aus dem Vorrat, mit denen er nachfolgend zur Tat schreiten wird. Derjenige, der den sogenannten Zauberstab, den größten Stein im Spiel, gewählt hat, beginnt nun damit, einen seiner Bausteine in das Muster einzugeben, wobei es sich aufgrund der Größe natürlich empfiehlt, den Zauberstab auch als erstes Objekt abzulegen. In den Flächen auf der Vorlage sind nun Punkte abgebildet, die man sich auf einem separaten Block notiert und für die spätere Wertung verwendet. Reihum versucht nun jeder Spieler, möglichst viele seiner Formen in das Quadrat einzufügen, denn am Ende bekommt man auch wieder Punktabzüge für die Klötze, die nicht mehr in eine Lücke hineingepasst haben, und zwar genau zwei Punkte für jede Fläche eines nicht verwendeten Steins.

Zum Schluss wird dann abgerechnet. Jeder subtrahiert von seinen erzielten Punkten den Wert der Steine, die er nicht mehr anbringen konnte, und notiert nun seine Gesamtpunktzahl. Derjenige mit dem höchsten Abschlusswert gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Legespiele wie dieses sind immer wieder faszinierend. Einfache Mittel, ein simples Spielprinzip und dennoch ein enorm langfristiger Spielspaß, der sich auch durch die zwischendurch aufkeimende Frustration nicht beeinträchtigen lässt. Schön ist natürlich auch, dass sich „Kaleidoscope Classic“ zu jeder Zeit und insbesondere auch alleine spielen lässt. Man kann sich in kurzen Pausen mit vergleichsweise leichteren Aufgaben befassen oder mit etwas (bzw. unendlicher) Geduld an den harten Brocken knabbern und darüber hinaus die schmucke Packung auch super verstauen und entsprechend an allen möglichen Plätzen zum Vorschein bringen. Ob im Zug, Auto, Flugzeug oder im Wartezimmer beim Arzt: Als sinnvoller Zeitvertreib zwecks Gedächtnistraining ist dieses Spiel unentbehrlich. Und wenn man sich dann doch einmal entschließt, einen kleinen Wettbewerb auszuführen, sucht man sich einen Spielpartner und misst sich mit ihm im Kaleidoscope-Tetris.

Wahnsinn ist allerdings, wie viele Möglichkeiten das Spiel bietet. 101 Challenges hören sich nach einem Appetithappen für einen knappen Monat an, doch nachdem ich nun auch schon Erfahrungen mit bislang unlösbaren Puzzles gemacht habe, halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass man über viele Monate hinaus versuchen, fachsimpeln und legen wird, bis man überhaupt nur einen kleinen Teil der vielen Aufgaben bewältigt hat.

Damit erfüllt „Kaleidoscope Classic“ auch sämtliche Anforderungen, die ein anspruchsvolleres Legespiel erfüllen muss: lang anhaltender Spielspaß, eine sehr breite Palette an verschiedenen Aufgaben (in verschiedenen Schwierigkeitsgraden) und ein sehr kompaktes, sofort verständliches Spielsystem. Ich persönlich habe mich selten mit einem derartigen Spiel so amüsiert wie nun mit „Kaleidoscope Classic“. Wohl wissend, dass ich bei meiner aktuellen Kaleidoskop-Prüfung nicht mehr so recht vorankomme und dennoch unheimlich scharf darauf bin, des Rätsels Lösung auf die Spur zu kommen, kann ich diesen Titel auch ohne jegliche Einschränkung weiterempfehlen.

http://www.thekaleidoscopeclassic.com/
http://www.proludo.de

Nahrgang, Frauke – Teufelskicker 9 – Talent gesichtet

_Besetzung_

Erzähler – Thomas Karallus
Mehmet – Leif Ascan Weitzel
Serkan – Max von Stengel
Catrina – Hulia Fölster
Moritz – Anton Sprick
Björn – Janek Schächter
Niko – Mohammed Ponten
Mark – Mark Robinson
Olli – Lucas Krauße
Hendrik – Jan Böttner
Herr Lichting – Robert Missler
Kommentator – Ulli Potofski
Opa – Eckard Dux
Vater – Tomas Kröger
Frau Sandmann – Gertje Herrschaft
Rebekka – Laura Martha Ketzer
Trainer Norbert – Oliver Rohrbeck

_Story_

Nach einem haushohen Sieg der Teufelskicker ist die Stimmung in der Kabine bestens; und dennoch können die Jungs ihre Seitenhiebe auf ihre Verteidigerin Catrina nicht außen vor lassen und behaupten sogar, dass ihr nach der C-Jugend keine Zukunft mehr in einer Jugendmannschaft bleibt. Besonders der zuletzt erst zugezogene Moritz ist sich sicher, dass Fußball Männersache ist, obwohl er auch die Qualitäten seiner Mannschaftskameradin schätzt.

Als im nächsten Pokalspiel dann ein Talentsucher am Spielfeldrand steht, gibt sich Moritz besondere Mühe, um seine Aussagen zu rechtfertigen und sich auch für größere Aufgaben zu empfehlen. Doch der Mann hat ein besonderes Auge auf Catrina geworfen und bietet ihr einen Platz in einer Auswahlmannschaft an. Plötzlich bereuen Mehmet, Moritz und Co. ihre anklagenden Worte und wünschen sich nichts sehnlicher, als dass Catrina ihnen auch in Zukunft erhalten bleibt. Das Pokalfinale soll schließlich Aufschluss darüber geben, ob die gekränkte junge Dame auch weiterhin den Teufelskickern treu bleibt.

_Meine Meinung_

In der neuen Episode der „Teufelskicker“ wird ein allseits kritisch beäugtes Thema in den Mittelpunkt gerückt: die Emanzipation des Frauenfußballs, jedoch in diesem Fall natürlich in kleinerem Rahmen. Wie es auch heute noch sehr häufig in Jugendmannschaften vorkommt, wird die weibliche Mitkickerin zwar in der Mannschaft geduldet, aber nicht entsprechend für ihre Leistungen gewürdigt. Jedem ist eigentlich klar, dass Catrina eines Tages eh nicht mehr für die Teufelskicker spielen kann, weil das Reglement die Konstellation gemischter Teams verbietet.

Natürlich entsteht so unmittelbar ein Konflikt, aus dem Catrina gemeinsam mit ihrer Freundin Rebekka beleidigt herausgeht. Als sich die Lage schließlich zuspitzt und den Jungs erst einmal bewusst wird, welchen Wert das andere Geschlecht für die Mannschaft hat, scheint der Zug bereits abgefahren. Die Mannschaft spielt plötzlich schlecht und liefert keine Begründungen mehr dafür, warum die von einem Talentsucher auserkorene Catrina sich für einen Verbleib in ihrer alten Mannschaft aussprechen sollte. Und als es dann zur endgültigen Entscheidung kommt, befürchten natürlich alle auch berechtigterweise Schlimmes …

Die neunte Folge um die „Teufelskicker“ mag zwar wieder mit einigen Klischees aufwarten, die sich allgemein um das Leben junger, ambitionierter Fußballer ranken, trifft damit aber auch genau den Nerv des jungen Zielpublikums – und aufgrund des Grundthemas auch das weibliche Publikum. Im Vergleich zum nach wie vor boomenden Fußball-Hype „Die wilden Kerle“, von dem diese Hörspielserie sicherlich ein wenig inspiriert wurde, ist dabei jedoch das sprachliche Niveau wirklich sehr ansprechend. Keine billigen Floskeln, keine Plattitüden und auch keine allzu typischen Seitenhiebe, wie sie von den Ochsenknecht-Hänflingen nicht selten in die Runde geschmissen werden. Dies liegt abseits des generellen Plots vor allem daran, dass die Sprecher in ihren Rollen sehr souverän auftreten. Sieht man mal vom übereifrigen Ulli Potofski ab, der seinen regulären Job auch auf dieses Hörspiel übertragen hat, gibt sich hier niemand die Blöße, was bei der äußerst lebhaften Interaktion gar nicht mal so selbstverständlich ist.

Die Geschichte selber ist ebenfalls sehr schön aufgebaut und enthält neben dem Hauptplot auch noch einige interessante Nebengeschichten, wie etwa das kurzzeitig betrachtete Verhältnis zwischen Moritz und seinem Vater oder aber die Ansprachen und die Konversation zwischen Trainer und Mannschaft, die nicht bloß auf den Sport an sich bezogen sind. All dies hat zwar auf den Verlauf der eigentlichen Story keinen Einfluss, lockert das Ganze aber noch ein bisschen mehr auf und trägt dazu bei, dass die Erzählung nicht zu einseitig aufgebaut ist.

Alles in allem macht die Dreiviertelstunde, die man mit dem neuesten Abenteuer der Teufelskicker zubringt, eine Menge Spaß und zeigt sich meines Erachtens einmal mehr als die bessere Alternative zum deutlich überbewerteten Megaseller „Die wilden Kerle“; und ich denke, dass man einem Hörspiel gerade in dieser Sparte heuer kaum ein besseres Kompliment machen kann!

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Barclay, James – Schattenherz (Die Legenden des Raben 3)

|Die Chroniken des Raben|:
[„Zauberbann“ 892
[„Drachenschwur“ 909
[„Schattenpfad“ 1386
[„Himmelsriss“ 1815
[„Nachtkind“ 1982
[„Elfenmagier“ 2262

|Die Legenden des Raben|:
[„Schicksalswege“ 2598
[„Elfenjagd“ 3233

_Story_

Nach dem Tod Ilkars macht sich der Rabe auf den Weg nach Xetesk, um die Urheber für die jüngsten Ereignisse zu stellen. Doch ein blinder Vormarsch hätte fatale Folgen, denn das dunkle Kolleg befindet sich mitten im Krieg gegen die anderen Kollegien und bereitet gleichzeitig einen Feldzug gegen Julatsa vor, um das Herz dieses Kollegs nach dem verheerenden Schlag von einst endgültig zu vernichten. Aber auch die anderen beiden Kollegien in Balaia machen von sich reden; in Lystern wird General Darrick für seine Desertion zum Tode verurteilt und kommt nur mit einer List des Raben wieder frei. Dennoch fühlt sich Darrick seinem Stammkolleg nach wie vor verbunden und unterstützt an der Seite von Hirad und Co. seinen Nachfolger Izack beim Zug gegen Xetesk.

Währenddessen bereitet Dystran, der Herr vom Berg und gleichzeitig Herrscher über Xetesk, weitere Grausamkeiten vor; ihm wird bewusst, dass in Erienne noch immer die Eine Magie weiterlebt, und versucht mit aller Macht, ihrer habhaft zu werden. Allerdings ahnt er nicht, dass Erienne und der Rabe bereits einen komplexen Plan schmieden und gemeinsam mit den Tai-Gethen schneller in seinem Kolleg sein werden, als ihm lieb ist. In einer erbitterten Schlacht, in der sowohl der xeteskianische Magier Denser als auch der Unbekannte Krieger mit ihrem Gewissen fechten müssen, versucht der Rabe, die grausamen Machenschaften von Dystran und seinen Magiern zu beenden und einen weiteren Missbrauch der gefürchteten Einen Magie zu verhindern. Aber gegen die zahlreichen Magier und Soldaten sowie den Seelenverband der Protektoren scheint es kein Durchkommen zu geben …

_Meine Meinung_

In „Schattenherz“, dem dritten Band der |Legenden des Raben|, kommt einmal mehr die emotionale Seite von Barclays Fantasy-Saga zum Tragen. Besonders die Söldnertruppe hat einige mentale Kämpfe auszutragen, die natürlich in erster Linie dem Verlust ihres langjährigen Freundes Ilkars gelten. Und das Schicksal scheint ihnen auch weiterhin nicht wohlgesonnen zu sein, denn als Darrick sein Ehrgefühl packt und er sich wegen des Verrats stellen möchte, wird erbarmungslos das Todesurteil über ihn verhängt, weil sich der einstige General nicht der Sklaverei hingeben möchte. Ein weiterer Tod droht, und ganz besonders Hirad setzt alle Kräfte ein, um den Zerfall der Einheit zu verhindern.

Zeit, um sich von diesem Zwischenfall in Lystern zu erholen, bleibt den Rabenkriegern nicht; in Julatsa droht das Herz der julatsanischen Magie zu sterben, ganz zum Wohlwollen Dystrans, der sich durch das bevorstehende Ungleichgewicht der Magie einen Vorteil für Xetesk erhofft. Als ihm dann auch noch offenbar wird, dass neben den Al-Drechar-Magierinnen auch noch eine weitere Person die Eine Magie kanalisieren und beherrschen kann, sind seinem Machttrieb keine Grenzen mehr gesetzt. Er setzt alles daran, die eigenen Forschungen zu forcieren und eines Tages Kenntnisse über die Vorgehensweise mit den Kräften der Einen Magie anzuwenden. Doch Xetesk rennt ins offene Messer, weil es einerseits die Elfenkrieger und andererseits den Raben unterschätzt.

Im Geheimen dringen sie des Nachts ins Dunkle Kolleg ein und nutzen dabei Densers Wissen um geheime Gänge und Lücken in den schmalen Katakomben. Durch ein Ungeschick wird aber dennoch der Alarm ausgelöst, so dass eine blutige Schlacht unausweichlich ist. Sowohl Denser als auch der Unbekannte Krieger, der den Seelenverband der Protektoren intensiver als je zuvor nach seiner Befreiung spürt, müssen dabei hart mit sich ringen, um sich gegen ihre einstige Heimat zu stellen. Als ihnen dann jedoch deutlich vor Augen geführt wird, wie weit Dystran tatsächlich zu gehen vermag, leisten sie selbst gegen ihre ehemaligen Verbündeten unerbittlichen Widerstand.

Rein inhaltlich geschieht in „Schattenherz“ mal wieder eine ganze Menge, und dies, obwohl der neunte Roman aus dem Raben-Katalog verhältnismäßig zäh beginnt. Die Geschichte um die Verurteilung Darricks zum Beispiel bringt die Handlung bislang eigentlich überhaupt nicht voran, wobei nicht auszuschließen ist, dass seine anschließende Flucht für den späteren Verlauf noch Folgen haben wird. Erst später, nachdem die Gemeinschaft der Elfen im Verbund mit dem Raben in Xetesk eindringt und Schritt für Schritt ihre unvorhergesehene Offensive startet, nimmt die Story wieder gewohnte Formen an und hält einen erneuten Umschwung des gesamten Handlungsablaufs bereit. Gerade zum Schluss nimmt die Weiterentwicklung der Geschichte erschreckende und zugleich revolutionäre Ausmaße an, die wiederum einmal mehr für die Faszination sprechen, die von den Raben-Romanen ausgeht. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber ähnlich wie schon im vorangegangenen Roman wird man sich als beinharter Anhänger dieser Fantasy-Reihe nach der Lektüre wieder besinnen müssen, um all die überraschenden Eindrücke zu verarbeiten.

Damit wären wir auch wieder bei einer der hauptsächlichen Stärken von Barclays Meisterstück angelangt, der Unberechenbarkeit in jedem einzelnen Handlungsabschnitt, die der Autor auch im letzten Drittel von „Schattenherz“ konsequent ausspielt. Allerdings entwickelt sich die Fortsetzung von „Elfenjagd“ nur sehr behäbig fort und offenbart zwischendurch einige Längen, die für diesen Zyklus nun wirklich sehr ungewöhnlich sind. Die krassen Ereignisse und das spannungsgeladene Finale entschädigen zwar wieder für so ziemlich alles, verdrängen aber nicht den Eindruck, dass Barclay mittlerweile enorme Schwierigkeiten hat, neue Ideen zu entwickeln, die gleichzeitig auch das hohe Niveau des bisherigen Outputs bestätigen. Dank des furiosen Schlussteils und der sich daraus ergebenden Konsequenzen für die weitere Story sollte der Autor zwar nun keine Probleme mehr dabei haben, auch in Zukunft glänzen zu können, doch nach den ersten hundert bis hundertfünfzig Seiten des hier rezensierten Werks ist ein unangenehmer Beigeschmack zurückgeblieben, den es mit dem nächsten Band wieder zu tilgen gilt. Doch wie gesagt: Den Eindrücken des Geschehens in Xetesk nach zu urteilen, braucht man sich diesbezüglich keine Sorgen zu machen.

http://www.heyne.de

Hub – Okko 1: Das Buch des Wassers

_Story_

Wir schreiben das Jahr 1108 in der offiziellen Zeitrechnung des Kaiserreichs Pajan: Die Asagiri-Ära, in der die verschiedenen Clans in erbarmungslosen Gefechten um die Macht über das Kaiserreich streiten. In diese Epoche ist auch Kleiner Karpfen hineingeboren worden, ein junges Mädchen aus ärmlichsten Verhältnissen, das sich aufgrund des vorschnellen Todes ihrer Eltern als Geisha den Lebensunterhalt verdient. Bei ihrem aktuellen Freier Noburo erlebt sie dann aber eine weitere Tragödie; die ins Wasser gepflanzte Behausung des maskierten Hünen wird von einem großen Piratentrupp vollkommen zerstört und der Riese selber in einem Pfeilhagel unter Wasser befördert. Wehrlos fällt auch das schwangere Mädchen den Attentätern zum Opfer und wird kurzerhand entführt.

Wenige Stunden nach dem Attentat kehrt der furchtlose Ronin Okko an den Schauplatz des Desasters zurück und verspricht Tikku, dem Bruder von Kleiner Karpfen, dass sie das Mädchen wieder befreien werden. Mit ebenso hinterlistigen Mitteln machen sich Okko, Noburo, Tikku und der stets betrunkene Mönch Noshin auf die Suche nach dem verschleppten Mädchen. Ihr Weg führt sie nach Tagakka Uchi, zum Hafen der Hundert Moränen, wo Kleiner Karpfen mitsamt einiger anderer Damen versteckt gehalten werden soll. Auf diplomatischen Wegen gelingt es Okko, mehr über das Versteck und die Grausamkeiten, die sich dort abspielen, herauszufinden, traut seinen Augen aber dennoch nicht, als er Zeuge dessen wird, was mit einigen der Geiseln geschehen ist. Von diesem Zeitpunkt an schwören Okko und Noburo, den brutalen Mördern nicht nur den Garaus zu machen, sondern sie mit einer ebenso blutigen Rache zu belegen. Aber schneller als erhofft stoßen die beiden an ihre Grenzen …

_Meine Meinung_

Der Trend europäischer Comic-Autoren, sich inhaltlich dem asiatischen Markt zu nähern, die Charakteristika des hiesigen Zeichen- und Handlungsstils dabei aber beizubehalten, setzt sich mit dem neuesten Werk des französischen Autors Hub weiter fort. Das bereits allerorts (zu Recht) gefeierte Werk, welches auf insgesamt fünf Zyklen ausgelegt ist, feiert mit „Das Buch des Wassers“ einen wahrhaft furiosen Einstieg, der in nahezu alle Genres der asiatischen Comic-Dynastie hineinschnuppert. Da gibt es Dämonen, verruchte Kaiser, Piraten, Samuraikämpfer und mysteriöse Clans, also im Grunde genommen alles, was das Herz des spezialisierten Comic-Liebhabers erfreut.

Allerdings hat Hub auch die Brutalität des dort beheimateten Genres übernommen und es diesbezüglich manchmal bis aufs Äußerste getrieben, so zum Beispiel in der Szene, als die Gefährtinnen von Kleiner Karpfen auf allzu blutige Weise hingerichtet werden. Alleine deshalb halte ich eine Altersbegrenzung schon einmal für sinnvoll. Davon abgesehen sind die Inhalte der Story zum Ende hin eh ein wenig vertrackter, so dass bezogen auf das Alter ohnehin eine gewisse Auffassungsgabe erforderlich ist, um dem actionreichen Treiben folgen zu können.

Die Story selbst ist indes enorm temporeich und nimmt kaum Rücksicht auf eventuelle Ungereimtheiten, wobei diese zu einem jeweils späteren Zeitpunkt wieder geklärt werden. Straight forward mit einer klaren Betonung auf der zahlreich vertretenen Kampfaktionen, die zusammen mit den finsteren Machenschaften von Okkos und Noburos neuen Feinden die extreme Seite dieses Comics repräsentieren. Dass dabei manchmal auch etwas Hektik aufkommt, liegt in der Natur der Sache, deckt sich aber auch sehr schön mit der Atmosphäre der Geschichte, die ja ebenfalls von Jagden und Fluchten durchsetzt ist. Dennoch würde man sich im Hinblick auf das mehrfach angedeutete, vorzeitige Finale eine kleine Tempodrosselung wünschen, denn es ist teilweise nicht ganz leicht, den vielen Situations- und Gedankensprüngen auf Anhieb zu folgen.

Dafür entschädigen aber die letzten Seiten mit einem sehr schön vorbereiteten Cliffhanger und wohligen Aussichten für den Nachfolgeband dieses unheimlich faszinierenden, so überaus vielschichtigen Comic-Albums. Sympathische und trotzdem unnahbare Personen wie Noburo und Okko, aber auch fantastisch illustrierte Schauplätze sind in der Comic-Szene ein echtes Unikum und ein hinreichender Grund, sich mit |Carlsen|s neuem Prachtstück einzudecken. Doch auch sonst gibt es noch zahlreiche Gründe, „Das Buch des Wassers“ anzutesten, wobei der wichtigste wohl die knisternde, unvergleichlich dichte Spannung ist. Doch jetzt genug der Worte und hinein ins Abenteuer mit Hubs neuen Helden!

http://www.carlsencomics.de/

Schwindt, Peter – Gwydion 02 – Die Macht des Grals

Band 1: [„Der Weg nach Camelot “ 2556

_Story_

Der einstige Bauernbursche Gwydion ist dank der fürsorglichen Anteilnahme seines neuen Weggefährten Ritter Humbert mittlerweile zum Knappen am Hofe geworden, ringt indes aber mit seinem Ehrgefühl. Die vorangegangenen Schlachten gegen die Sachsen und auch der Verrat des grausamen Mordred haben ihm ein ganz anderes Ritterbild vermittelt als jenes, das er sich in seiner Kindheit ausgemalt hat. Nach den Grausamkeiten, die er auf Camelot erlebt hat, zieht es Gwyn zurück in seine Heimat, wo er sich zumindest für kurze Zeit ein friedlicheres Leben erhofft. Auf dem Weg dorthin trifft er auf einen seltsamen, schwer kranken Einsiedler, der dem Jungen irgendwie vertraut erscheint. Erst später offenbart er sich als der einst verstoßene Ritter Lancelot, der vor mehr als 13 Jahren Opfer einer höflichen Intrige wurde und aufgrund einer Vergiftung dem Tod langsam aber sicher ins Auge blicken muss.

Gwyn befindet sich in einem Zwiespalt, denn einerseits würde er gerne in der Obhut seines Vaters Ruhe finden, andererseits sieht er sich auch in die Pflicht genommen, dem angeschlagenen Lancelot in seiner Not beizustehen. Auf Geheiß Merlins beschaffen Gwyn und Rowan dem Ritter, der einst auszog, um den heiligen Gral zu finden, einige Heilkräuter. Doch ihre Reise soll nicht ohne Folgen bleiben. Mordred ist ihnen dicht auf der Spur und hat es besonders auf Gwyn abgesehen; wie der nämlich bald realisieren muss, ist er ganz spezieller Herkunft und eventuell sogar die letzte Hoffnung für ganz Britannien.

_Meine Meinung_

Nach dem recht harten Ende des letzten Buches kehrt in „Die Macht des Grals“ zunächst einmal Ruhe ein; Gwyn ist geschafft und enttäuscht von den Vorgängen am Hofe Camelots und kann seine Erfolge gar nicht richtig genießen. Zu tief sitzt der Schmerz ob der jüngsten Geschehnisse und zu mysteriös erscheint ihm das Rätsel um seine Herkunft, als dass er seinem Knappendasein mit voller Konzentration gerecht werden könnte.

Mit der Heimreise verspricht er sich zunächst Ruhe, aber auch Klarheit über seinen Ursprung, denn nach wie vor nagt der Schmerz der Ungewissheit an ihm. Während Gwyn für eine längere Rast kaum Zeit findet, offenbart sich ihm schließlich auch Schritt für Schritt die Vergangenheit. Dabei muss er jedoch auch erfahren, dass sein geliebter Vater nicht der leibliche Erzeuger ist. Er war lediglich zum rechten Zeitpunkt am richtigen Ort, nämlich als seine Mutter Valeria, eine einst flüchtige Dame römischer Herkunft, einen Unterschlupf suchte und ihn fand. Die Bedeutung all dessen wird Gwydion aber erst klar, als er sich auf den Weg zur Festung von Goon Desert begibt, der Burg, in welcher der Heilige Gral der Legende nach aufbewahrt werden soll. Erst dort versteht er die Prophezeiung und seine Aufgabe im königlichen Ränkespiel; doch der Druck auf seinen Schultern ist urplötzlich unheimlich groß, und selbst der tapfere Gwyn hat seine Zweifel, ob er den Anforderungen gewachsen sein wird.

Im zweiten Teil der „Gwydion“-Saga arbeitet Peter Schwindt mit einem Schlag sehr viele bislang ungewisse Hintergründe um die jugendliche Titelfigur auf, hält jedoch die Spannung durch die Einführung neuer Geheimnisse konsequent auf einem hohen Niveau. Selbst wenn die Bestimmung Gwydions nunmehr klar ist, so liegt doch noch ein weiter Weg vor ihm, und schließlich muss er auch ständig um sein Leben fürchten, denn seine offensichtlichen Gegner werden immer zahlreicher. Doch während die Zukunft des jungen Knappen erst mal nur spekulativ zu betrachten ist, kann man über das hier Geschriebene zum wiederholten Male ein paar sehr positive Worte loswerden; der Autor versteht es einfach, immer neue Spannungskurven in den abenteuerlichen Plot einzufügen, und schafft durch die Schicksale, die Gwydion auf seinen Reisen erleiden muss, eine totale Identifikation mit der Hauptfigur. Weiterhin ist es ihm zum wiederholten Male sehr schön gelungen, seine Geschichte nah an die Artus-Sage anzulehnen, sich in entscheidenden Punkten aber auch wieder von ihr zu differenzieren. So funktioniert auch „Die Macht des Grals“ im weitesten Sinne als unabhängiger Roman innerhalb eines vertrauten Settings mit vielen bekannten alten Heroen.

Bereits in der Rezension zum ersten Band habe ich die Frage aufgeworfen, ob es überhaupt noch notwendig ist, weitere Bücher um die Artus-Sage zu schreiben, schließlich kann man mittlerweile auf einen Fundus zurückgreifen, dessen Quantität wohl ausreicht, um mehrere Bibliotheken auszufüllen. Schwindt beantwortet diese Frage jedoch auch mit seinem zweiten Buch aus der „Gwydion“-Reihe ganz eindeutig: Ja, solange das Ganze so erfinderisch erzählt, so liebevoll bearbeitet und so spannend dargestellt wird wie in diesem Fall, darf die Legende aus dem alten Britannien gerne weiter ausgeschlachtet werden! Eine weitere dicke Empfehlung meinerseits für diese herrlich schöne Serie!

http://www.ravensburger.de/

Darbro, Jon / Dawson, Alain H. – Chez Geek 2 – Block Party

_Slack total_

Nachdem bereits das [Basisspiel 3261 zu „Chez Geek“ das WG-Leben ordentlich auf die Schippe genommen hatte, haben |Pegasus| bereits kurze Zeit später die Zeichen der Zeit erkannt und auch die beiden amerikanischen Erweiterungen für den deutschen Markt lizensiert und in einer weiteren schmucken Sammelbox veröffentlicht. Der Clou an der Sache: Die beiden Ergänzungssets „Block Party“ (so auch der Titel der deutschen Erweiterung) und „Slack Party“ werden im Paket veröffentlicht und bieten dem standesgemäßen Slacker mal wieder unzählige neue Möglichkeiten, um sein Slack-Kontingent zu erweitern und die WG-Mitbewohner zum Wahnsinn zu treiben. Womit die Erwartungen ja im Grunde genommen schon erfüllt wären …

_Witzige Neuerungen_

Was die Regeln betrifft, so hat sich im Vergleich zum Basisset nun nichts verändert. Nach wie vor ist das Spiel in fünf Phasen unterteilt, in denen man abhängig von seiner WG-Person verschiedene Aktionen in individueller Häufigkeit durchführen muss. Die einzige Neuerung betrifft eine spezielle Karte namens ‚Schiller der Hund‘. Dieses nette kleine Biest wird im Spiel wie eine Person behandelt und schließlich in den Raum eines Mitbewohners (oder den eigenen) gelegt und hilft dabei, die herumstreunenden Katzen loszuwerden.

Während hier also nichts Revolutionäres geboten wird, sind die insgesamt 112 neuen Karten mal wieder ein Garant für pausenloses Lachmuskeltraining. Spieldesigner John Darbro hat sich mal wieder einiges einfallen lassen, um die Peinlichkeiten des WG-Lebens zur Schau zu stellen, aber auch, um einige Merkwürdigkeiten aufzudecken, die man bislang nur für eine unbestätigte Legende hielt.

Wirklich erfinderisch war Darbro bei der Gestaltung der Dinge. Illustre Gegenstände wie der Schokoladenkeksteig, der Breitbildfernseher, Pustefix(!) und das Beowulf-Buch(!!) ermöglichen neuen Slack und rufen alleine bei der Betrachtung der netten Grafiken schon ein dezentes Schmunzeln hervor. Nett sind auch die Jederzeit-Karten, angeführt vom ‚alten Sack von oben‘, der die erforderliche Slack-Menge um jeweils 2 Punkte hinaufsetzt. Ebenfalls cool: ‚Zu viel Bass‘, ‚Sozialdarwinismus‘ und ‚Studiengebühren‘; Dinge, die eben jeden studentischen WG-Fritzen ärgern.

Die Personen erhalten in „Chez Geek 2“ ebenfalls Nachschub: Neu an Bord sind der Rauchwaren konsumierende Fahrradkurier, der Nachtwächter und – jetzt kommt’s – der Herr der Fritten, mit dem sich ein gewisser Rezensent auf Anhieb anfreunden konnte. Und wem das noch immer nicht genug ist, der kann sich über verschiedene Schauplätze für Schäferstündchen und TV-Aktivitäten wie ‚Mitzi, die Dämonenjägerin‘ oder das seltsame ‚Survival Camp‘ freuen, mit denen sich auch ein schöner Slack-Bonus verdienen lässt.

_Fazit_

Nun, der zweite Teil des deutschsprachigen „Chez Geek“-Kartenspiels ist keine Erweiterung in dem Sinne, dass sie das Spiel inhaltlich wirklich weiterbringen würde. Vielmehr zählen hier andere Qualitäten, wie eben der unangefochten geniale Humor Darbros, dessen Ideenreichtum anscheinend ebenso keine Grenzen gesetzt waren wie seiner bissigen Ironie und dem Zynismus, der auf einem großen Teil des Spielmaterials immer wieder durchschimmert. Allerdings hat er damit auch schon einen elementaren Teil seiner Zielgruppe definiert, denn die wird und darf auch nur aus solchen bestehen, die den eigenartigen, aber eben erfrischenden Humor des Spielentwicklers teilen und sich auch darüber freuen können, dass die Erweiterung nur in quantitativem Sinne als solche zählt. Nichtsdestotrotz sollte man sich das Bonus-Päckchen auf keinen Fall entgehen lassen, nicht zuletzt, weil man nunmehr bis zu neun Spieler um den Spieltisch versammeln kann, um so die ultimative Block-Party zu starten. In der großen Runde ist „Chez Geek“ nämlich erst recht unschlagbar!

http://www.pegasus.de

Hennen, Bernhard – Elfenlicht

[„Die Elfen“ 2169
[„Elfenwinter“ 2185

_Story_

Schwertmeister Ollowain muss schmerzlich feststellen, dass der Krieg zwischen Elfen und Trollen noch immer nicht ausgestanden ist. Gemeinsam mit Elfenkönigin Emmerelle sieht er der schwersten Schlacht gegen Skanga und die fürchterlichen Trollwesen entgegen und erahnt aufgrund der spürbaren Unterlegenheit seines Volkes bereits die Niederlage und den Untergang der Elfen.

Während die feindliche Armee sich in unbarmherzigem Tempo der königlichen Festung nähert, schmiedet Emmerelle einen verhängnisvollen Plan; sie benutzt den sagenumwobenen Albenstein, um mit dessen Hilfe den Albenpfad, auf dem die Trolle gerade marschieren, zu vernichten und sie ins Jenseits zu befördern. Die hilflosen Trolle werden tatsächlich geschlagen und fallen ins Reich der Schatten hinab, wo sie bereits von den fürchterlichen Yingiz empfangen werden.

Allerdings haben die Elfen im Anschluss an diesen Etappensieg kaum Grund zum Feiern; die Zerstörung des Albenpfads beeinträchtigt gleichzeitig die Harmonie im Gefüge der Welten und beschafft den Schattenwesen einen leichten Zugang nach ALbenmark. In Windeseile haben sich die Schatten im ganzen Land breitgemacht und dem erhofften Frieden einen schweren Rückschlag bereitet. Emmerelle setzt auf ihre letzte Trumpfkarte und entsendet Ollowain und die junga Lutin Ganda ins einst freie Land, um dort eine Lösung für die Bekehrung des Schattens zu finden. Doch die Aussicht auf Erfolg wird von Stunde zu Stunde geringer, denn schneller als befürchtet muss sich Albenmark unfreiwillig der Finsternis beugen.

_Meine Meinung_

Erfolgsautor Bernhard Hennen schließt mit dem dritten Teil seiner Elfensaga die zuletzt in „Elfenlicht“ forcierte Handlung in einem bombastischen Finale ab, welches noch einmal von zahlreichen epischen Schlachten und mystischen Geheimnissen durchsetzt ist. Die Geschichte knüpft dabei nahtlos an die Ereignisse des vorangegangenen Romans an und beschreibt den ungelösten Konflikt zwischen den Völkern der Elfen und der Trolle.

Nach wie vor müssen Emmerelle und ihre Gefolgsleute um den Untergang ihres Stammes fürchten, zumal die letzte Offensive der Trolle ungestümer und brutaler scheint als alles zuvor Erlebte. Ollowain und die Königin sind sich beinahe sicher, dass ihr Schloss dem erneuten Ansturm nicht standhalten kann, und beschließen, von Zweifeln übermannt, den Albenstein einzusetzen und sich mittels der daraus hervorgehenden Magie ihrer Gegner zu entledigen.

Der Triumph scheint nach dem erfolgreichen Gegenschlag vor Augen, doch bevor man sich versieht, ist man noch einer weitaus schwerwiegenderen Bedrohung ausgesetzt, der man mit normalen Waffen kaum noch beikommen kann. Die Yingiz machen sich im ganzen Land breit und überziehen es mit Angst und Schrecken. Lediglich Ollowain und Ganda tragen den verbliebenen Hoffnungsschimmer bei sich, doch dieses Mal scheint selbst der erfahrene Schwertmeister mit der Situation überfordert. Das Schicksal seines Volkes scheint unvermeidbar.

Hennen hat sich im dritten Band der Trilogie vorwiegend auf die Inhalte konzentriert, die bereits die ersten beiden Büchern zu lesenswerten und im weitesten Sinne auch anspruchsvollen Fantasy-Werken haben werden lassen. Die Spannungskurve ist dabei vergleichbar mit dem vielzitierten „Herr der Ringe“, denn auch hier fügen sich im letzten Teil noch viele Geheimnisse zusammen, die Hennen einst offen gelassen hat, und auch hier ist der dritte Teil geprägt von erbarmungslosen Schlachten und teils auch furchtbarem Gemetzel. In Sachen Brutalität hat der Autor mit „Elfenlicht“ den Höhepunkt seines Schaffens im Bereich der Elfenromane gesetzt, es aber gottlob nie übertrieben. Die Kampfdarstellungen wirken authentisch und glaubwürdig und arten nicht zu Endloskriegen aus, wobei jederzeit die Gefahr besteht, dass sich ein ebensolcher anbahnt. Hennen jedoch umschifft dies sehr geschickt, indem er eine Schlachtszene mit einer plötzlichen Wendung des Geschehens zum Ende führt, gleichzeitig aber auch wieder neue Szenarien entwickelt, die noch Pompöseres erwarten lassen – so zum Beispiel ganz prägnant bei der Zerstörung des Albenpfads, der nach einem etwas zähen Beginn merklich dazu beiträgt, dass die Handlung Fahrt aufnimmt.

Kritik gilt es indes bei der Entwicklung der Charaktere anzubringen. Woran es „Elfenlicht“ eigentlich bis zum Schluss mangelt, sind Identifikationsfiguren und Protagonisten im Allgemeinen. Emmerelle kann dieser Rolle nicht mehr gerecht werden und auch Ollowain erlangt auf seiner späteren Reise nicht die Position des tragenden Helden. Gleiches gilt für die feindliche Seite, die im Kollektiv auftritt und keinen echten Bösewicht vorzeigen kann. Problematisch ist all dies speziell vor dem Hintergrund, dass eine subjektive Orientierung kaum gewährleistet ist. Man verfolgt lediglich das allgemeine Geschehen, jedoch aus keiner eindeutigen Perspektive. Klar, im Endeffekt hält man natürlich zu den Titelgestalten, aber gerade bei einem erneut so üppig bestückten Buch wäre es äußerst wünschenswert gewesen, wenn man etwas Konkretes über die gesamte Distanz hätte verfolgen können und nicht allzu viele unabhängige Teilaspekte – selbst wenn diese zum Schluss hin ein homogenes Ganzes ergeben.

Eine weitere Schwierigkeit ist die Gestaltung der Endszenen. Zu sagen, Hennen würde abrupt einen Strich machen, wäre zwar übertrieben, doch nach der epischen Untermalung des dreiteiligen Plots wäre eine konsequente Fortführung dieser Form auch in der Schlusssequenz absolut angebracht gewesen. Der Autor versteift sich aber leider darauf, ein rasches Schlussmoment zu inszenieren, das mal wieder einige unbeantwortete Fragen hinterlässt.

Natürlich hält er sich damit auch das kleine Hintertürchen auf, eines Tages einen weiteren Roman um die Elfen zu verfassen – auch wenn ich mir das nach Abschluss der Geschichte jetzt schwer vorstellen kann -, aber die feine Art ist das sicher nicht.

Schlussendlich möchte ich meine Rezension allerdings nicht zu sehr auf die kritischen Inhalte fokussieren, denn im Grunde genommen ist auch „Elfenlicht“ ein weiteres umwerfendes Fantasy-Epos aus der Feder eines der begabtesten Genre-Autoren dieses Landes. Hennen wird den Erwartungen an die Fortsetzung inhaltlich und auch stilistisch zu nahezu einhundert Prozent gerecht und ermöglicht einige lange Schmökerabende mit den Elfen um Königin Emmerelle und Ollowain. Wer die beiden Vorgänger bereits gelesen hat, darf „Elfenlicht“ deswegen natürlich auch nicht verpassen!

http://www.bernhard-hennen.de/
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Games Workshop – Die Minen von Moria (Herr der Ringe Tabletop . Starter-Set)

Mittelerde auf der Mittagstafel

Nachdem sich |Games Workshop| in erster Linie mit ihren „Warhammer“-Tabletops europaweit den Ruf der wohl besten und konzeptionell ideenreichsten Miniaturenschmiede gemacht hatten, veröffentlichte der Verlag ungefähr zeitgleich zum jüngsten „Herr der Ringe“-Boom eine weitere Tabletop-Variante, in der die Helden aus Mittelerde zum Zuge kommen. Aragorn, Gandalf, Legolas, Gimli und natürlich die Hobbits um den Ringträger Frodo eroberten vor knapp zwei Jahren den Spieltisch und gehören bereits jetzt zum Favoritenkreis der |Games Workshop|-Fangemeinde.

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Wallace, Edgar – Edgar Wallace Box 1

_Inhalt_

_“Die toten Augen von London“_

|Besetzung:|

Mr. Stuart – Günther Flesch
Inspector Larry Holt – Günther Ungeheuer
Miss Diana Ward – Pea Werfel
Dr. Judd – Mannfred Steffen
Reverend Dearborn – Wolfgang Völz
Diener Patrick Sunny – Karl Heinz Hess
Sir John Hason – Paul Edwin Roth
Miss Fanny – Rebecca Völz
Flimmer-Fred – Horst Stark
Der ‚blinde‘ Jake – Lothar Ziebell
Sergeant Harvey – Martin Piontek
Mister LEW – Günther Dockerill
Emma – Pamela Punti
Sprecher – Horst Naumann

|Regie:| Heikedine Körting

|Story:|

Als ein wohlhabender Kanadier in London tot aufgefunden wird, vermutet die Polizei zunächst, dass der Mann bloß ertrunken sei. Doch bei der Spurensuche stößt Inspector Holt auf einige Ungereimtheiten und schließlich auch auf ein seltsames Testament, das der Verstorbene anscheinend auf sein Hemd geschrieben hatte.

Langsam reift die Überzeugung, dass der Mann ermordet wurde, und zwar von einer seltsamen Bande namens ‚Die toten Augen von London‘. Holt begibt sich gemeinsam mit seiner neuen Kollegin Diana Ward in eine Einrichtung für blinde Menschen, wo er sich weitere Informationen erhofft. Doch die Leitung zeigt sich wenig kooperativ und ist nicht bereit, sich näher auf die Polizei einzulassen. Holt lässt jedoch nicht locker. Sein Weg führt ihn zum geheimnisvollen ‚blinden‘ Jake – und von dort aus auf direktem Wege zu der gefürchteten Vereinigung.

_“Der Frosch mit der Maske“_

|Besetzung:|

Inspector Dick Gordon – Uwe Friedrichsen
Mr. Johnson – Wolfgang Kieling
John Bennett – Paul Edwin Roth
Miss Ella Bennett – Rebecca Völz
Ray Bennett – Michael Harck
Sergeant Elk – Wolfgang Völz
Mr. Ezra Maitland
Lew Brady – Lothar Ziebell
Gefängnisdirektor – Jürgen Thormann
Mr. Selinski – Günther Flesch
Carlo – Martin Piontek
Inspector Genter – Karl Heinz Hess
Sprecher – Horst Naumann

|Regie:| Heikedine Körting

|Story:|

Ein skrupelloser Verbrecher macht den Londoner Untergrund seit längerer Zeit unsicher und verbreitet mit seinen brutalen Attentaten Angst und Schrecken. Nach jeder weiteren Tat hinterlässt er sein Symbol, einen Frosch, und wird schließlich als der Frosch mit der Maske gefürchtet. Inspector Richard Gordon ahnt bei seinem ersten Aufeinandertreffen mit der hübschen Ella Bennett noch nicht, dass er ebenfalls sehr bald mit dem verruchten Bösewicht in Kontakt kommen wird. Doch der Frosch sehnt sich nach der Zuneigung der jungen Frau und akzeptiert in seinem Werben keine Konkurrenz.

Nachdem er den Firmenbesitzer Maitland aus dem Weg geräumt und Elas Bruder Ray als Druckmittel eingesetzt hat, um Ellas Gunst zu erlangen, wähnt er sich am Ziel seiner Träume. Doch Miss Bennett hat sich inzwischen in den längst ermittelnden Inspector Gordon verliebt, und der kämpft mit aller Macht dagegen, dass der Frosch mit der Maske ein weiteres Mal aktiv werden kann.

_“Der Hexer“_

|Besetzung:|

Inspector Alan Wembury – Wolfgang Kieling
Inspector Bliss – Peter Lakenmacher
Mary Lenley – Susanne Beck
Johnny Lenley – Michael Harck
Mr. Milton – Günther Ungeheuer
Mrs. Cora Milton – Judy Winter
Mr. Maurice Messer – Jürgen Thormann
Sam Hackitt – Horst Stark
Sergeant – Harald Pages
Oberst Chaffris Wisman – Karl Heinz Hess
Sprecher – Horst Naumann

|Regie:| Heikedine Körting

|Story:|

Nach längerer Zeit taucht der Meister der Verkleidung, ein Verbrecher, den viele nur den ‚Hexer‘ nennen, wieder in England auf und begeht alsbald auch schon wieder seinen ersten Mord. Als der merkwürdige Anwalt Maurice Messer vom erneuten Auftauchen seines schlimmsten Feindes erfährt, gerät er in Panik und setzt alles daran, sich vor einem eventuellen Anschlag des Hexers zu schützen.

Auch der gerade aus dem Gefängnis entlassene Johnny Lenley fürchtet sich vor einem weiteren Aufeinandertreffen mit dem erbarmungslosen Killer und gibt der Polizei keine weitere Auskunft über den tot geglaubten Verbrecherkönig. Inspector Wembury und seine Crew stehen gleich vor mehreren Rätseln, denn niemand vermag zu sagen, wie der Hexer in Wirklichkeit aussieht. Doch Scotland Yard ist sicher, dass der brutale Mörder eines Tages bei Maurice Messer erscheinen wird, um eine alte Rechnung zu begleichen. Allerdings reagiert Messers Leibgarde einen Schritt zu spät, als der Hexer dann tatsächlich ein weiteres Mal zuschlägt …

_Meine Meinung_

Mittlerweile wird der Hörspielmarkt in Sachen Edgar Wallace immer schwerer überschaubar. Auch |Europa| schickt nun erneut drei Klassiker aus dem Jahre 1983 erneut ins Rennen und veröffentlichte dieser Tage die erste 3-CD-Box um den berühmten englischen Krimi-Autor.

Mit „Der Hexer“, „Die toten Augen von London“ und „Der Frosch mit der Maske“ hat man sich dabei auch direkt für drei absolute Klassiker der britischen Kriminalliteratur entschieden, die auf jeden Fall zu den bekanntesten Fällen aus der Feder des berühmten Hitchcock-Pendants gehören. Dabei passt die hier getroffene Kombination aber auch sehr gut zusammen, weil es inhaltlich doch sehr viele offenkundige Parallelen gibt. So treten die Attentäter in allen drei Erzählungen verschleiert auf, sei es nun aufgrund der Blindheit in „Die toten Augen von London“ oder aber maskiert und berüchtigt in den anderen beiden Hörspielen. Und auch die Motive gleichen sich streckenweise doch sehr, wobei „Der Hexer“ ein wenig aus der Reihe tanzt und meines Erachtens auch die faszinierendste Figur in dieser 3-CD-Box ist, weil ihr nebulöser Schleier auch über das Ende hinaus erhalten bleibt.

Qualitativ gibt es hingegen leichte Unterschiede. So ist die erste Episode ein wenig verworren aufgebaut und entwickelt erst im Laufe der Handlung eine klare Linie. Die Geschichte um Inspector Holt und die merkwürdige Blindenvereinigung beginnt rasant, wirft dann plötzlich einige schwer durchschaubare Rätsel auf und droht kurzfristig den Halt zu verlieren, weil einem aufgrund der ähnlichen Stimmen sowie der schwerlich erkennbaren Zusammenhänge zwischenzeitlich der Überblick verloren geht. Doch wenn sich dann zum Ende hin die einzelnen Puzzlestücke zusammenfügen lassen, wirkt wieder alles logisch, wobei die Spannung bis zu diesem Punkt durchweg auf höchstem Niveau ist. Trotz kurzer Ungereimtheiten: Ende gut, alles gut und letztendlich auch die Gewissheit, einen weiteren Höhepunkt aus dem umfangreichen Katalog des britischen Krimiautors gehört zu haben.

In der zweiten Story geht es hingegen mehr um zwischenmenschliche Aspekte. Liebe ist dieses Mal das Motiv für die Schreckenstaten des gefürchteten Frosches mit der Maske und wird nach und nach zum Hauptverursacher für ein bösartiges Ränkespiel, das mehrere Unschuldige beinahe bzw. tatsächlich mit dem Leben bezahlen müssen. Doch auf der Suche nach möglichen Missetätern gehen Inspector Gordon und seinen Männern die Verdächtigen aus. Umso größer ist daher auch die Überraschung, als das Geheimnis hinter der Maske gelüftet wird Doch bis dahin muss Gordon noch um das Wohl seiner frisch verliebten neuen Lebensgefährtin Ella Bennett fürchten, um die sich neben Gordon auch noch diverse andere Leute streiten. Fazit: Eine rasante Story mit typischer Wallace-Action und vielen plötzlichen Wendungen. Was die Spannung jedoch betrifft, ist die Geschichte zum Ende hin ziemlich berechenbar und reicht daher auch nicht so ganz an die übrigen beiden Handlungen heran. Dennoch: Ein durchweg hörenswertes Hörspiel.

Zu guter Letzt folgt dann einer der Wallace-Klassiker schlechthin, nämlich die Geschichte um den sagenumwobenen Hexer, einen rastlosen Killer, der in ganz London und im Speziellen von seinen ehemaligen Angehörigen gefürchtet wird, denn wer sich einmal mit dem finsteren Killer eingelassen hat, kann seiner skrupellosen Hand nicht mehr entkommen. Dies müssen auch Johnny Lenley und der merkwürdige Staatsdiener Maurice Messer erkennen, als sie von der plötzlichen Rückkehr des länger verschwundenen Verkleidungskünstlers erfahren. Und von dort an lebt ganz London in Angst und Panik – und der Hörer in steter Aufregung.

Was die schauspielerischen Leistungen betrifft, bietet keines der drei enthaltenen Hörspiele auch nur den Ansatz einer Angriffsfläche. Die oftmals ähnliche Besetzung harmoniert sehr gut und verkörpert ihre Rollen glaubhaft, was für das Gelingen der durchweg überzeugenden Darbietungen auch der ausschlaggebende Punkt ist. Inhaltlich war indes zu erwarten, dass drei spannende Kriminalgeschichten geboten werden, und dank der adäquaten Umsetzung ist der Transfer der Originalvorlagen ins Hörspielformat auch problemlos vonstatten gegangen. Lediglich die Liebeleien zwischen dem Ermittler und seiner jüngsten Bekanntschaft wirken als ständig wiederkehrendes Ereignis ein wenig aufgesetzt und lenken besonders in „Der Frosch mit der Maske“ leicht von der Haupthandlung ab. Dies darf man aber gewiss nicht überbewerten, denn unterm Strich darf man bei der hier getroffene Auswahl sowohl im Hinblick auf die Handlung als auch die Performance von einer erlesenen Zusammenstellung sprechen, die für konsequent spannende Unterhaltung bürgt. Und das ist am Ende alles, was zählt!

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Knister – Hexe Lilli und der Vampir mit dem Wackelzahn

_Besetzung_

Erzähler – Douglas Welbat
Lilli –Thea Frank
Leon – Lukas Sperber
Mama – Micaela Kreißler
Tante Eliane – Heidi Berndt
Victor Vampir – Anton Sprick
Mama Vampir – Marion Elskis
Papa Vampir – Robert Missler

_Story_

Lillis kleiner Bruder leidet unter seinem schmerzenden Wackelzahn, den er sich bei der letzten Mahlzeit zugezogen hat. Nun versucht er mithilfe seiner Schwester, sein kleines Problem zu lösen und sich des wackligen Gebissstücks zu entledigen, doch jeder Versuch ist noch schmerzhafter als der Zahn selber. Lilli hat schließlich einen tollen Einfall, um Leon ein wenig von der Pein abzulenken. Sie entdeckt in ihrem Hexenbuch einen Spruch, der das gesamte Haus in ein düsteres Spukschloss verwandelt, und schafft es tatsächlich, den Schmerz von ihrem Bruder zu nehmen. Kurze Zeit später folgt für Leon aber schon der nächste Schock: In seinem eigenen Zuhause steht plötzlich ein Vampir vor ihm …

_Meine Meinung_

Ein wackliger Zahn ist das neueste Problem der vorlauten Hexe Lilli bzw. ihres Bruders Leon. Der jammert schmerzverzerrt und schwer gebeutelt über dieses Unglück und möchte schnellstmöglich von dieser Qual befreit werden. Außerdem ist Leon auch noch sehr hungrig und ungeduldig und wirkt so von Minute zu Minute genervter von seiner Misere und den uneffektiven Ablenkungsmanövern seiner Schwester. Das Chaos ist vorprogrammiert, zumal der kleine Junge auch sehr weinerlich ist und jede Gelegenheit nutzt, um seinen Unmut und Schmerz kundzutun. Lillis unkonventionelle Idee kommt ihm da gerade recht, denn alle bisherigen Versuche, den Zahn loszuwerden, scheitern an Leons Unbeharrlichkeit. Doch der Spruch der pfiffigen Lilli bringt auch nicht sofort die erhoffte Erlösung. Das Problem verlagert sich lediglich auf die überraschende Zusammenkunft mit der Vampirfamilie, die Leon zunächst etwas unbehaglich erscheint. Als dann aber schließlich doch noch alles gut wird, verschwendet der Bruder der kleinen Hexe keinen Gedanken mehr an die Qualen, die er durchstehen musste.

Das neue Hörspiel der kleinen Hexe Lilli bietet eine weitere nette, zeitgemäße Kindergeschichte, die inhaltlich recht humorvoll gestaltet wurde, streckenweise aber nicht als pädagogisch besonders wertvoll einzustufen ist. Vielleicht mag der Einwand ja ein wenig übertrieben sein, aber die einzelnen Methoden, mit denen Leon sich darum bemüht, den Zahn endlich loszuwerden, sind nicht sonderlich ermutigend für Kinder, die sich in einer ähnlichen Situation befinden, und ziehen das Ganze ein wenig ins Lächerliche. Im Hinblick auf die klar definierte Zielgruppe wünscht man sich in manchen Szenen der ersten Hälfte ein wenig mehr Sensibilität. Dies wird jedoch in der zweiten Hälfte dank des erfinderischen Plots wieder aufgefangen, wenngleich es manche einigermaßen zweifelhafte Momente im Rahmen der Story gibt.

Leider fehlt auch den Sprechern die Überzeugungskraft. Thea Frank in der Hauptrolle als Lilli zum Beispiel wirkt ein wenig unmotiviert, was auf die teils recht undeutliche Sprache zurückzuführen ist. Und auch der von den Zahnschmerzen betroffene Leon, gesprochen von Lukas Sperber, wirkt teilweise übertrieben kindlich, was in Anbetracht der bevorzugten Hörerschaft jetzt zwar nicht ganz so dramatisch ist, aber doch irgendwie unangenehm auffällt. Letztendlich ist dies auch ein Grund dafür, dass das Hörspiel über den Status ‚ganz nett‘ nicht hinauskommt. Das ganz junge Publikum, die eigentliche Zielgruppe, wird sicherlich den einen oder anderen Auslöser für einen Lacher finden, aber weil die Geschichte ein wenig chaotisch gestaltet wird und die gesprochenen Passagen eher durchschnittlich dargeboten werden, möchte ich von einer uneingeschränkten Empfehlung absehen. Interessant ist „Hexe Lilli und der Vampir mit dem Wackelzahn“ lediglich im spannenden Schlussdrittel, in dem die Story sich zu einem kleinen Abenteuer entwickelt. Bezogen auf Moral und pädagogischen Wert ist die Erzählung indes nur bedingt gelungen.

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Wizkids – Marvel HeroClix – X-Men Danger Room

_ Die erneute Rückkehr der X-Men_

Die X-Men gehören nach wie vor zu den am meisten geschätzten Figuren im |Marvel|-Universum und haben die Welt mittlerweile auch in allen möglichen Medien erobert. Nach den umfassenden Comic-Erfolgen sowie den gefeierten Kinofilmen war die Truppe von Charles Xavier weltweit kaum noch zu stoppen. Daher wunderte es auch niemanden, dass der Siegeszug mit dem bis dato letzten Teil der Hollywood-Adaption noch üppigere Ausmaße annahm und man mit „Der letzte Widerstand“ eben jenen brach, den die standhaften Kritiker der Mutanten-Action weiterhin aufbrachten.

Für das Wizkids-Tabletop „HeroClix“ war dies eine willkommene Gelegenheit, eine erneute Erweiterung ins Rennen zu schicken und mit dem „X-Men Danger Room“ neue Voraussetzungen für das erfolgreich erprobte Gameplay zu schaffen. Fast parallel zum vorerst letzten Teil der Kino-Trilogie wurde so im letzten Jahr ein sehr spezifisches Starter-Set veröffentlicht, das sich uneingeschränkt und ausschließlich mit den beliebten X-Men beschäftigt. Warum auch nicht?

_Inhalt_

• 6 X-Men-Figuren (Jean Gray, Cyclops, Angel, Beast, Storm, Colossus)
• 1 Protonic Generator
• 1 Busted Drone
• 1 beidseitig bedruckte Spielfläche
• 1 Schnellstart-Regel
• 2 Würfel
• 1 Ring zum Drehen der HeroClix-Bases
• 1 Set mit Objekten und Markern
• 1 aufgefrischte Spielanleitung

Obwohl es nicht als solches deklariert ist, funktioniert „X-Men Danger Room“ wie ein klassisches Starter-Set und enthält dementsprechend auch alle Materialien, die man für die ersten Partien benötigt. Allerdings sind die Figuren im Vergleich zu den herkömmlichen Startpaketen schon ein wenig weiter fortgeschritten und besitzen allesamt Veteran-Status. Insofern kann man also grundlegend schon von einer etwas professionelleren Ausgangssituation reden, wenn man das Ganze mal mit ähnlichen Produkten aus der „HeroClix“-Serie vergleicht.

Ansonsten ist aber dennoch alles beim Alten geblieben; sechs Figuren, darunter durchweg bekannte Charaktere aus den Reihen der X-Men, sowie die üblichen für jedes Spiel erforderlichen Spielutensilien wie Würfel, Marker und natürlich der quadratische Spielplan bilden die Basis und stechen nun nicht mehr oder weniger aus der Reihe solcher Eröffnungseditionen heraus. Was aber auch bedeutet, dass die Konstellation durchaus gelungen und für den ersten Umgang mit „HeroClix“ absolut brauchbar ist.

_Spielaufbau_

Grundlegend hat sich am Spielaufbau in diesem Spezialset nichts geändert, soll heißen, man stellt sich zunächst sein Team zusammen, bestimmt die Ausgangspositionen auf der Karte und versucht schließlich in der Kürze der Zeit (Vorgabe: 50 Minuten), die gegnerischen Helden in die Knie zu zwingen. Wie gehabt sind die Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten auf den Click-Bases abgebildet und müssen nach erfolgreichem bzw. gescheitertem Kampf mit Hilfe des Ringes dem Schaden entsprechend modifiziert werden. Im Vergleich zum [„Icons“-Starter-Set 3334 des |DC|-Pendants von „HeroClix“ hält der Spielspaß mit den X-Men jedoch ein wenig länger an, weil sie über deutlich bessere Eigenschaften verfügen als die Rookie-Versionen von Batman, Robin und dem Joker und auch im Punktesystem, das für die Zusammenstellung der Teams verantwortlich ist, besser abschneiden.

Was den Einstieg ins Spielsystem betrifft, bestehen jedoch keine nennenswerten Unterschiede, da beide Varianten dank der umfassenden, im „Danger Room“ sogar leicht aktualisierten Anleitung in gezielten, langsamen Schritten die Idee sowie den Ablauf des Comic-Tabletops vorstellen und einen über kurz oder lang vom Rookie zum Profi befördern. Dies schließt jedoch natürlich nicht aus, dass man die komplexen Regeln im Laufe ständiger neuer Begegnungen verinnerlicht und sich auch mit den sehr spezifischen Spezialeigenschaften, die jeder Charakter mit sich bringt, auf kurz oder lang intensiv vertraut macht. Wer infolge dessen also immer noch darauf beharrt, dass „HeroClix“ ausschließlich für die jüngere Tabletop-Generation angedacht und auch geeignet ist, sollte sich vielleicht mal ausführlicher mit den Regeln auseinandersetzen und seine Entscheidung überdenken. Diesbezügliche, meines Erachtens völlig unangebrachte Kritik gab es ja schon seit Beginn der „HeroClix“-Ära ausreichend…

_Lohnt sich der Aufenthalt im „Danger Room“?_

Nun, diese Frage ist eigentlich ganz leicht und sogar sehr diplomatisch zu beantworten, denn einerseits benötigt man zum Einstieg ins Spiel so oder so ein Starter-Set, und andererseits ist es eigentlich ganz egal, wie und womit man beginnt, solange nur ein Spielfeld und genügend Figuren zum Start einer Partie vorhanden sind. Da dies bei „X-Men Danger Room“ in ausreichender Form der Fall ist, bedarf es im Grunde genommen keiner weiteren Ausführung mehr über die Notwendigkeit der Anschaffung, sofern man sich für die Materie interessiert.

Ich setze aber noch einen drauf und weise auf das genauestens spezialisierte Figurenmaterial sowie die effektiveren Fähigkeiten hin, die die sechs Personen aus dem „Danger Room“ innehaben, und würde deshalb bei preislichem Unentschieden definitiv diesem Set den Vorzug geben, weil es über Kurz oder Lang alleine eben wegen der verbesserten Eigenschaften der Spielfiguren bei der Zusammenstellung des Teams die besseren Optionen bereithält. Als Wermutstropfen muss man zwar hinnehmen, dass „X-Men“-Ikone Wolverine nicht enthalten ist, doch dies sind letztendlich auch nur Peanuts und für den Aufbau sowie den Spielspaß, den man bereits mit diesem ersten Set haben wird, völlig unerheblich. Aus diesem Grund kann ich das hier vorliegende Einstiegspaket auch nur uneingeschränkt empfehlen. Über die Vorzüge von „HeroClix“ braucht schließlich nicht mehr diskutiert zu werden, und sollte man sich bislang noch immer noch nicht dazu entschlossen haben, in das Spiel hineinzuschnuppern, dann bietet sich hier eine weitere lohnenswerte Gelegenheit.

http://www.pegasus.de

Kimura, Suiren – Resident Evil 9 – Tödliche Freiheit

_Story_

U. S. Marshal José Lopez wird zusammen mit seinem Kollegen Kulik zu einer Routinemission nach Großbritannien geschickt, von wo aus die beiden Regierungsbeamten den Serienmörder Jack Trump in die Staaten zu überführen haben. Weil dieser unter Klaustrophobie leidet, tauchen die beiden Marshals mit dem gefangenen Killer inkognito auf einem Schiff des Pharmakonzerns Umbrella unter und treten die längere Heimreise über den Atlantik an.

Währenddessen erprobt der machtbesessene Wissenschaftler Robert Chan sein neues C-Virus vor den Augen der Umbrella-Mitarbeiter und offenbart ihnen seine finsteren Pläne. Die revolutionäre Verbindung aus Red-Light- und Green-Light-Viren ermöglicht es den Menschen, ihren Wünschen entsprechend zu mutieren und somit auch übermenschliche Kräfte zu erlangen. Chans Kollegin und Geliebte Louise Kah ist mit einzelnen Proben ausgestattet an Bord des Handelsschiffes, das gerade von England nach New York reist, und soll Chan dabei helfen, das vernichtende Virus auf dem dortigen Markt zu etablieren. Und um seine Wirkung noch einmal gezielter zu testen, soll zunächst einmal Jack Trump damit infiziert werden, der Mann, der in den Augen Chans die Bösartigkeit in Person ist.

Beim Versuch, Kulik und Lopez zu überrumpeln und Trump das Virus zu injizieren, scheitert Kah jedoch. Stattdessen schnappt sich ein bislang unbeteiligter, allerdings verdächtig neugieriger Reporter das Virus und metzelt im mutierten Körper sowohl die Besatzung der |Liberty| als auch die von Umbrella verständigten Militäreinheiten nieder, die mit einem U-Boot herbeigeeilt waren. In Wahrheit war er nämlich der gefürchtete Serienmörder, der in seinem Bestreben nach Perfektion nun die ultimative Waffe entdeckt hat …

_Meine Meinung_

Eine viel versprechende Handlung, ein rasanter Start, dann aber mal wieder viele Ungereimtheiten und aufgrund des unglaubwürdigen Verlaufs schließlich nur eine mäßige Story. Dieses bedauerlich Resümee war nach knapp 300 Seiten blutiger Action leider das Resultat der vielen Eindrücke des neunten Romans zur erfolgreichen Computerspiel-Reihe „Resident Evil“ (die Buchreihe hat sich bislang 150.000-mal verkauft). Dabei hatte Autor Suiren Kimura so gut angefangen und mit der Einführung des abgebrühten Agenten Lopez sowie des unbekannten und schier wahnsinnigen Kontrahenten Robert Chan den Nährboden für einen spannenden Horror-Thrller ausgelegt.

Alles schien zu funktionieren; die parallel ablaufenden Geschichten um Chans Pläne sowie den Transport des vermeintlichen Serienkillers werden Schritt für Schritt und auch ziemlich spannend zusammengefügt, die Bedrohung sehr transparent dargestellt und im Hintergrund werden auch einige merkwürdige Rätsel erstellt. Doch bevor dann im zweiten Teil die bluttriefende, brutale Action lostritt, kommt es schon zu ersten Logikfehlern, zu denen parallel auch noch die effektvollen Ideen ausgehen. Kimura verstrickt sich indes in immer merkwürdigere Szenarien und entwickelt die Story schließlich mit Ereignissen, deren Ursprung an den Haaren herbeigezogen wurde. Zudem erweist es sich als ungünstig, dass die vielen Geheimnisse, die im ersten Teil noch gesponnen werden, zu einem relativ frühen Zeitpunkt aufgedeckt werden. Zum Beispiel hätte man die Tatsache, dass der depressive Kleinganove Trump eigentlich gar nicht der gesuchte Killer ist, ruhig noch etwas länger verschweigen können, weil die Handlung zu Beginn von solchen Mysterien lebte.

Aber dies ist jetzt nicht der springende Punkt: Schade ist einfach nur, dass der Blutrausch nachher überwiegt und die Story inhaltlich kaum noch Fortschritte erzielt. Das Gemetzel auf dem Schiff sowie die allzu pathetisch aufgebaute Verfolgungsjagd zwischen dem Mutanten und den einzig Überlebenden der |Liberty| bestimmen stattdessen das Geschehen, entfernen aufgrund ihres gekünstelten Erscheinungsbilds jedoch auch sämtlichen Anspruch, den „Tödliche Freiheit“ in den ersten Abschnitten de facto ja auch besessen hat. Bemühte Emotionalitäten wie die Aufarbeitung der Vergangenheit von Jack Trump sowie die klischeebesetzte Befreiung eines kleinen, von einer schweren Krankheit zum Tode verurteilten Mädchens sorgen schließlich dafür, dass eine gute Romanhandlung ungewollt ins Lächerliche gezogen wird. So gut die Action an manchen Stellen auch sein mag, aber ein derart biederes Kontrastprogramm zerstört letztendlich die meisten guten Eindrücke, die „Resident Evil 9“ kurzzeitig hinterlassen hatte, und führt zu dem enttäuschenden Fazit, dass hier inhaltlich sehr viel Potenzial verschwendet wurde. Schade um die vertane Chance.

http://www.paninicomics.de/

Alexander-Burgh, Eberhard – Hui Buh – Schlotterbox (13-15)

_Inhalt_

|“Hui Buh und die geraubte Anhfrau“| (Episode 13)

|Besetzung:|

Erzähler – Hans Paetsch
Hui Buh – Hans Clarin
König Julius der 111. – Claus Wilcke
Königin Konstanzia – Ingrid Andree
Kastellan – Andreas von der Meden
Ahnfrau Rosalinde – Karin Lieneweg

|Story:|

Hui Buh ist bereits voller Vorfreude auf die anstehende Vollmondnacht, entdeckt dann aber voller Entsetzen seine alte vermoderte Holztruhe, die plötzlich gänzlich in Rosa angestrichen ist. Der Schlossgeist hat bereits eine schlimme Befürchtung, wer hinter dieser Schreckenstat steckt, und begibt sich alsbald in die Ahnengalerie.

Dort wird seine Vermutung bestätigt: Ahnfrau Rosalinde ist mitsamt ihrer zähnefletschenden Hunde aus ihrem Gemälderahmen gestiegen und treibt nun auf Schloss Burgeck ihr Unwesen. Spürbar genervt muss Hui Buh vor seinen adligen Freunden rechtfertigen, warum ihm derzeit die Farbe Rosa nacheilt. Doch der hinterlistige Geist hat schon einen Plan, wie er sich der einstigen Freundin entledigen kann. In einem Spiel weist er sie in ihre Schranken und zwingt sie somit zurück in den Rahmen. Doch wie schon damals, als die beiden im Streit auseinander gegangen waren, hat Hui Buh mit gezinkten Karten gespielt …

|“Hui Buh und die unheilvolle Burgfehde“| (Episode 14)

|Besetzung:|

Erzähler – Hans Paetsch
Hui Buh – ans Clarin
König Julius der 111. – Claus Wilcke
Königin Konstanzia – Ingrid Andree
Kastellan – Andreas von der Meden
Knappe – Stephan Chreszinski
Schiedsrichter – F. J. Steffens
Frau von Mausestein – Marianne Kehlau
Herr von Mausestein – Ernst von Klipstein

|Story:|

König Julius wird ganz unerwartet in eine Fehde mit dem Burgherrn von Mausestein hineingezogen, der bei einem Ritterturnier herausfinden möchte, welche Burg die ältere ist. Obwohl Julius bei der Ankunft des Boten, der diese Nachricht überbringt, nicht wirklich darauf erpicht ist, sich im Wettstreit mit dem erfahrenen von Mausestein zu messen, lässt er sich von seinem Schlossgeist dazu drängen, die Herausforderung anzunehmen, schließlich verfügt Hui Buh über Möglichkeiten, den Wettkampf zu manipulieren. Vor Ort gehen jedoch alle Versuche des Geistes, seinem Herrn einen Vorteil zu verschaffen, mächtig in die Hose. Als die Lage bereits aussichtslos und die Fehde so gut wie verloren ist, greift der Schlossgeist von Burgeck zu einigen unerlaubten Mitteln – und rettet schließlich den guten Ruf seines Schlosses.

|“Hui Buh im dunklen Mitternachtswald“| (Episode 15)

|Besetzung:|

Erzähler – Hans Paetsch
Hui Buh – ans Clarin
König Julius der 111. – Claus Wilcke
Königin Konstanzia – Ingrid Andree
Kastellan – Andreas von der Meden
Spukwirt – Christian Rode
Geisterbeschwörer – Hans Hessling

|Story:|

Hui Buh wird inmitten seiner nächtlichen Aktivitäten von lauten Stimmen in der Spukspelunke aufgeschreckt. Getrieben vom Gedanken, es den Lärmbrüdern alsbald heimzuzahlen, steigt der Schlossgeist in den Mitternachtswald ab, um den Verursacher des Krachs für die Durchquerung des Waldes mit einem Wegezoll zu belegen. Der jedoch steckt den Geist in seine eigene Zolltüte und ruft so den Zorn Hui Buhs hervor. Mit allen Mitteln versucht das Gespenst, sich ein für allemal zu rächen. Doch egal was Hui Buh auch ausprobiert, der viel begabtere Kontrahent ist mit allen Wassern gewaschen und ihm stets einen Schritt voraus. Nur mit der Begleichung der Lösegeldforderung des Bösewichts ist es Hui Buh möglich, sich endlich wieder aus dieser misslichen Lage zu lösen. Doch diese Summe war eigentlich für andere Zwecke gedacht …

_Meine Meinung_

In der neuen “Schlotter-Box“ um das jüngst zu [Kinoehren 2881 gekommene Hörspiel-Gespenst werden dem Hörer drei weitere Folgen um den vorlauten Schlossgeist von Burgeck präsentiert. Und es darf mal wieder herzlich gelacht werden, weil die Inhalte teilweise sehr komisch, teils aber auch ein wenig bizarr geraten sind.

Bereits in der ersten Episode basiert die Handlung auf einigen merkwürdig albernen Aspekten. Hui Buh gerät in eine Fehde mit der nachtragenden Rosalinde, die nicht vergessen hat, dass das Gespenst in der Gestalt von Ritter Balduin mit miesen Tricks gegen sie vorgegangen ist. Nun hat sie Hui Buh wieder ausfindig gemacht und spielt ihm einen Streich nach dem anderen, woraufhin das Gespenst von Burgeck Julius und Co. stecken muss, welch fieser Charakter sich einst hinter seiner Erscheinung verborgen hat. Gezeichnet von dieser Blamage, ist Hui Buh redlich darum bemüht, seinen soeben geschädigten Ruf wieder aufzupolieren und sich in einem fairen Spiel mit Rosalinde zu messen. Doch weil ein solches Spiel die einzige Möglichkeit ist, sich der Dame wieder zu entledigen, greift Hui Buh zum wiederholten Male zu unlauteren Mitteln und beweist, dass sich an seiner zweifelhaften Moral über all die Jahre nichts verändert hat. Aber immerhin hat er sein Ziel erreicht.

Nicht ganz so einfach hat es unser geliebtes Schlossgespenst in Episode 14, „Hui Buh und die unheilvolle Burgfehde“. Wieder einmal wird ihm sein flottes Mundwerk zum Verhängnis, als er König Julius in eine ungleiche Auseinandersetzung hineinreißt. Hui Buh ist jedoch davon überzeugt, dass er unerlaubt in den Wettkampf eingreifen und so auch den Sieg herbeiführen kann, doch da seine Mithilfe eher verwirrend als hilfreich ist, geht der Schuss für den Herren vom Schloss Burgeck sehr schnell nach hinten los. Hui Buh fühlt sich erneut in die Pflicht genommen – und macht alles nur noch schlimmer.

In der letzten Folge stößt der Titelheld schließlich an seine Grenzen: Ein multitalentierter Geisterbeschwörer hat sich vorgenommen, dem Schlossgeist den Garaus zu machen, und hat dabei auch großen Erfolg. Hui Buh lässt zwar nichts unversucht, sich seines immer mehr verhassten Gegenspielers zu entledigen, doch je ausgefuchster die Ideen des Burgeck-Geistes, desto besonnener die Reaktionen des geheimnisvollen Mannes. Auf jede Aktion hin folgt die Besinnung auf eine der vielen Lehren, die der Herr genossen hat, so dass er sich als Geisterbeschwörer, Jongleur, etc. aufspielt und Hui Buh den letzten Nerv raubt. Gerade aufgrund der vielen Lacher und des spannenden Hin und Hers ist diese Episode auch das Highlight dieser fünften Schlotter-Box.

Man kann aber auch allgemein wieder von einer sehr positiven Fortführung dieser Dreiteiler-Reihe sprechen, denn in keiner einzelnen Episode kommen Spannung und Humor zu kurz. Wirklich fabelhaft sind auch die Sprecher, vor allem der leider inzwischen verstorbene Hans Clarin in der Hauptrolle, der die Rolle des Geistes spürbar mit Leben erfüllt und noch einmal einen krassen Kontrast zu seiner leblosen Darbietung in der Verfilmung aus dem vergangenen Jahr liefert.

Und was die Geschichten betrifft: Einfach originell! Hui Buh kämpft mit seinem Gewissen und einer rosafarbenen Truhe, verzaubert König Julius und raubt ihm dadurch jegliche Aussicht auf den Sieg bei der Burgfehde und stößt zum Schluss mit einem Gegner zusammen, dem er trotz der Darbietung seines kompletten erfinderischen Repertoires nicht gewachsen scheint. Seltsame Ereignisse treffen auf zahlreiche Missverständnisse und teils recht albernen, kindlich-naiven Humor, doch genau diese Mischung trifft speziell in den Folgen 13 und 15 voll ins Schwarze. Es mag zwar weiterhin ein unbestrittener Fakt sein, dass die Geschichten um das im Hörspiel richtig bekannt gewordene Gespenst polarisieren und daher auch entweder geliebt oder gehasst werden – doch wenn man sich wie ich zur ersten Gruppe zählt, wird man mit diesen drei Episoden mal wieder eine Menge Freude haben.

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Wizards of the Coast – Dreamblade – Chrysotic Plague

_Insekten in der Dreamscape_

Bereits kurze Zeit nach der „Baxar’s War“-Erweiterung legen |Wizards of the Coast| nach: Im neuen Booster-Set „Chrysotic Plague“ toben sich Königin Chrysota und ihre Insekten aus und sorgen für neuen Horror in der [Dreamscape. 3402 Neuartige, sehr spezielle Designs und einige vollkommen neue Spezialeigenschaften zieren die 60 Figuren, die dieses Set umfasst, und damit ergeben sich natürlich auch wieder zahlreiche Möglichkeiten, die eigene Warband zu verstärken. Dank der zusätzlichen Eigenschaften verspricht also auch „Chryotic Plague“ eine effektive Verstärkung für die „Dreamblade“-Sammlung zu sein – und wie sich nach mehreren Partien bestätigt hat, ist dieses neue Set tatsächlich eine absolute Bereicherung und damit auch eine erneute Härteprobe für den stark geschröpften Geldbeutel …

_Neue Zusatzregeln_

Auch „Chrysotic Plague“ bringt einige Regelerweiterungen mit sich, die sich einerseits auf frische Blade-Eigenschaften, andererseits aber auch auf Möglichkeiten, die sich in der Spawn-Phase ergeben, beziehen. Eine genaue Übersicht folgt hier:

– Dampen: Diese Eigenschaft ist eigentlich nicht von Vorteil, denn sobald sie zum Tragen kommt, kosten alle Kreaturen in der Spawn-Phase einen zusätzlichen Punkt.

– |Respawn|: Mittels ‚Respawn‘ ist es möglich, eine bereits zerstörte Kreatur wieder zum Leben zu erwecken und sie wie eine Miniatur aus der eigenen Reserve zu behandeln. Allerdings sind dafür auch Spawn-Kosten aufzubringen, die sich im Beispiel des Gutsoup Golems etwa auf sechs Punkte belaufen. Sollte zur gleichen Zeit ‚Dampen‘ aktiviert sein, werden die Zusatzkosten beim ‚Respawn‘ außer Acht gelassen.

– |Deathrip|: Mit dieser Spezialfähigkeit kann eine Kreatur Blade-Eigenschaften eines Monsters aus dem eigenen Friedhof kopieren, sofern diese Eigenschaft nicht mehr als einen Blade-Punkt als Voraussetzung erfordert. Im Laufe des gesamten Zuges stehen ihr nun diese kopierten Fähigkeiten zur Verfügung. Mit ‚Deathrip Enemies‘ darf man indes eine Kreatur aus dem Friedhof des Gegners auswählen und dessen Eigenschaften imitieren.

– |Mimic|: Auch hier ist es möglich, Eigenschaften einer anderen Kreatur zu kopieren, jedoch nur, wenn diese sich auch in der gleichen Zelle befindet. Dann nämlich darf man aus den eigenen Kreaturen diejenige mit der größten Angriffspower (Spezialeigenschaften mit einbezogen) auswählen und diese Kraft nun für seine Figur nutzen.

– |War Cry|: Mittels ‚War Cry‘ darf man Figuren in eine angrenzende Zelle bewegen, muss dabei jedoch das Stacking-Limit von maximal vier Miniaturen pro Seite und pro Zelle beachten.

– |Wound Self|: Eine selbstzerstörerische Kraft, die der eigenen Kreatur beträchtlichen Schaden zufügt. Der Buzzkill Clown zum Beispiel fügt sich gleich fünf Schadenspunkte zu, sobald drei Blades geworfen werden und ist damit zumindest schon einmal gezwungen, seine Figur wegen entsprechender Schadenstoleranz zurückzubewegen.

_Meine Meinung_

Ich war sofort nach dem Öffnen der beiden dieser Rezension zugrunde liegenden Booster vollends begeistert, weil die Spieldesigner sich dieses Mal mit dem Design der Kreaturen völlig übertroffen haben. Fällt „Dreamblade“ eh schon mit den am phantasievollsten gestalteten Miniaturen unter den |Wizards of the Coast|-Tabletops aus dem Rahmen, hat man dem Ganzen mit den 60 neuen Kreaturen noch einmal eins draufgesetzt und einige echte Highlights erschaffen. Alleine wegen der visuellen Eleganz ist eine Erweiterung mit dem „Chrysotic Plague“-Ergänzungsset daher schon einmal dringend empfehlenswert.

Die Erweiterung des Systems ist jedoch auch sehr gelungen, wenngleich sich die neuen Möglichkeiten lediglich auf bestimmte Figuren beschränken lassen. Doch die hinzugefügten Fähigkeiten, allen voran ‚Respawn‘, ‚Deathrip‘ und ‚War Cry‘ sind enorm effektiv und haben einen nachhaltigen Einfluss auf den Verlauf einer Runde, so dass schon die Bestückung mit einer solchen Spezialeigenschaft beim Aufbau der Warband ein entscheidender Punkt sein kann.

Allerdings ist „Chrysotic Plague“ nicht als einzelne Erweiterung zum Starter-Set zu empfehlen, denn bevor man sich näher mit der Insektenplage beschäftigt, sollte man schon über ein ausgeprägteres Basiswissen verfügen und gut mit den Regeln vertraut sein; ansonsten wird es mitunter schwer sein, die neuen Spezialfähigkeiten sofort effektiv zu nutzen, weil schlichtweg Hintergründe und Erfahrungswerte fehlen – was aber jetzt nicht bedeuten soll, dass auch diese Variante nicht funktionieren würde.

Letzten Endes sollte man aber sowieso davon ausgehen, dass sich Fans des noch immer recht neuen Tabletop-Spiels auf jeden Fall der neuen Booster annehmen werden, und nach den ersten Eindrücken kann ich sie darin nur bestärken. Lediglich die Tatsache, dass die Komplettierung aufgrund der gleichmäßigen Verteilung von Commons, Uncommons und Rares (jeweils 20 Stück) unheimlich schwer sein wird – in jedem Booster befindet sich schließlich nur eine Rare-Kreatur -, trübt das Ganze ein wenig, ist aber mittlerweile ja auch Standard im Miniaturenspielgenre. Also muss man entweder viel Geld in das Ganze stecken oder geschickt tauschen, wenn die Faszination für die optisch exzellent aufgemachten Figuren schließlich in Fanatismus umschlägt. Bei „Chrysotic Plague“ ist so etwas nämlich zu befürchten …

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Reamonn – Reamonn – Wish: Songs and Specials

Es war eigentlich nur ein einziger Song, der für REAMONN ausreichte, um fortan den Status einer der gefragtesten deutschen Rockbands überhaupt zu erlangen. Der charismatische Sänger Rea, einziger Sohn einer Familie mit acht Kindern, hat mit seiner deutschen Backing-Truppe sofort das Herz des Radiopublikums erobert und mit dem mittlerweile schon fast wieder totgedudelten Superhit ‚Supergirl‘ wochenlang eine Spitzenposition in den Charts behaupten können. Ein One-Hit-Wonder blieb das Quintett indes nicht; auch mit dem aktuellen Werk „Wish“ punktete die deutsch-irische Kombo bei der hiesigen Fangemeinde und ist seitdem auch zu einem Stammgast auf den bedeutendsten deutschen Festivalbühnen gereift.

Jenem Album hat der |Bosworth|-Verlag nun ein Songbook gewidmet, in dem nicht nur alle Songs der Platte, sondern auch ausführliche Linernotes und Hintergrundgeschichten zu jedem einzelnen Stück enthalten sind. So philosophiert Sänger Ray zum Beispiel über das Roulettespiel bei der Geburt seiner ersten Tochter, die genau einen Tag nach seiner Wiederankunft in Deutschland geboren wurde, oder aber in ‚She’s A Bomb‘ über einige Dinge im Kreise seiner Geschwister, die er nachträglich sehr kritisch betrachtet. Bassist Philipp Rauenbusch spricht mehr über die technische Seite der Aufnahme-Sessions und verrät massig Details über verwendetes Equipment und eben Anekdoten, die sich vor Ort in Los Angeles zugetragen haben. Gitarrist Gomezz hingegen verrät zwischendurch einige Geheimnisse, wie zum Beispiel jenes, dass der wohl erfolgreichste Albumhit ‚Tonight‘ erst auf den letzten Drücker eingespielt und auf die Platte verfrachtet wurde.

Strukturell ist „Wish: Songs & Specials“ derart aufgebaut, dass die Songs in der chronologischen Abfolge des Albums aufgeführt und individuell mit mehr oder weniger ausführlichen Linernotes beschrieben werden, und dies sowohl in deutscher als auch in englischer Sprache. Texte, Noten und Tabulaturen wurden indes in ein schickes, an das musikalische Werk angepasstes Design verpackt und wirken nicht, wie in so vielen anderen solchen Veröffentlichungen, gequetscht und gedrungen. Dies qualifiziert dieses Songbook zumindest rein äußerlich schon einmal als absolut sehenswertes Werk. Doch auch inhaltlich unterscheidet sich „Wish – Songs & Specials“ durch die vielen zugehörigen Informationen von den derartigen Standardalben und macht das Ganze zu einem absolut kompakten, alles in allem aber auch rundum kompletten Release, der für die Käuferschicht solcher Bücher definitiv eine ganze Menge zu bieten hat. Natürlich ist es eine grundlegende Voraussetzung, REAMONN auch zu mögen – oder aber überhaupt seine Kenntnisse an der Rockgitarre erweitern zu wollen, denn so unheimlich anspruchsvoll ist die Instrumentierung nicht. Aber wer diese Bedingungen erfüllt, erhält einen entsprechend gelungenen Gegenwert für sein Geld.

|Inhalt/Songs:|

Wish
Starship
Serpentine
Promise (You And Me)
She’s A Bomb
Tonight
Just Another Night
Starting To Live
L.A. Skies
Sometimes
Come To Me
Out Of Reach
The Only Ones
Never Lettin’ Go
Mother Earth

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Rackham – AT-43

_Krieg der Sterne_

Im Universum tobt ein unerbittlicher Krieg. Die |Therianer|, ein modern ausgerüstetes Volk, versuchen mit aller Macht, die Menschheit auszurotten und durch die Zerstörung ganzer Sonnensysteme die größtmögliche Intelligenz zu erschaffen. Doch die |United Nations of Ava| stellen sich gegen die Großoffensive der misanthropischen Völker und entsenden die |Steel Troopers| der |White Stars|, um dem furchtbaren Treiben ein für allemal ein Ende zu bereiten. Mit Mann und Maschine widersetzen sie sich den kompromisslosen Infanteristen der Therianer und starten eine letzte menschliche Rebellion. Doch sind die Steel Troopers wirklich stark genug, um sich gegen die feindlichen |Storm Golems| durchzusetzen? Das muss sich in der „Operation Damocles“ noch zeigen!

_Ein neues Science-Fiction-Spielsystem_

Mit „AT-43“ hat die französische Tabletop-Schmiede |Rackham| unlängst ein vollkommen neues Spielsystem aus der Taufe gehoben, welches sich nach seinem Start im Herbst des vergangenen Jahres im Frankenreich sehr schnell etabliert hat. Es handelt sich dabei zwar um ein ungeheuer kostspieliges Unterfangen, weil das bislang noch nicht ganz so üppige Zubehör leider noch zu ziemlich hohen Preisen zu erstehen ist. Rund 70 € für das Starter-Set sind schon ziemlich happig, zumal man ja erst einmal noch gar nicht weiß, worauf man sich überhaupt einlässt. Außerdem sind die Plastikminiaturen nicht ganz so hochwertig verarbeitet wie bei vergleichbaren Tabletop-Games und rechtfertigen ebenfalls nicht derart utopische Preise. Also muss es letztendlich einzig und allein der Spielspaß richten. Nun, nichts leichter als das …

_Operation Damocles_

In der „Operation Damocles“, die dem Starter-Set zu „AT-43“ zugrunde liegt, soll der Spieler nicht nur mit dem neuen |Rackham|-System vertraut gemacht werden, sondern auch Schritt für Schritt die elementaren Inhalte des futuristischen Spielprinzips kennen lernen. Insgesamt stehen hierfür sechs unterschiedliche, langsam aufeinander aufbauende Missionen zur Auswahl, die vom Einsteigertempo bis zum Fortgeschrittenenmodus reichen und auch über das Grobe hinaus vermitteln, wie „At-43“ funktioniert bzw. worum es überhaupt geht.

Gleichzeitig handelt es sich hierbei auch um das erste Aufeinandertreffen von Therianern und White Stars, den beiden ersten Völkern dieses Tabletops, die jedoch nicht die einzigen bleiben sollen. Längst hat man die Spielidee so weit durchkonzipiert, um bereits im Laufe des Jahres neue Gruppen in das Spiel einzubringen und so den Umfang von „AT-43“ zu vergrößern. Doch erst einmal soll die „Operation Damocles“ ausreichen, um sich in der düsteren Welt von „AT-43“ zurechtzufinden. Denn ehrlich gesagt: Bis man diese sechs Missionen, speziell die letzten, einmal ausgereizt hat, ist einige Zeit ins Land gezogen.

_Der Inhalt des Starter-Sets_

• 1 Fire Toad (Kampfläufer der White Stars)
• 9 unterschiedlich bewaffnete Steel Troopers (Infanteristen der White Stars)
• 1 Wraith Golgoth (Kampfläufer der Therianer)
• 8 unterschiedlich bewaffnete Storm Golems (Infanteristen der Therianer)
• 7 AT-43 Spielkarten, die die Miniaturen und ihre Fähigkeiten zeigen
• 2 Karten mit der allgemeinen Übersichtstabelle
• 1 illustrierter Spielplan
• 6 Gebäudeteile ‚Betonmauer‘
• 1 Container der White Stars
• 2 Nanoressourcen-Generatoren der Therianer
• 6 Würfel
• 1 Maßband

Das Spielmaterial von „AT-43“ war im Voraus schon scharf kritisiert worden, wobei sich die Attacken vornehmlich gegen den hohen Preis für das vergleichsweise billig verarbeitete Material richteten. Nachdem ich das Spiel jetzt wirklich wochenlang intensiv getestet habe, kann ich diese Äußerungen jedoch nicht bestätigen. Es mag zwar sein, dass die Verarbeitung der Figuren nicht auf dem selben hohen Niveau ist wie beispielsweise beim ebenfalls von |Rackham| stammenden „Confrontation“ liegt, doch handelt es sich bei den optisch hervorragend gestalteten Miniaturen keineswegs um Kinderspielzeug oder dergleichen. Es mag zwar sein, dass 70 € übertrieben für den Packungsinhalt sind, aber diese preisliche Diskrepanz ist nicht auf Mängel bei der Auswahl der Spielmaterialien zurückzuführen, denn die sind wirklich vorzüglich aufgemacht und für die Systematik des Spielaufbaus auch bestens geeignet.

Spieltechnisch sollen die Figuren sogar noch erweiterbar gemacht werden, so dass man in Zukunft Waffen austauschen und generelle Modifikationen vornehmen kann, was man als eine weitere Stärke von „AT-43“ werten darf. So könnte es in Zukunft zum Beispiel ausreichen, das Set lediglich mit neuen Waffen zu verstärken, so dass man nicht für jede kleine Änderung wieder ein komplettes Zusatzset kaufen muss. Doch das ist alles noch Zukunftsmusik und nur ein kurzer Ausblick auf die geplanten Schritte. Hier geht es lediglich darum, die Qualität der Materialien zu beschreiben – und abgesehen davon, dass sie nicht über alle Maßen stabil sind (aber welche Miniaturen sind das schon?), kann man, besonders im Hinblick auf das exzellente Design, nur Positives berichten.

_Die Einheiten_

Im Starter-Set sind die Einheiten ziemlich gleichmäßig aufgeteilt und dementsprechend auch dem recht ausgeglichenen Kampf zwischen den White Stars und den bösartigen Therianern angepasst. So gehen die Therianer beispielsweise mit acht Stormgolems und dem riesigen Wraith Golgoth ins Rennen, sind waffentechnisch jedoch anders ausgerüstet als ihre Gegner: Sowohl der Nano Blaster als auch die Sonic Gun stehen zur Verfügung, wohingegen im Nahkampf die Reaper Blades eingesetzt werden. Der Wraith Golgoth fährt indes schwerere Geschütze auf. Mit der Medium Nucleus Cannon und der Medium Sonic Cannon verfügt er über eine gehörige Feuerkraft, der die Infanterie der White Stars nur schwer standhalten kann. Letztere schickt neun Steel Troopers in den Kampf, die mit Laser Rifle und Missile Launcher schießen und aus der Nähe mit dem Combat Knife attackieren. Der mächtige Fire Toad setzt schließlich zwei Light Laser Cannons ein, um einige vernichtende Anschläge zu starten, ist dem Wraith Golgoth gegenüber allerdings absolut ebenbürtig – ebenso wie die Storm Golems den Steel Troopers.

_Die Missionen_

Insgesamt besteht die „Operation Damocles“ aus sechs verschiedenen Missionen, die man auf dem Weg zum fortgeschrittenen Spieler durchlaufen muss. Den Anfang macht dabei zum Beispiel eine Mission, in der sich lediglich der Fire Toad und der Wraith Golgoth gegenüberstehen, um in einer kurzen Taktikschlacht den Sieger zu ermitteln. Im weiteren Verlauf werden dann immer stärkere Einheiten hinzugezogen, wohingegen die Ziele, nämlich die komplette Vernichtung des Gegners, häufig identisch bleiben. Später wird dann aber auch auf Zeit gespielt, so dass einem die erfolgreiche Durchführung einer Mission zum Beispiel schon nach fünf Runden gelingen muss, in denen man zum Beispiel einen Storm Trooper durch die feindlichen Reihen schleusen oder eben den Feind auslöschen muss. Keine dieser Missionen ist nun besonders komplex; es handelt sich vorwiegend um taktische Manöver zur Verinnerlichung des Spielprinzips, die jedoch im Laufe der Zeit immer anspruchsvoller werden und besonders in der letzten Mission auch das nötige Geschick erfordern, um sich gegen die gut ausstaffierten Feinde durchzusetzen. Insgesamt ist dieser schrittweise Aufbau wirklich ein perfekter Einstieg in „AT-43“ und, das darf ich schon einmal vorwegnehmen, in dieser Form vorbildlich für ein derartiges Starter-Set.

_Spielaufbau_

Unabhängig von den jeweiligen Missionen folgt das Spiel stets einem vorgeschriebenen Ablauf, der aus einer Initiativphase mit anschließender Aktivierung der Einheiten besteht. Im steten Wechsel treten schließlich die verfeindeten Infanteristen und Spezialkämpfer gegeneinander an und treiben die Erfüllung ihrer Mission voran. Eine Spielrunde sieht dabei wie folgt aus:

|1.) Ausloten der Aktivierungsfolge|

Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden beide Spieler, in welcher Reihenfolge ihre Figuren in dieser Runde ins Spiel eintreten sollen. Dies geschieht, indem die zugehörigen Charakterkarten verdeckt voreinander abgelegt werden, wobei man jedoch berücksichtigen muss, dass eventuell eine Figur gar nicht mehr zum Einsatz kommt, weil sie bereits vom Feind vernichtet wurde.

|2.) Befehlswurf|

In dieser Phase wird ermittelt, wer die anstehende Runde eröffnen wird. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel. Unter Berücksichtigung individueller Bonus-Augen zählt hier das höchste Ergebnis und bemächtigt seinen Würfler, zu entscheiden, wer als Erster ziehen soll. Man darf sich also in diesem Fall auch für den Gegner entscheiden, wenn man sich dadurch einen Vorteil verspricht.

|3.) Aktivierung der Einheiten|

In der eingangs bestimmten Reihenfolge werden nun, beginnend beim just ermittelten Startspieler, die einzelnen Einheiten über das Spielfeld bewegt. Dieser deckt nun die erste Karte in der Reihenfolge auf und kündigt ganz gezielt an, welche Bewegung er mit dieser Figur durchführen und ob und auf wen er schließlich schießen möchte – wenn er das will. Es besteht dabei die Möglichkeit, eine Gefechtsbewegung durchzuführen und vor oder nach der Fortbewegung noch zu schießen bzw. im Nahkampf anzugreifen, oder aber zieht man im Eiltempo voraus, ohne dabei zu attackieren. Als Erstes gilt es also zu entscheiden, welche Bewegung man überhaupt tätigt, bevor man sich Gedanken über einen gezielten Angriff macht.

Sollte man sich indes zu einer Attacke gegen ein feindliches Objekt entschließen, nimmt man der Vorgabe auf der Charakterkarte entsprechend Würfel zur Hand, ermittelt die Distanz zum Zielobjekt und würfelt schließlich. Welche Würfel tatsächlich Treffer erzielt haben, entnimmt man schließlich der Tabelle auf dem Rücken des Regel- und Missionenbuchs, wobei sich dies individuell nach der Entfernung zum Gegner richtet. Je weiter die Entfernung, desto schwieriger ist es, einen Treffer zu setzen. Wer sein Ziel jedoch getroffen hat, nimmt nun alle Trefferwürfel erneut zur Hand und würfelt aus, ob der Treffer auch Schaden zugefügt hat. Steel Troopers und Storm Golems haben eine sehr geringe Schadenstoleranz. Bereits bei einem gezielten Treffer mit entsprechender Konsequenz sind sie vernichtet. Nun setzt reihum jeder Spieler all seine Einheiten ein und orientiert sich dabei natürlich an der Zielvorgabe der jeweiligen Mission. Sobald alle Einheiten einen Spielzug durchgeführt haben, beginnt eine neue Runde mit den gleichen Schritten.

|4.) Ende des Spiels|

Sobald ein Spieler seine Mission erfüllt hat, ist das Spiel sofort zu Ende, und dieser Spieler hat die Partie gewonnen. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, dass kein Spieler erfolgreich ist, in diesem Fall kommt es zu einem Unentschieden.

_Meine Meinung_

Nachdem mich die ewig währende Regelstudie bei manch anderem Tabletop oftmals ziemlich genervt hat, war ich hocherfreut über die detaillierte und dennoch auf den Punkt gebrachte Beschreibung im dicken, mehrsprachigen Regelwälzer, der diesem Starter-Set beiliegt. Zwar sollen die hier publizierten Regeln zunächst nur das erste Basiswissen enthalten – ein üppiges Buch mit allen Feinheiten ist schon in der Mache -, doch für den vorgegebenen Rahmen sind diese mehr als bloß ausreichend. Toll ist einfach, wie dem Interessenten in kleinen Schritten das System nahe gebracht wird. Jede einzelne Bewegung wird noch einmal genau veranschaulicht und wirklich jedes Detail zu den Figuren anhand der Praxis erklärt, so dass sich bereits nach kurzer Zeit alles wie von selbst ergibt. Hierfür schon mal ein großes Lob an die Spieldesigner.

Das Spiel selber erfreut sich eines relativ simplen, wenn auch taktisch sehr umfassenden Aufbaus, den man bereits nach wenigen Partien in diesem kleinen Umfang verinnerlicht und verstanden hat. Jegliche Inhalte sind komplett überschaubar, sei es nun auf den Karten der einzelnen Figuren, auf der Rückseite des Regelhefts oder in den Beschreibungen der Missionen. Diese Transparenz ermöglicht von Beginn an einen fließenden Spielablauf, der zwar zu Beginn noch etwas reizarm ist, mit Einbeziehung aller Truppen jedoch schon sehr vielseitig und voller Überraschungen gerät. Natürlich ist auch das Würfelglück keineswegs zu unterschätzen und mitunter die einzige Möglichkeit, mit der Infanterie gegen die mächtigen Kampfmaschinen zu bestehen, aber auch hier die Frage: In welchem Tabletop ist dem nicht so?

Diese allgemeine Simplizität ist im Übrigen ein wichtiger Aspekt und wahrscheinlich auch der Schlüssel zum Erfolg. Natürlich sollte man die Fähigkeiten seiner Kämpfer kennen und sie auch einzusetzen wissen, aber es gilt nicht, etliche Möglichkeiten abzuwägen, bis man mal wieder einen weiteren Schachzug gestartet hat. Wie bereits beschrieben: Der stete Spielfluss ist die oberste Prämisse und in diesem Spiel auch von der ersten Mission an gegeben. Das unterscheidet „AT-43“ zwar zu diesem Zeitpunkt noch vom Gros der aktuellen Tabletops, soll aber nicht bedeuten, dass das Spielsystem mangels Komplexität nicht mit vergleichbaren Titeln mithalten kann. Das genaue Gegenteil ist nämlich der Fall: „AT-43“ ist eine echte Bereicherung für das Genre, stilvoll in Szene gesetzt durch ein tolles, sehr kreatives Design, ein stark aufgebautes Regelwerk und natürlich die exzellente Spielidee. Der Preis mag zwar verständlicherweise noch abschrecken, doch ich garantiere dafür, dass der Spielspaß im Kampf zwischen Therianern und White Stars niemals zu kurz kommt und die Anschaffung dieses Startpakets sich in jeglicher Hinsicht lohnt.

Nach den vielen tollen Eindrücken der ersten sechs Missionen bin ich mir bereits jetzt sicher, dass |Rackham| sich mit diesem Science-Fiction-Game erneut selbst übertroffen haben. Mit großer Vorfreude auf die Dinge, die da noch kommen werden, und einer uneingeschränkten Empfehlung möchte ich an dieser Stelle schließen und der französischen Firma danken, dass sie erneut einen angehenden Klassiker erschaffen hat. Von „AT-43“ wird man bereits in naher Zukunft unter Garantie noch eine ganze Menge hören!

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Francis, H. G. – Die drei ??? – Die 15. ???-Box (43-45)

_Episode 43 – Die drei ??? und der höllische Werwolf_

|Besetzung:|

Erzähler – Peter Pasetti
Justus Jonas – Oliver Rohrbeck
Peter Shaw – Jens Warczeck
Bob Andrews – Andreas Fröhlich
Lucille – Petra Kaminski
Charles – Henry Kielmann
McLain – Rolf Jülich
Verleiher – Hartmut Kollakowsky
Kellnerin – Beate Hasenau
Sears – Manfred Liptow
Evans – Bernd Fallske
Pelzhändler – Eric Vaessen

|Story:|

Als Justus und seine Kollegen am Strand von Rocky Beach eine besitzerlose Tasche entdecken, ahnen sie noch nicht, dass dies der Auftakt für einen neuen Fall ist. Der Beutel gehört nämlich einem jungen Mädchen namens Lucille, das vor einigen Wochen spurlos verschwunden ist und seitdem von seinen besorgten Eltern gesucht wird.

Ungefähr zur gleichen Zeit taucht an anderer Stelle wie aus dem Nichts heraus ein als Werwolf verkleideter Mensch auf und macht in seinen überraschenden Auftritten ganz Hollywood unsicher.

Als die drei Detektive die Vermisste aufgespürt haben, erfahren sie von dieser, dass sie zwischenzeitlich beim Film angeheuert und sich dort bereits eine Hauptrolle in einem zweitklassigen Dracula-Streifen gesichert hat. Geflohen war sie lediglich, weil sie endlich ihre Entscheidungen unabhängig von den Eltern treffen wollte. Doch genau diese Entscheidung könnte ihr zum Verhängnis werden, denn ihr Regisseur scheint mit einigen unlauteren Mitteln zu arbeiten und von Lucille mehr zu wollen als nur ihr schauspielerisches Talent. Im Mittelpunkt steht dabei ein Teddybär, der sich unter den von Justus gefundenen Gegenständen befand. Doch was macht die Stoffpuppe so begehrenswert? Und was hat der Werwolf mit alldem zu tun?

_Episode 44 – Die drei ??? und der gestohlene Preis_

|Besetzung:|

Erzähler – Peter Pasetti
Justus Jonas – Oliver Rohrbeck
Peter Shaw – Jens Warczeck
Bob Andrews – Andreas Fröhlich
Milton – Horst Naumann
Bonehead – Sascha Draeger
Peggy – Veronika Neugebauer
Footsie – Niki Nowotny
Bloodhound – Manou Lubowski
Lionel Comax – Wolf Rathjen
Mathilde Jonas – Karin Lieneweg

|Story:|

Justus wird ohne Vorahnung wieder von seiner Vergangenheit als Schauspieler eingeholt. Die TV-Serie „Die kleinen Strolche“ wird derzeit wieder im Fernsehen ausgestrahlt und erfreut sich vor allem bei Bob und Peter größter Beliebtheit. Doch der erste Detektiv schämt sich für seine Rolle als naives Baby Fatso und reagiert deswegen auch sehr genervt, als eines Tages ein Produzent an der Haustüre steht und ihn zu einem Quiz zu jener Serie einlädt.

Widerwillig sagt Justus zu und trifft bereits wenige Tage später seine mittlerweile erwachsenen, ehemaligen Kollegen bei der Aufzeichnung der ersten von zwei geplanten Shows. Doch das Ganze endet im Debakel: Die Pokale, die jeder Schauspieler erhalten soll, sind plötzlich verschwunden, so dass der vorgesehene Ausstrahlungstermin nicht eingehalten werden kann.

Die drei Spürnasen schalten sich im Hintergrund in den Fall ein und spüren binnen weniger Stunden auch die gesuchten Pokale wieder auf. Doch wer steckt hinter dem Raub? Und welche Motive könnte er gehabt haben, um diese vergleichsweise wertlosen Gegenstände zu stehlen? Die Reihe der Verdächtigen ist ziemlich groß, zumal einige Personen sich im Rahmen der Sendung merkwürdig benehmen. Doch während Justus im Quiz um die Siegprämie von stolzen 20.000 $ spielt, können die Detektive nacheinander einen vermeintlichen Räuber nach dem anderen ausschließen – bis schließlich nur noch einer übrig bleibt.

_Episode 45 – Die drei ??? und das Gold der Wikinger_

|Besetzung:|

Erzähler – Peter Pasetti
Justus Jonas – Oliver Rohrbeck
Peter Shaw – Jens Warczeck
Bob Andrews – Andreas Fröhlich
Ingmar Ragnarson – Rolf E. Schenker
Karl Ragnarson – Lutz Richter
Sam Ragnarson – Marco Kröger
Mr. Manning – Achim Schülke
Mrs. Manning – Julia Mahnkopf
Hauptkommissar Reynolds – Wolfgang Draeger
Mrs. Andrews – Renate Pichler
Mr. Andrews – Manfred Bendixen
Mathilda Jonas – Karin Lieneweg

|Story:|

Im Auftrag von Bobs Vater begeben sich die drei Detektive auf die Insel Ragnarson Rock, um dort ein paar Fotos zu schießen. Jedoch ist dem Trio bis dahin gar nicht bekannt, was überhaupt fotografiert werden soll.

Vor Ort werden sie dann Zeuge eines allzu merkwürdigen Schauspiels: Eine Gruppe von Wikingern liefert auf offenem Meer ein bizarres Kampfschauspiel ab und schmeißt sich auch bereitwillig für die Kamera in Pose. Noch vor ihrer Heimreise meldet der störrische Sam Ragnarson Interesse an den Bildern an. Er ist bereit, einen satten Batzen Geld für die Fotos zu zahlen, fordert aber gleichzeitig die Exklusivrechte, die Bob ihm jedoch nicht gewähren kann. Schimpfend und drohend verschwindet er wieder und verzichtet vorerst auf die Fotos.

Als sich dann später ein weißer Pick-up an die Fersen von Bob heftet und ihm schließlich auch die Bilder geraubt werden, liegt die Vermutung nahe, dass Sam derjenige ist, der den kleinen Truck gefahren hat. Justus und seine Kollegen suchen nach Beweisen und Hintergründen, schließlich können sie sich immer noch keinen Reim daraus machen, was an den Fotos von so immensem Interesse sein könnte. Erst bei einem erneuten Zusammentreffen der Wikingergruppe ergibt sich eine Spur.

_Meine Meinung_

Die drei Episoden in der neusten Box um die drei Detektive aus Rocky Beach überzeugen allesamt mit unterschiedlichen Qualitäten. Während besonders der Fall um den höllischen Werwolf, aber auch die Geschichte mit den merkwürdigen Wikingern eine richtig packende Kriminalgeschichte aufbieten, ist die Retrospektive um die einst kleinen Filmstars in „Die drei ??? und der gestohlene Preis“ eher etwas für Freunde der humorvollen Seite des berüchtigten Trios. Allerdings ist genau jene Folge auch ziemlich leicht durchschaubar und lässt bereits zu einem frühen Zeitpunkt erkennen, wer der bzw. die Übeltäter sein müssen. Doch eins nach dem anderen:

In „Die drei ??? und der höllische Werwolf“ beschäftigen sich Justus, Bon und Peter einmal mehr mit zwielichtigen Personen aus dem Sündenpfuhl Hollywood, einem der scheinbar liebsten Themen der drei Detektive. Dabei kommt ihnen sowohl die Aufgabe zu, Lucille gleich zweimal ausfindig zu machen, als auch herauszufinden, warum es die Übeltäter ausgerechnet auf dieses unscheinbare junge Mädchen abgesehen haben. Dies gestaltet sich gerade deswegen schwierig, weil ihre grundsätzliche Einstellung bis zum Ende nicht eindeutig ist und man sich auch erst am Schluss ausmalen kann, warum die Dinge ihren Verlauf so nehmen, wie sie es hier tun. Knisternde Spannung bis zur letzten Minute ist daher auch auf jeden Fall garantiert.

„Die drei ??? und der höllische Preis“ hingegen ist teilweise auch ein wenig Selbstparodie. Die Vergangenheit des ersten Detektivs wird mit einem gezielten Rückblick auf dessen zweifelhafte Filmkarriere ein wenig durch den Kakao gezogen, und wie es der Zufall so will, ergibt sich aus dem erneuten Aufeinandertreffen der kleinen TV-Strolche ein Fall für die Dreierbande. Die galanten Wortwitze, die sich aus Justus‘ abgeneigter Haltung und den spitzfindigen Kommentaren seiner Mitstreiter ergeben, sowie die kleinen Einblicke in jene TV-Serie, an welcher der junge Jonas einst mitgewirkt hat, sind schließlich auch die wahre Stärke dieser Folge, wohingegen die kriminalistische Seite hier nicht ganz so stark betont wird. Und trotzdem handelt es sich auch hierbei um ein unterhaltsames, alles in allem sehr lohnendes Hörspiel aus der qualitativ hochwertigen Reihe älterer „Die drei ???“-Hörspiele.

Die letzte Episode im Verbund der „15. ???-Box“ ist schließlich ein absolut typisches Hörspiel aus Rocky Beach. Wieder einmal stolpert das junge Trio unverhofft in ein neues Abenteuer hinein und wird sich erst im Nachhinein der wahren Tragweite der gerade beobachteten Ereignisse bewusst. Und wie es sich für eine solche Episode gehört, gibt es auch wieder zahlreiche Verdächtige, die Justus und Co. bei ihren Ermittlungen in Betracht ziehen müssen, bis dann schließlich doch wieder alles über den Haufen geschmissen wird. Definitiv ein Klassiker unter den bis dorthin 45 veröffentlichten Folgen!

Zweimal gut und einmal sehr gut ergibt im Gesamtüberblick einen Notendurchschnitt, bei dem man als Interessent wohl kaum noch widerstehen kann. Und das zu Recht, denn die Nummer 15 ist eine vollkommen lohnenswerte Investition für Freunde der drei Fragezeichen und diejenigen, die es noch werden wollen. Wer nach der vor kurzem entschiedenen Namensänderung der Serie noch immer den guten alten Zeiten hinterhertrauert, der wird in diesen drei Folgen reichlich Material für eine erfolgreiche Argumentation finden. Das ist Hörspielgenuss der feinsten Sorte!

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Heinsoo, Rob / Miniatures Team – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – War Drums Starter-Set

_Dungeons & Dragons auf dem Spieltisch_

Mit „Dungeons & Dragons“ starteten |Wizard of the Coast| vor einiger Zeit sehr erfolgreich ins Genre des Miniaturenspiels. Basierend auf dem weltberühmten, derzeit vielleicht beliebtesten Rollenspiel-Regelwerk hat der Verlag ein Spiel entwickelt, welches sich den Sammeleffekt von |Trading Card Games| wie [„Magic: The Gathering“ 3335 zunutze gemacht hat und zudem als stattliches Tabletop funktioniert. Bereits nach dem Erscheinen der ersten Edition war die weltweite Nachfrage groß; allerorts wurden und werden bis heute Turniere gespielt und auch ständig neue Booster veröffentlicht. Was man jedoch zunächst einmal braucht, ist ein Einstiegsset, und ein solches soll nun hier vorgestellt werden.

_Der Einstieg in die Sagenwelt_

Ohne das Starter-Set geht beim Miniaturenspiel zu „Dungeons & Dragons“ gar nichts. Es sind hier nicht nur die ersten elementaren Figuren enthalten, sondern auch mehrere Spielpläne und eine sehr ausführliche, schrittweise erklärte Spielregel, mit deren Hilfe man recht schnell einen passenden Einstieg in das Spiel bekommt und natürlich auch erste Erfahrungen sammelt bzw. daraus lernt. Ebenfalls eignet es sich zur Meinungsbildung, denn da das Spielprinzip hier schon sehr deutlich beleuchtet wird und man insgesamt auch einen sehr guten Einblick in das bekommt, was einen hier nach einiger Zeit und mit wachsender Miniaturensammlung erwarten wird, ist schnell eine Entscheidung gefallen, ob man das Ganze weiter vertieft oder doch besser zu einem anderen, vergleichbaren Tabletop übergeht. Insofern ist der Zweck dieses Sets also schon mal gründlich erfüllt.

_Inhalt_

• 2 vorgegebene Miniaturen – Wood Elf Ranger und Orc Mauler
• 10 zufällig zusammengestellte Miniaturen
• 12 beidseitig bedruckte Statuskarten
• 2 doppelseitig bedruckte Spielflächen
• 1 20-seitiger Würfel
• 1 Schnellstart-Anleitung
• 1 ausführliche Spielanleitung
• 1 Bogen Schadensmarker
• 1 Übersicht über den Effekt verschiedener Zauber

Die Plastikminiaturen, die in meinem persönlichen Starter-Set enthalten waren, machen echt was her, auch wenn sie qualitativ sicher nicht mit den erstklassigen Monstern mithalten können, die im derzeit aktuellsten Tabletop [„Dreamblade“ 3402 enthalten sind. Rein optisch allerdings sind die Figuren absolut klasse, wenngleich auch ein wenig sehr finster gestaltet. Kreaturen wie der Orc Mauler, Shuluth, Archvillain oder der Large Duergar sind eine echte Augenweide und lassen bereits zu diesem Zeitpunkt einiges für die Zusatzbooster sowie die weiteren Editionen dieses Spiels erhoffen.

Das übliche Material ist hingegen qualitativ nicht so besonders hochwertig. Die Schadensmarker bestehen aus dünner Pappe, und die Spielflächen, die wiederum in Posterform aufgebaut sind, besitzen die üblichen Schwächen hinsichtlich ihrer Stabilität. Dafür ist ihre Gestaltung jedoch gelungen. Sehr gut schneiden indes noch die Statuskarten der einzelnen Miniaturen ab, die in Sachen Grafik und Aufbau nicht nur ihren Zweck erfüllen, sondern auch für beste Fantasy-Atmosphäre sorgen.

_Die ersten Schritte_

Wie bei jedem derartigen Spiel sollte man sich zunächst einmal mit den einzelnen Materialien und dabei speziell mit dem Aufbau der Figuren auseinandersetzen. Es empfiehlt sich dabei, ihre Identitätskarten zu nehmen und sie mit Hilfe der Spielanleitung gründlich zu analysieren, damit man beim anschließenden Zusammenstellen seiner |Warband| gewappnet ist. Weiterhin ist eine Studie der verschiedenen Landkarten lohnenswert, weil man später sicher realisieren wird, dass bestimmte ausgewählte Teams in manchen Landschaften leichte Vorteile haben, und da in der Regel per Würfel entschieden wird, welche Karte für die Partie verwendet wird, ist es enorm hilfreich, sie grob inhaltlich zu kennen. Hat man alles verinnerlicht, geht es ans Eingemachte.

_Die Qual der Wahl – die Warband_

Nun, im Falle des Starter-Sets ist die Auswahl jetzt noch nicht so groß, dass man das Spiel schon gänzlich ausreizen könnte, denn zum Aufbau der eigenen |Warband| gilt es einige Bedingungen zu beachten, die hier ggf. noch gar nicht gewährleistet sind, weil das entsprechende Figurenmaterial fehlt. Es ist nämlich so, dass die eigene |Warband| nur einer der vier verschiedene Kampffraktionen (Lawful Good, Chaotic Good, Lawful Evil, Chaotic Evil) angehören kann, und da man bei einer Gesamtzahl von 12 Figuren Schwierigkeiten haben wird, ein Spiel aufzubauen, in dem zwei gleichberechtigte Parteien aufeinandertreffen und diese Bedingung erfüllen, kann man diese Vorgabe ja zunächst noch außer Acht lassen und quasi bunt gemischt spielen.

Der Aufbau der |Warband| ist noch an zusätzliche Voraussetzungen geknüpft. So darf sie maximal 200 Punkte (Kosten) besitzen, wobei keine Figur mehr als 140 Punkte hat. Außerdem gehört ein Commander als Anführer in jede |Warband| und bildet somit den Kopf der maximal acht Figuren umfassenden Einheit. Im Starter-Spiel muss man dabei jedoch auch schon eine Menge Glück haben, um diese Bedingungen zu erfüllen. Aus diesem Grund schlägt das Regelbuch auch vor, manche Feinheiten dieser Vorgaben zu umgehen und stattdessen einfach mit dem zur Verfügung stehenden Material durcheinander zu spielen. Dies ist für den Anfang recht empfehlenswert, denn so erlernt man zumindest schon mal das grundlegende System.

_Kampf vorbereiten_

Jeder Spieler sollte nun eine |Warband| aus maximal acht Charakteren gebildet und sie seinem Gegenspieler gegenüber verborgen haben. In dieser Phase wird die jeweilige Kampftruppe aufgedeckt, wobei zunächst ausgewürfelt wird, wer als Erster seine Leute aufs Spielfeld setzen darf. Zuvor wird außerdem ausgewürfelt, auf welchem Feld überhaupt gespielt wird.

Nachdem der Rahmen aufgebaut wurde und jeder die Karten der Charaktere der |Warband| offen vor sich hingelegt hat, kann das Spiel nun beginnen.

_Verlauf einer Runde_

Eine Runde ist eigentlich nur in zwei grobe Züge unterteilt. Begonnen wird mit dem Auswürfeln der Initiative, wobei das Würfelresultat mit dem Rang des beteiligten Commanders addiert wird. Derjenige mit der höchsten Summe darf nun entscheiden, wer die Runde einleitet. Er kann sich dabei auch für den Gegner entscheiden, um zu sehen, welche Züge dieser plant.

Anschließend werden die Kreaturen auf dem Spielfeld aktiviert. Jeder Spieler darf immer bis zu zwei Figuren auswählen und diese aktivieren. Hierbei kann er zwischen Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit, Bewegung mit Kampf und, falls möglich, doppeltem Kampf entscheiden. Eine Bewegung richtet sich dabei ausschließlich nach dem Wert auf der Statuskarte; man darf entsprechend viele Felder weiterziehen, wie es der „Speed“-Wert vorgibt. Für diagonale Strecken gibt es zudem eine Sonderregel. Entscheidet man sich für die Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit, wird dieser Wert einfach verdoppelt. Oft ist es jedoch sinnvoller, sich zunächst zu bewegen und dann noch in den Kampf zu treten, schließlich will man seinen Gegner ja möglichst schnell dezimieren. Zu diesem Zwecke haben manchen Kreaturen auch zwei Angriffe zur Verfügung, die in der multiplen Attacke schließlich auch beide ausgespielt werden können. Zu beachten ist lediglich, dass man entweder nur zwei Nahkampf- oder zwei Fernkampfangriffe starten kann.

Wer den Angriff in seinen Zug integriert, kann nun Kreaturen, die sich in der unmittelbaren Nähe befinden, attackieren. Hierzu nimmt er den Würfel und addiert das Wurfergebnis mit dem Bonus seiner Angriffskraft. Ist das Resultat größer oder gleich dem Verteidigungswert des Feindes, fügt man dem Feind einen Schaden im Wert der auf der Statuskarte abgebildeten Summe an. Der wiederum nimmt nun die zugehörigen Plättchen, markiert damit seinen Schaden und subtrahiert ihn von der Anzahl seiner Lebenspunkte. Sobald einer nur noch die Hälfte oder weniger Lebenspunkte hat, muss er nach jeder feindlichen Attacke per Würfel entscheiden, ob er dem mächtigen Gegner trotzen kann oder doch besser ganz aus dem Spiel flieht. In diesem Fall ist die Figur für die weitere Partie ausgeschlossen und hinterlässt dem Gegner fast kampflos seine Punkte als Erbe.

Hat der erste Spieler zwei Kreaturen aktiviert, wechselt die Initiative zum zweiten Spieler, der nun ebenfalls zwei Kreaturen in Aktion treten lässt. Dies geht nun reihum weiter, bis jeder Spieler alle Figuren einmal aktiviert hat. Anschließend beginnt die Runde wieder mit dem Auswürfeln der Initiative.

_Spielende_

Das Ziel eines regulären Spiels besteht darin, 200 Siegpunkte einzufahren und somit auch große Teile des gegnerischen Heers zu vernichten. Punkte bekommt man nämlich für jede zerstörte Kreatur entsprechend deren Kosten. Außerdem bekommt man in jeder Runde zehn Punkte, sobald man feindliche Gebiete mit seinen Figuren besetzt. Sobald ein Spieler dieses Ziel erreicht hat, ist das Spiel sofort zu Ende und dieser Spieler der Sieger.

_Meine Meinung_

Die oben beschriebenen Schritte machen nur einen kleine Teil des riesigen Variantenreichtums dieses Tabletops aus und sollen auch nur in groben Zügen umschreiben, worum es geht. Genau dies ist schließlich auch die Aufgabe eines Startersets, welche vom „War Drums“-Ausgangsset letzten Endes bravourös erfüllt wird. Das Spielmaterial ist ausreichend für einen Direkteinstieg, die Regeln sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene erklärt und somit auch die Möglichkeit für eine langsam aufbauende Vertiefung gegeben, ohne dass man sich hierfür bereits mit weiterem Material verstärken muss. Angenehm ist dabei, wie simpel das alles in allem dann doch recht komplexe Spiel vorgestellt wird. Die Spielanleitung ist wirklich super aufgebaut, geht |peu à peu| auf die wichtigsten Inhalte ein und kommt über zahlreiche Beispiele auf die Feinheiten zu sprechen. Natürlich wird man mit dem beschränkten Umfang noch nicht alle Nuancen des üppigen Spielaufbaus erleben, doch es bleibt eine sehr genaue Vorstellung haften, die nach einiger Zeit geradezu euphorisch macht, tiefer in die Welt dieses Miniaturenspiels einzutauchen.

Dennoch ist der Weg zum professionellen Spiel ein recht langer, weil der Umfang mit wachsender Erfahrung steigt und der taktische Anteil des Spiels immer mehr an Bedeutung gewinnt. Was dies betrifft, ist „Dungeons & Dragons“ auch durchaus mit dem wesentlich neueren “Dreamblade“ vergleichbar, wenngleich das hier betrachtete Miniaturenspiel inhaltlich noch viel breiter gefächert ist. Alleine die zahlreichen Sonderregeln und Beschränkungen wollen erst einmal erlernt und berücksichtigt sein, ganz zu schweigen vom Zusammenstellen der |Warband|, das ja auch noch mal durch die Unterteilung in die vier Fraktionen erschwert wird. Im weiteren Verlauf könnte man ja schließlich auch Pech haben, dass man sich mit den Boostern recht einseitig verstärkt.

Nun, was eigentlich als Fazit zu dieser Kritik herausspringen sollte, ist die Tatsache, dass „Dungeons & Dragons“ bereits im Starter-Set recht komplex und vielseitig ist und mit stetiger Einbeziehung aller Einzelheiten des Reglements am Ende sogar richtig knifflig werden kann – vorausgesetzt natürlich immer, die eigenen Figuren bieten die passenden Grundlagen. Bezogen auf die unzähligen Möglichkeiten rechtfertigt sich eine Gegenüberstellung mit [„HeroClix“, 3334 wobei sich „Dungeons & Dragons“ im direkten Vergleich erwachsener und noch vielschichtiger zeigt. Individuelle Spezialfähigkeiten, zahlreiche Bewegungs- und Angriffsmodifikationen sowie umfassende Übersichtskarten sind zwar eigentlich Standard, aber selten so gut und logisch aufgebaut wie in diesem Miniaturenspiel; ein Charakteristikum, das sich durch alle elementaren Einheiten zieht. Dort nämlich, wo viele vergleichbare Spiele an die Grenzen ihrer Beweglichkeit stoßen, offenbaren sich hier immer noch einige Zusatzoptionen, die noch mehr Dynamik hineinbringen und zum guten Schluss – und wir reden wohlgemerkt von den Eindrücken eines vergleichsweise kleinen Starter-Sets – völlig begeistern.

Das „Dungeons & Dragons Miniatures Game“ ist daher auch mehr als nur ein absoluter Geheimtipp. Egal ob nun als Grundlage für das gleichnamige Rollenspiel oder eben als Teil des hier vorgestellten Systems: Dieses Fantasy-Tabletop gehört in seinem Genre zur Referenz.

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Schliemann, Jens-Peter / Stockhausen, Reiner – Schillerstraße – Das Comedy-Spiel

_Comedy zum Selbermachen_

Deutsche Comedy ist bereits seit einigen Jahren ein zentrales Thema des Sat.1-Wochenendprogramms. Während die meisten Sendungen jedoch mittlerweile vollkommen abgeflacht sind und die Gags nur noch die wenigsten vor die Bildschirme locken, läuft die wohl beste und beliebteste TV-Comedy-Show nach wie vor mit großem Erfolg. Cordula Stratmann und Co. liefern Woche für Woche interaktive Stand-up-Action vom Feinsten und haben mit dem Aufbau ihrer Sendung Schritt für Schritt den deutschen Markt revolutioniert. Dies haben auch Jens-Peter Schliermann und Rainer Stockhausen erkannt und der populären Serie ein eigenes Brettspiel gewidmet, in dem man selber in die Rolle der Comedians schlüpfen kann. Doch ist die Variante zum Selbermachen auch genauso witzig wie ihre Vorlage?

_Spielidee_

Ähnlich wie in der wöchentlich ausgestrahlten Comedy-Show geht es auch im Brettspiel darum, Regieanweisungen zu befolgen und sich mitunter dabei zum Affen zu machen. Insgesamt stehen vier verschiedene Figuren zur Auswahl, mit denen man so illustre Orte wie das Klo, das Sofa oder das Fenster aufsuchen muss, um dort dann die auferlegte Anweisung aktiv durchzuführen. Ziel ist es dabei, mit jeder einzelnen Figur genau eine Aufgabe zu erfüllen oder aber an den fünf verschiedenen Spielorten jeweils eine Regieanweisung zu befolgen. Wem dies als Erstem gelingt, der darf sich zum Comedy-Star des Abends küren lassen.

_Spielmaterial_

• das Bühnenbild der Schillerstraße
• 4 Pappfiguren
• 132 Karten mit Regieanweisungen
• 1 Würfelscheibe
• 1 Sanduhr

Das Spielmaterial, hier auch Requisiten genannt, ist nicht besonders aufwendig gestaltet und eigentlich nur Mittel zum Zweck. Vier Pappfiguren, die mit der Sendung nicht viel gemeinsam haben, und einige recht lieblos gestaltete Karten – das macht nicht wirklich viel her. Das Bühnenbild ist ebenfalls nicht herausragend, wird jedoch mittels der Spielschachtel ganz gut ins Spiel integriert. Zumindest das steht auf der Haben-Seite. Insgesamt ist hier jedoch nichts Besonderes enthalten.

_Spielaufbau_

Nachdem die Bühne aufgebaut und die Karten nach Personen sortiert wurden, beginnt das Spiel mit demjenigen, der „Schillerstraße“ am häufigsten im TV gesehen hat. Gespielt wird nun reihum, und zwar in zwei Schritten. Zunächst einmal dreht man an der Würfelscheibe und ermittelt dadurch, um wie viele Felder er eine der vier Figuren, die er oder sie selber auswählen darf, ziehen darf. Um zu bestimmen, welche Figur man für seinen aktuellen Zug bestimmt, schaut man nun auf die Kartenstapel und orientiert sich an der Oberseite der Karten daran, wohin man diese Figur ziehen darf. Ist zum Beispiel das Symbol mit der Toilette abgebildet und die Figur befindet sich auf dem Spielplan auch in Reichweite der Toilette, würde es Sinn ergeben, seine Figur nun dorthin zu bewegen. Schwierig wird es, wenn keine der Figuren nach dem Drehen der Würfelscheibe in Reichweite der Symbole ist, die auf den jeweils obersten Karten der Stapel abgebildet sind. Dann nämlich kann man den ersten Teil des Auftrags nicht erfüllen und wird keine weitere Regieanweisung mehr bekommen.

Sollte es indes gelingen, eine Figur an den entsprechenden Ort zu bewegen, hat man bereits den ersten Teil seiner Aufgabe erfüllt. Nun jedoch beginnt erst die Action: Der jeweils linke Spieler desjenigen, der gerade am Zug ist, nimmt nun die Karte der Figur, mit der man sich bewegt hat, und liest die Regieanweisung vor. Wem es gelingt, diese Aufgabe auch noch zu meistern, der darf die Karte behalten.

Die Regieanweisungen sind nun in vier verschiedene Kategorien unterteilt, in denen die unterschiedlichen Anforderungen beschrieben sind. Es gibt solche, die man während des Zeitrahmens von einem Sanduhrdurchlauf schaffen muss, dann solche, die man bis zu seinem nächsten Zug erledigen muss, Aufgaben ohne Zeitvorgabe und zuletzt Regieanweisungen, in denen man einen Mitspieler einschätzen muss. Letztgenannte funktionieren so, dass man die einzelnen Abstufungen mit der Hand anzeigen muss, für welche der drei Möglichkeiten er sich beim Einschätzen entschieden hat.

Hat der Spieler nun die Regieanweisung umgesetzt, müssen die anderen Spieler bewerten, ob er die Aufgabe richtig zufriedenstellend oder nicht ausreichend gelöst hat. Im Zweifelsfall wird eine Mehrheitsabstimmung durchgeführt und dann entschieden.

Hat nun ein Spieler als Erster mit jeder Figur eine Regieanweisung gemeistert oder aber alternativ Karten mit Symbolen aller fünf Orte auf dem Spielplan gesammelt, ist das Spiel sofort zu Ende. Der betroffene Spieler hat dann natürlich gewonnen.

_Meine Meinung_

Es ist ja oft so, dass ausgerechnet solche Spiele, denen wie im Beispiel der „Schillerstraße“ schon große Vorschusslorbeeren wegen des überzeugenden Konzepts der interaktiven TV-Show vorauseilen, letztendlich eine herbe Enttäuschung sind. Und leider Gottes werden die diesbezüglichen Befürchtungen bei der Brettspiel-Adaption der TV-Sendung auch voll und ganz bestätigt. Zwar hat man versucht, den prinzipiellen Aufbau der Originalvorlage weitestgehend zu übernehmen, doch macht es schon einen großen Unterschied aus, ob die verschiedenen Regieanweisungen in eine grundlegende Story eingebunden sind oder aber, wie nun hier geschehen, diverse Aufgaben völlig losgelöst von einem übergeordneten Thema gelöst werden müssen. Aus genau diesem Grunde kommt der Humor bei den einzelnen Fragestellungen auch nicht so richtig durch.

Zwar ist es witzig anzusehen, wie sich der eine oder andere bei manch komischem Auftrag vergeblich abmüht, aber verglichen mit Genre-Vorreitern wie „Activity“ ist das Repertoire der Regieanweisungen eher langweiliger Natur und nur selten mit dem unendlichen Spaß zu vergleichen, der einem jeden Donnerstagabend von der Mattscheibe entgegenflimmert. Außerdem ist der vermeintliche Spielspaß auch noch arg begrenzt. 132 Karten hören sich zunächst nach viel an, aber wenn man nun die maximale Spielerzahl von acht Spielern voraussetzt, hat man die einzelnen Stapel möglicherweise schon in einer oder zwei Partien durchgespielt. Doch das ist nicht einmal der wesentliche Punkt. Entscheidend für den enttäuschenden Gesamteindruck ist, dass das Spiel hinsichtlich Kommunikationsaktivität und tatsächlicher Action sehr weit hinter den Erwartungen zurückbleibt und daher auch keinen weiteren Reiz für die Wiederholung einer Partie liefert. Verständlicher ausgedrückt könnte man auch von Langeweile sprechen.

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Hauff, Wilhelm – Gespensterschiff, Das (Europa-Originale 28)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Achmet – Bernd Kreibich
Diener Ibrahim – Helmut Kolar
Kapitän der Fregatte – Joachim Rake
Steuermann der Fregatte – Malte Petzel
Steuermann des Gespensterschiffes – Rüdiger Hess
Capitano – Benno Gellenbeck
Wirt – Siegmar Schneider
Der weise Muley – Horst Beck
Bursche – Hans Meinhardt

Regie: Heikedine Körting

_Story_

Der verwaiste Achmet und der einstige Diener seines Vaters, Ibrahim, heuern auf einer Fregatte an und stechen alsbald mit dem Schiff in See. Doch die Reise ist nur von kurzer Dauer, denn inmitten von Sturm und Nebel kentert das Schiff und die gesamte Mannschaft wird dahingerafft. Nur Ibrahim und Achmet überleben das Unglück und gelangen wie durch ein Wunder an Bord eines führerlosen Schiffes. Was den beiden dort aber begegnet, übersteigt ihre finstersten Vorstellungen: An Bord liegen Dutzende Leichen, getränkt in einer riesigen Blutlache. Achmet und Ibrahim packt das nackte Entsetzen. Was ist hier bloß geschehen?

Allerdings hat dieser Fund für das Zweigespann auch diverse Vorzüge; der junge Mann und sein Diener entdecken an Deck die köstlichsten Speisen und laben sich an den Schätzen, die dieses Schiff mit sich führt. Doch die Freude darüber ist nur von kurzer Dauer. In der ersten Nacht erleben die beiden nämlich den nächsten Schrecken: Die Besatzung des Gespensterschiffes erwacht zum Leben …

_Meine Meinung_

Bei „Das Gespensterschiff“ handelt es sich um eine weitere nicht ganz so bekannte Geschichte im Rahmen der „Europa-Originale“, die jedoch wegen der enorm spannenden Handlung keinen Zweifel an der Berechtigung einer Aufnahme in die erhabene Serie des bekannten Hörspiel-Verlags lässt. Mal wieder ist eine Seefahrergeschichte die Grundlage der Handlung, die in diesem Fall jedoch noch durch weitere gruselige Elemente aufgewertet wird.

Ein mysteriöses, führerloses Schiff treibt durch den Nebel, unscheinbar und doch beunruhigend, und schneller als ihnen lieb ist, machen die beiden Protagonisten Achmet und Ibrahim mit dieser Seltsamkeit Bekanntschaft. Was daraufhin passiert, gleicht einer emotionalen Achterbahnfahrt, begonnen bei der schrecklichen Entdeckung an Bord über den Fund der wertvolle Güter bis hin zu den grässlichen Beobachtungen, die das überraschte Team in der Nacht auf dem Schiff machen muss. Als sie schließlich zügiger als erhofft Land sichten, glauben sie, von den alptraumhaften Szenarien befreit zu sein, doch der Spuk des Gespensterschiffes eilt ihnen auf Schritt und Tritt hinterher.

Das Besondere an dieser Erzählung, die ursprünglich aus der Feder von Wilhelm Hauff stammt, sind die vielen überraschenden Wendepunkte, die den Verlauf des Plots mehr als einmal auf den Kopf stellen. Da beginnt die Seereise in völliger Harmonie und mutiger Aufbruchstimmung, und schon kurze Zeit später packt die Besatzung der Fregatte das Grauen. Ibrahim und Achmet überleben die Katastrophe auf hoher See und warten nur noch auf den sicheren Tod, doch stattdessen ist ihnen ein anderes Schicksal bestimmt. An Bord ihrer neuen ‚Unterkunft‘ erleben sie ein ständiges Auf und Ab, doch hat man schon damit gerechnet, dass sie auf dem Gespensterschiff ihre letzten Minuten verbringen würden, so überleben sie stattdessen auch hier und geraten recht schnell zurück an Land. Und auch dort überleben sie einige unangenehme Überraschungen, deren Effekt aber auch umgehend auf den Zuhörer überspringt.

All dies sind Garanten für Spannung, und diesbezüglich kommt das Publikum bei „Das Gespensterschiff“ auch zu keiner Sekunde zu kurz. Die kompakte und dennoch vielseitige Story bietet zwischen Gruselstimmung und Abenteuererzählung eine ganze Reihe prickelnder Momente, die den geradlinigen (aber deswegen nicht oberflächlichen) Plot zu einem weiteren Highlight dieser Serie avancieren lassen – und aufgrund des vergleichsweise weniger bekannten Inhalts sicherlich auch zu einem der empfehlenswertesten.

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