Alle Beiträge von Björn Backes

Perry-Rhodan-Team / Böhmert, Frank / Effenberger, S. A. / Sieper, Marc – Havarie auf Hayok (Perry Rhodan – Sternenozean 5)

Folge 1: [„Der Sternenbastard“ 3030
Folge 2: [„Die Mascantin“ 3031
Folge 3: [„Der Hyperschock“ 3035
Folge 4: [„Planet der Mythen“ 3058

_Story_

Auf ihrer Flucht vor dem Kopfgeldjäger Shallowain geraten Mal Detair und Kantiran in ein Raumbeben und werden gezwungen, im Hayok-Archipel notzulanden. Um den befürchteten Unannehmlichkeiten zu entgehen, tarnen sie ihr Schiff und schaffen es tatsächlich ohne Schwierigkeiten, in Hayok unterzutauchen. Doch Shallowain hat die Tarnung durchschaut und bereits einige Späher eingesetzt, die Kantiran und Mal Detair alsbald gefangen nehmen. Allerdings ist nicht nur der Killer des Imperators hinter den beiden her; auch Kantirans Mutter, Ascari da Vivo, sinnt nach Ranne, nachdem ihr zuletzt übel mitgespielt wurde. Denn wie Kantiran erschrocken feststellen muss, hat die Dame das Attentat überlebt und gibt nun alles dafür, den Verursachern an den Kragen zu gehen. Für Kantiran und Mal Detair wird die Luft immer dünner …

_Meine Meinung_

Nach dem eher bescheidenen, um nicht zu sagen langweiligen letzten Hörspiel aus der „Sternenozean“-Serie von Perry Rhodan, „Planet der Mythen“, hat sich die Story in „Havarie auf Hayok“ wieder gefangen und überzeugt nach diesem einmaligen Ausfall erneut mit einem sehr spannenden, rasant voranschreitenden Plot. Wo vor kurzem noch schleppende Handlungsfortschritte an der Tagesordnung waren, steht hier wieder das volle Maß an Science-Fiction-Action an, und dies gleich auf zwei Ebenen.

Nach dem kurzen Intermezzo mit Titelgeber Perry Rhodan steht nun Kantiran wieder im Mittelpunkt des Geschehens und vielleicht sogar vor seiner größten Herausforderung. Sowohl Shallowain als auch Ascari da Vivo sind ihm und seinem Gefährten Mal Detair dicht auf den Fersen und durchschauen schließlich auch ihre sicher geglaubte Tarnung. Inmitten des unplanmäßig aufgesuchten Sternenarchipels Hayok kommt es zu einer weiteren Auseinandersetzung der beiden Fronten, jedoch mit ungewissem Ausgang, denn hier setzt der etatmäßige Cliffhanger wieder an.

Auf der anderen Seite kämpft Kantiran auch unterschwellig mit seinem persönlichen Schicksal. Als Sohn des wohl berühmtesten Weltraumhelden Perry Rhodan lastet ein großer Druck auf ihm. Gleichzeitig belastet ihn seine Herkunft; seine Mutter steht auf der Gegenseite und plant sogar, ihn zu töten, ganz gleich, welche Verbindung eigentlich zwischen den beiden besteht. Doch nach dem Attentat an Thereme lassen ihn die Gefühle gegenüber seiner Mutter kalt und schlagen in Hass um. Ein offener Schlagabtausch war unvermeidlich und führte beinahe schon zum Tod von da Vivo. Aber diese Lady hatte schon mehr als einmal die Überraschungen auf ihrer Seite und kehrt nun zurück, um dem ebenfalls verhassten Sohn endgültig den Garaus zu machen.

Die fünfte Episode von „Sternenozean“ begeistert in erster Linie wegen der vielen überraschenden Wendepunkte der Handlung. Sowohl das plötzliche Auftauchen von Shallowain als auch die Rückkehr von Ascari da Vivo geben der Story eine entscheidende Wendung und halten die Spannung, nicht zuletzt wegen des offenes Ende, stets am Siedepunkt. Gleichzeitig steht die Frage im Raume, was aus Atlan und Rhodan geworden ist, die in dieser Folge erst gar nicht auftauchen. Haben sie sich selbständig vom fremden neuen Planeten im Sternenozean lösen können, oder ist ihnen doch etwas zugestoßen? Die Antworten hierauf gibt es später, gemeinsam mit denen zum Ausgang des Konflikts zwischen Kantiran und da Vivo, der im angesprochenen Cliffhanger seinen Höhepunkt erreicht und schon andeutet, wie „Sternenozean“ inhaltlich in der nächsten Episode „Das Blut der Varonis“ weitergeführt werden muss – nämlich mit einer Entscheidung auf Leben und Tod, die hier nach einer temporeichen Actionhandlung eröffnet wird und dringend eine Fortsetzung verlangt. Ebenso wie die Ereignisse um Rhodan und Atlan …

Das Zwischentief und die Phase der Langeweile sind also spielerisch überwunden. In „Havarie auf Hayok“ erreichen Sprecher und Story wieder das Anfangsniveau und und erkämpfen sich hier gemeinsam einen Spitzenplatz in den aktuellen Hörspiel-Charts. Rhodan- und Science-Fiction-Fans sollten sich nicht zweimal bitten lassen und am besten die gesamte Serie besorgen.

http://www.perryrhodan.org
http://www.luebbe-audio.de
http://www.stil.name/
[Ausführlicher Überblick über diesen Zyklus der Heftromanserie]http://www.perrypedia.proc.org/Der__Sternenozean__%28Zyklus%29

Darbro, Jon / Dawson, Alain H. – Chez Geek 1 – Die Freak-WG

_Freitag Nacht in der WG_

Fernsehen, Bier, Schäferstündchen. In der WG von „Chez Geek“ werden die verpöntesten Tabus zum Leben erweckt und auch noch belohnt. Je fauler und lässiger die Grundeinstellung, umso besser, denn schließlich will man ja selber unter seinen Wohnungsgenossen den Titel des Slackerkönigs einheimsen. Slacker? Nun, hier geht es um den typischen, faul abhängenden Klischeestudenten, der sich hier möglicherweise sogar selber spielt. Und damit man in der WG auch zum besten Slacker wird, muss man erst einmal ein individuelles Slackziel haben. Wie viel Slack braucht man, um sein Leben genüsslich bestreiten zu können – und bei „Chez Geek“ als Gewinner hervorzugehen? Diese Frage wird in diesem erfolgreichen Kartenspiel, welches mittlerweile sogar schon ein zweites Mal aufgelegt wurde, geklärt. Und gelacht werden darf natürlich auch …

_Spielmaterial_

• 112 Spielkarten
• 1 sechsseitiger Würfel
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial von „Chez Geek“ fällt sofort wegen seiner witzigen Aufmachung auf. Die Spielkarten warten nicht nur mit lustigen Illustrationen, sondern auch mit herrlich abgedrehten Kartentexten und seltsamen Dialogen auf. Im Prinzip eigentlich genau das, was man von |Pegasus| gewöhnt ist. Nur noch einmal eine Spur freakiger …

_Die Karten_

In „Chez Geek“ unterscheidet man zwischen zwei verschiedenen Kartenarten, nämlich Job- und Lebenskarten. Elementar ist hierbei die erste Kategorie, da sie quasi das Charakterprofil eines Spielers dokumentiert. Die Jobkarte gibt an, wie viel Einkommen man hat, welches man beim Shopping verprassen oder für Aktivitäten ausgeben kann. Außerdem ist dort ein Freizeitwert abgebildet, der angibt, wie viele Freizeitaktivitäten man während eines Spielzugs durchführen kann. Beide Werte können zweigeteilt sein, so dass man erst auswürfeln muss, welchen Wert man für die jeweilige Spielrunde verwenden muss. Der letzte Zahlenwert ist das Slackziel, das Informationen darüber gibt, welche Slackpunktzahl man erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Die letzte Eigenschaft der Jobkarte ist entweder ein Vor- oder ein Nachteil und beschreibt spezielle Eigenheiten, die der Job mit sich bringt.

Die Lebenskarten sind die eigentlichen aktiven Spielkarten. Man unterscheidet zwischen Personen, Dingen, Aktivitäten und Jederzeit-Karten, deren Wert und Handlungsmöglichkeiten individuell aufgeführt sind. Wie man diese Karten ausspielt, ergibt sich im Laufe des Spiels wie von selbst.

_Spielvorbereitung_

„Chez Geek“ ist in der Grundausstattung für bis zu fünf Spieler konzipiert, wobei das Spiel erst richtig interessant wird, wenn mindestens drei Leute beteiligt sind. Für das Spiel zu zweit empfiehlt die Spielanleitung dabei eine spezielle Anordnung der Jobkarten. In der sonstigen Variante werden zu Beginn einer Partie die Jobkarten und die Lebenskarten separat gemischt und bilden jeweils einen verdeckten Stapel. Ein vorher bestimmter Geber verteilt an jeden Spieler eine Jobkarte und sechs Lebenskarten. Während Letztere auf der Hand gehalten und als aktives Spielmaterial genutzt werden, wird die Jobkarte offen vor einem abgelegt und offenbart nun für jeden ersichtlich die Voraussetzungen für einen jeden Spielzug.

_Eine Spielrunde_

Ein Spielzug besteht aus insgesamt fünf Spielphasen, die in einer bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden. Konkret sieht dies wie folgt aus:

|1.) Ziehen|

Zu Beginn seines Zuges stehen dem Spieler sechs Handkarten zu. Dies ist auch gleichzeitig die Begrenzung des Handkontingents; mehr Karten sind nicht erlaubt. In diesem ersten Zug füllt man nun seine Kartenhand so weit auf, bis dieses Limit erreicht ist. In der ersten Runde entfällt dieser Zug natürlich.

|2.) Würfeln|

Manche Jobkarten verzeichnen variable Werte für Einkommen und Freizeit, die in dieser Phase dann ausgewürfelt werden. Bei einer Würfelsumme von 1-3 wählt man den niedrigeren Wert, für ein Resultat zwischen 4-6 Augen darf man mit der höheren Zahl spielen.

|3.) Personen anrufen|

Alleine in der WG ist es oft langweilig. Also bietet sich in dieser Phase die Möglichkeit, verschiedene kuriose Gestalten anzurufen, die einem das Leben in der Wohngemeinschaft versüßen – oder aber zur Hölle machen. In dieser Aktionsphase darf man ausschließlich Personenkarten ausspielen, davon aber so viele, wie man möchte. Unterschieden wird indes zwischen eingeladenen und unerwünschten Personen, deren Slackwert dementsprechend positiv oder negativ ist. Allerdings ist es nicht verpflichtend, Leute in die WG zu bitten; schließlich will man sich ja nicht mit Taugenichtsen und Kleingaunern umgeben.

Sollte man sich jedoch dafür entscheiden, eine Person einzuladen (dies geschieht natürlich auch nur, wenn man einen Nutzen davon hat), kündigt man den Besuch dieser Figur an und bestimmt dabei auch sofort, ob sie in das eigene Zimmer oder in das eines Mitbewohners kommt. Nun wird aber noch entschieden, ob der Person überhaupt Zutritt gewährt wird. Hierzu werden erneut die Würfel verwendet. Die Regeln sind jedoch etwas gemäßigter als beim Auswürfeln variabler Freizeit- und Einkommenswerte. Alle Würfelergebnisse im Wert von 3-6 ermöglichen einer Person, die WG zu betreten. In diesem Fall werden die Spezialfähigkeiten dieser Person ausgespielt und die daraus resultierenden Auswirkungen treten umgehend ein. Bekommt eine Person keine Einwanderungsgenehmigung in die WG, wird sie auf dem Ablagestapel abgelegt.

Unerwünschte Personen kann man später im Spiel auch wieder loswerden und ggf. einem anderen Mitspieler unterjubeln. Eine Sonderregelung besteht bei den Katzenkarten, die ebenfalls zur Kategorie Personen zählen. Diese müssen nicht extra angekündigt werden, sondern dürfen sofort offen ausgelegt werden.

|4.) Freizeit|

In der Phase Freizeit darf man nun verschiedene Aktivitäten durchführen bzw. sein Einkommen gegen Dinge oder als Bezahlung für besondere Aktivitäten eintauschen. Man darf allerdings nur so viele Freizeitaktivitäten durchführen, wie es die Jobkarte vorgibt. Für das Shopping gilt hierbei, dass auch die Anschaffung mehrerer Dinge zu einem einzigen Einkaufsbummel zählt und daher auch nur einmal abgerechnet wird. Natürlich darf man dabei aber nicht das Einkommenslimit überschreiten. Unter solche Dinge fallen vor allem typische Laster wie Zigaretten, Alkohol oder weitere Rauchwaren.

Aktivitäten müssen indes ähnlich wie Personen angekündigt werden. Gegebenenfalls muss man hierfür auch zahlen oder sogar einen variablen Slackwert auswürfeln. Egal welches Ergebnis dabei herumkommt (möglich sind auch Werte von null und tiefer), es wird auf jeden Fall eine der zur Verfügung stehenden Freizeiten verbraucht. Zu Aktivitäten gehören unter anderem Beschäftigungen wie Schäferstündchen, Schlafen oder im Netz surfen.

|5.) Ablegen und Sonstiges|

Wenn man am Ende eines Zuges immer noch mehr als fünf Handkarten hat, muss man Karten ablegen, bis man nur noch fünf Karten besitzt. Es ist dabei erlaubt, bis auf eine Handkarte alle abzulegen und sie im nächsten Spielzug in der ersten Aktionsphase wieder bis auf sechs Karten aufzufüllen.

Außerhalb dieses vorgegebenen Schemas stehen einem auch noch weitere Aktionen zur Verfügung. So kann man zum Beispiel zu jeder Spielphase, also jederzeit, die gleichnamigen Jederzeit-Karten ausspielen, um zum Beispiel einen Spielzug eines Gegners zu kontern oder aber einen eigenen Vorteil zu erlangen.

_Zusatzregeln_

Abseits vom Basisregelwerk gibt es noch eine ganze Reihe an zusätzlichen Regeln und Definitionen, die sich auf individuelle Spielsituationen bzw. auf die Verwendung spezieller Karten beziehen. So gibt es beispielsweise Karten, die eine gerade gespielte Aktion ungültig machen, Karten, die gleich zwei Kategorien abdecken, Karten, die den Slack eines Jobs erhöhen, und Karten, die einem dabei behilflich sind, unerwünschte Personen aus seinem Zimmer zu entfernen. Außerdem gibt es spezielle Regeln für die Personengruppen ‚Fressack‘, ‚Besoffener Tölpel‘ und ‚Superzecke‘, deren Effekt sich in jeder Runde niederschlägt und erst beendet ist, wenn eine bestimmte Kartenkategorie aus der Wohnung entfernt wurde – es sei denn, es gelingt dem Spieler, den ungebetenen Gast früher aus dem Zimmer zu verbannen.

Eine ganz witzige Regel gibt es noch für besonders erfolgreiche Schäferstündchen. Sollte man bei einer Liebelei tatsächlich einen Wert von mehr als fünf Slack erzielen, verlieren die rechten und linken Zimmernachbarn sofort eine Schlafen-Karte.

_Ende des Spiels_

Sobald ein Spieler sein Slackziel erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel sofort. Der erfolgreichste Slacker hat das Spiel gewonnen. Für das nächste Spiel gilt nun die Regel, dass der Sieger sich seine Jobkarte aussuchen darf, bevor die Mitspieler eine solche ziehen.

_Meine Meinung_

In den Staaten ist „Chez Geek“ bereits seit 1999 absoluter Kult, weshalb es eigentlich kaum verwunderlich ist, dass ausgerechnet der |Pegasus|-Verlag die deutschsprachige Version herausgebracht und die WG-Freakshow hierzulande bekannt gemacht hat. Das Spiel passt wunderbar ins eigene Verlagsprogramm und zehrt natürlich in erster Linie von den witzigen Darstellungen und den noch witzigeren Spielmöglichkeiten. Punkte fürs Herumgammeln zu sammeln, ist an sich ja schon kultig, doch beim Herumgammeln noch derart erfinderisch zu sein, sich mit den anrüchigsten Waren zu versorgen und das Aktivitätenprogramm mit solch sinnfreien Beschäftigungen wie Schlafen oder Gartenarbeiten nach Mitternacht zu füllen, ist mal wieder die Spitze des Eisbergs und sorgt Runde für Runde für zahlreiche Lacher.

Andererseits lebt „Chez Geek“ aber sicherlich nicht bloß von der effektreichen Aufarbeitung des Spielmaterials. Sicher, der Spielspaß wäre definitiv ein anderer, wenn die ausgeflippten Illustrationen einem nicht sofort ins Auge springen würden, doch was grundlegend zählt, ist die Dynamik, die sich aus den einzelnen Zugmöglichkeiten ergibt und das Spiel zu einem recht vielseitigen und zu einem unerwartet hohen Anteil auch taktischen Vergnügen macht. Dabei kann es manchmal zu einer echten Tüftelei werden, sich für eine Aktivität zu entscheiden bzw. beim Shoppen die richtigen Utensilien anzuschaffen, denn man muss stets damit rechnen, dass die Mitbewohner bereits die passenden Karten auf der Hand haben, um Dinge zu entziehen oder das Freizeitleben zu beeinträchtigen. Die Vielzahl an Varianten und Kombinationen, die sich hieraus ergibt, garantiert letztendlich auch einen langfristigen, immer wieder begeisternden Spielspaß, der sich mittlerweile sogar mit einer Fortsetzung sowie dem von der Grundidee an dieses Original angelehnte „Chez Goth“ erweitern lässt. Für meinen Geschmack ist „Chez Geek“ eines der heitersten, witzigsten und schlussendlich auch besten Kartenspiele, die derzeit auf dem deutschen Markt erhältlich sind.

http://www.pegasus.de

Lewis, Clive Staples – silberne Sessel, Der (Die Chroniken von Narnia 6)

[Das Wunder von Narnia 1858
[Das Wunder von Narnia – Hörbuch 1991
[Der König von Narnia 1758
[Der König von Narnia – Hörbuch 356
[Der Ritt nach Narnia 1933
[Der Ritt nach Narnia – Hörbuch 1984
[Prinz Kaspian von Narnia 2081
[Prinz Kaspian von Narnia – Hörbuch 2725
[Die Reise auf der Morgenröte 2543

_Story_

Seit Eustachius‘ Auflug in die Abenteuerwelt Narnia ist mittlerweile ein Jahr ins Land gezogen. Doch nach seiner Rückkehr kam ihm das Leben wieder trist und langweilig vor. Eines Tages begeistert er die gleichaltrige Jill für seine Erzählungen aus dieser Welt, und tatsächlich gelingt den beiden Außenseitern auf ihrer Flucht vor einer Gruppe ihrer Mitschüler ein erneuter Sprung nach Narnia.

Dort angekommen, treffen sie alsbald auf den Löwen Aslan, der ihnen aufträgt, den verschollenen Sohn von König Kaspian, Prinz Rilian, zu finden. Und damit startet für die beiden ein neues Abenteuer, welches sie durch bislang nicht mal im Traum erdachte Gefahren führt. Gemeinsam mit einem Moorwackler treten sie in die Unterwelt von Narnia ein, treffen auf menschenfressende Riesen, entdecken den stark gealterten Kaspian wieder und versuchen mit aller Macht, den bösen Zauber der Hexe zu brechen, die aus ihren finsteren Gefilden Unheil über Narnia hereinbrechen lässt. Lediglich ihre Tollpatschigkeit und ihre ewigen Streitgelüste steht den beiden dabei mehr als nur einmal im Weg …

_Meine Meinung_

„Der silberne Sessel“ ist der erste Roman aus der Fabelwelt Narnia, der mir zu Beginn ernsthafte Schwierigkeiten bereitete. Irgendwie kommt die Story nämlich nur schleppend voran, weil die Handlung inhaltlich zunächst alles andere als abenteuerlich ist. Der Weg von Eustachius und Jill ist nicht nur hart und beschwerlich, sondern wird beim Lesen auch so empfunden, weil die beiden Kinder sich ziemlich naiv anstellen und sich auch ständig wegen irgendwelcher unsinnigen Kleinigkeiten in die Wolle bekommen, was nach einiger Zeit gehörig nervt. Weiterhin wird dadurch auch nicht gerade die Sympathie für die beiden tragenden Charaktere gefördert, was ja anfangs auf Eustachius bereits im letzten Buch „Die Reise auf der Morgenröte“ zutraf.

Das Fernbleiben der einstigen Könige und Königinnen des goldenen Narnia-Zeitalters bekommt dem Buch also vorerst nicht ganz so gut; abgesehen von Aslan und dem später auftauchenden Kaspian fehlen einem echte Idenitifikationsfiguren und vor allem Helden, die das Zepter an sich reißen. Eustachius kann in diese Rolle zwar mit der Zeit bedingt hineinwachsen, doch ein wirklicher Sympathieträger wird er aufgrund einer irgendwie nicht näher definierbaren Blockade nicht.

Dennoch findet in „Der silberne Sessel“ nach gut der Hälfte des Buchs eine entscheidende Wende und damit auch eine sehr positive Entwicklung statt. Unter anderem durch das Aufeinandertreffen mit dem Moorwackler Puddleglum, der das Duo auf der weiteren Reise begleitet, bekommt die behäbige Story endlich etwas mehr Schwung und erhält bereits wenige Seiten später die bis dato fehlende Abenteuer-Atmosphäre, die später im Schloss des Riesen wieder auf echtem Narnia-Niveau angesiedelt ist.

Andererseits beweist Clive Staples Lewis im sechsten Buch der Chroniken mal wieder ein außerordentliches Geschick bei der Einführung neuer Charaktere, so zum Beispiel den sympathischen Moorwackler, der einem im Gegensatz zu Jill und Eustachius sofort ans Herz wächst. Aber auch die seltsamen Riesen, von deren barbarischen Ritualen die Kinder beinahe zu spät erfahren, erzielen trotz ihrer unehrbaren Motive einen stillen Applaus, weil sie von Lewis mal so ganz anders dargestellt werden, als man es von Gestalten wie Riesen eigentlich gewohnt ist. Um dies zu begreifen, muss man das Buch allerdings auch gelesen haben – und das kann ich trotz aller anfänglicher Bedenken schlussendlich doch noch empfehlen.

Lewis hat sich beim Spagat aus moralischen Inhalten und Abenteuerhandlung zwar diesmal ungewohnt schwer getan, aber dennoch einen würdigen Vertreter der „Chroniken von Narnia“ in die Serie integriert – leider auch schon den vorletzten. Enttäuscht sein wird man lediglich, wenn man die Serie besonders wegen ihrer Parallelen zu Gleichnissen des christlichen Glaubens schätzte. Davon ist „Der silberne Sessel“ nämlich nur spärlich gesäumt.

http://www.narnia-welt.de
http://www.brendow.de

unbekannt – Trivial Pursuit – 1990er

_Back to the 90s_

„Trivial Pursuit“-Spiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Ob Disney-, Fußball- oder zuletzt die DVD-Ausgabe, dem allseits beliebten Wissensspiel sind keine Grenzen gesetzt, so dass das Spiel auch mit den ständig neuen Varianten immer noch Erfolge feiert. Eine der aktuellsten Fassungen ist „Trivial Pusuit – 1990er“, welches sich, der Name desutet es bereits an, mit Ereignissen und Besonderheiten des vergangenen Jahrzehnts beschäftigt und alle wichtigen Entwicklungen in insgesamt 1800 Fragen und drei verschiedenen Perioden reflektiert. Es geht um Dinge wie die E-Mail, den Durchbruch des Internets, Meilensteine im Showbusiness, sportliche Höhen und Tiefen sowie natürlich um politische Hintergründe, die in diesem Fall jedoch nicht ganz so weltfremd wirken wie einst in den ersten Generationen des Spiels. In einem erneut spannenden Wettkampf kann man mithilfe dieses Spiels eine der wichtigsten Epochen der Menschheit noch einmal rekapitulieren und dabei sein eigenes Wissen noch einmal testen. Gerade für jüngere Fans dieses Spiels sollte dies Anstoß genug sein, sich mit dieser Edition von „Trivial Pursuit“ noch einmal näher auseinanderzusetzen.

_Ziel des Spiels_

Das Ziel von „Trivial Pursuit“ ist es, seinen Wissensspeicher mit sechs verschiedenen Wissensecken aus sechs verschiedenen Fragekategorien zu füllen. Sobald einem dies gelungen ist, gilt es, die Mitte des Spielfelds aufzusuchen und dort die Masterfrage zu beantworten. Wem dies als Erstem gelingt, der hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 300 Karten mit jeweils sechs Fragen und Antworten
• 3 Kartenhalter
• 6 Wissensspeicher
• 3 farbige Wissensecken
• 1 Würfel

Das Spielmaterial von „Trivial Pursuit – 1990er“ hat sich gegenüber den Basisversionen des Spiels nicht grundlegend verändert. Ein Unterschied besteht lediglich darin, dass die Fragen und Antworten auf drei unterschiedlichen Hintergründen abgedruckt sind, die wiederum für verschiedne Zeitperioden des letzten Jahrzehnts stehen. Man unterscheidet hier die Zeiträume von 1990-93, 1994-96 und 1997-99. Auch die Kartenhalter sind individueller gestaltet worden und wirken ein wenig futuristisch. Was hingegen zu bemängeln ist, wäre die Quantität des Materials. Gerade einmal 300 Karten sind bei einem Endpreis von rund 40 € nicht besonders viel. Das Spielmaterial mag zwar toll und aufwendig gestaltet sein (die glamourösen Wissensspeicher machen zum Beispiel echt etwas her), aber wenn ich da an manch andere Ausgabe denke, wird hier inhaltlich nur ein Bruchteil dessen geboten, was vor einiger Zeit noch zu einem deutlich niedrigeren Preis auf den Markt gekommen ist.

_Spielvorbereitung_

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler einen Wissensspeicher aus und setzt ihn auf das zentrale Feld des Spielplans. Die Fragen werden farblich getrennt in die Kartenhalter gestellt und neben dem Spielbrett positioniert. Anschließend wird der Startspieler ausgewürfelt, dies ist derjenige mit der höchsten Würfelsumme.

_Spielablauf_

Ein Spielzug besteht aus genau drei festgeschrieben Aktionen. Zunächst würfelt der Spieler für die Bewegung seines Wissensspeichers und entscheidet dann, in welche Richtung er diesen zieht. Ziel ist es dabei, die Eckfelder aller Kategorien zu erreichen, denn nur auf ihnen bekommt man für eine richtig beantwortete Frage auch die ersuchten Wissenssteine. Je nachdem, wo die Spielfigur landet, wird ihrem Spieler nun eine Frage in der entsprechenden Kategorie gestellt. Zuvor wird jedoch noch ausgewürfelt (die Würfelaugen sind farbig markiert), aus welchem der drei möglichen Zeiträume die Frage stammen soll. Anschließend findet dann das beliebte Frage-Antwort-Spiel statt.

Wenn man eine Frage korrekt beantwortet hat, darf man seinen Spielzug wiederholen, und zwar so oft, bis man irgendwann keine passende Antwort mehr gefunden hat. Dies gilt auch für den Fall, dass man mit einer Antwort einen Wissensstein erlangt hat. Bei einer falschen Antwort übergibt man schließlich an seinen linken Mitspieler.

_Die Kategorien_

• Globales Dorf: Hier geht es um Handel und Werbung bis hin zu weltweiten Reisen und internationaler Politik
• Promis & Stars: Skandale, Glanz & Glamour der Prominenten aus Kunst, Theater, Musik und TV
• Topnews: Bewegende Ereignisse und unvergessliche Stunden, die die Politik und die Menschheit im letzten Jahrzehnt berührt haben
• Zeitgeist & Szene: Der Lifestyle der Neunziger samt Kommerz und Image
• Musik & Show: Film, Fernsehen und Musik – der Einfluss des Showbusiness auf die 90er
• Helden & Versager: Sportliche Höhe- und Tiefpunkte und die damit einhergehenden Skandale

_Spielende_

Sobald ein Spieler alle Wissensecken in seinem Wissensspeicher vereint hat, versucht er, rasch die Mitte des Spielplans zu erreichen. Dort darf er nun eine beliebige Kategorie wählen und sich mit der Masterfrage prüfen lassen. Bei richtiger Beantwortung hat er (oder natürlich sie) das Spiel gewonnen. Ansonsten muss er wieder weiterziehen und darf sich beim nächsten Erreichen des Zentrums erneut prüfen lassen.

_Varianten_

Zu „Trivial Pursuit“ gibt es natürlich auch haufenweise Varianten, um entweder die Spieldauer zu straffen oder den Anspruch zu verringern bzw. zu erhöhen. In der Spielregel sind auch mehrere weitere Spielmöglichkeiten genannt, zum Beispiel die Option, die Antwortzeit zu begrenzen, oder aber die Kurzspielvariante, bei der man nach jeder richtig beantworteten Frage einen Wissensstein erlangt. Eine ganz interessante Version ist indes der Durchmarsch. Weil es ja prinzipiell möglich ist, in einem einzigen Spielzug alle Ecken zu sammeln und die Masterfrage zu beantworten, wird hier den Kontrahenten die Chance eingeräumt, im Anschluss zumindest noch einen Gleichstand zu erzielen – vorausgesetzt natürlich, man legt ebenfalls einen Durchmarsch vor. Das mag zwar etwas weit hergeholt klingen, doch weil die Fragen vergleichsweise einfacher sind als beispielsweise in der Genius-Edition, ist dies durchaus im Bereich des Möglichen.

Eine im hiesigen Spielerkreis bevorzugte Fassung ist die erschwerte Masterfrage. Statt nämlich aus einer Kategorie auswählen zu dürfen, muss der Spieler hierbei alle sechs Fragen einer Karte beantworten. Nur dann kann er das Spiel gewinnen. Allerdings ist dies auch nur Profis zu empfehlen, denn das Glück und das Wissen zu haben, um zufällig die richtigen Themen zu erwischen, ist ebenfalls eine Seltenheit – aber ziemlich interessant und spannend.

_Meine Meinung_

Rein inhaltlich ist „Trivial Pursuit – 1990er“ nicht sonderlich außergewöhnlich, was aber eigentlich auch nicht zu erwarten war bei diesem längst etablierten Spielprinzip. Die Sonderregeln mit den drei zeitlich eingegrenzten Unterkategorien sind jedoch recht interessant, denn wie man schnell feststellen wird, ist der Anspruch bei den älteren Fragen ein wenig höher als bei denen aus dem Zeitraum 1997-99. Dafür ist das Spiel allerdings wegen der deutlichen quantitativen Eingrenzung des Kartenmaterials leider auch schneller ausgereizt. 300 Karten mit insgesamt 1800 Antworten – das klingt zwar nach einer Menge, doch wer „Trivial Pursuit“ öfter auf den Tisch bringt, wird in recht kurzer Zeit mit den Karten durch sein.

Dennoch ist das Spiel der jüngeren Generation zu empfehlen, schließlich hat sie dieses Jahrzehnt durchlebt und wird hier mit einigen kniffligen, gut sortierten Fragen wieder in diese Ära zurückversetzt. Sieht man mal vom Preis-Leistungs-Verhältnis ab, ist „Trivial Pursuit – 1990er“ daher auch sicherlich eines der besten Spiele seiner Art.

http://www.hasbro.de

Wallace, Edgar; Herwald, Hans-Joachim – Edgar Wallace – Der Banknotenfälscher (Folge 4) (Hörspiel)

_Besetzung_

Chronist/Erzähler – Eckart Dux
Peter Clifton – Mark Bremer
Jane Clifton – Christine Pappert
Donand Wells – Marco Sand
Basil Hale – Holger Potzern
Oberinspektor Bourke – Wolf Frass
Oberinspektor Rouper – Kai Henrik Möller
Madame Untersohn – Traudl Sperber

Regie: Hans-Joachim Herwald

_Story_

Die junge Jane Leith ist alles andere als glücklich mit ihrem frisch vermählten Ehegatten Peter Clifton; nur auf Geheiß ihres Vaters hat sie sich auf die Ehe eingelassen, empfindet aber rein gar nichts für ihren Mann. Dies ist auch Basil Hale nicht entgangen, der schon seit längerer Zeit in das Mädchen verliebt ist und nicht ansehen möchte, wie sie in ihr Unglück hineinrennt. Hale verfolgt das Paar bis in die Flitterwochen und bricht in das Haus des Ehepaars ein, wird aber von Peter auf frischer Tat ertappt. Es folgt eine heftige Auseinandersetzung zwischen Peter und Basil mit offenem Ende. Einen Tag später wird Basil tot aufgefunden, und ihr Mann liegt mit der Tatwaffe blutverschmiert in seinem Bett.

Inzwischen ist sich Jane ihrer Gefühle gar nicht mehr so sicher. Insgeheim empfindet sie doch etwas für Peter und lässt wichtige Beweise verschwinden. Als sie ihren Mann dann jedoch an einer Geldpresse entdeckt, wird sie erst recht skeptisch. Handelt es sich bei ihrem Gatten tatsächlich um den schon lange gesuchten Banknotenfälscher, der überall nur ‚Fuchs‘ genannt wird?

_Meine Meinung_

Ist das Gros der Edgar-Wallace-Stücke mit einer dezent gruseligen Atmosphäre ausgestattet, handelt es sich bei „Der Banknotenfälscher“ indes um eine reine Kriminalgeschichte, wie sie jedoch auch absolut typisch für den legendären britischen Autor war und ist, geschrieben unter dem Originaltitel |The Forger| 1927 (dt. 1930). Und sicherlich ist die Story um den seltsamen Peter Clifton und seine fast noch seltsamere junge Gattin Jane auch eine der besseren aus der Feder von Mr Wallace, zumal der Autor sich das Recht vorbehalten hat, die Handlung mit überraschend vielen Wendungen auszustatten und dabei die Spannung stets am Höhepunkt brodeln zu lassen. Das mag bei den meisten seiner Werke sicherlich ähnlich sein, doch das stete Hin und Her in „Der Banknotenfälscher“ sticht definitiv aus dem Katalog des verstorbenen Autors heraus.

Besonders gut gelungen sind Wallace in dieser Erzählung die einzelnen Charakterprofile. Den beiden teils sehr konfusen Hauptdarstellern kann man kaum in die Karten schauen, weil sie ihre Meinungen und Einstellungen von Szene zu Szene verändern, so dass hier ein sehr ambivalentes Bild entsteht. Wallace bedient sich geschickterweise des Mittels der offensichtlichen Geisteskrankheit seitens Cliftons, stellt diese aber auch kurzerhand wieder in Frage und stiftet so ununterbrochen für (in diesem Fall) willkommene Verwirrung beim Zuhörer. Wer ist hier genau wer? Was steckt hinter den einzelnen Personen? Diese Fragen ziehen sich durch die Geschichte und betreffen selbst die erst später auftretenden, offenbar nicht ganz sauberen Leute von Scotland Yard, wobei einem vor allem der zweifelhafte Inspektor Rouper äußerst fragwürdig erscheint. Und wieder die Frage: Was wird hier eigentlich gespielt? Worum geht es jetzt genau?

Die genauen Hintergründe der Geschichte zu erfassen, ist in „Der Banknotenfälscher“ zwischenzeitlich gar nicht mal so leicht. Ständig erscheinen die Motive der Morde in einem neuen Licht, denn auch wenn prinzipiell nur Clifton für die brutalen Attentate als Täter in Frage kommt, bleiben immer noch Zweifel, denn warum sollte sich der Mann so ungeschickt verhalten und geradezu darauf hinweisen, dass er es gewesen ist? Vielleicht ist er ja doch Opfer und nicht Täter? Oder doch geisteskrank und unberechenbar?

„Der Banknotenfälscher“ ist ein wirklich sehr spannendes Hörspiel, vor allem eben, weil sich der Charakter der Geschichte und natürlich auch die vielen merkwürdigen Charaktere permanent wandeln. Die Sprecher transferieren diese beabsichtigte Verwirrung jedoch ohne jegliche chaotische Darstellungen und machen insgesamt alle einen fantastischen Job, vor allem die beiden Hauptfiguren Mark Bremer (Peter) und Christine Pappert (Jane). Die Summe all dessen ergibt schließlich eine weitere sehr gelungene Wallace-Adaption, die nunmehr vierte aus dem Hause |Maritim|, und gleichzeitig eine weitere, die man als Krimi-Liebhaber bedenkenlos ins Haus holen kann.

http://www.maritim-produktionen.de/

Warren, Earl – Fluchtpunkt Amazonas (Gentec-X Nr. 3)

Nr. 1: [„Das Ende der Menschheit“ 2952
Nr. 2: [„Der Untergang von Chicago“ 3017

_Story_

Die Gencoys sind kaum noch aufzuhalten. Nachdem sie große Teile der Vereinigten Staaten besetzt haben, holen sie zum großen Schlag aus und bedrohen die Menschheit weltweit. Ihr Ziel: Die menschliche Rasse zu unterjochen und zu eliminieren, um statt ihrer in die Kosmische Förderation aufgenommen zu werden. Selbst die Aussicht auf Hilfe seitens dieser Förderation ist kaum gegeben, weil die Wächterin der Menschheit auf ihrer Reise zur Andromeda-Galaxis mehr Zeit als erlaubt zu benötigen scheint und ihre Überzeugungsarbeit nicht dringend ein positives Resultat erzielen muss.

Während die Vorsitzenden der brutalen Maschinen in Tokio über das Schicksal der Menschheit beraten und Schritt für Schritt die Zerstörung planen, stecken Nita Snipe und Nick Carson weiterhin im Zentrallager des Gentec-Konzerns fest und können auf die ständig brisanteren Entwicklungen auf der Erde kaum noch Einfluss nehmen. Der Planet und seine Rasse stehen am Ende, es sei denn, es geschieht noch ein unverhofftes Wunder.

_Meine Meinung_

Bereits nach dem zweiten Heftroman „Der Untergang von Chicago“ waren meine Hoffnungen geschrumpft, dass Autor Earl Warren mit seiner Serie „Gentec-X“ noch einmal die Kurve bekommen und die Geschichte wieder in die richtigen Bahnen lenken würde. Zu unglaubwürdig war der Aufbau der Handlung, selbst für eine Science-Fiction-Story, und zu schwach die Weiterentwicklung der mit viel Pathos beschriebenen Charaktere.

Der letzte Funke Hoffnung, der nach dem unerwartet spannenden Ende des letzten Teils noch bestand, wird jedoch leider in „Fluchtpunkt Amazonas“ gänzlich ausradiert. Ein wichtiger Punkt hierbei ist sicherlich, dass die Überraschungseffekte aufgrund der durchweg vorhersehbaren Handlung komplett ausblieben. Selbstverständlich greifen die Gencoys weltweit um sich, und selbstverständlich ist die Lage mit einem Male so aussichtslos, dass sie nur noch von einem (sich bereits ankündigenden) Wunder gewendet werden kann. Diesen Aspekt nimmt man ja dann auch noch gerne hin. Fragwürdig wird das Ganze dann allerdings, als Nita Snipe und ihr Ex-Gemahl Nick in äußerster Lebensgefahr plötzlich wieder ihre alte Liebe aufleben lassen, denn das gehört – zumindest an dieser Stelle – definitiv nicht in einen thematisch so bedrohlichen Heftroman. Man stelle sich das mal vor: Überall auf der ganzen Welt werden Menschen abgeschlachtet, für jedes einzelne reale Lebewesen droht bereits in den kommenden Stunden die endgültige Vernichtung, und die beiden vom Autor auf die Position des Weltretters vorbereiteten Protagonisten haben nichts Besseres zu tun, als die Dinge mit teils selbstironischen, zynischen Kommentaren zu belegen und dann auch wieder einige ach so romantische, von Pathos durchtränkte Worte zu wechseln. Ist das etwa die angemessene Vorbereitung auf die Apokalypse?

Nun, damit wäre aber nur |eine| wesentliche Schwäche von „Fluchtpunkt Amazonas“ dargestellt, nämlich die fehlende Glaubwürdigkeit. Ein weiteres Problem, das sich bereits zuletzt abzeichnete, ist der Mangel an neuen Ideen. Es gehört sicherlich auch weiterhin dazu, die bestialischen Übergriffe der Gencoys in aller Ausführlichkeit zu beschreiben, jedoch kann man den Konflikt doch nicht nur darauf beschränken. Ein Versuch besteht darin, die Konferenz der Gentec-Oberhäupter ins Geschehen aufzunehmen, doch zu welchem Zweck geschieht dies? Schließlich wird auch hier nichts anderes dargelegt, als das, was der Leser eh schon weiß bzw. erwartet. Wo bleibt da der Fortschritt?

Man mag meinen Zeilen sicher anmerken, dass bei all dem auch einige Enttäuschung mitschwingt. Ich hatte mir nach dem gelungenen Auftakt von dieser Serie nämlich eigentlich recht viel versprochen, kann die negative Entwicklung aber jetzt weder verstehen noch nachvollziehen. Warren hatte sicher gute Voraussetzungen für ein überzeugendes SciFi-Konstrukt geschaffen, sie dann aber Stück für Stück wieder ihres Potenzials beraubt – bis nun schon mit dem dritten Roman das Interesse langsam aber sicher verloren geht. Mal sehen, was der Autor noch aus der Story um die Gencoys und ihre Jägerin Nita Snipe macht. Die Hoffnung, dass hier noch einmal alles ins Lot kommt, habe ich allerdings bereits aufgegeben.

http://www.romantruhe.de/

Breitenstein, Todd – Zombies!!!

_Der ganz normale Zombie-Horror_

Nach etlichen witzigen Kartenspielen und einem sehr großen Beitrag zum Rollenspielsektor nahm der |Pegasus|-Verlag im letzten Jahr ein Spiel ins Programm, das sich mit dem in Brettspielkreisen bislang nur selten angeschnittenen Bereich des Horrors beschäftigt. In „Zombies“ (natürlich in der Widescreen-Edition) hat Spieldesigner Todd Breitenstein seine ganze Vorliebe für Regisseure wie Romero verarbeitet und eine überaus spannende Zombiejagd kreiert, die neben heftigen Schlachten mit den Untoten auch eine Menge Spaß bringt. Fünf Jahre nach Erstveröffentlichung in den Staaten bzw. ein Jahr nach dem hiesigen Release ist das Spiel schon zum Kult heraufbeschworen worden. Zu Recht? Nun, einfach weiterlesen:

_Spielidee_

Eine Horde von unnachgiebigen Zombies ist in die Stadt eingefallen und macht sämtliche Gebäude und Straßen unsicher. Überall wüten die auferstandenen Leichen und suchen nach neuen Opfern, um sich immer weiter zu vermehren. Trotz effektiver Waffen bleibt den Verfolgern der Untoten nur die Flucht zum Hubschrauberlandeplatz, von wo aus man die Stadt verlassen kann. Bis dorthin ist es jedoch ein weiter, unsicherer Weg, denn erst nach intensiver Suche wird man den Fluchtpunkt ausfindig machen, und bis dahin hat die Zombie-Horde möglicherweise schon längst brutal um sich gegriffen.

_Spielmaterial_

• 30 Stadtplan-Teile
• 50 Ereigniskarten
• 100 Zombiefiguren
• 6 Spielfiguren
• Jeweils ein Bogen mit Munitions- und Lebensmarken
• 2 Würfel
• 1 Spielregel

So klasse das Spiel auch sein mag, bei den Spielmaterialien hätte man vielleicht noch ein bisschen mehr Liebe zum Detail zeigen müssen, zumindest bei den Stadtplan-Teilen. Das Problem hierbei ist nämlich, dass sie wegen ihrer glatten Oberfläche immer wieder leicht verrutschen, was in der Praxis dann so aussieht, dass man nach dem Aufheben einzelnen Gegenstände und Figuren immer wieder das gesamte Stadtplanfeld zurechtrücken muss, was wiederum manchmal ziemlich nervig sein kann.

Davon abgesehen, ist die Gestaltung der Spielmittel wirklich toll. Nicht nur die Fülle an Spielfiguren spricht einen sofort an, sondern auch die Aufmachung der Karten und die tollen, wirklich in bester B-Movie-Manier illustrierten Ereigniskarten.

_Vorbereitungen_

Vor jeder Partie werden die beiden Stadtplan-Teile ‚Stadtzentrum‘ und ‚Hubschrauberlandeplatz‘ heraussortiert; die übrigen Stadtplan-Abschnitte werden gut durchgemischt. Anschließend wird die Stadtmitte als Startpunkt auf dem Tisch ausgelegt; der Hubschrauberlandeplatz wird als letzte Karte unter den Nachziehstapel gelegt.

Jeder Spieler wählt nun eine Farbe und setzt die entsprechende Spielfigur auf das Startfeld. Weiterhin zieht jeder Spieler drei der Ereigniskarten und erhält jeweils drei Munitions- und Lebensmarken als Startkapital. Nachdem dann zufällig ein Startspieler ermittelt wurde, beginnt das Spiel.

_Spielziel_

In „Zombies“ lautet die erste Devise durchhalten und warten, bis der Hubschrauberlandeplatz erreichbar ist. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht, denn die Zombies sind nach einiger Zeit überall in der Stadt vertreten, und es gibt kaum noch ein Entrinnen. Wer als Erster auf dem Hubschrauberlandeplatz angelangt ist und ihn von Zombies gesäubert hat, hat das Spiel gewonnen. Alternativ geht derjenige als Sieger hervor, der als Erster 25 Zombies abgeschlachtet hat.

_Spielablauf_

Ein Spielzug besteht aus insgesamt sechs Aktionen, die man, falls möglich, auch allesamt durchführen muss. In der Übersicht sieht der Ablauf eines Zuges wie folgt aus:

1.) Ein Stadtplan-Teil ziehen und an ein beliebiges Feld anlegen
2.) Zombies, die sich im Weg befinden, bekämpfen
3.) Die Kartenhand wieder auf drei Karten auffüllen
4.) Die Spielfigur bewegen
5.) Die Zombies bewegen
6.) Eventuell Handkarten abwerfen

Jeder Spielzug beginnt damit, dass man ein Teil des Stadtplans vom Nachziehstapel zieht und es an irgendein anderes Feld so anlegt, dass es mit der Straße verbunden ist. Auf jedem Teil befinden sich separat Angaben über die Besetzung des Stadtplans, also wie viel Munition, Lebensmarker und Zombies sich darauf befinden müssen. Der Spieler nimmt nun die entsprechenden Anzahlen aus dem Vorrat und füllt den Stadtplan-Teil damit, wobei es zu beachten gilt, dass nur erreichbare Felder besetzt werden und pro Feld (jeder Stadtplan-Teil ist noch einmal in neun quadratische Flächen unterteilt) maximal zwei (verschiedene) Sachen platziert werden können. Für den Fall, dass auf dem Stadtplan-Teil keine genauen Angaben gemacht sind, setzt man so viele Zombies auf die Flächen, wie Straßenanschlüsse vorhanden sind. Es besteht auch die Möglichkeit, dass ein Stadtplan-Teil gezogen wird, der nicht angelegt werden kann. Dieser wird dann aus dem Spiel genommen und durch den nächsten ersetzt. Im ungewöhnlichen Fall, dass man gar nicht mehr anlegen kann, ist der Sieg nur noch über den erfolgreichen Kampf gegen 25 Zombies zu erreichen.

Die Kampfphase entscheidet anschließend darüber, inwiefern man überhaupt gegen die Zombies gerüstet ist. Sollte bereits ein Zombie auf dem Feld stehen, auf dem die eigene Spielfigur sich befindet, muss man sofort kämpfen. Ein Kampf gilt dann als bestanden, wenn man Zahlen zwischen 4 und 6 erwürfelt. Für jede geringere Würfelsumme besteht noch die Möglichkeit, entweder einen Lebensmarker einzusetzen und erneut zu kämpfen oder aber die Differenz bis zum Wert 4 mit Munitionsmarken abzustottern. Man kann den Kampf indes nicht unterbrechen; er ist erst dann zu Ende, wenn der Zombie gefallen oder der Spieler tot ist.

Bei einem siegreichen Kampf bekommt der Spieler den besiegten Zombie ausgehändigt und nimmt ihn in den eigenen Vorrat. Dies dient dazu, um die überwundenen Zombies zu zählen. Verliert er jedoch den Kampf, muss er die Hälfte der eingesammelten Zombies wieder zurück in den Hauptvorrat legen und sich zurück auf das Feld der Stadtmitte begeben. Seinen nächsten Zug startet er von dort aus wieder mit drei Lebens- und Munitionsmarken. Es besteht im Übrigen nicht die Chance, andere Spieler anzugreifen.

Vor der eigentlichen Bewegung kann jeder Spieler noch seine Kartenhand auffüllen, bis er wieder drei Karten hat. Zusätzlich darf er beliebig viele Karten offen vor sich liegen haben. Verboten ist lediglich, ein und dieselbe Waffe zweimal gleichzeitig auszuspielen.

Unterdessen darf man Karten zu jedem Zeitpunkt des Spiels, also auch beim Zuge eines Mitspielers, ausspielen. In jeder Runde ist jedoch nur eine ausgespielte Karte erlaubt.

Nun zieht der Spieler seine Figur über das Spielfeld und erkundet die Stadt. Mit einem Würfel wird die Strecke, über die sich ein Spieler bewegen darf, ausgewürfelt. Nun zieht er maximal so viele Felder, wie die Würfelsumme vorgibt; dies ist allerdings kein Soll! Sobald er auf seinem Weg einen Zombie kreuzt, kommt es zum Kampf. Munitions- und Lebensmarken, die auf einem Feld frei (oder von einem Zombie bewacht) ausliegen, darf man auflesen, sobald man dieses betritt bzw. den Zombie besiegt hat. Man darf allerdings nicht auf jede Fläche eines Stadtplan-Teils ziehen; die erlaubten Felder sind aber auf den Karten markiert.

Der letzte aktive Spielzug besteht darin, die Zombiebewegung durchzuführen. Der Spieler würfelt hierzu erneut und bewegt der Würfelsumme entsprechend Zombies genau ein Feld weiter. Pro Feld ist nur ein Zombie erlaubt, und natürlich dürfen diese sich auch nur in den gekennzeichneten Gebieten aufhalten.

Wenn ein Spieler mit seinen Handkarten unzufrieden ist, besteht jetzt die Möglichkeit, sich von unnützen Ereigniskarten zu trennen und sie abzuwerfen. Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler am Zug.

Sobald eines der Spielziele erreicht ist, wird das Spiel sofort beendet und der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Ich hatte zuvor schon einiges über dieses Spiel gehört und war deshalb auch sehr gespannt auf meine erste Partie „Zombies!!!“. Und tatsächlich, der Kult ist absolut berechtigt, weil hier in Sekundenschnelle eine richtig tolle, schaurige Atmosphäre geschaffen wird und das Spiel ziemlich authentisch das wiedergibt, was in Streifen wie „Dawn Of The Dead“, „28 Days Later“, etc. geschieht. Jedoch ist in „Zombies!!!“ nicht nur rohe Gewalt, sondern auch ein gewisses strategisches Vorgehen gefordert, denn man kann nicht mal einfach so durch eine Armee von Untoten hindurchziehen und dabei alles und jeden in seiner Umgebung dem Erdboden gleichmachen. In diesem Fall wird man nämlich ziemlich schnell an seine Grenzen stoßen und von der stetig steigenden Anzahl der Monster überrannt werden. Nach einigen Runden ist die Stadt nämlich mit Zombies überfüllt, und man muss sich gut überlegen, wie man sich am besten auf die Attacken gegen die ekelerregenden Gestalten vorbereitet. Außerdem gilt es auch noch, den übrigen Mitspielern das Leben schwer zu machen und ihre Umgebung mit zahlreichen Zombies zuzupflastern, bis einem irgendwann kaum noch eine Chance bleibt, sich von der Bedrohung zu befreien – es sei denn, man tritt den Rückzug an, verspielt dabei aber dann wieder wichtigen Boden auf dem Weg zum Hubschrauberlandeplatz.

Eine wichtige Komponente an diesem Spiel ist, dass es in allen Spielvarianten eine vergleichbare Spannung liefert. Selbst im Spiel zu zweit gerät der Kampf gegen die Untoten zu einem überaus spannenden Wettstreit, bei dem sich das Blatt durch das geschickte Einsetzen von Ereigniskarten und ein wenig Würfelglück bei der Bekämpfung der Feinde von Runde zu Runde wenden kann. Gleich im ersten Spiel zu zweit hatten wir die Situation, dass mein Mitspieler genau 24 (das war in der Tat ein echter Zufall …) Zombies besiegt hatte und noch genau zwei seiner Gegner in seinem Umfeld standen. Meine Figur befand sich hingegen auf dem Weg zum Hubschrauberlandeplatz, der sich genau in der entgegengesetzten Richtung befand. Nachdem ich nun mit einer Ereigniskarte bewirken konnte, dass ich zwei Zombies vom Feld nehmen durfte – ich selber hatte erst 9 besiegt –, war mein Gegner nun gezwungen, den ganzen Weg durch die befreite Stadt zum nächsten Zombiefeld anzutreten, während ich mit genügend Munitions- und Lebensmarken ausgestattet befreit herumwildern konnte. Am Ende kam es dann zu einem wirklich filmreifen Finale, das ich mit genau einem fehlenden Zombie verlor. Echt spannend, was hier passiert.

Im Mehrspieler-Modus hingegen bleibt nur der Weg zum Hubschrauberlandeplatz, weil das Spiel durch insgesamt hundert einsetzbare Zombies erstmal limitiert ist. Doch da jeder sich andere Wege bereitet, bleibt auch hier die Spannung bis zum Schluss erhalten, weil man nie vorab erkennen kann, wo der Platz angelegt wird.

Meiner Meinung nach ist „Zombies“ daher auch ein absolutes Vergnügen, dessen Potenzial unlängst noch mit zwei Erweiterungen gestrafft wurde. Wer auf Horror, Zombies, Taktik und Spaß baut, hat sein Geld bei diesem Titel bestens angelegt.

http://www.pegasus.de

Barclay, James – Elfenjagd (Die Legenden des Raben 2)

|Die Chroniken des Raben|:
[Zauberbann 892
[Drachenschwur 909
[Schattenpfad 1386
[Himmelsriss 1815
[Nachtkind 1982
[Elfenmagier 2262

|Die Legenden des Raben|:
[Schicksalswege 2598

_Story_

Das Elfenvolk ist zutiefst verbittert, nachdem jemand den Daumen ihrer Götterstatue Yniss geraubt hat. Der Fluch, der auf dieser Tat lastet, hat schon einige Opfer gefordert und droht nun, die gesamte Rasse auszulöschen. Ilkars Bruder Rebraal verspürt nichts als Hass auf die Menschen aus Balaia, die für diese Tat verantwortlich sind. In einer blutigen Verfolgungsjagd begleitet er die Söldner vom Raben zur Anlegestelle des feindlichen Schiffs, in der Hoffnung, den Daumen zu retten. Doch ihre Jagd bleibt vergeblich; der xeteskianische Hauptmann Yron entkommt als Einziger durch die Reihen der Elfen und flüchtet stromaufwärts nach Balaia in sein Kolleg.

Dort wird ihm jedoch erst bewusst, was er mit dem Raub des Artefakts angerichtet hat; sein Vorgesetzter Dystran eröffnet ihm die Absichten von Xetesk und die tödlichen Folgen für das gesamte Volk der Elfen. Doch es ist zu spät; der Daumen ist geraubt, und Dystran plant mit ihm den ersten Schritt zur Machtübernahme über den gesamten Kontinent. Yron indes appelliert an die Moral der Xeteskianer und kann tatsächlich den Daumen wieder in seinen Besitz bringen, um die Tat wieder weitestgehend gutzumachen. Er entkommt samt der Hilfe einer Tai-Gethen-Zelle, die ebenfalls den Elfen angehört. Doch auf dem Weg zurück in den Dschungel werden sie von den Schwarzen Schwingen, die gerade im Krieg gegen die Magie stehen, überfallen, und wiederum überlebt Yron als Einziger – schwer verletzt und ohne jegliche Aussicht auf Erfolg.

Währenddessen hat der Rabe ebenfalls die Verfolgung aufgenommen. Unter der Führung des Unbekannten Kriegers reist der Trupp gemeinsam mit einer ausgewählten Armee der Elfen nach Xetesk, um dort Rache zu üben. Bevor die Gruppe jedoch dort ankommt, hat sich das Blatt wieder gewendet, weil Yron samt dem Daumen erneut entkommen ist. Inmitten des Katz-und-Maus-Spiels, das die Gegner mit den berüchtigten Söldnern zu treiben scheinen, erlebt der Rabe einige der blutigsten und bittersten Stunden seines Bestehens – und wird zum ersten Mal seit langem wieder mit dem Tod konfrontiert.

_Meine Meinung_

In „Elfenjagd“ nimmt James Barclay konsequent den Faden des vorangegangenen Romans „Schicksalswege“ auf und erzählt die Geschichte vom entweihten Heiligtum des Elfenvolks weiter. Und es ist eine blutige, teils auch sehr brutale Geschichte, in der nicht nur über das Schicksal der Elfen, sondern auch über die weiteren Wege des Raben entschieden wird. Zum ersten Mal seit langer, langer Zeit hat die Söldnertruppe nicht mehr selber alle Fäden in der Hand. Inmitten der Kriegswirren und des unerbittlichen Kampfes, den sich die Kollegien von Xetesk, Lystern und Dordover liefern, machen sich Hirad und seine Gefährten auf einen unbestimmten Weg durch Balaia, einzig und alleine auf der Suche nach dem verschwundenen Bruchstück einer Statue. Doch dieses Mal ist ihr Weg von zahlreichen Rückschlägen gesäumt. Da wäre zum einen das Schicksal von Denser, der sich damit abfinden muss, dass sein Kolleg Verrat geübt hat und in seinem puren Machtbestreben das gesamte tödliche Schicksal der Elfen einfach so hinnimmt. Oder der Protektor Aeb, ebenfalls Xetesk zugehörig, der in seinem Seelenverband dazu gezwungen ist, sich dem Willen des Herren vom Berge, Dystran, zu unterwerfen und so auch zur Gefahr für den gesamten Trupp wird.

Ebenso ist Erienne noch immer verbittert; der Tod ihrer Tochter quält sie nach wie vor, und dennoch ist ihr Weg vorbestimmt: Sie ist die auserwählte Magierin, die sich mit der Magie des Einen vertraut machen und diese ausgerechnet von den Mördern ihrer Tochter erlernen muss. Am Schlimmsten hat es indes Ilkar getroffen. Auch er ist in ständiger Gefahr, plötzlich vom Fluch betroffen zu sein und fürchtet sich von Tag zu Tag mehr, in den sicheren Tod hineinzurennen. Zunächst bleibt er verschont, doch als sich eines Tages die ersten Anzeichen der Krankheit zeigen, wird dem Raben bewusst, dass möglicherweise einer ihrer treuesten Verbündeten hilflos sterben muss. Eine Tatsache, die allen bis dahin nie so wirklich bewusst war …

Prinzipiell gilt für jedes neue Buch einer Serie, dass es bis zu diesem Zeitpunkt eines der wichtigsten, möglicherweise auch entscheidensten ist. Sei es nun, weil ein Plot zu Ende gebracht wird, eine markante Wendung eingetreten ist oder die Geschichte eine gänzliche neue Richtung einschlägt und somit einen neuen Handlungsstrang einführt. Im Falle von „Elfenjagd“ treffen gleich alle drei Kriterien gleichzeitig zu. Die Erzählung nimmt gleich mehrere entscheidende, mitunter auch unerwarte Wendungen, eröffnet gleich mehrere neue Stränge und bringt durch die Vollendung des Schicksals einiger tragender Charaktere einige Dinge zu Ende, die bereits seit dem Beginn der „Chroniken des Raben“ (also der vorangegangenen Serie) eng mit der Story verknüpft sind. Ganz besonders wegen der Tragweite einiger hier eintretender Ereignisse würde ich deshalb auch behaupten, dass „Elfenjagd“ das mit Abstand wichtigste Buch aller bisher erschienenen „Raben“-Bände ist und mit einem Mal eine völlig neue Perspektive für den Fortbestand der Truppe eröffnet. Ich möchte hier nicht zu viel vorwegnehmen, doch es geschehen in diesem Buch einige Dinge, die begeisterten Lesern ziemlich stark an die Nieren gehen werden und möglicherweise auch die eine oder andere Träne hervorrufen, weil man es nach dem langen Weg, den man den Raben begleitet hat, kaum fassen kann, dass … nun, nur so viel: Es wird zum Schluss des Buches ziemlich hart!

Doch durch die traurige, bisweilen auch melancholische Note der Story erlangt die Geschichte um den Raben auch wieder ein großes Stück Authentizität. Barclay schreibt hier über Helden, fast schon unsterbliche Helden, behält aber dabei stets den Blick für die Realität, die in diesem Fall von einigen herben Rückschlägen geprägt wird.

Ich ertappe mich gerade dabei, wie ich ausschweifend um den heißen Brei herumrede, eigentlich aber nur schreiben wollte, dass mich „Elfenjagd“ wie kein anderes Buch dieser Chroniken/Legenden berührt hat. Man fühlt stellenweise noch intensiver mit den Charakteren, selbst mit vermeintlichen Schurken wie dem unwissenden Yron oder seinem jungen Gefährten, der auf der Flucht vor den kriegerischen Elfen ums Leben kommt. So klischeehaft dies nun klingen mag, doch nie zuvor fand eine so starke Identifikation mit den Rabenkriegern statt, und nie zuvor ging einem der Verlauf der Story so nahe wie hier, nicht einmal nach dem Tod des Schicksalskindes. Dass „Elfenjagd“ deswegen wahrscheinlich auch das beste der bis dato acht erschienen deutschen Bände ist, muss daher auch nicht mehr gesondert erwähnt werden. James Barclay beweist einmal mehr seine Extravaganz im Bereich der modernen Fantasy-Literatur und übertrifft meines Erachtens mittlerweile sogar die Ikone Tolkien. Man mag mir nur zwar Übertreibung vorwerfen, aber ich absolut überzeugt, dass jeder Leser dieser faszinierenden Story mit ihren tollen Charakteren mit mir übereinstimmen wird, dass Barclay derzeit kaum schlagbar ist – spätestens nach den knapp 400 bewegenden Seiten von „Elfenjagd“.

http://www.heyne.de

Way, Daniel (Autor) / Dillon, Steve (Zeichner) – Wolverine 36

_Story_

Wolverine startet einen blutigen Rachefeldzug gegen die amerikanische Regierung. Geplagt von den Dämonen seiner Vergangenheit, inszeniert er ein Attentat auf das Weiße Haus und erbost dabei besonders seinen Kontrahenten Colonel Dugan, der Logans Ablenkungsmanöver bei diesem Angriff nicht durchschaut hat. Auf dem Weg der Vergeltung trifft er zunächst auf die verräterische Staatssekretärin und schließlich auf eine Shiva-Rbot, der einst darauf programmiert wurde, Leute aus dem Waffe-X-Programm endgültig zu eliminieren.

Währenddessen sind die Hintermänner der Regierung nicht untätig und entfesseln ihre Geheimwaffe Nuke, einen genmanipulierten Mann, der ebenso wie Wolverine einst im Vietnamkrieg gedient hat. Auf Geheiß seiner Auftraggeber reist er zurück in ein kleines vietnamesisches Dorf, in dem es schon einmal eine blutige Auseinandersetzung zwischen ihm und Logan gegeben hat, und richtet dort ein Massaker an. Wolverine lässt sich kein zweite Mal bitten und geht dem blutigen Treiben auf die Spur.

_Meine Meinung_

„Wolverine Origins“ wurde bereits längere Zeit mit großen Vorschusslorbeeren angekündigt und gilt wohl als eine der am sehnlichsten erwarteten Serien des gesamten |Marvel|-Universums. Nach einer halben Ewigkeit wird nun endlich Wolverines Herkunft im Rahmen einer etwas opulenter inszenierten Reihe analysiert und über viele kleine Etappen aufgedeckt. Doch Autor Daniel Way lässt seine Leser zappeln. Statt eines chronologischen Ablaufs bietet er auch in der hier gestarteten Teilserie „Blutige Geburt“ nur einen weiteren Ausschnitt aus Logans Geschichte, eingefügt in einen Plot aus der Jetztzeit, in dem der Mutant wiederum mit Ereignissen ringt, die ihm lange Zeit verborgen waren.

Erst nach und nach ist sich Wolverine bewusst geworden, welchen Zweck er einst erfüllte und von welch enormer Wichtigkeit er im Waffe-X-Programm war, so dass seine Rachegelüste mit der Zeit immer heftiger wurden und in diesem recht kaltherzigen Comic nun erstmals kanalisiert werden können. Das Ganze hat dabei eine Art „einer gegen alle“-Mentalität, weil Wolverine seinem Status als Einzelgänger noch deutlicher als je zuvor gerecht wird und seinen unerbittlichen Feldzug allem anderen voranstellt. Dementsprechend konsequent und zielstrebig tritt er in der Geschichte dann auch auf, und dies sowohl in den Rückblicken in seine eigene Vergangenheit als auch beim Kampf gegen seine furchtsamen Feinde, die aus Angst davor, selbst zugrunde zu gehen, darauf drängen, dass ihr ehemaliger Schützling schnellstmöglich ausgelöscht wird.

Wolverines Position ist aber dennoch unklar. Einerseits hat er sich das Ziel gesetzt, seine Vergangenheit zu überwinden und seine schrecklichen Aktionen von damals vergessen zu machen, andererseits ist sein Auftreten skrupellos und von einem übergeordneten Hass getrieben, welcher selbst für eine Person wie Wolverine ungewöhnlich ist. Zwischendurch bekommt man sogar den Eindruck, dass unser geliebter Held nicht mehr weiß, wer er eigentlich ist bzw. wo die moralischen Grenzen sind. Insofern hat Mr. Way hier also durchaus etwas Eigenes in der breiten Welt Wolverines erschaffen.

Die Befürchtung, dass dem Mutanten dabei Sympathien abgehen, wird indes im Verlauf der Handlung als unbegründet bestätigt. Schließlich sind auch seine Gegner Fieslinge, angestachelt von einer korrupten, gleichsam erbarmungslosen Macht und im Grunde genommen erst dafür verantwortlich, dass Logan den Weg gegangen ist, der ihn zu seinen Rachegelüsten getrieben hat. Selbst wenn der Titelheld also unlautere Mittel einsetzt und auch die gesamte Story etwas unkonventionell aufgebaut ist, bleibt „Origins“ also letztendlich dennoch ein typisches „Wolverine“-Werk; dies zwar sicherlich mit einer größeren, bis hierhin noch nicht überschaubaren Tragweite, aber wider alle ungewöhnlichen Aspekte genau das, was Fans von „Wolverine Origins“ erwarten durften.

Ein genaueres Urteil über die hier gestartete Serie möchte ich mir allerdings nach diesem ersten Eindruck bzw. der ersten Episode noch nicht erlauben. Ausgehend vom bis dato Gelesenen, halte ich es zu diesem Zeitpunkt auf jeden Fall für wahrscheinlich, dass die vorab losgetretene Euphorie ihre Berechtigung hatte. Die Story ist jedenfalls recht facettenreich aufgebaut und trotz klarer Linie noch schwer durchschaubar, passt sich damit aber wunderbar dem Mysterium an, das Wolverine seit eh und je umgibt. Mal ganz davon abgesehen, dass Fans des berühmten |Marvel|-Helden sich die neue Ausgabe der „Wolverine“-Comics auf keinen Fall entgehen lassen sollten, sehe ich hier eine Chance, auch viele neue Fans anzusprechen. Die Voraussetzungen und die bisherige Umsetzung zum neuen Konstrukt aus dem |Marvel|-Universum sprechen jedenfalls Bände.

Ein Tipp noch für Sammler: Der Comic erscheint mit zwei verschiedenen Covern, die man sich beide [hier]http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs__gruppe=10107 anschauen kann.

http://www.paninicomics.de

Willingham, Bill / Buckingham, Mark – Fables 1 – Legenden im Exil

_Story_

In Fabletown, wo Märchenfiguren mit ganz normalen Bürgern New Yorks zusammenleben, ist es zu einem schrecklichen Vorfall gekommen. Im Apartment von Rose Red, der Schwester der stellvertretenden Bürgermeisterin Snow White, wurden die Wände literweise mit Blut beschmiert, während von der Eignerin der Wohnung jede Spur fehlt. Der große böse Wolf alias Detektiv Bigby geht der Sache auf den Grund und macht sich mit seinen unkonventionellen Ermittlungsmethoden nicht besonders viele Freunde in Fabletown. Unterstützt von Snow White, befragt er Verdächtige und Angehörige und beschuldigt dabei direkt jeden des Mordes. Besonders verdächtig: der gerissene Geliebte von Rose Red, Jack, und der berüchtigte Bluebeard, der mit der Vermissten einen Ehevertrag aufgesetzt hatte, der in wenigen Tagen in Kraft treten sollte.

Nun jedoch scheint es so, als sei Rose Red tot, und die gesamte Stadt wird nur von der einen Frage beherrscht, wer die Dame umgebracht hat. Bei drei Litern Blutverlust ist es jedenfalls unmöglich, dass sie die ungeklärte Tat überlebt hat – oder doch? Bigby Wolf hat auf alles eine Antwort.

_Meine Meinung_

Das nenne ich mal eine echt ungewöhnliche Comic-Story! In „Fables“ werden einige bekannte Märchencharaktere in die Moderne transferiert und benehmen sich nach der Vertreibung aus ihrer ursprünglichen Welt alles andere als angepasst auf der Erde. Während die einen sich mit magischer Hilfe ganze Schlösser haben errichten lassen, brechen andere willkürlich die Gesetze der Menschlichkeit und benehmen sich gehörig daneben.
Dies scheint jedoch auch die Grundlage der Geschichte zu sein, denn dass die betroffenen Märchenfiguren hier einige verhaltenstechnische Sonderrechte besitzen, eröffnet dem Autor die erforderlichen Freiheiten bei der Einführung seiner Charaktere.

Im ersten Band „Legenden im Exil“ übernehmen dabei die beiden Figuren Snow White und Bigby Wolf die Hauptrollen und starten eine recht ungewöhnliche Ermittlungsserie, die von Anfang an von einer Hassliebe angetrieben wird. Während die populäre Snow schon einmal öfter zu kurzen hysterischen Ausbrüchen neigt und die detektivischen Techniken ihres Kollegen mehr als nur einmal stark anzweifelt, verhält sich dieser weitestgehend smart und cool, startet aber dennoch mit jedem potenziell Verdächtigen einen Konflikt, um so dessen Bedeutung als möglicher Täter zu überprüfen. Bigby sprengt gleich mehrfach das Szenario mit seiner urplötzlich hitzigen Art und stellt seine Gegenüber permanent auf die Probe, ohne dabei je an seinem Vorgehen zu zweifeln – und ohne dabei darüber nachzudenken, ob sein Auftreten im jeweiligen Fall angemessen ist. Was die Sache aber eigentlich erst zu einem derart coolen Comic-Event macht.

Abgesehen von den originellen Charakteren ist auch die Storyline absolut überzeugend; einerseits natürlich wegen des spannenden und ungewöhnlichen Verlaufs, andererseits aber auch aufgrund des eigenwilligen, ebenfalls nicht gerade üblichen Humorstils. „Legenden im Exil“ bietet einige tolle Auseinandersetzungen zwischen Helden und Anti-Helden, Versagern und Taugenichtsen, Hexen und noch schlimmeren Hexen. Flotte Sprüche sind im Rahmen der insgesamt fünfteiligen Miniserie (die in diesem Sammelband komplett enthalten ist) demzufolge natürlich auch ständig an der Tagesordnung, beginnend mit den netten Wortduellen zwischen Bigby und seiner ‚Gefährtin‘ Snow bzw. Jack und Bluebeard, die sich einmal so richtig an die Kehle springen, aber auch bei der gesamten Interaktion der sehr unterschiedlichen Beteiligten, in der es ständig zu kleinen Sticheleien kommt – und dies auf einem absoluten Top-Niveau.

„Fables“ wurden vor einiger Zeit mit ganzen 5(!) Eisner-Awards ausgezeichnet und gilt als eine der besten modernen Comic-Serien, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind. Nach der Lizensierung der |Vertigo|-Comics über |Panini| wird die Serie nun auch hierzulande veröffentlicht und feiert mit diesem ersten illustrierten Roman nun die Deutschland-Premiere. Und was für eine! Zeichner Bill Willingham hat hier ein wahrliches Meisterwerk geschaffen und eine Inszenierung ohne jegliche geschmackliche Tabus kreiert, die aber dennoch das perfekte Kraftfutter für das ausgehungerte wählerische Comic-Publikum darstellt. Hinsichtlich der Illustrationen ist Willingham dabei kein Risiko eingegangen und hat mit dem philippinischen Zeichner Leo Medina einen bewährten und beliebten |Marvel|-Erprobten ins Boot geholt, der ihm sein originelles Storyboard mit stimmungsvollen Zeichnungen und einer sehr dynamischen, partiell an den Stil Frank Millers erinnernden Farbgestaltung veredelt.

Kurzum: Dies ist einer der besten Comics der gesamten Winter-Saison!

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Bennett, Joe – Ganz einfach blöffen … Musiktheorie

Gibt es eigentlich etwas Langweiligeres als Musiktheorie durchzunehmen? Sture Noten- und Skalenlehre, die Bestimmung von Tonarten, Akkorden und Intervallen oder aber überhaupt die Grundlagen eines Liedes – muss das alles sein?

Nun, wenn man sich mal in den heutigen Single-Charts umschaut, in denen sich enorm viele Songs mit einfachsten Arrangements und simplen Melodien tummeln, mag man glauben, dass ein theoretisches Fundament als Grundlage für die Karriere als Komponist gar nicht notwendig ist. Und ich wage selber mal zu behaupten, dass eine Vielzahl der momentan gefragten Popsternchen auch nach wie vor nicht viel Ahnung von Aufbau, Struktur und Notation seines bzw. ihres Songs hat (woran die Tatsache, dass es externe Songschreiber gibt, sicherlich einen großen Anteil hat). Aber dennoch: Ohne das Basiswissen der Musiktheorie wird es einem kaum möglich sein, irgendwann einmal als selbständiger Komponist aktiv zu sein, egal, wie viel musikalisches Talent man auch mit sich bringen mag. Vom schulischen Musikunterricht natürlich ganz zu schweigen.

Jetzt ist es aber eine unbestrittene Tatsache, dass die Beschäftigung mit eben dieser Theorie um ihrer Selbst Willen alleine ziemlich dröge sein kann. Ich denke, dass kann jeder nachvollziehen, der in seiner Schullaufbahn diese Tortur durchlaufen hat – eben trockenes Handwerk, farblos und im weitesten Sinne auch total langweilig.

Doch wie kann man das ändern? Wie bekommt man Schwung in die Sache und entwickelt sich auch ohne langjähriges Pauken zu einem kompositorischen Könner? Diese Fragen hat man sich auch beim |Bosworth|-Verlag gestellt und dort ein Buch von Joe Bennett in den Vertrieb genommen, mit dessen Hilfe das Lernen nicht nur erleichtert, sondern auch der Spaßfaktor bei der Beschäftigung mit dem Theoriewissen erhöht wird. Sinnbildlich ist hierfür schon der Titel, unter dem die über mehrere Bücher laufende Reihe an den Start geht: „Ganz einfach Blöffen …“.

Natürlich geht es deshalb in „Musiktheorie“ nicht um Lug und Trug. Stattdessen handelt es sich bei diesem witzig aufgebauten, aber dennoch sehr gut strukturierten Werk um einen knappen Crash-Kurs, in dem die wichtigsten Basics Schritt für Schritt aufgearbeitet werden. Bennett beginnt das Ganze mit einem etwas detaillierteren Überblick über die bisherige Musikhistorie und beschreibt anhand prägender Figuren und Werke die Geschichte von der Renaissance bis zur Popmusik. Statt jedoch mit ellenlangen Abhandlungen zu langweiligen, nennt er lediglich die Fakten, die als Grundlage wirklich wichtig sind, was natürlich den entscheidenden und leider oft vernachlässigten Vorteil hat, dass sich die Dinge leicht einprägen und die Entwicklung auch nachvollziehbar bleibt. Wer indes sein Wissen in bestimmten Gebieten erweitern will, hat schließlich immer noch die Möglichkeit, sich mit fachspezifischer Literatur einzudecken. In diesem Fall übernimmt „Ganz einfach blöffen … Musiktheorie“ eben den Part des Appetizers.

Anschließend intensiviert Bennett aber auch noch einige wichtige Punkte und führt Persönlichkeiten wie Mozart, Louis Armstrong und die Beatles noch etwas ausführlicher auf und erläutert einige Hintergründe zu ihrem Vermächtnis. Erst nachdem all dies geschehen ist, beginnt über einen kurzen Instrumentenüberblick die tiefer gehende Auseinandersetzung mit der Notenlehre, die ebenfalls in kurzen, sprachlich locker formulierten Beispielen nahegebracht und immer wieder anhand von Parallelen zur Praxis dargestellt wird. Von der Skalenlehre bis zu den grundlegenden Akkorden deckt das Buch thematisch die wichtigsten Inhalte der Theorie ab und veranschaulicht sie zudem leicht verständlich für jedermann – ohne dass man hier ein großes Vorwissen benötigt (welches man ja zuvor schon in groben Zügen erlesen hat). Zum Schluss lässt Bennett das Ganze dann noch mit ein paar heiteren Schoten und Musikerwitzen ausklingen.

Und damit sind wir wieder bei der eingangs angesprochenen These „Musiktheorie ist langweilig“. Wer nach dieser Lektüre immer noch dieser Meinung ist, sollte sich besser erst gar nicht mit Musik auseinandersetzen. So kompliziert und dröge, wie es in der Schule oft sein mag, so locker und ungezwungen ist der Unterreicht bei Joe Bennett. Mit seinem ersten Band in der Reihe „Ganz einfach blöffen …“ bringt der studierte Musiker einem zwar nicht sofort die gesamte Kompositionslehre nahe, erweitert das Wissen seiner Leser jedoch um alle wichtigen Grundlagen in Sachen Geschichte, Notation und Gehörbildung. Wer in einer ähnlichen Bredouille steckt wie so viele Nachwuchsmusiker und eigentlich gar keine Lust hat, sich näher mit der theoretischen Seite des Sounds zu beschäftigen, sollte sich mit diesem schmucken Büchlein schnell umstimmen lassen. Von meiner Seite gibt es eine uneingeschränkte Empfehlung.

http://www.bosworth.de

Henn, Dirk – Alhambra – Das Würfelspiel

_Der Klassiker im neuen Gewand_

Seit nunmehr knapp vier Jahren begeistert Dirk Henns Spiel des Jahres 2003, „Der Palast von Alhambra“, Brettspielfans auf der ganzen Welt. Dabei gingen die Meinungen bezüglich der Preisverleihung damals noch recht weit auseinander. Während einige sich regelrecht echauffierten, dass der Titel von |Queen Games| mit dem Kritikerpreis versehen wurde, waren andere hingegen absolut überzeugt davon, dass man die richtige Wahl getroffen hat. Nun, mit etwas Distanz, zeigt sich, dass die Jury richtig lag. „Alhambra“ hat sich international durchgesetzt, ist mittlerweile gleich viermal erweitert worden und hat in Form von „Die Gärten von Alhambra“ sogar noch ein kleines Schwesterchen bekommen.

Für Dirk Henn war die Spielwelt der Kalifen jedoch noch lange nicht ausgereizt. Pünktlich zur vergangenen Essener Messe präsentierte er sein neuestes Produkt aus der Erfolgsreihe, „Alhambra – Das Würfelspiel“. Hm, ein Würfelspiel? Glück statt Taktik? Auch hier waren die Bedenken zunächst wieder groß – doch einmal mehr belehrte Henn die Skeptiker eines Besseren und baute das Konzept des Basisspiels um einige entscheidende Schritte aus. So gehört sich das für eine gelungene Spielvariante!

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 8 weiße und 1 schwarzer Würfel
• 26 Bonus-Chips
• 1 Startspieler-Chip
• 1 achteckiger Kalifenstein
• 30 achteckige Setzsteine
• 36 Gebäudesteine
• 1 Würfelbecher aus Leder
• 1 zusätzliches Turmplättchen (für die Alcazaba-Variante)

_Spielidee_

Die Idee hinter dem Würfelspiel zu „Alhambra“ ist leicht erklärt. Es geht wieder darum, möglichst viele der sechs verschiedenen Gebäudetypen in seinen Besitz zu bringen und bei drei verschiedenen Wertungen möglichst viele Siegpunkte einzuheimsen. Der Unterschied besteht lediglich darin, dass man die Gebäude nun nicht mehr für unterschiedliche Währungen kaufen muss, sondern sie mit Hilfe von acht Gebäudewürfeln erwürfelt. Das Prinzip ist dabei ähnlich wie beim Würfelspielklassiker „Kniffel“. Die besten Chancen bei der Verteilung der sechs Gebäudetypen hat derjenige, der die meisten Symbole einer Gebäudeart in seinen drei Würfen erzielt.

Allerdings gibt es nun auch noch zwei verschiedene Spielvarianten, nämlich das Grundwürfelspiel sowie die Alcazaba-Variante, die jedoch nur mit dem Grundspiel „Der Palast von Alhambra“ zu spielen ist. In beiden Spielen ist das Ziel das gleiche, nur der Weg dorthin ist jeweils ein anderer. Was genau dahinter steckt und wie die beiden Fassungen funktionieren, soll nun im Folgenden etwas ausführlicher erklärt werden.

_Das Grundwürfelspiel_

|1.) Vorbereitung|

Vor jeder Partie wird der Spielplan mit der Vorderseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend erhält jeder Spieler sechs Gebäudesteine und abhängig von der Spielerzahl zwischen drei und fünf Setzsteine in seiner Farbe. Den Zählstein legt man auf die Startposition der Siegpunktleiste. Die Bonus-Chips mit der dunklen Rückseite werden heraussortiert und für die letzte Runde bereitgelegt. Die übrigen Chips werden verdeckt gemischt und mit Stapeln zu jeweils fünf Chips neben das Spielfeld gelegt. Der Startspieler wird ausgelost und erhält als Erster den Kalifenstein. Jetzt beginnt der Würfelspaß!

|2.) Spielverlauf|

„Alhambra – Das Würfelspiel“ wird in genau fünf Runden gespielt; die Dauer einer Runde ist dabei abhängig davon, wie viele Setzsteine im Spiel sind. Sobald alle auf dem Plan verteilt sind, ist eine Runde zu Ende. Nach der ersten, dritten und letzten Runde kommt es dabei zu einer Wertung, in der Zwischen- und Endstände ermittelt werden.

Vor einer Runde werden jedes Mal die Bonus-Chips neu platziert. Mit dem schwarzen Würfel wird zunächst ermittelt, auf welchem freien Feld der Startspieler-Chip abgelegt wird. Anschließend nimmt man dann einen der zuvor präparierten Chip-Stapel und legt die Chips auf die übrigen Felder jeweils unter einer Gebäudeart aus. In der letzten Runde verwendet man dann statt der ’normalen‘ Chips die dunkel markierten.

Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler nun während seines Spielzugs genau dreimal würfeln, und zwar mit allen acht weißen Würfeln. Vergleichbar wie beim „Kniffel“-Spiel kann er dabei beliebig viele Würfel rauslegen oder wieder zurück in den Becher packen. Die Würfel, die nach dem dritten Wurf ausliegen, sind entscheidend. Nun wählt der Spieler eine erwürfelte Gebäudeart aus und platziert einen Setzstein auf das Feld mit der entsprechenden Anzahl der gewürfelten Gebäudesymbole dieser Gebäudeart. Für jede Anzahl gibt es pro Gebäude genau drei Felder, die jedoch unterschiedlich angeordnet sind. Der Spieler, der beispielsweise als Erster sechs Gärten gewürfelt hat, ist demjenigen, der später in dieser Runde dieselbe Zahl erreicht hat, in der Endabrechnung überlegen, weil er dieses Ergebnis als erster erzielt hat. Daher ist auch der Posten des Startspielers, speziell bei mehr als drei Spielern, äußerst lukrativ. Nachdem er nun seinen Setzstein ausgelegt hat, wird reihum weitergespielt und gewürfelt, bis jeder seine Setzsteine positioniert hat.

Nach einer Runde wird dann das Gesamtergebnis festgehalten. Bei allen Gebäuden darf der Spieler mit dem jeweils besten Würfelpasch dieser Gebäudeart nun zwei Felder vorwärts ziehen. Der Zweitbeste – das kann auch derselbe Spieler sein – zieht indes ein Feld voran. Außerdem erhält der Zweitplatzierte neben dem Gebäudepunkt auch noch den Bonus-Chip, der in der entsprechenden Spalte liegt.

|3.) Bonus-Chips|

Die Bonus-Chips, die man nach jeder Runde erhalten kann, sind für den Spielverlauf nicht zu unterschätzen. Zum Beispiel gibt es hier wertvolle Chips, die einem bei jeder noch ausstehenden Wertung bis zu drei Siegpunkte verschaffen. Weiterhin kann man das Würfelergebnis entweder noch mit einem zusätzlichen schwarzen Würfel verstärken oder sogar einen ganzen Wurf annullieren. Auch auf die Gebäude- und Setzsteine können die Chips eine Auswirkung haben; so kann man den Chip zum Beispiel einsetzen, um bei einer anderen Gebäudeart ein Feld zurückzuziehen, dafür aber anderweitig ein Feld vorrücken und sich so bei lukrativeren Gebäudepunkten Möglichkeiten verschaffen. Die letzte Möglichkeit, die einem die Chips bieten, besteht darin, bei einem später erzielten Gleichstand dennoch an die erste Position zu rücken, wohingegen man sich im Normalfall hinten anreihen muss. Manchmal ist es also gar nicht mal so schlecht, nach einer Runde nur den zweiten Platz zu erreichen …

|4.) Wertung|

Nach der ersten, dritten und fünften Runde werden die Gebäudepunkte und eventuell erhaltene Bonus-Chips gewertet. Die Punkteverteilung funktioniert dabei genauso wie beim Standard-„Alhambra“. Der Spieler mit den meisten Gebäudepunkten bekommt in der ersten Wertung Siegpunkte für die entsprechende Gebäudeart, in der zweiten Wertung wird hierbei auch der zweitbeste gewertet, und in der letzten Wertung kommen sogar drei Spieler zum Zuge. Die Gesamtpunktzahl wird ebenfalls wie gehabt auf der Siegpunktleiste festgehalten.

|5.) Spielende|

Nach der dritten Wertung endet das Spiel. Die letzten Siegpunkte werden abgerechnet und der Sieger ermittelt. Dies ist natürlich derjenige, der zum Ende auf der Siegpunktleiste die Nase vorn hat.

_Die Alcazaba-Variante_

In der zweiten Spielvariante des Würfelspiels stellt Autor Dirk Henn wieder den direkten Bezug zur Basisversion des Spiels her und ermöglicht eine wirklich sinnige Kombination. Im Vergleich zum eigentlichen Grundspiel hat Henn hier auch wieder verstärkt Wert auf die taktische Komponente gelegt und das Spielprinzip von „Der Palast von Alhambra“ im Grunde genommen vollständig übernommen. Der einzige Unterschied: Statt die Gebäude auf dem Bazar zu kaufen, muss man sie nun erwürfeln.

|1.) Vorbereitung|

Für die Kombination der beiden Titel benötigt man noch einiges Zusatzmaterial aus der Schachtel von „Der Palast von Alhambra“. Ergänzt wird das Spiel nun um alle 54 Gebäudeplättchen, den Stoffbeutel zum Nachziehen sowie pro Spieler ein Startbrunnen-Plättchen und ein Reservefeld. Außerdem wird noch das zusätzliche Turmplättchen gebraucht.

Vor der Partie werden nun die Gebäudeplättchen farblich sortiert. Anschließend bildet man insgesamt fünf Stapel mit jeweils einem Plättchen jeder Gebäudeart. Die übrigen Plättchen werden in den Beutel gelegt und darin noch einmal gut durchgemischt. Die Setzsteine und der Siegpunktstein werden ausgehändigt, Letzterer auf die Startposition der Leiste gelegt. Zu beachten ist hier auch noch, dass „Alcazuaba“ auf der Rückseite des Spielplans gespielt wird. Nun wird nur noch der Startspieler ermittelt, und das Spiel kann beginnen.

|2.) Spielablauf|

Die Spielrunden verlaufen in der zweiten Variante genauso wie auch beim Grundspiel. Die Spieler würfeln mit den weißen Würfeln die Gebäude aus und platzieren ihre Setzsteine dem Ergebnis entsprechend auf den Feldern der Gebäude. Dieses Mal sind die Gebäude jedoch ganz anders verteilt. Vor jeder Runde werden nämlich jetzt fünf Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und zusammen mit einem der eben sortierten Nachziehstapel auf die Gebäudefelder auf dem Spielplan ausgelegt. Nachdem nun gewürfelt wurde, darf sich der Spieler mit dem besten Ergebnis als Erster ein Gebäudeplättchen aussuchen, usw. Sollten keine weiteren Gebäude mehr ausliegen, hat man das Nachsehen und geht leer aus. Nun aber der Clou: Man nimmt die Plättchen nun an sich und legt sie um seinen Startbrunnen herum aus, ganz genau so wie bei „Der Palast von Alhambra“. Die Stadtmauerregeln von sind dabei natürlich auch zu beachten. Außerdem besteht auch während einer Runde die Möglichkeit, seine Alhambra umzubauen. Dies kann man genau dann realisieren, wenn man in einem Spielzug erst zweimal gewürfelt hat und sich entscheidet, dies einem eventuell schlechten Würfelergebnis vorzuziehen. Anders gesagt: Ein Umbau kostet einen Setzstein. Weiterhin kann man auch ein Gebäude, das wegen der Mauerregeln nicht angelegt werden kann, zunächst in sein Reservefeld legen und zu einem späteren Zeitpunkt zum selben Preis in seine Alhambra stellen.

|3.) Wertung|

Das Prinzip der Wertungen verändert sich ebenfalls nicht. Es gibt drei Wertungen nach den Runden eins, drei und fünf, wobei dieses Mal zusätzlich zu den Gebäuden auch noch die Länge der Stadtmauer gewertet wird.

|4.) Spielende|

Auch hier gilt: Nach drei Wertungen, also nach fünf Runden ist das Spiel zu Ende; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

_Meine Meinung_

Kaum zu fassen, was Dirk Henn aus seiner Alhambra-Welt noch so alles hervorzaubert. Nachdem es dem Autor bislang im Jahrestakt gelungen war, jeweils eine Erweiterung zum Basisspiel zu kreieren, hat er nun andere Wege beschritten, um „Der Palast von Alhambra“ zu erweitern und dabei einmal mehr mitten ins Schwarze getroffen. Interessant ist bei „Alhambra – Das Würfelspiel“ vor allem, dass das Spiel in zwei unterschiedliche Varianten aufgeteilt ist. Einmal die etwas besser ausgestattete „Kniffel“-Version, bei der das Glück größtenteils ausschlaggebend ist, und zum anderen die für Strategie- und „Alhambra“-Fans sicherlich interessantere Alcazaba-Fassung, die man übrigens aufgrund des imaginären dritten Spielers auch wunderbar zu zweit spielen kann.

Henn hat in der letztgenannten Version einige willkommene neue Facetten ins grundlegende Spielprinzip integriert, ohne dabei das Prinzip selber stark zu verändern. Fans des einstigen Spiels des Jahres werden sich hier zum Beispiel sicherlich sofort zurecht finden, weil es auch hier darum geht, seine Alhambra gleichmäßig zu erweitern und ganz genau zu planen, bei welcher Gebäudeart man am besten als nächstes sein Würfelglück versucht. Die Strategie, einfach mal zu würfeln und dann zu sehen, was man daraus macht, funktioniert hier deshalb auch nicht. Die Befürchtung, „Alhambra – Das Würfelspiel“ sei zu stark an „Kniffel“ orientiert, bestätigt sich aus eben jenen Gründen schließlich auch nicht, denn es geht hier um mehr als nur darum, möglichst viele Symbole einer Gebäudeart zu würfeln. Möglicherweise ist es nämlich völlig unnütz, die Maximalzahl von acht Serails zu werfen, wenn sie einem in einer späteren Wertung eh nichts mehr bringen. Allerdings wird das taktische Vorgehen wiederum dadurch erschwert, dass man sich sein Würfelresultat ja nun auch nicht wünschen kann und man auch nur eine begrenzte Anzahl von Setzsteinen hat, so dass eine gezielte Planung dringende Voraussetzung für Ambitionen zum Sieg ist.

Entscheidend ist indes, dass einem das Würfelspiel echt eine Menge Spaß bringt. Ob nun das Glück oder doch die bessere Taktik entscheidet (in der Regel ist Letzteres der Fall), das Spiel ist immer bis zum Ende spannend, weil man mit zwei oder drei unglücklichen Würfeln schnell wieder von der Siegerstraße verdrängt werden kann und ein Sieg erst dann sicher ist, wenn man den letzten Stein bewegt hat. Zudem gefällt einfach die vertraute Umgebung, in der man sich als erprobter Spieler sofort wieder heimisch fühlt und der einst ausgelösten Sucht schnell wieder verfällt. Richtig lohnenswert ist das Ganze allerdings erst, wenn man auch schon im Besitz von „Der Palast von Alhambra“ ist. Erst dann kann man sämtliche Möglichkeiten ausreizen, und erst dann wird einem auch bewusst, welch überraschend großes Potenzial sich mal wieder hinter diesem neuen „Alhambra“-Produkt verbirgt. Da kann man jetzt schon wieder gespannt sein, was Henn sich als nächstes ausdenkt. Dieses tolle Würfelspiel muss er erst einmal übertreffen!

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Grant, Steven – CSI: Geheimidentität (Bd. 03)

_Story_

Kurz nachdem das einst so prestigereiche Casino „Safari“ in Las Vegas öffentlich abgerissen wird, taucht ein unscheinbarer Kameramann bei der Polizei auf und berichtet davon, wie er bei diesem Ereignis eine Leiche auf seinem Band entdeckt hat. Jedoch kann die CSI (Crime Scene Investigation = Spurensicherung) auf der Aufzeichnung des Mannes namens Benson nichts erkennen, verspricht aber, der Sache auf den Grund zu gehen. Einen Tag später wird jener Mann tot aufgefunden. Unmittelbar danach taucht auch besagte Leiche bei den Bergungsarbeiten auf. Auf den ersten Blick sieht das Skelettgerippe dabei aus wie der ehemalige, erst kürzlich verstorbene Besitzer des „Safari“, Vincent Lansing – doch dessen Leiche wurde erst vor einem Monat sichergestellt und bereits obduziert. Wer ist also wirklich die Person, welche die CSI hier entdeckt hat? Und welcher Zusammenhang besteht zu dem undurchsichtigen Mordfall an Benson?

Gil Grissom und sein Team gehen den ungewöhnlichen Vorfällen nach und graben dabei tief in der Vergangenheit Lansings. Dort entdecken sie neben einigen unlauteren Geschäften und seltsamen Verbindungen die entscheidenden Zusammenhänge. Doch wessen Leiche ist die des echten Lansing?

_Meine Meinung_

Schon beim letzten CSI-Comic [„Dominos“ 2775 war ich äußerst positiv von der Umsetzung der mysteriösen Kriminalfälle überrascht, nicht zuletzt, weil man Adaptionen von TV-Serien aufgrund vieler Erfahrungen ja eigentlich grundlegend skeptisch gegenüberstehen muss – gerade wenn es sich dabei um erfolgreiche Produktionen wie „CSI“ handelt. Dennoch ist die Aufarbeitung der illustrierten Romane wirklich sehr originell, was nun auch für den dritten Teil dieser Reihe von |Panini Comics| gilt, der Mini-Serie „Geheimidentität“, die hier in einem weiteren Sammelband publiziert wird.

Inhaltlich fügt sich die Story nahtlos in das bewährte Konzept ein; die Handlung ist durchzogen von einigen komplexeren Gedankenzügen und Zeitsprüngen und führt dabei ständig neue Charaktere ein. Autor Steven Grant geht dabei aber angenehm entspannt zu Werke und lässt die Story langsam wachsen; obwohl es hier eine ganze Vielzahl verschiedener Zusammenhänge zu erörtern gilt, bewahrt der Mann seine Ruhe und Gelassenheit und überstürzt beim Aufbau der Story keinen einzigen Schritt. Zum Ende hin wird zwar kurzzeitig mal der Eindruck vermittelt, als würde Grant Torschlusspanik bekommen und unter Druck stehen, weil er das Finale noch nicht eingeleitet hat, doch auch dies gehört zum Konzept und den weiteren erstaunlichen Wendungen, die den Schlusspunkt eines storytechnisch überzeugenden Romans setzen.

Gelungen sind auch die Charakterportraits der vielen Verdächtigen; es ist zwar schon so, dass man relativ schnell ein Gespür dafür entwickelt, wer seine Finger mit im bösartigen Spiel hat. Möglicherweise ist es nicht gerade günstig, die Sympathien klar abzustecken, aber da hier anscheinend jede Person zwei gänzlich divergierende Gesichter zu haben scheint, kann man dennoch nie sicher sein, ob man mit seinen Vermutungen richtig liegt.

Das Krimi-Flair der Fernsehproduktion kommt daher auch recht schnell auf und garantiert auch die von dorther bekannte Spannung, was hier dadurch begünstigt wird, dass die Zeichnungen speziell in den gedanklichen Tatprofilen für eine packende, teils sogar schon beinahe schaurige Atmosphäre sorgen. Die entsprechenden Illustrationen sind auf graphischer Ebene deshalb auch die Highlights in „Geheimidentität“, besonders zu Beginn, als der später ermordete Benson dank seines undeutlichen, zeichnerisch entsprechend authentisch eingefangenen Videobands schon bei der mysteriös anmutenden Ausgangssituation den grundlegenden Akzent dieser Handlung setzt. Ansonsten sind die Zeichnungen zwar weitestgehend unspektakulär und gewöhnlich, bei der Darstellung der Hauptfiguren aber dennoch sehr auf mimische Details bedacht. Schlicht, aber gut!

Weniger schlicht ist hingegen die Erzählung, deren Entwicklung tatsächlich bis zur allerletzten Seite offen bleibt und somit auch auf Seiten des Lesers viele gedankliche Spielräume ermöglicht, die durch vereinzelt angedeutete Zusammenhänge noch vergrößert werden. Damit sind auch grundlegend die Voraussetzungen für einen spannenden Comic-Thriller geschaffen, der „Geheimidentität“ auch auf jeden Fall ist. Man mag zwar ob des abschreckend billigen Covers weiterhin Bedenken haben, ob die Adaption der TV-Serie auch wirklich hält, was die Vorlage verspricht, doch mal abgesehen davon, dass manche Sinnzusammenhänge bereits vor ihrer Aufklärung offensichtlich erscheinen, ist „CSI – Geheimidentät“ ein durchweg gelungener Comic mit einer gut durchdachten, bewusst komplizierten Story – und damit eine willkommene Alternative zum üblichen Superhelden-Programm.

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Heumann, Hans-Günter – New Romantic Pop Piano

Der |Bosworth|-Verlag entwickelt sich in letzter Zeit immer mehr zur ersten Anlaufstelle für qualitativ hochwertige Musik-Lernbücher. „New Romantic Pop Piano“ ist zwar nicht direkt in diese Kategorie einzuordnen, ist aber als Lernhife für angehende Pianisten und Songschreiber sicherlich eine echte Bereicherung.

In der weißen Edition dieses Buches hat Autor Hans-Günter Heumann zwölf bekannte Popsongs aufgegriffen und ihre Arrangements und Texte gesammelt niedergeschrieben. Vertreten sind unter anderem Songs von aktuellen Stars wie ROBBIE WILLIAMS (‚Advertising Space‘) und MELANIE C (‚First Day Of My Life‘), aber auch ältere Balladen von Künstlern wie FRANK SINATRA (‚Strangers In The Night‘), CHRIS NORMAN (‚Midnight Lady‘) und SIMON & GARFUNKEL (‚Scarborough Fair‘). Dazu gibt es zwei Soundtracks aus „Der Pate“ und der „Glenn Miller Story“, ein Stück aus Andrew Lloyd Webbers weltberühmtem Musical „Cats“ und zu guter Letzt ein eigenes Stück des Autors in Form von ‚Melancholy Of Love‘.

Die Mischung der Songs ist also recht bunt, wobei es sich fast durchgängig um balladeskeres Material handelt. Wichtig war dem Autor dabei anscheinend, einige Stücke auszuwählen, die nicht zu anspruchsvoll sind und vom fortgeschrittenen Klavierspieler somit auch, leicht erlernt werden können. Dass dabei sowohl echte Klassiker als auch vergleichsweise neue Stücke enthalten sind, halte ich zudem für eine positive Entscheidung, weil sie einem ein wenig Hintergrundwissen bezüglich der verschiedenartigen, Genre-spezifischen Arrangements von früher und heute verschafft und im Grunde genommen verdeutlicht, dass der kompositorische Ansatz zumindest von der Basis her in all den Jahren keine nennenswerten Unterschiede aufweist.

Um vorab eine ungefähre Vorstellung davon zu haben, wie die Songs später auf dem Piano klingen sollen, sind alle Stücke auf der beigefügten CD noch einmal zusammengefasst worden, und zwar einmal in der Piano-Fassung und einmal als Playback. Dies ist gerade deswegen sehr wertvoll, weil nicht jedes Stück als bekannt vorausgesetzt werden kann, so dass man erst einmal ein Gefühl für die jeweiligen Kompositionen entwickeln kann.

Insgesamt ist „New Romantic Pop Piano“ also ein wertiges Produkt und als Begleitung zum eigentlichen Piano-Unterricht eine gute und abwechslungsreiche Hilfe. Wer nach dem Erlernen der Basics mal ein bisschen von der trockenen Theorie wegkommen möchte, sollte sich nach solchen Büchern umsehen.

Überblick über den Inhalt:

1. MORRIS ALBERT – Feelings
2. MELANIE C – First Day Of My Life
3. CHRIS NORMAN – Midnight Lady
4. „Cats“-Musical – Memory
5. „Glenn Miller Story“-Soundtrack – Moonlight Serenade
6. Frank Sinatra – Strangers In The Night
7. „Der Pate“-Soundtrack – Speak Softly Love
8. THE BEACH BOYS – Sloop John B.
9. HANS GÜNTER HEUMANN – Melancholy Of Love
10. RALPH MCTELL – Streets Of London
11. SIMON & GARFUNKEL – Scarborough Fair
12. ROBBIE WILLIAMS – Advertising Space

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Hasegawa, Goro – Othello

_Ein unterbewerteter Klassiker_

„Othello“ gehört zu den ältesten und bekanntesten Strategiespielen unserer Zeit und erfreut sich weltweit seit jeher größter Beliebtheit. Hierzulande hat sich das Spiel allerdings nie so richtig durchsetzen können. Zwar ist den meisten Taktikfreunden das Spielprinzip bekannt, doch über Insiderkreise hinaus ist „Othello“ nur selten gefragt. Dennoch: Es gibt kaum ein Spiel wie dieses, das man in einer Minute erlernen kann, aber dennoch nie komplett durchschauen wird. „Othello“ hat es in sich, vor allem, weil man bis zum letzten Spielzug nie sagen kann, wer das Spiel gewinnen wird, ganz besonders, weil es dem Erfinder gelungen ist, mit simpelsten Mitteln ein Spiel mit ungeheurer Tiefe zu entwickeln.

In Deutschland ist „Othello“ derzeit über den Aachener Vertrieb |Universal Cards| erhältlich; dort feierte es im Jahre 1999 sein 25-jähriges Jubiläum, zu dem die hier vorliegende Ausgabe erschien.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Spielbuch
• 64 Spielsteine

„Othello“ ist, wie oben bereits erwähnt, recht schlicht aufgebaut. Das Material ist dementsprechend unspektakulär und eher zweckdienlich, wobei das Ganze recht edel ausschaut. Das Spielfeld ist mit Filz ausgelegt, die Plastikspielsteine sind stabil. Allerdings ist die Umrandung der Spielfläche aus leicht zu beschädigendem Kunststoff zusammengesetzt und durchkreuzt damit das Erscheinungsbild.

_Spielregel_

„Othello“ ist wirklich superleicht zu erlernen. Es geht nämlich lediglich darum, die Steine seines Kontrahenten – man spielt das Ganze übrigens zu zweit – mit den eigenen Steinen einzufangen und sich so ihrer zu bemächtigen. Sobald die Spielsteine des Gegners von den eigenen umrandet sind, darf man die generischen Plättchen umdrehen, denn auf der Rückseite zeigen die Spielsteine die eigene Farbe an und somit auch, dass die entsprechenden Spielfelder nun einem selbst gehören. So viel zum grundlegenden Prinzip.

Zu Spielbeginn legt man in die mittleren vier Felder des 8 x 8 Flächen großen Spielfelds vier Steine mit jeweils zwei Oberflächen einer jeden Farbe. Der Spieler, der sich für Schwarz entschieden hat, beginnt nun und muss mit einem neuen Spielstein aus der Reserve einen Stein des Kontrahenten ‚gefangen nehmen‘. Um dies zu erreichen, kesselt er einen gegnerischen Spielstein, der an einen eigenen angrenzt, ein, und dies entweder horizontal, vertikal oder diagonal. Alle Steine, die sich nun zwischen den eigenen befinden, darf man umdrehen und ab jetzt für sich beanspruchen. Anschließend ist der Gegner am Zug und verfährt gleichsam bei seiner Aktion. Dies geschieht nun so lange, bis beide Spieler keine Möglichkeit mehr haben, einen Stein anzulegen – es ist nämlich Pflicht, bei jedem Zug mindestens einen Stein der anderen Farbe umzudrehen. Sollte hingegen nur ein Spieler keine Zugmöglichkeiten mehr haben, muss er entweder warten, bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt, oder aber zuschauen, wie der Gegner langsam aber sicher das ganze Spielfeld einnimmt und das Spiel für sich entscheidet. Gewonnen hat am Ende derjenige, der die meisten Felder mit Steinen seiner Farbe besetzt hat.

_Taktische Feinheiten_

„Othello“ wirkt in der ersten Partie noch richtig einfach. Zug für Zug verändern sich die Fronten und auch das gesamte Spielfeld, und es scheint so, als könnte man den Gegner mit einigen wenigen, raffinierten Zügen direkt in die Enge drängen. Doch ausgerechnet von dort aus ergeben sich in diesem tollen Legespiel die besten Kontermöglichkeiten. Sobald man nämlich Positionen am Rand oder in den Ecken eingenommen hat, ist man von dort nur noch schwer zu verdrängen. Besonders die vier Eckpunkte des Spielfelds sind heiß begehrt, weil dies die einzigen Felder sind, die man zum Ende auf jeden Fall sicher hat. Außerdem kann man sich von hier aus gezielt ausbreiten und einen regelrechten Wall aufbauen, der schließlich nur noch von einer Seite angegriffen und in dieser Partie nicht mehr eingekesselt werden kann.

Wichtig ist also, möglichst zügig eines dieser Eckfelder in seinen Besitz zu bringen, gleichzeitig aber auch zu vermeiden, dass es vom Gegner eingenommen wird. Da man aber immer an bereits ausliegende Steine anlegen muss, kann man nicht einfach so in eine günstige Ausgangsposition für diesen Schritt gelangen, weil der Gegner stets irgendwo in der Nähe lauert, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.

Weiterhin ist eine anfängliche Hauruck-Taktik alles andere als förderlich. Es ist gar nicht mal so schwer, über wenige Runden einen scheinbaren Vorteil zu erspielen, doch je größer die eigenen Reihen, desto größer sind auch die Möglichkeiten des Gegenspielers, diese mit nur einem Zug umzuwandeln und damit zugleich das Blatt zu wenden. Die Maxime sollte also sein, immer nur kleine Eroberungen durchzuführen und dabei gezielt darauf zu achten, wo man sich bereits sichere Felder oder gar ganze Blöcke erarbeiten kann. Aber auch hier gilt es, langfristig zu planen und dennoch spontan entscheiden zu können, denn das Spielfeld verändert sich tatsächlich mit jedem Spielzug, manchmal (wenn ein Stein zum Beispiel Umwandlungen in mehrere Richtungen bewirkt) sogar recht drastisch, und so kann man in der Tat nie vorhersehen, wie sich die Partie entwickeln wird. Eine optische Überlegenheit ist nämlich zunächst einmal nichts Besonderes.

_Kritik_

Ich bin immer wieder verblüfft, wie man mit derart simplen Mitteln ein solch tiefgreifendes, faszinierendes Spiel gestalten kann, welches zudem auch noch mit einem kaum fassbaren Suchtfaktor versehen ist. Gerade dann, wenn man urplötzlich ins Hintertreffen geraten ist, obwohl man sich gesamte Partie über als der sichere Sieger gefühlt hat, ist es quasi unmöglich, dies einfach hinzunehmen, so dass sich Runde an Runde reiht, und all dies mit dem Hintergrund, das Spiel irgendwie zu durchschauen. Aber dies ist schlichtweg unmöglich, weil man das eigene Vorgehen immer wieder von den Zügen des Gegners abhängig machen muss und nicht nur agieren, sondern auch reagieren muss. Hier werden also beide Aspekte miteinander vereint!

Und diese stete Wandelbarkeit, die Tatsache, dass man die Entwicklung eines Spiels nicht einmal ansatzweise erahnen kann und sich immer noch auf unerwartete Wendungen gefasst machen muss, dies macht dann auch die Faszination aus. Auf der Packung und im Regelheft steht der Grundgedanke dessen besser beschrieben, als ich es je hätte zusammenfassen können: „Das Spiel, das du in einer Minute lernen kannst und das ein ganzes Leben braucht, um es zu meistern“ – vorausgesetzt, man beginnt genau jetzt.

_Fazit_

„Dame“, „Mühle“, „Schach“, „Backgammon“ – es gibt solche Spiele, die wegen ihres schlichten Grundprinzips verzaubern, weil sie einfach jeder begreifen kann, und weil sich in jeder Partie unzählige Varianten eines möglichen Spielverlaufs ergeben. Zu dieser Kategorie gehört auch „Othello“, ein Spiel, dessen Gesicht sich immer wieder verändert, einen aber stets zu begeistern vermag. „Othello“ ist nach wie vor zum Jubiläumspreis günstig zu haben. Nicht zuletzt, weil es zu jedem Anlass gespielt werden kann, ist es absolut empfehlenswert, sich auch ein Exemplar für die eigene Sammlung zu sichern. Vielleicht hat das ja dereinst den Effekt, dass die traditionellen Spielesammlungen irgendwann auch mit diesem Titel und modernen Klassiker ausgestattet werden …

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Dietmar Bittrich – Das Weihnachtshasser-Buch

Alle Jahre wieder – Weihnachten, Fest der Liebe, Fest der Kaufhäuser, Fest des Kommerzes. Jedes Jahr wieder die gleiche Diskussion, mit welchem wertvollen Stück man seinen Liebsten eine Freude macht, welche dekorativen Gegenstände man verwendet, um im Lichterwettstreit mit den Nachbarn siegreich von Dannen zu ziehen, wer wo wann was kocht und wo das große Weihnachtsgansschlachtfeld ausgebreitet werden darf.

Nun, Weihnachten ist in den Augen vieler heutzutage verkommen. Besinnlich ist das Fest schon lange nicht mehr, friedlich in den meisten Familien nur so lange, wie man den ganz Kleinen ein gutes Vorbild sein muss, und was den Sinn bzw. die Ursache des Festes betrifft, ist sich manch einer ebenfalls nicht im Klaren darüber, warum wir überhaupt Weihnachten feiern. Sicher, hier wird reichlich schwarzgemalt, aber ist Weihnachten grob umschrieben nicht genau das, was in den vorangehenden Zeilen geschrieben steht?

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Mike Selinker – Risk Godstorm

Vom Endlosspiel zur Götterschlacht

„Befreien Sie Asien“, „Befreien Sie Europa“, „Befreien Sie die ganze Welt“ – und das bitte innerhalb der nächsten zehn Spielstunden. Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden ich schon mit dem klassischen „Risiko“-Spiel verbracht habe, teilweise sogar, ohne dabei zu einer Entscheidung zu kommen. Dabei ließ die Spielmotivation häufig nach der Hälfte der Zeit nach, weil entweder die Hälfte der mitwirkenden Spieler zwischenzeitlich das Zeitliche segnen musste, oder aber eine ausgeglichene Materialschlacht sich zur Endlosschleife ohne absehbares Ende entwickelte.

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McKiernan, Dennis – Elfenschiffe (Voyage of the Fox Rider 1)

_Story_

Jinnarin gehört zum Volk der Verborgenen und lebt auf der Insel Rwn in strenger Abgeschiedenheit. Zu sehr lasten die Schandtaten an ihrem Volk, den Fuchsreitern, noch auf ihrer Seele, als dass sie Vertrauen zu anderen Geschöpfen fassen könnte. Dennoch bleibt ihr eines Tages keine andere Wahl, als den Magier Alamar aufzusuchen, einen alternden Elfen, dem ihr Freund Farrix einst das Leben gerettet hat. Eben jener Farrix ist nämlich schon seit langer Zeit verschollen und von seiner Reise nicht mehr wiedergekehrt. Seitdem wird Jinnarin Nacht für Nacht von einem grausamen Alptraum geplagt, den sie jedes Mal wieder von neuem erlebt.

Obwohl Alamar und Jinnarin sich anfangs nicht sonderlich wohlgesonnen sind, reisen sie zusammen in den Heimathafen des erfahrenen Seefahrers Aravan, dessen Schiff das gefürchtetste und am besten ausgerüstete in ganz Mithgar ist. Beide wissen, dass die Truppe Aravans die einzige sein wird, die Jinnarin bei der Suche nach Farrix und dem Sieg über ihren finsteren Traum wird helfen können. Aravan trifft alsbald ein und erklärt sich kurzerhand bereit, der kleinen Fuchsreiterin zu helfen, jedoch unter der Bedingung, dass sie sich den Mitgliedern seiner Crew zeigt und zumindest auf seinem Schiff nicht länger eine Verborgene bleibt.

Schweren Herzens willigt Jinnarin ein und reist mit den tapferen Kriegern durch die Ozeane von Mithgar auf der Suche nach ihrem Geliebten. Unterwegs treffen die Gefährten Alamars Tochter Aylis, die sich dem Trupp sofort anschließt. Die Reise scheint jedoch unendlich zu sein, und Jinnarins Traum bleibt immer öfter aus. Die Befürchtung, dass Farrix der Bote des Traumes ist und sich seine Lage verschlechtert hat, breitet sich aus, kann aber nicht bestätigt werden. Jedoch entwickelt sich die Seereise nach und nach zur Irrfahrt ohne erkennbares Ziel – bis plötzlich der Schwarzmagier Durlok, ein alter Kontrahent Alamars, ins Geschehen tritt und ein grausames Zeichen setzt.

_Meine Meinung_

Mit „Elfenschiffe“ startet Dennis McKiernan den nächsten Elfen-Zyklus in seiner Fantasy-Welt Mithgar. Einst unter dem Titel „The Voyage Of The Fox Rider“ 1993 erschienen, ist die Story nun erstmals über den |Heyne|-Verlag erhältlich und sicherlich eine der besseren Geschichten des Autors aus dem amerikanischen Bundesstaat Missouri.

Erzählt wird die Geschichte der Fuchsreiterin Jinnarin, die in ihren Träumen immer wieder eine schreckliche Begebenheit durchlebt, von der sie glaubt, dass sie in Zusammenhang mit ihrem vor langer Zeit fortgereisten Geliebten Farrix steht. Jinnarin belasten diese Träume eines Tages so sehr, dass sie bereitwillig ihre Zurückgezogenheit aufgibt und sich dem Magier Alamar anvertraut, einem der wenigen Menschen, der die Verborgenen (aus Dankbarkeit, weil Farrix einst einen Eber tötete, der Alamar bedrohte) achtet. Alamar ist gar nicht von Jinnarins Idee überzeugt, gemeinsam nach Farrix zu suchen, erklärt sich dann aber doch bereit, als sie ihm noch einmal nahelegt, dass auch Farrix ihm einmal zur Seite gestanden hat.

Alamar erwähnt schließlich den in ganz Mithgar gefeierten Aravan, ebenfalls ein Elf, der auf seinen zahlreichen Fahrten schon die tollkühnsten Abenteuer erlebt hat und ggf. eine Vorstellung davon hat, wo sich Farrix aufhalten könnte. Aravan ist auch sofort fasziniert von dieser Idee, nennt aber einige Bedingungen, die Jinnarin erst gar nicht akzeptieren will. Aus Angst, ihr und ihrem gesamten Volk könnte Ähnliches widerfahren wie ihren damals ausgebeuteten Vorfahren, strebt sie auf ewig ein Leben als Verborgene an, erkennt dann aber, dass die Besatzung des Schiffs die wahren Beweggründe der Reise kennen muss, um ihre Arbeit mit vollem Einsatz zu erledigen. Jinnarin bleibt keine andere Wahl: Sie muss sich den anderen Leuten auf dem Schiff – Zwergen und Menschen – zeigen.

Doch Jinnarin bereut dies zu keiner Sekunde; die Mannschaft ist ihr freundlich gesonnen und macht ihr Mut, ganz besonders Alamars Tochter Aylis, die eines Nachts mitten auf dem Meer herumtreibend entdeckt und aufgenommen wird. Sie wird nicht nur Jinnarins engste Vertraute, sondern auch Aravans Geliebte. Gleichzeitig ist sie das Bindeglied zwischen allen Beteiligten und muss auch stets unter den beiden Streithähnen Alamar und Jinnarin vermitteln. Schließlich ist es auch sie, die als Erste in den Traum der Fuchsreiterin eintaucht und erkennt, welche grausamen Ereignisse sich in der Gedankenwelt Jinnarins abspielen. Als ein unschuldiger Seher die Traumreise mit dem Tod bezahlen muss, wird allen klar, wie ernst die Lage ist. Und als dann der fürchterliche Schwarzmagier Durlok auftaucht und in einem unerwarteten Augenblick das Schiff angreift, müssen Aravan und seine Verbündeten dies auch beinahe mit ihrem Leben bezahlen.

Dennis McKiernan hat im Vergleich zum vorherigen Zyklus gleich an mehreren Stellen nachbessern können. Zunächst einmal hat er es im Fuchsreiter-Zyklus blendend geschafft, die Einleitung kurz und prägnant auf den Punkt zu bringen, ohne sich dabei an überflüssigen Details und Subplots aufzuhalten. Der Leser befindet sich unmittelbar nach dem Auftakt mittendrin im Geschehen und erlebt die Abenteuer von Jinnarin und all ihren Freunden hautnah mit. Gleichzeitig ist auch der Aufbau der Spannung wesentlich gelungener, besonders was die vielen Unbekannten der Story angeht, die permanent für ungeahnte Überraschungen sorgen.

Andererseits leidet „Elfenschiffe“ aber auch an einigen altbekannten Schwächen. Zunächst einmal wäre es wünschenswert gewesen, der Autor hätte die Route der Gefährten etwas transparenter gestaltet. Vor jedem Abschnitt erwähnt er, wie viele Tage und Meilen die Besatzung gereist ist und verliert sich stellenweise in diesen Darstellungen, ohne dass sie der Geschichte dienlich sind. Außerdem ist einem nie so wirklich klar, wohin Aravan und sein Team jetzt eigentlich segeln wollen, bzw. warum sie zu ausgerechnet diesem Zeitpunkt an genau jenem Ort verweilen. Erst im Laufe der Erzählung bessert sich dieser Umstand, wobei die ständigen ’sie reisten sechs weitere Tage‘-Sätze irgendwann echt nervig werden.

Abgesehen davon artet McKiernans Schifffahrtswissen bisweilen aus. Natürlich ist es zweckdienlich, wenn der Mann über Kenntnisse verfügt, die das Ganze authentischer erscheinen lassen. Aber zur Selbstbeweihräucherung – wie hier leider manchmal geschehen – sollte dies dann nicht werden …

Alles in allem überwiegen aber dennoch die positiven Aspekte von „Elfenschiffe“, insbesondere die sehr spannend erzählte Fantasy-Geschichte und ihre wunderbar dargestellten, dem Vorgänger-Zyklus teils gar nicht mal so unähnlichen Charaktere. Der Roman bzw. der neue Zweiteiler (der in „Elfensturm“ zu Ende erzählt wird) orientiert sich zwar weitestgehend an bekannter Fantasy-Kost, liest sich aber bis auf die genannten Ungereimtheiten sehr schön und fesselt speziell in der zweiten Hälfte mit wachsender Intensität. Auch wenn aktuelle Autoren wie James Barclay und Bernhard Hennen in diesem Bereich unerreicht bleiben, ist dies für mich doch Grund genug, das Buch an Freunde solcher Literatur weiterzuempfehlen.

[„Elfenzauber“ 3100 (Dragonstone 1)
[„Elfenkrieger“ 3127 (Dragonstone 2)

Hansson, Peter – Spank the Monkey

_Der Affe auf dem Schrottplatz_

Eigentlich ist das Leben auf dem Schrottplatz ja eintönig und langweilig. Nicht so bei „Spank the Monkey“, einem Kartenspiel vom kleinen schwedischen |Gigantoskop|-Verlag. Hier thront ein quirliger Affe auf der Spitze eines Schrottturms und macht jede Arbeit zunichte. Dem Boss des Schrottplatzes gefällt dies genauso wenig wie den Spielern, deren Aufgabe es von nun an ist, dem Affen den Garaus zu machen und ihn einmal gehörig zu verdreschen. Die Belohnung hierfür ist stattlich. Der Chef verspricht die freie Benutzung wiederverwertbarer Blechdosen und der Müllpresse für denjenigen, der den Affen vertreibt. Niemand kann widerstehen – und so beginnt ein spannender Wettkampf, bei dem es nicht nur darum geht, den Affen zu verjagen, sondern auch die Gegner beim Bau ihres Schrottturms zu ärgern.

_Spielziel_

Alle Spieler sind darum bemüht, in kürzester Zeit einen möglichst hohen Schrottturm zu bauen und dabei die Höhe zu erreichen, auf der sich der Affe derzeit befindet. Nur wenn man auf gleiche Höher oder unmittelbar höher gebaut hat, ergibt sich die Möglichkeit, den Affen zu stellen und ihn zu verdreschen. Gleichzeitig gilt es, Angriffe auf die Türme der Gegner zu starten, seinen eigenen Turm zu verstärken und sich mittels Verteidigungskarten vor Angriffen der Konkurrenten zu schützen. Wem es als Erstem gelungen ist, seinen Turm auf Augenhöhe (oder höher) des Affen zu errichten und ihm den Hintern zu versohlen, und dies, bevor der Kartenstapel aufgebraucht ist, der hat das Spiel gewonnen. Sollten hingegen die Karten aufgebraucht sein, triumphiert der Affe.

_Spielmaterial_

„Spank the Monkey“ ist ein reines Kartenspiel, ohne jegliche andere Hilfsmittel. Insgesamt besteht das Material des Spiels aus 120 durchweg witzig illustrierten Karten aus den Kategorien Schrott, Verstärkung, Angriff und Verteidigung sowie verschiedenen Sonderkarten. Weiterhin markiert eine Karte die aktuelle Höhe des Affen. Neben den enthaltenen Spielmitteln benötigt man außerdem noch einen normalen, sechsseitigen Würfel sowie einen Gegenstand, um die Höhe des Affen auf der zugehörigen Karte zu markieren.

_Spielvorbereitung_

Vor dem Spiel wird die „Monkey Height“-Karte aussortiert und in die Mitte des Tisches gelegt. Je nach Spielerzahl wird mit einem externen Gegenstand nun die Anfangshöhe des Affen markiert; diese beträgt 14 minus die Zahl der Mitspieler. Die übrigen Karten werden (vor allem vor dem ersten Spiel) gut durchgemischt und stellen den Nachziehstapel dar. Anschließend wird der Startspieler ausgewürfelt. Das ist derjenige, der die höchste Zahl würfelt. Zu Beginn des Spiels hat man noch keine Karten auf der Hand.

_Ein Spielzug_

Jeder Spielzug besteht aus maximal fünf weitestgehend freiwilligen Schritten, die sich im Grunde genommen ausschließlich danach richten, was dem Spieler, basierend auf seinen Handkarten, für Möglichkeiten offenstehen. Dies sieht dann folgendermaßen aus:

|1. Nachziehen|

Der Spieler zieht abhängig vom Kontingent seiner Handkarten neue Karten vom Nachziehstapel. Im Normalfall zieht er zwei neue Karten nach. Sollte er jedoch schon fünf oder mehr Karten auf der Hand haben, darf er nur noch eine weitere ziehen.

|2. Bauen|

In der zweiten Phase darf der Spieler nun, sofern er entsprechende Karten auf der Hand hat, den Bau des Turms forcieren. In jeder Runde darf er sowohl eine Schrottkarte ausspielen, die die Höhe des Turms steigert, als auch eine Verstärkungskarte neben einer Schrottkarte auslegen, welche den Verteidigungswert des jeweiligen Schrottteils erhöht. Es gibt aber auch Verstärkungskarten, die man beim Gegner anlegen kann, um den Verteidigungswert eines seiner Schrottteile zu verringern. Die Reihenfolge des Bauens ist freigestellt; allerdings kann eine Verstärkungskarte nur angelegt werden, sie ist indes kein selbständiger Teil des Turms. Es ist aber möglich, mehrere Verstärkungskarten an eine Schrottkarte anzulegen.

|3. Angreifen|

Wenn man eine Angriffskarte gezogen hat, kann man damit nun einen Turm eines Mitspielers angreifen und ggf. Teile oder sogar den gesamten Turm zerstören. Bevor man den Angriff jedoch durchführen kann, muss man zunächst klar ansagen, welches Schrottteil man angreift und welche Besonderheiten die Angriffskarte aufweist. Dem Angegriffenen steht nun die Gelegenheit offen, sofern vorhanden, eine Verteidigungskarte auszuspielen und eventuell damit den Angriff zu erschweren oder ihn gar ganz aufzuhalten. Gelingt dies nicht, wird gewürfelt. Hierzu wird erst der Verteidigungswert des angegriffenen Schrottteils mit der aus den Schrott-, Verstärkungs- und Verteidigungskarten resultierenden Summe ermittelt. Diese muss der Angreifer nun mit dem Würfelergebnis plus dem Wert der Angriffskarte erreichen oder übertreffen. Wenn ihm das nicht gelingt, bleibt der Turm unbeschädigt und die Angriffskarte (sollte sie keine speziellen Eigenheiten haben) wird abgeworfen.

Andernfalls wird das Schrottteil zerstört. Stellt es eine tragende Last des Turms dar, stürzt der Turm ein und zwei neue Schrottteile prallen aufeinander. Jetzt gilt es für den Geschädigten, den Turm vor weiterem Schaden zu bewahren. Er wählt hierzu eine der beiden aufeinanderprallen Teile aus, ermittelt die Gesamtstärke und würfelt. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher, muss auch dieses Teil weichen, und der Turm stürzt weiter ein. Dies geschieht so lange, bis die Würfelsumme niedriger ist als die Gesamtstärke der betroffenen Schrottkarte oder aber, bis der Turm gänzlich zerstört ist.

Bei den Angriffskarten unterscheidet man außerdem noch zwischen drei Kategorien, nämlich Hand- und Wurfangriffskarten sowie Anschleichkarten, die allesamt auch verschiedene Fähigkeiten haben. So darf man mit den Handangriffskarten lediglich Turmteile in gleicher Höhe des eigenen Turms angreifen. Wurfangriffskarten haben indes keine Begrenzungen; man kann mit ihnen aus jeder erdenklichen Höhe angreifen. Anschleichkarten sind enorm effektiv. Sie geben in den darauf befindlichen Texten genau vor, wie der Angriff abläuft. Ist auf ihnen kein Angriffsbonus angeführt, besteht auch keine Möglichkeit, sich mit einer Verteidigungskarte zu widersetzen.

Es besteht zudem noch die Möglichkeit, seinen eigenen Turm anzugreifen. Bestimmte Schrottkarten können dies unter Umständen erfordern, weil sie bei ihrer Zerstörung auch große Schäden bei den Mitspielern auslösen und damit letztendlich einen größeren Profit abwerfen.

Man darf übrigens so viele Angriffe starten, wie einem beliebt.

|4. Den Affen verdreschen|

Ist ein Spieler auf gleicher Höhe wie der Affe oder sogar bis zu vier Feldern höher angelangt, kann er den Affen endlich verdreschen. Je weiter man sich jedoch wieder vom Affen entfernt, desto schwieriger ist es, ihn zwischen die Finger zu bekommen. Konkret heißt dies, dass damit die Wahrscheinlichkeit verringert wird, ihn tatsächlich zu erwischen, weil die steigende Entfernung auch die Möglichkeiten, ihn durch Würfeln zu verdreschen, senkt. Bei gleicher Höhe reichen so zum Beispiel Zahlen zwischen 2-6 aus, um ihn zu verdreschen. Bei jedem Feld, das man weiter entfernt ist, steigt der unterste Wert um genau einen Punkt, so dass man bei einer Distanz von vier Feldern nur noch mit einer 6 erfolgreich ist.

Dank spezieller Karten kann man bereits früher die erforderliche Turmhöhe erreichen und den Affen ggf. verdreschen. Ansonsten richtet sich die eigene Turmhöhe nach den addierten Punkten auf den Schrottkarten. Wie hoch der Affe sich aktuell befindet, wird hingegen von den Texten der ausgespielten Karten bestimmt. Zwischendurch steigt und sinkt der Affe ständig, so dass man nie abschätzen kann, wo er sich befinden wird, wenn man weitere Schrottteile anbaut. Sein momentaner Aufenthaltsort wird mit der Karte „Monkey Height“ angezeigt.

|5. Abwerfen|

Zum Ende eines Spielzugs darf man bis zu zwei Handkarten abwerfen. Dies ist lediglich dann erforderlich, wenn man statt einer Karte wieder zwei nachziehen möchte, was allerdings erst möglich ist, wenn man nur noch vier Karten auf der Hand hat. Es gibt jedoch keine Beschränkung, was die maximale Handkartenanzahl betrifft.

_Besonderheiten_

Abgesehen von den Basisregeln, die die einzelnen Spielphasen eines Spielzugs vorgeben, sind noch einige Sonderregeln und Unterkategorien ausschlaggebend für den Ablauf des Spiels. Neben den drei Kategorien der Handkarten unterscheidet man so zum Beispiel auch bei den Schrottkarten zwischen verschiedenen Schrottgattungen (zum Beispiel Möbel, Maschine, Fahrzeug, organisch, illegal, etc.). Dies hat meistens Auswirkungen auf die Verstärkungs-, Angriffs-, Verteidigungs- und Sonderkarten, die sich teilweise auf genau eine dieser Kategorien beziehen. Außerdem kann es passieren, dass verschiedene Karten miteinander in Konflikt geraten bzw. sich widersprechen. In diesem Fall hat zunächst die Karte, die den Regeln widerspricht, Vorrang. Widersprechen sich allerdings zwei Karten, ist die als Letzte gespielte entscheidend.

_Spielende_

Das Spiel ist entweder beendet, sobald es jemandem gelungen ist, den Affen zu verdreschen oder aber wenn der Nachziehstapel verbraucht wurde und der Affe noch lebt.

_Variationen_

Natürlich gibt es auch bei „Spank the Monkey“ dank der variantenreichen Optionen der einzelnen Karten verschiedene Möglichkeiten, den Spielverlauf bzw. das Spiel selber zu variieren. In der Spielanleitung sind dabei einige wirklich interessante Modifikationen genannt, die sich hauptsächlich auf die Bewegungen des Affen beziehen. Man könnte zum Beispiel am Ende eines Spielzugs würfeln. Bei einer 1 wandert der Affe ein Feld herab, bei einer 6 ein Feld hinauf. Auch beim gescheiterten Verdreschen des Affen ergeben sich diesbezüglich Möglichkeiten. Ist der Spieler auf gleicher Höhe und versagt, wandert der Affe ein Feld höher. Steht man selber auf einem höheren Posten und scheitert, geht der Affe ein Feld weiter hinunter. Ferner ist es natürlich möglich, das Baulimit außer Acht zu lassen oder die Starthöhe des Affen zu verändern. Insgesamt gibt es also allerhand Möglichkeiten, das ohnenhin schon fein ausgefeilte Spielprinzip vorteilhaft zu verändern und frisch zu halten.

_Meine Meinung_

Kurz gesagt: „Spank the Monkey“ ist der Idealfall eines Kartenspiels. Es ist ungeheuer vielseitig, bietet wegen der teils recht komplexen Zusammensetzung der Karten einen gewissen Anspruch, ist darüber hinaus superwitzig illustriert und nicht zu letzt wegen der ‚mal ganz anderen‘ Spielidee (oder hat schon einmal jemand darüber nachgedacht, was passiert, wenn ein Affe einen Schrottplatz bevölkert?) einfach nur stark. Der Aufbau steht dem in nichts nach. Sieht man mal von der problematischen Darstellung der Affenhöhe ab – hier fehlt ein passender Marker –, ist das Spiel leicht verständlich und super strukturiert. Erfrischend ist in dieser Hinsicht auch die Spielanleitung, die einem das Spiel in lockerer Sprache in wenigen Minuten erklärt und keine Fragen offen lässt – und dabei gibt es bei „Spank the Monkey“ so manche Nebenbedingung, die man kennen sollte.

Damit ist eigentlich fast alles gesagt. Dieses Kartenspiel aus der Feder des schwedischen Spielautors Peter Hansson verknüpft auf witzige Art und Weise und in ausgewogenem Maße Strategie und (Würfel-)Glück und bleibt bis zum Ende spannend, weil es ja auch mal passieren kann, dass der höchste Turm infolge eines kompromisslosen Angriffs Schritt für Schritt und in nur einem Spielzug plötzlich wieder in sich zusammenstürzt. Angenehm ist im Übrigen, dass man „Spank the Monkey“ auch ohne große Schwierigkeiten mit zwei Spielern spielen kann. Der Spielfluss und auch die Möglichkeiten, die sich im Spiel ergeben, sind dadurch nicht beeinträchtigt.

Aus all diesen Gründen ist dieses tolle Kartenspiel auch absolut empfehlenswert. „Spank the Monkey“ überzeugt auf ganzer Linie, besticht mit einer wunderschönen Aufmachung und hat einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor. Für meinen Geschmack definitiv eines der besten Kartenspiele, die man derzeit auf dem Spielemarkt erwerben kann.

Zu haben ist „Spank the Monkey“ unter anderem über den Aachener Vertrieb |Universal Cards|: http://www.universal-cards.com.

Mehr Infos sowie einige Downloads gibt es hier: http://www.gigantoskop.se.

Crisse, Didier (Autor) / Meglia, Carlos (Zeichner) – Canari 1: Die goldenen Tränen

_Story_

Wayne wächst als Waise auf und verbringt die meiste Zeit am Strand auf seinem Surfbrett. Das Rätsel um seine Herkunft hat er nie lösen können, und er kann sich auch kaum vorstellen, dass sich dies noch einmal ändern wird. Eines Tages erhält er einen Brief mit einer Einladung an die Küste Mexikos, um dort auch seinem Hobby nachzugehen. Und so landet der junge Mann an einem Ort, der ihn geradezu magisch angezogen hat, ohne zu wissen, was tatsächlich hinter dieser Einladung steckt.

Canari gehört einem strenggläubigen Aztekenstamm an. Eines Tages sammelt sie mit ihren Geschwistern am See Wasser, das später verkauft werden soll. Dabei verliert sie ihren kleinen Bruder Xaotil auf dem Rückweg. Trotz langer Suche finden sie ihn nicht, entdecken dafür aber einen heiligen Tempel, in dem das jüngste Mädchen der Familie einen goldenen Armreif anprobiert, diesen danach aber nicht mehr ablegen kann. Die Rückkehr zur Familie wird für die verbliebenen Geschwister zur Qual. Canaris Vater macht seine älteste Tochter für das Verschwinden des Jungen verantwortlich und ist entsetzt über das entnommene Armband. Er belegt Canari mit der Aufgabe, Xaotil noch bis zum nächsten Tag aufzuspüren und gleichzeitig den goldenen Gegenstand zurückzubringen. Sollten die Götter nämlich erfahren, dass einer ihrer kostbarsten Schätze geraubt wurde, stehen dem Volk schreckliche Tage und ein Leben in Ungnade bevor.

_Meine Meinung_

Mit „Canari“ veröffentlicht der kleine Bielefelder |Splitter|-Verlag dieser Tage die neue Serie des renommierten Comic-Gespanns Didier Crisse (Text) und Carlos Meglia (Zeichnungen). Erzählt wird hier die Geschichte eines jungen Azteken-Mädchens, welches bereits in frühester Jugend eine große Verantwortung auf seinen Schultern tragen muss, dieser aber nur bedingt gewachsen ist. So soll sie unter anderem ihre jüngeren Geschwister in ihre Obhut nehmen und sie bei den regelmäßigen Wanderungen zum Fluss beschützen. Doch Canari ist überfordert und kann sich gegen den Willen ihrer Brüder und Schwestern nicht durchsetzen. Eines Tages lässt sich darauf ein, den Rückweg durch den Fluss zu schwimmen, ohne sich dabei der Gefahren bewusst zu werden. Ihr Bruder Xaotil verschwindet währenddessen und taucht auch nach intensiver, nächtlicher Suche nicht mehr auf. Nun muss sich die Aztekin ihrer Verantwortung stellen und ihr Versäumnis wieder gut machen. Genau diese eine Nacht bleibt ihr, um Xaotil aufzuspüren, denn am nächsten Tag steht eine besondere, religiöse Zeremonie an. Canari verschwendet keine Zeit und trifft alsbald auf Personen und Dinge, von deren Existenz sie nicht mal etwas erahnt hätte.

Derweil in einem scheinbar gänzlich anderen Zeitalter: Der junge, wagemutige Wayne sucht am Abend vor seinem nächsten Surftag eine beliebte Kneipe auf. Als er sich dabei eine kleine Auszeit vor der Tür des Gasthofs genehmigt, trifft er eine ältere Dame, die ihn über seine Ursprünge und den Beweggrund für sein Kommen ausfragt. Dies findet selbst Wayne merkwürdig, denn es scheint so, als würde die Alte die Antworten schon kennen. Erst einige Zeit später realisiert Wayne, dass seine Anreise keinem Zufall unterliegt.

Über den Inhalt ist grob betrachtet schon alles gesagt, nicht aber über seinen Aufbau. Der ist nämlich zu Beginn ein wenig verwirrend. Crisse startet die Story mit der Ankunft von Wayne und einigen Freunden in Mexiko. Dann aber wechselt er ohne Vorandeutung gänzlich überraschend in die Welt von Canari, stellt die Namensgeberin adäquat vor und beschreibt schließlich ihre Geschichte, die gleichzeitig den Hauptteil des Plots ausmacht. Inwiefern hier ein Zusammenhang mit dem Schicksal von Wayne besteht bzw. was aus ihm mittlerweile geworden ist, erfährt man leider erst auf der letzten Seite, auf der die Story mit einem feinen Cliffhanger beendet wird. Um grundsätzlich etwas Verwirrung zu vermeiden, wäre es hingegen sicher besser gewesen, man hätte einzelne Verbindungen oder zumindest fließendere Übergänge entworfen, damit der Leser in der ansonsten recht leicht verständlichen Erzählung nicht den Überblick verliert. Damit wäre auch schon der nächste Punkt angesprochen, nämlich die sehr transparente, außer in besagten Punkten vollkommen schlüssige Handlung, die selbst zu einem späteren Zeitpunkt, an dem sich mit einem Mal mehrere bis dahin unbekannte Personen in den Plot einfügen, nicht in Nebensächlichkeiten verliert. Strikt und stringent entwickelt sich diese Geschichte, bis eben zum Wechsel auf der letzten Seite, der offenkundig so etwas wie die erste Verbindung zwischen den beiden Handlungseinheiten darstellt.

Was die Zeichnungen angeht, ist „Canari“ auch ein echter Leckerbissen, der mich stilistisch ein wenig an die „Asterix“-Comics erinnert, dabei aber erstens bunter, zweitens detailverliebter und drittens weicher gezeichnet ist als die Werke der französischen Konkurrenz. Eine echte Augenweide sind – im wahrsten Sinne des Wortes – die Augen der Titelheldin Canari geworden. Sobald diese geöffnet sind, verliert man sich in den entsprechenden Zeichnungen und gewinnt die Hauptdarstellerin richtiggehend lieb. Doch auch die Illustrationen aus dem düsteren Wald sind eine echte Pracht und speziell am Schluss sehr schön anzusehen, ganz besonders die tragenden Personen.

Im Gesamtpaket überzeugt „Canari“ dann auch voll und ganz. Die Geschichte ist einladend und wegen der vielen mysteriösen Inhalte mit einer garantierten Spannungskurve ausgestattet. Weiterhin hat Zeichner Carlos Meglia bei der Kombination von Zeichnungen und Farbgebung einen sehr überzeugenden Job abgeliefert und (das möchte ich noch einmal betonen) in „Canari“ mit seinen vielen stilistischen Eigenheiten mehrere Charaktere erschaffen, die eine eigenständige, ansprechende Handschrift tragen. Bleibt zuletzt die äußere Aufmachung, das i-Tüpfelchen dieses Hardcover-Bandes, über die man wirklich nur positive Worte verlieren darf. Vom Cover über das Layout ist die Geschichte mit dem Untertitel „Die goldenen Tränen“ auf höchstem Niveau dargestellt und entspricht auch inhaltlich allen Erwartungen, die vom gelungenen Äußeren bereits geschürt wurden. Kurzum: Diese Serie scheint, ausgehend von diesem ersten Teil, ein echter Gewinn für die Comic-Szene zu sein. Mir fällt spontan kein Punkt ein, über den ich mich bei diesem schönen Comic beklagen könnte – außer der Tatsache, dass die Fortsetzung noch nicht vorrätig ist. Aber erst einmal sollte man sich ja auch am ersten Band von „Canari“ laben. Dies alleine bringt ja auch schon ausreichend Freude mit sich!

http://www.splitter-verlag.de/