Als die Welt von Rath sich mit Dominaria überlagerte, ermöglichte das die Invasion der Phyrexianer. Sie brachte Volraths Felsenburg mit sich – und damit auch den größten Remasuri-Schwarm, der sich in den Lavahöhlen tief unter der Burg eingenistet hatte. Ein Jahrhundert später entdeckten die Magier, die sich zum Springflutprojekt zusammengeschlossen hatten, die Überreste dieses Schwarms und erschufen auf magische Weise neue Remasuris. Auf der Suche nach einer Königin wurden die Remasuris von Mirari angezogen – dem berüchtigten Artefakt, das sich den Wünschen seines jeweiligen Besitzers anpasste. Doch nachdem die Göttin Karona und der Mirari wieder weg waren, breiteten sich die Remasuris langsam in ganz Dominaria aus und bildeten kleinere Schwärme ohne Königin. Heutzutage sind sie wie ausgehungerte Wolfsrudel, die sich von den Alten und Schwachen in den verwüsteten Landstrichen Dominarias ernähren.
_Die endgültige Rückkehr der Remasuris_
Nach ziemlich langer Zeit sind die Remasuris nun endlich auch wieder ein Teil eines neuen „Magic: The Gathering“-Themensets. Im Rahmen der aktuellen Erweiterung „Zeitspirale“ taucht gleich ein riesiger neuer Schwarm dieser tödlichen Biester wieder aus der Versenkung auf und bildet gleichzeitig das Gros der Kreaturen dieses neuen Ergänzungssets. Dies war für die Macher des Fantasy-Sammelkartenspiels natürlich ein willkommener Grund, ihnen ein komplettes Themendeck zu widmen, welches nun die tödlichen neuen Waffen der wiedergekehrten Geschöpfe offenbart. Wie der Name schon sagt, haben die stets im Kollektiv auftretenden Remasuris in der Verborgenheit eine echte Entwicklung durchgemacht, die sich nicht nur in der Geburt neuer Vertreter ihrer Art darstellt, sondern auch in den vielen neuen Eigenschaften, die den Remasuris inmitten der „Zeitspirale“ zur Verfügung stehen. Wer bereits in der Vergangenheit positive Erfahrungen mit diesen Wesen gemacht hat, sollte sich daher auch auf jeden Fall einmal mit dem Themendeck „Remasuri-Entwicklung“ auseinandersetzen, in dem eine ganze Reihe Basis- und Spezialkarten dieser Spezies enthalten ist und das zum die vielen Vorzüge eines reinen Remasuri-Decks vorstellt.
Die Mischung der Karten dieses Themendecks ist ziemlich ausgewogen und bietet auch eine ganze Reihe unommon-Karten, wie üblich zwei rare-Karten sowie insgesamt vier der zeitverschobenen Karten, die für die „Zeitspirale“ aus älteren Editionen wiederbelebt und mit einer leichten Regelmodifikation versehen wurden. Bezogen auf den Seltenheitswert der Karten gehört die „Remasuri-Entwicklung“ damit auch zu den lukrativeren Sets, was alleine schon einmal ein triftiger Grund wäre, sich erst mit diesem Set zu verstärken und dann erst zu den Boostern zu greifen.
_So spielt man das Deck_
Die Stärke der Remasuris liegt im Kollektiv. Die individuellen Spezialfähigkeiten eines Wesens einer jeden Remasuri-Rasse übertragen sich sofort auch auf die übrigen Remasuris, sobald die entsprechende Karte ins Spiel gebracht wird. Deshalb sollten die ersten Schritte mit diesem Deck auch defensiver Natur sein, denn zunächst gilt es einmal, eine umfassende Bruderschaft aufzubauen, um dann zu einem späteren Zeitpunkt mit den gesammelten Eigenschaften im Gesamtverbund richtig effektive Angriffe zu starten bzw. sich im Falle eines Blocks sofort mit gefährlichen Mitteln zur Wehr zu setzen.
So gilt es zunächst einmal, ein Kollektiv aufzubauen und deswegen auch behutsam mit den Remasuris in den Auseinandersetzungen umzugehen. Jede zerstörte Kreatur kostet nämlich nicht nur einen Schadenspunkt, sondern schädigt zudem auch noch das Kollektiv. Dieses jedoch zu bilden, ist gar nicht mal so leicht, denn alleine auf sich gestellt sind die Remasuris bei weitem nicht so effektiv und auch leichte Beute für gezielte Angriffe. Also sollte man zu Beginn auch besser einige Remasuris mit einer stärkeren Verteidigung ins Spiel zu bringen, um nicht ständig ohne Gegenwehr dem Gegner unterliegen zu müssen. Empfehlenswert sind hier Figuren wie der Knochenbrecherremasuri, der Beobachtende Remasuri sowie der Machtremasuri, die sofort nach Eintritt die Verteidigungs- und Angriffswerte verbessern.
Hat man langsam aber sicher einige Remasuris ins Spiel gebracht, kommt die Zeit der besonderen Kreaturen. Der Stachelbesetzte Remasuri fügt angreifenden und blockenden Kreaturen zum Beispiel sofort einen Schadenspunkt zu. In Kombination mit dem Klapperschlangenremasuri können dabei sogar gegnerische Kreaturen im selben Maße Schaden erleiden wie die Zahl der eigenen Stärke wächst. Und dann ist da noch der Lungenremasuri, der dafür sorgt, dass man gerade gestorbene Remasuris wieder oben auf die Bibliothek legen und im nächsten Zug erneut ziehen darf.
Der Aufbau der eigenen Partie schreitet also folgerichtig erst einmal behäbig voran und konzentriert sich in erster Linie darauf, eine gesunde Verteidigung zu erstellen. Im Anschluss nutzt man dann immer häufiger die Stärken, die man von den übrigen Remasuris als Bonuskraft auferlegt bekommen hat, und holt schließlich mit Karten wie dem Lungenremasuri zum finalen Schlag aus.
_Fazit_
Die „Remasuri-Entwicklung“ ist definitiv ein Set für fortgeschrittene „Magic: The Gathering“-Spieler und erfordert vor allem Kenntnisse im defensiven Bereich. Nun wird sich der Profispieler natürlich lediglich die besten Karten des Themendecks herauspicken und damit sein eigenes, schon aus älteren Editionen zusammengestelltes Remasuri-Deck erweitern. Doch das Themendeck als solches gegen ein vergleichbares aus der „Zeitspirale“ hat mal wieder einen ganz besonderen Reiz und ist ein sehr gutes Training, um sowohl den Umgang mit den Remasuris als auch mit den neuen Karten überhaupt zu erlernen.
Dabei ist die „Remasuri-Entwicklung“ gerade dann ein starkes Deck, wenn es einem gelingt, eine starke Defensive aufzubauen, denn im größeren Kollektiv sind die Remasuris nahezu unschlagbar und ihre gemeinsam genutzten Eigenschaften ein tödlicher Effekt für den Gegner, der sich an den starken Geschöpfen die Zähne ausbeißen wird. Genau gegenteilig kann es einem ergehen, wenn man von Beginn an immer wieder Rückschläge hinnehmen muss und seine ersten Remasuris nicht behaupten kann. In diesem Fall wird das Kollektiv vor der eigentlichen Entstehung gestoppt und man muss sich mit den wesentlich schwerer zu spielenden Single-Eigenschaften der einzelnen Karten abfinden – und genau dies ist für jeden Angreifer ein gefundenes Fressen, um den Gegner gar nicht erst richtig ins Spiel hineinkommen zu lassen.
Grundsätzlich heißt dies natürlich, dass das Themendeck bei entsprechend glücklicher Nutzung und Anordnung der Bibliothek enorm schlagkräftig ist und im Kampf mit gleichwertigen Gegnern bei geschicktem Spiel sehr effektiv und mit hoher Wahrscheinlichkeit siegreich sein kann. Dies ist für ein Themendeck jetzt aber keine wirkliche Besonderheit. Das Spezielle an der „Remasuri“-Entwicklung ist indes, dass man sie zudem noch sehr vielfältig aufwerten kann, und zwar mit Karten so mancher vorangegangener Editionen und Ergänzungs-Sets. Auch dies ist nicht sonderlich neu, doch da die Remasuris gerade im Kollektiv eine hohe Gesamtstärke haben, offenbart sich hier eine absolut lohnenswerte Gelegenheit, mitsamt den vielen neuen Kreaturen die eigene Sammlung weiter zu verbessern und natürlich die Geschöpfe an sich kennen zu lernen. Die Voraussetzungen hierfür werden mit diesem neuen Themendeck auf nahezu fantastische Art und Weise geschaffen, so dass es definitiv ein Frevel wäre, als „Magic: The Gathering“-Begeisterter an der „Remasuri-Entwicklung“ vorbeizusehen. Eine sehr starke Ergänzung!
Seit der Ankunft der Drachen hat sich die gesamte Welt verändert. In ihrer Umgebung verödet das Land und Menschen und Tiere verwandeln sich durch ihren Einfluss in grässliche Monster. Einzig Jungfrauen bleiben vom grausamen Schicksal verschont und sind somit die einzigen, die die Drachen töten könnten.
Aus diesem Wissen heraus entstand kurzerhand der Orden der Drachenritter, eine Truppe junger Frauen, die den Mut und den Willen besitzen, sich gegen die mächtigen Kräfte der Riesenechsen zu stellen und ihnen im Kampf gegenüberzutreten. Eine von ihnen ist die junge Jaina, eine verwegene Heldin, die sich gemeinsam mit ihrer Knappin Ellys auf den Weg gemacht hat, ihrer Bestimmung und ihrer vor sechs Monaten ausgezogenen Schwester zu folgen und endgültig das Ende der Verödung herbeizuführen. Doch Jaina wird allerorts mit Skepsis empfangen, denn nicht jeder ist davon überzeugt, dass Frauen in der Rolle von Rittern die Heimat retten können …
_Meine Meinung_
„Die Legende der Drachenreiter“ markiert bereits die zweite Zusammenarbeit des Autorenteams Ange (Anne und Gerard) mit dem bewährten Zeichner Alberto Varanda und ist nach „Das verlorene Paradies“ auch schon die nächste neue Comic-Serie, die dieses Jahr über den |Splitter|-Verlag veröffentlicht wird.
In dieser vielversprechenden Serie wird das Schicksal eines gebeutelten Landes beschrieben, das erst vor kurzem von einigen furchtbaren Drachen heimgesucht wurde. Niemand weiß, wo sie herkamen, noch ist bekannt, welche Ziele sie verfolgen, denn bis auf Vernichtung und monströse Verzauberungen haben sie den noch verbliebenen Menschen und Tieren nichts weiter hinterlassen. Während die Zahl der mutierten Lebewesen von Tag zu Tag steigt, hat sich eine Riege von Jungfrauen zusammengeschlossen, um der Gefahr zu trotzen und sich ihrer zu entledigen, dies jedoch nicht mit Unterstützung aller Bedrohten.
So trifft die Protagonistin Jaina von Beginn an ständig auf Widerstand und muss sich sowohl mit rechthaberischen Taugenichtsen als auch mit einigen mysteriösen Priestern auseinandersetzen, die sie nicht für würdig befinden. Die Vorstellung davon, dass eine Frau den Frieden bringen und das Land retten soll, scheint für einen Teil der männlichen Bevölkerung befremdend und realitätsfern und kann deswegen auch nicht geduldet werden. Doch jenseits der Emanzipation verschaffen sich Jaina und ihre Knappin Ellys Gehör, gehen ihren Weg und treffen schließlich auch auf einen Drachen. Allerdings bringt dieses Aufeinandertreffen auch für beide eine fürchterliche Gewissheit. Jaina erfährt mehr über den Verbleib ihrer Schwester, und Ellys realisiert, dass sie auf dem Weg hierhin einen schweren Fehler begangen hat.
Obwohl es sich im Grunde genommen um eine abgeschlossene Geschichte handelt, scheint „Jaina“ in der Tat nur ein erster Vorgeschmack auf die Dinge, die da noch kommen werden, zu sein. Der Comic liefert die Hintergründe über die Ereignisse, die sich im Vorfeld zugetragen haben und bietet so den Einstieg in die Welt der Drachenritter und ihrer Gegner. Aus diesem Grund kommt auch der Spannungsaufbau noch etwas behäbig voran, entwickelt sich jedoch zum Ende hin mit einigen rasant inszenierten Überraschungen und stellt letztendlich auch all diejenigen zufrieden, die von „Die Legende der Drachenritter“ einen spannenden Fantasy/Abenteuer-Comic erwartet haben. Selbst die mal wieder bemühten Klischees, bezogen auf die Stellung der femininen Fraktion, wirken diesbezüglich weniger störend und fügen der Geschichte stattdessen sogar eine leicht humoristische Note hinzu. Und da man sich zum Ende hin genau von eben jenen Klischees deutlich löst, ist es schon fast wieder überflüssig, diese überhaupt noch mit in die Diskussion aufzunehmen.
Ergo: Eine neue Serie beim |Splitter|-Verlag, ein neuer Volltreffer. Ganz so stark wie „Ishanti“ oder „Marlysa“ ist der erste Band der „Legende der Drachenritter“ zwar noch nicht, aber man darf guter Hoffnung sein, dass sich hier mit wachsendem Umfang eine weitere lohnenswerte Fantasy-Reihe entwickelt. Fürs Erste hat „Jaina“ auf jeden Fall voll und ganz überzeugt.
Zum Ende des zweiten Weltkriegs startete die deutsche Wehrmacht unter dem Decknamen ‚Wacht am Rhein‘ eine der letzten Gegenoffensiven und verwickelte dabei sowohl die britische als auch große Teile der amerikanischen Besatzung in eines der blutigsten Gefechte der Kriegsgeschichte. An der belgisch-deutschen Grenze, im Gebiet der Eifel, begann ein radikaler Vormarsch, der die deutsche Armee bis nach Antwerpen führen sollte, wo man den Hafen einnehmen und so verhindern wollte, dass das angloamerikanische Bündnis neue Truppen in Belgien landen konnte. Die überraschende Attacke führt auf Seiten der Deutschen schnell zum Erfolg und hätte beinahe auch das Ziel, die alliierten Mächte zu teilen, erreicht. Doch nach einer verhängnisvollen Schlacht im Hürtgenwald und einem letzten Aufbäumen gelang den verbündeten Westmächten ein effektiver Gegenschlag, der die Pläne der Deutschen vereitelte. Die deutschen Kräfte konnten ihre eigenen Truppen nicht mehr mit Vorräten und Waffen versorgen und waren gezwungen, sich den Alliierten geschlagen zu geben. Dennoch: Man hatte eine riesige Beule in der feindlichen Front geschaffen und einen der denkwürdigsten Angriffe der deutschen Kriegshistorie gestartet.
Genau dieses Szenario wird nun auch vom neuesten Brettspiel aus der „Axis & Allies“-Edition aufgegriffen. In „Battle of the Bulge“ stehen sich die westlichen Alliierten und die Divisionen der deutschen Offensive erneut gegenüber. Vertreter beider Seiten haben hier die Aufgabe, ihr taktisches Geschick unter Beweis zu stellen und bei der Nachstellung dieser Schlacht ein jeweils besseres Ende herauszuschlagen als das tatsächliche aus dem Jahre 1944. Und dieses Mal gibt es wirklich kein Erbarmen mehr.
_Spielidee_
Wiederum stehen sich die beiden großen Kriegsfronten gegenüber und versetzen zwei Spieler in ein vergangenes Szenario, welches nun im Spiel einen ganz anderen Verlauf haben kann. In insgesamt acht Runden fechten Deutsche und Alliierte um die Vorherrschaft in den Ardennen, sowohl am Boden als auch in der Luft. Die Ziele orientieren sich dabei am Verlauf dieses historischen Ereignisses, so dass am Ende derjenige gewonnen hat, der die Geschichte zu seinen Gunsten verändern konnte. Während die Deutschen Gebiete im Wert von 24 Punkten erobern müssen und damit erfolgreicher abschneiden würden als vor 60 Jahren, gilt es für die Vereinigung aus amerikanischen und britischen Einheiten, genau diesen Vorstoß zu verhindern. Jede Seite hat also individuell einen offensiven bzw. defensiven Auftrag, der in diesen acht Spielrunden zu erfüllen ist. Gelingt dies nicht, hat automatisch der Gegenspieler gewonnen.
Hinsichtlich der Masse ist „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ mal wieder ein echtes Fest. Insgesamt 157 kleine Plastikminiaturen enthält die graphisch sehr schön aufgemachte Schachtel zu „Battle of the Bulge“, dazu reichlich Marker, Tafeln und die von der Idee her vorbildlichen Kampfstreifen. Zwar sind die Miniaturen qualitativ nicht so hochwertig, wie man es vom Tabletop kennt, doch da die wichtigsten Details enthalten sind und sich das Material zum Spielen bestens eignet, kann man darüber geflissentlich hinwegsehen. Die Bespielbarkeit ist bei „Battle of the Bulge“ das Maß aller Dinge und dank des übersichtlichen Aufbaus der Tafeln auch weitestgehend gewährleistet. Lediglich der Spielplan bereitet einem manchmal Probleme, weil die einzelnen Spielflächen, gekennzeichnet durch Sechsecke, zwischen den Frontlinien, Straßenverbindungen und den darauf gesetzten Armeen kaum noch richtig zu erkennen sind. Und da es an den Kampfschauplätzen manchmal recht eng wird, ist dies zwischenzeitlich ein echter (wenn auch der einzige) Nachteil des Basisaufbaus dieses Spiels.
_Die Einheiten_
Auf beiden Seiten stehen in unterschiedlichen Mengen Infanterieeinheiten, Panzer, Artilleriegeschütze, Kampfflugzeuge, Bomber und Trucks zur Verfügung, die allesamt verschiedene Fähigkeiten haben. Abgesehen vom Truck handelt es sich hier einzig und allein um Angriffseinheiten mit verschiedenen Kampfstärken und Bewegungsmöglichkeiten. Eine einfache Infanterieeinheit kann sich zum Beispiel pro Zug nur in ein benachbartes Sechseck bewegen und hat auch nur eine Kampfkraft von einem Würfel. Bei einem Panzer sieht das natürlich schon anders aus; er ist mobil und kann beliebig viele Sechsecke über Verbindungsstraßen weiterziehen und hat zudem auch eine stärkere Kampfkraft (zwei Würfel). Die Artillerie ist sogar noch stärker und bringt einem beim Angriff drei Würfel, wobei die Bewegung wiederum nur auf ein angrenzendes Sechseck beschränkt ist. Allerdings können sowohl Infanterie als auch Artillerie mit Hilfe der Trucks an andere Orte auf dem Spielfeld befördert werden, solange es sich dabei um Zonen handelt, die nicht von Feindeshand geführt werden. Ein Truck hat somit die Aufgabe der grundlegenden Versorgung mit Nahrung, Benzin und neuen Bodeneinheiten.
Die beiden Flugzeugtypen gelangen erst später ins Spiel, nämlich in der fünften Spielrunde. Damit verfolgen die Macher den Hintergrund, die Schlacht so authentisch wie nur möglich nachzustellen, und weil einst das Wetter einen vorzeitigen Luftkampf nicht erlaubte bzw. dieser erst nach Fortschreiten des Konflikts gestartet wurde, kommen auch im Brettspiel die fliegenden Einheiten erst im späteren Verlauf zum Zuge.
Als Letztes gibt es noch Versorgungs- bzw. Nachschubmarker, die ebenfalls nur mittels der Trucks transportiert werden können. Sie dienen quasi als Zahlungsmittel für eine Bewegung oder einen Angriff, und ohne sie ist man von Sechseck zu Sechseck dazu gezwungen, die dort stationierten Einheiten passiv zu behandeln.
_Das Spielfeld_
Auf dem Spielbrett ist ein Teilausschnitt der Landkarte Westeuropas abgebildet, der auf der westlichen Seite durch die Grenze zwischen Frankreich und Belgien und auf der östlichen Seite von Städten wie Bitburg (Süden) und Monschau (Norden) begrenzt ist. Das Feld ist in aneinander grenzende Sechsecke unterteilt, zeigt verschiedene, kreuzende Hauptverbindungswege, weitere Städte mit unterschiedlicher Wertigkeit, die von den Deutschen erobert werden müssen, die Front zu Beginn des Kampfs sowie Abbildungen der Starteinheiten, die die Spieler in der Vorbereitungsphase des Spiels in Nähe der Frontlinie positionieren müssen. Weiterhin sind Barrieren wie Flüsse eingezeichnet, die nur von der Infanterie überquert werden können. Alles in allem handelt es sich hierbei um eine sehr realistische, wenn auch etwas blass dargestellte Graphik des Ardennengebiets, auf der jedoch auch deutlich wird, dass die deutschen Armeen noch sehr weit von ihrem Ziel Antwerpen, welches nicht mal mehr auf der Karte zu sehen ist, entfernt waren.
_Vorbereitungen_
Nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche Seite sie im Spiel bewegen werden, nehmen sie dementsprechend ihre Einheiten auf. Der Spieler der Deutschen bekommt alle schwarzen Einheiten, der Spieler der Alliierten alle grünen (USA) und beigefarbenen (England). Anschließend verteilt man Teile seiner Einheiten auf den Nachschubtafeln und, so wie dort angegeben, in die Nähe der Startfrontlinie auf dem Spielplan. Diese Startfrontlinie wird nun mit den entsprechenden Markern noch einmal verdeutlicht und mit ihnen auch im späteren Spiel weiter verschoben. Als Letztes positioniert man die Kampfstreifen so unter das Spielbrett, dass sie mit ihrem Fingerloch am unteren Ende herausragen.
Für den weiteren Spielablauf empfiehlt sich nun noch, dass beide Spieler in direkter Nähe zu ihren Armeen sitzen.
_Spielverlauf_
„Battle of the Bulge“ wird in insgesamt acht festgeschriebenen Spielrunden ausgetragen, wobei sich die Spielrunden insofern voneinander unterscheiden, dass ab der fünften Runde die Phase Luftkampf hinzukommt. Gehen wir vom Verlauf ab dieser Runde aus, sieht der Ablauf des Spiels in chronologischer Form wie folgt aus:
Zu Beginn dieser Phase werfen beide Spieler einen Würfel und entscheiden nun, wer mit dem Luftkampf beginnt. Der Startspieler nimmt nun alle seine Flugzeuge und positioniert sie auf eines der Sechsecke auf dem Spielfeld – dies darf auch eine vom Gegner kontrollierte Zone sein. Anschließend tut es ihm der zweite Spieler gleich. Jetzt kommt es direkt zum Kampf, und dies in drei untergeordneten Phasen, die jedoch nicht dringend ausgetragen werden müssen. Ein ‚Dogfight‘ findet zum Beispiel nur dann statt, wenn auf einem Feld zwei gegnerische Flugeinheiten gelandet sind. Beide Spieler nehmen nur entsprechend der Anzahl ihrer Flieger Würfel und bekämpfen sich damit gegenseitig. Jede Würfelzahl von 1-6 ergibt einen Treffer. Um zu markieren, wie diese Treffer verteilt werden, nimmt man nun den Kampfstreifen für die Flugzeuge unter dem Brett so weit heraus, dass die Anzahl der Flugzeuge einer Seite damit übereinstimmt. Nach einem vorgeschrieben Schema werden nun die Treffer verteilt. Jedes getroffene Flugzeug wird sofort zerstört.
Anschließend greifen die Bodentruppen der von Fliegern besetzten Sechsecke an. Für jeden Typ einer Einheit (Infanterie, Artillerie, Panzer) verwendet man einen Würfel und landet auf dem herausgezogenen Kampfstreifen möglicherweise erneut Treffer. Sollten diese Aktion dennoch einige Flugzeuge überlebt haben, startet nun der Luftangriff auf dieses Gebiet. Für jeden Bomber darf man vier Würfel zur Hand nehmen; jedes Kampfflugzeug bringt einen Kampfwürfel. Entsprechend der Anzahl der gegnerischen Einheiten in diesem Sechseck werden nun die Kampfstreifen aller vertretenen Einheiten herausgezogen. Würfelergebnisse zwischen 1-6 sind Treffer; sollte eine Angriffseinheit einmal getroffen werden, darf sie auf ein angrenzendes Feld zurückgedrängt werden. Zwei oder mehr Treffer vernichten diese Einheit. Wenn sich der Kampf auf mehr als sechs Ziele konzentriert, werden zunächst die Treffer ausgewürfelt und mit den zugehörigen Würfeln in einem zweiten Wurf noch die Verteilung der Schäden ausgehandelt.
|2.) Bodenkampf|
Auch im Bodenkampf wird zunächst die Initiative, d. h. der Startspieler ausgewürfelt. Der Gewinner greift als Erster an und wählt nun Schritt für Schritt den Standort des Angriffs und das Ziel. Er kann jedoch nur dann angreifen, wenn er einen Versorgungsmarker an seinem aktuellen Standort ausliegen hat. Diese wendet er schließlich im Falle eines Angriffs und richtet den auf der Rückseite abgebildeten Pfeil zum Zielfeld aus. Es ist auch möglich, direkt zwei anliegende Felder zu attackieren, allerdings müssen hierzu die Einheiten aufgeteilt und auch ein zweiter Marker bezahlt werden. Will man jedoch schneller voranschreiten, ist dieser Vorgang unabwendbar.
Für jedes Ziel werden nun die einzelnen Kampfstreifen vorbereitet, also pro angegriffener Einheit um jeweils eine Position vorgezogen. Anschließend nimmt man abhängig von der eigenen Gesamtkampfkraft Würfel und startet damit den Kampf. Anschließend teilt man den Gegnern Schaden zu, verschiebt und vernichtet sie möglicherweise und führt das Ganze im nächsten Kampfszenario fort. Jede Einheit darf pro Runde nur einmal am Kampf beteiligt sein; ergeben sich keine Möglichkeiten des Angriffs mehr, ist der Gegenspieler an der Reihe. Am Ende der Bodenkampfphase werden alle umgedrehten Versorgungsmarker vom Spielfeld entfernt.
|3.) Bewegung und Nachschub|
In dieser Phase frischt man nun seine Einheiten auf und bewegt sich nach erfolgreichem Kampf weiter vorwärts. Hierbei müssen die Regeln zur Bewegungsreichweite der verschiedenen Einheiten beachtet werden. Wer seine Einheiten von einem Sechseck in ein angrenzendes verschiebt, muss für die gesamte Truppe einmalig einen Versorgungsmarker entrichten. Der Fortbewegung sind dabei auch Grenzen durch feindliche Gebiete gesetzt. Sobald man beispielsweise mit einem Panzer eine größere Strecke der Straße voranzieht und auf einem angrenzenden Feld zu einem Gegner landet, muss man die Bewegung dort sofort stoppen. Dies ist besonders entscheidend, wenn es darum geht, später einen Keil durch die gegnerische Defensive zu schlagen. Ein Loch, das von nur einem Sechseck bestimmt wird, ist daher noch keine Voraussetzung zum Durchmarsch.
Weiterhin muss noch beachtet werden, dass in jedem Sechseck nur zwölf Einheiten und davon höchstens drei Artillerie, sechs Infanterie und sechs Panzer erlaubt sind.
Bei einer Fortbewegung in ehemals feindliches Gebiet besteht die Möglichkeit, Trucks und Versorgungsmarker des Gegners vorzufinden. Diese gehen nun in den eigenen Besitz über und können im nächsten Zug verwendet werden.
Sobald die Bewegungen abgeschlossen sind – der Spieler der Deutschen darf übrigens immer als Erster ziehen – kann man abhängig von der jeweiligen Spielrunde neue Truppen an den Rand der eigens besetzten Gebiete rekrutieren. Die zugehörigen Tafeln geben ganz genau vor, wann man wo welche Einheit hinzufügen darf. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, große Verluste wieder auszugleichen, weil zu keinem anderen Zeitpunkt neue Truppen ins Spiel kommen.
Nun darf man zusätzlich noch alle freien Trucks einsetzen. Sie haben eine Tragfläche für sechs Einheiten oder Marker und lenken diese entlang der Straßen bis zu einem gewählten Ort. Auf ihrem Weg (höchstwahrscheinlich zur Front) dürfen sie noch freie Plätze mit weiteren Infanterie- und Artillerieeinheiten sowie Versorgungsmarkern füllen, dürfen ihre gesamte Ladung allerdings erst wieder am Zielort abladen. Für einen Truck muss man keine Kosten aufbringen; er ist nicht nur die einzige Möglichkeit, Versorgungsmarker weiterzutransportieren, sondern auch alleine dazu imstande, Truppen schneller an die Front zu bringen. Um einen weiteren Nachschub mit Markern zu gewährleisten, bekommen die Alliierten pro Runde elf und die Achsenmächte neun neue Versorgungsmarker, die sie mit ihren Trucks auf dem Spielfeld verteilen können.
|4.) Kampfentwicklungen kennzeichnen|
Im letzten Zug einer Runde wird das Spielbrett auf den neuesten Stand gebracht. Die Frontlinie wird verschoben, sobald sich hier Veränderungen aufgetan haben, und gleichzeitig wird auch der Fortschritt der Siegpunkte, die der Spieler der deutschen Armee für die Eroberung bestimmter Städte erhält, dokumentiert. Zum Schluss wird der Rundenmarker ein Feld weiter geschoben, bis schließlich die achte Runde und damit das Spiel endet.
_Endabrechnung_
Am Ende des Spiels werden nun die eroberten Städte gewertet. Sollte es dem Spieler der Wehrmacht tatsächlich gelungen sein, so viele Teile des feindlichen Gebiete einzunehmen, dass er damit 24 Siegpunkte erzielt hat, hat er das Spiel gewonnen und damit mehr Erfolg gehabt als die echten Streitkräfte im Jahre 1944. Andernfalls haben die alliierten Besatzungskräfte mit ihren geschickten Defensivtaktiken den Sieg errungen.
_Meine Meinung_
In Kritiken und Beschreibungen zu „Axis & Allies“ wird immer darauf eingegangen, dass das Spiel mitunter 5-6 Stunden dauern kann, also auch nur etwas für langatmige Interessenten ist. Der Verlag, |Avalon Hill|, macht daraus keinen Hehl und schreibt auch direkt auf die Vorderseite der Schachtel, dass eine Spielzeit von 3-4 Stunden auf jeden Fall möglich ist. Genau dort pendelt sich „Battle of the Bulge“ auch ein, wenngleich die Erfahrung gezeigt, hat, dass die erste Partie noch wesentlich länger dauert, weil es zunächst noch einige Unklarheiten mit den Regeln, im Speziellen mit der Verteilung des Angriffsschadens gibt.
Nun stellt sich eingangs natürlich erst einmal die Frage, ob sich der Aufwand überhaupt lohnt bzw. ob nicht irgendwelche Längen den Verlauf einer Partie überschatten. Ich persönlich konnte mir das nach dem ersten groben Überblick über den Ablauf eines Spiels gar nicht vorstellen, weil acht Runden als ziemlich schnell absolviert eingeschätzt wurden, zumal die Alliierten in der Angriffphase der ersten Runde passiv bleiben. Wie sich dann aber herausstellte, nimmt eine Runde bereits nach mehrmaliger Aufstockung immer eine gute halbe Stunde in Beschlag, weil andauernd geschoben, gewürfelt und natürlich auch taktiert wird. Doch zurück zur Frage: Wird das Ganze dann nicht langweilig, gerade auch weil die Parallelen zu Klassikern wie „Risiko“ sehr deutlich sind?
Eine Antwort auf diese Frage zu finden, war indes sehr leicht, denn schon nach den ersten echten Schlachten auf dem Spielfeld von „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ hat mich das Ganze ob der hochwertigen strategischen Komponente vollends überzeugt. Das System mit der Verteilung der Schadenspunkte ist, wenn man es erstmal durchschaut hat, absolut innovativ und originell, die Spannung eigentlich über die ganze Zeit am Siedepunkt, weil sich die Partie meistens tatsächlich erst in der letzten Runde entscheidet, und die Idee, eine reine Defensivkraft gegen die von Osten kommende Offensive der Deutschen zu setzen, fantastisch umgesetzt. So ist „Battle of the Bulge“ nämlich gleich 2 in 1: Einmal nämlich ein Spiel, in dem man rücksichtslos erobern kann, und zum anderen natürlich eine echte Verteidigungsschlacht, bei der meist der Erfolg der Luftwaffe das entscheidende Zünglein an der Waage ist.
Dennoch hat sich nach und nach die Meinung entwickelt, dass die Voraussetzungen nicht für beide Spieler gleich ist. Die Alliierten sind nicht nur besser besetzt, unter anderem eben in Sachen Luftwaffe, sondern haben im direkten Kampf deutliche Vorteile, weil sich die zu erobernden Gebiete – zumindest die lukrativen – in der Mitte des Spielplans befinden und es im Grunde genommen ein Leichtes ist, seine Einheiten dort zu versammeln und einen großen Verteidigungswall zu bilden. Der deutsche Spieler hingegen kann nur vorankommen, wenn er alle Einheiten eines Sechsecks eliminiert oder verschoben hat, und bleibt auch nur eine einzige übrig, können die Alliierten in der Bewegungsphase wieder nachrüsten und vorstoßen, so dass die Effizienz der gezielten Angriffe auf lange Sicht nicht wirklich gleich ist. Dies ist letztendlich nicht dramatisch, weil es sich im Prinzip lediglich um marginale Unterschiede handelt, aber aufgefallen ist es allemal.
Es sind ein paar Kleinigkeiten, die mir an „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ ein wenig störend aufgefallen sind, wie etwa die vergleichsweise undeutliche Darstellung der Sechsecke oder das Chaos, das manchmal entsteht, wenn sich zu viele Einheiten auf einen zentralen Punkt konzentrieren. Doch im Grunde genommen wird davon weder der Spaß noch der Spielfluss in irgendeiner Weise negativ beeinträchtigt. Insgesamt überwiegt nämlich in wirklich allerlei Hinsicht die Begeisterung über diese fantastische Taktikschlacht in den Ardennen und damit auch über die Tatsache, dass alle Befürchtungen, das Spiel würde sich unnötig ziehen, bereits in der ersten Partie widerlegt wurden. Zu kritisieren ist lediglich der hohe Preis. Zwar wird in der üppig bestückten Schachtel einiges an Material geboten, doch Preise jenseits der 50-€-Marke halte ich persönlich für unangebracht; zumal es für vergleichbar günstigere Preise auch ähnlich fett aufgemachte Brettspiele mit weitaus edlerem Material gibt. Der enorme Spielspaß rechtfertigt einen Teil dessen, ist aber leider keine ausreichende Begründung für die Preispolitik. Diesen kleinen faden Beigeschmack muss man aber schließlich in Kauf nehmen, um diese Perle des kriegerischen Brettspiels kennen zu lernen.
Die Geschichte um den berüchtigten Lordadmiral Atlan begann bereits Ende der Sechziger, als er sich als Mitglieder der |United Stars Organisation| innerhalb der „Perry Rhodan“-Heftreihe einer zunehmenden Beliebtheit erfreute und schließlich seine eigene Serie bekam. Der Titelheld war dabei zunächst noch an die Vorgaben seiner Rolle als Mitglied der USO gebunden, entwickelte sich jedoch nach und nach immer mehr zu einer unabhängigen Abenteuerfigur, die den großen Übervater Perry Rhodan nicht mehr benötigte, um sich in der Gunst der Fans der Weltraumsaga nach oben zu katapultieren. Dennoch sollte dann 1988 vorerst mit „Atlan“ Schluss sein; die Serie wurde nach 850 Magazinen eingestellt, später dann noch einmal kurz wiederbelebt, aber nicht mehr ernsthaft weitergeführt. In Vergessenheit geraten ist der einstige Kristallprinz indes nicht, und so kommt dem Erkrather Verlag |Fantasy Productions| nun die Ehre zu, das erneute Comeback des Sternenhelden zu publizieren, und dies dann gleich in einer sehr komplexen Roman-Trilogie. Doch wird der erste Band dieser neuen Serie, „Totentaucher“, auch tatsächlich den hohen Erwartungen gerecht?
_Story_
In der niederträchtigen Freihandelswelt Lepso wird öffentlich der Tod Atlans verkündet. Die gesamte Bevölkerung wird Zeuge eines allerorts visuell inszenierten Mordschauspiels, dem der Lordadmiral zum Opfer gefallen sein soll. Doch Atlan erfreut sich in Wahrheit bester Gesundheit und ist selber erstaunt, als ihm die Aufzeichnungen zugespielt werden. Warum sollte jemand Interesse daran haben, den Tod des mächtigen USO-Mannes vorzutäuschen? Kurzerhand begibt sich der Lordadmiral auf einen Erkundungsflug nach Lepso, um dort den wahren Hintergründen für diese Intrige auf die Spur zu kommen. Mit Hilfe der beiden Agenten Olip a Schnittke und Chrekt-Chrym – ein topdidischer Mutant, der in der lage ist, für kurze Zeit mit den Toten zu sprechen – gelingt es ihm schon sehr schnell, die Leiche des falschen Atlan in seinen Besitz zu bringen und seine Herkunft zu analysieren. Dabei stellt sich heraus, dass der Tote eine seltsame Außenhaut, ein Relikt des Volkes der Tyarez, um seinen realen arkonidischen Körper getragen hat und eigentlich schon seit einer halben Ewigkeit als verschollen gilt. Doch was führt die Tyraez nach Lapso?
Atlan und seine Kumpanen stoßen bei ihren weiteren Ermittlungen ständig auf neue Fragen, jedoch auch auf massive Bedrohungen. Die Technik der Tyarez scheint in der gesamten Galaxis gefragt, und auch Agenten des Diktators Dabrifa sowie Mitglieder des SWD haben Interesse daran, mehr darüber in Erfahrung zu bringen. Erst als in der Wohnung des Topsiders zwei seiner Stammesvertreter und später a Schnittke den brutalen Methoden der Gegenseite das endgültige Opfer bringen müssen, wird sich Atlan bewusst, wie verworren die Geschichte um seinen Scheintod in Wahrheit ist. Wer ist Freund und wer Feind? Und was haben die Toten wirklich zu verbergen?
_Meine Meinung_
Wim Vandemann alias Dr. Hartmut Kasper stand bei der Wiederbelebung des populären Science-Fiction-Charakters Atlan sicher vor keiner leichten Aufgabe und hat dementsprechend versucht, sehr viele Ideen in seine komplexe Haupthandlung einzubringen. Genau dies erweist sich jedoch über die gesamte Dauer des Romans als ein ziemlich großes Problem, denn bis zur letzten Seite wird nie so richtig klar, worauf der Mann nun hinaus will bzw. was jetzt tatsächlich Inhalt der Geschichte ist. Der Autor unternimmt viele schwer nachvollziehbare Gedankensprünge, wechselt noch vor dem Spannungshöhepunkt einer jeden Situation den Handlungsschauplatz und bringt nur selten einen der unzähligen Nebenplots mal konsequent zu Ende. Das erweckt zwischenzeitlich den Eindruck, als würde der Autor ständig unter Strom stehen, so viel Inhalt wie möglich auf den insgesamt 328 Seiten unterzubringen, ohne dabei inhaltlich jedoch auch wirklich viel zu sagen.
Das, was Vandemaan hingegen an Ideen aufbietet, ist wirklich klasse. Die Geheimnisse der verborgenen Tyarez, dann die vielen unscheinbaren und eigenartigen Charaktere – beispielsweise die bis zum Schluss kaum durchschaubare Briseis sowie ihr Bruder Ghogul – und dazu natürlich die Eigenschaften der verschiedenen Mutanten, die in dieser verzwickten Erzählung zum Einsatz kommen. All das lockert die Sache ungemein auf und entwickelt im Leser auch nach und nach die Faszination für die einzelnen Geschehnisse. Schwierig ist halt nur, dem Aufbau der Geschichte durchgehend zu folgen. Sowohl auf logischer als auch auf inhaltlicher Ebene gibt es zu viele Ungereimtheiten und damit auch eine breite Basis für Missverständisse. Letztere ereignen sich leider dann auch relativ häufig, sei es nun, weil man die verschiedenen Kulturen und ihre Funktionen am Ende kaum noch unter einen Hut bringen kann, oder aber weil Vandemaan aufgrund der viel zu raschen Themenwechsel irgendwann bewirkt, dass man gar nicht mehr weiß, welche der Hauptfiguren sich gerade in welcher Ausgangssituation befindet – und wenn dann zum Beispiel plötzlich wieder Namen wie Briseis oder Chrekt-Chrym ins Spiel kommen, fragt man sich, wo die letzte Passage, in denen sie aufgetaucht sind, geendet hat.
„Totentaucher“ bietet leider viel Verworrenheit, wo sie gar nicht erst hätte sein dürfen. Mit erhöhter Konzentration wird man sicherlich dazu imstande sein, dem Roman zu folgen, aber der Autor macht es einem im Grunde genommen auch ziemlich leicht, in Windeseile die Orientierung und den Faden zu verlieren, der bereits kurze Zeit später kaum noch aufzunehmen ist.
Dies bedeutet aber auch, dass „Totentaucher“ seinen Platz im Perry-Rhodan-Universum gefunden hat; er ist einer der komplexesten Romane, die mir seit langem untergekommen sind, wenn auch in Sachen Verständnis trotz fehlender überflüssiger Rückblenden ein echter Problemfall. Dem gegenüber steht allerdings eine Handlung mit vielen interessanten, leider nicht allzu anschaulich umgesetzten Ideen und obendrein mit einer teils überzogenen Brutalität.
Für Einsteiger in die Serie ist dieses Buch deshalb auch sicherlich nicht geeignet, und das wiederum ist ja eigentlich auch seltsam, schließlich haben wir es hier mit dem ersten Band der neuen „Atlan“-Serie zu tun. Ohne ein gewisses, in den „Perry Rhodan“-Heftromanen gesammeltes Allgemeinwissen wird man seine lieben Probleme bekommen, überhaupt etwas zu verstehen. Wären da nicht die guten Ideen, die Vandemaan hier zu verwirklichen versucht, müsste man sicherlich von einer Enttäuschung sprechen. Alles in allem ist „Totentaucher“ daher noch ganz annehmbar, aber definitiv nicht das, was man sich von der neu aufgelegten Serie erhofft hatte.
In der neunten Edition des beliebten Sammelkartenspiels symbolisiert die Farbe Schwarz Tod und Verderben, Krankheit und Verrottung. Dementsprechend verbergen sich hinter den schwarzen Karten düstere Kreaturen, die die finstere Seite des Lebens widerspiegeln; Ratten, Zombies und weitere ekelerregende Gestalten aus den Sümpfen verbreiten Terror und Verderben, stürzen die Kontrahenten ungleich schneller in den Tod und belegen ihn vorher noch mit schwerwiegenden Krankheiten. Wer gegen die schwarze Seite des Manas kämpft, ist einer fürchterlichen Bedrohung ausgesetzt und braucht eine ungeheure Lebenskraft, um den tödlichen Zaubersprüchen zu trotzen. Schwarzes Mana ist eine mächtige Waffe – und für die eigene Seite möglicherweise der Schlüssel zum Erfolg.
Im Themendeck „Schon wieder tot“ bekommt man die Gelegenheit, sich mit einigen der elementarsten schwarzen Karten vertraut zu machen. Wiederum sind genau 40 Karten enthalten, die sich bereits bestens dazu eignen, mit einem ebenbürtig bestückten Gegner in den Kampf zu ziehen, am besten sogar gegen einen, der ebenfalls auf ein Themendeck aus dieser Edition zurückgreift.
Mit dem schwarzen Deck beginnt das Leben mit dem Tod. Konkret heißt dies, dass man einen gehörigen Einfluss auf die Lebenspunkte seines Gegners hat und sogar den eigenen Friedhof als Unterstützung in der Hinterhand. Allerdings muss man auch bereit sein, eigene Lebenspunkte zu opfern, um neue mächtige Kräfte ins Spiel zu bringen. Ekelbolde und Schlangenkrieger beeinträchtigen die eigene Lebenskraft zum Beispiel um zwei respektive drei Punkte, die man sich jedoch später mit dem Menschenräuber wieder zurückholen kann. Auch der Phyrexianische Gargantua beeinträchtigt die eigene Stärke um zwei Lebenspunkte, ist aber mit einer Kampf- und Verteidigungskraft von jeweils vier Punkten eine enorm effektive Waffe. Todesstarrer hingegen haben bei einem Block einen tödlichen Effekt und sind wunderbare Verteidigungswaffen. Und mit dem Totengräber sowie dem Zauberspruch „Auferstehung von den Toten“ darf man sich sogar wieder geopferte Kreaturen aus dem Friedhof zurückholen.
Die wahre Stärke des schwarzen Themendecks besteht generell in den mächtigen Angriffszaubern. Die Verzauberung „Verseuchte Verbindung“ zum Beispiel nimmt der betroffenen Kreatur bei jedem Angriff und jeder Verteidigung drei Lebenspunkte; mit „Dunkle Verbannung“ kann man weiterhin eine gegnerische Kreatur vernichten. Richtig genial sind indes „Unterweltstraum“ und „Geistesverbrauch“. Während Erstgenannter dem Gegner beim Ziehen jeder neuen Karte einen Schadenspunkt zufügt, darf man mit dem zweiten im Bunde für jedes getappte Mana einen Lebenspunkt bei sich addieren und gleichzeitig ebenso viele beim Gegner abziehen. Und dann sind da noch die beiden Artefaktzauber „Dämonenhorn“ und „Knäuelblüte“, die einem individuell ebenso weitere Lebenspunkte verschaffen.
Das Spiel mit dem schwarzen Themendeck ist also so aufgebaut, dass man stetig mit den eigenen Lebenspunkten taktieren und die Bereitschaft aufbringen muss, Schadenspunkte als Opfer hinzunehmen, um neue Kreaturen ins Spiel zu bringen. Diese Schwächung nämlich nachher wieder ungeschehen zu machen, ist mit den entsprechenden Zaubern gar nicht schwierig. Wichtig ist jedenfalls, die Kreaturen möglichst zügig ins Spiel zu integrieren, denn sie sind letztendlich die effektivsten Waffen. Im Hintergrund agiert man schließlich mit Zaubersprüchen, um die verlorenen Schadenspunkte wieder auszugleichen und die Lebenspunkte dementsprechend auf einem gleich bleibenden, kaum angetasteten Niveau zu halten. Die Schwierigkeit, das schwarze Set zu schlagen, besteht also darin, die mächtige Verteidigung zu durchbrechen, ohne dabei selber zugrunde zu gehen. Die Niederlage gegen dieses Themendeck wird man also genau dann erleiden, wenn man nicht das nötige Standvermögen aufbringt und es nicht hinbekommt, die Seite des Verderbens frühzeitig zu attackieren. Hat der Spieler des schwarzen Manas hingegen seinen mächtigen Wall aufgebaut und die Kreaturen ins Spiel gebracht, ist er nur noch sehr schwer zu schlagen.
_Fazit_
Das schwarze Themendeck der neunten Edition ist im Vergleich zum kontrastierenden Deck [„Armee der Gerechtigkeit“ 3337 schon ein wenig mehr auf die taktische Komponente, gleichzeitig aber auch vermehrt auf den Faktor Glück fokussiert. Jedenfalls hängt hier sehr viel davon ab, in welcher Reihenfolge man bestimmte Zauber nachzieht, denn die finsteren Sprüche sind in der Tat sehr effektiv. Allerdings kann genau dies auch nach hinten losgehen, wenn man nicht den passenden Ausgleich erzielt und zu Beginn viele Schadenspunkte einsteckt, für deren Begleichung man noch nicht die zugehörigen Zauber verfügbar hat. Das macht das Spiel mit dem tödlichen Mana manchmal zu einem echten Roulette, welches sowohl Geschick im offensiven als auch in besonderem Maße im defensiven Bereich erfordert und daher auch einige Partien erfordert, bis man zielsicher und konsequent mit den finsteren Mächten umgeht. Doch gerade im Spiel gegen das weiße Mana kann sich das Beherrschen des schwarzen Themendecks als entscheidend herausstellen, da beide Decks viele Defensivkräfte beinhalten und es so zu einer unerbittlichen Schlacht kommt. Die bisherigen Begegnungen waren wirklich allesamt sehr spannend und haben „Schon wieder tot“ zu meinem bisherigen Favoriten der neunten Edition gemacht. Für den erweiterten Einstieg in die neue Basisvariante von „Magic: The Gathering“ stufe ich dieses Themendeck jedenfalls als unverzichtbar ein!
Im Tempel der Isis herrscht Hochbetrieb; der Pharao hat sich zu Besuch angekündigt und will die Jubiläumsfeierlichkeiten in der Stadt der tausend Wunder durch sein Kommen bereichern. Anlässlich der Festlichkeiten wollen auch die Schülerinnen des Tempeltanzes ihr neuestes Stück aufführen. Unter ihnen befindet sich auch die junge Ishanti, die aufgrund ihrer bäuerlichen Herkunft von ihren Mitschülerinnen meist nur geschmäht wird. Dennoch träumt sie davon, eines Tages über den Tanz die Freiheit zu erlangen und sich auch außerhalb der Tempelanlagen bewegen zu dürfen.
Dort lebt auch der herumstreunende Taugenichts Tyi, ein Jüngling, der ständig um die Gunst der hübschen Ishanti buhlt und sie schließlich auch zum ersten Mal ohne Aufsicht aus ihrem behüteten Leben im Umfeld des Palastes entführt. Gemeinsam brechen sie in eine altertümliche Grabstätte ein, die Tyi unlängst entdeckt hatte und deren Geheimnis er nun mit seiner großen Liebe teilen möchte. Allerdings bleibt ihr Kommen nicht unentdeckt. Inmitten der riesigen Grabkammer sind nämlich auch einige Götter der Unterwelt aktiv, die gerade mit ihrem neuen Geschäftspartner über das Scheitern eines Deals streiten. Und als sie die ungebetenen Gäste sehen, sind sie nicht sonderlich erfreut …
_Meine Meinung_
Es ist schlichtweg unglaublich, mit welch tollen neuen Comic-Serien der bislang noch unauffällige |Splitter|-Verlag in den letzten Monaten an die Öffentlichkeit tritt. Nach dem grandiosen Start mit Serien wie „Das verlorene Paradies“, „Canari“ und „Die Legende der Drachenritter“ bietet man nun mit „Ishtari“ auch schon das nächste Highlight und wiederum den Auftakt einer äußerst vielversprechenden, jugendlich-frischen Serie, deren Schauplatz in diesem Fall das alte Ägypten ist.
Verantwortlich für den Plot ist einmal mehr Didier Crisse, der verlagsintern schon mit seinen Beiträgen zu „Kookaburra“ und besagter „Canari“-Serie auf sich aufmerksam machen konnte und seinen Status als einer der besten aufstrebenden Comic-Autoren Frankreichs mit diesem Werk endgültig manifestiert. An seiner Seite steht mit Fred Besson ein enorm talentierter Partner, der mit seinen teils humorvollen und dabei jederzeit dynamischen Zeichnungen das Ägypten der Pharaonenzeit mit erfrischenden Mitteln zu neuem Leben erweckt – und mit ihm einige richtig sympathische Charaktere, wie sie mit solch durchdringlichen Augen eigentlich nur von einem Franzosen stammen können.
Und wie es oft so ist, wird zu Beginn auch wieder der Vergleich mit Frankreichs Vorzeige-Comic „Asterix“ herangezogen, der jedoch nur in illustratorischer Hinsicht halbwegs gerechtfertigt ist. Stilistisch unterscheiden sich Goscinny und Besson zwar vor allem im Bereich der Farbgebung – „Ishtari“ zehrt vor allem von seinen kräftigen Farben mitsamt des auffällig prägnanten Rotstichs – doch was die Konturen anbelangt, da sind einige Parallelen nicht abzustreiten. Aber das scheint bei unseren westlichen Nachbarn eigentlich eh ein markantes Charakteristikum, welches der hier angetretene Zeichner ebenso abschütteln können wird wie das Gros seiner Landsmänner.
Kommen wir zur Geschichte, in der eine geschlossene Episode um die Titelheldin erzählt wird. Crisse beweist sich einmal mehr als Meister origineller Handlungsstränge und kombiniert einige junge Charaktere mit einem humorvoll verdrehten Plot um betrügerische Unterwelt-Götter. Ishanti und ihr hartnäckiger Freund Tyi geraten in ein bis dahin verschwiegenes, intrigantes Spiel und wollen eigentlich nur ein bisschen Abenteuerluft in einer verlassenen Königsgruft schnuppern. Tyi wollte seiner Herzdame von seinen großen Entdeckungen berichten und ihr Dinge zeigen, die sie von ihrer Meinung, dass er ein nutzloser, fauler Tunichtgut ist, abbringen sollen. Doch der Schuss geht nach hinten los.
Die Götter hatten vom gierigen Razor verlangt, dass er einige wichtige Artefakte stiehlt, und der hat diesen Auftrag auch zur vollen Zufriedenheit ausgeführt und die ersuchten Krüge im großen Grabmal bereitgestellt. Doch als Tyi, Ishanti und ihr Kater Ramses dort auftauchen, kommt die Katze vom Weg ab, versteckt eher versehentlich den wichtigsten Krug mit der Lacrima (dort bewahrte die Göttin Isis ihre Tränen auf) und entfacht damit ein undurchschaubares Chaos, das der berüchtigste Tagedieb des Landes nutzt, um kurzerhand das Artefakt zu stehlen und sich gemeinsam mit den beiden Jugendlichen sowie dem Wächter der Tempeltänzerinnen aus dem Staub zu machen. Und irgendwie wissen die Protagonisten des Plots bis zum Ende kaum, wie ihnen geschieht. Lediglich den Nutzen, den die jüngsten Aktionen mit sich bringen, nehmen sie spürbar wahr, besonders Ishanti, die sich in ihrer Berufung als Tänzerin immer deutlicher gegen ihre Kolleginnen behaupten und durchsetzen kann.
Besson und Crisse haben einen wahrhaftig wunderschönen Comic geschrieben, mit vielen versteckten Witzen, die manchmal auch aus der Masse an Fußnoten hervorgehen, und genialen Seitenhieben (zum Beispiel wird an einer Stelle statt eines ägyptischen Gottes der Hausgott eines beliebten Gallierstammes, ein gewisser Teutates, angebetet), die sich mit dem toll zusammengepuzzelten Handlungskonstrukt sehr harmonisch arrangieren. „Ishanti“ ist frisch, frech, bunt und einfach nur sympathisch. Wenn man sich schon nicht in die hübsch anmutende Titelfigur verliebt, dann auf jeden Fall in den tollen Plot, der in diesem ersten Band feilgeboten wird. Mit Comics wie „Ishanti“ sollte der |Splitter|-Verlag schon in Kürze wieder eine wegweisende Stellung einnehmen!
Auf Geheiß von Charles Xavier reist Wolverine in die brasilianischen Slums, um dort einen verborgenen Mutanten auszumachen. Doch schon nach wenigen Stunden wird er von einer Gang Jugendlicher überfallen und attackiert, ohne dass er dabei etwas ausrichten kann. Einer der Kids verfügt dabei tatsächlich über Superkräfte, entpuppt sich später aber nicht als der Gesuchte. Auf der Suche nach seinem gestohlenen Motorrad trifft Wolverine alsbald wieder auf die Gangster-Kids, muss sie aber dieses Mal aus der Gefangenschaft einer organisierten Verbrecherbande befreien, die noch eine Stufe gefährlicher erscheint als die vergleichsweise harmlosen Kinder. Mit einem solch brutalen Szenario hätte Wolverine vor seiner Abreise nach Brasilien nicht gerechnet. Nichtsdestotrotz ist er motivierter denn je, den kompromisslosen Schurken das Handwerk zu legen und etwas gegen die fürchterlichen Umstände auf den Straßen der Slums zu unternehmen.
_Story_
Eine Premiere für die Welt der |Marvel|-Comics: der französische Star-Autor Jean-David Morvan hat sich dazu hinreißen lassen, eines der brutalsten und spannendsten „Wolverine“-Abenteuer überhaupt zu schreiben und den Beliebtesten der X-Men mal aus einer ganz anderen Perspektive darzustellen. Morvan, unter anderem durch seine Arbeit an „Spirou“ bekannt geworden, hat sich hierfür die Mithilfe des ebenfalls nicht gänzlich unbekannten Landsmanns Philippe Buchet gesichert, mit dem er eine recht eigenwillige Version eines „Wolverine“-Comics kreiert hat. „Saudade“ ist nämlich in vielerlei Hinsicht komplett anders als all das, was man bis dato vom |Marvel|-Actionhelden gesehen und gehört hat.
Die besonderen Akzente setzt dabei Zeichner Buchet, der die Figur und ihre markanten Gesichtszüge für diesen Comic erheblich modifiziert hat. Rein äußerlich ist Wolverine kaum noch wiederzuerkennen und gleicht in der peppigen Aufmachung in gewisser Weise einem Elvis-Imitat, nicht aber einem der wichtigsten Superhelden, die die Comic-Industrie je hervorgebracht hat. Dies ist aber jetzt nicht als Kritik zu verstehen; es ist halt nur ein wenig ungewöhnlich, eine so oft dargestellte Figur wie eben Logan alias Wolverine zeichnerisch einmal von einer völlig unbekannten Seite zu sehen.
Aus diesem Grund ist es zunächst auch schwierig, sich überhaupt auf den Plot einzulassen. Die Rahmenbedingungen sind verändert, und bevor man erst einmal realisiert, wie stark die Geschichte eigentlich ist, merkt man, dass man schon fast zu viel Zeit damit verbracht hat, sich an die neuen Begebenheiten zu gewöhnen. Okay, das ist vielleicht jetzt auch wieder übertrieben. Halten wir fest: „Wolverine – Saudade“ ist kein typischer Comic um den Titelhelden, aber gerade deswegen auch wieder sehr interessant und bezogen auf den Inhalt sogar echt spitze.
Apropos Inhalt: Morvan zeigt sich als Freund kaltherziger Handlungen und brutaler Inhalte. Schonungslos hat er seine Story um das Leben in den niederträchtigsten Slums aufgebaut, blutige Szenen ebenso wenig gescheut wie Gewaltdarstellungen am Beispiel von verbrecherischen Kindern, und er hat letztendlich sowohl die Schockeffekte als auch die zahlreichen Überraschungen auf seiner Seite. Die Geschichte ist zwar linear und enorm straight aufgebaut, doch der Autor hat an den entscheidenden Stellen einige unverhoffte Wendungen eingebaut, seien es nun die vereinzelten Niederlagen, die Wolverine im Kampf einstecken muss, die vielfältigen Fähigkeiten des gesuchten Helden oder die überraschende Auflösung der Aura, die den verborgenen Mutanten umgibt. Buchet schließt sich dem unnachgiebig an; immer wieder ist man erstaunt von seinen Illustrationen um Wolverine, die jedes Mal wieder das andersartige Charakterbild des Superhelden unterlegen. Zudem passt er die Zeichnungen dem landeseigenen, mittlerweile als typisch französisch anerkannten Zeichenstil an, was einen schon von der ersten Seite an verblüfft. Damit verpasst er der Story den richtigen, teils mysteriös anmutenden Rahmen und bestätigt gleichzeitig die Harmonie, die sein Werk mit dem Morvans verbindet.
Eine außergewöhnliche, wunderbare, dennoch aber auch sehr harte Erzählung, die den zehnten Part der Graphic Novels aus dem Hause |Marvel| schmückt – aber, und das möchte ich hier noch einmal betonen, ein super-interessantes, von allen „Wolverine“-Geschichten völlig losgelöstes Album, das einem von Anfang bis Ende eine Menge Freude bereitet.
Mit Hilfe der übrigen Rebellen unter der Führung von Prinzessin Leia ist es Luke, Deena und dem befreiten Janek Sumber alias ‚Tank‘ gelungen, dem Hinterhalt des Imperiums zu entfliehen und damit den Übertritt des einstigen Imperiumsmannes Sumber zu ermöglichen. Doch für Luke und Deena hat die unangekündigte Befreiungsmission ernste Folgen; sie wandern vorübergehend ins Gefängnis und dürfen später nicht mehr alle Ebenen der Basis betreten. Just in dem Moment, in dem Luke Leia ein weiteres Mal davon überzeugen möchte, dass sein Handeln angebracht war, taucht Jorin Sol wieder auf und meldet sich zum Kriegsdienst zurück. Aber der junge Architekt steht weiterhin unter dem Einfluss Vaders und gibt einen unkontrollierten Schuss auf Leia ab. Luke eilt zur Hilfe, doch da taucht auch schon wieder ‚Tank‘ auf, der nach wie vor mit seiner wahren Bestimmung hadert und nun erneut droht, etwas Unüberlegtes zu tun …
In einer weiteren Geschichte wird das Schicksal des ehemaligen Klonkriegers Nas Ghent erzählt. Seit einiger Zeit bereits arbeitet er als Schmuggler und ist dem Imperium zuletzt schon wieder aufgrund seiner ausgeprägten Flugfähigkeiten aufgefallen. Vader nimmt sich seiner an und gewinnt ihn für seine Seite. Doch auf dem imperialen Schiff, auf dem Ghent aufgenommen werden soll, entwickelt sich schon bald eine gehörige Missstimmung gegen den Mann, der einst unter den Separatisten kämpfte. Jedoch genießt Ghent die volle Rückendeckung Vaders und hat somit auch die Vorteile auf seiner Seite, als ihm der Kommandant des Schiffes einen Hinterhalt stellen will.
_Meine Meinung_
Der dritte und eigentlich auch letzte Teil der Mini-Serie „Rebellion“ war für die 59. Ausgabe der „Star Wars“-Comics anberaumt und auch sehnlichst erwartet worden, doch plötzlich prangt auf dem Cover der kleine Ausschnitt „3 von 4“. Hat man da etwa kurzfristig die Veröffentlichungspläne verändert? Oder unterlag die ganze Sache doch eher einem Versehen? Wie auch immer, so mancher Fan hat wahrscheinlich genauso erstaunt dreingeschaut, als er erfahren musste, dass das heiß ersehnte Finale der Reihe noch einmal aufgeschoben wurde. Wirklich fanfreundlich ist diese Aktion jedenfalls nicht …
Dementsprechend ärgerlich ist auch, dass der Anteil von „Rebellion“ nur die Hälfte des Comics ausmacht und man statt des pompösen Endes noch eine weitere, wenn auch wirklich lesenswerte Geschichte eingefügt hat. Kurz und knapp hat man hier die logische Fortsetzung der jüngsten Ereignisse abgehandelt und die Detailverliebtheit der vergangenen beiden Episoden fast gänzlich auf der Strecke gelassen. Bezogen auf die Spannung muss man deswegen zwar jetzt keine Abstriche machen, aber der plötzliche Sinneswandel zweier Hauptcharaktere hätte schon etwas deutlicher ausgeschmückt werden können, um das Ganze einfach etwas runder zu machen. Zumindest die Geschichte um Janek Sumber wirkt so letzten Endes ein wenig unglaubwürdig, auch wenn Autor Rob Williams sich bemüht, durch einen kurzen Blick in Sumbers Psyche die Hintergründe für die gespaltene Persönlichkeit aufzudecken.
Dann ist natürlich seltsam, dass diese zweite Geschichte sich an den eigentlichen Plot angliedert. Gerade wenn man bedenkt, dass manche Handlungsaspekte inhaltlich ein wenig zu kurz kommen, fällt es schwer, ein Verständnis für die merkwürdige Zusammenstellung und die irgendwie geschrumpft erscheinende „Rebellion“-Story aufzubringen.
Andererseits sollte man sich jetzt an diesem kleinen Verständnisproblem nicht zu sehr festbeißen, schließlich bleiben die Geschichte bzw. beide Plots richtig gut und liefern zumindest im Bezug auf die Handlung keinen Grund zur Kritik. Bis vielleicht auf die Tatsache, dass die zweite Erzählung am Ende ein wenig überstürzt erscheint. Ansonsten ist das Geld hier aber wieder gut angelegt, und das gilt nicht bloß für die beiden Comic-Plots, sondern auch für die vielen Extras wie zum Beispiel das Special über das „Star Wars Miniatures“-Tabletop.
Aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Der letzte Teil der „Rebellion“-Saga folgt in Heft Nr. 60. Und es verspricht ein verdammt actionreiches, spannendes Finale zu werden.
_Der nächste Schritt in die Welt von „Magic: The Gathering“_
Anlässlich der mittlerweile neunten Edition des Sammelkartenspiels „Magic: The Gathering“ hat der amerikanische Hersteller |Wizards of the Coast| einige so genannte Themendecks veröffentlicht, die sich jeweils mit einer Form des Mana-Zaubers beschäftigen. Insgesamt besteht ein solches Deck aus 40 sofort spielbereiten Karten der aktuellen Edition, die allerdings jeweils nur einer Farbe (dem Mana entsprechend) angehören. Gerade für den Einstieg sind solche Decks absolut lohnenswert, weil sie einem nicht nur einige Basiskarten des neuen Gesamtsets näherbringen, sondern auch Neulingen die Möglichkeit geben, die grundlegenden Elemente des Spiels zu festigen und Inhalte, die im Schnellstart-Set noch nicht enthalten waren, nun in kleinen Schritten kennen zu lernen.
Aus diesem Grund empfiehlt sich auch, mit zwei Themendecks gegeneinander zu spielen, weil so ungefähr gleiche Voraussetzungen herrschen und man weiterhin ein Gefühl dafür bekommt, worauf es in den einzelnen Spielzügen tatsächlich ankommt. Die einzelnen Decks sind dabei schon ziemlich gut bestückt, enthalten dazu ein reichhaltiges Repertoire an Standardländern und außerdem Karten, auf denen neue Grundeigenschaften zum Tragen kommen. Kurz gesagt: genau der richtige Übergang zum professionelleren Spiel.
_Die gute Seite des Mana_
Das Themendeck „Armee der Gerechtigkeit“ befasst sich mit der Farbe weiß und damit verbundenen Attributen wie Licht, Ordnung und Hoffnung. Das Gros der weißen Karten besteht aus rechtschaffenen Soldaten und Rittern, lebenserhaltenden Engeln und ehrwürdigen Mönchen, die sich für das Gute einsetzen und damit den krassen Kontrast zum schwarzen Mana darstellen.
Die weißen Zaubersprüche indes befreien die Kreaturen von Verzauberungen, fördern ihre Kampf- und Lebenskraft und haben insgesamt eine durchweg heilende Wirkung. Es handelt sich dabei um eine große Zahl defensiver Karten, die dem Gegner schwerwiegende Übergriffe kaum ermöglichen und größeren Schaden häufig ungeschehen machen. Um dennoch erfolgreich angreifen zu können, sind viele günstige Kreaturen verfügbar, mit denen man den Gegner direkt zu Beginn in Enge treiben kann, während man im Hintergrund einen Verteidigungswall aufbaut, der später nur noch schwer zu durchbrechen ist.
Der zentrale Punkt des weißen Themendecks besteht darin, im Kampf die Kontrolle zu übernehmen und das Geschehen fortan zu lenken. Mit mächtigen Verteidigungszaubern wie beispielsweise die ‚Glorreiche Hymne‘ kann man erst einmal das gesamte Team stärken, wohingegen sich der Spontanzauber ‚Rechtschaffenheit‘ prima dazu eignet, einen Block zu unterstützen und mit einem +7/+7-Gegenangriff den überraschten Gegner in die Schranken zu weisen. Mit der ‚Pazfismus‘-Verzauberung kann man darüber hinaus einzelne Kreaturen für die Angriffs- und Blocken-Phase erstarren lassen und wiederum kontern oder einen Überraschungsangriff starten. Und dann wäre da noch ein weiterer Spontanzauber namens ‚Züchtigen‘, der einen Angreifer direkt zerstört und die Stärke der unerwartet besiegten Kreatur in Lebenspunkten an sich reißt.
Den Mangel an offensiven Karten gleicht das Deck schließlich mit Kreaturen wie dem Engel der Gnade und dem ehrwürdigen Mönch aus, die einem sofort 3 bzw. 2 Lebenspunkte schenken, sobald sie ins Spiel kommen. Insgesamt kann man so selbst schwerere Rückschläge in wenigen Runden wieder kompensieren und ist aufgrund der starken Verteidigung auch für stärkere Gegner bestens gerüstet.
Die beste Taktik besteht meines Erachtens darin, den Gegner direkt zu Beginn mit einigen verhältnismäßig billigen Kreaturen wie dem Sonnenschwanz-Falken (dieser kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden) zu schwächen, zur gleichen Zeit die nützlichen Verzauberungen nach und nach ins Spiel zu bringen und schließlich die Lebenspunkte derart zu erhöhen, dass es für den Gegner kaum noch möglich ist, einem alle Lebenspunkte zu rauben. Standardländer zur permanenten Verwendung von Angriffstaktiken und Zaubersprüchen sind reichlich enthalten und drohen wegen mächtiger Kreaturen wie der Ballistaeinheit, die für jede umgedrehte Standardland/Mana-Karte einen weiteren Schadenspunkt mehr auf den Feind einprasseln lässt, auch nicht wegen mangelnder Nutzung verloren zu gehen.
_Fazit_
Die „Armee der Gerechtigkeit“ ist zum Einstieg vielleicht sogar das beste Themendeck, weil es einen lehrt, den Wert einer starken Verteidigung zu schätzen. Ein blinder Angriff ist selbst mit unterschiedlichen Zusammensetzungen nicht möglich, und selbst ein Fehlzug kann durch entsprechende Kreaturen und Sprüche schnell wieder aufgefangen werden. Die Zusammenstellung des Sets ist ebenfalls gelungen und gewährt einen repräsentativen Überblick über die meisten weißen Common-Karten (also diejenigen, die häufiger vertreten sind) sowie auch kurze Einblicke in besonders wertvolle Karten wie ‚Phyrexianischer Moloch‘, ‚Ballistaeinheit‘ sowie die beiden |Rares| ‚Rechtschaffenheit‘ und ‚Glorreiche Hymne‘. Außerdem ist auch schon ein vernünftiges Repertoire an Standardländer-Karten enthalten, für die man sonst wirklich mühsam sparen muss.
Für den Start und insbesondere als Vorbereitung auf das professionelle Spiel mit 60 Karten ist dieses Themendeck also absolut empfehlenswert, wobei sich besonders die Konfrontation mit dem ebenfalls aus dieser Edition stammenden schwarzen Deck lohnt, in dem viele Kreaturen und Zauber gegensätzlich aufgebaut sind. Ohne dass man sich schon größere Gedanken über den Aufbau des eigenen Decks machen muss, erlernt man hier die noch unbekannten Spielmechanismen samt Zaubern und selteneren Kreaturen und wappnet sich damit ein letztes Mal, bevor man dann mit den einzelnen Boostern sein Deck aufwertet. Es erscheint schlussendlich also nichts sinnvoller, als nach dem [Schnellstart-Einstieg 3335 oder überhaupt nach dem Wechsel zur neunten Edition mit den Themendecks, vor allem mit diesem, zu beginnen.
Draculas Blutdurst nimmt mal wieder überdimensionale Formen an. Kein satanischer oder vampiresker Akt, in den das Oberhaupt der Vampire nicht eingeschaltet ist. Dies ruft jedoch auch erneut seine Widersacher und Jäger auf den Plan, allen voran Blade und den rätselhaften Lupeski. Letzterer scheitert bei einem Attentat auf Dracula nur knapp, tötet stattdessen jedoch seinen Sohn Janus und treibt das untröstliche Vampiroberhaupt dabei in den Wahnsinn. Getrieben von Racheplänen, kehrt Dracula alsbald zurück und macht Jagd auf den Mörder seines Sohnes. Doch der Schmerz über den Verlust sitzt tief, und er wünscht sich nichts sehnlicher, als diese Tragödie ungeschehen zu machen. Seine Angetraute Domini erhört schließlich die Wünsche ihres Herren und Gemahls. Sie sorgt für Janus‘ Wiederbelebung und damit auch für Draculas größte Bedrohung. Die übermächtige Reinkarnation des Sohnes hat nämlich nur ein Ziel vor Augen: Janus‘ Bestimmung ist es nämlich, Dracula zu töten, und hierzu kann er selbst aus Liebe keine Rücksicht nehmen.
Eindruck
Der elfte Band der Comic-Reihe „Die Gruft von Dracula“ ist zugleich meine erste Erfahrung mit der Gruselserie aus dem Hause |Marvel| und markiert leider auch schon den Anfang vom Ende. Mit dem nächsten Sammelband ist nämlich leider Schluss, weil die amerikanische Serie dann komplett abgeschlossen und das Schicksal Draculas besiegelt wird. Allerdings können sich treue Sammler dann auch auf die Fahne schreiben, eine ziemlich umfangreiche Serie vollständig zu besitzen.
Nun, der erste Eindruck, den diese Reihe bei mir hinterlassen hat, ist nach einigen skeptischen Zwischeneindrücken wirklich gut. Es ist zwar nicht so, dass die Serie irgendwie spannend geschrieben wäre noch irgendwelche echten Spannungsmomente aufweist, doch irgendwie packen einen die Hauptfiguren dann doch, allen voran natürlich der Vampirfürst himself, dessen wahnsinnige Gedankenzüge auch den Leser ein ums andere Mal um den Verstand bringen. Zunächst jedoch muss man sich mit einigen belanglosen Kurzgeschichten auseinandersetzen.
So zum Beispiel mit der über den verträumten Harold, der von seiner ersten Produktion träumt, in der er in der Hauptrolle der größte Widersacher Draculas ist und ihm anschließend auch das Handwerk legt. Wie sich jedoch herausstellt, bleibt es nur bei diesem realitätsfernen Traum, denn in Wirklichkeit könnte der schmächtige Harold Dracula wirklich nichts entgegensetzen. Auch die Geschichte mit Blade als coolem Vampirjäger ist nicht sonderlich spektakulär, die Auflösung des Falles sogar ziemlich unglücklich gelöst.
Dann jedoch bahnt sich über mehrere Kurzgeschichten das Finale um die Tragödie von Dracula und dessen Sohn an, und obwohl inhaltlich jetzt absolut nichts Besonderes geschieht, zieht einen das Ganze irgendwie in seinen Bann, vergleichbar wie einst die legendären „Gespenster“-Comics, deren sinnentleerter, kultiger Inhalt ebenfalls eher mit einem Schmunzeln betrachtet werden musste.
Was jetzt so besonders an „Die Gruft von Dracula“ ist – nun, ich kann es selber schwer sagen. Sicher spielt die Atmosphäre der Geschichten eine wichtige Rolle, weil dieses düster-bedrohliche irgendwie auch auf die Stimmung des Lesers überschlägt. Aber es macht auch irgendwie etwas her, dass in einem Comic mit einigen Tabus gebrochen wird, ohne dass man sich darüber Gedanken machen muss. Die grässlichsten Monster fallen hier über wehrlose Opfer her, Dracula bringt in seinem Blutdurst auch so manche Person skrupellos um, egal ob es nun eine hübsche junge Dame oder eine alte Witwe ist, und spielt letztendlich sogar mit dem Leben anderer. Der Tod ist natürlich auch ein zentrales Thema, nicht zuletzt wegen des Dahinscheidens Janus‘, wird aber hier als selbstverständliches Ereignis hingenommen, um die Erhabenheit der Titelfigur verstärkt zu demonstrieren und das Horror-Flair zu unterlegen.
Genau jenes Horror-Flair, welches einerseits gar nicht so ernst genommen wird, andererseits vielleicht aber auch gerade deswegen seine Wirkung zeigt, mache ich letzten Endes auch dafür verantwortlich, dass der elfte Sammelband dieser Serie trotz inhaltlich nicht wirklich umwerfender Ereignisse überzeugt hat. Die Comic-Variante von „Dracula“ hat etwas – was genau das ist, erfährt man allerdings erst beim Lesen. Und weil dies so ist und ich kaum von diesen sieben Minigeschichten ablassen konnte, möchte ich schon fast Begriffe wie ‚Kult‘ ins Rennen schicken. So schnell kann das gehen …
Eine Anmerkung zum Schluss: „Die Gruft von Dracula“ mag zwar bald zu Ende gehen, doch der Hauptdarsteller ist damit noch lange nicht vom Tisch. In den Staaten ist gerade die Mini-Serie „X-Men: Apocalypse vs. Dracula“ erschienen. Wir können uns also noch auf so einiges gefasst machen!
In Blutbadhausen irren einige völlig durchgeknallte, verrückte Zauberer herum und streiten sich darum, wessen Verlies nun das tödlichste ist. Um den eigenen Kerker auf die tatsächliche Mortalität zu prüfen, heuern die Zauberer einige mutige Abenteuer an und locken sie geradewegs in die verschiedenen Verliese. Doch erst wenn sie lebend aus den Gefängnissen ihrer Gegner entronnen sind, können sie den Beweis antreten, dass die feindlichen Verliese bei weitem nicht so finster sind, wie ihre Besitzer es behaupten. Und Ortschaften wie die Eishöhle oder das Ork-Lager lebend zu verlassen, ist mitunter gar nicht mal so einfach …
Mit „Fiese Verliese“ hat sich der |Pegasus|-Verlag ein weiteres Spiel des amerikanischen Spielautors Mike Selinker gesichert, der gemeinschaftlich mit James Ernest die Idee hinter diesem lustigen Brettspiel entwickelt hat. Für die Illustration des Spielmaterials war indes niemand Geringerer als John Kovalic zuständig, der bei Kultspielen wie [„Chez Geek“ 3261 schon den Pinsel schwang. Große Namen für ein erneut merkwürdig witziges und mal wieder ganz anderes Spielsystem – in der jüngeren Vergangenheit hat sich dieses Prinzip bei |Pegasus| bewährt. Warum also nicht auch bei „Fiese Verliese“? Und ja, im Nachhinein stellt sich diese Frage noch einmal. Warum eigentlich nicht hier?
_Spielidee_
In „Fiese Verliese“ übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Zauberers und Verlieswächters. Allerdings ist den übrigen Spielern nicht bekannt, über welches Verlies man in einer Partie das Regiment hat, so dass man im Grunde genommen hoffen muss, dass die Konkurrenten möglicht oft das eigene Verlies aufsuchen, dort ihr Leben lassen und einem jedes Mal wieder einen der heiß begehrten Blutpunkte hinterlegen. Natürlich darf man sich die Freude darüber nicht anmerken lassen, schließlich soll ja keiner wissen, welches Verlies man besitzt. Wenn tatsächlich sieben fremde Abenteurer ihren Aufenthalt im eigenen Verlies mit dem Leben bezahlt haben oder aber im Kampf gegen einen eigenen Abenteurer gefallen sind und man gleichzeitig keinen Abenteurer im eigenen Verlies verloren hat (das gibt nämlich Minuspunkte), darf man das Geheimnis lüften, denn wer als Erster sieben Blutpunkte gesammelt hat, darf sich als glücklicher Sieger preisen.
Den Packungsinhalt des Spiels muss man unter zweierlei Aspekten betrachten, einmal die optische Aufarbeitung und dann noch die Qualität der einzelnen Spielmittel. Während sich „Fiese Verliese“ nämlich wieder als ein weiteres illustratorisches Meisterwerk etabliert, gilt es bei Figuren, Blutpunkten und Spielbrett doch einige Mängel hinzunehmen. Bei den Spielfiguren ist zum Beispiel ziemlich ärgerlich, dass ihr Pappkorpus nicht in den Plastikstandfuß passen möchte. Man könnte ihn zwar mit Gewalt hineinschieben, aber das kann ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Also verzichtet man besser auf den Standfuß, um so die schönen Bilder der Zauberer nicht zu beschädigen. Die als Tropfen geformten Blutpunkte hingegen sind zwar eigentlich aus solidem Karton, knicken aber an ihrer Spitze recht schnell über. Bereits beim Auspacken des Materials waren hier kleine Schäden zu beklagen. Dann das Spielbrett: Dieses ist so unglücklich gefaltet, dass man große Schwierigkeiten hat, es später wieder glatt zu bekommen. Ein Spiel auf zwei Ebenen ist leider die Folge.
_Vorbereitungen_
Zu Beginn des Spiels werden die Verlieskarten auf ihre jeweiligen Felder abgelegt und noch einmal gründlich gemischt. Gleiches geschieht mit den Abenteurern. Anschließend zieht man die obersten fünf Abenteurerkarten und legt sie nach ihrem Wert sortiert auf die Stadtfelder. Die Karte mit dem geringsten Wert wird dabei auf das Feld mit dem niedrigsten Goldpreis gelegt, usw. Als Letztes erhält jeder Spieler eine Besitzkarte, auf der angezeigt ist, über welches Verlies er in dieser Partie verfügen wird. Diese Karte nimmt man verdeckt auf die Hand. Sollte man mit weniger als fünf Spielern spielen, gehen die verbleibenden Besitzkarten auf das ‚Notariat‘-Feld. Schließlich wird die Startspieler-Figur an den blutrünstigsten aller Beteiligten vergeben, der danach das Spiel eröffnet.
_Spielablauf_
Jede Spielrunde besteht aus insgesamt fünf Spielphasen, in denen die Zauberer neue Abenteurer anheuern, mit ihnen ein Team aus maximal drei Mitgliedern bilden, sie ins Abenteuer entsenden, mit ihnen ein Verlies erkunden und gegebenenfalls Gold und Gegenstände von dort einsammeln. Jede Spielphase wird dabei von allen Spielern gespielt und dann Schritt für Schritt eine neue Phase gestartet. Eine komplette Spielrunde ist wie folgt aufgebaut:
|1.) Neue Abenteurer anheuern|
Am Anfang dieser Phase werden fünf Abenteurer vom Nachziehstapel auf die einzelnen Stadtfelder verteilt, und zwar so, dass der Abenteurer mit dem niedrigsten Rangwert auf das Stadtfeld mit dem niedrigsten Preis gelegt wird, etc. Beginnend mit dem Startspieler zieht nun jeder eine dieser Karten und bezahlt den angegebenen Preis in Goldstücken. Im direkten Anschluss wird das leer gewordene Feld wieder mit einer neuen Abenteurerkarte aufgefüllt und eventuell auch die Reihenfolge verändert. Solange man noch nicht im Besitz eines kompletten Abenteurerteams mit drei Karten ist, muss man in dieser Phase einen Abenteurer anheuern. In der ersten Spielrunde hat man als Starthilfe ein einmaliges Kapital von 40 Goldmünzen, welches man auch nur in dieser Runde ausspielen darf. Im nächsten Zug wird nur noch mit eventuell erwirtschafteten Goldwerten bezahlt bzw. auf die kostenlose Karte auf dem billigsten Stadtfeld zurückgegriffen.
|2.) Abenteurer aussenden|
In dieser Phase schicken alle Spieler ihre Abenteurer in eines der Verliese, um es später zu erkunden. Dazu stellt nun jeder Spieler seine Spielfigur auf ein beliebiges Verlies, wobei er natürlich beachten muss, welches davon am günstigsten ist, das heißt, in welchem Verlies die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass die Abenteurergruppe sterben oder dezimiert wird.
|3.) Kampf|
Es besteht die Möglichkeit, dass zwei Abenteurergruppen in ein Verlies drängen; in diesem Fall wird in einer Schlacht entschieden, welche Abenteurergruppe nun dort verweilen darf. Pro Verlies ist immer nur eine Gruppe erlaubt. Die betroffenen Spieler legen nun in einer vorab bestimmten Reihenfolge ihre Abenteurerkarten verdeckt ab und decken sie anschließend eine nach der anderen auf. Karte für Karte wird nun eine Schlacht ausgetragen, die jeweils der Spieler mit dem höchsten Rang seines Abenteurers gewinnt. Die anderen Spieler verlieren ihre Karten dabei entweder an den gewinnenden Mitspieler (sofern die Farbe der Karte gleich ist, dann darf der Sieger der Schlacht ihn in seine Abenteurergruppe aufnehmen) oder sofort an den Friedhof. Die Unterlegenen müssen zudem einen Blutpunkt an den Sieger der Schlacht entrichten. Dieser Kampf wird nun für alle der maximal drei Abenteurer ausgespielt. Wer die meisten Siege errungen hat, darf auf dem Verliesfeld stehen bleiben. Bei einem Unentschieden gewinnt derjenige, der den Abenteurer mit dem höchsten Rang in die Schlacht geschickt hat.
|4.) Erkunden|
In der Erkundungsphase müssen die Abenteurer nun die Verliese auf ihre tatsächliche Bedrohung überprüfen. Hierzu ziehen sie die oberste Karte des Verliesstapels, in dem sich ihre Figur gerade befindet. Sollte dabei ein Buchstabe gezogen werden, wird er mit den Buchstabenwerten auf den Karten der Abenteurer verglichen. Sobald Übereinstimmungen auftreten, muss der Spieler seinen Abenteurer dem Verlies opfern, ihn anschließend auf den Friedhof legen und zu guter Letzt auch noch einen Blutpunkt auf dieses Verlies legen. Zieht er indes einen Gegenstand, darf er diesen vorerst auf die Hand nehmen und muss nun weitere Karten ziehen, bis er auf einen Buchstaben stößt. Wenn er nun den Aufenthalt im Verlies mit mindestens einem Abenteurer überlebt, darf er die Gegenstände und auch die Buchstabenkarte behalten. Damit sind entweder spezielle Fähigkeiten oder einfach nur ein bestimmter Goldwert verbunden.
Ein Spieler bleibt so lange im Verlies, bis er eine der bedrohlichen Buchstabenkarten überlebt hat. Danach kann er entscheiden, ob er weitere Karten aufdeckt und so auch mögliches neues Gold oder sogar einen der raren Gegenstände einsammelt und dabei auch das Leben seiner Abenteurer riskiert, oder ob er lieber auf Nummer Sicher geht und aus dem Verlies lebend flieht. Nur wer lebend aus dem Verlies flieht, behält auch die dort eingesammelten Gegenstände und Goldstücke. Der nächste Spieler ist auch erst dann am Zuge, wenn entweder eine Abenteurergruppe den Aufenthalt im Verlies nicht überlebt oder ebenjene erfolgreich das Verlies verlassen hat.
|5.) Einsammeln|
Falls man mit mindestens einem überlebenden Abenteurer wieder aus dem Verlies flüchten kann, erhält man in der „Einsammeln“-Phase nun die Früchte der Mühe, sprich alle Karten, die im Verlies ausgespielt wurden. Später kann man sie dann als Gold oder Gegenstand wieder einsetzen. Als Letztes übergibt man nun die Startspieler-Figur an den Mitspieler zur Linken. Die nächste Runde beginnt.
_Spielende_
Sobald ein Spieler nun sieben Blutpunkte seiner Gegner im eigenen Verlies ausliegen hat, meldet er sich lautstark zu Wort. Wem dies nämlich als Erstem gelingt, der hat „Fiese Verliese“ gewonnen.
_Meine Meinung_
Ich bin mir nicht sicher, was ich nun von diesem Spiel halten soll. Die Idee an sich ist ganz nett, die Illustrationen von Meister Kovalic tragen ebenfalls dazu bei, dass man mit guter Laune in die Partie geht, doch irgendwie will der Aufbau nicht so recht überzeugen. Richtig spannend ist „Fiese Verliese“ nämlich erst, wenn man tatsächlich mit vier oder fünf Spielern antritt, weil der Mechanismus des Spiels mit weniger Beteiligten nicht so recht in die Gänge kommt. Bei zwei Spielern zum Beispiel ist gar nicht mal gewährleistet, dass überhaupt jemand sieben Blutpunkte seines Gegners erhält. Selbst die Option, über das Notariat sein Verlies zu wechseln, ist in diesem Falle keine wirklich überzeugende Idee, weil man somit sofort herausbekommt, über welches Verlies der Gegner verfügt, und dem steckt man dann sicherlich nicht freizügig sein Blut in den Rachen.
Davon abgesehen hängt bei „Fiese Verliese“ auch vieles vom Glück ab. Man wird zwar ständig versuchen, seine Blutpunkte gleichmäßig zu verteilen und damit keinen einzelnen Spieler zu begünstigen, doch realistisch betrachtet führt der einzige Weg zum Sieg über den Kampf, und wenn man nur ein bisschen Pech bei der Auswahl der Abenteurerkarten hat und somit leichter einem Konkurrenten unterliegt, hat man schon alle Chancen vertan, um den Sieg mitzuspielen. Und wenn man es von dieser Warte betrachtet, hat man selber eigentlich nur geringen Einfluss darauf, welchen Verlauf die Partie nimmt.
Für nette Unterhaltung zwischendurch ist „Fiese Verliese“ allerdings schon geeignet. Das Spiel ist leicht zu verstehen und eine Partie im Grunde genommen auch recht schnell bewältigt. Und irgendwie ist ja auch das optische Drumherum ganz witzig und sicher die große Stärke des Spiels. Doch der Aufbau ist in manchen Punkten nicht ganz ausgeprägt, das Material zudem von Mängeln gezeichnet, so dass der optimale Spielspaß, den die vielen geistreich dargestellten Figuren schon beim Öffnen der Schachtel suggerieren, sich nur bedingt einstellen will. Deshalb kann ich mir zwar immer noch vorstellen, das Spiel hin und wieder noch mal auf den Tisch zu bringen, doch alleine schon wegen manch ähnlicher, spieltechnisch jedoch überzeugenderer Alternative wird dies im direkten Vergleich eher selten der Fall sein. Große Namen und ein merkwürdiges, witziges Spielsystem? Tja, bei „Fiese Verliese“ ist diese Rechnung leider nur bedingt aufgegangen.
Wedge und Luke führen die X-Wing-Staffel bei einem Raubüberfall auf imperiale Schiffe an und erobern dabei gleich vier Einheiten der Feinde. Auf einem dieser Schiffe wird auch Jorin Sol gefangen gehalten, der in der Zwischenzeit etliche Folterungen über sich ergehen lassen musste und vollkommen gebrochen in die Reihen der Rebellen zurückkehrt. Als er in der fremden Umgebung endlich aufwacht, stellt sich heraus, dass er noch immer sehr stark unter dem Einfluss von Vader und seinen Gefolgsleuten steht. Sein starker Wille bewahrt ihn jedoch davor, einer befreundeten Rebellin das Leben zu nehmen.
Währenddessen fangen Luke und seine Gefährten einen Funkspruch von Tank auf, der nach langer Einsicht zu der Erkenntnis gekommen zu sein scheint, dass der Weg zum Frieden nur über eine Rückkehr zu den Rebellen geebnet werden kann. Obwohl sich eigentlich alle sicher sind, dass es sich bei der Aufforderung, ihn auf einem fernen Planeten aufzugreifen, um eine Falle handelt, reist Luke ohne das Einverständnis und Wissen von Leia und ihren Männern zu den angegebenen Koordinaten und trifft dort tatsächlich auf Tank. Doch nicht nur auf ihn …
_Meine Meinung_
Nachdem im vorangegangenen Band der „Star Wars“-Comics die Vorgeschichte aus der Perspektive des Verräters Tank geschildert wurde, ist es nun an Luke, sich der neuen Situation zu stellen und auf die Entführung Jorin Sols zu reagieren. Kurzerhand schnappt er sich sein Geschwader und stürmt die feindlichen Schiffe, um Jorin Sol wieder aus der Gefangenschaft der dunklen Seite der Macht zu befreien. Doch als der Entführte ins Lager der Rebellen zurückkehrt, wirkt er verändert. Zunächst noch geschockt und von den Strapazen geschwächt, regeneriert er sich während eines komatösen Schlafs; doch als er schließlich aufwacht, erinnert er sich in kurzen Episoden an prägende Eindrücke seines Lebens, stoppt dabei bei den jüngsten Begegnungen mit Vader und dem Imperium und führt dessen mental auferlegte Befehle sofort aus. Doch letztendlich ist er stärker als der Wille seiner ehemaligen Peiniger, zum Glück für die gerade erst zur Wache befohlenen Deena, die in der Auseinandersetzung mit Jorin Sol beinahe den Tod findet.
Diese Deena ist eine weitere neue Figur innerhalb der Mini-Serie, die allem Anschein nach ebenfalls eine tragende Rolle übernimmt. Ebenso wie Luke fühlt sie sich von ihren Vorgesetzten nicht ernst genommen, was bei ihr jedoch mehr an ihrem naiven Auftreten festzumachen ist. Doch in Luke findet sie schließlich dennoch einen Verbündeten und begleitet ihn auch auf seiner ungenehmigten Reise, dem Lockruf Tanks folgend. Doch was den ebenfalls sehr gutgläubigen Skywalker in seiner Begegnung mit dem ehemaligen Jugendfreund widerfährt, hätte er sich eigentlich schon vorher ausrechnen können. Doch dies ist schon wieder ein Thema, welches im nächsten Comic bzw. im dritten Teil näher behandelt werden wird und quasi als neuer Cliffhanger eine weitere spannende Überleitung bildet.
Der zweite Teil der Mini-Saga „Rebellion“ hält weiterhin, was die ersten Eindrücke versprochen haben. Mit einigen neuen Charakteren und einer stärkeren Konzentration auf die Kämpfer der Rebellen werden der Story einige neue Komponenten hinzugefügt, die für den Spannungsaufbau von Wichtigkeit sind. Zwar entpuppt sich Luke bislang noch nicht als der Superheld, den man gerne in ihm sehen würde, doch die Geschichte wird ja noch fortgesetzt. Ansonsten kann man nur bestätigen, dass die hohen Erwartungen, die bereits in der einleitenden Erzählung aus dem letzten Band der „Star Wars“-Comics geschürt wurden, voll und ganz erfüllt werden. „Rebellion“ ist bis hierhin eine illustratorisch und inhaltlich richtig starke Geschichte und eines der besten Kapitel, das diese Comic-Reihe bislang veröffentlicht hat.
… sondern eine einzigartige, faszinierende Fantasy-Welt: „Magic: The Gathering“, über diesen Namen sollte wohl mittlerweile jeder aufmerksame Genre-Anhänger einmal gestolpert sein. Seit 1993 verzaubert das mittlerweile berühmteste und mit sechs Millionen Spielern weltweit mit Abstand auch erfolgreichste Sammelkartenspiel Anhänger, Fans und Fanatiker rund um den Globus. Aus reinem Interesse entwickelt sich hier in Windeseile Begeisterung, schließlich die Sammelleidenschaft und als Letztes der Wille, mit seinen Zaubern und Kreaturen gegen Gleichgesinnte anzutreten – entweder zu Hause, im nächsten Spieleladen oder sogar direkt auf der großen Bühne der „Magic: The Gathering“-Turnierwelt. Es gibt wohl kaum ein Spiel, welches vom Umfang und den Aktionsmöglichkeiten her so vielseitig ist wie das aus abertausenden verschiedenen Sammelkarten bestehende |Trading Card Game| von |Wizards of the Coast|. Mittlerweile ist schon die neunte Edition des Grundspiels auf den Markt gekommen und mit ihr auch wieder zahlreiche neue Karten.
Zum leichten Einstieg in die Welt von „Magic: The Gathering“ hat man ebenfalls wieder ein Schnelleinstieg-Set veröffentlicht, das selbst gänzlich unerfahrenen Spielern in wenigen Minuten das Regelwerk nahebringt und den Spielmechanismus verständlich macht. Wie das Ganze aufgebaut ist, soll nun ausführlicher erläutert werden.
_Inhalt_
• 1 Vorführspiel mit 22 vorbestimmten Sammelkarten der neunten Edition
• 1 Schritt-für-Schritt-Spielhilfe
• 1 Spielunterlage
• 1 CD-ROM zur Veranschaulichung der Hauptaspekte des Spiels
In der kleinen schmucken Basisbox ist im Grunde genommen alles enthalten, was man zur ersten Regelkunde des Spiels benötigt. Zwei Mini-Kartensets, mit denen zwei Spieler ihre ersten Züge proben dürfen, eine kurze und dennoch detaillierte Anleitung und zur anschaulichen Darstellung noch einige visualisierte erste Spielzüge in geschriebener und digitaler Form. In der Tat: Alles, was man zum Erlernen de Spiels benötigt!
_Die ersten Schritte – so funktioniert „Magic: The Gathering“_
Bevor man so richtig loslegen kann, empfiehlt es sich auf jeden Fall, das Probespiel mehrfach durchzuspielen, was jedoch auch deswegen unproblematisch ist, weil es maximal eine knappe Viertelstunde Spielzeit erfordert. Natürlich erhält man dabei nur einen ganz geringen Einblick in das, was „Magic: The Gathering“ ausmacht, doch um die einzelnen Handlungsmöglichkeiten kennen zu lernen, erste taktische Vorgehensweisen zu erlernen und sich generell mit den Karten und den darauf befindlichen Symbolen vertraut zu machen, reicht das aus.
Im Schnellstart-Set sind daher auch nur die beiden Kartentypen „Kreaturen“ und „Standardländer“ enthalten, beides essenzielle Inhalte des Spiels. Beim Erwerb von weiteren Boostern der Hauptedition wird man später auch noch verschiedene Zauber auf die Hand bekommen, die den Variantenreichtum noch einmal um einiges steigern. Doch bevor es schon zu komplex wird, heißt es erstmal, den Einsatz von Kreaturen und Standardländern üben.
Ein professionelles „Magic: The Gathering“-Spiel wird mit jeweils 60 Karten ausgefochten, die jeder Spieler selber zusammenstellen kann – je nachdem, was er mit der Zeit an neuen Karten angesammelt hat. In der Starterbox hingegen ist die Kartenverteilung schon vorgegeben, damit ein ausgeglichenes Deck auf beiden Seiten gewährleistet ist und eine Chancengleichheit besteht, die in späteren Spielen sicherlich nicht mehr gegeben ist. Je mehr man sein Deck nämlich erweitert, desto besser werden die einzelnen Sets bestückt sein, wohingegen Einsteiger erst einmal nur auf das zurückgreifen müssen, was ihnen zur Verfügung steht. Und dass man bei einer Auswahl von meinetwegen 500 Karten und mehr ganz andere Möglichkeiten hat als bei einem Fünftel dessen, leuchtet natürlich ein.
Zurück zum Probespiel: Hier werden an jeden Spieler elf Karten verteilt; rote und schwarze an den silbernen, grüne und weiße an den goldenen Spieler, wobei jede Farbe die Herkunft der verschiedenen Figuren bzw. eine bestimmte Eigenschaft des dort befindlichen Manas repräsentiert. Rot für das Gebirge, weiß für die Ebene, grün für den Wald, schwarz für den Sumpf und (hier nicht enthalten) blau für die Insel. So tummeln sich in den Gebirgen Goblins und Riesen, Grizzlybären und Elefanten säumen den Wald, Elfen beherrschen die Ebenen, und finstere Gestalten wie Zombies machen die Sümpfe zu einem wahrhaft abscheulichen Ort.
Nun, wo die Karten aufgeteilt sind, bekommt jeder 5 Lebenspunkte. Im richtigen Spiel mit 60 Karten wird dieser Wert durch 20 Lebenspunkte ersetzt. Ziel des Spiels ist es, seinem Gegner alle Lebenspunkte streitig zu machen, wobei ein Lebenspunkt durch das Leben einer Kreatur symbolisiert wird. Wer also einem erfolgreichen Angriff unterliegt, muss die Zahl dieser Punkte um jeweils 1 verringern. Weil im Probespiel auch nur sechs Kreaturen pro Spieler vorhanden sind, geht es hier quasi um eine beinahe komplette Zerstörung des Gegenspielers.
Vor der Partie mischt jeder Spieler seine Karten und nimmt insgesamt 7 auf die Hand. Die übrigen bilden Nachziehstapel. Ein Spielzug sieht nun folgendermaßen aus:
|1.) Kreaturen und Länder enttappen|
Wer seine Kreaturen und Länder während seines Spielzugs aktiv spielt, muss sie seitlich drehen, also tappen. Damit veranschaulicht er, dass diese Karte zum Einsatz gekommen ist. Eine getappte Karte kann während eines Zuges nicht doppelt gespielt werden. Im allerersten Spielzug ist dieser Schritt jedoch irrelevant, weil noch keine Karten ausliegen.
|2.) Eine Karte nachziehen|
Bis auf den ersten Zug des Startspielers darf jeder Spieler vor seiner aktiven Phase eine neue Karte aus seiner Bibliothek, dem Nachziehstapel, ziehen.
|3.) Ein Land ausspielen|
Pro Runde darf man genau eines seiner Standardländern ausspielen, sofern man eines auf der Hand hat. Auf der Spielunterlage gibt es eine Leiste, in der man Länder anbringen kann. Später können diese Länder dann getappt werden, um dafür Kreaturen und Zauber ins Spiel zu bringen.
|4.) Den Gegner angreifen|
Sobald man Kreaturen ausgespielt hat – auch hierfür gibt es eine eigene Leiste auf der Spielunterlage –, kann man mit ihnen in dieser Phase der Runde angreifen. Hierzu kann man beliebig viele Kreaturen auswählen und mit ihnen ein Angriffsziel ausmachen Anschließend werden die Widerstandswerte des bzw. der Angreifer mit denen des Zielobjekts und eventuell blockenden Gegnern verglichen. Kreaturen, deren Widerstandswert selbst nach dem Blocken mit dem der angreifenden Kreaturen identisch oder ihnen sogar unterlegen sind, sterben sofort und kommen auf einen verdeckten Stapel neben die Bibliothek, den Friedhof. Angriffs- und Widerstandswert einer Kreatur sind rechts unten auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Angreifende Kreaturen werden sofort getappt.
|5.) Kreaturen ausspielen|
Als Letztes darf man nun Kreaturen aus seinem Handkontingent ausspielen. Unterschiedliche Kreaturen haben je nach Fähigkeit einen unterschiedlichen, aufwärts gestaffelten Preis. Bezahlt werden die Kreaturen durch Tappen von Standardländern. Die Kosten bzw. zu tappenden Karten sind oben rechts auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Eine gerade ins Spiel gebrachte Kreatur kann in diesem Zug jedoch nicht mehr angreifen.
|6.) Weitere Schritte|
Nach der Einführungsrunde bzw. mit weiteren Ergänzungskarten kann man zusätzlich zu den Kreaturen auch Zauber spielen und wirken. Auch hierfür muss individuell unterschiedlich eine bestimmte Anzahl von Standardländern getappt werden. Doch dies ist Zukunftsmusik und für die Einführungsrunde noch nicht von Bedeutung.
Sobald ein Spieler seinem Gegner fünf Schadenspunkte zugefügt hat, ist das Probespiel zu Ende. Dies sollte jedoch, besonders für den Verlierer, Motivation genug sein, um in einigen weiteren Proberunden die Grundkenntnisse zu festigen und sich schließlich auf ein größeres, umfangreicheres Spiel einzulassen.
_Das Deck aufstocken, weitere Basics lernen – die nächsten Schritte_
Wenn man den Aufbau des Spiels verstanden hat, was gemeinhin schon nach zwei oder drei Proberunden gewährleistet sein sollte, stellt sich natürlich die Frage, wie es jetzt weitergeht oder besser noch, wie man auch wirklich sinnvoll fortfährt. Um den Umfang ein wenig zu steigern, kann man natürlich jetzt erst einmal die Booster-Packungen zur neunten Edition in beliebigen Mengen kaufen und sein Kartenset umfassend erweitern. Bevor man sich jetzt aber blind ins Abenteuer hineinstürzt, empfiehlt es sich, sich mit den spezifischen Themensets zur Hauptedition zu beschäftigen, die jeweils nur mit einer Mana-Gestalt, also mit Karten einer Farbe, ausgestattet sind. Diese Sets enthalten jeweils 40 Karten und verschaffen den Spielern zunächst einen Eindruck über ein längeres Spiel und später dann über die grundlegende Zusammenstellung eines Decks. Langfristiges Ziel sollte es nämlich sein, ein gutes, 60 Karten starkes Deck aufzubauen und sich irgendwann auch mit anderen „Magic“-Fans zu messen. Wie bereits erwähnt, die Möglichkeiten sind wirklich unbegrenzt!
Hat man die Prinzipien und auch die neu hinzugekommenen Zauber kennen gelernt und die Taktiken und Strategien verinnerlicht, kann es endlich losgehen, zum Beispiel mit Boostern oder natürlich auch mit themenbezogenen Erweiterungen zu bestimmten Zyklen, von denen es mittlerweile auch unzählige gibt. Und wer dabei dem Fanatismus dieses Sammelkartenspiels komplett verfällt, wird sicherlich auch irgendwann versuchen, ganze Kartensätze zu komplettieren. Aber natürlich eins nach dem anderen; dieses Spiel kann nämlich auf Dauer enorm kostspielig werden …
_Fazit_
Als Einstieg ist dieses Schnellstart-Set für jeden Interessenten unverzichtbar. Spielerischer als hier können einem die Grundregeln kaum nahegebracht werden, denn bereits zehn Minuten nach Öffnen der Schachtel bewegt man sich auf einigermaßen sicherem Terrain und ist in der Lage, die Möglichkeiten der ersten Karten auszuschöpfen. Selbst Laien, die noch nie in Kontakt mit Trading Card Games gekommen sind, werden sich schnell in den Mechanismus hineinversetzen können, weil das Spiel vom Aufbau her wirklich simpel ist und erst mit wachsender Erfahrung und neuen Karten an Komplexität gewinnt. Und das ist auch wirklich gut so: „Magic: The Gathering“ wächst mit der Erfahrung des Spielers, die genau hier beginnt. Natürlich wird man zu einem späteren Zeitpunkt wohl nur noch wenige der hier enthaltenen Karten, möglicherweise nur die Standardländer, in sein Deck aufnehmen, weil es noch so viele verborgene, starke Kreaturen und Zauber gibt. Aber das Ziel, einen kleinen Einblick zu gewähren und Lust auf mehr zu machen, hat man mit der Veröffentlichung dieses Sets wirklich spitze hinbekommen. Sollte auch nur ein Fünkchen Interesse bestehen, dann ist der Griff zu diesem kleinen Set definitiv unverzichtbar – und wahrscheinlich der Beginn einer jahrelangen Leidenschaft.
Auf dem eher unbedeutenden Planeten Jabiim spielen sich derzeit einige eigenartige Ereignisse ab. Ein unscheinbarer Rebell namens Tal Hesz, der einst als tapferer Kämpfer gegen die Besetzung seines Planeten durch das Imperium vorging, hat die Rebellen kurz vor ihrer Ankunft auf Jabiim verraten und Darth Vader einen wichtigen Verbündeten Skywalkers ausgehändigt: den Ingenieur Jorin Sol. Erst als es viel zu spät und Sol längst Opfer von brutalen Folterungen der imperialen Truppen geworden ist, setzt sich Hesz‘ schlechtes Gewissen durch, und in einem letzten Rachefeldzug befreit er einen Teil des gefangenen Volkes von Jabiim.
Währenddessen ist sich Luke Skywalker darüber im Klaren, dass ein Wiedersehen mit seinem Kindheitsfreund ‚Tank‘ nicht mehr die Harmonie alter Zeiten bieten wird. Tank steht auf der anderen Seite und empfindet es als seine Bestimmung, Skywalkers Rebellion zu zerschmettern und dem Kampf gegen die dunkle Seite der Macht aufzuhalten. Er reflektiert seinen Werdegang und all die erbitterten Schlachten, die er an der Seite der imperialen Mächte gefochten hat. Doch noch während er wichtige Informationen weitergibt und damit die Rebellion verrät, zweifelt er an seinem Vorgehen. Hat er tatsächlich den richtigen Weg eingeschlagen? Oder hätte er doch besser Luke und den Rebellen folgen sollen?
_Meine Meinung_
Die 57. Ausgabe der „Star Wars“-Comics ist gleichzeitig der Auftakt einer neuen Mini-Serie mit dem Titel „Rebellion“, die in der Chronologie zwischen den Film-Episoden IV und V angesiedelt ist. Im Mittelpunkt der Geschichte steht jedoch zunächst keiner der bekannten Helden, sondern ein verräterischer Anhänger des Imperiums, der einst gemeinsam mit Luke Skywalker auf Tattooine lebte und dort auch Teil der Rebellion gegen das Imperium wurde. ‚Tank‘, so sein Name, zweifelte jedoch nach und nach an der Richtigkeit des aufmüpfigen Widerstands gegen den Imperator und dessen Gefolgsmann Vader und glaubte, dass er den wahren Frieden nur an der Seite der Männer des Imperiums finden würde.
Überzeugt von seinem Vorgehen, schließt er sich den skrupellosen Truppen der Rebellenfeinde an und überliefert schließlich auch wichtige Informationen über Mittels- und Hintermänner sowie den genauen Standort ihres Anführers Luke. Doch die Überzeugungskraft seiner Verbündeten lässt immer mehr nach; er entwickelt eine Skepsis gegen die moralisch zweifelhaften Aktionen seiner Streitkräfte und wird während einer brutalen Materialschlacht gegen seine alten Freunde von schrecklichen Gewissensbissen geplagt. Immer wieder vergleicht er sich dabei mit Luke und will scheinbar nicht wahrhaben, dass all sein Handeln lediglich darauf fußt, dass er einem großen Irrtum unterliegt, den er sich aus lauter Verzweiflung nicht eingestehen kann. Also bleibt er standhaft, treibt seinen Verrat auf die Spitze und … dann ist der Comic vorerst zu Ende.
Die ersten Eindrücke, die man bis hierhin von der neuen Mini-Serie bekommen hat, sind wirklich überwältigend. Die Vorgeschichte ist stimmig, verbirgt jedoch noch einige Geheimnisse, die es zu lüften gilt, leitet dann aber sehr schön in den Haupt-Plot über, der sich zunächst recht komplex gestaltet, weil das Erzähltempus lange Zeit nicht erkennbar ist, dann aber schon die ersten Sinnzusammenhänge offenbart und schließlich in einem spannungsgeladenen Cliffhanger ein vorzeitiges Ende findet. Absolut genial geschrieben und illustriert und quasi schon mit dem Versprechen ausgestattet, hier erneut einen wirklich reizvollen Event im Rahmen dieser Comic-Reihe zu etablieren.
Dies kann man leider aber nicht für den zweiten Mini-Plot zu Beginn des Comics behaupten. Die Kurzgeschichte mit dem Titel „Routine-Tapferkeit“ ist weder spannend noch inhaltlich in irgendeiner Form berauschend und im direkten Vergleich zu dem, was später noch kommen soll, in allen Belangen total unterlegen. Da hätte man vielleicht doch den Platz besser für eine noch detailliertere Ausschmückung der Hauptgeschichte nutzen sollen.
Nun, stören sollte man sich daran höchstens geringfügig, weil der erste Teil der „Rebellion“-Saga dafür umso mehr überzeugt. Für Fans des Science-Fiction-Mega-Epos eine unverzichtbare Ausgabe dieser bereits fünf Dutzend starken Serie.
Im Jahr 2005 kreierte die amerikanische Firma Wizkids infolge des Miniaturenspiel- und Tabletop-Booms ein ebensolches um die Helden der beiden großen Comic-Verlage DC und Marvel. „HeroClix“ war geboren und damit binnen kürzester Zeit ein wahrhaftig fanatischer Sammelwahn um die teils raren Miniaturen, die man in den zugehörigen Booster Packs teils nur mit viel Glück in die Hände bekommt. In Deutschland hat sich das Spiel indes noch nicht so recht durchsetzen können, was jedoch auch daran liegen mag, dass derartige Spiele mittlerweile wirklich wie eine Flut über den Markt hereinbrechen und es schier unmöglich ist, alle Spiele in angemessenem Umfang zu spielen und zu sammeln. Warum es sich aber durchaus lohnt, sich für „HeroClix“ zu entscheiden, soll nun in der folgenden Kritik zum Starter Set der DC-Variante erörtert werden.
Nach einem erfolgreichen Einsatz der neuen Rogue Squadron taucht in den Hallen der Mannschaft der Herzog des Planeten Eiattu auf und fordert, dass die Prinzessin dieses Planeten zurückkehrt, um ihren Thron einzunehmen und den blutigen Bürgerkrieg zu verhindern. Das Team fühlt sich wie vor den Kopf gestoßen, als es erfährt, dass tatsächlich eine Prinzessin in ihren Reihen aktiv ist, nämlich die glatzköpfige Pilotin Plourr.
Obwohl sie den Herzog und den Adel von Eiattu hasst und ihn für den Mord an ihren Eltern verabscheut, folgt Eiattu dem Ruf ihres Volkes, zumal auch ihr Bruder Harran wieder aufgetaucht sein soll. Bei ihrer Ankunft auf Eiattu spüren Plourr und die Abgesandten der Allianz sofort den rauen Wind; eine Truppe des Imperiums scheint sich in einem Versteck verschanzt zu haben und mit den aufrührerischen Truppen Harrans gemeinsame Sache zu machen. Plourr geht den Dingen auf den Grund und forscht nach den Hintergründen für die ständigen Auseinandersetzungen. Als sie dabei permanent auf Widersprüche stößt, bringt sie selber ein bis dato fest gehütetes Geheimnis vor und stellt damit die intriganten Pläne des Imperiums völlig auf den Kopf.
_Meine Meinung_
Obwohl ein renommierter Autor wie Michael A. Stackpole hinter dieser hundert Seiten starken Graphic Novel steckt, ist der 34. Sonderband der „Star Wars“-Comics lediglich besserer Durchschnitt mit einigen unspektakulären Charakteren und einer wenig spannenden Handlung. Stackpole hat sich bei der Kreation des Plots vom Schicksal der Familie des letzten russischen Zaren beeinflussen lassen, dabei aber familiäre Machtspiele und politische Intrigen so weit in den Vordergrund gestellt, dass der Bezug zum eigentlichen Science-Fiction-Abenteuer kaum noch gegeben ist. Lediglich die Anfangssequenz, die einen Einsatz der X-Wing-Fighter darstellt, ist ansatzweise an das wohl berühmteste Sternenepos angelehnt, löst sich jedoch sofort wieder von sämtlichen Zusammenhängen der Ursprungsgeschichte.
Betrachtet man die Story indes komplett losgelöst vom „Star Wars“-Banner, ist sie zumindest noch ganz in Ordnung und bietet dank der zahlreichen Action-Parts zumindest etwas für Liebhaber der deftigeren Kost. Gleich mehrere blutige Auseinandersetzungen zwischen den Volksabordnungen Eiattus sowie den imperialen Truppen zeichnen die Geschichte, bringen sie aber nicht wesentlich vorwärts. Problematisch ist weiterhin, dass manche tragenden Charaktere erst recht spät in die Handlung einbezogen werden und die Auflösung einiger vergangener Geheimnisse wenig glaubwürdig erscheint, dabei zwar mit einem gewissen Überraschungseffekt aufwarten kann, insgesamt aber eher aufgesetzt und erzwungen scheint. Das ist jedenfalls nicht das übliche Spannungsniveau, das man von Stackpole gewohnt ist.
Die beteiligten Charaktere bleiben ebenfalls größtenteils blass. Sieht man mal von der Powerfrau Plourr alias Prinzessin Isplourrdacartha ab, setzt hier keine Figur Akzente bei der Gestaltung der Geschichte, weder die Piloten der Allianz, noch der seltsame Rial Pernon, der Vetter der Prinzessin, der ihr nach alter Tradition zum Gemahl versprochen ist und sich teilweise wie ein kleines Kind an die Dame klammert.
Zusammengefasst hinterlässt „Die Thronerbin“ daher auch eher gemischte bis enttäuschende Eindrücke. Die „Star Wars“-Comics haben definitiv Besseres zu bieten als diese recht behäbige, zwischendurch gar langweilige Story, erst recht wenn man bedenkt, dass die Überschrift „Star Wars“ inhaltlich kaum Rechtfertigung findet. Weil der Comic-Roman zeichnerisch ebenfalls weniger spektakulär ist, sollten hier, wenn überhaupt, nur Sammler zugreifen. Überzeugt hat „Die Thronerbin“ jedenfalls nicht.
Im Jahre 1715 stach eine spanische Schiffsflotte von Havanna aus in See. An Bord: große Schätze und Reichtümer, vor allem Gold und Silber. Doch die Flotte sollte nicht weit kommen. Ein mächtiger Hurrikan fegte über die Schiffe hinweg und versenkte den größten Teil der Flotte. Lediglich ein einziges Schiff hielt dem Unglück vom 31. Juli 1715 vor der Küste Floridas stand. Nicht nur die wertvollen Waren gingen bei diesem Inferno unter; auch zahlreiche Menschenleben wurden vom tödlichen Wirbelsturm ausgelöscht.
„Fleet 1715“ greift diese Katastrophe auf und beschäftigt sich mit den gesunkenen Schiffen besagter Flotte. Bis zu fünf Spieler befassen sich mit Fakten verschiedener Untergangsszenarien und versuchen dabei herauszufinden, welches Schiff wo versank, welche Ladung es hatte, von welchem Schiffstyp es war und wie tief das Wrack abgesunken ist. Alles eine Sache der Logik, doch diese zu durchschauen, ist in diesem deduktiven Kartenspiel teilweise sehr schwierig. Oder anders gesagt: Dieses nett aufgemachte Spiel ist eine echte Herausforderung.
Das Kartenmaterial von „Fleet 1715“ ist wirklich sehr interessant aufgebaut, ganz besonders die Infokarten. Man kann nämlich eine ganze Reihe verschiedener Szenarien spielen, die jeweils aus unterschiedlichen Infokarten zusammengesetzt sind. Und die Trennung dieser Karten ist ganz simpel, denn am unteren Rand jeder dieser Karten stehen verschiedene Buchstaben aufgelistet, die wiederum für unterschiedliche Szenarien stehen. Alle Karten mit dem Buchstaben A zum Beispiel sind für das Szenario A geeignet, usw. Die Idee ist absolut spitze, denn so bleibt das Spiel wunderbar übersichtlich, ohne dass die Möglichkeiten dadurch in irgendeiner Form eingeschränkt werden müssen. Auch optisch ist das Ganze stilvoll gestaltet, orientiert sich ein wenig am historischen Hintergrund des Spiels und bietet wegen der zweisprachigen Texte – deutsch und englisch – zudem die Möglichkeit, das Ganze auch über die Landesgrenzen hinaus problemfrei auf den Tisch zu bringen. Wirklich gut gelöst.
_Spielidee_
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen jeweils gleich großen Satz mit Infokarten eines vorab ausgewählten Szenarios und wählt anhand dessen einen der acht offen ausliegenden Aufträge aus. Hierbei handelt es sich entweder um die Suche nach Umständen eines Schiffsnamens oder eines Fundorts. Ziel ist es nun, individuell die noch fehlenden Informationen zu dem hier aufgedruckten Namen/Fundort zu finden. Dies sind Fracht, Schiffstyp und Sinktiefe. Die ersuchten Informationen findet man auf den Infokarten des Szenarios, jedoch allesamt in versteckte Rätsel eingebunden, auf denen aufbauend man eins und eins zusammenzählen muss, um für sein Schiff bzw. seinen Fundort die restlichen Infos zu bekommen.
Allerdings geschieht dies nicht nur durch die direkten Informationen, sondern auch mittels versteckter Hinweise, die man über Karten, die erst einmal gar nichts mit dem eigenen Auftrag zu tun haben, bekommt. Wer als Erster sein Rätsel gelöst hat – er trägt die Ergebnisse im Laufe des Spiels auf einen Notizzettel zusammen – legt die fertige Lösung verdeckt auf dem Tisch ab. Alle anderen Spieler bekommen trotzdem noch die Möglichkeit, auch ihre Rätsel zu lösen. Am Ende wird nach der Reihenfolge der Lösungen verglichen. Der Spieler, der als Erster eine richtige Lösung eingereicht hat, hat das Spiel gewonnen.
_Vorbereitungen_
Am Anfang erhalten alle Spieler gleich viele Infokarten auf die Hand. Nachdem die Aufträge ausgewählt wurden, wird mit den Landschaftseigenschaftskarten eine Art Karte der amerikanischen Ostküste ausgelegt. Um diese herum legt man die zwölf übrigen Eigenschaftskarten offen aus, damit jeder Spieler in der gesamten Partie einen Überblick über die verschiedenen Eigenschaften hat. Als Letztes wird noch der Nachziehstapel mit den übrigen Infokarten, falls es einen solchen (abhängig vom Szenario) gibt, platziert. Nun sind die Rahmenbedingungen für das Spiel geschaffen und der Startspieler kann beginnen.
_Ein Spielzug_
Ein Spieler notiert jedes Mal dann, wenn er wieder Informationen zu seinem Auftrag bekommen hat, Hinweise und weiterführende Rätsel auf seinen Notizblock. So entwickelt er eine Vorstellung davon, über welche Eigenschaften er bei des Rätsels Lösung wieder einen Schritt weiter kommen kann. Er wählt jetzt eine Eigenschaft aus und fragt den Spielern zur Linken, ob er eine Infokarte mit dieser Eigenschaft auf der Hand hat. Meinetwegen fragt er, ob er eine Infokarte zum Schiffstyp Nao hat. Sollte der Spieler tatsächlich eine solche Karte besitzen, händigt er sie dem Fragenden aus. Falls nicht, geht die Frage reihum an jeden weiteren Spieler, bis sie mit einer positiven Antwort bedacht wird. Wenn keiner eine solche Karte hat, darf der Spieler nach dem gleichen Prinzip noch einmal eine Frage stellen. Sollte auch diese nicht erfolgreich sein, geht er in dieser Runde leer aus, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Am Ende jeder Runde, also wenn jeder Spieler gefragt hat, wird eine Infokarte vom Nachziehstapel gezogen und in die Mitte des Tisches für alle sichtbar ausgelegt. Die darauf befindlichen Informationen sind nun für alle zugänglich, und alle wichtigen Infos werden natürlich auch wieder notiert.
So setzt sich das Spiel nun Runde für Runde fort, und zwar so lange, bis alle Spieler eine Lösung gefunden und ihre Aufgaben erfüllt haben. Danach wird kontrolliert, wer überhaupt richtig lag und anschließend, wer gleichzeitig auch noch am schnellsten war. Dieser Spieler darf den Sieg für sich beanspruchen.
_Meine Meinung_
„Fleet 1715“ ist trotz des vergleichsweise sehr geringen Umfangs ein sehr schönes deduktives Kartenspiel, und dazu eines mit einer enormen Spieltiefe. Allerdings sah es anfangs gar nicht danach aus. Die Spielanleitung wirft nämlich schon vor der Partie einige Fragen auf, weil sie nicht ganz genau angibt, welche Karten nun zu welcher Kategorie gehören. Nachdem man sich jedoch näher mit dem Material beschäftigt hat, kommt man nur zu einer möglichen ‚Lösung‘ dieses kleinen Problems. Die Spielanleitung ist jedoch überhaupt auch ein kleiner Minuspunkt, weil sie den prinzipiell simplen Spielinhalt recht verwirrend darstellt. Es bleiben einige Spielräume offen, die sich erst im Spielen, nicht jedoch davor ergeben.
Sobald der Durchblick über den Spielmechanismus dann einmal geschaffen wurde, offenbart sich ein absolut kniffliges Rätselspiel, bei dem man oftmals gleich um mehrere Ecken denken muss und irgendwann realisiert, dass man doch wieder etwas Wichtiges übersehen hat. Das richtige Vorgehen kristallisiert sich indes erst nach mehreren Partien heraus, denn man muss schon ein Gespür dafür bekommen, wonach man in welcher Situation am besten fragt, bzw. welche Infos sich, teils aufbauend auf anderen Karten, momentan als nützlich herausstellen. Es ist nur selten der Fall, dass man mit direkten Fragen zu seinem Auftrag entscheidende Informationen erhält, so dass man sich erst einmal komplett in die Situation hineinversetzen muss, um Teile des Rätsels zu durchschauen. Und wenn man dann noch Pech hat – gerade im Modus mit mehreren Spielern ist dies schon mal der Fall – wandern bestimmte Infokarten überall hin, nur nicht in die eigene Hand, so dass einem Details verborgen bleiben, die man dann anderweitig herausfinden muss.
Eines muss man bei alldem jedoch bedenken: Die Rätsel in „Fleet 1715“, selbst diejenigen mit geringem Schwierigkeitsgrad, sind teilweise echt hart und fordern das anschauliche Denken ungemein. Die vorgegebene Altersklasse von mindestens zehn Jahren sollte also schon erreicht sein, weil der Anspruch relativ hoch ist. Doch sind es nicht gerade auch solche Spiele, die erst so richtig reizen?
Insgesamt besteht „Fleet 1715“ aus 16 unterschiedlichen Szenarien, ist dadurch aber dennoch nicht beschränkt. Wenn man nämlich alles einmal durchgespielt hat, wird man sich garantiert nicht mehr an die erste Runde erinnern können, denn dazu sind die Aufgabenstellungen zu ähnlich und ihre Lösungen kaum zu behalten. Und wenn man mal keinen Spielpartner findet, schnappt man sich das Spiel kurzerhand allein und versucht eigenständig, das Puzzle zu knacken. Da frage ich mich, was will man, außer vielleicht einer etwas anschaulicheren Spielanleitung, noch mehr? Hinter diesem Spiel steckt wirklich ein super ausgeklügeltes Konzept und eine grundlegend geniale Idee, was den Aufbau betrifft. Die Kommunikation kommt ebenfalls nicht zu kurz, und die Spannung reißt alleine schon wegen der Tatsache, dass man fürchten muss, dass der oder die Gegner eventuell schon einen Schritt näher am Ziel sind, niemals ab.
Fazit: Deduktive Kartenspiele gibt es heuer wie Sand am Meer – ein vergleichbares oder gar besser durchdachtes als „Fleet 1715“ zu finden, ist hingegen schwer. Wenn ein Unglück wie der Untergang der spanischen Schiffsflotte einen positiven Nebeneffekt hat, dann in diesem Fall. Und wenn ich jetzt noch weitere Phrasen dreschen müsste, um aufzuzeigen, wie gut das Spiel gefällt, könnte ich dies auch noch tun, aber das ist wohl nicht mehr nötig. Durch und durch begeistert zu sein, sollte als Empfehlung schließlich ausreichen!
Nach dem durchschlagenden Erfolg des Basisspiels war es nur eine Frage der Zeit, bis Pegasus auch die in den Staaten bereits 2002 publizierte Erweiterung zu [„Zombies!!!“ 3237 auf den Markt bringen würden. Und so lange mussten sich die Fans der Standardversion jetzt auch nicht gedulden, denn schon kurz nach dem Basisspiel ist jetzt auch „Zombies!!! 2 – Zombie-Korps“ in deutscher Sprache veröffentlicht worden und ermöglicht den Leuten hierzulande ergänzend zur ursprünglichen Ausgabe eine ganze Reihe weiterer Spielzüge und Zombiejagden, die das Spiel auf jeden Fall noch mal interessanter machen.
Im Grunde genommen bleibt das Spielprinzip von „Zombies!!!“ auch mit dieser Erweiterung weitestgehend erhalten. Noch immer geht es darum, entweder als Erster den Hubschrauberlandeplatz zu erreichen oder aber 25 Zombies zu vernichten, und wiederum ist diese Aufgabe mühselig und beschwerlich, weil es immer noch diverse Konkurrenten gibt, die Ähnliches vorhaben. Doch durch den Inhalt des Erweiterungssets ergeben sich nun gänzlich neue taktische Möglichkeiten, eines dieser Ziele zu erreichen, sowie natürlich auch weitere Hindernisse, die einem den Kampf gegen die Untoten erschweren.
Den wichtigsten Punkt markiert hierbei die Separierung des neuen und alten Spielmaterials. Während die Ereigniskarten noch zusammengemischt werden (es sei denn, man entfernt diejenigen, die einem nicht zusagen), bleiben die Kartenteile nämlich getrennt und bilden zu Beginn des Spiels zwei Stapel. Lediglich die Karte mit dem Haupttor, eine Kreuzung und eine gerade Straße werden extra herausgenommen und das Haupttor sogar in den Stapel mit den Karten des Basisspiels gemischt.
Anfangs ziehen die Spieler gemäß den alten Regeln nun jeweils eine Stadtteilkarte, legen sie an ein beliebiges Feld mit einer entsprechenden Verbindung an, platzieren die Zombies und führen die Aktionen mit und gegen die Untoten aus. Dies wird schließlich so lange fortgeführt, bis dann aus dem Nachziehstapel das Haupttor aufgedeckt wird, welches quasi das Original mit der Erweiterung verbindet.
Nun entwickelt die neue Spielvariante erst ihren Reiz; derjenige Spieler, der das Haupttor angelegt hat, setzt direkt dahinter die zuvor aussortierte Gerade und die Kreuzung, führt die üblichen Spielzüge durch und übergibt an den Spieler zu seiner Linken. Der wiederum hat nun die Wahl: Entweder nimmt er eine Stadtteil-Karte vom herkömmlichen Stapel oder eine solche vom Stapel der Erweiterung. Allerdings müssen die neuen „Zombies!!! 2“-Stadtteilkarten immer jenseits des Haupttors ausgelegt werden, weil sie Teil der dort abgebildeten Militärbasis sind. Solange auf beiden Stapeln Karten liegen, hat man nun die Auswahl. Anschließend zieht man wiederum vom verbliebenen, einzigen Stapel.
Beide Sets enthalten einen Hubschrauberlandeplatz; es gibt also dieses Mal zwei Zielpunkte, so dass man nicht dringend verloren ist, wenn man sich genau am anderen Ende des Spielfelds befindet – wenngleich dies aber, ich hab dies bereits in meiner Kritik zum Originalspiel angedeutet, sowieso nicht zwingend der Fall sein muss. Ein eventuelles Wettrennen kann so zum Beispiel nun auch an zwei gänzlich verschiedenen Punkten des Stadtplans ausgeführt werden, ohne dass man sich dabei gegenseitig den Weg durch die Untoten freibombt.
Es gibt allerdings noch einige weitere elementare Neuerungen im Spiel mit der Erweiterung, bedingt durch verschiedene Stadtteil-Karten. Da wäre unter anderem das Geheimlabor, in dem eine seltsame Zombies-Spezies gezüchtet wurde, die Glow-in-the-Dark-Zombies. Sie wurden von der Regierung genetisch manipuliert und sind daher auch schwerer zu besiegen. Man muss mindestens eine 5 würfeln, um sie aus dem Weg zu räumen. Außerdem dürfen sie in der Zombie-Bewegungsphase zwei statt einem Feld weit ziehen.
Die zweite Spezialkarte ist der Fuhrpark. Wenn ein Spieler diesen durchschreitet, kann er dort einen imaginären Jeep klauen und seinen Bewegungswurf so lange verdoppeln, wie er auf Straßen weiterzieht. Sobald er in ein Gebäude zieht, ist diese Spezialeigenschaft jedoch wieder hinfällig. Es besteht dabei aber jedes Mal wieder die Möglichkeit, in den Fuhrpark zurückzukehren und einen weiteren Jeep abzugreifen.
Natürlich hat sich auch bei den Ereigniskarten etwas getan: neue Waffen, neue Intrigen, neue Effekte – insgesamt sind 30 Karten mit 15 unterschiedlichen Extrafähigkeiten enthalten, mit denen man zum Beispiel seine Zombies nach dem Verlust des Lebens behalten, Stadtteile des Gegners platzieren, zusätzliche Karten sammeln und auch wieder Zombies auf verschiedene Art und Weise verschieben darf. Nichts Bahnbrechendes, aber wegen des erneut tollen Designs und schlichtweg dem Mehr an Möglichkeiten eine gute Ergänzung.
_Fazit_
Ich kann mir gut vorstellen, dass die Kreation einer Erweiterung zu einem solch in sich geschlossenen Spiel wie „Zombies!!!“ eine ziemlich knifflige Aufgabe war, denn was hätte man schon großartig ändern oder verbessern sollen? Klar, neue Karten boten eine Möglichkeiten, doch was sonst noch? Nun, die Antwort auf diese Frage liefert „Zombie-Korps“ mit jeder neuen Zusatzoption. Dabei hat Chefdesigner Todd Breitenstein jedoch nicht den Fehler gemacht und auf Quantität gesetzt, sondern einfach geschaut, an welchen Stellen man das Spiel überhaupt ausbauen konnte.
Die Idee mit der Militärbasis finde ich persönlich ziemlich gelungen, schließlich gehört eine solche ja auch irgendwie in jeden vernünftigen Zombie-Film. Und dass sich dadurch auch noch einige nette Züge wie der Diebstahl eines Militärjeeps ergeben, ist auch ziemlich cool und für den Verlauf ein gar nicht mal so unwichtiger Schachzug. Aber hat sich der Charakter des Spiels durch diese Erweiterung jetzt grundlegend geändert?
„Jein“ ist wohl die richtige Antwort, denn eigentlich nehmen die Änderungen letztendlich doch nur einen minimalen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Glow-in-the-Dark-Zombies zum Beispiel lassen sich zwar schwerer ausschalten, sind aber auch nicht in großen Massen vertreten und bereiten deswegen auch kaum Schwierigkeiten. Glücklicher wäre sicher gewesen, diese in größerer Anzahl mitzuliefern, denn das hätte den Verlauf deutlicher geprägt und eventuell auch verändern können. Besser gelungen ist hingegen die Sache mit den zwei Stadtteil-Kartenstapeln. Hieraus ergeben sich einige taktische Vorzüge und entscheidende Veränderungen des Spielmechanismus, die gerade zum Ende hin für zusätzliche Spannung sorgen.
Die Ideen sind also wirklich sehr gut, und das Spiel wird durch diese Erweiterung auch noch einmal verbessert, aber irgendwie fehlt noch die eine oder andere Komponente, die einer echten Erweiterung auch gerecht würde. Abgesehen von der knappen Zombie-Besetzung fehlt es sicherlich nicht an Masse, aber eben an weiteren zusätzlichen Optionen. Warum nicht mehr Karten eine Spezialeigenschaft aufdrücken? Möglich gewesen wäre diese zweifellos. Oder die Eigenschaften der herkömmlichen Zombies verbessern? Ansätze bestehen schließlich schon.
Andererseits ist Meckern aber auch nicht angebracht, weil das Gesamtpaket namens „Zombies!!!“ jetzt noch vielseitiger und vollständiger ist. Doch obwohl der Spielspaß angestiegen ist, komme ich nicht an der Behauptung vorbei, dass Breitenstein seine Ideen nicht bis ins letzte Detail ausgereizt hat. Übertriebene Erwartungshaltung oder Faktum? Das darf nun jeder selber entscheiden. Ich würde diese Erweiterung auch auf jeden Fall empfehlen. Meiner Meinung nach wäre aber noch ein bisserl mehr drin gewesen!
Der Schatz des berühmten Piratenkapitäns Aruba ist irgendwo in den Tiefen des Meeres versteckt und wartet nur darauf, von einem begierigen Schatzsucher gehoben zu werden. Doch ohne weiteres lassen sich die versunkenen Reichtümer nicht bergen. Man ist auf die Hilfe der Meerestiere angewiesen, deren Freundschaft man zuerst gewinnen muss, um in die Nähe des Schatzes zu kommen. Erst wenn man eine ganze Gruppe Schildkröten, Krabben, Seesterne oder Kraken gesammelt hat, erhält man ihre Unterstützung und die Chance, den Schatz zu heben. Doch die Konkurrenz schläft nicht und versucht ebenfalls, mit Hilfe der Freunde die Schatzjagd erfolgreich zu beenden.
_Spielmaterial_
• 72 Karten mit Meeresbewohnern (jeweils 18 Schildkröten, Krabben, Seesterne und Kraken in vier unterschiedlichen Farben)
• 4 Karten ‚Goldbeutel‘
• 4 Karten ‚Schatztruhe‘
• 4 Karten ‚Säbel‘
• 1 Karte ‚Totenkopf‘
„Arubas Schatz“ ist vorrangig auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten, und das merkt man dem Kartenmaterial auch deutlich an. Das Design der Meerestiere und Aktionskarten ist recht witzig und erinnert nicht selten an die vielen Produkte zum Kinofilm „Findet Nemo“, wobei die freundlichen Gesichter der Tiere natürlich sofort jeden ansprechen. Nettes Spielmaterial, keine Frage, und dazu auch noch übersichtlich und für jedermann verständlich aufgebaut.
_Ziel des Spiels_
Im übertragenen Sinne geht es in „Arubas Schatz“ darum, den verschollenen Piratenschatz zu heben. Dies ist jedoch nur möglich, wenn man vorher eine vollständige Gruppe seiner vorher bestimmten Freunde um sich geschart hat. Wer zuerst Freunde in allen vier Karten eingesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
_Vorbereitung_
Vor jedem Spiel wird das Kartenmaterial gut durchgemischt. Bevor die Karten nun aufgeteilt werden, bestimmt jeder Spieler ein Meerestier zum Freund. Zur Auswahl stehen Krabben, Seesterne, Kraken und Schildkröten. Hat jeder seine Wahl getroffen, werden die vier obersten Karten vom Nachziehstapel offen in die Mitte des Tisches gelegt. Sollten sich darunter auch Aktionskarten befinden, werden diese so lange ausgetauscht, bis alle Karten in der Auslage Meerestiere sind. Nun erhält auch jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.
_Eine Spielrunde_
Ausgehend vom Startspieler wird nun reihum gespielt, wobei insgesamt drei Zugmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Die wichtigste und letztendlich auch spielentscheidende besteht darin, seine Freunde herbeizurufen. Dies funktioniert folgendermaßen: Jede Meerestierkarte hat einen bestimmten Wert, der mit Goldstücken beschrieben ist. Sollte sich dieser Wert mit einer der ausliegenden Karten decken, darf man eine Handkarte spielen, um eines der Meerestiere aus der Mitte herbeizurufen und es anschließend verdeckt vor sich abzulegen. Wenn es sich dabei im Idealfall auch noch um einen Freund handelt, legt man diesen – egal ob er aus der Hand oder aus der Auslage stammt – offen vor sich ab. Schließlich hat man das Spiel gewonnen, wenn man Freunde in allen vier Farben vor sich auszuliegen hat. Jeder weitere Freund in einer bereits ausliegenden Farben geht zunächst in den verdeckten Stapel des Spielers; sollte er später einen dieser Freunde durch eine Aktionskarte verlieren, darf er ihn aus dem verdeckten Stapel nachrücken lassen.
Wenn jedoch kein Freund in der Mitte ausliegt, kann es trotzdem lohnenswert sein, ein Meerestier herbeizurufen, denn schließlich kann man seinen Konkurrenten auch Freunde wegschnappen.
Wenn man im Besitz einer Aktionskarte ist, kann man auch diese ausspielen. Hierbei ergeben sich nachfolgende Optionen, je nach Karte. Mit einer Schatztruhe kann man zum Beispiel sofort alle Karten aus der mittigen Auslage einsammeln. Mit einem Geldbeutel hingegen darf man immer noch eine dieser Karten nehmen. Der Säbel ermöglicht einen Sabotageakt bei einem anderen Mitspieler. Mit ihm kann man einen Freund des Gegners wegschnappen. Eine wirkliche Bedrohung stellt indes der Totenkopf dar. Sobald er gespielt wird, müssen alle Spieler ihre Karten in die Mitte legen; derjenige, der ihn eingesetzt hat, darf nun seine restlichen Handkarten den Regeln gemäß ausspielen und sich das Beste heraussuchen.
Für den Fall, dass man weder brauchbare Handkarten hat noch irgendetwas Interessantes oder überhaupt eine Karte in der Mitte liegt, kann man auch eine Karte abwerfen und platziert sie zu den übrigen in die Mitte des Tisches.
Nachdem alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, zieht jeder vier Karten nach. Die Karten in der Mitte werden aber nicht aufgefüllt. Dies geschieht so lange, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat.
_Spielende_
Wie bereits erklärt, ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler die Freunde in allen vier Farben eingesammelt hat. Es ist allerdings möglich, dass dies keinem Spieler gelungen ist, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall gewinnt derjenige mit dem höchsten Zahlenwert seiner Freunde.
Alternativ kann man „Arubas Schatz“ auch so spielen, dass die Goldmünzen auf den Meerestierkarten immer mitgewertet werden. Nach wie vor endet das Spiel, wenn ein Spieler seine vier Freunde herbeigerufen hat. Wem dies als Erstem gelingt, der bekommt zehn Goldmünzen als Bonus. Anschließend addiert jeder Spieler die Goldmünzenwerte seiner Freunde, und es gewinnt derjenige mit dem höchsten Gesamtwert.
_Meine Meinung_
„Arubas Schatz“ ist ein wirklich nettes Kartenspiel, sympathisch illustriert und von der Idee her ebenfalls fein. Die Regeln sind leicht zu erlernen, und das Verständnis für die unterschiedlichen Bedeutungen der Karten hat man ebenfalls schon nach wenigen Spielzügen entwickelt. Dass dabei Strategie und Glück eine ungefähr gleichwertige Rolle spielen, wertet das Ganze nur auf, denn auch wenn die Zielgruppe eher eine jüngere ist – was nicht heißt, dass man „Arubas Schatz“ auch als Erwachsener nicht hin und wieder mal auf den Tisch bringen darf –, so wartet das Spiel doch mit einigen verzwickten Entscheidungspunkten auf, an denen intuitives Denken und vorausschauende Planung gefragt sind. Ein reines Kinderspiel ist „Arubas Schatz“ also mitnichten! Was es aber ist, das ist ein unterhaltsames, kurzweiliges und immer wieder schnell gespieltes Kartenspiel, bei dem der Spaß nie zu kurz kommt, sondern im Gegenteil wirklich lange anhält. Der niedrige Preis sollte deswegen auch der letzte ausschlaggebende Faktor sein, der einem dieses Vergnügen schmackhaft macht. Hier bekommt man nämlich tatsächlich einiges mehr, als die unscheinbare, allzu kindliche Verpackung vermuten lässt.
„Monopoly“ – das vielleicht bekannteste Brettspiel der Welt hat in den letzten Jahren bereits seinen dritten und vierten Frühling erlebt, als über die verschiedensten Verlage komplett neue Editionen auf den Markt gebracht wurden, die einem mittlerweile sogar erlauben, das Haus- und Hotelbauspiel in der eigenen Heimatstadt zu spielen. Am Spielprinzip hat indes bislang noch nie einer so richtig gerüttelt. Der Aufbau des Spielbretts, die Optionen, die Zugmöglichkeiten, all das blieb fast immer gleich; lediglich die Namen der Straßen, Bahnhöfe, etc. veränderten sich über die Jahre permanent, je nach Version und Edition.
Nun jedoch eine kleine Revolution: Mit „Monopoly express“ haben Parker ein neues Spiel unter gleichem Titel veröffentlicht, welches sich thematisch am berühmten Original orientiert, inhaltlich aber völlig neue Wege einschlägt. Statt im Kreis zu ziehen und mit Glück und Geschick Straßen, Häuser und Hotels zu kaufen, wird nun gewürfelt und taktiert, ähnlich wie beim großen Mutterwürfelspiel „Kniffel“. Allerdings geht es bei „Monopoly express“ um mehr als nur darum, Pärchen und dergleichen zu sammeln. Vielmehr sollte man hier zugehörige Straßen verbinden, bevor der Gefängniswärter einen vorzeitig einbuchtet. Doch der Mann ist skrupellos und fügt dem Spiel eine Komponente hinzu, deren unschätzbarer Wert sich erst nach mehreren Partien offenbart. Wer hätte schon gedacht, dass „Monopoly“ spielen noch einmal so interessant und erfrischend sein könnte? Geschweige denn, dass man eine Runde schon in einer guten Viertelstunde zu Ende gebracht haben kann …
Kompakt, stabil und universell verwendbar – die runde Spielbox der „Monopoly“-Würfelvariante macht nicht nur optisch etwas her, sondern unterstreicht noch ein weiteres Mal die tolle Verquickung von Simplizität und Effizienz, die diesem Spiel zugrunde liegt. Das gesamte Material lässt sich mit wenigen Handgriffen in der kleinen Spielschachtel verstauen, kann aber auch wieder an jedwedem Ort ausgepackt werden, weil die Würfelfläche quasi mit inbegriffen ist und das kleine Spielbrett außerdem nicht zulässt, dass die Würfel verrutschen. Das Design der elf sechsflächigen Würfel lässt ebenfalls keine Wünsche offen und ist weitestgehend an das richtige Brettspiel angelehnt. Weil das Ganze schließlich auch noch sehr robust ist und auch nach etlichen Runden kaum Verschleißerscheinungen zeigt, gehen hier schon einmal beide Daumen nach oben.
_Spielidee_
Auch in „Monopoly express“ geht es hauptsächlich darum, die Straßen einer Farbe komplett zu sammeln und für ihre Verbindung einen Ertrag einzustreichen. Im Gegensatz zu den Geldscheinen des Brettspiels sammelt man hier durch Punkte symbolisierte Eurowerte ein, die jedoch erst dann lukrativ werden, wenn man eine oder mehrere Serien komplett hat. Insgesamt sind alle sechs Dreierkombinationen sowie die beiden Straßenduos in den entsprechenden Farben des Originals auf dem runden Spielbrett abgebildet und bieten vom Erlös her ebenfalls einen ähnlichen Aufbau. Während die beiden braunen Flächen die niedrigsten Punktzahlen erzielen, bekommt man für die beiden dunkelblauen Straßen den Spitzenwert von 3500 Punkten. Die übrigen Werte befinden sich irgendwo dazwischen und steigen von hellblau bis grün – ganz genau so, wie man das gewohnt ist.
Auf den Würfeln sind nun die verschiedenen Symbole für diese Straßen sowie Bahnhöfe, Elektrizitäts- und Wasserwerk abgebildet. Zusätzlich gibt es noch drei Würfel mit dem Gefängniswärter, die dafür sorgen, dass das Spiel sofort beendet ist, wenn alle drei gewürfelt wurden. In beliebig vielen Würfen ist es nun an jedem Spieler, komplette Farbkombinationen zu würfeln und sie auf dem Spielbrett auszulegen. Dabei muss man stets auch die Gefängniswürfel im Auge behalten, denn sobald diese allesamt den Polizisten zeigen, ist die gesamte Runde wertlos und der Zug zu Ende.
Schlussendlich geht es also darum, möglichst viele Punkte zu gewinnen und ein vorschnelles Rundenende intuitiv zu vermeiden. Wer dabei zuerst 15.000 € bzw. Punkte verdient hat (diese Zielvorgabe kann man natürlich von Spiel zu Spiel variieren), ist er Sieger.
_Ein Spielzug_
Zu Beginn eines Spiels werfen alle Spieler die drei Würfel mit dem bekannten Symbol „Gehen Sie in das Gefängnis“ und wählen damit den Startspieler. Dies ist natürlich derjenige mit den wenigsten erwürfelten Symbolen. Dieser Spieler nimmt nun alle Würfel außer den mit Hotels und Häusern und wirft sie in die Schale. Nun sortiert er erst einmal alle Gefängnissymbole aus und legt sie auf das dafür vorgesehen Feld im Zentrum des Spielfelds. Sollte er einen Pfeil mit dem „Los“-Symbol gewürfelt haben, schreibt er sich sofort 200 € gut. Anschließend beginnt die Entscheidungsphase, in der man individuell auswählen darf, welche Farben man behalten und welche man lieber neu werfen möchte. Hierbei sollte man natürlich versuchen, die lukrativeren Gruppen zu sammeln, zum Beispiel die dunkelblaue oder die grüne. Wer jedoch schon ein schlechtes Resultat mit den Gefängniswürfeln erreicht hat, sollte sich mit den besten vorliegenden Kombinationen zufriedengeben und eventuell auch schon aussteigen, um überhaupt ein paar Punkte zu ergattern. Sollte der Spieler einen Ereignisfeld-Würfel geworfen haben, darf er ihn als Joker zu einer beliebigen Gruppe hinzuaddieren und sie gegebenenfalls komplettieren. Einmal aussortierte und abgelegte Würfel dürfen jedoch in dieser Runde nicht wieder zurückgenommen und irgendwo anders ausgelegt werden.
Nachdem man dann entschieden hat, wie man fortfährt, nimmt man die verbliebenen Würfel und würfelt sie erneut. Wer bereits eine Gruppe komplett beisammen hatte, darf außerdem nun auch den Haus- und Hotelwürfel einsetzen. Mit ihm kann er bei entsprechendem Würfelergebnis fortan Häuser bauen oder sogar einen Gefängniswürfel entfernen. Es besteht jedoch mit dem gleichen Würfel auch die Möglichkeit, dass man ein gerade gebautes Haus zwangsweise wieder abreißen und zurückgeben muss. Wem es darüber hinaus auch noch gelingen sollte, vier Häuser zu bauen, der hat die Chance, das Ganze noch mit einem Hotel zu steigern – wenn er das entsprechende Symbol zur rechten Zeit wirft.
Jeder Spieler wirft so lange, bis er mit seinem Ergebnis zufrieden ist, keine Würfel mehr ausliegen oder aber vorzeitig eine Unterbringung im Gefängnis erforderlich war. Danach folgt die Wertung. Punkte (in Euro) gibt es für jede vollständige Gruppe, sofern man denn eine hat, beim Besitz aller Bahnhöfe sowie der Kombination aus E- und Wasserwerk. Wem es nicht gelungen ist, eine Gruppe zu vervollständigen, der wertet lediglich diejenige mit dem höchsten Gesamtwert. Weiterhin zählen Häuser jeweils 1000 € und ein Hotel 5000 €. All dies wird nun mit den eventuell schon vorher gesammelten „Los“-Werten verrechnet und anschließend auf dem Wertungsblock notiert. Dieser Schritt entfällt allerdings für den Fall, dass man vorzeitig eingebuchtet wurde.
Runde für Runde wird das Spiel nun fortgesetzt, bis schließlich der erste Spieler das zuvor bestimmte Spielziel erreicht hat. Für den Einstieg eignen sich hier durchaus 15.000 €.
_Meine Meinung_
„Monopoly“ mal ganz leicht gemacht? Denkste! Klar, das Würfelspiel ist superleicht verständlich und erfordert auch keine Vorkenntnisse aus dem Basisspiel, aber dennoch kann man „Monopoly express“ nicht ohne Weiteres knacken. Anders als beim großen Original muss man hier nämlich so richtig pokern und einfach nur hoffen, dass man nicht schon wieder ins Gefängnis muss. Man kann eine noch so gute Auslage haben und darauf spekulieren, den oder die letzten fehlenden Würfel in einem der nächsten Würfe zu bekommen. Doch schon im kommenden Wurf kann einem unerwartet alles zunichte gemacht werden, so dass das als leicht eingeschätzte Spielziel letztendlich doch nicht so einfach zu erreichen ist.
Dadurch bleibt aber auch die Motivation bis zum Schluss erhalten. Es ist zum Beispiel möglich, einen fast schon vernichtenden Rückstand in ein bis zwei Runden wieder aufzuholen, wenn die Gegenspieler dann auch mal ein wenig Pech haben. Mehrere Runden ohne Erfolg zu bleiben, ist ebenfalls gar kein Problem, denn es bietet sich gegebenenfalls immer noch die Chance, das Feld von hinten aufzurollen. Die Kontrahenten können nämlich auch nicht auf Nummer Sicher spielen, weil man relativ schnell die drei unliebsamen Gesichter des Polizisten gewürfelt hat und somit alle Hoffnungen bis auf weiteres begraben werden. Interessant, was sich dabei manchmal für Szenarien abspielen …
Alles in allem bin ich sehr überrascht von den vielen neuen Möglichkeiten, die sich in diesem kompakten Kurzspiel ergeben. Die taktischen Vorgehensweisen mögen zwar trotz allem eingeschränkt sein, doch weil sich in jeder Runde wieder völlig neue Voraussetzungen ergeben und der Verlauf sich mitunter schlagartig ändert, muss man jedes Mal wieder von Neuem planen, nur um später einzusehen, dass es schon wieder falsch war. Denn der letzte Gefängniswürfel kommt ganz bestimmt!
Aber das Spiel macht einfach Spaß, lebt vom ständigen Auf und Ab und verlangt ab einem gewissen Zeitpunkt förmlich danach, immer wieder ausgepackt zu werden – was aber auch kein Problem darstellt. Ob in der Kaffeepause, im Bett, zum Anheizen oder Ausklang eines Spielabends, einfach nur so für zwischendurch, es bieten sich immer wieder Gelegenheiten, die Würfel herauszuholen und das Spiel an Ort und Stelle zu spielen. Genau das macht „Monopoly express“ dann auch aus und qualifiziert es als eines der schönsten, universell tauglichen Familienspiele auf dem Markt. Da sage noch einmal jemand, „Monopoly“ sei ein Endlosspiel und auf Dauer langweilig …
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