Und willkommen im hohen Norden, wo die Händler gerade den frischen Fang anpreisen und versuchen, ihre besten Exemplare und die wertvollsten Fische an den Mann bzw. an die Kundschaft zu bringen. Im gleichnamigen Spiel kontrolliert jeder Spieler einen Stand auf dem „Fischmarkt“ und versucht in einem Zeitraum von vier Tagen, der ständig wechselnden Nachfrage gerecht zu werden und genügend Fische zu veräußern. Allerdings muss er sein Angebot Tag für Tag ändern, denn die Leute sind beim Kauf ihres Fisches sehr wählerisch. Aber nicht selten sind noch Restbestände des Tagesfangs übrig geblieben und verlieren bis zum nächsten Morgen ihre Frische. Und da die Truhen ebenfalls nicht ständig neu beladen werden, droht auch schon mal die Entsorgung der wertvollen Güter. Auf dem Fischmarkt ist tatsächlich alles möglich …
_Spielidee_
In „Fischmarkt“ schlüpfen drei bis fünf Spieler in die Rolle eines Fischhändlers und versuchen, die frisch gefischte Ware direkt von den Kuttern an den Mann zu bringen. Tagtäglich bringen die Fischer neues Material heran und verkaufen es an den Höchstbietenden. Geschicktes Feilschen, Intuition und ein bisschen Glück beim Treffen der Nachfrage ist also gefragt, um mit dem Verkauf der gerade erwünschten Fische den maximalen Profit zu scheffeln und nach vier Tagen den Wettbewerb unter den Fischhändlern als Sieger zu beenden.
_Spielmaterial_
• 70 Fischkarten mit 10 verschiedenen Fischarten
• 16 Preistafeln mit jeweils 2 Preisen
• 16 Nachfragekarten mit 2 verschiedenen Fischarten
• 110 Münzen im Wert von 1, 5, 10 und 50 Geldeinheiten
• 1 Anlegestelle für die 6 Fischerboote
• 1 Wertungstafel
• 10 Eisblöcke
• 5 Sichtschirme
• 5 Tafeln mit den Namen der Fischerboote
• 10 Kontostandsanzeiger
• 1 Spielanleitung
Das Spielmaterial zu „Fischmart“ ist wirklich sehr schön aufgebaut und teilweise auch recht witzig illustriert. Einzige Ausnahme: die Fischkarten, die mit ihren blassen Abbildungen ein wenig befremdend zwischen den gezeichneten Tafeln und Sichtschirmen wirken. Ansonsten hat man sich für absolut robuste Mittel entschieden, angefangen bei den Holzfiguren für Eisblöcke und Kontostandsanzeigern über besagte Tafeln bis hin zu den Pappmünzen, die für ihren Zweck wirklich sehr stabil sind. Mit der Wertungstafel hat man zudem das Hin und Her mit verschiedenen Geldbeträgen ein wenig entschärft und für alle Spieler gleichzeitig eine recht überschaubare Übersicht geschaffen. Wäre rein optisch noch ein kleines bisschen mehr Farbe hineingekommen, gäbe es an dieser Stelle nur lobende Worte.
_Vorbereitung_
Vor jeder Partie wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich dementsprechend Kontostandsanzeiger und eine Sichttafel. Weiterhin erhält jeder zwei Eisblöcke, mit denen er später seinen Fisch für eine Nacht einfrieren kann. Die Anlegestelle wird in die Mitte des Tischs platziert, drum herum die einzelnen Sichttafeln, hinter denen die Spieler nun eine Tafel mit den Namen der Fischerboote ablegen. Die Karten werden nach Fisch, Nachfrage und Preis sortiert und einzeln durchgemischt. Als Letztes wird nun noch das Geld aufgeteilt und das Konto eingerichtet. Jeder Spieler erhält einen Bargeldbetrag im Wert von 50 Einheiten. Auch das Konto startet mit einem Wert von 50 und wird mit dem runden Kontostandanzeiger markiert. Der andere Anzeiger wird auf das Feld mit der 0 auf der abseits positionierten Wertungstafel gelegt. Ein Spieler muss sich noch bereit erklären, stellvertretend die Bank zu verwalten, und schon kann die illustre Feilscherei beginnen.
_Spielablauf_
Eine Partie „Fischmarkt“ wird in genau vier Abschnitten gespielt, die jeweils noch einmal in vier aufeinander folgende Phasen unterteilt sind. Die Abschnitte repräsentieren dabei jeweils einen Tag, wohingegen eine Phase für eine bestimmte Tageszeit steht. Nach insgesamt vier Runden bzw. Tagen schließt der Fischmarkt, und derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat, hat gewonnen.
Der Ablauf eines Tages sieht nun wie folgt aus:
|1.) Morgengrauen|
Vor dem Tagesanbruch wird das Spielfeld mit neuen Karten präpariert. In den ersten beiden Runden werden jeweils drei Fischkarten an so viele Anlegestellen angelegt, wie Spieler teilnehmen – plus eins. Dies heißt: Bei drei Spielern werden an vier der insgesamt sechs vorhandenen Boote drei Fischkarten gelegt. In den letzten beiden Runden werden sogar an jedes dieser Boote vier Karten mit Fisch ausgelegt. Anders verhält es sich mit den Nachfragekarten, von denen pro Spieler eine aufgedeckt wird. Schließlich erhält nun auch noch jeder eine Preistafel, die ihm sagt, welchen Preis er für seine Fische in der aktuellen Runde verlangen darf.
Nun beginnen die Händler zu feilschen. Ausgehend davon, was auf den Nachfragekarten abgebildet ist, machen sie verdeckt hinter ihrer Sichttafel Gebote für die Ware an den einzelnen Anlegestellen. Hierzu teilen sie ihren Bargeldvorrat beliebig auf die Tafeln mit den Namen der Fischerboote auf. Man bietet damit auf alle Fische, die an diesem Anlegeplatz angeboten werden. Wenn nun jeder für die Anlegestellen, an deren Fischen er Interesse hat, ein geheimes Gebot abgegeben hat, werden die Sichttafeln entfernt und die Boote bzw. der Inhalt an die Spieler mit dem Höchstgebot verteilt. Bei Gleichstand feilschen die betroffenen Spieler ein weiteres Mal verdeckt um die Ware.
|2.) Vormittag|
Nun beginnt die Feilscherei. Vom verdeckten Stapel wird eine weitere Nachfragekarte gezogen. Nun werden alle aktiven Nachfragekarten vermischt (es existiert also eine mehr als die Anzahl der Spieler) und jeweils eine an jeden Fischhändler verteilt. Diese Karte gibt ihm nun die beiden Fischsorten an, die er an diesem Tag ertragreich verkaufen kann. Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fischsorten, darunter auch Hummer und Heringe, die man in jeder Runde zu einem Festpreis verkaufen kann. Die übrigen Fische unterscheiden sich an den Hintergrundfarben ihrer Karten in die Kategorien braun und grau. Wenn der Spieler nun seine Preistafel erhält, kann er auf dieser ablesen, wie viel Geld er für die Fische mit braunem und diejenigen mit grauem Hintergrund bekommt.
Wenn die Rahmenbedingungen abgesteckt sind, dürfen die Spieler nach Lust und Laune handeln und versuchen dabei natürlich, ihre Nachfrage zu befriedigen und gleichzeitig Unerwünschtes abzustoßen. Denn wenn man am Ende eines Tages auf seinem Fisch sitzen bleibt, muss man für jede zurückgebliebene Fischkarte 5 Geldeinheiten zahlen. Es besteht zwar die Möglichkeit, gleiche Fischarten für eine Nacht mit den Eisblöcken einzufrieren, aber da man nur über zwei solcher Blöcke verfügt, muss man hiermit auch bis zum Ende sparsam umgehen. Wer in der letzten Runde übrigens noch einen Eiswürfel übrig hat, kann damit alle noch übrigen Fische einfrieren, nicht bloß eine Sorte.
|3.) Nachmittag|
Am Nachmittag ist der Handel abgeschlossen. Die Spieler legen ihre Karten offen und verkaufen ihren Fisch für den entsprechenden Preis ihrer Preistafel. Überschüssiger, nicht eingetauschter Fisch wird entweder eingefroren oder entsorgt. Im letzteren Fall kostet dies jedoch pro Fisch 5 Geldeinheiten. Hat reihum jeder verkauft, eingefroren oder entsorgt, geht es endlich zur Kasse. Jeder Spieler zahlt mit seinem Bargeld oder setzt den Kontostandsanzeiger dem Verkaufserlös entsprechend vor oder zurück.
|4.) Abend|
Abends wird nun verlorenes und überschüssiges Geld gezählt. Jeder wappnet sich schon einmal für den nächsten Tag und füllt seinen Bargeldbestand wieder so weit auf oder baut ihn dementsprechend ab, dass er genau 50 Geldeinheiten besitzt. Restbeträge bzw. Schulden werden auf dem Konto hinzuaddiert oder subtrahiert. Anschließend hat man ein exaktes Bild vom derzeitigen Spielstand.
_Ende der kurzen Fischwoche_
Nach vier Spieltagen packen die Händler ihre Stände ein, zahlen ihr verbliebenes Bargeld ein und vergleichen ihren Kontostand. Derjenige mit dem höchsten Endwert hat das Spiel gewonnen.
_Meine Meinung_
„Fischmarkt“ ist ein wirklich nettes Spiel, das mich schon nach der ersten Runde überzeugt hat. Allerdings muss man hier zwischen dem Spiel zu fünft und dem zu dritt eindeutig differenzieren, weil sich das vorangegangene Urteil auf die Maximalspielerzahl bezieht. Das Problem an der Minimalvariante besteht nämlich darin, dass ein vergleichbar zu großer Anteil des Spielverlaufs vom Glück abhängt. Sollte man nämlich beim Auslosen der Nachfragekarten auch nur einmal Pech haben, kann das schnell das sofortige Aus bedeuten. Man findet keinen Tauschpartner mehr, um die unerwartet auftauchenden Fischarten aufzutreiben (nämlich die, die durch die zusätzlich eingeworfene Karte hinzukommen) und hat auch keine Chance, irgendetwas gegen dieses unverschuldete Schicksal zu unternehmen.
Dieser Ausnahmefall tritt im Mehrspielermodus hingegen höchst selten auf. Und selbst dann wird man immer noch jemanden finden, der zumindest eine Ware übrig hat, die man irgendwie verwerten oder weitertauschen kann.
Bezogen auf den Spielmechanismus ist dies dann auch der einzige nennenswerte Mangel. Natürlich, Glück spielt auch in manch anderer Phase eine Rolle, doch man kann es durch intuitives Denken beim Taktieren um die Fische und die Offerten beim Tauschhandel geschickt beeinflussen und selbst Situationen mit schlechteren Aussichten noch zufrieden stellend meistern. Zugegeben, eine echte Spieltiefe ist nicht vorhanden, doch darum geht es bei „Fischmarkt“ nur in zweiter Linie. Stattdessen haben wir es hier mit einem flotten Bluff- und Handelsspiel zu tun, welches seine Stärken im kommunikativen und taktischen Bereich hat und bei ausgereizter Spielerzahl auch immer wieder mächtig Spaß macht. Wer also mal wieder ein abwechslungsreiches, munteres Spiel für zwischendurch sucht oder aber ein Faible für Fische hat, ist mit „Fischmarkt“ wirklich gut bedient.
Mächtige Monster, unsterbliche Hexenmeister und Oger, gewaltige Riesen – in der Dunkelheit lauern die größten Gefahren auf eine Gruppe von mutigen Abenteurern. Ihre Waffen: Zauberstäbe, Schwerter, Dolche und die eigenen Fäuste. Doch gegen den finsteren Overlord selbst braucht es mehr als das. Mit Geschick tritt man gegen ganze Horden von mörderischen Gegnern an, durchforstet die Düsternis und vollendet die schwierigsten Questen. Die Reise ins Dunkel hält viele Aufgaben bereit, doch wer den Mut, den Willen und die Bereitschaft zur Kooperation mit seinen Gefährten zeigt, der wird selbst die hinterhältigsten Fallen des Overlords bestehen und in diesem umfangreichen Spiel den Sieg erringen.
_Spielziel_
In „Descent: Reise ins Dunkel“ wird alles von der Queste bestimmt. Sie ist das Herz des Spiels und legt sowohl den Weg als auch die Bestimmung der Helden fest. Im Basisspiel sind insgesamt zehn verschiedene durch die Questen bestimmte Abenteuer enthalten. Der Overlord schlüpft dabei in die Rolle des Spielleiters und baut den Spielplan individuell auf, rekrutiert neue Monster, setzt Fallen sowie Schätze ein und versucht mit aller Macht zu verhindern, dass die Helden bei ihrer Reise durch das finstere Dungeon (Verlies) in das letzte Gebiet gelangen, wo es meist darum geht, einen mächtigen Gegner zu vernichten. In der ersten Quest zum Beispiel geht es darum, den Riesen Narthak aufzuspüren und ihn zu besiegen. Dabei gilt es jedoch zuerst, den verborgenen Schlüssel zum Tor des Endgegners zu finden und sich an zahlreichen Auswüchsen der Finsternis vorbeizuschlängeln. Gewonnen haben die Helden, sobald der letzte Gegner, also der Riese Narthak, besiegt ist. Sollten sie dabei jedoch ihre im Laufe des Abenteuers eingesammelten Questmarker komplett verlieren, trumpft der Overlord auf und gewinnt das Spiel.
Nun, spricht diese Liste nicht für sich? Einmal mehr entpuppt sich ein Spiel aus der amerikanischen Brettspiel-Schmiede als absolute Materialschlacht. Unzählige pompös aufgemachte (leider nicht bemalte) Monster, Marker ohne Ende, eine riesige Auswahl an Puzzleteilen für den Aufbau der jeweiligen Dungeons und dann noch einmal haufenweise Karten und noch mehr Marker. Wahnsinn, was in dieser riesigen Spielschachtel aufbewahrt wird, und dies dann auch noch bei einer durchgängig hochwertigen Materialqualität. Lediglich die Kompatibilität der einzelnen Spielplanteile ist arg bescheiden und beschert einem im Laufe des Dungeonaufbaus so manchen nervigen Moment. Ähnliches hatte ich zuletzt noch bei [„Doom“ 3099 erlebt, welches überhaupt gravierende Ähnlichkeiten zu „Descent“ aufweist. Der Grund hierfür ist jedoch auch schnell gefunden. Autor Kevin Wilson ist für beide Spiele verantwortlich, hat die grundlegenden Ideen und Regeln daher auch für sein neues Projekt übernommen, dabei allerdings einige Mechanismen erneuert und zuletzt noch viele Optionen eingebaut. Doch damit gehen wir schon aufs Fazit zu, und das wäre zu diesem Zeitpunkt noch etwas verfrüht. Festzuhalten bleibt bis hierhin, dass das Spielmaterial in jeglicher Hinsicht vom Feinsten ist und optisch und zweckmäßig absolut überzeugt.
Einen Kritikpunkt gibt es allerdings doch noch, und das betrifft erneut die Aufteilung der Spielmittel in der riesigen Schachtel. Zwar gibt es drei größere Fächer und einige kleine, transparente Schatullen, doch um dem gesamten Material gerecht zu werden, führt die schlechte Ausstaffierung des Kartons einmal mehr zu einer Überforderung beim Einsortieren.
_Die Monster_
Monster trifft man bei der Reise durchs Dungeon fast mit jedem Schritt. Der Overlord kann mithilfe seiner Karten sehr oft neue Figuren ins Spiel bringen und verfügt diesbezüglich über derart viele Möglichkeiten, dass das Bestehen einer Quest für die Helden zu einer wirklich kniffligen Aufgabe werden kann. Sich den Monstern im Kampf zu stellen, muss dabei nicht immer die beste Lösung sein, denn die meisten dieser Figuren sind dem einzelnen Helden hinsichtlich ihrer Fähigkeiten um einiges überlegen.
Insgesamt gibt es in „Descent: Reise ins Dunkel“ zwölf verschiedene Monstercharaktere in den Farben weiß und rot, die je nach Fähigkeit seltener vertreten sind. Gerade in den ersten Quests ist es aber so, dass zunächst nur die (relativ betrachtet zumindest) etwas leichter zu besiegenden Monster am Spiel teilnehmen, wohingegen Drachen und Dämonen erst in den späteren Profi-Quests eingreifen. Doch für die Einführung ins Spiel reicht dies auch völlig aus, zumal es manchmal auch enorm schwierig werden kann, gegen eine Vielzahl von vergleichsweise schwächeren Monstern wie Tiermenschen oder Skeletten zu bestehen.
Je nach Spielerzahl variieren die Fähigkeiten der Monster, das heißt sie werden mit wachsender Anzahl der Helden immer stärker, so dass in allen Spielvariationen immer dafür gesorgt wird, dass die Voraussetzungen für beide Seiten ungefähr gleich sind – wobei es schon manchmal so ausschaut, als wären die Monster im Vorteil. Unterschiede bestehen auch zwischen den Monstern selber; sie sind unterteilt in Standard- (weiß) und Elite-Monster (rot), wobei sich die Einteilungen schon durch die Namen erklären. Die roten Elite-Monster haben stärkere Rüstungen, mehr Lebenskraft und zudem eine besondere Eigenschaft zusätzlich. Daher sollte man sich dieser stärkeren Monster auch zuerst entledigen, denn wenn sie einmal zum Angriff ansetzen, kann dies bereits tödlich sein.
Insgesamt sind die Fieslinge des Overlords sehr gut ausgestattet, was den Anspruch des Spiels auch gehörig anhebt. Doch das ist auch gut so und macht selbst eine bereits bestandene Quest nicht langweilig. Selbst wenn man den Aufbau und die verschiedenen Verstecke kennen gelernt hat, ist das Spiel immer noch taktisch und spannend genug, so dass sich auch weitere Versuche am selben Abenteuer lohnen. Und schon wieder wären wir bei einem Teil des Fazits, der hier nicht hingehört …
_Die Helden_
Insgesamt stehen den Heldenspielern 20 Charaktere zur Verfügung, die normalerweise vom Spieler des Overlords ausgehändigt bzw. verdeckt gezogen werden. In einer Sonderregel ist jedoch auch erwähnt, dass man seinen Helden selber auswählen darf. Dies sollte besonders dann erwogen werden, wenn es sich beim Overlord um einen Spieler mit mehr Erfahrung handelt.
Ähnlich wie Monster haben auch die Helden ganz unterschiedliche Fähigkeiten sowie jeweils drei Zusatzfertigkeiten, die sich aus ihren zu Beginn gezogenen drei Fertigkeitskarten ergeben. Im weiteren Spielverlauf dürfen die Heldenspieler ihre Figuren jedoch mit stärkeren Rüstungen, Waffen, Zaubern und Gegenständen ausrüsten, müssen dabei jedoch beachten, dass jeder Held nur ein gewisses Ausrüstungskontingent mit sich bzw. im Rucksack für den späteren Gebrauch führen kann. Diese Gegenstände können sie entweder in der Stadt kaufen oder sie werden in einer der vielen versteckten Schatztruhen aufbewahrt, auf die man an verschiedenen Stellen des Dungeons stößt. Ähnlich wie für die Monster, so gilt auch für die Helden, dass sie dank ihrer vielfältigen Waffen und der später auch noch hinzustoßenden externen Gefährten sehr gut für den Kampf im Dunkeln gewappnet sind.
_Spielvorbereitung_
Vor jedem Spiel findet zunächst einmal die Rollenverteilung statt. Während die Heldenspieler sich mit ihren Charakteren vertraut machen, die entsprechenden Karten ziehen, sich mit Lebens-, Geld-, Befehls- und Ausdauermarkern bestücken und schließlich in der Stadt ihr Geld gegen Waffen, Rüstungen und dergleichen eintauschen, baut der Overlord-Spieler nach Auswahl der Quest den Spielplan samt Türen und allen Utensilien (Monster, Marker, Hindernisse, usw.) des Startgebiets auf. Anschließend wird um das Spielfeld herum das üppige Kontingent an Karten, Markern und generell allen Gegenständen, die im Spiel benötigt werden, in Griffbereitschaft ausgelegt. Der Overlord nimmt einen Satz Monsterkarten, deckt sie der Spielerzahl entsprechend offen vor sich auf und legt auch die Overlord-Karten sowie die Drohmarker in der Nähe seines Platzes ab. Weiterhin sollte er alle Materialien, die er für den Aufbau weiterer Gebiete benötigt, bereithalten, damit es nicht zu unnötig langen Unterbrechungen bei der Entdeckung eines neuen Spielabschnitts kommt. Sobald alle Vorbereitungen getroffen sind, kann das Spiel nun mit dem ersten Heldenspieler beginnen.
_Spielablauf_
In jeder Spielrunde beginnen zunächst die Heldenspieler die Erkundungsreise durchs Dunkel. Sie dürfen dabei Runde für Runde neu entscheiden, in welcher Reihenfolge sie agieren und dadurch eventuell angeschlagene Spieler schonen bzw. ihnen den Weg freiräumen oder Bedrohungen fernhalten und besiegen.
Der Zug eines Helden setzt sich nun aus folgenden Schritten zusammen:
|1.) Karten auffrischen|
Alle im letzten Spielzug verwendeten Karten gelten als erschöpft und werden nach ihrer Benutzung zunächst umgedreht. In der nächsten Runde werden sie nun wieder aktiviert und offen vor den Heldenspieler ausgelegt. Er kann sie nun wieder für den aktuellen Spielzug zum Einsatz bringen.
|2.) Ausrüstung zusammenstellen|
Jeder Spieler darf pro Zug nur ein gewisses Kontingent an Ausrüstungsmaterialien mitnehmen. Erlaubt sind hierbei Waffen mit einer Gesamtzahl von zwei Händen (schließlich hat jeder Held auch nur zwei Hände), eine Rüstung, drei Tränke und zwei Gegenstände. Außerdem darf jeder Held in beliebiger Anordnung noch drei weitere Ausrüstungsteile in seinem Rucksack bei sich führen, die er jedoch in dieser Runde nicht aktiv einsetzen kann. Es gilt also, schon vorher abzuwägen, mit welcher Ausstattung man in jedem Spielzug durch die Dunkelheit zieht.
|3.) Eine Aktion durchführen|
Der aktive Teil einer Heldenspielphase beginnt eigentlich erst in der letzten Aktion. Insgesamt stehen ihm vier verschiedene Aktionskombinationen zur Verfügung, wobei er jedes Mal gemeinsam mit den übrigen Helden abwägen muss, welcher Schritt in der aktuellen Phase der sinnvollste ist. Ein Fluchtversuch oder eine beschleunigte Entdeckung lassen sich am besten mittels ‚Rennen‘ ermöglichen. Der Held kann mit dieser Aktion die doppelte Anzahl der auf der Charakterkarte angezeigten Schritte horizontal, vertikal oder diagonal über den Spielplan ziehen oder aber spezielle Bewegungen über bestimmte Hindernisse oder durch Portale wie die Glyphen oder Treppen durchzuführen. Weiterhin kann er Ausdauermarker einsetzen, um noch weitere Schritte zu gehen. Das andere Extrem ist der pure Kampf. Entsprechend den Möglichkeiten seiner Waffenausrüstung kann er im Nah-, Fern- oder Zauberkampf den Monstern gegenübertreten und mit den auf den Waffenkarten abgebildeten Würfeln (plus durch weitere Fertigkeiten oder Ausdauermarker ergänzte Machtwürfel) gleich zwei Angriffe durchführen. Dies empfiehlt sich besonders dann, wenn man einen vernichtenden Schlag gegen ein stärkeres Monster durchführen möchte und möglicherweise gleich mehrere Versuche benötigt, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Mit ‚Vorrücken‘ kann man diese beiden Aktionen auch kombinieren und in beliebiger Reihenfolge kämpfen und seinen Helden bewegen. Die letzte Option ist die ‚Alarmbereitschaft‘ Mit ihr kann man entweder kämpfen oder eine Bewegung durchführen und zusätzlich einen Befehlsmarker ausspielen. Auch hier kann man noch einmal zwischen vier verschiedenen Möglichkeiten wählen, und zwar ‚Zielen‘ (Kampfwürfel nach dem Wurf eventuell durch neues Auswürfeln verbessern), ‚Ausweichen‘ (bei einem Angriff des Overlords beliebige Angriffswürfel neu werfen lassen), ‚Absichern‘ (bei einem feindlichen Angriff selber zuerst einen Angriff starten) und ‚Ausruhen‘ (das Gesamtkontingent der eigenen Ausdauermarker wieder auf die Hand nehmen).
|Overlord|
Der Spieler des Overlords führt in seinem Zug ebenfalls drei Schritte durch. Zunächst zieht er abhängig von der Mitspielerzahl jeweils einen Drohmarker. Mit genau diesen Drohmarkern muss er anschließend die Aktionen auf seinen Overlord-Karten bezahlen. Allzu mächtige Aktionen sind also somit nicht sofort zu Beginn eines Spiels möglich, sondern müssen erst erarbeitet werden. Sollte der Overlord-Spieler keine spezielle Karte ausgespielt haben, darf er nun in jeder Runde zwei neue Karten ziehen, muss jedoch das Maximum von acht Handkarten beachten. Weiterhin darf er nun auch Karten abwerfen, was ihm ebenfalls Drohmarker beschert.
Sollte sich unter den gezogenen oder den Handkarten eine Entstehungskarte befinden, kann diese nun ausgespielt werden. Dies ist jedoch kein Muss, aber für den weiteren Spielverlauf höchstwahrscheinlich sehr förderlich. Jede dieser Karten ermöglicht dem Spieler, zusätzliche Monster ins Dungeon zu bringen und die Helden noch stärker einzukesseln. Pro Runde darf man diese Aktion jedoch nur einmal wählen.
Nun beginnt auch die tatsächliche Aktionsphase des Overlords. Jedes seiner Monster darf er nun einmal aktivieren, das heißt er darf mit jeder Figur genau eine Bewegung und einen Angriff starten. Und natürlich kann er dabei auch weiterhin Karten ausspielen, sofern die nötigen Drohmarker zur Begleichung der Kosten vorhanden sind.
Eine zusätzliche Aufgabe des Overlord-Spielers ist der weitere Aufbau des Spielfelds. Sobald ein Heldenspieler eine Tür zu einem neuen Gebiet geöffnet hat, baut er dieses neue Gebiet den Anordnungen im Questhandbuch entsprechend mit Markern, Monstern und weiteren Gegenständen auf und liest auch die dazugehörigen Aufgaben, Hintergrundgeschichten und Zielvorgaben vor.
_Der weitere Verlauf_
Runde für Runde erkunden die Helden nun das Dungeon, während der Overlord ihnen immer neue Monster in den Weg stellt, Schatztruhen und Schlüssel bewacht und versucht, ihnen durch den Tod der einzelnen Helden die Questmarker zu rauben. Sobald ihm dies tatsächlich gelungen ist, müssen die Heldenspieler sich geschlagen geben. Allerdings ergeben sich im Lauf des Spiels zahlreiche Möglichkeiten, neue Questmarker aufzusammeln, sei es nun durch das Überschreiten von Transportglyphen oder eben durch Aufspüren von Schatztruhen, die außerdem häufig noch wichtige Waffen, Zauber oder andere Gegenstände enthalten, mit denen sich die Kraft der Helden verstärken lässt.
Dennoch ist das Spiel für die Helden hart; je näher man auf das Ziel zusteuert, desto stärker werden die Monster, und wenn ein Oger mit der Fähigkeit ‚unsterblich‘ trotz seiner Vernichtung mit viel Glück immer wieder neu belebt wird und man schier verzweifelt mit ansehen muss, wie der Overlord ohne großes Zutun die Helden dezimiert, kann das Ganze schon frustrierend sein. Doch wäre es nicht langweilig, wenn die Reise ins Dunkel ein einziger Durchmarsch und die tatsächliche Herausforderung gar nicht so schwer wäre? Aber, das kann man schlussendlich schon nach den ersten Partien konstatieren, dem ist bei „Descent“ durch die höheren Anforderungen an das Heldenteam schon entscheidend vorgebeugt worden. Die Aufgaben sind von einem erhöhten Schwierigkeitsgrad geprägt und gerade für die Heldenspieler tatsächlich die ersuchte Herausforderung.
Meist entscheidet sich das Spiel erst in der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner, doch der Weg dorthin ist manchmal wirklich lang, garantiert spannend und nicht selten sehr schwierig zu bewältigen – für den Laien genauso wie für den Profi.
_Meine Meinung_
Ich habe in der Beschreibung des Spiels schon Vieles vorweggenommen, und ich denke, man hat meinen teils begeisterten Schilderungen auch schon angemerkt, dass ich „Descent: Reise ins Dunkel“ bislang jedes Mal mit größer Freude und völliger Faszination ob der großartigen Idee auf den Tisch gebracht habe. Egal ob man nun nur zu zweit spielt – in diesem Fall hat der Heldenspieler zwei Charaktere auf seiner Seite) – oder im ultimativen Fünfkampf gegeneinander antritt, das Spiel hat in jeder Version seinen Reiz, zehrt dabei sicherlich auch vom Einsatz der vielen, logisch miteinander verknüpften Materialien, fesselt einen aber jedes Mal wieder an das finstere Dungeon, welches das Spielfeld des Fantasy-Games beschreibt.
Dennoch wird das Spiel jetzt keinen Originalitätspreis bekommen, denn Autor Kevin Wilson hat insgesamt recht viel von seiner Brettspiel-Adaption des PC-Klassikers „Doom“ übernommen. Die Spielzüge sind sogar nahezu gleich, ebenso der Aufbau der Spielfläche und das Prinzip des „Einer gegen alle“-Kampfes und natürlich die in einem zusätzlichen Handbuch aufgeführte Differenzierung in verschiedene Abenteuer. Doch der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man wirklich jeden Spielzug und jede erdenkliche Spieloption durch zusätzliche Möglichkeiten ergänzt und so die grundlegenden, ohnehin schon sehr umfassenden Spielprinzipien noch einmal um ein Vielfaches erweitert hat. Es gibt unterschiedliche Kampfhandlungen (zum Beispiel den interessanten und teils sehr effektiven Zauberkampf), die Monster haben ganz individuelle Fähigkeiten und Besonderheiten, die Marker offenbaren komplexere Aufbauten, das Mehr an Karten und dadurch ausgelöste Aktionen macht das Ganze zudem unberechenbarer, als das Spiel samt der zunächst verborgenen Gebiete sowieso schon ist, und durch die Wahl der Ausrüstung und der Zugreihenfolge gewinnt auch die taktische Komponente noch mehr an Bedeutung. Nicht zu vergessen die Drohmarken, die den Overlord bei seinen Aktionsmöglichkeiten ein wenig einschränken und ihm so verbieten, seinen leichten Vorteil durch die insgesamt etwas stärkere Monsterfraktion noch weiter auszubauen. Und damit wäre nur ein kleiner Teil der ausgebauten Ideen beschrieben …
Letzten Endes kann man also sagen, dass der Spielcharakter von „Doom“ die Idee zu „Descent“ sicher vorangetrieben und auch Pate für den Aufbau des Spielverlaufs gestanden hat, aber weil „Doom“ sich längst bewährt und auch rundum begeistert hat, ist dagegen ja erstmal nichts zu sagen. Weil „Descent“ die Ideen jedoch auch nur aufnimmt, um das Prinzip zu forcieren und schließlich eine weitaus umfangreichere Variante eines derart aufgebauten Spiels zu kreieren, all das zudem auch vollkommen legitim ist, weil hier nicht abgekupfert, sondern tatsächlich nur aus dem Fundus desselben Designers verbessert wird und „Descent“ mit all seinen Möglichkeiten, seiner beachtenswerten Optik und dem fantastisch umgesetzten Spielsystem wirklich pausenlos für Begeisterung sorgt, ist man am Ende sogar froh, dass Wilson sich stellenweise in der kreativen Vergangenheit bedient hat – zumal die wiederum sehr anschaulich aufgeführten Spielregeln für eingefleischte „Doom“-Fans von Beginn an nur noch Formsache sind.
Der Rahmen wird schließlich durch die unbegrenzte Abenteuervielfalt, die sich mittlerweile auch im Internet ausbreitet, gesprengt. Erst kürzlich hat man zum großen Wettbewerb ausgerufen, um neue innovative Questen vorzustellen, die man sich nun auf der Seite des |Heidelberger Spieleverlags| gesondert anschauen und natürlich nachspielen kann. Und natürlich ist jedem auch freigestellt, eigene Questen zu erfinden und sie gegebenenfalls mit Gleichgesinnten zu teilen. Bei all dem, was sich hier visuell und spielmechanisch bietet, kann man als Fazit nur eines sagen: Wilson hat mit „Descent“ die Brettspielwelt ein weiteres Mal revolutioniert und eines der besten, wenn nicht vielleicht sogar das beste Fantasy-Spiel der letzten Jahre entworfen. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, bei dem Quantität und Qualität so sehr in Einklang waren oder sind wie beim Inhalt dieser riesigen, lilafarbenen Spielschachtel. Bei einem (für das üppige Spielmaterial) noch recht günstigen Preis von 45 € bei |amazon.de| bzw. 60 € empfohlenem Ladenpreis kann man hier nichts, aber auch wirklich gar nichts falsch machen.
Mit seinem „Shadowrun“-Debüt begibt sich Boris Koch in eine neue Epoche der weltberühmten Rollenspielwelt. Es ist die erste Geschichte der vierten Edition von „Shadowrun“ und markiert als solche einen 5-Jahres-Sprung seit den zuletzt dokumentierten Ereignissen. Aus diesem Grunde enthält der Roman auch ein exklusives Vorwort des deutschen „Shadowrun“-Chefredakteurs Christian Lonsing mit einigen Hinweisen und Hintergründen zu den Neuerungen, speziell die nunmehr kabellose Matrix betreffend. Dies erfüllt in erster Linie auch den Zweck, eventuelle Skeptiker vorerst zu besänftigen und ihnen zu erläutern, welche Funktion dieser rasche Zukunftssprung hat. Nun ist es lediglich an Romanautor Koch, die dadurch geschürten Erwartungen literarisch umzusetzen. Eine enorm schwierige Aufgabe, doch der ‚Debütant‘ zieht sich wirklich achtbar aus der Affäre.
_Story_
Boris Weinert hat die Nase vom spießigen Familienleben gestrichen voll. Seit Jahren erlebt er in der Matrix seine wahre Bestimmung und träumt, inspiriert von einer populären Runner-Serie um den Superhelden Viper, eines Tages ebenfalls in den Schatten aktiv zu sein. Während seinem Vater, einem hohen Angestellten beim Konzern-Multi |Horizon|, ein neuer lukrativer Auftrag in München winkt, plant der 13-Jährige seine Flucht aus dem Elternhaus. Kurzerhand stiehlt er seinen Eltern wertvolle Credsticks, begibt sich damit in eine anrüchige Kneipe und trifft dort auf die großspurigen Runner Theseus, Cinque und Key. Nicht wissend, dass seine Eltern bei seiner Verfolgung ums Leben gekommen sind, lernt er bei seinen neuen Chummern die wichtigsten Basics eines Runners und ergattert mit ihnen alsbald auch seinen ersten Auftrag. Als dieser jedoch komplett fehlschlägt und Auftraggeber Domitian, gleichzeitig Besitzer der Gladiatorenarena |Monstroseum|, sich öffentlich über das Scheitern der Runner und ihren neuen Schützling lustig macht, erkennt Boris (alias Wet Boy), dass er unter eine Truppe von Versagern geraten ist, und macht sich auf den Weg, eigenständig Erfahrungen als Runner zu sammeln. Jedoch gerät er dabei in eine tödliche Falle, aus der ihn nur noch seine kurzzeitigen Gefährten befreien könnten. Doch die sind schon zu Genüge damit beschäftigt, Boris‘ Verfolger abzuschütteln. Der Junge hatte seinem Vater kurz vor der Flucht nämlich einen enorm wichtigen Credstick mit verborgenen Informationen gestohlen, die der Konzernführung schon bald zum Verhängnis werden könnten. Und nun sind plötzlich alle hinter dem 13-jährigen Spross her, der ahnungslos in sein eigenes Verderben hineinrennt …
_Meine Meinung_
Im neuesten Kapitel der „Shadowrun“-Abenteuer werden vergleichsweise sehr harte, teils auch übermäßig brutale Seiten aufgezogen. Die einschneidenden Auswirkungen des großen Crashs aus dem Jahre 2064 ist den meisten Runnern noch sehr nahe, die Stimmung daher auch recht gedrückt. Im Übrigen sind die Charaktere dieses Buches aber auch sehr aggressiv eingestellt, allen voran natürlich die Fieslinge, die ihre Kontrahenten nicht nur foltern und zu Tode quälen, sondern sie anschließend noch bis zur Unkenntlichkeit verstümmeln. Ja, „Der Schattenlehrling“ ist verdammt starker Tobak!
Dabei ist der Aufhänger der Story weniger originell: Ein kleiner Abenteurer zieht in eine düstere Welt aus, um seinen Idolen nachzueifern, muss sich jedoch alsbald der knallharten Realität stellen und damit auch Verbrechen, Gewalt und Tod. Losgelöst vom behüteten Elternhaus und den Vorgaben, die der Konzern des Vaters den Familien seiner Schützlinge auferlegt, taucht er ab in eine Welt, die er in seinen Träumen verehrt, die für ihn das Ein und Alles ist. Doch zwischen Trideo, Matrix-Games und der Wirklichkeit bestehen ungeahnte, teils weltengroße Unterschiede. Bereits beim ersten Aufeinandertreffen mit Leuten aus den Schatten muss Boris anerkennen, dass er der Herausforderung gar nicht gewachsen ist. Weder körperlich kann er mit den übrigen mithalten, noch ist seine Einstellung so kompromisslos, dass er als echter Schattenläufer durchgehen würde. Also lässt er sich erst einmal ausbeuten und spendet ein halbes Vermögen für eine kurze Ausbildung. Jedoch hat er sich nicht unter irgendwelche Helden gemischt, sondern unter die letzte Stufe der Runner-Equipe; anrüchige Gestalten, begierig darauf, mit zweifelhaften Aufträgen ihren Unterhalt zu finanzieren, oder notfalls mit illegalen Mitteln die eigenen Bedürfnisse durchzusetzen.
Dennoch entsteht zwischen Theseus, Cinque, Key und Wet Boy – den Namen erhält Boris, als ihm jemand sein Bierglas über dem Kopf entleert – eine Art Sympathie und Freundschaft: Gerade Theseus fühlt sich zu dem Jungen hingezogen und entdeckt Parallelen zu seiner eigenen Vergangenheit. Keiner von ihnen kennt jedoch den wahren Grund für Boris‘ Flucht bzw. die Ursache für seinen Weg in die Schatten. Auch die familiären Umstände bleiben für das Runner-Trio ungeklärt, was einzig und allein daran liegt, dass Wet Boy fürchtet, nicht mehr ernst genommen und wegen seiner Herkunft sogar wieder verbannt zu werden.
Die Stimmung bleibt im Laufe der Erzählung deshalb auch ständig angespannt, bis Boris dann die Initiative ergreift, realisiert, dass Theseus und Co. ihn nicht weiterbringen können und schließlich der Gedanke in ihm reift, dass er anderer Stelle, nämlich im |Monstroseum|, einen besseren Einstieg in die Welt der Schatten bekommt. Doch dort ist es noch finsterer, als es jeder Schatten sein könnte …
Während auf der emotionalen Ebene nichts weiter geschieht als diese recht oberflächliche Freundschaft (selbst der Tod der Eltern wird vom Autor eiskalt aufgearbeitet), schreitet die Action-Handlung ebenfalls nur behäbig voran. Erst nach gut der Hälfte des Romans entwickeln sich langsam aber sicher die Zusammenhänge zwischen allen Parteien; die verschiedenen Positionen werden deutlicher beleuchtet und leiten schließlich ein absolut denkwürdiges Finale ein, bei dem es wirklich so richtig zur Sache geht.
Trotzdem gibt es jedoch noch ein ‚Aber‘, denn letzten Endes hat der Plot nur bedingt überzeugt. Dies liegt aber allen Befürchtungen zum Trotz nicht an den fehlenden Zusammenhängen zwischen der letzten und der neuen Ära, sondern vielmehr an der Tatsache, dass die Geschichte nicht wirklich in die Gänge kommt. Dieses Geplänkel zwischen Boris und seinen neuen Kumpels mag zwar als Einführung wichtig sein und ist zu diesem Zweck auch vollkommen akzeptabel, aber bis sich dann einmal ein weiterer Aufhänger für die ‚echten‘ Abenteuer der Runner entwickelt hat, ist man schon ziemlich weit fortgeschritten und hat Mühe und Not, die vielen einzelnen Parts miteinander zu verbinden. Man weiß zwar im Grunde genommen, wer wie wo seine Finger im Spiel hat und welche hinterlistigen Machenschaften wem anzulasten sind (diesbezüglich Spannung aufzubauen, ist nämlich nicht gerade die Stärke des Autors), wartet aber irgendwie nur auf den letzten Showdown, der von Koch hier glücklicherweise auch richtig stark inszeniert wird.
Dass „Der Schattenlehrling“ insgesamt aber trotzdem ein recht gutes Buch geworden ist, hat man der postapokalyptischen Atmosphäre des Romans zu verdanken. Eine Welt, am Boden zerstört, ein Leben zwischen purer Harmonie und skrupelloser Zwietracht, gesellschaftliche Strukturen, die jeglicher Moral entbehren, phasenweise beängstigend morbide Zwischensequenzen und, nicht zu vergessen, die effektreiche Inszenierung der modernen Mafia, angeführt von hochrangigen Konzerneignern und vollzogen von schmierigen Runner-Gangs, deren Lebenselixir aus Gewaltakten besteht. Boris Koch offeriert ein Leben zwischen Verbrechen, Moralverstößen und Kapitalismus, Niederträchtigkeit und – dem Titel entsprechend – echten Schatten, ganz genau so, wie sich das für einen „Shadowrun“-Roman gehört. Zwar sind seine futuristischen Visionen stellenweise schon richtig krass, im Rahmen der rauen Handlung aber in dieser Form nur ein kleine Puzzlestücke mehrerer eher ekelhafter Szenarien.
Auf den Punkt gebracht: Dort, wo die Story inhaltlich einige Defizite offenbart, springen die grausamen, symbolischen Visualisierungen von Gewalt und Chaos in die Bresche und bewahren den Roman vor dem Durchschnitt. Dies schließlich sogar auf eine Art und Weise, dass ich „Der Schattenlehrling“ zumindest auf den Rahmen der Geschichte bezogen durchaus empfehlen kann.
Nachdem Bender den schlafenden Fry beim Pokern um das letzte Hemd gebracht hat, fordert Leele den dreisten Roboter auf, sich einmal mit seinesgleichen zu messen. Gesagt, getan: Verbotenerweise entwendet Bender vom Stapel des Professors die „Was wäre wenn?“-Maschine. Zwischendurch ist Fry wieder aufgewacht und kann gar nicht fassen, dass sich seine Jacke nicht mehr an seinem Körper befindet. Er erinnert sich an die Weihnachtsfeste in seiner Kindheit zurück, an denen er jedes Jahr ein Exemplar dieser Jacke geschenkt bekommen hat. Da mischt sich die Maschine ein und spielt mit Leela, Fry und Bender verschiedene Szenarien durch, lässt das ungleiche Gespann in einem imaginären Abenteuer gegen den Weihnachtsmann kämpfen und macht sie zu den Beteiligten einer vollkommen durchgedrehten Sitcom. Selbst Bender hat zum Ende hin die Nase von dieser Maschine gestrichen voll …
_Meine Meinung_
Endlich wieder „Futurama“! Weil die Comic-Serie im Gegensatz zu den „Simpsons Comics“ nur einmal pro Quartal erscheint und auch das Original aus dem TV hierzulande derzeit nicht ausgestrahlt wird, ist die Freude über ein neues Exemplar der „Futurama Comics“ jedes Mal wieder groß, besonders dann, wenn es sich um eine solch hervorragende Ausgabe wie die aktuelle handelt.
Der Plot „Geschichten von zweierlei Interesse“ ist mal wieder alles andere als logisch, zwischenzeitlich sogar vollkommen durchgeknallt, aber durchweg spritzig und aufgrund der unvorhersehbaren, drastischen Wendungen mal wieder voller Überraschungen. Ian Boothby, Autor der Geschichte, verarbeitet über den Umfang des gesamten Comics erneut einige wirre Ideen, macht dieses Mal recht viele Anspielungen gegenüber einst beliebten TV-Produktionen wie „Bezaubernde Jeannie“ und „Herzbube mit zwei Damen“ und zitiert mit ironischem Unterton Inhalte aus „Superman“ und „Men In Black“.
Verrückt ist das Ganze aber auch wegen der total seltsamen Entwicklung des Plots. Über eine lockere Pokerrunde, die Bender dazu nutzt, sich mit unlauten Mitteln zu profilieren, führt das Ganze über einige weitere Manipulationen zu einem von der „Was wäre wenn?“-Maschine erdachten Action-Abenteuer. Fry selber wirft die Frage auf, was wohl wäre, wenn jeden Tag Weihnachten wäre. Und dann nimmt der Irrsinn seinen Lauf … Und kurze Zeit später startet auch schon das nächste Szenario, als Fry fragt, was wäre, wenn sein Leben eine einzige Sitcom wäre. Die Maschine gibt ihm die Antwort, zitiert die oben genannten Comedy-Serien aus vergangenen Jahrzehnten und entwickelt erneut eine total überspitzte Darstellung, die sogar den naiven Fragestellern und dem schmierigen Bender derart auf den Keks gehen, dass sie dankbar darüber sind, dass der Selbstzerstörungsmechanismus (der über einen weiteren spektakulären Zufall entdeckt wird) die Maschine zerstört. Doch der Professor hat ja noch vergleichbare Modelle auf Halde …
„Futurama Comics 26“ bietet einmal mehr allerbeste Unterhaltung auf dem hohen Level der gleichnamigen TV-Serie von Matt Groening. Coole, flotte Gags, eine ziemlich bizarre Geschichte und die beliebten Helden in Bestform – hier stimmt diesmal wirklich alles. Als Bonus gibt es noch eine kurze Zeichenschule mit den elementaren Umrissen Benders. Fans der inoffiziellen Simpsons-Nachfolgeserie aus der Zukunft sollten sich das nicht entgehen lassen.
Eigentlich wollte sich Homer in Moes Taverne die Endausscheidung der Miss-Duff-Bikini-Wahl ansehen, doch bevor er sich aus dem Staub machen kann, ruft Marge ihm ins Gewissen, dass er seinen Tag mit Bart verbringen wollte. Gemeinsam gehen Vater und Sohn ins Baseballstadion der Isotopes und werden dort Zeugen, wie Danny Dings einen neuen Homerun-Rekord aufstellt. Der dazu verwendete Ball landet genau in Homers Nachohut, und mit einem Mal sind Bart und er die gefragtesten Leute in ganz Springfield. Jeder will den Ball einmal anfassen oder ihn zumindest nur kurz begutachten, was die beiden Simpsons mit der Zeit richtig übermütig macht. Als der Baseballstar in einem TV-Interview danach verlangt, den Ball zurückzubekommen, schlägt die Stimmung plötzlich gegen die beiden arroganten Simpsons um. Doch Bart und Homer wollen den Ball lieber versteigern und sich an der zufälligen Begebenheit bereichern.
_Meine Meinung_
Wie eigentlich so oft in der Historie der Simpsons, spielen mal wieder unzählige Zufälle zusammen, die für das Familienoberhaupt Homer plötzlich Wege zu Glanz und Glorie freimachen. Alle Menschen in Springfield reden nur noch vom legendären Baseball, den Danny Dings an jenem Tag im Stadion der Isotopes geschlagen hat, und schon bald wachsen den beiden neuen Besitzern ihr zufällig erlangtes Schmuckstück und dessen Nebeneffekte über den Kopf. Voller Gier versuchen sie sich bei jedweder Gelegenheit an ihrer Errungenschaft zu bereichern, werden aber auch von den naiven Bürgern sowie Barts Schulkameraden in vollem Maße hofiert. Selbst Barts Klassenlehrerin lässt sich auf einen unlauteren Deal ein, damit sie einmal in die Nähe des Balles darf.
Währenddessen nimmt das Drama seinen Lauf und macht die beiden Durchschnittsbürger nach und nach zu den unsympathischsten Springfieldern weit und breit. Als sie dann auch noch dem eigentlich Verursacher des Ruhmes seinen Besitz verwehren, schlägt die Stimmung in Hass um, doch von ihrer Gier getrieben, lassen Bart und Homer nicht nach. Aber das kann natürlich nicht gutgehen …
Die neue Ausgabe der “Simpsons Comics“ bietet mal wieder ganz anständige Unterhaltung, wenngleich nicht ganz so viel Witz wie im vorangegangenen Magazin. In „Homer hält den Ball flach“ dokumentiert Autor James W. Bates mit sehr ironischem, schwarzem Humor, wie sich das Gemüt der beiden männlichen Simpsons mit einem Mal verändert, als sie Geld und Reichtum schnuppern. Gleichzeitig zeichnet er aber auch das Bild einer komplett verdummten Gesellschaft, die sogar richtig wahnsinnig wird, als sich die Chance bietet, mit dem Baseball von Danny Dings in Kontakt zu kommen und eine Prise der Ruhmesluft zu atmen. Bates versteckt dementsprechend auch wieder einiges an Kritik in der Story und verteilt gezielt Seitenhiebe an das fanatische amerikanische Sportpublikum, zieht gleichzeitig die Hip-Hop-Posse durch den Kakao, indem er Homer als Pimp an die Öffentlichkeit treten lässt, und zeigt erneut haufenweise Skurriles aus der Umwelt der gelben Familie. „Homer hält den Ball flach“ hat dabei zwar nicht ganz das Niveau der TV-Serie, gliedert sich aber problemlos in die Reihe der guten Episoden der „Simpsons Comics“ ein.
In der Bonusabteilung sind anschließend eine kurze Vorschau auf die neuen Folgen der gerade angelaufenen 17. Staffel zu sehen sowie ein Interview mit Anke Engelke, die in einigen Teilen eben jener Season die Synchronstimme der Marge Simpson übernehmen wird, nachdem ihre Vorgängerin Elisabeth Volkmann Mitte 2006 verstorben ist. Als Extra-Schmankerl gibt es noch ein Poster der beliebten Comic-Familie.
Tomas‘ Dasein ist vom ständigen Kampf gegen den Tod bezeichnet. In drei Leben zu drei völlig unterschiedlichen Zeiten sucht er nach dem Quell des ewigen Lebens und der Erlösung vor dem Tod. Bereits im Jahre 1535 kämpft er an der Spitze einer spanischen Armee gegen das unbarmherzige Volk der Maya. Im Auftrag seiner Königin und Geliebten Isabel sucht er nach dem Schlüssel der Unsterblichkeit und widersetzt sich jeglicher christlicher Moral, erblickt jedoch in einer erbitterten Schlacht wieder den Weg in die unbarmherzige Realität.
Auch die Gegenwart hält für Tommy nichts als Schrecken bereit. Als angesehener Wissenschaftler sucht er vergeblich ein Mittel, um den Krebs seiner Gattin Izzi zu besiegen. Kurz vor ihrem Dahinscheiden offenbart sich ihm ein Durchbruch, doch Tommy muss sich damit abfinden, dass er die Gesetze des Lebens nicht über Nacht verändern kann.
Selbst in der Zukunft beherrscht der Tod Toms Denken. Er flüchtet vor den Geschehnissen der vergangenen tausend Jahre und sucht am Ende seiner Odyssee nach Frieden. Eng verknüpft mit dem Baum des Lebens, wartet er auf die Blüte dieser Pflanze und sinnt vergeblich nach einzelnen Momenten der Hoffnung. Doch der Tod kennt kein Erbarmen. Tom kommt verzweifelt zu der Erkenntnis, dass er trotz mehrfacher Wiedergeburt keine Macht über das Unaufhaltsame haben kann. Doch nach all den Jahren des Flehens und Forschens kann er nur schwer akzeptieren, dass alle Hoffnung einmal ein Ende haben muss.
_Meine Meinung_
Die Vorgeschichte zu dieser Graphic Novel ist selbst bereits ergreifend und deckt sich sehr gut mit dem Inhalt von „The Fountain“. Schon im Jahre 2002 plante der erfolgreiche Independent-Regisseur Darren Aronofsky (u. a. „Requiem for a Dream“ und „Pi“), das Drehbuch zu „The Fountain“ zu verfilmen. Die Arbeiten waren bereits in vollem Gange, als Dritte plötzlich das Projekt für unbestimmte Zeit auf Eis legten und Darrens Visionen damit bis auf weiteres ausschalteten. Für den Regisseur und Autor begann eine krisenreiche Zeit voller privater Schicksalsschläge, die sich jedoch allesamt zum Positiven wendeten – ganz so wie das Fortbestehen des Skripts zu „The Fountain“. Unabhängig aller Partner plante Aronofsky, den Film als Low-Budget-Version trotzdem abzudrehen und gleichzeitig an einem Comic zu arbeiten, um dadurch zu gewährleisten, dass seine epische Liebesgeschichte auf jeden Fall in irgendeiner Form veröffentlicht wird. Im renommierten Künstler Kent Williams fand er alsbald den richtigen Mann für die graphische Umsetzung seiner Ideen und trat schließlich mit |Vertigo| in Kontakt, wo man von Aronofskys Idee völlig begeistert war. Während die Entwicklung des Comics relativ zügig konkrete Formen annahm, wuchs im Hintergrund auch wieder das Interesse der Filmemacher. Parallel wurden beide Projekte ausgearbeitet, so dass dieser Comic nun eine Art Prequel zum großen Kinoereignis ist, welches bereits in Kürze mit prominenter Besetzung (Hugh Jackman, Rachel Weisz) anlaufen wird. Das lange Ringen hat sich also gelohnt, denn wie es auf dem Backcover schon richtig geschrieben steht: „The Fountain“ ist so gewaltig, dass ein Medium alleine nicht reichte, um diese Geschichte zu erzählen. Wahre Worte, die ich nur deutlich unterstreichen kann!
Aronofskys Geschichte spielt sich auf drei verschiedenen Ebenen ab, wobei der Löwenanteil der Story in der Gegenwart stattfindet. Dort kämpft der rastlose Wissenschaftler Tommy gerade um das Leben eines jungen Affen namens Donovan, der ebenso wie Tommys Frau von einem Tumor befallen und nahezu chancenlos dem Tod ausgesetzt ist. Der verzweifelte Forscher versucht mit allen Mitteln, Seren und Medikamente zu entwickeln, die das Dilemma verlangsamen oder gar ganz beenden können, vergisst dabei jedoch, dass seiner Geliebten nicht damit geholfen ist, dass er ständig in seinem Labor Ursachenforschung betreibt. Während Izzi ihren letzten Roman verfasst und kurz vor der Vollendung ihres Lebenswerks steht, arbeitet Tommy Tag und Nacht an einer Lösung. Doch Izzis Zustand verschlechtert sich permanent, und ohne dass Tommy noch dazu kommt, sich gebührend zu verabschieden, scheidet die wichtigste Person in seinem Leben dahin. Ähnliche Ereignisse spielten sich bereits in der Vergangenheit ab, als Tommy alias Tomas als spanischer Hauptmann ein verborgenes Relikt der Maya in seinen Besitz bringen wollte, welches das ewige Leben versprach. Doch der Preis dafür ist hoch, und sein Ringen um die Liebe zur Königin wird ebenfalls von einigen fürchterlichen Umständen begleitet. In der letzten Dimension ist Tom schier hilflos vor Verzweiflung. Er nährt sich von den Früchten des Lebensbaums, doch dessen Blüte ist vorüber. Lediglich die Explosion eines Sterns, den bereits die Maya anbeteten, könnte noch ein Wunder bewirken. Aber nach alldem, was Tom in den vergangenen tausend Jahren erlebt hat, sind Wunder und damit verbundene Hoffnungsschimmer nur noch stärker mit Verzweiflung und Kummer verbunden – und letztendlich auch pure Utopie. Erst als er sich mit dem Gedanken abfindet, dass das Streben nach ewigem Leben unvernünftig und unrealistisch ist, bekommt sein Leben nach Wiedergeburt, Tod und Verlusten eine neue, akzeptable Bedeutung.
Die Geschichte um die drei Inkarnationen eines jungen Mannes sind von Aronofsky sehr bewegend dargestellt. Ein Mann, der seine Liebe mit allen Mitteln retten will und gleich mehrfach dem Tod und der Hilflosigkeit ausgesetzt ist, das ist der Protagonist Tomas, eine Gestalt, wie sie sowohl in der Film- als auch in der Comicbranche bislang einzigartig ist. Und einzigartig ist auch die grundlegende Idee, der Inhalt, der einen von Beginn an fesselt, unter anderem auch wegen der kunstvollen Illustrationen des mehrfach ausgezeichneten Kent Williams. Seine Bilder verleihen den traurigen Ereignissen der parallel erzählten Storys dennoch eine letzte Spur von Optimismus, untermalen ansonsten aber ebenfalls die bedrückte Stimmung der Erzählstränge. Die Aufgabe, Verzweiflung jenseits wahnhafter Verhaltensmuster darzustellen, war dabei aber sicherlich ein ziemlich hartes, schwer lösbares Unterfangen, welches Williams jedoch geschickt umgeht. Er beharrt nämlich auf ständigen Mysterien und lässt die Charaktere in einem allzu geheimnisvollen Licht erscheinen. So sind selbst traurigste Gesichtszüge nur Schemen, die den Leser nie zu sehr zu den Protagonisten durchdringen lassen, was der Handlung insofern zuträglich ist, als jede geringfügige Wendung zu einer deutlichen Überraschung avanciert.
Im Großen und Ganzen harmonieren Williams und Aronofsky wahrhaftig prächtig miteinander. Der eine versteht die Visionen des jeweils anderen und trägt jeweils maßgeblich dazu bei, dass dieses vollkommen fiktive Stück die erforderliche Glaubwürdigkeit erhält. Abgesehen davon, dass die Story phänomenal ist, kann man somit auch die Umsetzung in jedweder Hinsicht nur mit höchsten Tönen loben und dieses Meisterwerk auch nur jedem Anhänger anspruchsvoller, kunstfertiger Comic-Literatur ans Herz legen. Perfekter können Lyrik, Poesie und Kunst kaum miteinander verschmelzen als in „The Fountain“.
Agent Graves sinnt auf Rache für den Verrat seitens der mysteriösen Geheimorganisation namens Trust. Ebenso wie sein Kontrahent Shepherd versucht er, einige berüchtigte und gefährliche Figuren auf seine Seite zu ziehen und mit ihnen das Ende seines größten Feindes zu bewirken. Doch seine Pläne schlagen erst einmal fehl; Dizzy Cordova, gerade erst aus dem Knast entlassen, erteilt ihm eine Absage und schlägt sich auf die Seite Shepherds. Cole hingegen hat nichts Besseres zu tun, als aus lauter Frust eine Bande von Ganoven auszuhebeln und sie in einem blutigen Gemetzel niederzustrecken. Und die übrigen Figuren auf dem Schachfeld der beiden Kontrahenten? Benito Medici, Sohn von Trust-Leader Augustus, ist noch nicht dazu imstande, die Führung zu übernehmen. Lono hat erst mal nur einen Blick für Bares und lässt sich von Shepherd für eine hohe Summe engagieren. Für Graves wird’s daher auch eng. Er wendet sich an Wylie Times und unterbreitet ihm ein Angebot, dass dieser kaum ausschlagen kann. Doch der Mann will nicht morden …
_Meine Meinung_
Nachdem |Panini| den gesamten Vertrieb der |Vertigo|-Comics übernommen haben, sind auch einige längst angelaufene Serien ins Programm übergegangen, so zum Beispiel die preisgekrönte Serie „100 Bullets“ des Star-Gespanns Brian Azzarello und Eduardo Risso. Mittlerweile ist hier schon der sechste Band erschienen, der gleichzeitig auch das |Panini|-Debüt markiert, jedoch aufgrund seines komplexen Inhalts den Einstieg in die Serie nicht gerade einfach gestaltet.
Zwar bekommt der Leser nach dem umfassenden Vorwort und der darin enthaltenen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse einen groben Überblick über die vergangenen Geschehnisse in der Welt der beiden Kontrahenten Graves und Shepherd, doch weil man sich im Zuge der sechs Kurzgeschichten in „100 Bullets Bd. 6 – Sechs im roten Kreis“ erst noch mit allen Charakteren vertraut machen muss und im Grunde genommen nicht die gesamte Tiefe des Inhalts erfassen kann, ist der Einstieg in diese kunstvolle Comicserie definitiv zu diesem Zeitpunkt recht ungünstig. Gott sei Dank kann man aber auch schon wieder Entwarnung geben, denn in Bälde werden die ersten Bände von „100 Bullets“ neu aufgelegt, so dass man sich den gesamten Komplex erarbeiten kann.
In der vorliegenden sechsten Episode werden sechs Figuren, die unmittelbar mit dem Trust in Verbindung stehen und auch Kontakte zu Graves und Shepherd haben, noch einmal näher beleuchtet. Sie sind allesamt skurrile, teils auch vollkommen kranke Personen, damit aber auch genau die richtigen Puzzlesteine, die die beiden Protagonisten im Kampf gegeneinander einzusetzen vermögen. Der bösartige Graves bereitet sich dabei auf die letzte Auseinandersetzung mit dem Trust vor, dem er einst vorstand. Lediglich die Kaltstellung Shepherds kann ihm die ersuchte Genugtuung bringen, doch der ist sich seiner Situation bewusst und lässt seine finanziellen Mittel spielen, um sich einerseits zu schützen und andererseits ebenfalls eiskalte Killer anzuheuern, die Graves ein für allemal erledigen sollen.
In sechs Kurzgeschichten werden diese mutmaßlichen Killer vorgestellt bzw. ein Teil ihrer Vergangenheit in minimalen Reflexionen aufgearbeitet. Daraus geht allerdings nicht genau hervor, welche Rolle sie einst gespielt haben bzw. wie man sie einschätzen kann – und genau dies entwickelt sich an einigen Stellen zu einer ernsten Problematik, die einem erst verständlich wird, wenn man ein Wissen über die Vergangenheit und damit über die bisherigen fünf Bände hat. Doch dies kann man weder dem Autor noch sonst irgendwem zum Vorwurf machen, sondern es ist lediglich das Manko einer Veröffentlichungsproblems, welches aber schon in Kürze durch die Neuauflage der ersten Bände wieder ausgemerzt wird.
Die sonstigen Eindrücke dieses Comics sind indes überwältigend. Jede Kurzgeschichte wird für sich auf den Punkt gebracht und enthüllt einige der markantesten Charaktere der modernen Comicwelt. Mit fiesen Methoden kämpfen sie sich durch eine Welt von Verschwörungen, Unwahrheiten, Korruption und Skrupellosigkeit und übernehmen darin Rollen, denen sie zum Teil gar nicht gewachsen sind, und die sie gar nicht mit ihrem Gewissen vereinbaren wollen. Doch die Macht anderer und der Einfluss materieller Dinge treiben sie dazu, ein Marionettendasein einzunehmen und sich von den beiden einflussreichsten Männern ihres Umfelds zu mehreren unmoralischen Aktionen hinreißen zu lassen.
Insofern ist „Sechs im roten Kreis“ auch ein wirklich genialer Comic und darüber hinaus auch ein kleines Stück echte Kunst. Azzarello hat eine verdammt harte Story mit brutaler Action, mentaler Gewalt und einer „Pulp Fiction“-artigen Coolness entworfen, deren makaberen Inhalten man sich nach kurzer Eingewöhnungszeit nur schwer entziehen kann. Dennoch plädiere ich dafür, erst einmal zu warten, bis die Serie in chronologischer Form erhältlich ist, denn ein umfassendes Grund- und Vorwissen ist für den sechsten Band dringend erforderlich. Aber bei einer solch lohnenswerten Sache und einer inhaltlich derart brillant abgestimmten Story nimmt man selbst längere Wartezeiten gerne in Kauf. Ich jedenfalls danke |Panini|, dass sie solch eindrucksvolle Schmankerl in ihr Programm aufgenommen haben.
Yorick lebt in Brooklyn, verdient sich seinen Unterhalt mit dem Zurschaustellen von Entfesselungskünsten und denkt den lieben langen Tag fast nur an seine Freundin Beth, die derzeit im australischen Outback verweilt. Gerade noch telefoniert er mit der jungen Dame und ringt sich auf eine ganz unromantische Weise dazu durch, ihr einen Heiratsantrag zu machen, als plötzlich die Verbindung getrennt und auf der ganzen Welt ein wahrhaftiges Horror-Szenario eingeleitet wird: Der gesamte männliche Teil der Bevölkerung wird mit einem Schlag ausgelöscht.
Zwei Monate später haben sich die verbliebenen Frauen mit dem Ausnahmezustand halbwegs arrangiert. Zwar herrschen in allen Landstrichen immer noch großes Chaos und Zustände völliger Verwüstung, doch man hat sich damit abgefunden, dass eine Resignation die falsche Reaktion wäre. Yoricks Mutter, eine angesehene Frau im Senat, ist der Rangfolge nach die neue First Lady und soll das Land wieder auf Vordermann bringen; dies erfährt sie jedoch erst von der geheimnisvollen Agentin 355, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Zukunft des Landes zu sichern. Während die Damen die politischen Umstände regeln und dabei Zeuginnen einer totalen Eskalation werden, taucht plötzlich Yorick auf. Aus unerklärten Gründen hat er das tragische Ereignis überlebt und gilt nun als Hoffnungsträger für die Zukunft der gesamten Rasse.
_Meine Meinung_
Auf dem Backcover der neuen Comic-Reihe aus dem Hause |Vertigo| prangt das Zitat „… ein Comic, der danach schreit, verfilmt zu werden.“ Genau diesen Gedanken hatte ich im Anschluss an diese ungewöhnliche, allerdings auch absolut fabelhafte Lektüre auch, denn was Brian K. Vaughn in „Y: The Last Man“ entworfen hat, ist wirklich einzigartig und in diesem Sinne auch absolut überragend. Man stelle sich das mal vor: Mit einem Mal wird die gesamte männliche Bevölkerung dahingerafft und bricht an Ort und Stelle ohne Vorwarnung tot zusammen. Na klar, so etwas kann nur in einer düsteren Science-Fiction-Saga oder eben in einem Comic passieren und erscheint als Idee jetzt gar nicht mal so besonders abgehoben, doch die Gedanken, die Vaughn im Anschluss an dieses Schlüsselereignis spinnt, machen das Ganze zu einer makaberen Comic-Erzählung mit Sonderstatus.
Dem Autor standen dabei sehr viele Wege offen, um den Plot im Folgenden weiterzuentwickeln. Man stelle sich nur mal selber die Frage, was man tun würde, falls dieses Ereignis für das andere Geschlecht in Kraft treten würde. Wie geht man mit dem Schockzustand um? Kann man überhaupt trauern? Wie bewältigt man langfristig das entstandene Chaos? Und wohin mit all den Leichen? Brian K. Vaughn hat sich mit diesen Themen erst einmal nur untergeordnet beschäftigt und vorrangig die Entwicklung des Plots um den Hauptcharakter Yorick in den Vordergrund gestellt. Dieser sympathische junge Mann will nämlich in dieser übergeordneten Misere nichts anderes, als in Australien bei seiner Freundin nach dem Rechten sehen, wo doch nun auch die Telefonleitungen zerstört bzw. unterbrochen sind. Er möchte mit ihr den Grundstein für eine neue Generation setzen, eine Art moderner Adam mit Eva werden, ist sich aber eigentlich gar nicht bewusst, welche Verantwortung ihm zukommt. Er ist der letzte Mann und damit auch die wichtigste Persönlichkeit auf Erden, und glücklicherweise haben bislang nur ausgewählte Personen von seinem Überleben Kenntnis genommen – ansonsten wäre es wohl schon um ihn geschehen, weil er sich vor hoffenden Interessierten gar nicht mehr hätte retten können. Doch wie kann man damit umgehen? Forderungen nach einer raschen Lösung und der Nutzung von Yoricks Fruchtbarkeit werden laut, während sich die männerfeindliche Gruppe der Amazonen, die sich über den Tod von Vergewaltigern, Korrupten und Mördern freut, danach sehnt, Yorick schnellstmöglich abzuschlachten. Und ausgerechnet die von Yorick und dessen Mutter gesuchte Hero, seine Schwester, wird in Unkenntnis ihrer Familienzugehörigkeit ebenfalls eine dieser Amazonen. Brisant bis zum Abwinken!
Bei den neu entflammten Machtkämpfen verschiedener Gruppierungen und den radikalen Umgangsformen unter den Überlebenden wird dabei ganz vergessen, dass die Ursache von Yoricks glücklichem(?) Schicksal weiterhin ungeklärt ist. Warum haben er und sein ebenfalls männlicher Hausaffe Ampersand diesen Akt der totalen Auslöschung überlebt? Einig ist man sich lediglich darüber, dass Yorick von einer anerkannten Wissenschaftlerin geklont werden soll, um so zu verhindern, dass die aktuelle Generation die letzte in der Geschichte der Menschheit ist. Mit einem Mal entwickeln sich hier Aspekte und Standpunkte für das Weiterbetreiben der Gentechnik, denn Yorick alleine kann den Erhalt der Rasse nicht gewährleisten. Doch schon im nächsten Kapitel ergeben sich einige berechtigte Zweifel, die darauf schließen lassen, was und wer für das Ganze verantwortlich ist.
So kompliziert und verworren, wie es hier mitunter erscheinen mag, ist der erste Part von „Y: The Last Man“ aber gar nicht. Die einzelnen Inhalte der Handlung werden recht breit ausgeschmückt, und die Erzählung schreitet ebenfalls ziemlich linear und zielgerichtet voran. Trotz mehrerer parallel laufender Stränge erlaubt sie sich keine gravierenden Schlenker, gibt aber dennoch immer wieder Denkanstöße und Anlässe, einige unbestätigte Vermutungen zu äußern, die sich auf Fortschritt und Personen der Handlung beziehen. Für einen Comic mit derart außergewöhnlichem Inhalt liest sich „Y: The Last Man“ allerdings erstaunlich gut. Vaughn packt das Ganze teilweise auch von einer sehr ironischen Seite an und lässt zwischenzeitlich auch mal seinen finsteren Humor spielen, ist aber fernab davon, die Story ins Lächerliche zu ziehen. Die Stimmung und auch die Charaktere sind vollkommen ernst und werden lediglich durch so manch überspitzte Darstellung relativiert. Damit bleibt jedoch auch die Glaubwürdigkeit bewahrt, denn auch wenn alles so weit hergeholt klingt, kann man sich auf Anhieb sehr gut in die Situation hineinversetzen und den Schrecken miterleben.
All dies summiert, ergibt einen wahrlich wunderbaren Comic mit einigen erfrischenden Themen und einem sehr makaberen Unterton. „Y: The Last Man 1“ ist für den |Panini|-Verlag ein echter Glücksgriff, der die Firma einmal mehr darin bestätigt, die Comics von |Vertigo| zu vertreiben. Mit dem Auftakt dieser neuen Serie offenbart sich dies sogar so deutlich wie noch nie zuvor.
Bart und Ralph nutzen den schulfreien Tag, um ihre Väter bei der Arbeit zu begleiten. In einem Fast-Food-Lokal treffen die vier aufeinander, als Officer Wiggum und Homer um den letzten Donut zanken, und klagen darüber, wie lästig ihre Söhne sein können. Also tauschen sie für einen Tag den Nachwuchs aus und gewähren den Kindern einen Einblick in ihren Job. Während Bart auf Streife fährt und einen Fagott-Räuber entlarvt, hilft Ralph dem unwissenden Homer, als im Atomkraftwerk mal wieder eine Kernschmelze droht. Ein aufregender Tag für alle Beteiligten …
|“Radio Bart“|
Bart und Nelson werden dabei erwischt, wie sie Rektor Skinner und dessen Kollegen Chalmers über den Lautsprecher der Schule parodieren, entdecken dabei jedoch, dass sie durchaus das Talent für eine Comedy-Show im Radio haben. Kurzerhand bauen sie in Barts Baumhaus einen kleinen Sender auf und verschaffen sich binnen kürzester Zeit einen sehr guten Ruf in Springfield. Dies entgeht auch den ansässigen Radiosendern nicht, die sich sofort der neuen Radiosendung annehmen. Doch die Konkurrenz ist nicht sonderlich davon begeistert und versucht mit aller Macht, die beiden Komödianten abzusägen …
_Meine Meinung_
Die 29. Ausgabe der „Bart Simpsons Comics“ ist nach kurzer Durststrecke mal wieder ein echter Volltreffer. Bart ist erneut voll in seinem Element, indem er Officer Wiggum ein Loch in den Bauch fragt, sich Tipps für kriminelle Handlungen einholt, ihn bei den Ermittlungen bloßstellt und mit simpelsten Methoden den Dieb eines Fagotts(!) stellt. Auch nicht schlecht: Bart als Sprücheklopfer im Stadtradio im Verbund mit seinem sonstigen Kontrahenten Nelson bzw. im Kampf gegen den rechtslastigen Birch Barlow, der versucht, den beiden Witzbolden das Wasser abzugraben. Sein alter Herr steht ihm da in nichts nach; erneut tanzt Homer wie ein Depp durchs Kernkraftwerk, beweist sich zum wiederholten Mal als unfähig für seinen Job und hätte fast eine Kernschmelze zugelassen. Mit Hilfe des leicht paranoiden Ralph und eines Brotautomaten gelingt es ihm, das Schlimmste zu verhindern und seinen Ruf zu wahren – ohne dabei zu merken, was eigentlich abgeht. Kurzum: die Simpsons genau so, wie man sie in sein Herz geschlossen hat.
In Sachen Humor ist die Nr. 29 also schon mal vorbildlich, wenngleich nicht jeder Witz des smarten Bart in „Radio Bart“ zündet. Aber wie er Rektor Skinner mit frechen Kommentaren niederschmettert, ist schon ziemlich stark und ein Highlight dieser Magazinreihe. Dafür sind die Geschichten jedoch einwandfrei aufgebaut und mit einigen permanenten Running-Gags und den gewohnten Spitzfindigkeiten gegenüber einigen realen Personen gesegnet. Dieses Mal wird zum Beispiel eine Breitseite gegen den Radiomoderator Rush Limbaugh verteilt, der als Vertreter des so genannten „Talk Radio“ den hier mitwirkenden Birch Barlow inspiriert hat.
Neben den beiden Hauptstorys sind mit den Kurzgeschichten „Ruhig mal das Maul aufreißen“ und „Arbeiter und Parasit“ (mit Europas beliebtestem Cartoon-Katz-und-Maus-Team) noch zwei nette, wenngleich eher unauffällige Extras enthalten und runden eine der definitiv besseren Ausgaben der „Bart Simpson Comics“ ab. Ohne Frage, hier ist das Geld im Gegensatz zur letzten Ausgabe mal wieder sehr gut angelegt.
Ein Jahr ist vergangen, seit Batman zum letzten Mal in Gotham City gesichtet wurde, und nur die wenigsten haben noch an seine Rückkehr geglaubt. Als der gerade rehabilitierte Commissioner Gordon wieder seinen Dienst antritt und nach einem fürchterlichen Attentat Poison Ivys auf einige reiche Industrielle das berüchtigte Lichtsignal in den Himmel reflektiert, taucht der schwarze Rächer jedoch wieder auf und bringt den eigentlich tot geglaubten Robin gleich mit. Gemeinsam und für ihre Verhältnisse viel zu leicht legen sie Ivy das Handwerk und werden in ganz Gotham gefeiert.
Batman ist dennoch nicht zufrieden, denn er hat eine düstere Vorahnung, die sich später bestätigen soll, als bereits das zweite Opfer einer Anschlagsreihe auf bekannte Superhelden entdeckt wird. Doch wer steckt hinter diesem offensichtlichen Serienmord?
_Meine Meinung_
Während in der realen Zeit gerade mal ein Monat nach dem Abschluss der „Infinite Crisis“ vergangen ist, ist im |DC|-Universum bereits ein ganzes Jahr ins Land gezogen. All die bahnbrechenden Ereignisse aus dem kürzlich geendeten Mega-Crossover müssen nun verarbeitet werden, und damit stehen für die vielen Zeichner und Autoren bereits die nächsten umfassenden Aufgaben ins Haus, denn schließlich gilt es, die durchweg guten Eindrücke der „Infinite Crisis“ und all ihrer Ableger zu bestätigen. Unter dem Titel „1 Jahr danach“ starten nun mehrere bekannte |DC|-Serien in ein neues Zeitalter voller Veränderungen und Umschwünge. Eine davon ist die um das vielleicht bekannteste Verlagsgesicht Batman, der von der schweren Krise auch sehr massiv betroffen war. Nun kommt Autor James Robinson die unheimlich schwere Aufgabe zu, einerseits zu reflektieren und andererseits eine neue, auch nur ansatzweise vergleichbar starke Story zu entwerfen, die im Zuge der gewaltigen Neuerungen auch noch glaubwürdig wirkt. Aber wie es scheint, ist der Mann im Verbund mit seinen beiden Gehilfen Kirk und Kramer auf einem sehr guten Weg.
In „Batman 1“ geht der Autor jedoch noch nicht zu sehr auf die Geschehnisse der jüngeren Vergangenheit ein. Weder Batmans Verbleib noch der zuletzt eingeläutete Umschwung werden im ersten Teil der neuen Miniserie aufgearbeitet. Stattdessen entwirft Robinson gleich einen gänzlich neuen Plot und dokumentiert darin, wie die Veränderungen einzelne berüchtigte Charaktere betroffen und beeinflusst haben. So ist zum Beispiel Two-Face in der Zwischenzeit zu einem gefürchteten Gangsterjäger aufgestiegen und hat seine kriminelle Karriere dafür an den Nagel gehängt. Und auch Poison Ivy handelt mit einem Mal aus ganz anderen Motiven und ist schon fast bemitleidenswert, als sie von Batman und Robin mit leichtesten Mitteln besiegt wird.
Während der gesamten Geschichte hängt dabei so ein Gefühl von ‚ich rieche den Braten‘ in der Luft. Es fällt einem merklich schwer, sich mit der neuen Rollenverteilung einstiger Schurken zu arrangieren, weil man sie ein Leben lang ganz anders in Erinnerung hatte. Dass es überhaupt mal möglich sein würde, solch radikale Änderungen hervorzurufen, hätte man noch zu Beginn der „Infinite Crisis“ trotz der großspurigen Ankündigungen nie erwartet. Zu sehr war man vom ‚Normalbild‘ des |DC|-Universums geprägt, und zu unrealistisch erschienen die warmen Worte des Verlags. Doch wie man noch vor wenigen Wochen mit permanentem Staunen feststellen durfte, hat man bei |DC| Wort gehalten, diesen überwältigenden Crossover auf die gesamte eigene Comic-Landschaft übertragen und somit den Weg für ganz neue, frische Konzepte und Voraussetzungen freigemacht, die James Robinson sich nun hier auch geschickt zu Eigen macht.
Der Autor hat nämlich all die neuen Begebenheiten genutzt und die wichtigsten Eckdaten aufgegriffen, um sie in einem vollkommen neuen Handlungsmanuskript zur Geltung kommen zu lassen – weitere Geheimnisse und beabsichtigte Ungereimtheiten inbegriffen. Der erste Teil der neuen „Batman“-Serie ist zwar nur ein klitzekleines Element mit noch sehr großem Entfaltungsspielraum, macht aber noch einmal ganz klar deutlich, wie ernst den Leuten bei |DC Comics| die Sache ist. Und damit ist auch der Grundstein für viele neue Komplexe gelegt, wobei der hier dargestellte um dem dunklen Ritter bereits ein sehr viel versprechender und bis dato absolut überzeugender ist. So erfrischend und anders waren die Geschichten aus Gotham City jedenfalls schon lange nicht mehr!
http://www.paninicomics.de
|Siehe ergänzend dazu auch:|
[Batman – Year One / Das erste Jahr 2884 (Rezi 1)
[Batman – Year One / Das erste Jahr 1530 (Rezi 2)
[Batman Begins 1562
„Kabale und Hiebe“, frei nach Lutz Stepponat … Der Spielautor hat sich von Schillers weltberühmtem Lustspiel inspirieren lassen, um ein Kartenspiel voller Intrigen und Hinterhalte zu kreieren, in dem es darum geht, als Fürst seinen Einfluss wirkend zu machen und möglichst große Macht zu erlangen. Mit Hilfe seiner Verbündeter versucht man, die gegnerischen Fürsten auszutricksen und zu hintergehen, um damit die bestimmende Figur in einem Spiel zu werden, dessen Regeln man selber vorzugeben versucht, gegebenenfalls auch mit nicht ganz so ehrbaren Methoden. Kurz gesagt: Hier gibt’s Hiebe statt Liebe!
_Spielmaterial_
• jeweils 25 Einflusskarten in sechs verschiedenen Farben
• 36 Zielkarten in insgesamt sechs verschiedenen Bereichen
Die Spielmittel von „Kabale und Hiebe“ gehören zu den schönsten ihrer Art. Es handelt sich zwar ausschließlich um Kartenmaterial, jedoch ist dieses prächtig aufgearbeitet und mit tollen, stimmungsvollen Illustrationen versehen worden, welche die Atmosphäre des Spielhintergrunds wirklich prima wiedergeben. Außerdem ist der Aufbau der Karten gut überschaubar, und das, obwohl jede einzelne Karte wieder unterschiedliche Inhalte und Möglichkeiten illustriert. Mit anderen Worten: echte Qualitätsarbeit.
_Vorbereitungen_
Vor jedem Spiel erhält jeder Spieler die Einflusskarten in der von ihm gewünschten Farbe. Diese mischt er noch einmal gut durch und legt sie dann verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die obersten drei Karten und nimmt sie für den ersten Spielzug auf die Hand.
Abhängig von der Spielerzahl werden nun die Zielkarten gewählt. Nachdem man auch diese gut durchgemischt hat, zieht man für jeden beteiligten Spieler genau sechs Karten und legt sie ebenfalls verdeckt ab. Die übrigen Karten werden in dieser Partie nicht mehr gebraucht.
_Spielablauf_
Eine Partie „Kabale und Hiebe“ besteht aus insgesamt sechs Spielrunden, die individuell beendet werden, sobald die darin ausgelegten Zielkarten bzw. deren Aufgaben erfüllt sind. Wiederum entsprechend der Mitspielerzahl werden zu Beginn einer Runde Zielkarten aufgedeckt und nebeneinander ausgelegt. Auf diesen Karten sind unterschiedliche Symbole abgebildet und mit einer wertenden Ziffer versehen, zum Beispiel die Zahl 3 und daneben ein Maiskolben. Diese Symbole sind auch auf einigen der Einflusskarten abgebildet, und es gilt nun, entsprechend viele Symbole unter diese Zielkarten auszulegen. Im genannten Beispiel müssten nun also genau drei Karten mit Maissymbolen ausgelegt werden, um die Aufgabe zu erfüllen, es sei denn, durch irgendwelche speziellen Sonderkarten wurden die Auflagen geändert. Sobald schließlich alle Zielkarten erfüllt oder mit Hilfe von Einflusskarten erfolgreich umgangen worden sind, wird die Runde beendet und die Zielkarten werden verteilt.
Ein Spielzug sieht nun so aus, dass jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte aus der Kartenhand verdeckt unter eine der Zielkarten legt. Sollte sich bereits eine verdeckte Karte in der betreffenden Spalte befinden, wird diese nun aufgedeckt und, falls dies gegeben ist, die Sonderfähigkeit der Karte umgehend ausgespielt. Dies bedeutet, dass eine gerade ausgelegte Karte erst dann ihre Wirkung zeigt, wenn eine weitere Karte in dieselbe Spalte gelegt wird, sei es nun eine eigene oder eine gegnerische.
Anschließend nimmt man vom eigenen Nachziehstapel eine neue Einflusskarte auf die Hand und übergibt an den nächsten Spieler. Dies geschieht nun reihum, bis die Runde beendet ist. Man darf aber auch so lange weiter Karten unter eine Zielkarte legen, bis die Runde ganz zu Ende ist, und nicht nur, bis die Zielkarte erfüllt ist.
_Die Vergabe der Zielkarten_
Am Ende einer Runde werden die Zielkarten unter den Spielern aufgeteilt. Hierzu werden nun alle Karten und Sonderfunktionen in Betracht gezogen und gewertet. Auf jeder ausgelegten Einflusskarte ist ein Zahlenwert abgebildet, der für die Rundenwertung ausschlaggebend ist. In jeder Spalte werden nun die Werte jeder Farbe einzeln addiert und gegebenenfalls durch die Spezialkarten wieder modifiziert. Anschließend bekommt dann jeder Spieler, der in einer Spalte den höchsten Wert erzielt hat, die darüber befindliche Zielkarte ausgehändigt und legt sie verdeckt vor sich ab. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mit einer Karte am dichtesten an der Zielkarte liegt. Als Letztes wird dann die nächste Runde vorbereitet, das heißt, es werden wieder neue Zielkarten aufgedeckt und der Spieler, der regulär am Zuge ist, setzt das Spiel fort.
_Die Einflusskarten_
Insgesamt verfügt man über 25 verschiedene Einflusskarten mit ganz unterschiedlichen Verbündeten, die allesamt eine ganz eigene Funktion erfüllen. Man unterscheidet dabei zwischen drei Kategorien:
• Karten, die nur Zahlen haben
• Karten, die eine Aktion während der Runde auslösen
• Karten, die Einfluss auf die Vergabe der Zielkarten nehmen
In die erste Kategorie fallen mit dem König und der Königin die Karten mit dem höchsten Wert. Weiterhin ist hier auch Julia vertreten, die in Kombination mit Romeo ebenfalls eine gute Summe erzielt. Außerdem sind alle Karten mit den Symbolen der Zielkarten hier beheimatet: der Alchemist im Bereich der Alchemie, der Fechtmeister fürs Fechten, der Gutsherr für den Ackerbau, der Händler für den Handel, der Kardinal als Vertreter der Religion und der Minnesänger für die Musik. Ihr Wert beträgt regulär acht Punkte; sobald sie sich jedoch in der Spalte der Zielkarte mit dem gleichen Symbol befinden, steigt ihr Wert auf zwölf Punkte.
In Kategorie Numero zwo gehören all diejenigen Verbündeten, die innerhalb der Runde eine Aktion auslösen. Eine wichtige Funktion hat hier der Entdecker, der jedes Mal, wenn er wieder aufgedeckt wird, eine Spalte weiter nach rechts wandert, so dass man nie sagen kann, für welche Wertung er am Ende in Frage kommt. Der Meuchler hingegen ist ein echter Fiesling und verjagt die Karte, die ihn aufdeckt, auf den Ablagestapel. Eine Zielkarte gilt indes als erfüllt, wenn der Sturm aufgedeckt ist. Sollte man also bis hierhin bei einem wertvollen Symbol führend sein, lohnt es sich, diese Karte auszuspielen. Die Tarnkappe ermöglicht es einem, eine weitere Karte verdeckt darunter abzulegen und so dem Gegner ein Rätsel aufzugeben, wie hoch der tatsächliche Punktewert in der betreffenden Spalte ist. Der Verräter ermöglicht schließlich den Austausch einer Zielkarte und bietet seinem Fürsten die Gelegenheit, mit wenig Mühe eine gut dotierte Zielkarte zu ergattern.
Als Letztes gibt es dann noch Karten, die bei der Vergabe der Zielkarten am Ende einer Runde erst ihren Einfluss ausspielen. Besitzt man zum Beispiel das Musketier in einer Spalte, hebt man damit alle Sonderfähigkeiten der anderen Karten auf. Zauberer und Hexe hingegen entfernen bestimmte Karten aus einer Spalte, je nach ihrer Wertigkeit. Sehr effektiv sind schließlich Prinz und Knappe, sobald sie gebündelt auftreten. In diesem Fall haben sie unabhängig von der Punktesumme nämlich die Zielkarte gewonnen.
Weiterhin gibt es noch Karten, deren Wert von Runde zu Runde anders sein kann. Der Eremit zum Beispiel verliert für jede weitere Karte in der Spalte einen Punkt; der Wert des Riesen steigt im Gegensatz dazu um jeweils drei pro weiterer Karte. Der Doppelgänger kopiert den Wert der Karte, die ihn aufdeckt. Der Drache verringert den Wert aller Karten in der Spalte um zwei Punkte. Der Einsatz des Bettlers lohnt sich indes, wenn man einen schlechten Wert in einer Spalte hat; mit ihm gewinnt man nämlich, falls man die niedrigste Summe hat. Bleibt noch Romeo, der nur in Kombination mit der geliebten Julia eine große Punktzahl erreicht.
_Spielende_
Nachdem alle Zielkarten ausgespielt sind, also nach exakt sechs Runden, endet das Spiel. Jetzt werden die Punkte auf den Zielkarten miteinander addiert, um die ausschlaggebende Summe für die Schlusswertung zu errechnen. Hierbei gilt jedoch auch die Regel, dass man seine Punkte verdoppeln kann, sobald man von jedem der sechs Zielkartenbereiche eine Karte besitzt. Wenn man aber mehr Karten als diese sechs erspielt hat, subtrahiert man für jede weitere Karte wieder den Wert eins. Ergo ist es sinnvoll, in den sechs Runden zu versuchen, seinen Einfluss in allen Bereichen genau einmal, und möglichst mit lukrativen Punktzahlen, geltend zu machen. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt das Spiel.
_Meine Meinung_
Manchmal entwickelt sich ein Spiel erst nach langer, geduldiger Zerreißprobe. „Kabale und Hiebe“ ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Während der Spielfluss in den ersten Partien, besonders bei mehreren Spielern (wir spielten anfangs zu fünft), merklich stockte und es teilweise ewig lange dauerte, bis dann endlich mal eine der sechs Runden gespielt war, wurde das Ganze von Spiel zu Spiel lockerer, was unter anderem damit zusammenhängt, dass man sich nach einiger Zeit mit allen Einflusskarten und ihren Funktionen vertraut gemacht hat. In der ersten Partie ist es indes so, dass man erst einmal gar nicht so recht weiß, wann man welche Karte am besten wo anlegt, und das Spiel zur Probierrunde wird. Aber so viel Zeit muss man dem Spiel einfach gestatten. Ist der Fluss nämlich einmal aufgenommen, und hat man einmal die vielen verschiedenen Kniffe, die sich durch den Einsatz der unterschiedlichen Verbündeten ergeben, verinnerlicht, entwickelt sich „Kabale und Hiebe“ zu einer ungeahnt vielseitigen Strategieschlacht, die einen anfangs kaum erwarteten langfristigen Spielspaß garantiert. Es mag sich sicherlich merkwürdig anhören, aber ich hatte das Spiel nach den ersten beiden Abenden, an denen es auf den Tisch gekommen war, eigentlich schon abgeschrieben, es dann aber noch einmal guten Willens hervorgeholt und war plötzlich völlig begeistert vom spannenden Taktieren um die Zielkarten.
Zwei Kritikpunkte sind aber dennoch geblieben: Zum einen ist es schon so, dass „Kabale und Hiebe“ erst ab mindestens vier Spielern so richtig interessant wird. Erst dann ist gewährleistet bzw. sehr wahrscheinlich, dass auch in jedem Einflussbereich Zielkarten im Spiel sind und so die Möglichkeit besteht, am Ende seine Punkte zu verdoppeln. Erst dann ergeben sich nämlich auch die verschiedenen Strategien (entweder einfach nur nach den besten Zielkarten streben oder doch zu versuchen, über die verschiedenen Spielrunden in allen Bereichen erfolgreich zu sein) und machen das Spiel bis zum Schluss spannend – zumal man auch leicht wieder vergisst, welche Zielkarten die Kontrahenten sich mittels gemeiner Intrigen bisher erspielt und verdeckt vor sich abgelegt haben.
Auch die zweite Kritik betrifft die Zielkarten. Wir hatten gleich mehrfach den Fall, dass alle aufgedeckten Zielkarten in einer Runde das gleiche Symbol zeigen. So war es unmöglich, die Aufgaben regulär zu erfüllen, und die Runde konnte meist nur mithilfe der Sturmkarten beendet werden. In diesem Fall kann das Spiel tatsächlich sehr langatmig werden.
Lässt man diese Spezialfälle aber mal ganz außer Acht, bringt „Kabale und Hiebe“ nach längerer Eingewöhnungszeit dann doch noch eine Menge Spaß – auch langfristig, denn von Runde zu Runde ändert sich das Spielgeschehen wieder durch den Einsatz und die Kombination unterschiedlicher (gegnerischer wie eigener) Einflusskarten. Ich bin richtig froh, dass ich mich von der anfänglichen Skepsis nicht habe täuschen lassen und dem Spiel noch einmal die letztendlich auch verdiente Chance gegeben habe. Sieht man nämlich mal von den geringen Mängeln ab, ist dieses herrlich illustrierte Kartenspiel ein wirklich empfehlenswertes strategisches Familienspiel und reiht sich damit nahtlos in das diesbezüglich gut besetzte Programm von |Hans im Glück| ein.
Kurz nach seiner Flucht aus dem imperialen Gefängnis wird Ferus Olin erneut dem Imperator vorgestellt. Freiwillig folgt er dem Ruf Palpatines und lässt sich von ihm ein unverbindliches Angebot unterbreiten. Er soll die Missstände und das derzeit herrschende Chaos auf dem Planeten Samaria wieder in die rechten Bahnen lenken und damit den Weg für die Machtübernahme des Imperiums freimachen. Ferus lehnt jedoch dankend ab, erkennt aber erst dann die gemeinen Hintergedanken des Imperators: Roan und Dona, beides enge Verbündete Olins, befinden sich ebenfalls in der Gefangenschaft des Imperators und steuern geradewegs auf ihr Todesurteil zu, wenn Ferus die Kooperation ablehnt.
Ferus lässt sich auf den erzwungenen Deal ein und trifft kurze Zeit später Bog Divinian, einen weiteren Mittelsmann des Imperiums, der die Hintergründe des Hacker-Angriffs auf den Planeten untersucht. Skeptisch beäugt, ermittelt der Jedi Olin in den Netzwerken Samarias und findet bald tatsächlich erste Spuren. Als Ferus gemeinsam mit einigen alten Verbündeten die Fährte des Saboteurs aufnimmt, wird ihm jedoch erst klar, dass er in ein großes Netz aus Intrigen und hinterhältigen Machenschaften geraten ist. In seiner Bredouille bleibt ihm nur noch eine Wahl: die Flucht nach vorne …
_Meine Meinung_
„Im Netz des Bösen“ ist bereits der fünfte Roman aus der „Star Wars“-Serie „Der letzte Jedi“ und spielt in der Zeit zwischen den Filmepisoden III und IV. Im Gegensatz zu früheren derartigen Serien steht dieses Mal nicht der junge Anakin Skywalker im Mittelpunkt – dieser hat nämlich inzwischen schon die Position von Darth Vader eingenommen -, sondern ein weiterer junger Jedi namens Ferus Olin, der einst Seite an Seite mit Obi-Wan Kinobi kämpfte, allerdings vorzeitig den Orden der Jedi verließ. Er gehört einer Spezies verborgener Jedis an, die von Teilen des Imperiums bereits lange tot geglaubt sind und besonders Darth Vader im Glauben lassen, er wäre der Letzte seiner Art. Doch weit gefehlt, wie sich im weiteren Verlauf von „Im Netz des Bösen“ noch zeigen soll.
Die Geschichte setzt an dem Punkt an, als Ferus sich auf die Einladung des Imperators einlässt und sein unmoralisches Angebot anhört. Obwohl er im Grunde genommen weiß, dass der Imperator ihn mit Leichtigkeit in eine tödliche Falle locken könnte, folgt er seinem Ruf, weil er auf das Ehrgefühl Palpatines baut. Seine Hoffnung wird auch nicht enttäuscht, doch hätte er eigentlich wissen sollen, dass der erste Mann des Imperiums immer noch Mittel und Wege kennt, um seine offensichtlich unterlegenen Gegner in die Schranken zu weisen. In diesem Fall sind es zwei von Olins besten Freunden, die dieser alleine schon aus Dankbarkeit nicht im Stich lassen kann.
Damit öffnet sich auch erst die eigentliche Geschichte, die einer recht strikt voranschreitenden Handlung folgt, dabei nur wenige überraschende Momente hat und leider auch in vielerlei Hinsicht vorhersehbar scheint. Der Weg von Ferus und seinen Gefährten, die an anderer Stelle für Gerechtigkeit und Freiheit kämpfen, ist im Prinzip schon von Beginn an vorbestimmt, und lediglich die einzelnen unerwartet auftauchenden Personen am Ende des Romans sorgen dafür, dass nicht alles komplett durchsichtig ist. Jeder erwartet insgeheim, dass es dem jungen Jedi und seinen Gefährten gelingen wird, die Schergen des Imperators in die Schranken zu weisen und Vader und Co. zu überlisten, und es ist auch völlig klar, dass Ferus in den wichtigen Eckpunkten der Story die Oberhand haben wird.
Problematisch ist in diesem Sinne auch der sehr geringe Umfang des Romans. Zwar ist das Buch mit 160 Seiten noch halbwegs ausreichend bestückt, doch weil alleine 30 Seiten für Glossar und Werbung draufgehen, bleibt für die Geschichte nur ein ziemlich knapper Rahmen, der erwartungsgemäß auch zu oberflächlichen Darstellungen und wenig Tiefe führt. Inhaltlich ist das Ganze zwar bis zu einem gewissen Punkt interessant, und es ist ja auch eigentlich mal ganz erfrischend, neue Figuren im riesigen „Star Wars“-Universum kennen zu lernen, doch weil es sich hier um einen (sicherlich ungewollten) Kurzabriss handelt und zu keiner Zeit wirklich packende Spannung aufkommt, wird „Im Netz des Bösen“ der mächtigen Überschrift „Star Wars“ definitiv nicht gerecht.
Schauen wir aber mal, wie die Serie sich entwickeln wird, denn dieser Roman ist schließlich nur ein Teil eines größeren Ganzen, der zumindest noch den kleinen Hoffnungsschimmer belässt, dass künftig noch Schwung in „Der letzte Jedi“ hineinkommt. An guten Ideen mangelt es ja schließlich nicht.
Einst in Ägypten … Der mächtige Pharaoh Cheops plante mit seine beiden Söhnen den Bau dreier mächtiger Bauwerke in der Stadt Gizeh. Er gilt in Ägypten als einer der besten Baumeister seiner Art und hat deswegen den Anspruch, die schönsten und prächtigsten Pyramiden aufzustellen. Nur die edelsten Materialien möchte er verwenden, um seine wertvollen Schätzte im Inneren des Bauwerks zu horten. Doch Cheops ist nicht der Einzige, der derartige Pläne verfolgt. Mehrere Konkurrenten buhlen um den Rang des besten Pyramidenbauers und versuchen mit unlauteren Mitteln und minderwertigen Baustoffen, Cheops‘ Arbeiter und Arbeiten zu manipulieren. Der Baumeister muss sich schließlich entscheiden, welchem Spieler er das größte Vertrauen schenkt, denn nur wer am schnellsten und sichersten baut und dazu den Schneid hat, seine Konkurrenten mit brüchigen Steinen und dem ekligen Skarabäus-Käfer zu stören, wird Cheops‘ Gunst erhalten und in Gizeh seine Pyramiden errichten.
_Ägypten einmal anders_
Dass in Ägypten zahlreiche schmierige Bauherren umherlaufen, wissen wir spätestens nach Asterix‘ Ausflug zu Königin Kleopatra. Dass man aber selber auch einmal in die Rolle einer solch hinterlistigen Miesmuschel schlüpfen wird, hätte man wohl nie gedacht, zumindest nicht vor der ersten Bekanntschaft mit dem immer noch recht frischen |Pegasus|-Spiel „Gizeh“, in dem der Pyramidenbau im alten Ägypten einmal ganz anders dargestellt wird. Bis zu sechs Spieler schlüpfen hier in die Rolle eines Baumeisters und müssen mit verschiedenen Bauplättchen, Schätzen und morschen Steinen genau drei Pyramiden und nach Möglichkeit auch noch die Sphinx errichten. Doch Obacht: Die Errichtung dieser Bauwerke wird nur dann mit Punkten bedacht, wenn man echte Pyramidenstücke einbringt. Sollte man hingegen die beschädigten Mauersteine verwenden, hagelt es am Ende auch Minuspunkte, die man eigentlich besser den Kontrahenten zuschiebt. Und sollte man dann doch einmal ein solches Mauerteil untergejubelt bekommen, besteht immer noch die Möglichkeit, die eigene Baustelle zu sabotieren und das Ganze rückgängig zu machen …
Das Spielmaterial von „Gizeh“ ist recht schlicht und vorrangig zweckdienlich aufgebaut. Die verschiedenen Plättchen sind zwar klar strukturiert und funktionell, dafür aber jetzt auch nicht sonderlich spektakulär illustriert, was man aber generell für das gesamte Material sagen kann. Dafür sind die Plättchen recht stabil und nutzen auch bei mehrfachem Gebrauch nicht bzw. kaum ab. Nach schätzungsweise zwanzig Partien offenbaren die Spielmittel jedenfalls nur sehr geringe Gebrauchsspuren – und das ist letztendlich bei einem derart flotten Spiel auch wichtiger als die Zeichnungen auf den Baustellen und den Plättchen.
_Spielziel_
Bei „Gizeh“ geht es darum, drei Pyramiden zu bauen. Hört sich einfach an, ist es im Grunde genommen auch, denn wenn man möchte und die entsprechenden Plättchen auf der Hand hat, kann man das Spiel bereits nach drei Zügen beenden. Ob dies jedoch so sinnvoll ist und die zum Sieg erforderliche Punktzahl einbringt, steht auf einem anderen Blatt …
Nun, daher das Ziel etwas konkreter: Jeder Spieler muss beim Bau seiner Pyramiden möglichst viele Punkte sammeln, und dies gelingt nur dann, wenn man Bausteine mit großen Werten ins Fundament setzt und eine große Zahl ertragreicher Schätze in den Pyramiden versteckt. Gleichzeitig muss man aber auch Attacken und Intrigen der gegnerischen Spieler kontern und dabei möglicherweise auch unerwünschten Baustoffe von seiner Baustelle entfernen. So gilt es grundsätzlich, das Übel zu vertreiben und den Reichtum zu verbauen. Hört sich einfach an …
_Vorbereitungen_
Weil die Plättchen schon vorab ausgestanzt wurden, müssen vor der ersten Partie keine weiteren Vorbereitungen getroffen werden. Alle Plättchen werden in den Stoffsack gelegt, dieser kräftig durchgeschüttelt, und anschließend zieht jeder Spieler genau vier Plättchen, die er verdeckt vor sich ablegt (wobei ein regelmäßiger Blick auf diese Marken natürlich erlaubt ist). Anschließend nimmt man noch eines der sechs Spielbretter, auf denen die Baustellen für die Pyramiden und die Sphinx abgebildet sind, und schon kann das Spiel beginnen.
_Ein Spielzug_
In jedem Spielzug stehen dem Spieler genau zwei Möglichkeiten offen: Entweder spielt er eine seiner Handmarken aus oder er tauscht eine beliebige Menge dieser Marken gegen entsprechend viele neue aus. In beiden Fällen wird im Anschluss an die Aktion das Handkontingent wieder aufgefüllt, bis man im Besitz von genau vier Plättchen ist.
Sollte man sich dafür entscheiden, eine Marke auszuspielen, beginnt man entweder mit einem Stein oder mit dem untersten Fundament der Sphinx und legt das Plättchen dann auf die entsprechende Baustelle. Sinnvoll ist es hierbei, mit einem hohen Steinwert im positiven Bereich zu beginnen, denn für jedes Plättchen mit positivem Vorzeichen erhält man am Ende des Spiels den abgebildeten Punktewert, weshalb ein guter Zug der wäre, die positive Stein-Marke mit dem Wert 5 zu spielen. Ebenfalls ist es sinnvoll, eine entsprechende Marke mit negativem Vorzeichen auf eine Baustelle des Gegners zu legen, denn es ist immer erlaubt, sowohl auf dem eigenen als auch auf einem gegnerischen Spielbrett Marken auszuspielen.
Beim weiteren Bauvorhaben muss man allerdings einige grundlegende Bauregeln beachten. So ist es unabhängig vom Vorzeichen nur möglich, ein neues Plättchen auf einer Marke abzulegen, deren Wert höher ist als der dieses neuen Plättchens. Wenn nun beispielsweise ein Bauteil mit dem Wert +5 ausliegt, darf man darauf nur andere Steine mit Werten von höchstens 4 auslegen, wohlgemerkt + oder -. Wer hingegen einen Schatz ablegen möchte, darf dies nur dann tun, wenn die darunter liegende Marke genau den gleichen Wert hat, ebenfalls unabhängig vom Vorzeichen.
Dann kann man natürlich auch die Sphinx errichten, falls man im Besitz eines der wenigen Bauteile ist. Allerdings besteht auch hier eine Bauvorschrift, denn die Sphinx ist in einer vorgegebenen Reihenfolge aufzubauen und dabei auch ziemlich risikoreich, denn das Fundament alleine bringt am Ende satte fünf Minuspunkte.
Im Spiel enthalten sind auch zwei Einflussmarker, nämlich die Sabotage und der Skarabäus. Es besteht die Möglichkeit, eine Baustelle, auch die eigene, zu sabotieren. Hierzu legt man in einfach den zugehörigen Marker auf das oberste Plättchen dieser Baustelle und entfernt dieses. So kann man sowohl wertvolle Steine des Gegners als auch ungewünschte aus der eigenen Pyramide entfernen. Mit dem Skarabäus kann man indes den Weiterbau einer Pyramide zwischenzeitlich stoppen. Der ausgeschaltete Spieler hat jedoch die Möglichkeit, in einem seiner nächsten Züge den Skarabäus wieder aus dem Spiel zu nehmen, darf dann aber keine weiteren Aktionen mehr in diesem Zug durchführen.
Die andere Variante eines Spielzugs besteht darin, beliebig viele seiner vier Handmarken gegen neue aus dem Stoffbeutel zu tauschen, was natürlich gerade dann sinnvoll ist, wenn man mit dem eigenen Vorrat nicht zufrieden ist oder aber dringend einen Sabotage-Marker benötigt, weil man ein unerwünschtes Bauteil zerstören möchte.
Ganz gleich, für welchen Zug man sich entscheidet: Am Ende einer jeden Runde muss jeder Spieler so viele Marken nachziehen, dass er wieder vier besitzt.
_Spielende_
Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn ein Spieler alle Pyramiden gebaut hat – dies ist der Fall wenn die obersten Plättchen alle den Wert 1 haben – oder wenn die Marken aus dem Stoffbeutel aufgebraucht sind (was aber nur dann geschieht, wenn man mit vielen Spielern spielt). In der anschließenden Wertung werden Pluspunkte addiert und Minuspunkte subtrahiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt; bei Gleichstand siegt derjenige, der die meisten Schätze in seiner Pyramide versteckt hat.
_Meine Meinung_
„Gizeh“ gehört zu dieser Spiele-Spezies, die wegen ihres unscheinbaren Äußeren zunächst einmal nur wenig ansprechend sind, sich dann aber schon nach der ersten Spielrunde als ein echter Geheimtipp unter den etwas schnelleren Spielen etablieren und letztendlich auch vollkommen überzeugen. Dabei ist das Spielprinzip denkbar einfach. Man baut und sabotiert ohne Unterlass und muss mit jedem Zug wieder abwägen, ob man nun den Gegner ärgert oder den Bau der eigenen Pyramiden vorantreibt. Beides hat seine Vorzüge, doch beides birgt auch Gefahren in sich. So sind vor allem die wertvollen Stein-Marken der eigenen Pyramide stets gefährdet und ein beliebtes Ziel für feindliche Angriffe, wohingegen sie für den Fall, dass kein Spieler sie sabotiert und man sie bereits im nächsten Spielzug mit einem weiteren, aufgelegten Bauplättchen schützt, natürlich wertvolle Punkte für die Schlusswertung beisteuern.
Interessant ist dabei die sehr variable Spieldauer. „Gizeh“ kann im Extremfall bereits nach drei Runden zu Ende sein, nach zahlreichen Tauschphasen aber auch gut und gerne eine Dreiviertelstunde dauern. Weil man zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr unter die eigenen Pyramidenteile schauen darf, ist eine gute Auffassungsgabe gefragt, denn man muss schon einschätzen können, wann man das Spiel am besten beendet und wie die Punkte zu diesem Zeitpunkt aufgeteilt sind, doch auch in den letzten Schritten kann ein Gegner den Spielverlauf noch einmal völlig auf den Kopf stellen und den sicher geglaubten Sieg wieder umkehren.
Sicherlich ist hierbei auch immer eine Menge Glück im Spiel, denn beim Nachziehen der einzelnen Marken wird im Grunde genommen schon eine Vorentscheidung getroffen. Und dennoch: Man muss schon beständig reiflich überlegen, wohin mit seinen Marken oder ob man überhaupt an seinen Spielmaterialien festhält. Mancher Stein mag zum Beispiel einen Spitzenwert haben, doch ihn permanent in der Hoffnung aufzubewahren, ihn nach mehreren Sabotageakten doch noch einsetzen zu können, kann schnell nach hinten losgehen und kostet den Spieler im Endeffekt wertvolle Spielzüge bzw. die Chance, nützlichere Dinge zu sammeln.
Letztendlich bietet „Gizeh“ eine gut ausgewogene Mischung aus Taktik, Intuition sowie Glück und überzeugt gerade deswegen, weil der Charakter des Spiels sich in jedem Spiel wieder komplett verändern und der Verlauf vorab nie verallgemeinert werden kann. Wichtig hierbei ist als Letztes, dass man „Gizeh“ auch sehr gut mit zwei Leuten spielen kann, wobei ich aus persönlicher Erfahrung eine Runde mit mindestens vier Spielern als Optimallösung bezeichnen würde. Doch ganz gleich, was man daraus macht: Dieser abwechslungsreiche Pyramidenbau bringt über kurz oder lang eine Menge Spaß, bietet zudem einen schnellen Einstieg und kann wegen der prinzipiell sehr geringen Spieldauer zu jeder Gelegenheit auf den Tisch gebracht werden. Fazit: Eine wirklich gelungene und gut umgesetzte Spielidee!
Unter der Führung von Lady Integra Hellsing bekämpft der königlich-protestantische Ritterorden im geheimen Auftrag der britischen Krone bereits seit Jahrhunderten Vampire und Untote. Nun macht sich eine neue Entwicklung auf dem Markt breit und veranlasst Hellsings treueste Diener zum raschen Handeln. Einige der gegnerischen Freaks wurden nämlich mit Implantaten bestückt und stellen eine gänzlich neue Bedrohung für das Land und die Organisation dar.
Lady Integra Hellsing schickt ihren besten Verbündeten, den Vampir Alucard, ins Rennen, um die seltsamen Vorkommnisse aufzudecken. Dieser stößt alsbald auf einen seltsamen Priester, der allem Anschein nach ebenfalls ein bösartiger Vampir ist und sich bei Tageslicht nicht mehr außerhalb der Kapelle sehen lässt. Nachdem in der Umgebung des Gotteshauses in letzter Zeit mehrere Leute verschwunden sind, ist auch die Polizei auf den Priester aufmerksam geworden und stellt den merkwürdigen Pater. Unter den Polizisten befindet sich auch die junge Seras Victoria, die beim Versuch, den Theologen zu überrumpeln, in eine Falle läuft und nur noch von einem gezielten Schuss Alucards gerettet werden kann. Mit dem Ende ihres irdischen Lebens beginnt für Seras Victoria eine Zukunft als Vampirin – eine Zukunft als Geheimwaffe von Lady Hellsing …
_Meine Meinung_
Im ersten Teil des Anima Mangas zu „Hellsing“ werden die ersten sechs Episoden des gleichnamigen Animes aufgearbeitet und in vielen düsteren Illustrationen und massenhaft blutigen Auseinandersetzungen zu neuem Leben erweckt. Allerdings ist diese Neufassung ein wenig problematisch, weil die Geschichten vergleichsweise kurz dargestellt werden und der Inhalt mit jeweils nur recht wenigen Seiten vorlieb nehmen muss, so dass manche Episoden auch ein wenig abgehackt und verwirrend sind. So ist zum Beispiel der Einstieg in die Geschichte noch leicht verständlich aufgebaut und ermöglicht den Lesern auch einen sofortigen Zugang zu den tragenden Charakteren, doch mit weiterem Fortschreiten treten immer wieder neue, äußerlich kaum unterscheidbare Figuren ins Hauptgeschehen ein und sorgen im Rahmen der etwas komplexeren Handlung mehrfach für ein chaotisches Durcheinander, in dem man nicht mehr genau durchblickt, wer nun wer ist bzw. wer sich jetzt hinter welcher Tarnung verbirgt. Dies wird außerdem noch dadurch begünstigt, dass die finsteren Illustrationen nicht selten verschwommen sind und wichtige Details, zum Beispiel Schusswunden oder überhaupt die Zielscheiben der vielen Attentate mit dem Gewehr mitsamt des schwammigen Erscheinungsbildes untergehen. Gerade beim Entwickeln eines Verständnisses der Gesamthandlung wird dies nach und nach zu einem immer größeren Problem, welches sich erst zum Ende hin halbwegs zu lösen scheint, wenn die Figuren bekannt und die Rollen verteilt sind. Schließlich bekommt man dann auch wieder im groben Maße den Durchblick, den die Original-Animes über eine weitaus größere Laufzeit natürlich viel eher gewährleisten können.
Inhaltlich kann man an „Hellsing“ in der Anime-Manga-Fassung hingegen kaum Kritik anbringen. Die Geschichte ist spannend und bezogen auf den Hintergrund sehr interessant, leidet eben nur ein wenig an der Diskrepanz aus umfassenden Ereignisberichten bei gleichzeitig geringem Handlungsspielraum. Mit anderen Worten: Viel Story auf wenig Raum und damit auch ein leicht gehemmter, weil unnötig verworrener Lesespaß einer eigentlich faszinierenden, sehr guten Serie.
Schlussendlich muss ich zwar schon sagen, dass mir das Pendant zum Anime recht gut gefällt, weil die Geschichte einfach stark ist und die Dialoge trotz einzelner Sticheleien auf recht hohem Niveau liegen. Im Zweifelsfall würde ich aber dennoch eher die reguläre Manga-Serie empfehlen, nicht zuletzt wegen der etwas feineren Zeichnungen, die im Hochglanz (wie eben hier) nicht ganz so sehr dieses morbide Feeling versprühen, was diese Serie auszeichnet. Dass „Hellsing“ indes in jede gut sortierte Sammlung gehört, steht unabhängig von der jeweiligen Fassung/Veröffentlichung auf jeden Fall fest, weshalb sich, so mein Resümee, auch der Kauf der hier rezensierten Version trotz aller Kritik lohnt.
Homer hat mal wieder einen ziemlich miesen Tag und langweilt sich zu Tode – bis er im Abendprogramm auf eine Reihe von Reality-TV-Shows stößt, die ihn die ganze Nacht in seinen Bann ziehen. Am nächsten Morgen steht er noch immer unter dem Einfluss der Fernsehprogramms und löst wegen seiner Unachtsamkeiten eine Kernschmelze aus. Die Bürger von Springfield sind entsetzt von diesem Vorfall und boykottieren den Strom aus Monty Burns‘ Kraftwerk. Außerdem ist Homer mit sofortiger Wirkung gefeuert, weil er den schaden angerichtet hat.
Nachdem Burns einige Tage ausschweifend gelebt hat, beschließt er, die Leute wieder auf das Kernkraftwerk aufmerksam zu machen und die letzte Ressource, das Fernsehen, zu bemühen. Er kreiert sein eigenes Reality-TV und schart einige Kandidaten um sich, die in einem landesweit ausgestrahlten Wettstreit um seine Nachfolge als „Der Strohmann“ buhlen. Einer von ihnen heißt Homer Simpson …
_Meine Meinung_
In der neuesten Ausgabe der „Simpsons Comics“ wird der Inhalt von nur einem einzigen, dafür aber auch recht langen Plot bestimmt; einem Plot, der nicht nur die Lachmuskeln in Bewegung hält, sondern zwischenzeitlich derart scharf gegen Teile der Gesellschaft schießt, dass es für manch Betroffenen schon ziemlich unangenehm wird. Dieses Mal wird die lästige Spezies der Reality-TV- und Talk-Shows ziemlich derbe durch den Kakao gezogen und im Rahmen einer maßlos übertrieben dargestellten Geschichte komplett auf die Spitze getrieben.
Sinnbildlich dafür sind mal wieder zahlreiche unlogische Ereignisse, ein großer Haufen naiver Comic-Figuren (an der Spitze Burns und Homer Simpson), eine Handlung, die erst Sinn ergibt, wenn man den bitteren Ernst mancher Situationen (zum Beispiel die Kernschmelze) überschauen kann, und zu guter Letzt ein Humor, der in dieser Form nur von einer gewissen gelben Familie ausgehen kann, einen aber von Szene zu Szene immer wieder zu Boden reißt.
In der hier vorliegenden Ausgabe bewährt sich die Vorgehensweise, den Inhalt auf eine einzige Story zu beschränken und diese entsprechend auszudehnen. Es finden nach wie vor gleich mehrere Nebenstränge statt, die unter anderem deshalb ein hohes Maß an Abwechslung bieten, weil unheimlich viele bekannte Figuren aus Springfield beteiligt sind und für den Chefposten im Kernkraftwerk kandidieren. So lernt man mal wieder einiges mehr über unscheinbare Personen wie Carl und Lenny, Homers Kollegen, bringt Dinge über einige selten auftretende Charaktere in Erfahrung und wird ständig von neuen Wesenszügen selbst oft bemühter Leute überrascht. Monty Burns als Äquivalent zu Medienmogul Donald Trump und überhaupt die vielen Spitzen gegen die amerikanische Unterhaltungsindustrie machen „Der Strohmann“ zu eine der witzigsten Geschichten aus dem gesamten bunt-bewegten Leben der Simpsons, und Sätze wie „Du bist gefeuert!“ aus dem Munde des Atomkraftchefs läuten eine neue Runde cooler Running-Gags ein. Hier dringt wirklich der Witz der TV-Serie durch, und das ist ja nun wirklich nicht immer der Fall!
Die Nr. 122 ist ein echtes Prachtexemplar und offenbart die „Simpsons Comics“ erneut als bestes Comic-Magazin des |Dino/Panini|-Verlags. Dies unter anderem auch wegen der vielen Extras, unter denen sich zum Beispiel Bilder von der Jubiläumsfeier des Magazins und natürlich die üblichen Hintergrundinformationen zum Comic-Inhalt befinden. Mein Fazit: Kann man sich bedenkenlos besorgen!
_Die Helden aus dem |Marvel|-Universum auf dem Brett_
Spiele, deren thematischer Hintergrund auf weltweit populäre Figuren oder Ereignisse zurückgreift, sind meist eher durchschnittlich. Man erinnere sich nur mal an die vielen Editionen mit dem verheißungsvollen Titel „Das Spiel zum Film“ – oft war dies allein schon ein Merkmal dafür, dass der Titel auf lange Sicht wegen langweiliger Spielmodi im Händlerregal verstaubte. Warum sollte also ausgerechnet „Marvel Heroes“ aus diesem Raster ausbrechen? Schließlich lässt die poppige Aufmachung ja schon einiges befürchten und lädt nicht gerade dazu ein, das Innere der Schachtel zu erkunden. Auf der Spiel ’06 in Essen habe ich daher auch oft bei „Marvel Heroes“ vorbeigeschaut, bis ich auf einmal eine Spielrunde beobachtete, deren Aufbau und Variantenreichtum überzeugend schien. Als das Spiel schließlich auf der Messe in Lucca auch noch mit einem Preis ausgezeichnet wurde und sich mit einem Mal in ganz Europa Menschen begeistert über das Spiel ausließen, stieg das Interesse – und siehe da: Die Idee der beiden italienischen Spielautoren Marco Maggi und Francesco Nepitello ist absolut fantastisch und bricht den Fluch, der Spielen mit Helden aus Buch und TV seit jeher anhaftet.
_Spielidee_
In „Marvel Heroes“ kämpfen bis zu vier verschiedene Superhelden-Teams darum, New York City vor verschiedenen Gefahren und Bedrohungen zu befreien. Jeder Spieler wählt eines dieser Teams (Fantastic Four, Avengers, Marvel Knights, X-Men) aus und tritt mit den jeweils vier Figuren seiner Mannschaft den Kampf gegen das Böse an. Gleichzeitig kontrolliert aber auch jeder Spieler einen Oberschurken, den Erzfeind des jeweils rechts von einem platzierten Spielers, und versucht mit ihm, die Pläne der Superhelden seiner Mitspieler zu vereiteln. In zehn verschiedenen Szenarien, deren Spielziel jeweils komplett unterschiedlich ist, kommt es nun zur Taktikschlacht zwischen den Superhelden und den fiesen Schurken, die allesamt von den Spielern kontrolliert werden. Einen Gewinner muss es dabei allerdings nicht geben, denn wenn das vorgegebene Spielziel nicht von einem Spieler in der vorgeschriebenen Zeit erreicht wird, verlieren alle.
Wie es sich für die vom |Heidelberger Spieleverlag| vertriebenen Spiele gehört, so ist auch „Marvel Heroes“ hinsichtlich des Spielmaterials sehr üppig bestückt. Blickfang sind dabei natürlich die 20 kleinen, sehr nett modellierten Figuren, von denen besonders die Fantastic Four sehr gelungen dargestellt wurden. Davon abgesehen sind die Illustrationen auf den verschiedenen Spielkarten schlichtweg perfekt, was jedoch auch zu erwarten war. Hier hat man sehr genau auf die Details geschaut und zudem auch inhaltlich allen Kritikern den Wind aus den Segeln genommen, die bei der Auswahl der 16 Superhelden eventuell etwas zu meckern gehabt hätten. Jeder wichtige Charakter aus der |Marvel|-Welt ist nämlich trotzdem in irgendeiner Form vertreten, sei es nun eben als Hauptfigur oder auf einer der Ressourcenkarten als Verbündeter. Prunkstück des Kartenwerks sind indes die Charakterkarten, auf denen recht umfangreich alle Fähigkeiten und Fertigkeiten der Helden und Schurken dargestellt werden.
In Sachen Spielmaterial ist „Marvel Heroes“ daher also schon mal eine echte Wucht.
_Das Spielbrett_
Mit den Funktionen des Spielbretts sollte man sich vor der ersten Partie intensiv vertraut machen. Zu wissen, wie die Karten ausgelegt werden, welche Funktionen sie genau haben und was die einzelnen Ablagen bedeuten, ist bedeutsam. In der Spielanleitung steht ausführlich und detailliert beschrieben, wie der Spielplan aufgebaut ist und was die einzelnen Felder bedeuten, doch es ist schon erforderlich, sich diesen Abschnitt am Spielbrett selber anzuschauen, denn ansonsten ist alles nur blanke Theorie, die man nach dem Lesen des Regelhefts schnell wieder vergisst.
_Das Regelheft_
Ja, die Spielregel, die ist bei „Marvel Heroes“ stellenweise ein echtes Hindernis. Nicht etwa, weil sie unverständlich oder gar unstrukturiert wäre. Das Problem ist, dass es während eines Spielzugs so viele verschiedene Aktionen mit eventuellen Hintertürchen gibt, dass man nach dem Durchforsten der 16-seitigen Lektüre schwerlich alles behalten kann. Vor der ersten Partie habe ich zum Beispiel den Fehler gemacht und mir noch am Spielabend selber die Regeln beigebracht – während die Mitspieler warteten. Nach ungefähr zweieinhalb Stunden Vorbereitungszeit und ständigem Hervorkramen der Spielanleitung konnte das Spiel endlich beginnen. Es ist also dringend von Nöten, sich bereits vorher alle Tricks, Kniffe und Regeln aus der Theorie anzueignen, denn ohne gezielte Vorbereitung wird man weder selber gänzlich hinter das Prinzip blicken, noch seinen Mitspielern in irgendeiner Form die Inhalte adäquat vermitteln können. So viel nur als Tipp für alle Interessenten!
_Das Kartenmaterial_
Ähnliches wie für Spielbrett und Anleitung gilt auch für die verschiedenen Karten und deren zahlreiche Funktionen. Auch hier gilt: Eine praxisbezogene Vorbereitung und eine ausführliche Kunde der Möglichkeiten und Aktionen ist unentbehrlich. Alleine die Charakterkarten der Spieler bieten zahlreiche Optionen, die sich jedoch in jeder Spielphase ändern können, ganz zu schweigen von den Schurkenkarten, die man auch noch auf zweierlei Arten einsetzen kann. Vor der ersten Partie sollte man sich also wirklich viel Zeit nehmen.
_Vorbereitung_
(Anmerkung: Die Rezension bezieht sich auf ein Spiel mit vier Spielern; im 2-Spieler-Modus variieren die Regeln zwecks Kartenverteilung ein wenig.)
Nachdem die Regeln bekannt sind, kann nun die erste Runde vorbereitet werden. Hierzu entscheidet sich jeder Spieler zunächst für ein Heldenteam, nimmt dessen vier Spielfiguren und Charakterkarten und legt sie vor sich aus. Die Figuren setzt er anschließend auf das „Ausruhend“-Feld in der Mitte seiner Charakterkarte. Gleiches macht er mit dem Oberschurken des rechten Mitspielers, den er gemeinsam mit dessen Masterplankarten an sich nimmt. Alle Kartenstapel werden gut durchgemischt. Anschließend zieht jeder Spieler zwei Ressourcenkarten und nimmt diese auf die Hand.
Jetzt wird das Spielbrett präpariert. Die Karten werden auf die für sie vorgesehenen Stapel verdeckt abgelegt. Vier Storykarten und jeweils eine Auftragskarte pro Stadtgebiet werden aufgedeckt und positioniert. Entsprechend des Bedrohungswerts wird ein Marker auf das im Auftrag erwähnte Stadtviertel platziert. Eine Szenariokarte wird gezogen und offen ausgelegt. Die hier angeführten Sonderregeln sowie das Spielziel sind die Maxime für die gesamte Partie. Als Letztes werden nun noch die Spiel- und Aktionsrundenmarker sowie der Marker für die Störung bereitgelegt. Das Spiel kann beginnen.
_Spielaufbau_
Jede Spielrunde von „Marvel Heroes“ setzt sich aus insgesamt drei übergeordneten Schritten zusammen, die jedoch allesamt noch einmal in untergeordnete Aktionen unterteilt sind. Grob betrachtet ist das Spiel in die folgenden Phasen aufgeteilt:
1.) Vorbereitung
2.) Planung
3.) Mission
_Phase 1: Vorbereitung_
In der ersten Spielphase geht es in erster Linie darum, die Ressourcen auf dem Spielplan aufzufrischen. Neue Auftragskarten werden in möglicherweise entstandene Lücken gelegt, dementsprechend die Bedrohungsmarker wieder neu verteilt, der Spielrunden-Marker ein Feld weiter bewegt. Anschließend wird bestimmt, wer die Marker ‚Erzfeind‘ und ‚Startspieler‘ bekommt.
_Phase 2: Planung_
In der zweiten Spielphase bereitet der Spieler die späteren Aktionen seiner Superhelden vor. Dies geschieht durch den Einsatz von Handlungspunkten, die man einsetzen kann, um seine vier Helden auf eine anstehende Mission vorzubereiten. Jedem Spieler steht entsprechend der Zahl seiner unverwundeten, nicht aktiven Superhelden jeweils ein Handlungspunkt zu. Hiermit sind genau diejenigen Helden gemeint, die sich weder in einem Stadtteil auf dem Spielplan befinden noch irgendeinen Verwundungsmarker mit sich herumtragen. Zu Beginn des Spiels bekommt also jeder Spieler erst einmal vier Handlungspunkte, die er sich gut einteilen sollte, weil sie knapp bemessen sind und man schon genau schauen sollte, was man damit anstellt. Später steigt diese Anzahl dann; für jeden fünften Siegpunkt erhält man pro Runde einen zusätzlichen Handlungspunkt.
Nun gilt es, die Handlungspunkte einzusetzen. Um seine Superhelden in Aktion zu bringen, sei es nun ‚einsatzbereit‘ oder ‚unterstützend‘, muss man so viele Handlungspunkte zahlen, wie der Rang des Helden es vorgibt. Daher wird man besonders in der ersten Spielrunde nur vergleichsweise schwache Helden verwenden können. Hat man die entsprechende Anzahl entrichtet, bewegt man seinen Superhelden auf dessen Charakterkarte auf die Felder ‚einsatzbereit‘ oder ‚unterstützend‘. Handlungspunkte können auch eingesetzt werden, um Verbündete aus den Ressourcenkarten auszuspielen. Wer eine solche Karte ausspielen will, muss jeweils einen Handlungspunkt ausspielen, um sie auszulegen bzw. um sie dann auch zu aktivieren. Jeder Spieler darf maximal drei Verbündete vor sich auszuliegen haben.
Sollte ein Spieler in einem vorangegangenen Kampf verletzt worden sein, hat er nun die Chance, seine Wunden heilen zu lassen. Er bleibt hierzu auf dem ‚Ausruhend‘-Feld seiner Charakterkarte stehen und bewegt sich in dieser Spielrunde nicht.
Als Letztes hat man noch die Möglichkeit, seine bereits gesammelten Storykarten gegen eine Verstärkung einzutauschen. Für jeweils drei Karten bekommt man eine Verstärkung. Die für die Storykarten erhaltenen Siegpunkte darf man indes behalten. Die Verstärkung darf man nun im weiteren Spielverlauf dauerhaft einsetzen.
_Phase 3: Missionen_
In der dritten Phase werden dann die entscheidenden Aktionen des Spiels durchgeführt. Jedem Spieler stehen in genau fünf Aktionsrunden (zu markieren auf der entsprechenden Leiste) fünf verschiedene Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge und auch mehrfach ausspielen kann:
• Bewegung
• Heldentat
• Erste Hilfe
• Story
• Anwendung einer Spezialfähigkeit
|1.) Bewegung|
Eine Bewegungsaktion wird durchgeführt, um einen einsatzbereiten Superhelden auf einen beliebigen Stadtteil auf dem Spielbrett zu befördern. Weiterhin kann man seinen Spieler von dort aus auf einen anderen Stadtteil oder aber wieder in die ‚Ausruhend‘-Position auf seiner Charakterkarte bewegen.
Ein unterstützender Held kann dementsprechend auf die Unterstützungsfelder der Stadtteile ziehen. In jedem Stadtteil existieren zwei solche Felder, sie können aber im Gegensatz zu den Stadtteilen selber nicht doppelt belegt werden.
Sollten einsatzbereiter und unterstützender Held von der Charakterkarte auf ein und denselben Stadtteil bewegt werden, zählt dies nur als eine Aktion.
|2.) Heldentat|
Die Heldentat-Aktion ist die ausschlaggebende Handlung für die Entwicklung des Spielverlaufs. Sobald ein Spieler (oder mehrere, eventuell mit Unterstützung) auf ein Stadtfeld ziehen, welches von einer Bedrohung heimgesucht wurde, kann er hier eine Heldentat vollbringen und den Stadtteil wieder von der Bedrohung befreien.
Dies funktioniert folgendermaßen: Zunächst wird der Bedrohungswert ermittelt; dieser ist durch die Marker bzw. den Auftrag, den es zu erfüllen gilt, festgelegt. Mit der entsprechenden Anzahl von Würfeln wird nun der Störungsgrad der Stadt bestimmt. Für jeden Treffer und jedes Störungssymbol wird der Marker auf der Störungsleiste um ein Feld nach oben bewegt. Jeder Held hat zudem eine spezielle Eigenschaft wie zum Beispiel Magie oder Tarnung. Wenn diese nicht mit der Eigenschaft des Auftrags übereinstimmt, darf jeder Würfel mit dem ‚Nachwürfeln‘-Symbol ein zweites Mal geworfen und das Resultat hinzuaddiert werden.
Nun wird der Störungstyp (Gefahr, Verbrechen, Rätsel) mit den Werten des Helden verglichen und der Störungsmarker um die dort angegebene Zahl wieder zurückbewegt. Sollte es dem oder den Helden gelingen, die Störung sofort zu beseitigen, sprich den Wert auf die ‚0‘ zu bringen, hat er den Auftrag sofort gelöst. Andernfalls wird gekämpft.
Für das vorläufige Scheitern der Superhelden dürfen die Gegner nun reihum Schurken ausspielen. Jeder Spieler wird im Uhrzeigersinn gefragt, ob er einen Schurken gegen die Helden ausspielen möchte. Zuvor durfte jeder eine Karte vom Schurkenstapel ziehen, damit dies überhaupt möglich ist. Wer sich zuerst dafür entscheidet, einen Schurken auszulegen, hat damit den Boss-Schurken bestimmt. Allerdings gibt es auch hier spezielle Bedingungen, wann man welchen Schurken ausspielen darf. Der Einsatz jedes Schurken kostet Punkte auf der Störungsskala. Sollte diese nach dem Auslegen des Bosses noch immer nicht bei ‚0‘ sein, dürfen alle Schurkenspieler (das sind alle in dieser Aktion inaktiven Spieler) so lange Zusatzeffekte und Agenten (ebenfalls auf den Schurkenkarten erwähnt) ausspielen, bis die Kosten die Skala auf ‚0‘ bewegt haben. Allerdings ist es nicht verpflichtend, vor dem Kampf auf ‚0‘ zu kommen.
Nun beginnt der Kampf zwischen den Superhelden und den Schurken. Jeder Held und auch fast alle Schurken (im Kampf wird nur der Boss gewertet) haben bis zu drei Superkräfte, die sie in den drei Kampfrunden ausspielen können. Jede Superkraft wird durch einen verdeckten, farbigen Marker repräsentiert. Vor jedem Kampf muss man nun als Erstes auswählen, in welcher Reihenfolge man welche Superkraft einsetzen will. Die Marker legt man dann dementsprechend aus. Meist ergibt sich dies jedoch von selbst, weil jede Superkraft in einer der drei Kampfdisziplinen (Angriff, Verteidigung, Überlisten) die beste ist.
Nachdem dies entschieden wurde, greift der Superheld als Erster an. Er würfelt mit der Anzahl von Würfeln, die seine ausgespielte Superkraft angibt. Jeder Treffer zählt. Für den Fall, dass er noch eine Unterstützung in einem angrenzenden Stadtteil positioniert hat, darf er auch alle Würfeln mit dem ‚Nachwürfeln‘-Symbol einsetzen. Sollte der Angreifer hier siegreich sein, verpasst er seinem Gegner eine Wunde, die mit einem KO-Marker gezeichnet wird. Wenn dadurch schon die entsprechende KO-Stärke des Schurken erreicht ist, wird der Kampf beendet und der Held hat gewonnen. Andernfalls passiert in dieser Kampfphase nichts. Danach greift dann der Schurke nach demselben Muster an; die Konsequenzen sind die gleichen. Als Letztes wird nun der Spielzug ‚Überlisten‘ ausgeführt. Wieder werden die Superkräfte bemüht und die Gesamtstärke der Treffer ermittelt. Der Sieger fügt dem Kontrahenten einen weiteren Schaden zu und darf, sofern es überhaupt noch so weit kommt, in der nächsten Runde wieder die Initiative ergreifen, das heißt als Erster angreifen.
Dies geschieht nun so lange, bis auf einer Seite kein Gegner mehr ist. Sollten mehrere einsatzbereite Superhelden gleichzeitig angreifen, greift der nächste ein, wenn sein Vorgänger verloren hat.
Eventuell kann man im Kampf auch noch einige Spezialfähigkeiten einsetzen, sei es nun durch einen ausliegenden Verbündeten oder durch einen Effekt auf der Charakterkarte. Dies gilt es eventuell noch abzuwägen.
Bei siegreichem Kampf hat der Superheld den Auftrag erfüllt, entfernt den Bedrohungsmarker vom entsprechenden Stadtteil und die Auftragskarte aus der Auslage und rückt die abgebildete Zahl an Siegpunkten vor. Andernfalls wird der Held zur Erholung zurück auf seine Charakterkarte gestellt und muss sich dort ausruhen.
Nun muss man noch unterscheiden zwischen normalen Aufträgen und solchen mit Oberschurken-Symbol. In Letzteren hat der Spieler, der den Oberschurken des aktiven Teams verwaltet, die Möglichkeit, vor dem Zug ins Spielgeschehen einzugreifen. So kann er zunächst andeuten, dass er einen Masterplan durchführen möchte. Dann hat er noch die Option, sich einzumischen, indem er entweder den Bedrohungswert erhöht, Schurkenkarten im Wert des Ranges des stärksten gegnerischen Superhelden ausspielt oder aber die Option des Nachwürfelns für den späteren Kampf wählt.
Nach dem Kampf – sollte der Superheld ihn bestanden haben – kann er dann den Oberschurken herausfordern. Dies ist kein Muss, jedoch erhält der Schurkenspieler bei Verzicht ohne Widerstand die erste Masterplankarte. Sollte es indes zum Kampf kommen, darf der Oberschurke sich noch eine Zahl zusätzlicher Handlanger aus dem Schurkenstapel ziehen und nun gegen den Superhelden antreten. Dieser darf zuvor jedoch nicht eventuell erlittene Wunden heilen. Beim Sieg des Superhelden bekommt er eine Verstärkungskarte; bei einer Niederlage kann der Oberschurke seinen Masterplan dennoch durchsetzen.
|3.) Erste Hilfe|
In einer ‚Erste Hilfe‘-Aktion kann der Spieler einen ‚Verwundet‘-Marker von einem ausruhenden Superhelden entfernen.
|4.) Story|
Sollte man sich für die Option ‚Story‘ entscheiden, zieht man eine Karte vom Story-Stapel nach und legt sie auf die hinterste Position der Story-Reihe. Die dort bereits ausliegenden Karten werden in Pfeilrichtung vorwärts geschoben. Die Karte, die nun aus dieser Reihe geschoben wird, kommt dem Team zugute, welches darauf abgebildet ist. Sie bringt sofort einen Siegpunkt.
Später kann man für drei Storykarten eine Verstärkungskarte bekommen, ohne dadurch die Siegpunkte zu verlieren.
|5.) Spezialfähigkeiten anwenden|
Jeder Charakter hat sowohl einsatzbereit als auch unterstützend eine Spezialfähigkeit, die er bei entsprechender Aktivierung einsetzen kann.
_Spielende_
Das Spielende ist in jedem Szenario anders definiert. Meist richtet es sich nach einer bestimmten Anzahl erreichter Siegpunkte oder Spielrunden. Sobald dieses erreicht ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gebracht und anschließend gewertet. Es ist dabei auch möglich, dass kein Spieler gewinnt, weil die Anforderungen des Szenarios nicht erreicht wurden.
_Meine Meinung_
Man kann es der umfangreichen Spielbeschreibung schon entnehmen: Dieses Spiel ist recht komplex und auf strategischer Ebene sehr, sehr vielseitig. Alleine schon dadurch, dass sich in jedem Szenario andere Voraussetzungen und Zielvorgaben entwickeln, ergeben sich unendlich viele Möglichkeiten, was wiederum dadurch verändert werden kann, wie die Teams aufgeteilt sind bzw. in welcher Reihenfolge die Oberschurken agieren können. Hinzu kommen die vielzähligen taktischen Zusatzmöglichkeiten durch das Ausspielen von Ressourcen- auf der einen und Schurkenkarten auf der anderen Seite. Stetig ergeben sich somit (vor allem in der Kampfphase) neue interessante Konstellationen, wobei es für den Superhelden-Spieler manchmal ziemlich hart ist, die ziemlich starken Schurken in die Schranken zu weisen, zumal durch verschiedene Einmischungen dort schon die Rahmenbedingungen zum eigenen Nachteil abgesteckt worden sind.
Der Anspruch an die Spieler ist also schon ziemlich hoch und erfordert daher auch ein wenig Spielerfahrung, um sich einigermaßen gut ins Geschehen einfinden zu können. Wann spiele ich welchen Helden mit welcher Unterstützung und welchem Verbündeten aus? Wann ist es überhaupt sinnvoll, sich einer Aufgabe zu stellen, schließlich ist man manchen Schurken so schnell nicht gewachsen? Solche Fragen entwickeln sich im Laufe des Spiels beinahe ständig, wobei natürlich auch einiges vom Würfelglück abhängig ist. Es ist also nicht unmöglich, mit einem vergleichsweise schwachen Superhelden einen vermeintlich übermächtigen Schurken in die Schranken zu weisen, aufgrund der entsprechenden Voraussetzungen aber eben häufig sehr schwierig. Es ist aber auch nicht möglich, direkt seine besten Leute ins Rennen zu schicken, weil die Anzahl der Handlungspunkte stark begrenzt ist und einem so den überlegenen Paukenschlag zunächst verbaut.
Jeden Spielzug vorab gedanklich genau durchzuspielen und alle Eventualitäten abzuwägen, ist die sicherlich beste Vorgehensweise und beschreibt auch gut, wie taktisch und knifflig „Marvel Heroes“ in der Tat ist. Das Spielprinzip geht damit nicht nur weit über ähnliche Titel mit ebenso namhaften Superhelden hinaus, sondern erfindet das Genre des Strategiespiels stellenweise komplett neu, selbst wenn viele Elemente sicher auch in vergleichbarer Art aus anderen Spielen bekannt sind. Insofern ist „Marvel Heroes“ auch als eine sehr frische Weiterentwicklung dieser Sparte zu betrachten, dazu noch sehr schön aufgemacht und mit wunderschönen, üppigen Spielmaterialien ausgestattet.
Auch wenn man es beim ersten Blick auf die Spielschachtel nicht vermuten mag: „Marvel Heroes“ ist ein ernsthaftes Konkurrenzprodukt zum sehr gut besetzten Fantasy-Katalog des |Heidelberger Spieleverlags|, aufgrund seiner taktischen Vorzüge jedoch auch noch für einen größeren Spielerkreis geeignet. Oder um es anders zu beschreiben: Dieses Spiel schlägt so richtig ein – ganz so wie einst Superhelden wie Spider-Man, Wolverine oder Hulk!
Im frisch aufgelegten Kartenspiel der beiden Ostertag-Brüder Helge und Anselm tauchen die Spieler in die dubiose Welt geheimnisvoller Sekten ein. Jeder Spieler schlüpft hierzu in die Rolle eines Gurus und versucht, möglichst viele Mitglieder für seine Glaubensgemeinschaft anzuwerben. Mit Hilfe einiger einflussreicher Prediger versammeln sie die Passanten vor ihrer Bühne und versuchen, diese von ihrer Sekte zu überzeugen. Jedoch sind die anderen Gurus auf der Hut, denn schließlich empfinden sie ihre Sekte als die einzig wahre. Also arbeitet man inkognito, versteckt seine Prediger und versucht mit allen Mitteln, sie vor der Entlarvung zu bewahren. Stattdessen entlarvt man lieber die Gurus der Konkurrenz, denn dafür gibt’s satte Prämien – und natürlich bessere Aussichten für den Zuwachs im eigenen Lager.
_Spielmaterial_
• 125 Sektenanhängerkarten
• Jeweils 15 Predigerkarten in deutscher und englischer Sprache
• 80 Geldscheine im Wert von einer Million
• 5 Karten mit Aktionstabellen
• 1 Spielregel
„Guru“ ist ein internationales Spiel, darauf haben Helge und Anselm Ostertag sehr großen Wert gelegt und auch extra Zusatzmaterial zur Verfügung gestellt. Da es sich bei „Guru“ um kein Spiel mit wichtigen Textinhalten handelt, war es den Brüdern auch ein Leichtes, das Spiel für ein breit gefächertes Publikum auch über die Landesgrenzen hinaus zu konzipieren. Die einzige Hürde, die es zu überwinden galt, war das Verfassen einer englischsprachigen Spielanleitung sowie der Erläuterung der einzelnen Begrifflichkeiten auf den Predigerkarten. Gesagt, getan. Die Spielanleitung ist in zwei Sprachen verfasst und dennoch sehr ausführlich ausgearbeitet, und für den internationalen Markt hat man sogar noch einmal ein Zusatzpaket mit 15 weiteren Predigerkarten beigefügt, so dass die Tugenden, Farben, und Völkernamen für jedermann verständlich sind. Sehr gut gelöst.
Des Weiteren ist das Kartenmaterial ziemlich witzig animiert und trägt sehr schön zur Spielatmosphäre bei. Der einzige Nachteil besteht darin, dass sich die Spielfarben und Symbole, anhand derer man die Karten unterscheiden soll, teilweise sehr ähneln und die Farben nicht ganz so klug gewählt wurden. Gerade bei den etwas kleiner dargestellten Details wie den farblich markierten Kartenrändern muss man oft zwei- oder dreimal nachschauen, bis man sich nun sicher ist, um welche Farbe es sich handelt. Gerade zu Beginn, wo man noch nicht so recht mit dem Spiel vertraut ist, stellt sich dies als Hindernis heraus und hemmt den Spielfluss ein wenig. Zu späterer Stunde, also mit ein wenig Erfahrung hat man aber Gott sei Dank den Dreh heraus und kann dieses kleine Manko selber aushebeln.
_Spielziel_
Das Ziel des Spiels ist im Grunde genommen recht einfach definiert: Es geht darum, so viele Passanten wie nur eben möglich für seine Sekte zu gewinnen und dabei darauf zu achten, dass die eigenen Prediger nicht entlarvt werden. Am Ende des Spiels wird nämlich Geld für die erfolgreich angeworbenen, neuen Mitglieder ausgezahlt, doch erhält man dies nur, wenn auch noch der entsprechende Prediger im Spiel ist. Der Spieler, der letztendlich das meiste Geld eingestrichen hat, hat das Spiel gewonnen.
_Die 15 Prediger_
Zu Beginn eines Spiels werden jedem Spieler drei Prediger ausgehändigt, die er verdeckt vor sich ablegt. Weil das Spiel insgesamt für maximal fünf Spieler geeignet ist, sind genau 15 Prediger im Spiel, die sich in drei untergeordnete Kategorien aufteilen. So unterscheidet man einmal die Farbe der Erleuchtung, vertreten durch Prediger wie Günther Grün, Oronsho (orange), Panthero (schwarz), Rosiella (rosa) und Violetta v. Fliederbach (lila), dann das auserwählte Volk mit Mitgliedern wie ‚Big Mama‘ von den Meloniern, ‚Eduard Egghead‘ von den Konesen, ‚Gerd Geimer‘ von den Geimen, ‚Knut Klitschko‘ von den Kanten und ‚O’ Rangutan‘ von den Schimapniern, und zu guter Letzt die Vertreter der höchsten Tugenden, nämlich ‚Centology Tom‘ (Geld), ‚Horst Hurtig‘ (Hast), ‚Manga Armab Yogi‘ (Askese), ‚Rastaman‘ (Relaxen) und ‚Smai Li‘ (Lachen).
_Die Sektenanhänger_
Jeder Sektenanhänger ist ebenfalls gekennzeichnet durch eine Farbe, ein Merkmal der auserwählten Völker sowie eine Tugend. Diese Kennzeichen sind auf den einzelnen Karten noch einmal konkreter abgebildet und durch Hintergrund, Gesichtsfarbe und Körperhaltung symbolisiert. Genauer gesagt handelt es sich hierbei also um jeweils ein Merkmal jeder Predigerkategorie.
_Spielvorbereitung_
Vor jedem Spiel werden die Karten der 15 Prediger und der 125 Sektenanhänger unabhängig voneinander durchgemischt. Die Sektenanhänger werden in vier gleich große offene Nachziehstapel gegliedert und in die Mitte des Tisches gelegt. Die Prediger werden unter den Spielern aufgeteilt; jeder erhält genau drei Predigerkarten, prägt sich ihr Merkmal ein und legt sie verdeckt vor sich ab. Die übrigen Prediger werden in dieser Partie nicht mehr gebraucht. Als Letztes bekommt jeder Spieler noch ein Vermögen von 12 Millionen der hiesigen Währung ausgehändigt.
_Spielablauf – worum es geht, worauf es ankommt_
Ein Spielzug setzt sich aus insgesamt drei verschiedenen Aktionen zusammen, deren Ablauf, Reihenfolge und Vorkommen man aus insgesamt sechs verschiedenen beliebig wählen darf. Es ist also theoretisch möglich (abgesehen von der Aktion ‚Entlarven‘), jeden Spielzug gleich dreimal durchzuführen. Ziel eines Zuges sollte es dabei sein, Passanten aufzuspüren, die in irgendeiner Weise mit den eigenen Predigern in Verbindung stehen, sei es nun aufgrund von Tugend, Farbe oder Völkerzugehörigkeit. Sobald auch nur eine der drei Gegebenheiten zwischen Passant und einem der drei Prediger übereinstimmt, kann man diese Figur in einem späteren Spielzug in seine Sekte aufnehmen und möglicherweise dafür am Ende des Spiels mächtig abkassieren. Allerdings muss man auch ständig auf der Hut sein und auch schon mal bluffen, denn man steht in „Guru“ unter der ständigen Beobachtung seiner Mitspieler, die natürlich nicht erraten dürfen, welche Prediger man steuert.
In einem Spielzug stehen dem Spieler folgende sechs Möglichkeiten zur Verfügung:
|1.) den Passanten predigen|
Man kann in dieser Phase einen der offen ausliegenden Sektenanhänger (Passanten) aufnehmen und vor sich auslegen (vor die sogenannte Bühne). Es gibt dabei keine Begrenzung, wie viele Sektenanhänger in der eigenen Auslage liegen dürfen. Da man sie in einem späteren Spielzug jedoch nur dann für seine Sekte bekehren kann, wenn alle Passanten vor der Bühne eine Übereinstimmung mit einem der Prediger haben, sollte die Zahl der Interessenten nicht zu groß werden.
|2.) kritische Zuhörer verscheuchen|
In dieser Aktion ist es möglich, einen überflüssigen Sektenanhänger vor der Bühne zu entfernen und ihn auf den Skeptikerstapel (Ablage) zu legen. Empfehlenswert ist in diesem Zug auch manchmal, eine eigentlich benötigte Karte auszuspielen, denn so kann man seine Mitspieler täuschen und ihnen das Entlarven der eigenen Sektenmitglieder erschweren.
|3.) Zuhörer abwerben|
Glaubt man, dass ein Zuhörer vor der Bühne eines anderen Gurus besser dem eigenen Prediger lauschen sollte, kann man einen beliebigen Zuhörer der eigenen Auslage mit einem Zuhörer eines anderen Gurus tauschen.
|4.) Zuhörer bekehren|
Sobald alle Zuhörer vor der eigenen Bühne mindestens eine Eigenschaft mit den verdeckten Predigern gemeinsam haben, können sie bekehrt und ebenfalls verdeckt ins eigene Sektenzentrum gelegt werden. Allerdings kostet dieser Schritt jedes Mal wieder eine Million, weshalb man nicht für jede Übereinstimmung bekehren sollte. Der Unkostenbetrag wird zur eigenen Prämie vor die Bühne gelegt; dies ist nicht der Stapel mit dem Vermögen, von dem diese Unkosten bezahlt werden.
|5.) Anklage|
In diesem Schritt darf man einen anderen Guru beschuldigen, einen der rätselhaften Prediger eingestellt zu haben. Nun gilt es nachzuweisen, ob der vorab bestimmte Prediger auch tatsächlich aktiv für den angeklagten Guru arbeitet. Der Spieler, der den Verdacht äußert, nennt den Namen des gesuchten Predigers und fragt den Guru, ob dies der Wahrheit entspricht. Sollte sich der Verdacht bestätigen, wird der Prediger offen abgelegt und ist nicht mehr aktiv. Ebenfalls wird er auch für die Schlusswertung nicht mehr in Betracht gezogen. Weiterhin kassiert der Kläger die gesamte Prämie des verurteilten Gurus.
Bei einem falschen Verdacht muss der andere Spieler indes jeweils eine Million zum Vermögen und zur Prämie des Beschuldigten beisteuern und ihn so wieder besänftigen. Weil ihm dies aber als Entschuldigung noch nicht ausreicht, müssen auch noch drei der ausliegenden Sektenmitglieder dran glauben und werden abgeworfen. Deswegen ist es auch erforderlich, dass man vor einer Anklage mindestens zwei Millionen Gesamtvermögen besitzt. Zudem muss man noch wenigstens drei Leute vor der Bühne auszuliegen haben.
|6.) Untertauchen|
Hat man selber den Verdacht, dass die Mitspieler kurz davor sind, einen der eigenen Prediger zu entlarven, besteht die Möglichkeit, mit ihm für den Rest des Spiels unterzutauchen und somit zumindest die bisher bekehrten Sektenmitglieder in der Endabrechnung zu berücksichtigen. Für einen Unkostenbeitrag von zwei Millionen, der in die eigene Prämie gezahlt wird, kann man nun einen Prediger verdeckt ins Sektenzentrum ablegen. Die bis dato bekehrten Sektenmitglieder hat man somit sicher!
_Spielende und Wertung_
Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn noch genauso viele aktive Prediger im Spiel sind wie die Anzahl der Spieler beträgt. Bei fünf Spielern ist also genau dann Schluss, wenn noch fünf Prediger um die Gunst der Passanten buhlen. Dabei ist es egal, wie diese Prediger aufgeteilt sind. Es ist durchaus möglich, dass ein Spieler noch alle drei Prediger besitzt.
Bei der folgenden Schlusswertung nimmt man nun Karte für Karte aus dem Sektenzentrum und wertet all diejenigen Sektenanhänger, die noch mit den aktiven Predigern Übereinstimmungen vorweisen. Prediger, die aus dem Spiel genommen wurden, werden nicht mehr zum Vergleich herangezogen; die Bedeutung der zugehörigen Karten mit Sektenanhängern verfällt. Für jede treffende Übereinstimmung erhält man zum Schluss zwei Millionen zum eigenen Vermögen; untergetauchte Prediger werden erst dann mit einbezogen, wenn sie vom Sektenzentrumsstapel aufgedeckt werden. Der Spieler, der am Ende über das größte Vermögen (Prämien zählen hier nicht mit) verfügt, hat das Spiel gewonnen.
_Meine Meinung_
„Guru“ ist ein Deduktionsspiel mit hohem Unterhaltungswert, einem sehr dynamischen Spielaufbau und leicht verständlichen Regeln. Eigentlich ja schon fast der Idealfall für ein Kartenspiel eines vergleichsweise kleineren Verlags. Allerdings bringt die Messeneuheit aus dem |Pfifficus|-Verlag ein winziges Hindernis mit sich, und das ist die etwas undeutliche Zusammenstellung des Spielmaterials. Es hätte eigentlich schon gereicht, wenn die Farbgestaltung der einzelnen Völker und Personen etwas deutlicher voneinander abgewichen wäre, dann wäre gar nicht diese Verwirrung entstanden, die besonders die erste Partie zu einer stockenden Angelegenheit geraten lässt. Es gilt erst einmal, sich umfassend mit dem Kartenmaterial vertraut zu machen, dabei ist dieses ja im Grunde genommen auch recht simpel aufgebaut. Das Problem besteht lediglich darin, dass einzelne Details mit den sehr ähnlichen Farben verschwimmen und man so schon mal auf den Holzweg gerät, weil man einer optischen Täuschung unterliegt.
Hat man diese Hürde umschifft, entwickelt sich das Spiel zu einem kommunikativen, sehr abwechslungsreichen Spielvergnügen. Dabei ist keine der einzelnen Handlungsmöglichkeiten zu unterschätzen, selbst nicht die Aktion, die erst einmal nicht so sinnig scheint, nämlich unnütze Karten zu ziehen, um die Kontrahenten auf eine falsche Fährte zu locken, nur um sie später wieder abzuwerfen oder gegen wertvollere, stimmige Karten einzutauschen. Besonders empfehlenswert ist das Spiel bei maximaler Spielerzahl. Binnen kürzester Zeit entsteht in dieser Variante eine ziemlich rasante Partie, in welcher der Faktor Taktik sogar noch stärker zur Geltung kommt. Schließlich gilt es immer abzuwägen, ob man lieber die eigene Sekte verstärkt oder doch lieber die anderen Gurus ärgert, sie täuscht, verwirrt und mit ihnen ein Katz- und Maus-Spiel betreibt, dem sie nach einiger Zeit kaum noch folgen können – was jedoch ein ziemlich positiver Aspekt ist, weil er noch einmal ganz deutlich offenbart, dass man bei geschicktem Spiel stets undurchschaubar bleibt und im Gegenzug mit einer guten bis brillanten Auffassungsgabe die besten Voraussetzungen hat, um den oder die Gegner bzw. ihre Prediger zu entlarven, was wiederum gerade bei mehreren Spielern sehr schwierig ist. Sich nämlich zu merken, wer was wann abwirft, und gleichzeitig zu durchschauen, ob es sich um einen gemeinen Bluff handelt, ist wirklich nur Profis vorbehalten, wobei der Ehrgeiz, sich zu einem solchen zu entwickeln, einfach nicht abreißen will.
Die äußeren Defizite können letztendlich also ganz klar von der Spielidee und ihrer Umsetzung verdrängt werden, so dass am Ende ausschließlich positive Eindrücke zurückbleiben. Fassen wir es also kurz: „Guru“ ist ein tolles, teils auch ziemlich witzig illustriertes Strategiekartenspiel, das einen nach mehreren Eingewöhnungsrunden ähnlich wie die Hauptdarsteller des Spiels, die Sektengurus, in seinen Bann zieht.
Bei der Zwischenlandung auf einer einsamen Insel entdeckt eine Abteilung des Militärs ein seltsames Laboratorium, welches dem Anschein nach vor einiger Zeit im Besitz der Nazis war. Dort entdeckt das Team eine junge Frau, die in einer unbekannten Flüssigkeit konserviert und künstlich am Leben gehalten wird, und befreit das barbusige Wesen: Shanna. Schon bald erweist sich die Befreiung der Dame als Glücksgriff, denn mit ihren Bärenkräften kann sie die Soldaten vor der zweiten seltsamen Entdeckung auf dieser Insel bewahren. In nahezu jedem Winkel wimmelt es nämlich nur so vor Dinosauriern, die auf ihrer Suche nach Frischfleisch in der menschlichen Truppe eine willkommene Beute erkannt haben. Nun liegt es an Shanna, ihre neuen Verbündeten zu beschützen. Doch kann sie es tatsächlich mit dieser Masse an übermenschlich großen Wesen aufnehmen?
_Meine Meinung_
„Shanna – The She-Devil“ – die Titelheldin gehört bereits seit einer halben Ewigkeit zu den Kultfiguren des |Marvel|-Universums und wird in der aktuellen Ausgabe der „Marvel Graphic Novels“ endlich auch einmal mit einer neu aufgelegten Story bedacht. Allerdings hat Autor Frank Cho die Rolle der verrohten Dschungellady für die Neuauflage der Mini-Serie ein wenig modifiziert. So entstammt das üppig gebaute Superhelden-Luder in der jüngst erschienenen Fassung nicht etwa dem Urwald, sondern ist das Resultat eines Forschungsexperiments der Nazis, was den Inhalt natürlich ein ganzes Stück brisanter macht.
Cho jedoch hat sich bei der Darstellung extremer Inhalte weitestgehend zurückgehalten. Das verpönte Hakenkreuz wurde hier aus Sicherheitsgründen mal wieder entschärft. Lediglich die vielen Kämpfe spiegeln die tatsächliche Brutalität der Story adäquat wieder, so dass man hier und dort auch mal ein paar Blutspritzer sieht.
Effekthascherei war beim Autor anscheinend jedoch sowieso erwünscht. Die Zeichnungen sind zwar recht basisch gehalten, betonen aber in wirklich überzogenem Maße die körperliche ‚Ausstattung‘ der Hauptdarstellerin, die hier äußerst leicht bekleidet durch das gefährliche Abenteuer zieht und mit ihren enormen Kurven mehr als nur einmal von der Handlung ablenkt. Daran wird sich das Publikum vielleicht nicht sonderlich stören, doch dass Cho sich hier eines beliebten, effektiven Hilfsmittels bedient und es damit auch geschafft hat, Teile der Geschichte zur Nebensache zu degradieren, ist sehr auffällig und verdient eine gesonderte Erwähnung. Ansonsten sind die Zeichnungen sehr elementar und simpel gehalten und in Sachen Authentizität sehr darauf ausgelegt, das Original nicht zu weit aus den Augen zu verlieren.
Vom äußeren Erscheinungsbild zum Inhalt: Eines muss man sich von Anfang an klarmachen, nämlich dass „Shanna“ kein besonders anspruchsvoller Comic ist. Vielmehr geht es hier darum, eine lange Zeit vergessene Heldin wieder ins Gedächtnis der |Marvel|-Fangemeinde zu rufen und all ihre Reize zu betonen. Im Grunde genommen ist die hier erzählte Geschichte sogar nur auf klassischem B-Movie-Niveau, hinsichtlich der Action allerdings ein wahres Prachtstück unter den bisher veröffentlichten Graphic Novels. Quasi „Jurassic Park“ ohne dessen zwischenzeitliche Horror-Elemente, dafür aber mit einer Superheldin, deren markante Kurven und deren kompromissloses Auftreten einem noch lange in Erinnerung bleiben werden. Effekte eben, die man bei einer Figur wie Shanna wunderbar ausspielen kann und die zudem für die Cleverness des Autors und Zeichners sprechen.
Frank Cho hat sich insgesamt also sehr geschickt aus der Affäre gezogen. Eine leicht verdauliche Action-Handlung, gepaart mit weiblichen Rundungen und einer zunächst unscheinbaren, dann aber sehr ausdrucksstarken Hauptfigur – das erwartet einen im neunten Teil der „Marvel Graphic Novels“. „Shanna – The She-Devil“ zehrt in erster Linie von den eigenwilligen Auftritten der gentechnisch veränderten Titeldame und bietet Anhängern simpler, klassischer Action-Kost ein willkommenes Kontrastprogramm zu den überladenen, komplexen Geschichten von heute. Chos Neuinterpretation trifft dabei trotz der genannten Kritikpunkte voll ins Schwarze und erreicht sein Ziel mit leichtesten Mitteln. Dieses besteht nämlich darin, „Shanna“ auf die |Marvel|-Landkarte zurückzubringen – und genau das ist dem namhaften Comic-Autor mit der Neuauflage dieser kultigen Mini-Serie recht eindrucksvoll gelungen.
Nach ziemlich genau 25 Jahren, einigen Fläschchen eisgekühlten Bommerlunders und natürlich auch zahlreichen Broten mit Schinken und Ei reichen |Die Toten Hosen| nun ihr Testament ein – aber natürlich nur im übertragenen Sinne. Der sogenannte Letzte Wille besteht nämlich in diesem Fall aus einem kleinen schmucken Songbook, welches auf insgesamt 296 Seiten sämtliche offiziell veröffentlichten Songs der Düsseldorfer Kultkapelle vereint und erstmals in der Geschichte der Band das Gesamtwerk so kurz und bündig zusammenfasst.
In „Das alte und das neue Testament“ findet man sie alle wieder, Punkrock-Hymnen wie ‚Carnival In Rio‘ und ‚Hier kommt Alex‘, Klassiker wie ‚Opel-Gang‘ und ‚Wünsch dir was‘ und natürlich Chartbreaker wie ‚Zehn kleine Jägermeister‘ und das umstrittene ‚Bayern‘, mit dem sich die Hosen ebenso viele Freunde wie Feinde gemacht haben. Jedoch sind hier nicht nur die Texte des umfassenden Backkatalogs enthalten, sondern auch die entsprechenden Akkordsymbole und eine Grifftabelle, in der noch einmal sämtliche Einzelheiten in Mini-Tabulaturen aufgeführt sind. Insofern ist „Das alte und das neue Testament“ also nicht nur zum Mitsingen bestens geeignet, sondern auch zur Begleitung mit der Gitarre. Wenn man mal bedenkt, zu welchem Preis allein die Begleitbücher zu einem Album mitsamt Tabulaturen und Noten heutzutage veräußert werden, bekommt man hier also ein echtes Schnäppchen geboten.
Vergessen wurde in der Aufführung dieser Retrospektive indes absolut gar nichts. Selbst die übelsten Sauflieder wurden mit aufgenommen, dazu gesellschaftskritische Songs wie ‚Verflucht, verdammt, gebrandmarkt‘, verschiedene Fremdinterpretationen, wichtige Projekte wie etwa ‚Pushed Again‘ im Verbund mit den Punk-Großvätern von |Bad Religion| und etwas besonnenere Klänge, wie man sie von Campino und Co. in den letzten Jahren schon mal öfter zu hören bekommen hat. Interessant dabei ist, dass manche Songs auch doppelt aufgeführt wurden, weil sich die Arrangements in der Unplugged-Version ein wenig vom Original unterschieden haben. Das Buch ist aber nicht nur komplett, sondern dazu auch wirklich toll aufgemacht. Das Design orientiert sich zum Beispiel an einem typischen Gesangsbuch aus der Kirche und kommt sogar mit PVC-Einband in die Läden – womit auch die letzten Parallelen der von den Hosen schon mehrfach zitierten göttlichen Obrigkeit abgedeckt wären.
Fans der erfolgreichen Rockband erhalten hier für einen recht günstigen Unkostenbeitrag wahrhaftig eine kleine Hosen-Bibel und dürfen den Titel daher auch völlig ernst nehmen. Es handelt sich nämlich natürlich nicht wie eingangs angedeutet um das vorgezogene Testament, sondern um ein richtig feines, herrlich kompaktes und lückenloses Vermächtnis einer der wichtigsten Erscheinungen im Bereich der nationalen populären Musik überhaupt. Aus diesem Grunde wäre alles andere als eine Empfehlung für die treue Anhängerschaft auch inakzeptabel.
3053: Seit der Schlacht von Tukayyid herrscht Waffenstillstand, doch allerorts rüsten die Clans mächtig auf. Für junge MechKrieger scheint die richtige Zeit gekommen, ihr Talent in Kämpfen und Schlachten zu beweisen, doch die Ausbildung zum Krieger ist hart und die Auswahlkriterien sind gnadenlos. Dies bekommt auch der junge George zu spüren, der als einer der letzten Kadetten der Novakatzen kurz vorm entscheidenden Positionstest steht. Doch die Prüfung endet in einem Debakel; im Trainingslabyrinth stößt die Truppe der Novakatzen unerwartet auf einige übermächtige, feindliche Mechs und erleidet im Duell eine bittere Niederlage. George gelingt es dennoch, einen der riesigen Gegner aus nächster Nähe mit einem Überraschungsmanöver zu vernichten, was bei den Feinden, dem Clan der Geisterbären, nicht ungeachtet bleibt.
Kurzerhand nimmt man den besiegten Katzenkrieger vor Ort gefangen und macht ihn zum Leibeigenen. Seine Ausbildung zum Krieger kann er trotzdem fortsetzen, auch wenn er innerhalb des Clans der Geisterbären von seinen neuen Gefährten sehr skeptisch beäugt wird. Gerade die Tatsache, dass Georges Aktionen nicht selten in einem Fiasko enden, stößt den anderen Kriegern bitter auf und wirft weitere Zweifel an seiner Loyalität auf. Dann jedoch gerät das Gebiet des Clans plötzlich unter Beschuss; für George die beste Bewährungsprobe, um all seinen Kritikern zu beweisen, dass er seinem neuen Clan treu ergeben ist …
_Meine Meinung_
Unter dem Pseudonym Arous Brocken gibt ein deutscher Autor mit „Katze und Bären“ sein Stelldichein in der „Classic BattleTech“-Romanreihe. Es ist das erste Buch einer neuen Trilogie, die unter dem Namen „Bear-Zyklus“ in die Läden kommt, und gleichzeitig eines der „BattleTech“-Bücher, in denen die technischen Komponenten der Mechs äußerst umschweifend beschrieben werden. Brocken geht von Beginn an sehr detailliert auf die verschiedenen Kampfroboter, ihre Waffen und vor allem die Unterschiede zwischen den einzelnen Gewichtsklassen ein und bestückt den Leser erst einmal mit Fakten, die gerade dann recht nützlich sein können, wenn man selber zum ersten Mal zu einem Buch dieser Reihe greift. Anhand des Protagonisten George, der zunächst als Kadett die verschiedensten Leichtgewichte unter den KampfMechs erprobt, lernt man auf den ersten 80 Seiten Schritt für Schritt die Maschinen kennen, die einen ständig in leicht variierter Form durchs Buch begleiten werden, und bekommt so auch einen recht umfassenden Überblick über die Hintergründe im BattleTech-Universum. Doch wo bitte bleibt die Story?
Nun, Brocken lässt sich wirklich sehr lange Zeit, bis er das Tempo der Handlung mal ein wenig verschärft. Umgangssprachlich könnte man sogar fast sagen, dass er bis zum Erbrechen die wichtigsten Informationen über die tonnenschwere Kampfgeräte herunterrasselt, ohne sie dabei zugleich irgendwie in den Plot zu integrieren. Zwar versucht er durch die vielen Rückschläge, die George in seiner alten (Novakatzen) und neuen Umgebung (Geisterbären) durchleben muss, ein wenig Zeit zu gewinnen, doch irgendwann (und leider auch ein kleines bisschen früher) hätte er einfach die Kurve bekommen und der Geschichte ihren erforderlichen Raum zugestehen müssen.
Gott sei Dank geschieht dies dann auch nach knapp der Hälfte der Zeit, denn sobald George sich einmal vor seinen Kollegen und in einer Prüfung bewährt und den Zweiflern bewiesen hat, dass er durchaus das Zeug dazu hat, sich als MechKrieger zu behaupten, beginnt auch endlich die Phase, in der man sich mit dem Hauptdarsteller und der Erzählung im Allgemeinen anfreundet. Von diesem Moment an ist die Geschichte auch nicht mehr einzig und allein auf George und all die verschiedenen Unterarten der Mechs fixiert, sondern gewährt sich selber auch ein paar dringend notwendige Freiräume, um die anfangs ganz klar nicht existente Spannung herzustellen. Es sind solche Situationen wie die Entführung von George oder überhaupt die vielen plötzlichen Kampfsituationen, die von Brocken nicht adäquat aufgegriffen werden und so die Spannungskurve auch nicht zu steigern vermögen. Er bleibt lediglich bei den Fakten, spinnt dabei immer wieder den Faden zu den Kampfmaschinen und hat erhebliche Schwierigkeiten dabei, die Story als solche aufzubauen.
Im zweiten Abschnitt des Romans hingegen durchläuft die Geschichte einige rasante Entwicklungen. George etabliert sich immer mehr als tragende Figur und Identifikationsperson, sein gesamtes Umfeld gewinnt ebenfalls an Bedeutung und die massiv ausgetretene technische Komponente des Romaninhalts wird zugunsten einer sich in Sachen Komplexität bedächtig steigernden Handlung stetig in den Hintergrund gedrängt – bis das Buch dann plötzlich mit einigen Überraschungen endet und (zu Beginn hätte man das kaum für möglich gehalten) im Leser das Verlangen nach einer raschen Fortsetzung auslöst.
„Katze unter Bären“ ist einer derjenigen Romane, bei denen man eine Menge Geduld aufbringen muss, dafür aber am Ende nach längerer Durststrecke ganz ordentlich entlohnt wird. Nicht zuletzt wegen der sehr positiven inhaltlichen Entwicklung und der Behebung einiger zunächst begangener Schönheitsfehler ist der elfte Roman in der „Classic BattleTech“-Reihe dennoch lesenswert und zum Schluss auch auf dem bewährten Spannungslevel angesiedelt. Wegen der umfassenden Aufarbeitung technischer Details lohnt es sich gerade für Einsteiger ins BattleTech-Universum, hier zuzugreifen.
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