Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Hand, Stephen – Fury of Dracula

_Draculas stilles Comeback_

Wir schreiben das Jahr 1898; acht Jahre sind mittlerweile ins Land gezogen, seit der vampirische Graf Dracula London in sein Reich der Finsternis verwandeln wollte, dabei jedoch letztendlich scheiterte. Dracula wurde vertrieben, manche sprachen sogar vom endgültigen Dahinscheiden des transsilvanischen Fürsten, der einst Europa zu unterjochen versuchte. Nun jedoch kehrt Dracula wieder erstarkt zurück. In „Fury of Dracula“ feiert der mächtige Graf ein triumphales Comeback und ist dieses Mal entschlossener denn je, seine düsteren Pläne durchzusetzen. Acht Jahre lang hat er sich entscheidendes Wissen aneignen und ein Heer aus treuen, blutrünstigen Dienern zusammenstellen können – und in diesen acht Jahren ist in ihm der Gedanke gereift, die gesamte Welt unter die Herrschaft seiner Vampire zu bringen.

Nur eine elitäre Auswahl pflichtbewusster Jäger ist nun noch imstande, den Grafen bei seinem Vorhaben zu stoppen. Jener jedoch reist inkognito über das europäische Festland, treibt sein Unwesen auf See und ist seinen Häschern meist einen Schritt voraus. Werden Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing und Mina Harker dennoch die Welt vor dem drohenden Unheil retten können? Dies gilt es in diesem fulminanten, opulent aufgearbeiteten Brettspiel von Stephen Hand jedes Mal aufs Neue zu ermitteln.

_Spielidee_

„Fury of Dracula“ knüpft an das klassische Hase-und-Igel-Spiel in einer weitaus komplexeren Form wieder an. Eine stete gleich bleibende Anzahl unterschiedlich beschaffener Jäger verfolgt den Grafen durch ganz Europa und erhält immer nur kurze Hinweise über seinen aktuellen Standort. Ähnlich wie beim legendären Klassiker „Scotland Yard“ gibt der Graf sich nämlich nur selten zu erkennen, dies zumeist, nachdem eine Ereigniskarte gezogen wurde. Das Ziel der Spieler ist es also, Dracula auf der Europakarte immer deutlicher einzukreisen und ihn schließlich im Kampf zu stellen. Allerdings ist ihre Zeit begrenzt, denn schon nach sechs abgeschlossenen Tagen ist Draculas Macht so groß, dass der Lord aller Vampire samt seinen Dienern unbesiegbar geworden ist und somit auch das Spiel gewinnt. Sollte es ihm indes gelingen, einen neuen Vampir zu beschwören oder sogar einen Jäger im Kampf zu vernichten, tickt die Uhr für die Jäger noch schneller.

Einen entscheidenden Vorteil haben die Jäger jedoch. Die einzelnen Spielrunden gliedern sich in die unterschiedlichen Tagesphasen. Dementsprechend muss Dracula auch in der ungeliebten Mittagshitze agieren und bietet dabei die beste Angriffsfläche für eine gezielte Attacke. Sollte es ihnen dabei gelingen, Draculas Blutvorrat im Kampf bis zum Nullwert zu dezimieren, bevor Draculas Siegbedingungen eingetreten sind, gewinnen die vier Jäger.

_Spielmaterial_

• 1 Regelheft
• 1 Spielbrett
• 5 Plastikminiaturen
• 1 Dracula-Charakterbogen
• 1 Dracula-Referenzkarte
• 4 Jäger-Charakterbögen
• 2 weiße Jäger-Würfel
• 1 schwarzer Dracula-Würfel
• 1 roter Bahn-Würfel
• 75 Ereigniskarten
• 70 Dracula-Ortskarten
• 40 Ausrüstungskarten
• 5 Referenzkarten
• 12 Jäger-Taktikkarten
• 8 Dracula-Taktikkarten
• 5 Lakaien-Taktikkarten
• 5 Dracula-Machtkarten
• 45 Begegnungsmarker
• 15 Blutstropfen
• 4 Gesundheits-Marker
• 4 ‚Gebissen‘-Marker
• 3 Gesegnete Hostien-Marker
• 1 Geweihter Boden-Marker
• 3 Fortsetzen-Marker
• 2 Zeit-Marker
• 1 Straßensperre-Marker
• 1 Entschlossenheits-Marker
• 1 Vampir-Marker
• 1 Tag-/Nacht-Marker

Hinsichtlich des Spielmaterials ist „Fury of Dracula“ bewährte |Fantasy Flight|-Kost. Diese nüchterne Betrachtung soll aber keinesfalls die Qualitäten der vielfältigen Spielmittel unterbuttern, sondern prinzipiell nur darstellen, dass auch bei dieser spielerischen Spätadaption des Bram-Stoker-Klassikers keine Kosten und Mühen gescheut wurden, um dem Spiel ein umfassendes Setting zu ermöglichen bzw. die Vielschichtigkeit auch abseits des opulenten Spielaufbaus zu gewährleisten. Aber auch die grafische Aufarbeitung ist absolut klasse und sorgt für eine authentische, beeindruckende Atmosphäre, die den Spieler geradewegs in das viktorianische England zurückversetzt. Sehr gute Arbeit, die man aber von einem erprobten Horror-Tüftler wie Stephen Hand (u. a. [„The Texas Chainsaw Massacre“) 1380 auch in dieser exquisiten Form erwarten durfte.

_Vorbereitung_

Zur Vorbereitung eines |Fantasy Flight|-Games gehört natürlich auch erst einmal die ausführliche Regelstudie, die auch dieses Mal wieder zumindest eine geschlagene Stunde verschlingt, bis alle Details des Spiels aufgesogen wurden. Da die Spielregel aber wirklich auf alle Nuancen des Spiels eingeht und darüber hinaus auch schon bevorstehende Fragen vorab beantwortet, nimmt man diesen gehörigen Zeitaufwand natürlich gerne in Kauf.

Anschließend geht es an die Präparation des Spielfelds bzw. an die Verteilung der Spielmaterialien. Zunächst jedoch müssen sich die beteiligten Spieler darauf einigen, wer die Person des Draculas und wer einen oder mehrere Jäger spielt. Unabhängig von der Spielerzahl sind nämlich jederzeit alle Jäger im Spiel. Nach dieser Aufteilung positioniert man alle Figuren an den entsprechenden Seiten des Spielbretts; dies heißt gleichzeitig, dass die Jäger in einer festgelegten Reihenfolge auftreten, so dass zuerst Lord Godalming, dann Dr. Seward und Van Helsing und als Letztes Mina Harker ihren Zug vollführen. Eine Abweichung dessen sieht die Spielregel nicht vor, was aber – so stellt sich im Spielverlauf heraus – auch sinnig ist.

Der Dracula-Spieler erhält nun eine Dracula-Referenzkarte, seine Spielfigur, einen schwarzen Würfel sowie alle Orts- und Taktikkarten für die Dracula-Figur. Des Weiteren nimmt er seine Machtkarte mit den 15 Blutstropfen an sich und legt die Begegnungsmarker bereit. Fünf Begenungsmarker zieht er nun aus dieser Auswahl heraus, die restlichen legt er als Nachziehstapel verdeckt ab.

Die Jäger erhalten ihre Charakterkarte(n), einen Gesundheitsmarker, um die aktuelle medizinische Beschaffenheit zu markieren, ihre Spielfigur(en) und jeweils einen Satz mit den drei Anfangs-Taktikkarten. Die Ausrüstungs- und Taktikkarten werden nun separat gemischt, wobei sowohl Draculas als auch die Ereigniskarten der Jäger in einen Stapel gemischt werden. Sobald alle Vorkehrungen getroffen sind, beginnt die erste Spielrunde mit Draculas Zug.

_Spielablauf_

Eine Spielrunde besteht aus insgesamt fünf Phasen, die jeweils die Züge der einzelnen Beteiligten dokumentieren. Zuerst führt immer der Vampir-Spieler seinen Zug aus, anschließend schreiten die Jäger in der vorgeschriebenen Reihenfolge zur Tat. Draculas Zug gliedert sich dabei noch einmal in drei aufeinander folgende Etappen:

|a) Zeitkontrollphase|

Zu Beginn von Draculas Zug schiebt er den Tag-/Nacht-Marker auf dem Spielbrett um ein weiteres Feld vorwärts und verrückt somit die Tageszeit gen Abend. Der Tag in „Fury of Dracula“ besteht aus insgesamt sechs Abschnitten, jeweils drei zur Tages- und drei zur Nachtzeit. Nach sechs Runden, also sechs Bewegungen in diesem Bereich, endet ein Tag und ermöglicht Dracula, seinen Machtbereich um einen weiteren Punkt aufzuwerten. Bei insgesamt sechs Punkten ist das Spiel zu Ende und Dracula der Sieger. In diesem Fall steigt aber auch die Entschlossenheit auf der entsprechenden Leiste der Jäger und ermöglicht diesen eine besondere Aktion.

Im Sonderfall, dass der Vampir sich auf hoher See befindet, bleibt die Tageszeit bestehen; es ist also so oder so nicht ratsam, Dracula aufs Wasser zu bewegen, da somit ein Fortschritt in der Zeitkontrollphase nicht möglich ist und zweitens die Seereisen auch an seinem Blutvorrat zehren.

|b) Bewegungsphase|

Dracula bewegt sich geheim über Europas Landkarte und kann hierzu Straßen und Schiffe nutzen. Im Gegensatz zu den Jägern sind die Zugstrecken für ihn tabu, da ihm seine stolze aristokratische Tradition verbietet, die Bahn zu benutzen. Kult! Damit die übrigen Mitspieler nicht sehen, welche Wege Dracula nimmt, wählt er eine seiner Ortskarten und legt diese verdeckt auf die Leiste ‚Draculas Spur‘ auf dem Spielplan. Diese Karte dokumentiert nun Draculas aktuellen Aufenthaltsort. Da für jeden Ort auf dem Spielplan nur eine Karte verfügbar ist, kann Dracula sich nicht beliebig hin und her bewegen. Jedes Mal nämlich, wenn er einen Ort weiter zieht, werden auch die Ortskarten auf der Leiste um ein Feld weiterbewegt, das heißt, sie verbleiben dort zumindest sechs Runden. Innerhalb dieser sechs Runden muss Dracula also auch sechs verschiedene Standorte aufsuchen.

Um sich ein wenig vor den Angriffen der Jäger zu schützen, stattet der Dracula-Spieler alle Ortskarten mit Begegnungsmarkern aus, die individuell ganz verschiedene Folgen für die Jäger haben können. Landet ein Jäger nun auf einem der Orte, der Draculas Spur folgt, muss er sich dieser Begegnung stellen und eventuell auch die Konsequenzen tragen. Die Ortskarten werden nun Runde für Runde weiter nach rechts geschoben, bis sie quasi wieder an der anderen Seite ‚herausfallen‘. Nun sind sie für den Dracula-Spieler wieder verfügbar, es sei denn, er entschließt sich, die Karten in seinen Katakomben zu platzieren. Dort ist Raum für bis zu drei Ortskarten und einen weiteren Begegnungsmarker; sollten die Jäger nun einen dieser Orte betreten, müssen sie sich gleich doppelt warm anziehen, da diese durch die Begegnungen in den Katakomben gleich doppeltes Leid befürchten müssen.

Schädlich ist indes Draculas Bewegung auf See; sobald Dracula in See sticht, kostet ihn das einen Blutstropfen; jeder zweite Schritt auf der Seereise erfordert weiteres Blut; außerdem unterscheiden sich die Ortskarten der See von denen an Land, was dazu führt, dass Draculas Position mitunter leichter zu bestimmen ist. Da auch die Tageszeitanzeige auf See nicht fortschreitet, sollte Dracula diesen Weg nur in äußerster Bedrängnis oder natürlich als Bluff durchführen.

Bei allen Bewegungen kann Dracula auch eine seiner Machtkarten ausspielen, die ebenfalls dazu dienen, die Kontrahenten zu täuschen.

|c) Aktionsphase|

Falls Dracula sich nicht gerade auf See befindet, kann er eine von zwei möglichen Aktionen durchführen; entweder greift er einen oder mehrere Jäger an, die sich im selben Ort wie er befinden, oder aber er platziert auf seinem momentanen Aufenthaltsort eine Begegnung. Des Weiteren kann er eine Begegnung, die auf einer gerade ‚hinausgestoßenen‘ Ortskarte abgelegt war, reifen lassen und eventuell eine damit verbundene Zusatzaktion durchführen. Dann jedoch darf die Karte nicht mehr in die Katakomben gelegt werden.

Nach der aktiven Aktionsphase zieht Dracula wieder neue Begegnungsmarker, bis er wieder fünf in der Hand hält. Nun ist sein Zug beendet.

Nach Draculas Zug sind die Jäger nacheinander an der Reihe. Beginnend mit Lord Godalming verläuft ihr Spielzug in zwei Phasen:

|a) Bewegungsphase|

Ähnlich wie auch Dracula bewegen sich die Spieler um ein Straßen- oder Seefeld auf der Karte fort. Zusätzlich können sie auch die Bahnstrecken Europas nutzen, wobei die Reichweite ihres Zuges mit einem speziellen Würfel ermittelt wird. Es kann dabei passieren, dass eine Fortbewegung verwehrt wird, möglich ist aber auch, dass man gleich mehrere Felder ziehen kann. Prekär dabei: Das Schienennetz in Osteuropa ist schlechter ausgebaut, daher sind dort längere Bewegungen nicht möglich.

|b) Aktionsphase|

Sollte sich am aktuellen Aufenthaltsort des Jägers eine Begegnung befinden, muss er sich dieser stellen. Wenn sogar Dracula selber dort zugegen ist, kommt es zu Kampf. In diesem Fall spielen die Jäger ihre Taktikkarten plus mögliche Ausrüstungsgegenstände aus und messen sich auf diesem Wege mit Dracula. Dies ist besonders am Tage lukrativ, da Dracula hier nur eine begrenzte Zahl seiner Waffen einsetzen kann und dementsprechend leichter verwundbar ist. Jeder Kampf endet, sobald eine Seite geflohen oder vernichtet ist.

Wenn jedoch keine Begegnungen vorhanden sind, dürfen die Spieler wählen, ob sie sich ausruhen, ausrüsten oder Gegenstände miteinander tauschen wollen. Beim Ausruhen zieht der Spieler zwei Ereigniskarten und legt sie ab. Sollte dabei jedoch eine Dracula-Ereigniskarte gezogen werden, geht sie an den Dracula-Spieler, der nun die entsprechende Aktion ausführen darf. Anschließend erhält der gerade aktive Jäger zwei Gesundheitspunkte.

Inwiefern man sich ausrüsten kann, hängt von der Größe des Aufenthaltsortes ab. Dort kann man individuell verschiedene Ausrüstungs- und Ereigniskarten ziehen. Letztere werden immer unterhalb des Nachziehstapels gezogen, damit niemand vorher einsehen kann, ob es sich dabei um eine Jäger- oder doch um eine unerwünschte Dracula-Karte handelt.

Ein Tausch ist besonders dann wichtig, wenn eine Person merklich geschwächt ist und dringend vor dem Tod geschützt werden muss. Allerdings kann man nur tauschen, wenn man sich in der gleichen Stadt wie der Tauschpartner befindet.

Im weiteren Verlauf jagen und hetzen die Häscher nun den Grafen und führen einen harten Wettstreit mit der Zeit. Beide Seiten haben dabei die Möglichkeit der Rekreation, wobei dies natürlich auch alles eine Frage der Zeit ist. Sobald Dracula sich jedoch regeneriert, muss er sich seinen Kontrahenten zeigen, so dass auch diese Option bedenklich sein kann.

Das Spiel endet schließlich, sobald eine Seite die Siegbedingungen erfüllt hat. Die Jäger müssen Dracula aufstöbern und vernichten, der Vampir hingegen muss auf seiner Machtanzeige sechs Punkte erzielen, die er bei jedem verstreichenden Tag sowie in doppelter Ausführung immer dann erhält, wenn ein neuer Vampir gereift ist oder ein Mitspieler getötet wurde. In der Regel handelt es sich hierbei aber um ein echtes Kopf-an-Kopf-Rennen …

_Persönlicher Eindruck_

Wie generell bei allen Titeln aus dem Hause |Fantasy Flight Games| war die Euphorie vor der ersten Partie zu „Fury of Dracula“ kaum mehr zu bremsen, nicht zuletzt wegen der tollen optischen Aufmachung, die das Spiel unzweifelhaft auszeichnet. Stephen Hand hat sich bei der Gestaltung von Spielplan und Kartenmaterial einiges einfallen lassen, um ein durchweg homogenes, darüber hinaus sehr authentisches Erscheinungsbild zu gewährleisten, das schließlich durch das spürbare Horror-Flair auch blitzschnell die Spieler befällt. Die Grundvoraussetzungen sind also, wie gehabt, bestens.

Das Spielsystem steht dem im Grunde genommen in nichts nach, da es zum einen äußerst vielschichtig aufgebaut ist und zum anderen gerade für den Strategie-Tüftler (speziell in der Rolle des Dracula) unheimlich viele Variationen offenhält. Zwar wird es zum Beispiel dem Gejagten kaum gelingen, sich über die volle Spielzeit komplett vor den Jägern zu verstecken und sie mehrfach in die Irre zu führen, doch dank der verschiedenen Spezialaktionen und Täuschungsmanöver ist für ein durchweg spannendes, individuell stets andersartiges Spiel gesorgt. Dabei lässt sich natürlich nicht leugnen, dass der Spieldesigner wesentliche Elemente von „Scotland Yard“ aufgreift, diese jedoch mitsamt der komplexeren Zusatzmechanismen noch einmal gehörig verschärft. In diesem Zusammenhang gefällte Zitate wie „Scotland Yard für Fortgeschrittene“ sind dementsprechend nicht aus der Luft gegriffen, andererseits aber auch ein gewisses Qualitätssiegel, welches sicherlich den einen oder anderen Interessenten früher oder später zu „Fury of Dracula“ führen wird. Die eben erwähnte Vielschichtigkeit bedingt aber nicht sogleich auch eine übergeordnete Komplexität, soll heißen, dass das Spielprinzip eigentlich leicht verständlich ist, durch die unzähligen Handlungsstrategien aber zu keiner Zeit einen vorab transparenten Spielverlauf verheißt. So zum Beispiel ist ein entscheidender Punkt, inwiefern die Jäger auch tatsächlich zusammenarbeiten bzw. wie viel Risikofreude das verfolgende Team aufbringt, was andererseits wiederum bedeutet, dass der Ablauf einer jeden Partie komplett anders sein kann, obwohl man grundsätzlich gleiche Taktiken verfolgt.

Eine Einschränkung besteht lediglich für das 2-Spieler-Duell, das zwar prinzipiell möglich ist, in Sachen Spielreiz aber sicherlich nicht so überzeugend ist wie die ausgedehnte Variante im vollständig ausgeschöpften Spielerkreis. Wer also in den wahren Genuss dieses überraschend kommunikativen Spiels kommen möchte, der sollte diesbezüglich die entsprechenden Vorkehrungen treffen und den Tisch füllen.

Dies wäre jedoch auch schon der einzige, eigentlich schon fast wieder unwichtige Kritikpunkt eines rundum gelungenen, visuell sogar genialen Strategiespiels, dessen Langzeitpotenzial sich durchaus mit der Konkurrenz des eigenen Verlags messen kann, und das sich folgerichtig auch sehr schön in die Liste der fantastischen deutschsprachigen Adaptionen des |Heidelberger Spieleverlags| einreiht. Beide Daumen hoch für diese erstklassige Umsetzung!

[www.hds-fantasy.de]http://www.hds-fantasy.de
[www.heidelberger-spieleverlag.de]http://www.heidelberger-spieleverlag.de
[www.fantasyflightgames.com]http://www.fantasyflightgames.com/edge__minisite.asp?eidm=40&enmi=Fury%20Of%20Dracula

Pauchon, Sébastien – Yspahan

_Und wieder ein neues Y …_

Nach dem durchschlagenden Erfolg sowie den vermehrten Auszeichnungen für den Ystari-Erfolgstitel „Caylus“ stand der französische Kleinverlag auf der letztjährigen Messe gehörig unter Druck. Wahre Geniestreiche wurden erwartet, schließlich stand der Aufstieg in den Strategiespiel-Mainstream unmittelbar bevor. Mit „Yspahan“ legte man schließlich auch genau jenes Schwergewicht nach, das von Publikum und Kritikern gleichermaßen herbeigesehnt wurde, nämlich ein erstklassiger, angehender Klassiker, der ganz in der Tradition seiner Vorgänger „Caylus“ und [„Ys“ 4270 steht. Ergo: Operation gelungen, Patient quicklebendig!

_Hintergrund_

Im Jahre 1598 wuchs Yspahan zur Hauptstadt des persischen Reichs heran. Wirtschaftlich und kulturell erlebte man eine gewaltige Blütezeit und avancierte langsam aber sicher zum Zentrum der hiesigen Welt. Die Dörfer und Städte in der Umgebung wollten davon natürlich auch profitieren und machten sich mit Karawanen voller Edelsteine und angesagter Waren durch die Wüste in Hoffnung auf eine Zukunft in Reichtum und Ruhm. Auch die Spieler des gleichnamigen Brettspiels sind diesbezüglich voller Hoffnung und schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die mit Yspahan direkten Handel betreiben. Sie bringen ihre Waren in die unterschiedlichsten Läden der vier Stadtviertel, errichten dort Gebäude und komplettieren ihre Basare, um dadurch wichtige Punkte zu ergattern. Jedoch ist Obacht geboten, denn der Aufseher des Schahs wandert durch die Straßen und prüft die Waren und Lizenzen auf Richtigkeit und Originalität – und wer seinen scharfen Augen nicht widerstehen kann, muss wertvolle Gebäude opfern und seinen Basar ruckartig dezimieren.

Über drei Wochen blüht der Handel mit Yspahan, und zum Abschluss jedes einzelnen 7-Tage-Zyklus erfolgt eine Wertung, in der die Spieler ihre bisherigen Resultate präsentieren und Punkte für ihre Bauten erlangen. Wer schließlich nach drei Wertungsrunden die Nase vorn hat, gewinnt das Spiel und darf sich selbst als bester Kaufmann Yspahans krönen.

_Spielmaterial_

• 1 Stadtplan
• 1 Würfel-Tableau
• 1- Karawanen-Tableau
• 4 Spielertafeln
• 100 Steine in vier Farben
• 2 weiße Steine (Tages- und Wochenmarker)
• 1 weiße Aufseher-Figur
• 1 schwarze Startspieler-Figur
• 25 Kamele
• 25 Goldmünzen
• 9 weiße Würfel
• 3 gelbe Würfel
• 18 Karten
• 1 Spielübersicht
• 1 Regelheft

Beim Spielmaterial sticht zuallererst die blendende Optik des Spielplans sowie der Tableaus und Spielübersichten ins Auge. Wieder einmal haben die Brüder Arnaud und Cyril Demaegd hier ihre Fantasie spielen lassen und ein stimmiges, atmosphärisch perfekt auf das Spielthema zugeschnittenes Szenario geschaffen, das außerdem sehr schön mit den bisherigen Ystari-Spielen harmoniert. Eine gewisse Homogenität ist also auch hier maßgebend, wenngleich die hierdurch ermöglichten Mechanismen mal wieder völlig neuartig und innovativ sind.

Davon abgesehen ist die Gestaltung der aktiven Materialien sehr liebevoll, vor allem demonstriert in den feinen hölzernen Kamelen und dem gewohnt tollen Holzmaterial. Stabilität und angenehmes Handling wurden groß geschrieben und legen zusammen mit der sehr guten Übersichtlichkeit den Nährboden für lang anhaltenden Spielspaß aus. Mit anderen Worten: Hier gibt’s wirklich nichts auszusetzen!

_Der Stadtplan und die Tableaus_

Zum besseren Verständnis sollte sich zunächst jeder einmal genauer mit dem Stadtplan und der Funktion der einzelnen Tableaus auseinandersetzen. Auf dem Spielfeld sind die Stadt Yspahan und ihre vier individuellen Stadtviertel abgebildet, wobei jedes Viertel mit einem bestimmten Symbol markiert ist. Abgegrenzt werden diese vier Abschnitte durch eine Straße, die kreuzartig verläuft und noch einmal in einzelne Felder unterteilt ist, die jeweils die Schritte des Aufsehers markieren. Jedes Stadtviertel ist unterschiedlich groß, was damit zusammenhängt, dass manche Gebiete in Yspahan für den Handel lukrativer sind, es jedoch auch schwieriger ist, dort seinen Basar zu errichten.

Um dies zu ermitteln, bemüht man das Würfeltableau, welches jeweils im ersten Zug jeder Runde verwendet wird. Die Spieler würfeln mit neun bis zwölf Würfeln und sortieren anschließend die einzelnen Würfel nach Augensumme. Das heißt, dass beispielsweise alle 3er, alle 5er, etc. zusammengelegt werden. Das Würfeltableau zeigt nun am untersten Rand ein Kamel, am obersten Rand ein Feld für Gold und dazwischen jeweils Flächen mit den Symbolen der einzelnen Stadtviertel. Nach dem Würfeln wird nun der kleinste Zahlenwert nach unten (also zu den Kamelen), der größte nach oben (zum Gold) und anschließend von unten an aufsteigend die übrigen Werten platziert. Dies bedeutet, dass möglicherweise manche Stadtviertel gar nicht abgedeckt werden, wenn zum Beispiel nicht alle Zahlen von eins bis sechs erwürfelt werden.

Das Würfeltableau offiert den Spielern nun verschiedene Möglichkeit; pro Runde bzw. pro Tag darf beginnend mit dem Startspieler jeder einen Satz Würfel von einem dieser sechs Felder wegnehmen und die dort angebotene Aktion ausführen. Entscheidet er sich für eines der Stadtviertel, kann er nun dort abhängig von der Anzahl der dort entnommenen Würfel Gebäude errichten. Außerdem bietet sich die Möglichkeit, eine Karte zu ziehen oder den Aufseher zu verrücken. Auf den Kamel- und Goldfeldern darf man indes so viele Kamele/Gold entnehmen, wie Würfel abgelegt wurden. Damit ist also klar, dass die Wahrscheinlichkeit, lukrative Stadtviertel zu besetzen, verhältnismäßig gering ist, und daher auch die dort zu erzielenden Punkte entsprechend viel höher sind.

Das zweite Tableau zeigt eine Kamel-Karawane mit verschiedenen Waren. Diese Karawane ist genau dann relevant, wenn der Aufseher zugeschlagen und seine Pflicht in einem der Stadtviertel abgeleistet hat. Jedes Mal nämlich, wenn der Aufseher an einer Gebäudegruppe anhält, muss der betroffene Spieler einen seiner Gebäudesteine entfernen, es sei denn, er besitzt ein Kamel und kann dieses stattdessen entrichten. Für diesen Fall wird nun das Kamel abgegeben und ein Gebäudestein auf den Anfang der Karawane gesetzt. Hierfür gibt es individuell auch Siegpunkte. Es ist auch möglich, dass eine Kartenaktion diese Alternative anbietet, was insofern vorteilhaft ist, dass man kein Kamel abgeben muss. Siegpunkte in der Karawane sind besonders wertvoll, da sie auch in jeder Wertung noch einmal abgerechnet und teilweise sogar verdoppelt und verdreifacht werden.

Als Letztes wären da noch die Spielertafeln, auf denen verschiedene Extraaktionen abgebildet sind, die man käuflich durch die Entrichtung von Gold und Kamelen erwerben kann. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, sich mit zusätzlichen Kamelen und Extra-Gold zu versorgen, den Aufseher etwas freizügiger zu verschieben, zusätzliche Karten bei einer Karawanen-Aktion zu nehmen, Bonus-Punkte in den Wertungen abzukassieren oder effizienter beim Ausbau des Basars zu agieren. Alles hat jedoch seinen Preis und ist erst nach und nach möglich. Allerdings sollte man hier nicht geizen, da es ab der dritten gekauften Zusatzaktion weitere Siegpunkte gibt.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Tableaus und das Spielbrett auf dem Tisch ausgelegt. Der Aufseher steht an der Mitte der Straßenkreuzung, die Tages- und Wochenmarker werden jeweils auf das Feld mit der 1 gestellt. Würfel, Kamele und Gold werden bereitgelegt, wobei jeder Spieler ein Startkapital von zwei Goldmünzen erhält. Außerdem bekommt jeder die Gebäudesteine und die Spielertafel in der ausgewählten Farbe. Anschließend wird der älteste Spieler zum Startspieler gekürt und darf mit dem ersten Tag beginnen.

_Spielablauf_

Wie bereits angesprochen, verläuft das Spiel über drei Wochen, in denen jener einzelne Tag nach einem vorgegebenen Schema ausgespielt wird.
Zunächst entscheidet der Spieler, mit wie vielen Würfeln er agieren möchte. Neun weiße Basiswürfel werden jedes Mal verwendet; es besteht jedoch die Möglichkeit, sich mit einer Goldmünze einen weiteren gelben Würfel zusätzlich zu beschaffen. Insgesamt stehen hier bis zu drei gelbe Zusatzwürfel zur Verfügung, die auch nur für den Startspieler gelten und nach dessen Aktion aus dem Spiel gehen.

Nun wird gewürfelt bzw. anschließend die einzelnen Werte sortiert auf dem Würfel-Tableau verteilt. Alle Würfel mit dem niedrigsten Wert gehen in das untere Kamel-Feld, die Würfel mit dem höchsten Wert werden auf das Gold-Feld gelegt, die übrigen Werte werden von unten aufsteigend auf die Felder der einzelnen Stadtviertel gelegt.

Jetzt beginnt der aktive Teil des Spiels: Der Startspieler wählt ein Feld auf dem Würfeltableau und führt eine der drei dort aufgeführten Aktionen durch. Man darf entweder den Aufseher verschieben (und zwar um die zahl der Würfelaugen) und so möglicherweise einen Gebäudestein eines oder zweier Gegner entfernen (sofern diese sich nicht mit einem Kamel verteidigen können), eine Karte vom Nachziehstapel ziehen oder aber in dem Stadtviertel, in dem man die Würfel auf dem Tableau entnommen hat, so viele Gebäude errichten, wie Würfel vorhanden sind. Allerdings gibt es hier bestimmte Bauregeln. Die einzelnen Basare sind farblich getrennt, und man muss immer zuerst einen Basar komplett errichten, bevor man mit dem nächsten beginnt. Wer allerdings ein Gebäude erbaut hat, kann aus dem zugehörigen Basar auch nicht mehr verdrängt werden, es sei denn, der Aufseher wird dort vorstellig. Man sollte des weiteren abwägen, welchen der Basare man nun baut und erweitert, da am Ende nur komplette Basare gewertet werden und man nicht immer abschätzen kann, ob man in diesem Stadtviertel innerhalb der laufenden Woche noch einmal bauen kann. Wer sich indes für die Gold- oder Kamel-Felder entscheidet, kann statt der Bauaktion entsprechend Kamele oder Gold an sich nehmen.

Diejenigen Spieler, die nun eine Karte gezogen haben, können diese jederzeit während des Spiels ausspielen und sich hierdurch individuelle Vorteile verschaffen. In bestimmten Fällen muss man sogar eine Karte ziehen, weil keine weiteren Würfelgruppen mehr verfügbar sind.

Unterdessen kann man auch die Gebäude auf der Spielertafel jederzeit erbauen, sobald man die nötigen Materialien, sprich Gold und Kamele, zum Ausbau besitzt. Um den Bau zu markieren, setzt man auf die jeweiligen Gebäude einen Stein und darf nun die Zusatzaktionen immer nutzen, wenn sie gefragt sind.

Sobald jeder Spieler eine Würfelgruppe entnommen hat und die entsprechende Aktion durchgeführt wurde, endet ein Tag; der Marker wird um ein Feld nach vorne geschoben, die Startspieler-Figur an den linken Nachbarn übergeben und das Spiel nach dem gleichen Muster fortgesetzt.

_Die Wertungen_

Nach jeder abgeschlossenen Woche kommt es zu einer Zwischenwertung. Die Spieler erhalten nun für alle komplett errichteten Basare die zugehörige Punktzahl (und eventuell zwei Zusatzpunkte wenn sie den Markt auf ihrer Spielertafel fertiggestellt haben). Außerdem wird die Karawane gewertet. Je nachdem, in welcher Reihe der Karawane man eigene Steine platziert hat, wird die resultierende Punktzahl sogar verdoppelt oder verdreifacht.

Anschließend werden die Gebäudesteine wieder vom Stadtplan entfernt. Eine neue Woche beginnt, und alle Spieler haben nun wieder die Möglichkeit, auf den freigewordenen Basaren von Yspahan ihre Gebäudesteine unterzubringen.

Nach der dritten Woche erfolgt die Schlusswertung. Erneut werden Karawane und Stadtviertel gewertet; hinzu kommt nun aber noch die Wertung auf der Spielertafel. Die Summe aller Siegpunkte wird schließlich auf der Leiste am Rand des Spielplans markiert. Derjenige mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Zum vierten Male wurden |Ystari| nun mit einem neuen Strategiewerk vorstellig, und zum vierten Mal kann man kein anderes Resümee ziehen, als dass der französische Qualitäts-Verlag mal wieder einen echten Kracher auf das Publikum losgelassen hat. In „Yspahan“ ist die strategische Komponente zwar nicht ganz so ausgeprägt wie bei seinen direkten Vorgängern, jedoch lässt sich dies durch die enorme Spielvielfalt locker wieder ausgleichen und lässt dem Faktor Glück nur recht wenige durchschlagende Möglichkeiten.

Der gesamte Spielablauf ist dabei fast schon revolutionär; ein prinzipiell simpler, doch letztendlich innovativer Mechanismus entscheidet bereits vor der eigentlichen Aktion über den weiteren Verlauf des Spiels und markiert das einzige glückliche Element des Spiels. Nun mag jeder denken, dass die Würfelei ausschließlich auf Glück basiert, jedoch lässt sich hierzu sagen, dass nicht automatisch derjenige, der den Wurf ausführt und nun auch als Erster entscheiden darf, dringend einen Vorteil hat. Letztendlich muss er doch nach seinen Möglichkeiten handeln und überlegen, inwiefern er etwas riskiert, wo er am besten ausbaut oder ob er doch lieber auf lukrative Gebäude verzichtet, um lieber eine ganze Reihe Kamele oder Gold einzustreichen. Oft ist die Entscheidungsfindung nämlich ein verzwicktes, weil spielentscheidendes Unterfangen, bei dem man nie so recht sagen kann, ob man nun tatsächlich den richtigen Schritt gewählt hat. Die größte Auswahl bedeutet nämlich nicht zwangsläufig auch die größte Kontrolle – und das wird man im Laufe der 21 Spieltage immer wieder erfahren. Um dem übrigens ein wenig entgegenzuwirken, hat man die einzelnen Aktionskarten teilweise mit unheimlich wertvollen Handlungsalternativen ausgestattet. Zusätzliche Siegpunkte im Tausch gegen Gold und Kamele zum Beispiel können kurz vor Schluss ein wertvolles Überraschungselement sein, um das Blatt urplötzlich und unverhofft für die Kontrahenten zu wenden. Des Weiteren kommt man hier manchmal kostengünstig an wertvolle Materialien, kann beim Ausbau der Gebäude Kosten sparen oder freizügig in einem der Stadtviertel Gebäudesteine einsetzen, obwohl die üblichen Voraussetzungen gar nicht geschaffen sind. Daher sollte man mit dem Begriff ‚Glück‘ im Zusammenhang mit der Würfelaktion immer vorsichtig umgehen.

Davon abgesehen ist die Vielschichtigkeit von „Yspahan“ der wesentliche Garant für den lang anhaltenden Spielspaß. Das Spiel verfügt über eine unheimliche Tiefe, lässt durch den schier unbegrenzten Aktionsradius keine durchschaubaren Spielverlauf zu und ermöglicht selbst den vermeintlich schwächer positionierten Spielern kurz vor Schluss noch die Chance, eine komplette Wende herbeizurufen und den gesamten Verlauf auf den Kopf zustellen. Nicht selten ist es vorgekommen, dass einzelne Aktionskarten eine sichere Führung noch zerstört haben. Damit inbegriffen sind auch die zahlreichen Strategien, die in Pauchons angehendem Klassiker zum Sieg führen können. Dabei setzt das Spiel in jeder Runde auf Individualität und Schlagfertigkeit; Pläne müssen kurzfristig über den Haufen geworfen werden, neue Situationen fordern eine zielgerichtete Reaktion, und während man noch frustriert seinen Mitspielern dabei zusieht, wie sie einem die besten Aktionen vor der Nase wegschnappen, sucht man bereits nach geschickten Auswegen, um demnächst selber den ersten Schritt machen zu können.

Insgesamt ist „Yspahan“ ein durchweg begeisternder Titel und zu Recht auch ein Anwärter auf die „Spiel des Jahres“-Auszeichnung gewesen. In Sachen Langzeitspaß und Abwechslungsreichtum deckt sich das Spiel weitestgehend mit den übrigen ‚Kollegen‘ aus dem Hause |Ystari| und setzt in Sachen Spielmechanismus sogar völlig neue Akzente. Für Tüftler, Taktik- und Strategieliebhaber hat Sébastien Pauchon hier ein echtes Highlight konzipiert, welches in keiner, aber wirklich keiner gut sortierten Strategiespielesammlung fehlen sollte!

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Lanzing, Kevin – Take Judo

_Kraken-Catchen auf dem Schachbrett_

‚The Timeless Sport Of Octopus Wrestling‘ – vielleicht ein seltsamer Untertitel für ein Strategiespiel, dessen thematischer Aufhänger nur insofern witzig ist, dass die Rahmengeschichte sich mit dem Ringkampf zweier oder vierer befeindeter Kraken beschäftigt. In „Take Judo“ steigen sie zusammen in einen schachbrettartigen Ring und versuchen jeweils, ihre Kontrahenten zugunfähig zu machen und ihre Arme von der direkten Verbindung zum restlichen Körper zu trennen. Seltsam? Auf jeden Fall …

_Spielidee_

In „Take Judo“ stehen sich zwei konkurrierende Kraken bzw. ein Team aus jeweils zwei Kraken auf einem 8 x 8 bzw. (im 4-Spieler-Modus) 10 x 10 Quadrate großen Feld gegenüber. Jeder Spieler erhält eine 2 x 2 Felder große Krakenfigur und jeweils acht Kraken, deren Basis jeweils auf einem Feld des Spielbrettes Platz findet. Bei der Startaufstellung positioniert man seinen Kraken nun jeweils in die Mitte der Randleiste des verwendeten Spielbretts, also quasi auf den Positionen von König und Dame auf dem Schachbrett. Nun wird diese Figur von ihren acht Armen regelrecht umzingelt, so dass sich von der einen Randseite zur anderen ein Halbkreis um den Kraken bildet. Bei zwei Spielern stehen sich die beiden Krakenaufstellungen gegenüber, bei vier Teilnehmern hingegen sind die Teams in einer gegenüberliegenden Position, nutzen aber alle Randflächen des Spielbretts.

Ziel des Spiels ist es nun, die gegnerische(n) Krake(n) insofern unschädlich zu machen, dass keine direkte Verbindung mehr zwischen allen Armteilen und der Krake bestehen. Hierzu ist es erforderlich, direkte Verbindungslinien zwischen den unterschiedlichen Elementen zu blockieren, indem man zum Beispiel seine eigene Figur zwischen Krake und Arm des Gegners bringt oder aber diesen dazu zwingt, sich quasi selber zu behindern, indem er eine eigene Armfigur zwischen Krake und einen zweiten Arm stellt.

Die Zugmöglichkeiten sind dabei vergleichbar mit den Handlungsalternativen einer Dame im klassischen Schach. Man darf diagonal, vertikal und horizontal unbegrenzt weit ziehen, allerdings natürlich nicht durch gegnerische oder eigene Figuren hindurch. Eine Einschränkung besteht diesbezüglich vor allem für die voluminösere Krakenfigur, die aufgrund ihrer verhältnismäßig großen Basis nicht jede Lücke nutzen kann.

Gezogen wird indes immer abwechselnd, wobei all diejenigen Figuren, die nicht mehr über besagte Verbindung verfügen, stillgelegt sind. Das Spiel ist bei zwei Spielern sofort zu Ende, wenn alle Arme vom Kraken abgetrennt sind und regungslos auf ihren Positionen verharren müssen. Bei vier Spielern ist ein Team erst dann geschlagen, wenn alle Elemente ihrer beiden Spielfarben ausgeschaltet sind.

_Spielmaterial_

Das Spielmaterial zu „Take Judo“ besteht aus vier hölzernen Puzzlestücken, die zu einem quadratischen Spielplan zusammengefügt werden, jeweils neun Spielfiguren (acht Arme und ein Krake) in den vier Spielfarben und natürlich der Spielanleitung. All dies wird in einem kleinen Holzkästchen aufbewahrt und ist dementsprechend schnell verstaut. Allerdings ist die Verarbeitung doch eher mäßig bis schwach, gerade was die Konstellation der Puzzlestücke betrifft, die sich bei kleinsten Bewegungen immer wieder lösen und für unfreiwillige Unterbrechungen sorgen. Auch die Spielfiguren sind ein wenig halbherzig konstruiert worden; die Farben haben schon nach dem Transport einzelne Schäden, das Handling ist auf dem sehr kleinen Spielfeld ebenfalls nicht wirklich angenehm, besonders wenn alle 36 Spielsteine im Einsatz sind. Bei einem fast schon unverschämt hohen Preis von 30 $ bzw. 33 $ (für den europäischen Markt) muss hier einfach echte Qualitätsware geliefert werden – wird sie aber nicht!

_Persönlicher Eindruck des Spiels_

Unter der Vielzahl der Schach-Abarten und –Varianten ist „Take Judo“ derzeit eine der interessantesten, vor allem was die durchweg strategische Konzipierung betrifft. Jeder Spieler ist von Beginn an mit den gleichen Möglichkeiten ausgestattet, so dass der gesamte Ablauf ausschließlich auf dem eigenen taktischen Vorgehen basiert, man für diesbezügliche Fehler dann aber auch sofort die Konsequenzen tragen muss. Schach lässt grüßen! Allerdings muss ich eingestehen, dass ich schon meine Befürchtungen hatte, das Spiel würde etwas langatmig werden, weil es grundlegend den Eindruck macht, die Finalsituation würde so schnell nicht eintreten. Man mag jedoch gar nicht glauben, wie schnell man sich selbst matt setzt bzw. in diese missliche Lage gebracht wurde, nur weil man eine oder zwei Figuren leichtsinnig ein Feld zu weit oder zu kurz geschoben hat. Bedingt dadurch, dass man Fehler nicht unmittelbar ausgleichen kann, indem man einen vorherigen Zug in der nächsten Bewegung wieder rückgängig macht, ist somit eine unerwartete Dynamik im Spiel, die vor allem die ersten Runden zu einem kurzweiligen, spannenden Vergnügen macht. Andererseits ist die Fortgeschrittenen-Variante nicht minder reizvoll, denn sobald man alle Tücken des Spiels kennt und sich vorsichtiger über das Spiel bewegt, steigt die Spannung ein weiteres Mal. Der Gegner ist besser geschult und der Schwierigkeitsgrad unverhältnismäßig größer, wobei dennoch jeder Zug verheerende Auswirkungen haben kann. Ganz zu schweigen vom ungleich komplexeren Spiel zu viert, welches zwar anfangs (und vor allem auch wegen der schwachen farblichen Trennung) etwas unübersichtlich ist, letzten Endes aber richtig viel Spaß macht. Gerade Planer und Strategen kommen hier voll auf ihre Kosten – wie im Übrigen in „Take Judo“ im Allgemeinen.

_Fazit_

„Take Judo“ ist ein feines, interessantes Strategiespiel und trotz des simplen Spielprinzips von enormer Tiefe. Dass das Spiel höchstwahrscheinlich dennoch die hiesigen Tische kaum erreichen wird, ist am indiskutablen Bezugspreis sowie den besonders deswegen qualitativ unterdurchschnittlichen Spielmaterialien festzumachen. Man mag zwar mit den begrenzten Mitteln eines Kleinverlags argumentieren, doch auch diesbezüglich gibt es auf Seiten des Konsumenten eine Toleranzgrenze, die hier deutlich überschritten wird. Schade ist es um die gute Idee, die hier wahrscheinlich untergeht bzw. nie die entsprechende Zielgruppe erreicht. Aber bei einem Endverbraucherpreis von rund 30 €uro für den europäischen Interessenten scheint dieses prinzipiell gute Spiel kaum mehr diskussionswürdig.

http://www.bluepantherllc.com/

Peter Burley – Take it to the Limit!

Take it to the – Wahnsinn!

„Take it to the Limit!“ ist einer dieser Spieltitel, denen man aufgrund ihrer schlichten optischen Aufmachung zu Beginn noch nicht recht trauen will, deren erhöhtes Suchtpotenzial jedoch schon nach der ersten Runde geradezu wahnsinnig macht. Dabei handelt es sich bei diesem bereits in den späten 70ern von Peter Burley entwickelten Spiel um gar kein wirklich komplexes, außerordentlich verworrenes Spiel; ganz im Gegenteil, das Geheimnis liegt wohl definitiv in der Schlichtheit des gesamten Mechanismus, der „Take it to the Limit!“ zugrunde liegt. Es geht lediglich darum, durch das geschickte Legen von sechseckigen Plättchen gleichfarbige Reihen miteinander zu verbinden und einem Puzzle gleich möglichst viele komplette gleichfarbige Linien fertigzustellen. Also ein schlichtes Procedere. Allerdings sieht man sich bereits nach der ersten Partie dazu genötigt, immer wieder zu probieren und zu experimentieren, um einen möglichst hohen Punktewert zu erzielen. Mit anderen Worten: Dieser Titel bereitet schlaflose Nächte, zermürbte Köpfe und mitunter auch ein wenig Frustration. „Take it to the Limit!“ eben, dies jedoch in jeglichen Belangen!

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Zehnte Edition / Hauptset – Themendeck »Cho-Mannos Entschluss«

_Cho-Manno – der Unsterbliche_

Das weiße Themendeck der zehnten Hauptedition steht ganz im Zeichen seines Namensgebers. Cho-Manno verfügt über die Gabe der Unsterblichkeit und ist somit selbst den heftigsten Angriffen problemlos gewachsen. Doch mehr noch als das: Cho-Manno kann mit einer simplen Aura die gesamte Offensivkraft des Kontrahenten auf sich ziehen und somit ganzheitlich Schaden vom eigenen Deck abhalten. Während die gegnerischen Kreaturen also blindlings in die Reihen der weißen Mächte einzudringen versuchen, baut der Unsterbliche einen undurchdringlichen Schutzwall auf und bereitet unterdessen auch schon die ersten Konterangriffe vor. Zwar ist das weiße Set in diesem Sinne pazifistisch eingestellt und kann erst einmal wenig Schaden zufügen, doch ist es mit wachsender Dauer immer deutlicher dazu imstande, den Feind stetig zu zermürben – denn wer kann letztendlich gegen eine Kraft bestehen, die keine einzige Angriffsfläche bietet?

_Kartenmaterial_

• 17x Ebene
• 1x Geisterhafter Wächter (common)
• 2x Jugendlicher Ritter (common)
• 2x Benalischer Ritter (common)
• 1x Ehrwürdiger Mönch (common)
• 2x Wildgreif (common)
• 1x Cho-Manno (rare)
• 2x Himmeljäger-Patrouille (common)
• 2x Engel der Gnade (uncommon)
• 2x Loxodon-Mystiker (common)
• 1x Ausgewählter der Ahnfrau (uncommon)
• 1x Verdammen (uncommon)
• 2x Pazifismus (common)
• 1x Paria (rare)
• 1x Serras Umarmung (uncommon)
• 1x Engelsfeder (uncommon)
• 1x Eiskalter Manipulator (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Die Strukturierung des eigenen Spiels wird einem bei „Cho-Mannos Entschlus“ schon beinahe wie von selbst abgenommen. Das weiße Deck repräsentiert nämlich nicht zu Unrecht Ordnung und Schutz und ist dementsprechend defensiv ausgerichtet. Ohne ausgeprägte Geduldsproben versetzt man seine Kreaturen in eine abwartende Haltung, in der Hoffnung, bald Cho-Manno und anschließend die Kreaturenverzauberung Paria ins Spiel zu bringen. Sobald dies nämlich der Fall ist, ist man quasi allumfassend geschützt, und dies zu relativ geringen Manakosten. Cho-Manno pariert nämlich den stärksten Angriff, ohne überhaupt einen Kratzer abzubekommen, wohingegen die Paria allen Schaden auf eine Person fokussiert – und dies sollte natürlich Cho-Manno sein.

Bevor diese mächtigen Karten jedoch im Spiel sind, gibt es eine ganze Reihe anderer Möglichkeiten, die Strategien des Gegners auszuhebeln. Der eiskalte Manipulator tappt eine feindliche Karte, bevor sie ausgespielt wird, der Pazifismus macht eine Kreatur handlungsunfähig, und auch der Loxodon-Mystiker hat eine erhebliche Manipulation zur Folge und setzt eine feindliche Kreatur mit sofortiger Wirkung außer Gefecht. Wer dennoch einiges einstecken muss – was jedoch bei der Fülle an Defensivoptionen fast schon unmöglich scheint –, bekommt ausreichend Gelegenheit, verlorene Lebenspunkte wieder aufzufrischen. Der Engel der Gnade, der ehrwürdige Mönch, aber auch ein Artefaktzauber wie die Engelsfeder gewährleisten eine rasche Wiederbelebung des Decks und können mit Hilfe von Verdammen gleich mehrmals angewendet werden. Und noch während man sich erholt, nutzen der Benalische Ritter und die Himmeljäger-Patrouille ihre Erstschlag-Fähigkeit und greifen zusammen mit dem fliegenden Wildgreif aus allen Positionen an – ein Kollektivschlag, der trotz verhältnismäßig geringer Angriffswerte wohl kaum ohne Effekt bleiben sollte.

Kurz und knapp: „Cho-Mannos Entschluss“ basiert auf zwei parallel verlaufenden Handlungsebenen: Auffrischung der Lebenskraft und gezielte Konterschläge aus der sicheren Deckung des Doppelpacks Cho-Manno/Paria heraus. Wer dies einigermaßen sicher beherrscht, der sollte selbst das unheimlich starke rote Deck dieser Edition nicht fürchten.

_Persönlicher Eindruck_

Ebenso wie „Kamahls Temperament“ ist „Cho-Mannos Entschluss“ ein nahezu perfektes Einsteiger- und Trainingsset, mit dem sich vor allem die Fülle der defensiven Optionen relativ sicher erlernen lässt. Das Deck ist mit ziemlich starken Karten besetzt und gerade wegen der mächtigen Titelfigur nur schwer zu schlagen, setzt diesbezüglich allerdings dann auch auf eine einzige, unumstößliche Taktik. Das Spiel ist nämlich schon recht deutlich auf die beiden tragenden Rare-Karten ausgerichtet und vor allem ohne Cho-Manno von völlig anderem Charakter. Dies hat zur Folge, dass recht klare Vorgaben beim Ausspielen der Karten zu befolgen sind, um die Kontrolle zu wahren, was den fortgeschrittenen Spieler jedoch nicht zu sehr begeistern sollte. Schließlich sollte ein wenig Flexibilität schon möglich sein, um mit einzelnen Mechanismen etwas breiter experimentieren zu können.

Doch man sollte das weiße Themendeck als das sehen, was es ist, nämlich ein Einstiegsset und als solches auch noch ein ziemlich mächtiges. In diesem Sinne scheint eine Investition für „Magic: The Gathering“-Anfänger gerade insofern als sinnvoll, als kaum Voraussetzungen nötig sind, um Cho-Manno und seine himmlischen Geschöpfe zu beherrschen, und man hier nicht nur elementare Zauber und Kreaturenfähigkeiten kennen, sondern sie auch ohne große Vorbereitung anzuwenden lernt. Als Trainingshilfe sollte man dabei schließlich das rote Deck verwenden, das hinsichtlich seiner Eigenschaften ziemlich konträr aufgebaut ist und somit für ein direktes Duell geradezu prädestiniert erscheint.

Fazit: „Cho-Mannos Entschluss“ erfüllt seine Zwecke in jeglicher Hinsicht und wird allen Anforderungen gerecht, die man an eine thematisch spezifizierte Einstiegszusammenstellung stellen darf. Da das Deck zudem auch durchaus Potenzial zu einer gezielten Erweiterung zum Turnierdeck bietet, ist es nicht nur Anfängern dringend zu empfehlen.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Handgemachte Kreaturen« 4261
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt« 3746
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung« 3748
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil« 3800
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Schicksalszündung« 3873
[Magic: The Gathering – Zehnte Edition / Hauptset – Themendeck »Kamahls Temperament« 4314
[Magic: The Gathering – Zehnte Edition / Hauptset – Themendeck »Molimos Macht« 4323

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Brasini, Flaminia / Gigli, Virginio / Luperto, Stefano / Tinto, Antonio – Maestro Leonardo

_Da Vincis Kollegen bei der Arbeit_

Unter dem Einfluss des viel gerühmten [„Da Vinci Codes“ 1897 gelangte der legendäre Wissenschaftler in den vergangenen Jahren wieder zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit. Dieser Einfluss konnte auch nicht von der Brettspiel-Szene ferngehalten werden, was besonders auf den letztjährigen Spieltagen in Essen in einigen interessanten Titeln zum Thema Da Vinci resultierte. Das wohl meistversprechende war bzw. ist in diesem Zusammenhang sicherlich „Maestro Leonardo“ aus der italienischen Independent-Schmiede |dV Games|, welches hierzulande via |Abacus| vertrieben wird und gerade auf besagter Messe fantastisches Feedback bekam.

In dieser strategischen Variante schlüpfen zwei bis fünf Spieler in die Rolle von ausgefallenen Wissenschaftlern und bemühen sich, zur Zeit der Renaissance Da Vincis Vermächtnis aufrechtzuerhalten. In einem Wettstreit um die besten und wichtigsten Erfindungen treten sie gegeneinander an und errichten einige bedeutsame Artefakte. Jedoch sind die Genies nicht die einzigen Hoffnungsträger; ihnen zur Seite stehen jeweils bis zu neun Lehrlinge, welche die groben Arbeiten verrichten und somit das Fundament für die wissenschaftlichen Erkenntnisse setzen. Je aufwendiger schließlich das Resultat, desto größer der Wert und natürlich auch das angesammelte Vermögen. Wer nämlich binnen neun Runden die meisten Gulden einheimst, wird von Maetsro Leonardo höchstpersönlich zum Sieger gekrönt.

_Spielidee_

In der Rolle der Wissenschaftler streiten die konkurrierenden Forscher um verschiedene Baustoffe, basteln in ihren Laboratorien an den gerade ausliegenden Erfindungen, bauen ihren Arbeitsplatz schließlich aus und bemühen sich des Weiteren um die höchstmögliche Gunst im Rat. Runde für Runden werden Rohstoffe gesammelt und der Arbeitsprozess mit Hilfe der Lehrlinge derart angetrieben, dass die zur Verfügung stehenden Baupläne relativ schnell zu fertigen Erfindungen verarbeitet werden. Mit dem daraus verdienten Geld macht man sich schließlich an die Verbesserung der Arbeitsgrundlagen, um bei der Produktion neuer Artefakte noch mehr Tempo zulegen zu können – letztendlich bringt nämlich jedes abgeschlossene Forschungsprojekt Bares. Allerdings sind in „Maestro Leonardo“ nicht nur schnelle, sondern auch vielseitige Wissenschaftler gefragt. Nicht nur für fertige Artefakte, sondern auch für eine Zusammenstellung derartiger Bauwerke aus den verschiedensten Stilrichtungen wird man entlohnt. Alles in allem läuft aber dennoch alles darauf hinaus, dass die Endsumme stimmt, weil am Schluss derjenige siegreich ist, der durch sein strategisches Vorgehen den größten Batzen Gulden besitzt.

_Spielmaterial_

• 5 Meister in fünf unterschiedlichen Farben
• 45 Lehrlinge in fünf unterschiedlichen Farben
• 10 Arbeitszeit-Zählsteine in fünf unterschiedlichen Farben
• 10 doppelseitige Laboratorien, jeweils 2 in fünf Farben
• 15 mechanische Menschen
• 60 Karten mit fünf unterschiedlichen Materialien
• 60 Guldenkarten zu verschiedenen Werten
• 25 Erfindungen
• 1 Geldstein
• 1 Rundenstein
• 2 Übersichtstafeln
• 4 Markierungspfeile
• 1 Leonardo-Figur mit Stellfuß
• 1 Stadtherr-Figur mit Stellfuß
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial zu „Maetsro Leonardo“ ist grundsätzlich in Ordnung, insgesamt jedoch ein wenig unübersichtlich aufgebaut. Die Strukturen auf dem Spielplan lassen sich beispielsweise nur nach fokussierter Analyse durchschauen und erschweren den Einstieg vor der ersten Runde schon ein wenig. Darüber hinaus ist auch die grafische Aufarbeitung nicht ganz den hohen derzeitigen Standards entsprechend. Die Farbgebung ist recht schlicht und trägt überhaupt nicht zur Spielatmosphäre bei, das Kartenmaterial hingegen ist eher dürftig illustriert und leistet seinen Teil zu den mäßigen visuellen Eindrücken.

Letztendlich ist alles ein wenig zu zweckmäßig geraten und ohne die für einen solchen Titel erforderliche Detailverliebtheit. Denn auch wenn dies keinen Einfluss auf die generelle Spielbarkeit des Materials hat, so ist die Kreation einer ansprechenden Atmosphäre dadurch doch schon stark beeinträchtigt. Hinzu kommt schließlich noch eine viel zu kompliziert aufgebaute Spielregel, deren unnötige Komplexität und Verworrenheit sich im Spiel definitiv nicht widerspiegelt.

_Der Spielplan_

Wie bereits angedeutet, so ist eine klare Übersicht über den Spielplan gerade vor der ersten Partie nicht dringend selbstverständlich, erklärt sich später aber dann doch wie von selbst. Dennoch hängt das Verständnis des Spielablaufs in erster Linie vom Bedeutungswissen über das Spielbrett ab. Auf diesem befinden sich neben dem Rundenzähler fünf Ablagefelder für die gerade umworbenen Erfindungen sowie ein vierteiliges Bankfeld, auf dem die Guldenscheine unterschiedlichen Wertes abgelegt werden. Die Aktionsfelder sind indes mittig und folgen einer festgelegten Reihenfolge. Dort buhlen die Spieler schließlich um neun verschiedene Aktionsmöglichkeiten, für deren Erfolgen sie mit Lehrlingen und dem Meister bieten. Auf diese Weise kann man sein Laboratorium erweitern bzw. einen mechanischen Menschen kaufen, Figuren in den Rat setzen, um dort eine von vier verschiedenen Aktionen durchführen zu können, die Anzahl der Lehrlinge vermehren oder eben eines der fünf Materialien erwerben. Während des Spiels werden auf die jeweiligen Felder um direkten Wechsel Figuren aufgesetzt. Anschließend wird jeder einzelne Bereich gewertet und entschieden, wer die Aktionen zu welchem Preis durchführen darf.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie wird zunächst das Spielfeld präpariert. Die Auftragskarten werden in einer speziellen Anordnung gemischt und entsprechend der Spielerzahl zwischen drei und fünf Karten in die offene Auslage auf dem Spielfeld gelegt. Der Runden- und der Geldstein werden auf die Werte 0 ihres Zählers gesetzt, die Geldkarten in die Bank gelegt. Als Letztes werden die Spielmaterialien an die Spieler selbst verteilt. Jeder Spieler erhält nach einem divergierenden, festgelegten Schema Baustoffe, Laboratorien und Lehrlinge sowie jeweils einen Meister. Durch diese Aufteilung wird auch der Startspieler bestimmt, der nun seinen ersten Zug machen darf.

_Spielablauf_

„Maestro Leonardo“ wird in insgesamt neun Runden ausgespielt, welche wiederum in vier aufeinander folgende Phasen gegliedert sind. Doch auch das gesamte Spiel erfährt noch einmal eine spezifische Zweiteilung; in den letzten Runden dürfen nämlich nicht mehr alle Aktionsphasen gespielt werden. Diese Kapitel werden stattdessen ausschließlich dazu genutzt, Erfindungen fertigzustellen. Die Lehrlinge werden indes nicht mehr neu positioniert. Eine komplette Spielrunde sieht nun wie folgt aus:

|a) Beginn der Arbeiten|

Jeder Spieler gibt bekannt, ob er mit den Arbeiten an einer neuen Erfindung beginnt. Um dies zu realisieren, ist die nötige Anzahl an Material-Karten nötig, die anschließend verdeckt unter das Labor gelegt werden, um die Erfindung zu starten. Die anderen Spieler sollen allerdings nicht wissen, mit welcher Erfindung man beginnt, daher dieser verdeckte Zug. Um den Fortschritt der Arbeiten zu dokumentieren, wird ein Arbeitszeit-Zählstein auf den Anfang der Zählleiste im Labor gesetzt. Letztendlich wissen die übrigen Mitspieler nun, dass man an einer Erfindung arbeitet und wie lange diese schon in Arbeit ist, können aber dennoch nicht eingrenzen, um welche der ausliegenden Auftragskarten es sich handelt.

Für den Fall, dass die Material-Karten zu diesem Zeitpunkt noch nicht verfügbar sind, passt man in diesem Zug und betont, dass man keine neuen Erfindungen startet. Alternativ kann man auch Erfindungen, die plötzlich weniger lukrativ erscheinen, in dieser Phase beenden, um sein Labor für bessere Projekte zu räumen. Auch dies muss angekündigt werden

|b) Platzierung von Meister und Lehrlingen|

In dieser aktiven Phase öffnet sich der strategische Teil des Spiels. Die Spieler verteilen ihre Lehrlinge und den Meister abwechselnd auf dem Spielplan und versuchen, auf den momentan besten Feldern Mehrheiten zu erlangen. Jeder Spieler darf nun abwechselnd einen oder mehrere Lehrlinge bzw. den Meister auf eines der Aktionsfelder setzen. Im nächsten Zug wird ihm wieder dieselbe Handlungsmöglichkeit eingeräumt, allerdings darf man jedes Feld nur einmal mit Lehrlingen bestücken. Reaktionen auf vorangegangene Fehleinschätzungen sind somit nicht möglich. Wohl aber darf noch ein Meister auf ein Feld mit einem eigenen Lehrling nachrücken; dieser zählt in der späteren Vergleichswertung sogar direkt zwei Punkte.

Sobald ein Spieler passt, darf er keine weiteren Figuren mehr auf das Spielfeld setzen. Passen alle Spieler, beginnt die nächste Phase.

|c) Auswertung|

In der Reihenfolge der Buchstaben werden die einzelnen Aktionsfelder nun gewertet. Hierzu wird die Summe der Punkte von Lehrlingen und Meistern individuell addiert und verglichen. Derjenige mit dem besten Wert darf nun umsonst die Aktion durchführen, die an der jeweiligen Stelle angeboten wird. Anschließend darf auch der zweitbeste Bieter diese Aktion durchführen, allerdings muss er nun schon einen Gulden zahlen, weil jede durchgeführte Aktion den Geldstein um einen Punkt vorsetzt. Somit hat man seine Handlungsmöglichkeit noch nicht ganz verloren, nur weil man weniger Lehrlinge geboten hat, wird allerdings dafür zur Kasse gebeten. Es ist überdies auch möglich, als einziger Bieter Aktionen zu wiederholen, falls dies finanziell machbar ist. Dieser Vergleich wird nun an jedem Ort des Spielfelds durchgeführt und nötigenfalls bei Gleichstand neu ermittelt. In diesem Fall gewinnt nämlich derjenige, der als Erster seinen Stein dorthin gesetzt hat. Auf allen Feldern gilt schließlich die Regel, dass man zum erhöhten Preis dieselbe Aktion ebenfalls durchführen darf. Nur im Rat ist jede Aktion nur einmal verfügbar. Hat sich beispielsweise der erste Spieler dazu durchgerungen, alle Gulden aus dem Rat zu nehmen, kann diese Aktion in der laufenden Runde von keinem anderen mehr gewählt werden.

Unterdessen entwickelt sich das Spiel auf allen Seiten weiter. Laboratorien werden nun fertiggestellt, die Forschungen machen deutliche Fortschritte, die wiederum auf der Zählleiste des Laboratoriums festgehalten werden, und auch neue Lehrlinge und Materialien werden aufgenommen, um sich für die nächste Runde bzw. neue Erfindungen zu wappnen. Sobald an allen Positionen gewertet wurde, geht der Zug in die letzte Phase.

|d) Erfindungen fertigstellen|

Sobald ein Laboratorium die nötige Anzahl Wochen zur Vollendung einer Erfindung aufgebracht hat, ist diese vollendet. Der Spieler erklärt nun, um welche Erfindung es sich handelt, zeigt die Materialkarten als Beweis seiner Ehrlichkeit und kassiert die Prämie von der Bank. Dies bedeutet jedoch nicht, dass diese Erfindung von anderen nicht mehr abrufbar ist. Sollte ein anderer Spieler in der gleichen Runde mit dieser Erfindung fertig werden, erhält er ebenso viele Gulden, in späteren Runden wird er zumindest noch anteilmäßig bezahlt. Im letzteren Fall muss er natürlich bekanntgeben, dass er noch an der Erfindung arbeitet. Bei gleichzeitiger Vollendung wird indes die Karte unter den beteiligten Spielern versteigert und an denjenigen weitergegeben, der verdeckt die meisten Gulden bietet.

Nach Abschluss der Runde beginnt auch schon die nächste Runde mit der ersten Phase, und dies bis zum Ende der ersten sieben Runden. Anschließend entfallen die Phasen zwei und drei gänzlich; die Lehrlinge und Meister werden nur noch in die Laboratorien gesetzt, um die Erfindungen zu vollenden. Gegebenenfalls bekommen sie hierbei Unterstützung von den zwischenzeitlich erworbenen Maschinenmenschen.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort nach dem Abschluss der neunten Runde. Die Spieler erhalten nun eventuell noch Gulden für Erfindungen unterschiedlicher Arten und addieren diese zum persönlichen Gesamtkontostand. Anschließend wird der Besitzer der meisten Gulden zum Sieger gekrönt.

_Persönlicher Eindruck_

„Maestro Leonardo“ ist ein wirklich tolles Strategiespiel, dies durfte man nach den ersten Erfahrungen mit dem durchaus bekannten, aber dennoch originellen Mechanismus des Spiels schon einmal vorab festhalten. Dass die Spieltiefe indes derart ausgeprägt ist und sich innerhalb verschiedener Partien solch enorme Unterschiede im Spielablauf ergeben würden, muss aber dennoch als äußerst positive Überraschung gewertet werden, welche den italienischen Titel mitunter auch ein ganzes Stück vom großen Bruder [„Die Säulen der Erde“ 3072 abhebt.

Dennoch bietet sich der Vergleich zum prestigereichen |Kosmos|-Titel in vielerlei Hinsicht an, denn in beiden Spielen setzt man Figuren als Bietelemente ein, um so an verschiedenen Positionen des Spielplans Mehrheiten zu erzielen und sich so einen individuellen Vorteil zu verschaffen. Lediglich der thematische Background und die in diesem Falle etwas kitschiger geratene optische Aufmachung lassen zunächst einmal auf grundsätzliche Unterschiede schließen. Mit wachsender Spieldauer etabliert sich das damals zeitgleich veröffentlichte „Maestro Leonardo“ dann aber immer deutlicher zum eigenständigen Strategiewerk, bei dem die langfristige Planfähigkeit eine deutlich höhere Priorität genießt, nichtsdestotrotz aber auch vom Faktor Glück in gewisser Weise begünstigt wird. Es ist nämlich bisweilen eine kleine Lotterie zu entscheiden, in welche Baumaterialien man investiert bzw. welche Aufträge man ohne großes Vorwissen vorbereitet. Zwar ermöglicht eine Ratsaktion einen Vorausblick unter die obersten vier Karten des Nachziehstapels der Erfindungen, jedoch scheint selbst diese Aktion zu wertvoll, als dass man sie lediglich für einen solchen Einblick opfern sollte. Und selbst dann muss einem erst einmal das Glück hold sein und die entsprechenden Baumaterialien bescheren, schließlich werden auch andere Mitspieler daran interessiert sein.

In erster Linie bleibt „Maestro Leonardo“ aber eine gute Mischung aus Plan- und Taktikspiel mit hohem interaktiven Anteil, gerade in der zweiten Phase, dem Verteilen der Figuren. Hier sind Risikobereitschaft und vorausschauendes Denken ebenso verlangt wie eine gewisse Frustrationstoleranz in Situationen, in denen man wertlos Lehrlinge ohne Nutzen verbraucht. Letzteres wird nämlich gerade im Spiel zu viert oder zu fünft ständig an der Tagesordnung sein, so dass die allgemeinen Handlungsmöglichkeiten leicht eingeschränkt werden. Diverse Limitationen führen nicht selten zur Verzweiflung. Allerdings ist eine derartige Erhöhung des Schwierigkeitsgrads auch nur wünschenswert und als solche ein wesentlicher Anteil des flexiblen, sehr wandlungsfähigen Spielaufbaus.

Einzig und allein die mäßige Atmosphäre lässt zu wünschen übrig und erfüllt nicht die hochgesteckten Erwartungen, die man vorab auch berechtigterweise haben durfte. Dafür präsentiert sich „Maestro Leonardo“ jedoch außerhalb des leicht verfehlten Themenbereichs als kleines strategisches Meisterwerk, dessen Struktur sich bei wachsender Spielerzahl noch einmal völlig anders konstituiert, dessen wahre Tiefe allerdings auch erst im echten Mehrspielermodus durchschimmert. Dies wurde im direkten Vergleich zum Spiel zu zweit, welches eigentlich weniger zu empfehlen ist, mehr als deutlich. Wer jedoch schon einmal das Vergnügen hatte, den Spieltisch bis ans Limit zu füllen und eines der Messe-Highlights des letzten Jahrs in diesem Sinne völlig auszureizen, wird sicherlich unterstreichen können, dass der allgemeine Reiz von „Maestro Leonardo“ sehr hoch ist und das Spiel nachhaltig an den Tisch fesselt. Meines Erachtens wurde jedenfalls nicht übertrieben, als das Spiel mit den Strategie-Krachern der Mainstream-Verlage auf eine Stufe gestellt wurde. An Überzeugungskraft und Suchtpotenzial mangelt es dem viel gelobten Titel aus dem Hause |dV Games| sicherlich nicht!

http://www.abacusspiele.de

Fiore, Christian / Happel, Knut – Saba – Palast der Königin

_Zwischen Alhambra und König Salomo_

Die Königin von Saba – gab es sie wirklich? Während Historiker sich nach wie vor uneins über die Existenz der orientalischen Monarchin sind, haben die beiden Spielautoren Knut Happel und Christian Fiore kurzerhand beschlossen, die Diskussionen vorerst ruhen zu lassen und dieses faszinierende Thema für ein gemeinsames Brettspielprojekt zu verwenden.

In „Saba – Palast der Königin“ wetteifern zwei bis vier Spieler um die Gunst der sagenumwobenen Herrscherin und beteiligen sich am Bau ihrer Gemächer. Baustoffe müssen herbeigeschafft und verschiedene Fronten erst errichtet werden, um genügend Einfluss und somit die Gunst der Königin zu erlangen. Schließlich trachtet jeder Einzelne danach, den Posten des königlichen Großwesirs einzuheimsen – und dies wird am Ende nur derjenige schaffen, der im ständigen Wettstreit die geschicktesten Strategien einsetzt.

_Spielidee_

Der Palast der Königin existiert bislang nur als Rohbau und soll in der Folge mit Torbögen, Brunnen und Säulen ausgestattet werden. Doch jedes dieser Bauteile erfordert den Einsatz unterschiedlichster Rohstoffe, die von den Spielern im Hafen oder mittels einer Aktionskarte in Besitz genommen werden. So wetteifert man Runde für Runde um die Palastbaukarten und versucht, seine Mittelsmänner durch die Errichtung der einzelnen Bauelemente auf den Balkon des Palastes zu setzen. Ziel ist es nämlich, die meisten Balkonfelder am Schluss der Spiels zu besetzen, weil hier auch der Einfluss markiert wird. Doch auf dem Balkon ist niemand sicher, denn sobald ein höherwertiges Element an die jeweilige Stelle platziert wird, müssen die Spielfiguren auch schon wieder entfernt werden bzw. dem neuen Spieler weichen. Nur derjenige, der eine Säule und damit den letzten Palastteil an einem der acht Bauplätze positioniert, kann sich der Gunst der Königin an dieser Stelle sicher sein.

Im Spiel kommt es jetzt zur Rangelei um die Palastteile, erschwert dadurch, dass einzelne dieser Teile plötzlich verfallen und nicht mehr verwendbar sind. Ziel eines jeden Spielers sollte also sein, sich auf dem Balkon des Palastes zu erweitern und seine festen Plätze auf dieser Ebene zu verteidigen. Auch eine Unterbringung in der Schatzkammer ist sinnig, da man dort bis zum Ende sicher ist und eine dortige Positionierung ebenfalls in die Wertung mit einfließt. Wer nach der Verwendung der letzten Palastbaukarte die meisten Figuren im Palast untergebracht hat, gewinnt schließlich das Spiel – leichter gesagt als getan!

_Spielmaterialien_

• 1 Spielplan
• 1 Satz Palastbausteine
• 8 Torbögen
• 8 Säulen
• 8 Brunnen
• Jeweils 8 Spielfiguren in vier Farben
• Jeweils 5 Serailmarker in vier Farben
• Jeweils 15 Rohstoffe Alabaster, Sandstein, Ebenholz und Gold
• 24 Palastbaukarten
• 2 Schatzkammerkarten
• 1 Spielendekarte
• Jeweils 2 Hafenkarten in vier Farben
• 41 Aktionskarten

Bei der Gestaltung des Spielmaterials setzen die beiden Autoren auf eine ausgewogene Mischung aus grafisch ansprechenden Elementen und zweckmäßigen, dementsprechend aber auch sehr stabilen Spielmitteln. Allerdings bestehen zu Beginn zunächst noch Zweifel an der Stabilität. Die Palastteile zum Beispiel müssen zur Errichtung des Rohbaus umgeknickt werden, so dass sich schon ein bisschen Panik ob der Haltbarkeit breitmacht. Die anfängliche Zerreißprobe wurde jedoch über mehrere Partien erfolgreich bestanden und räumte diesbezügliche Skepsis schließlich wieder aus.

Die hölzernen Spielsteine hingegen sind von gewohnt bester Qualität und bauen auf das typische hohe Verlagsniveau. Zwar harmonieren sie nicht ganz mit dem recht bunten Geschehen auf dem Spielplan, jedoch entsteht hierdurch definitiv kein Störfaktor.

Abseits dieser Homogenität verdienen die Materialien jedoch ein großes Lob: Die Aufteilung ist sehr, sehr übersichtlich, die einzelnen Bausteine ein Garant für die passende Spielatmosphäre und die Grafik bzw. die illustrierte Gestaltung des Spielbrettes wirklich klasse. Insofern gehen in dieser Kategorie schon mal beide Daumen in die Senkrechte!

_Der Spielplan_

Eine Erläuterung des Spielgeschehens ist ohne eine etwas detaillierte Beschreibung des Spielbrettes kaum möglich, daher hier zunächst eine Kurzübersicht: Der Spielplan gliedert sich in mehrere entscheidende Regionen, wobei der Palast mitsamt des Gartens natürlich im Fokus des Interesses steht und dementsprechend mittig platziert ist. Dieser Palast ist umgeben von sechs verschiedenen Stadtvierteln, die jeweils für unterschiedliche Handwerksgebiete stehen und deren Besetzung verschiedene Vorteile bringt. Zur Linken der Gemächer befinden sich schließlich drei Felder für die Palastbaukarten, die jedoch von unterschiedlicher Bedeutung sind. Bekommt man eine Karte im oberen Feld dieser Reihe noch für den alleinigen Rohstoffpreis, muss man für eine tiefer ausgelegte, eventuell auch lukrativere Karte ein bzw. Goldstücke zusätzlich zahlen. Nach dem Kauf werden die Palastkarten immer wieder nach oben geschoben, so dass ein Großteil der Interaktion in diesem Gebiet über Spekulationen läuft – nur sollte man eben nicht zu lange warten, denn sparen ist nicht immer sinnvoll.

Auf der anderen Seite des Spielfelds befindet sich schließlich der Hafen mit insgesamt vier Rohstofffeldern. Auf jedem dieser Felder liegt einer der Rohstoffe aus. Sobald nun mit den Hafenkarten Rohstoffe von einem dieser Felder entnommen werden, rückt man die übrigen Stoffe weiter nach rechts und füllt den fehlenden wieder ans Ende der Reihe auf. Somit ist gewährleistet, dass die Rohstoffe nicht immer zum gleichen Preis bzw. in gleicher Menge verfügbar sind, was natürlich letztendlich ein bedeutendes strategisches Element ist. Als Letztes befindet sich auf dem Brett noch ein Platz für die Aktionskarten, die am Ende jedes Spielzuges gezogen werden.

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Spielfiguren und Serailmarker in den entsprechenden Farben an die Spieler verteilt. Außerdem erhält jeder die Hafenkarten in der gleichen Farbe. Der Palast wird zusammengebaut und in die Mitte des Spielfelds gestellt. Alle übrigen Palastteile liegen neben dem Spielfeld bereit. Die Aktionskarten werden gemischt und positioniert, die Palastkarten indes nach einem speziellen System sortiert, so dass die Torbögen am oberen bzw. die Säulen am unteren Ende des Stapels eingemischt sind. Die ersten drei Karten werden anschließend auf die hierfür vorgesehenen Felder gelegt. Als Letztes wird der Startspieler bestimmt. Ihm wird die Ehre zuteil, die Rohstoffe nach eigenem Ermessen im Hafen aufzuteilen. Auf jede Reihe kommen Rohstoffe einer Sorte. Nun nimmt er noch einen Stein jedes Rohstoffs und verteilt diese an die anderen Spieler. Der Startspieler selber erhält keine Rohstoffe, führt dafür aber den wichtigen ersten Spielzug durch.

_Spielaufbau_

Beginnend mit dem Startspieler führen die Beteiligten nacheinander ihren Zug aus. Dieser gliedert sich in genau vier aufeinander folgende Phasen, die jedoch situationsabhängig nicht alle verpflichtend sind. Ein kompletter Spielzug konstituiert sich folgendermaßen:

|1.) Rohstoffe vom Hafen nehmen|

Auf jeder Hafenkarte ist genau angegeben, aus welcher Rohstoffreihe man sich bedienen darf bzw. welche Bedingungen daran geknüpft sind. Wer beispielsweise von den Feldern mit zwei Rohstoffen nimmt, muss entweder eine Aktionskarte ziehen oder darf eine Palastkarte sofort entfernen, das Dreierfeld ermöglicht die Verschiebung des Wesirs, der wiederum ein Stadtviertel blockiert, und wer sich schließlich für das Feld mit vier Rohstoffen entscheidet, muss keine weiteren Voraussetzungen erfüllen. Anschließend werden die Rohstoffe verschoben und aufgefüllt, so dass sich ihr Gleichgewicht im Hafen möglicherweise gravierend ändert. Auch die beidseitig bedruckte, in diesem Zug verwendete Hafenkarte wird umgedreht, so dass auch für den nächsten Zug nur zwei mögliche Hafenaktionen verfügbar sind.

|2.) Palastteil bauen|

Der aktive Spieler hat nun die Möglichkeit, seine Rohstoffe in einen Palastteil zu investieren und an einer auf den Palastkarten festgelegten Seite des Gebäudes anzubauen. Ggf. ist hierzu auch der zusätzliche Einsatz von Gold nötig, je nachdem, welche Palastkarte man wählt. Der Spieler nimmt nun das erforderliche Palastteil und baut es an jener Position an. Anschließend stellt er eine Spielfigur auf den Balkon des zugehörigen Palastfeldes.

Eine Bauaktion macht im Übrigen nur Sinn, wenn der Balkon, an den der Palastteil angebaut werden soll, nicht von einer eigenen Spielfigur besetzt wird. Andernfalls würde man sich quasi selber verdrängen und wertvolle Rohstoffe verschwenden. Unbrauchbare Palastteile sollte man während der Hafenaktionen möglichst schnell entfernen, um diesbezüglich nie in die Bredouille zu kommen. Wer dennoch vom Balkon gedrängt wird, erhält seine Spielfigur zurück und setzt einen Serailmarker auf das dafür vorgesehene Palastfeld. Bei späteren Wertungen helfen diese Marker, einen Gleichstand zu eigenen Gunsten zu entscheiden

Unter die Palastkarten werden auch zwei Schatzkammerwertungen eingemischt, die jeder Spieler alternativ zum Palast erwerben kann. Auch hierzu ist eine gewisse Menge an Rohstoffen nötig, um die Karte zu bezahlen. Sobald jemand eine solche Karte erworben hat, werden die Spielfiguren auf dem Palast gezählt. Derjenige mit den meisten Figuren darf eine weitere Figur auf die Schatzkammer stellen, wo sie auch bis zum Ende des Spiels verharren wird. Eventuell werden auch Serailmarker zur endgültigen Wertung hinzugezogen.

|3.) Spielfigur in ein Stadtviertel stellen|

Immer dann, wenn ein Spieler ein Palastteil angebaut hat, darf er eine neue Figur in eines der Stadtviertel stellen. Diese Aktion kostet ein Goldstück. Ab der nächsten Runde kann man nun die Vorzüge dieses Viertels nutzen und so zum Beispiel jedes Mal wieder neue Gratis-Rohstoffe einheimsen. Es ist sogar möglich, eine weitere Figur auf ein und dasselbe Stadtfeld zu setzen und die jeweilige Aktion doppelt auszuführen. Allerdings kostet eine zweite Figur zusätzliche zwei Goldstücke.

|4.) Aktionskarte ziehen|

Am Ende der Runde darf man noch die oberste Karte vom Aktionskartenstapel ziehen. Diese Karten können nachher zu jedem Zeitpunkt des Spielzugs eingesetzt werden und ermöglichen einige Sonderaktionen oder sorgen für Rohstoffnachschub. Allerdings gilt zu beachten, dass man mit Abschluss des eigenen Zuges lediglich sieben Rohstoffe und drei Aktionskarten besitzen darf.

_Spielende_

Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn entweder die letzte Palastbaukarte aus dem Spielentfernt oder verbaut oder aber die Karte ‚Spielende‘ gekauft wurde. In beiden Fällen erfolgt eine sofortige Wertung. Der Spieler mit den meisten Figuren auf dem Balkon gewinnt das Spiel; eventuell werden auch hier die Serailmarker einbezogen, um einen Gleichstand aufzuheben.

_Persönlicher Eindruck_

Auch wenn „Saba“ sicherlich in vielen Aspekten mit einigen Mainstream-Titeln des internationalen Spielprogramms vergleichbar ist, so überzeugt die Messeneuheit aus dem |Goldsieber|-Verlag doch mit einigen innovativen Mechanismen und einem sehr kompakten, äußerst taktisch ausgerichteten Spielaufbau, der wiederum Spiel für Spiel völlig neue Situationen schafft. Alleine schon durch die eigenwillige Verteilung der Rohstoffe bzw. die hierbei gesetzten Limits ist der Faktor Glück in den meisten Phasen eher nebensächlich; gefragt sind schließlich eine langfristige Planfähigkeit sowie eine gewisse Risikobereitschaft, also Eigenschaften, die den Einfluss weitestgehend beim Spieler selbst belassen und vermeiden, dass man in irgendwelche Abhängigkeiten hineingerät.

Gleich mehrere Phasen des Spielzugs erfordern daher eine konsequente Überlegung, begonnen bei der Verwendung der Hafenkarten über die Auswahl der Rohstoffe bis hin zur Entscheidung pro oder kontra Palasterweiterung. In jedem Spielzug steht eine Vielfalt von Aktionsmöglichkeiten in recht differenzierter Form zur Verfügung, und man kann sicher sein, dass jeglicher Entschluss einen maßgeblichen Einfluss auf dem gesamten Verlauf haben wird.

Ebenfalls löblich erwähnt werden sollte der Fakt, dass selbst eine deutliche Führung niemals zu einer eintönigen Spielentwicklung führen muss. Bedingt durch die Möglichkeit, Figuren auch wieder aus dem Palast zu drängen, kann man sich diesbezüglich nämlich niemals sicher sein – zu schnell hat jemand anderer das Ruder übernommen und möglicherweise auch noch die zum Wiederaufbau benötigten Karten entfernt. Vom ersten bis zum letzten Rang ist es für gewöhnlich bis zum Ende der Partie nur ein Katzensprung, der nur mit dem nötigen Geschick und effizienter Planung bewältigt werden kann. Vorteile verschafft man sich lediglich durch die Schatzkammerwertungen – aber auch hier sollte selten jemand einen doppelten Zuschlag bekommen und eine Dominanz zu entwickeln. Kurzum: Alles ist möglich, solange man die Variabilität des Spiels berücksichtigt und die vielfältigen Planungsmöglichkeiten in sein Handeln einbezieht.

Abgesehen von der spielmechanischen Überzeugungskraft glänzt „Saba“ auch auf optischer Ebene, gewährleistet damit letztendlich auch eine durch und durch stimmige, authentische Spielatmosphäre. Erinnerungen an Referenztitel wie „Der Palast von Alhambra“ werden geweckt, wenngleich „Saba“ im grafischen sowie materiellen Direktvergleich ganz klar die Nase vorne hat.

Insofern avanciert der von Christian Fiore und Knut Happel in Kooperation erarbeitete Titel von Partie zu Partie immer mehr zum echten strategischen Geheimtipp und darüber hinaus zu einem der wenigen echten Gewinner der diesjährigen |SPIEL| in Essen. Unauffällig, prinzipiell recht simpel, am Ende jedoch genial – wer zwischen den teils recht enttäuschenden Mainstream-Neuheiten noch ein wirklich lohnenswertes Strategiespiel sucht, liegt bei „Saba – Palast der Königin“ goldrichtig!

http://www.goldsieber.de/
http://www.noris-spiele.de/

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Zehnte Edition / Hauptset – Themendeck »Molimos Macht«

_Wuchernde Wälder_

Das grüne Deck symbolisiert auch in der Zehnten Edition des bekannten Sammelkartenspiels „Magic: The Gathering“ die lebendigen Kräfte der Natur. Die Wälder wachsen beständig und bringen einige ihrer mächtigsten Kreaturen hervor. Indes sind die Zauber des Themendecks „Molinos Macht“ vordergründig auf eine gezielte Defensive sowie eine grundsätzliche Verstärkung der Grundwerte um einen beträchtlichen Wert ausgelegt, so dass den Figuren und Mächten der Wälder erst einmal nicht so leicht beizukommen ist. Doch wer wird auch wirklich zum Zuge kommen, wenn die Manakosten nicht im Sinne der fairen ‚Preispolitik‘ sind? Irgendwo sind nämlich auch der Natur Grenzen gesetzt …

_Karteninhalt_

|Länder|

• 16x Wald

|Kreaturen|

• 2x Baldachinspinne (common)
• 2x Stadtpfadfinder (common)
• 2x Wurzeleidechse (common)
• 1x Wütende Wildebeests (uncommon)
• 2x Gekrümmter Wurm (common)
• 1x Kletterkavu (common)
• 1x Tatzelwurm (common)
• 1x Gewaltiger Baloth (uncommon)
• 1x Molimo, Maro-Hexer (rare)
• 1x Eiserne Anbeterin (uncommon)

|Andere|

• 2x Kommunikation mit der Natur (common)
• 1x Riesenwuchs (common)
• 2x Wucherndes Wachstum (common)
• 2x Bleichholzrüstung (uncommon)
• 1x Überrennen (uncommon)
• 1x Hurrikan (rare)
• 1x Wurmzahn (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Ohne eine ausgeprägte Anzahl Standardländer läuft bei „Molimos Macht“ nichts. Die Manakosten der einzelnen Geschöpfe und Zauber sind teilweise unverschämt hoch, so dass es vorerst gilt, das Repertoire des Manas zügig zu erweitern – andernfalls landet man alsbald in einer Sackgasse. Mit dem Wuchernden Wachstum und dem Stadtpfadfinder bekommt man diesbezüglich jedoch rasche Unterstützung; beide Karten erlauben es, die Bibliothek nach Standardländern zu untersuchen und diese ggf. auch auf die Hand zu nehmen, was den Ausbau des Manas dann doch entscheidend begünstigt. Allerdings darf man währenddessen auch seine Defensive nicht vernachlässigen, weshalb es sinnig erscheint, parallel zur Mana-Erweiterung die stärkenden Zauber zu wirken, um so einige Kreaturen mit weitaus besseren Grundwerten auszustatten. Die Bleichholzrüstung sowie die Fähigkeit Überrennen scheinen hierzu bestens geeignet, verschlingen allerdings auch einiges an Mana – mit anderen Worten: Es ist häufig ziemlich schwierig, eine adäquate Entscheidung zu treffen, weil es in Windeseile an allen Fronten brennt und man aufgrund der ‚preislichen‘ Einschränkungen bezogen auf die aktiven Handlungsmöglichkeiten schnell ohnmächtig wird. Wer nämlich Figuren wie den Gewaltigen Baloth, den Tatzelwurm oder gar Molimo höchstpersönlich einsetzen möchte, muss auf diesen Einsatz teils so lange hinarbeiten, dass man das Zepter zwischenzeitlich bereits an den Kontrahenten abgegeben hat.

Dennoch ist an der Strategie nicht zu rütteln: Schnelles Mana stärkt das Deck und ist mitunter die unumgehbare Voraussetzung zur Gewährleistung einer fairen Chance im direkten Duell. Denn sind die angriffslustigen und gleichsam defensivstarken Kreaturen einmal erfolgreich im Spiel, dann ist in Molinos Armee ein unerschöpfliches Potenzial geboten …

_Persönlicher Eindruck_

Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass „Molinos Macht“ im Rahmen der Zehnten Hauptedition Teil eines Einsteiger-Sets ist, erscheint mir die Zusammenstellung recht ungünstig. Um dieses Set nämlich überhaupt einigermaßen unter Kontrolle zu bringen, erfordert es schon einer Menge Erfahrung, und dies nicht etwa aufgrund der Vielfalt der Kartenoptionen, sondern ganz einfach, weil man ohne Grundwissen über die taktischen Finessen hier ziemlich rasch an seine Grenzen stößt. Es ist nämlich einerseits so, dass eine Menge Geduld und demzufolge gelegentlich auch Frustration angesagt sind, andererseits aber auch die Dynamik abhanden kommt, wenn man ständig abwarten muss, bis die eigenen Kreaturen und Zauber endlich mal zum Zuge kommen. Es gibt schlichtweg zu wenige Karten, die mit geringen Manawerten ausgespielt werden können, so dass konzentrierte Angriffe von vornherein ausgeschlossen scheinen. Oft sind es nämlich nur drei Kreaturen pro Zug, die eine effektive Handlung durchführen können, und das auch erst im Idealfall des Besitzes aller Standardländer. So wird man unfreiwillig, meist aber ziemlich sicher zurückgedrängt und jeglicher Entfaltungsräume beraubt, was dem eigenen Spiel die Spritzigkeit und Dynamik raubt und hinsichtlich des persönlichen Spielbefindens schnell in Frustration ausufert – von relativer Chancengleichheit kann nämlich beispielsweise im direkten Vergleich zum parallel erschienen Themendeck „Kamahls Temperament“ kaum die Rede sein.

Insofern ist „Molimos Macht“ als Einsteigerdeck auch nicht wirklich geeignet, es sei denn, man strickt noch einige schneller spielbare Kreaturen hinein, was angesichts der hierzu nötigen Erfahrung wiederum nicht für die eigentlich angesprochenen Zielgruppe der „Magic“-Anfänger erbaulich ist. Daher ist das grüne Deck auch nur denjenigen zu empfehlen, die etwas mehr über die natürliche Seite des neuen Haupt-Sets erfahren und erste Erfahrungen mit einigen interessanten neuen Karten sammeln möchten. Beginner hingegen greifen wohl besser zu einem anderen Set der fünf Themendecks, da dort der echte Einstieg in die Welt der Sammelkarten verhältnismäßig leichter und auch sinnvoller ist.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Handgemachte Kreaturen« 4261
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt« 3746
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung« 3748
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil« 3800
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Schicksalszündung« 3873
[Magic: The Gathering – Zehnte Edition / Hauptset – Themendeck »Kamahls Temperament« 4314

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

McMurchie, Tom – Tsuro. Der Weg ist das Ziel

_Der Weg ist das Ziel_

Diese altbekannte Floskel beschreibt im Falle des neuen |Kosmos|-Titels „Tsuro“ ziemlich genau, worum es geht. Die Spieler schlüpfen in diesem hierzulande erstmals offiziell aufgelegten Spiel (vorher gab es bereits eine leicht alternierende Variante von |WizKids|, die via |Pegasus| vertrieben wurde) in die Rolle von Wegebauern und müssen sich mittels ihrer Wegekarten über die verschlungensten Pfade kämpfen, dabei jedoch darauf achten, nicht vom rechten Weg abzukommen und aus dem Spielfeld geschoben zu werden. Ziel des Ganzen ist es nämlich, als letzter Spieler in der Welt von Drachen und Phönix zu überleben. Oder anders gesagt: Der Weg ist das Ziel – und wer ihn bis zum Ende nicht verlassen muss, der wird auch seine Bestimmung erreichen!

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 8 Spielfiguren
• 64 Wegekarten

Schlicht, jedoch trotzdem hübsch aufgemacht: „Tsuro“ ist sicherlich kein Spiel, das grafisch auf den ersten Blick aus dem Rahmen fällt, dennoch aber mehr als solides Augenfutter. Ein echter Hingucker ist in diesem Sinne der beidseitig bedruckte Spielplan, der zudem äußerst zweckmäßig aufgebaut ist. Abhängig von der Spielerzahl kann man nämlich den größeren respektive kleineren Plan verwenden, was sich mit ein wenig Spielerfahrung auch als durchaus sinnvoll erweist, da es somit gelingt, die Dynamik unabhängig voneinander ungefähr auf demselben Level zu halten.

Davon abgesehen sind die Spielmittel zu diesem bereits 1979 erstmals erschienen Titel vorrangig zweckdienlich gestaltet, in Sachen Spielbarkeit aber vollkommen überzeugend. Es bedarf nämlich keiner illustrativen Effekthascherei, um den gebührenden Respekt einzufahren. Manchmal – und dementsprechend auch hier – ist weniger eben doch mehr!

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Wegekarten in drei ungefähr gleichgroße Nachziehstapel gemischt. Jeder Spieler darf sich nun drei Karten als Einstiegsmaterial auf die Hand nehmen; hiermit gilt es nun in den kommenden Runden zu arbeiten. Nachdem jeder Spieler eine Spielfigur gewählt hat, entscheidet man sich für eine Seite des Spielplans und positioniert seine Figur an einer der am Rand befindlichen Schnüre. Von hier aus startet man nun seine Reise in das quadratische Spielfeld, immer darauf bedacht, es bloß nicht mehr zu verlassen.

_Spielablauf_

Sobald die Figuren aufgestellt sind, darf der älteste Spieler den ersten Zug ausführen und das Spiel beginnen. Dabei befolgt er folgende Schritte:

|1.) Eine Wegekarte legen|

Der Spieler wählt eine seiner drei Wegekarten und legt sie an ein Feld, das direkt an seine eigene Figur grenzt, an. Es ist dabei egal, in welche Richtung man die Karte legt, solange sie nur derart verbunden ist, dass die Spielfigur weitergesetzt werden kann.

|2.) Eigene Spielfigur setzen|

Die Spielfigur setzt er jetzt anhand des sich nun bietenden Weges an den Seilen auf der Karte entlang vorwärts, bis er schließlich am Rand der neu gelegten Karte angelangt ist. Sollten hierbei mehrere Karten miteinander verbunden sein, wandert er so weit, bis seine Spur endet. Auch andere Spielfiguren, deren Wege möglicherweise nun verlängert werden, müssen weitergeschoben werden – eventuell auch ins Aus!

|3.) Eine Wegekarte nachziehen|

Im Anschluss an seinen Zug füllt man seine Kartenhand wieder auf, indem man eine Wegekarte von einem beliebigen Nachziehstapel nimmt.

Das Spiel schreitet nun Zug für Zug fort; die Figuren gehen ihres Weges, es sei denn, sie erfüllen eine der beiden Bedingungen für den vorzeitigen, unfreiwilligen Ausstieg. Sobald sie nämlich am Rand des Spiels ankommen oder aber den Weg eines Mitspielers treffen, müssen sie sofort das Feld räumen. Im letztgenannten Falle scheiden sogar direkt beide Spieler aus.

_Spielende_

In „Tsuro“ überlebt der stärkste Spieler, und das ist derjenige, der als Letzter auf dem Spielfeld stehen geblieben ist. Falls hingegen mehrere Spieler infolge eines Zuges als Letzte das Feld räumen müssen, wird der Sieg untereinander aufgeteilt.

_Persönlicher Eindruck_

„Tsuro“ macht Spaß, ist schnell erlernt, fast noch schneller gespielt und besitzt, zumindest zu Beginn, einen hohen Wiederspielreiz, der darin begründet ist, dass man unablässig nach Taktiken und Strategien sucht, wie man die eigenen Karten am besten positioniert, um nicht zu schnell in eine missliche Lage hineinzugeraten bzw. schnell ins Abseits zu rücken. Gute Voraussetzungen also, um den Neuheiten-Katalog des |Kosmos|-Verlags um ein weiteres Highlight zu ergänzen. Wie sich jedoch von Partie zu Partie immer deutlicher herauskristallisiert, ist der Einfluss, den man auf sein eigenes Schicksal ausüben kann, nicht ganz so groß wie erhofft, da gewissermaßen das Glück oder das Geschick der anderen Spieler dem Verlauf des Spiels viel stärkere Impulse verleihen. So kann es bereits im Spiel zu fünft oder zu sechst schnell geschehen, dass man nach seinem eigenen Zug noch glaubt, das Spiel völlig im Griff zu haben, in den Zügen der anderen Spieler dann aber mit einem Mal in eine Bredouille gerät, die man aus eigenen Kräften kaum mehr verlassen kann. Es besteht die Gefahr, dass man partiell zu sehr vom Spiel gespielt wird, gerade wenn man bei der Entwicklung eigenes Strategien noch unsicher oder aber experimentierfreudig ist – doch was ist in „Tsuro“ schon sicher?

Dennoch funktioniert das Spiel als etwas krassere „Mensch, ärgere dich nicht“-Abart wirklich gut, weil es schlichtweg sehr kommunikativ und interaktiv ist, ein hohes Tempo aufweist und trotz der verschachtelten Wegweisungen völlig simpel strukturiert ist. Was vielleicht fehlt, sind einige taktischere Elemente, um die Spielvielfalt noch ein wenig auszubauen. Bedingt durch die stete Auswahl aus drei Karten kann man seinen Zug nämlich eigentlich immer recht sicher durchführen und ist schließlich stark vom Vorgehen der Mitspieler abhängig. Diesbezüglich hätte das Gleichgewicht sicher noch ein Stück weit in die Richtung des aktiven Spielers gedrängt werden können, damit der eben nicht in einen wachsenden Passiv-Part abfällt. Doch dies sind im Nachhinein alles nur Spekulationen, über die man während des Spiels nur wenig Gedanken verschwenden wird. Im Vordergrund steht nämlich der Spielspaß – und der reißt trotz der genannten Einschränkungen kaum ab!

http://www.kosmos.de/

Bustamente, Frank / Nickoloff, Michael – Testimony Of Jacob Hollow, The

_Lovecraft again …_

Der Großmeister der Horror-SciFi und Ikone der düsterromantischen Bewegung spannt seine Netze immer weiter über den großen Schauplatz der internationalen Spiellandschaft. Lovecrafts Welt der spirituellen Geheimnisse und übersinnlichen Entdeckungen gehört mittlerweile zu einem der Leitmotive bei der Kreation neuer Strategie-, Brett- und Kartenspiele und brachte den Liebhabern des Genres in den vergangenen Jahren schon einige echte Klassiker des Metiers, unter anderem das hoch gelobte [„Arkham Horror“ 4085 aus der erfolgreichen Schmiede von |Fantasy Flight Games|.

Doch auch kleinere Verlage haben sich an diesen großen Namen herangewagt, jüngst zum Beispiel auch das kleine amerikanische Label |Third World Games|, über welches vor nicht allzu langer Zeit ein viel versprechendes Kartenspiel namens „The Testimony Of Jacob Hollow“ veröffentlicht wurde. Monster, Mythen und unheimliche Begegnungen sind hierbei anzutreffen, und bevor man sich versieht, ist man erneut mitten eingetaucht in den großräumigen Fundus von H. P. Lovecrafts Kosmos.

_Spielidee_

In Castle Bay geschehen seit einiger Zeit unheimliche Dinge. Grässliche Gestalten säumen das Bild der mittlerweile verlassenen Stadt, und die Angst derjenigen, die das Krisengebiet neuerlich zu erforschen begonnen haben, wächst von Minute zu Minute mehr. Jeder hat es nun selber in der Hand, sich den Kreaturen zu stellen, sich auf den Horror merkwürdiger Begegnungen einzulassen und in den abgelegenen Schauplätzen des beschaulichen Örtchens Punkte für erledigte Recherchen zu sammeln, die nicht nur das Überleben, sondern auch den Sieg in diesem Spiel sichern. Doch es ist Obacht geboten; häufig sind die Geschöpfe der Finsternis stärker, als man es zunächst vermutet …

_Spielmaterial_

Das Kartenmaterial zu „The Testimony Of Jacob Hollow“ besteht auch insgesamt 110 Einheiten, unterteilt in 90 Terror-, 14 Ortschafts- und 6 Charakterkarten. Jede dieser Karten zeigt ein besonderes Szenario des Spiels und trägt dank der wundervoll illustrierten Grafiken unheimlich deutlich zur schaurigen Spielatmosphäre bei – was die visuelle Komponente betrifft, haben wir es also schon einmal mit einem absoluten Volltreffer zu tun. Bezogen auf Anschaulichkeit und damit auch auf das sich bietende Gameplay muss gesagt werden, dass recht viele Infos auf den Karten enthalten sind, die erst einmal verarbeitet werden müssen. Gerade in der ersten Spielrunde ist die Vielzahl der abgebildeten Werte noch ein wenig verwirrend, weil man nie so recht weiß, welche Punktzahlen nun in welcher Situation gewertet werden bzw. welche Bedeutung der Karteninhalt nun genau für die Entwicklung des Spiels hat. Zwar folgt dies alles einem logischen Aufbau, jedoch ist dieser definitiv nichts für Einsteiger in Sachen strategisches Kartenspiel.

Dennoch ist das Material weitestgehend gefällig und überzeugt letztendlich auf jeden Fall wegen der feinen Horror-Grafik. Nur inwiefern die pinkfarbenen und leuchtend gelben Würfel damit in Einklang zu bringen sind, ist mir nicht ganz verständlich.

_Der Spielablauf_

In „The Testimony Of Jacob Hollow“ übernimmt jeder Spieler die Rolle eines der sechs Charaktere, die vor der Partie zur Auswahl stehen. All diese Charaktere haben in unterschiedlicher Anordnung die Werte vier und fünf für Lebenskraft respektive Willensstärke und müssen nun Runde für Runde an die entlegenen Orte reisen, entscheiden, ob sie sich den dort befindlichen Monstern stellen und möglicherweise auch kämpfen wollen und auf diese Weise versuchen, die erforderlichen zehn Recherchepunkte zu sammeln.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler genau fünf Terrorkarten auf der Hand sowie seinen Charakter, der ebenfalls als Karte offen ausliegt. Den Spielern bleibt nun selber überlassen, ob sie einen Ort aufsuchen oder doch nur ziellos vor der Gefahr flüchten und die gegebenen 14 Lokalitäten meiden – Letzteres wäre allerdings extrem kontraproduktiv, da man auf diese Weise arg schnell ins Hintertreffen gerät und die Punkte für Recherche leichtfertig den Gegnern überlasst.

Der Aufbau einer Runde gliedert sich nun in die folgenden Spielphasen:

|1.) Karten nachziehen|

Zu Beginn des Spielzuges zieht man bis zu drei Karten nach, bis man auf ein Maximum von fünf Karten kommt.

|2.) Ortschaften besuchen|

Nun kann man sich entschließen, eine neue Karte vom Ortsstapel zu ziehen und sich dorthin zu begeben oder eine bereits ausliegende Location zu besuchen. Die unterschiedlichen Orte haben dabei ganz verschiedene Eigenschaften. Gemeinsam ist ihnen nur, dass dort Investigationspunkte, also in diesem Sinne Siegpunkte, versteckt sind, die man nach erfolgreich bestandener Begegnung einsammeln darf. Allerdings ist dieser Mechanismus ein wenig komplexer, weil man nicht etwa die eigenen Handkarten während der Begegnungen ausspielen darf, sondern blind vom Nachziehstapel der Terrorkarten zieht, um sein Schicksal zu bestimmen. Auf den Location-Karten sind feste Werte abgebildet, die nun über den so genannten Flip-Modus genau getroffen werden müssen, um Monstern auszuweichen und an diesem Ort einigermaßen sicher zu sein. Beispielsweise ist der ‚Evade‘-Wert für die Flucht bei 1, 2 und 4 festgelegt. Der Spieler, der nun am Zuge ist, zieht (flip) nun eine Karte vom Terror-Stapel und betrachtet den Flip-Wert auf dieser Karte. Ist er identisch mit einer der erforderlichen Ziffern, konnte man erfolgreich entkommen. Ansonsten muss man sich der Begegnung stellen und kämpfen. Auch für Letzteres werden Karten nachgezogen, und zwar für sich selbst als auch für das Monster, das man bekämpft. Wer den Kampf gewinnt, überlebt das Szenario und darf nun schauen, ob er erfolgreich Investigationspunkte bekommen kann. Andernfalls droht eine bittere Konsequenz, möglicherweise auch der Tod und damit das Ende des Spiels. Allerdings dürfen vorzeitig Dahingeschiedene weiterhin ihre verbliebenen Terror-Karten ausspielen und die Gegner noch einmal richtig ärgern.

Investigationspunkte sind das A und O in diesem Spiel und führen schließlich auch zum Sieg. Man wird sie nur erlangen, wenn man sich an gefährliche Orte heranwagt und dort entweder vor dem Bösen flieht oder aber die Begegnungen überlebt. Bei Erfolg zieht man nach besagtem Flip-System eine neue Karte, addiert seine Werte für Willensstärke und vergleicht sie mit dem Target-Wert der Location-Karte. Wird dieser übertroffen, hat man die Ortschaft erstürmt und bekommt die entsprechende Punktzahl, die auf der jeweiligen Karte abgebildet ist.

|3.) Terror-Karten ausspielen|

Die Terror-Karten in der Kartenhand erlauben einige Bonusaktionen. So kann man zum Beispiel weitere Begegnungen für sich als auch für die Kontrahenten initiieren, die eigenen Werte aufstocken, die gegnerischen hingegen manipulieren, hilfreiche Gegenstände einsammeln oder direkt gegen neue Monster antreten. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzungen, so dass man nach Wunsch sogar direkt alle Karten spielen kann.

|4.) Karten abwerfen|

Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass man mit der aktuellen Kartenhand nicht gänzlich zufrieden ist und bestimmte Karten in der individuellen Spielsituation von eher geringem Nutzen sind. In diesem Falle darf man nun im letzten Zug bis zu drei Karten abwerfen, um sich dieser Lasten zu entledigen.

_Spielende_

Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl Investigation Points besitzt, ist das Spiel sofort zu Ende. Gewonnen hat man „The Testimony Of Jacob Hollow“ mit insgesamt zehn Punkten – doch dies zu erreichen, ist leichter gesagt als getan.

_Persönlicher Eindruck_

Ein Spiel, das sich mit einem Teil des Lovecraft’schen Mythos auseinandersetzt, sollte natürlich vordergründig auf die Umsetzung des Themengebiets überprüft werden, welche in diesem Fall im Grunde genommen von ähnlicher Relevanz wie das Gameplay ist. Grafische Feinheiten werden bewertet, die Spielatmosphäre im Allgemeinen sowie die generelle Stimmung unter den Spielern, die sich während einer Partie dieses Kartenspiels entwickelt. Doch in dieser Hinsicht braucht sich „The Testimony Of Jacob Hollow“ vor keinem vergleichbaren Titel zu verstecken, denn in wirklich allen Belangen auf thematischer Ebene glänzt dieses flinke Horror-Spiel mit Authentizität und inhaltlicher wie visueller Brillanz. Die Illustrationen sind dabei das definitive Highlight und wohlweislich an die größten illustrierten Werke zum Thema Lovecraft angelehnt – zu denen im Übrigen auch das eingangs angeführte „Arkham Horror“ zählt, welches trotz weitaus üppigerer Gesamtausstattung zumindest in der visuellen Ausstrahlung ganz ähnliche Gänsehaut-Momente erzeugen konnte. Der Transfer des zugrunde liegenden Themenbereichs ist dementsprechend schon alleine die Investition wert.

Die Interaktion des Spiels steht diesen positiven Eindrücken indes in nichts nach. Der Mechanismus, mit dem die Begegnungen und Kampfsituationen simuliert werden, mag zwar letztendlich ein echtes Glücksspiel sein, unterstreicht aber die basische Spannung, die mit wachsender Spieldauer steil emporsteigt. Risikofreude und Abenteuerlust sind gefragt, gleichzeitig aber auch Wagemut und Geschick, denn schließlich muss man auch abwägen, inwiefern die Konkurrenz sich bestimmten Orten und Begegnungen stellt. Allerdings sind die Mittel, das eigene Schicksal zu beeinflussen, verhältnismäßig gering, so dass Strategie und Taktik hier nur minimal den Verlauf des Spiels bestimmen. Und dennoch lässt sich eine leichte Komplexität nicht wegdiskutieren, einerseits natürlich bezogen auf den etwas verwirrenden Aufbau der Karten, andererseits aber auch wegen der Fülle an Entscheidungen, die einem hier abverlangt werden. Denn auch wenn so mancher Entschluss sich eigentlich von selbst versteht, ist noch lange nicht alles selbstverständlich und transparent. Doch gerade deshalb – und nicht ausschließlich wegen der thematischen Umsetzung – lohnt es sich, „The Testimony Of Jacob Hollow“ über unzählige Spielrunden zu erforschen, dabei den eigentliche Witz des Spiels herauszufiltern und sich dennoch ständig von der prickelnden Atmosphäre mitreißen zu lassen. Mich persönlich hat das Spiel zunächst nicht überzeugt, nach genauerer Analyse der Dynamik und wachsender Erfahrung schließlich aber begeistert. Zwar scheinen knapp 20 US$ ein wenig happig für ein Kartenspiel, zumal mangels deutschem Vertrieb eventuell noch hohes Porto hinzukommt – doch wer die Chance bekommt, dieses Spiel irgendwie zu beschaffen, und dazu ein Fable für Lovecraft hat, der sollte sich die Gelegenheit nicht entgehen lassen. Und damit sind auch diverse Verlage angesprochen …

http://www.thirdworldgames.com/

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Zehnte Edition / Hauptset – Themendeck »Kamahls Temperament«

_Beschleunigtes Temperament_

Das rote Themendeck der zehnten Edition des Hauptsets setzt auf Eile und Geschwindigkeit; mächtige Kreaturen werden beschleunigt ins Rennen geschickt und überdies birgt jeder Zauber eine Garantie für gegnerische Schadenspunkte, manche sogar über den Friedhof hinaus. Dies macht „Kamahls Temperament“ zweifelsohne zum zerstörerischsten der fünf neuen Einsteigersets, mitunter aber auch zum am leichtesten spielbaren Deck der Jubiläumsedition.

Wie gehabt steht die Farbe Rot wieder für Chaos und Wut, derer man in „Kamahls Temperament“ Herr werden muss. Doch wer das rote Mana beherrscht, braucht sich um eventuelle Strategien und Taktiken kaum mehr Gedanken zu machen. Die Welle der Zerstörung schreitet unaufhaltsam fort und spielt sich mit wachsender Dauer fast von alleine. Das perfekte Einsteigerset? Wir werden sehen …

_Karteninhalt_

|Länder|

• 17x Gebirge

|Kreaturen|

• 1x Wütender Goblin (common)
• 1x Viashino-Sandspäher (common)
• 2x Zyklop vom Blutfelsen (common)
• 2x Bogardanischer Feuerunhold (common)
• 1x Verschwenderischer Feuerkundler (common)
• 2x Blitzelementar (common)
• 1x Welpe der Schmelze (uncommon)
• 2x Donnerriese (uncommon)
• 1x Kamahl, der Grubenkämpfer (rare)

|Andere|

• 1x Schock (common)
• 2x Einäscherung (common)
• 2x Kochende Erde (common)
• 1x Bedrohen (uncommon)
• 1x Leitstern der Zerstörung (rare)
• 1x Heiße Glut (uncommon)
• 1x Drachenklaue (uncommon)
• 1x Phyrexianische Gruft (uncommon)

_So spielt man das Deck_

„Kamahls Temperament“ ist ein temporeiches Set, welches sich in einer ganzen Reihe Karten mit der Eigenschaft ‚Eile‘ konstituiert. Kreaturen wie der Donnerriese oder der Blitzelementar können sofort ausgespielt werden, sobald sie aufgedeckt werden, und verfügen zugleich über eine beachtliche Offensivkraft. Des Weiteren besitzt das rote Deck ein recht ausgeprägtes Repertoire angriffslustiger Zauber. Der Leitstern der Zerstörung versetzt zum Beispiel einen heftigen, fünffachen Schadenspunkt-Schlag und darf anschließend wieder in der Bibliothek geschützt werden, wohingegen die Einäscherung immerhin noch drei Schadenspunkte garantiert, die zudem nicht mehr regeneriert werden können. Abhängig von der Zahl der getappten Gebirge können mit der Heißen Glut sowie der Kochende Ehre schließlich äußerst variable Schäden verursacht werden, die den Gegner bereits in den ersten Runden wesentlich zurückwerfen. Bevor dieser sich nämlich versieht, wird er entweder Opfer der Eile oder eines der mächtigen Zaubersprüche.

Nicht zu verachten sind auch die Spezialeigenschaften der Kreaturen; der Zyklop vom Blutfelsen greift mit satter 3/3-Energie ständig an, der Viashino-Sandspäher wandert nach jedem Angriff auf die Hand zurück, um mit ‚Eile‘ erneut zu kontern, und der Bogardanische Feuerunhold schafft es sogar, seinen Gegner selbst nach seinem Tod noch zu verwunden. Der Clou dabei: Die Manakosten für Zauber und Kreaturen sind verhältnismäßig gering, so dass man die eiligen Züge auch ruhigen Gewissens planen und schließlich auch durchführen kann, ohne dabei an anderer Stelle zu knapp zu kommen – und dies ist sicherlich der wohl entscheidende Aspekt von „Kamahls Temperament“. Im Blitztempo hat man sich des Gegners bemächtigt, sein Tempo gedrosselt und seine Defensivlinien durchbrochen. Kamahl der Grubenkämpfer hat schließlich leichtes Spiel und gibt den Kontrahenten endgültig den Rest – fast zu einfach, um wahr zu sein, aber letztendlich erfreuliche Realität!

_Persönlicher Eindruck_

Es ist doch immer wieder erstaunlich, wie mächtig und ausgewogen die Mana-spezifischen Sets neuer Editionen bereits strukturiert sind. „Kamahls Temperament“ ist mit seiner Einstiegsgröße von lediglich 40 Karten zwar noch kein fähiges Turnierdeck, für Offensivstrategen aber sicherlich ein gutes Anfangsset, um das herum sich eine stete Erweiterung mit destruktiven roten Karten lohnen sollte. Die Angriffselemente sind in der Tat gewaltig, das Zusammenspiel von Kreaturen und Zaubern sogar fantastisch. Dort, wo die eine Partei kleine Lücken lässt, ist die andere bereits zur Stelle, um Chaos und Vernichtung herbeizuführen. Selbst kurze Rückschläge lassen sich ohne regenerative Kräfte wieder leicht ausmerzen, so dass das Deck schon fast zum Selbstläufer wird, zumindest im Vergleich zu den übrigen Decks der neunten Edition.

Und insofern ist „Kamahls Temperament“ auch in gewisser Weise aussagekräftig, was die gesamte zehnte Hauptedition von „Magic: The Gathering“ angeht. Die roten Karten scheinen nämlich mächtiger als je zuvor, selbst die Vielzahl der Common-Karten enthält diesbezüglich einige wirklich interessante und auch innovative Aspekte, die im kleinen Themendeck sehr gut zusammengefügt wurden. Neulinge unter den Befürwortern des erfolgreichsten Trading-Card-Games der Welt sollten auf jeden Fall überlegen, sich zu Beginn mit diesem kleinen Päckchen zu verstärken. „Kamahls Temperament“ ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie man ein offensives Deck homogen und enorm effektiv zusammenstellt!

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Handgemachte Kreaturen« 4261
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt« 3746
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung« 3748
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil« 3800
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Schicksalszündung« 3873

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Dan Smith – Battle Of The Bands – The Rock & Roll Card Game

Rock & Roll – das Kartenspiel

Eigentlich ist es längst überfällig, das Kartenspiel zur dynamischsten Musikrichtung, die unser Planet seit jeher zu bieten hat, allerdings scheint der Markt in Europa für derartige Ideen nach wie vor nicht offen. Dan Smith sah sich daher gezwungen, seinen „Battle Of The Bands“ über den eigenen Kleinverlag zu publizieren, der jedoch hierzulande nach wie vor einen geeigneten Vertrieb sucht. Zeit also, dem Mann mal unter die Arme zu greifen, schließlich ist seine Idee zum gleichnamigen Kartenspiel in der Tat sehr sympathisch!

_Spielidee_

Dan Smith – Battle Of The Bands – The Rock & Roll Card Game weiterlesen

Cathala, Bruno / Laget, Serge – Schatten über Camelot

_Die Tafelrunde in Bedrängnis_

„Schatten über Camelot“ – ein verheißungsvoller Titel, dessen wahre Bedeutung im gleichnamigen Brettspiel von Bruno Cathala und Serge Laget die Basis für eine echte, spielerische Herausforderung liefert und einmal mehr die berühmten Ritter der Tafelrunde zum Thema macht. Anders als in den bekannten Geschichten um König Artus und seine Gefährten scheint die Bedrohung dieses Mal nämlich kaum noch zu stoppen zu sein; Belagerungsmaschinen warten vor Camelot, Morgana ist kurz davor, ihre Rachepläne endgültig in die Tat umzusetzen, die Sachsen und Pikten stehen quasi schon vor den Toren der legendären Festung, und an Excalibur und den Heiligen Gral bzw. dessen Befreiung ist unter Artus und seinen Gefolgsleuten derzeit nicht zu denken.

Wahrhaftig, es liegt ein Schatten über Camelot, und der einzige Weg, diesen Umstand zu bekämpfen, besteht darin, die Tafelrunde erneut zu versammeln und die sieben verwegensten Ritter in die Schlacht gegen das Böse zu entsenden. Ein letztes Mal müssen sie ihre Gemeinschaft unter Beweis stellen und an allen Fronten für den Weiterbestand ihres elitären Kreises kämpfen. Doch in Zeiten, in denen Camelot derart unter Beschuss steht, schwindet auch die letzte Hoffnung, diesen umfassenden Konflikt siegreich zu bestehen. Nur mit viel Geschick, strategischem Feingefühl, aufeinander abgestimmtem Teamwork und natürlich auch der nötigen Prise Glück kann Camelot gerettet werden – und genau diese Eigenschaften (Spiele Hits für Experten 2005 – Wiener Spiele Akademie; Spiel des Jahres 2006 – Sonderpreis Fantastisches Spiel; Deutscher Spiele Preis 2005 Platz 7; Bruno Faiduttis Spiel des Jahres 2005 …) sollten all diejenigen mitbringen, die sich an den fantastischen, bereits mehrfach ausgezeichneten angehenden Klassiker heranwagen. „Schatten über Camelot“ gilt nämlich nicht umsonst als ein Fest für all diejenigen, die auf dem Brett knifflige Aufgaben und schwierige Herausforderungen suchen …

_Spielmaterial_

• 1 Hauptspielplan
• 3 doppelseitige Questentafeln
• 16 Schwerter der Tafelrunde
• 168 Charakter-, Ereignis- und Treue-Karten
• 7 Wappentafeln
• 7 Standard-Würfel
• 1 Regelheft
• 1 Questenbuch
• 3 Reliquien
• 4 Sachsenkrieger
• 4 Piktenkrieger
• 12 Belagerungsmaschinen
• 7 Ritter

Tolle Grafiken, anschauliches Handling, sehr viel Liebe fürs Detail und generell ein sehr schöner, atmosphärischer Rahmen für die Schlachten der Tafelrunde – bei „Schatten über Camelot“ wurde mit keiner einzigen Facette gegeizt. Gerade was die optische Komponente betrifft, werden Fantasy-Liebhaber Freudentränen vergießen, sobald sich ihnen der umfassende Spielplan und die tollen Illustrationen auf den Karten offenbaren. Aber auch die tolle landschaftliche Adaption des klassischen Camelot und allgemein die sehr schöne Spielübersicht, die trotz allen Facettenreichtums gewährleistet ist, sorgen schon vor der ersten Partie für große Erwartungen, die hinsichtlich des Spielmechanismus im Folgenden auch mehr als genügend befriedigt werden.

Insofern reicht eigentlich schon ein Blick auf den Namen des Herausgebers; derart hochwertiges, stimmiges Material gibt’s bei |Days of Wonder| nämlich serienmäßig!

_Spielidee_

Camelot wird von einer Vielzahl finsterer Gefahren bedroht und scheint der momentanen Situation nicht mehr Herr werden zu können. Die Ritter der Tafelrunde sind ein weiteres Mal gefragt und müssen im Namen des Königs in die Bresche springen, um das drohende Unheil mit vereinten Kräften abwenden zu können. Allerdings ist die Lage brisanter denn je, da gleich von allen Seiten Intrigen gesponnen werden. Die bösen Mächte streben nach dem Besitz Excaliburs und versuchen gleichzeitig, den Heiligen Gral in ihren Besitz zu bringen. Auch die Rüstung Lancelots, ein Garant für Schutz und Zuversicht, ist hart umstritten und droht verloren zu gehen. Derweil marschieren die Sachsen und Pikten auf und greifen die Festung aus nächster Nähe an. Die Belagerungsmaschinen warten mit schweren Geschossen auf ihren Einsatz, und auch der schwarze Ritter nutzt die Gunst der Stunde, um seinen Einfluss auf zerstörerische Art und Weise geltend zu machen.

Die Spieler müssen nun das kombinierte Übel bekämpfen und die Gefahren an allen Fronten abwenden. Zusammen begeben sie sich an die Fronten, kämpfen um die mächtigen Artefakte der Macht und bündeln alle Kräfte, um die anstehenden Questen erfolgreich zu meistern. Ihre Erfolge werden mit symbolischen Schwertern auf der Tafelrunde Camelots gemessen – ebenso wie ihr Versagen. Dabei ist es Ziel der vereinten Ritter, ein Übergewicht zu erzielen, welches durch Bestehen der Questen und der wiederholten erfolgreichen Bekämpfung der Gefahren in Camelots unmittelbarer Umgebung erreicht wird. Erfolge und Misserfolge werden in Camelot gemessen und gewertet; und diejenige Fraktion, die am Ende mehr Schwerter einbringt, besteht die wohl schwerste Schlacht, die Camelot bislang erlebt hat. Doch abseits dessen ist weiterhin Obacht geboten. Möglicherweise intrigiert nämlich ein Verräter die eigenen Reihen und begünstigt im Unglücksfall die Niederlage des eigenen Ritterheers. In Camelot ist eben nichts mehr sicher!

_Vorbereitung_

Eine ganze Weile vor der ersten Partie sollte man sich bereits intensiv mit den Regeln beschäftigen, unter anderem auch, weil der Umfang des Regel- und Questenheftes doch recht anständige Ausmaße annimmt. Zwar ist das Regelwerk sehr übersichtlich und verständlich aufgebaut, doch benötigt man letztendlich doch gut und gerne eine ganze Stunde, um die Inhalte aufzusaugen und sie verständlich und komplett an die übrigen Spieler weiterzugeben. Dies sollte also dringend berücksichtigt werden, damit nicht vorab unnötiger Leerlauf entsteht.

Sobald alle Spieler mit den Regeln vertraut sind, beginnt der Aufbau. Das Hauptspielfeld wird in die Mitte des Tisches platziert, dort herum die einzelnen Questenfelder mit ihrer Oberseite. Anschließend werden die weißen und schwarzen Karten separat gut durchgemischt und auf dem Spielfeld bereitgelegt. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn nun eine weiße Merlinkarten sowie fünf weitere Karten des weißen Nachziehstapels. Außerdem erhält man (natürlich) verdeckt einen der sieben Charaktere bzw. die zugehörige Tafel, auf die man anschließend den passenden Würfel ablegt. Dieser dokumentiert die Lebenskraft des Ritters, die zunächst den Wert 4 hat. Die Ritter-Miniaturen werden schließlich auf die Tafelrunde in Camelot gestellt, die Artefakte hingegen auf die einzelnen Questen. Als Letztes werden nun die Treuekarten verteilt. Möglicherweise erhält nun ein Spieler die Karte des Verräters, in dessen Rolle er im Laufe des Spiels hineinwachsen muss. Diese Option sollte man allerdings gerade in den ersten Partien überdenken, da man sowieso schon genug damit zu tun hat, die einzelnen Finessen des Spiels kennen zu lernen, um nicht plötzlich vom Spiel gespielt zu werden!

_Spielaufbau_

Jeder Spielzug in „Schatten über Camelot“ ist in genau zwei Spielphasen aufgeteilt, in denen sowohl die bösen Mächte als auch die Ritter der Tafelrunde zum Einsatz kommen. Differenzierter dargestellt, teilt sich eine Spielrunde wie folgt auf:

|1.) Fortschritt des Bösen|

Bevor die Ritter zur Tat schreiten können, verbreitet sich zunächst ein weiteres Mal das Übel über Camelot. Gleich drei unterschiedliche Optionen von fast gleicher Brisanz bieten sich dem Helden, wobei jedes Mal wieder individuell im Team entschieden werden muss, welcher Zug nun mehr oder weniger sinnvoll erscheint.

Die unvorhersehbare, wohl auch spannendste Handlungsalternative ist dabei das Ziehen einer schwarzen Karte. Diese bezieht sich jedes Mal auf eine der Questen und bringt schwarze Ritter ins Spiel, bringt Excalibur und den Heiligen Gral dem Bösen näher oder wartet im schlimmsten Fall sogar mit der Spezialeigenschaft eines befeindeten Charakters auf. Jedoch besteht keine andere Wahl: Der Text der Karte muss befolgt und ausgeführt werden, so ungünstig er auch gerade sein mag.

Je nach Situation empfiehlt es sich, stattdessen eine weitere Belagerungsmaschine vor die Felder Camelots zu setzen. Allerdings sollte man beachten, dass das Spiel sofort mit einer Niederlage endet, sobald zwölf Belagerungsmaschinen dort untergebracht sind. Gerade beim Verlust der Artefakte sollte man daher besser auf diese Option verzichten, da die Anzahl der Belagerungsmaschinen in dieser Situation noch schneller anwächst.

Wer sich kaum mehr zu helfen weiß, jedoch noch über die nötige Lebenskraft verfügt, kann auch einen Lebenspunkt opfern, um den Fortschritt des Bösen abzuschließen. Jedoch zählt hier: Ist die Zahl der Lebenspunkte auf 0 gesunken, ist der Spieler sofort aus dem Spiel ausgeschieden und seinen Mitstreitern keine Hilfe mehr.

|2.) Heldentat|

Sobald man die unangenehmen Fortschritte der bösen Kräfte über sich hat ergehen lassen, darf man sich nun zur Wehr setzen und die Gefahren bekämpfen. Insgesamt stehen fünf Heldentaten zur Auswahl, die man jeweils auf das aktuelle Spielgeschehen und – ganz wichtig – auch mit seinen Mitspielern abstimmen muss.

Der wohl am häufigsten gewählte Spielzug ist die Reise von einer Quest zur nächsten. Hierbei bewegt man seine Heldenfigur lediglich von einem Ort zum anderen, verbraucht dafür aber eine ganze Heldentat. Da dies oftmals recht hinderlich sein kann, sollte man darauf achten, dass man sich gezielt auf dem Spielplan verteilt und jeder dort individuell seine Stärken ausspielen kann, wo es ihm seine aktuelle Kartenhand erlaubt.

Sobald man dann an einem Ort angelangt ist, kann man dort eine spezielle Aktion durchführen, um die Quest zugunsten der Ritter zu wenden. Am Heiligen Gral können zum Beispiel Gralkarten abgelegt werden, derer sieben ausreichen würden, um den Gral zu gewinnen. Weiterhin können Kampfkarten gegen den schwarzen Ritter oder bei der Lancelot-Quest ausgespielt , selbige in der Schlacht gegen Pikten und Sachsen verwendet oder in Camelot für Kartennachschub oder Vertreibung von Belagerungsmaschinen gesorgt werden. Die Vielzahl der Möglichkeiten ergibt sich aus den einzelnen Questen, die später noch näher ins Auge gefasst werden. Das A und O ist lediglich eine gute Aufteilung, um diese wohl für den Sieg wichtigste Heldentat durchführen zu können.

Das Ausspielen einer weißen Spezialkarte ist die dritte Option. Hierbei handelt es sich um Karten mit ganz besonderen Kräften, die dem Team einen noch deutlicheren Vorteil gegenüber dem Bösen verschaffen. Dementsprechend begrenzt ist ihre Anzahl und ergo auch Vorsicht beim Umgang mit ihnen geboten.

Ritter, deren Leben beinahe ausgehaucht ist, können sich in einer anderen Heldentat ein Stück weit heilen. Für jeweils drei identische weiße Karten erhält man einen Lebenspunkt zurück. Ein hoher Einsatz, der sich jedoch in Krisensituationen als unvermeidlich herausstellt.

Im Spiel mit dem Verräter bietet sich als Letztes nun noch die Gelegenheit, eine Anklage zu erheben. Hierzu verdächtigt man gezielt eine Person des Verrats, muss aber auch alle damit einhergehenden Konsequenzen tragen. Voraussetzung sind sechs bereits vor Camelot befindliche Belagerungsmaschinen und sechs Schwerter in beliebiger Farbe innerhalb der Tafelrunde. Wer berechtigt anklagt, bringt ein weiteres weißes Schwert nach Camelot. Andernfalls wird ein weißes sofort auf die schwarze Seite umgedreht. Übrigens darf auch der Verräter selbst anklagen und so ein bisschen Verwirrung stiften.

Zusätzlich zu den eigentlichen Heldentaten dürfen die Ritter auch noch eine zusätzliche Tat vollbringen. Wer die Heldentat doppelt ausführen möchte, opfert hierzu einen Lebenspunkt. Man darf aber nie die gleiche Heldentat während eines Zuges zweimal ausführen, soll heißen die zweite Tat im Bunde muss aus dem verbliebenen Repertoire der Heldentaten gewählt werden. Eine weitere Stütze für die Ritter sind die jeweiligen Spezialeigenschaften, die sich weitestgehend auf die Heldentaten beziehen und einige hilfreiche Zusatzoptionen erlauben. Auch dies sollte man in keinem Zug außer Acht lassen.

_Die Questen_

Um die erstrebten weißen Schwerter zu ergattern und Camelot vor dem Untergang zu bewahren, müssen die Spieler verschiedene Questen bestehen, deren Aufgaben grundlegend völlig unterschiedlich sind. Es gibt Soloquesten, die nur von einem Ritter gelöst werden können, wiederkehrende Questen, die niemals endgültig abgeschlossen werden, und Kampfquesten, in denen man die eigene Kampfkraft gegen die des schwarzen Ritters oder Lanzelot behaupten muss. Insgesamt spielt sich das gesamte Szenario parallel in sechs Questen ab, die allesamt nie aus dem Auge gelassen werden dürfen.

|1.) Das Turnier gegen den schwarzen Ritter|

Das Turnier findet auf dem Hauptspielbrett statt und erfordert zwei gleichwertige Pärchen an Kampfkarten, um von Seiten des eigenen Teams beendet zu werden. Dies heißt, es dürfen beispielsweise Karten mit den Werten 2 und 4 in jeweils doppelter Form gespielt werden, um die Queste abzuschließen. Allerdings kann auch der schwarze Ritter beim Fortschritt des Bösen mächtige Karten entgegensetzen. Erst im abschließenden Vergleich der Kampfpunkte wird über Sieg und Niederlage entschieden, wobei es hier jedes Mal wieder um ein gewonnenes oder eben auch verlorenes Schwert geht. Der Kampf gegen den schwarzen Ritter ist eine Soloqueste.

|2.) Die Lanzelot-Queste|

Ähnlich wie bei der vorangegangenen Queste, startet ein Ritter auch hier solo in den Kampf und bemüht sich, durch einen Sieg Lanzelots Rüstung in seinen Besitz zu bringen. Waren es eben noch zwei Pärchen, ist hier ein Full House erforderlich, um ein vorzeitiges Ende herbeizuführen. Dies sollte man auch möglichst schnell erledigen, da die Punktzahlen der Lanzelot-Karten ggf. sehr hoch sind und es verhältnismäßig schwierig ist, sie zu übertrumpfen. Wer die Queste gewinnt, erhält schließlich die Rüstung und darf fortan im Fortschritt des Bösen jedes Mal zwei Karten ziehen und eine wieder unter den Stapel legen, sprich selektieren.

|3.) Die Drachen-Queste|

Sobald die Lanzelot-Queste abgeschlossen ist, beginnt der Kampf gegen den Drachen. Hier geht es nun schon um zwei Schwerter, wobei man jetzt nicht mehr solo antreten muss. Allerdings sind drei Drillinge gesetzt, um den Kampf zu beenden und den Vergleich der Karten zu ermöglichen – und auch hier gilt: Lässt man den Drachen zu lange gewähren, hat man am Ende kaum mehr eine Chance, ihn zu besiegen.

|4.) Die Excalibur-Queste|

Excalibur wird in der Mitte eines Flusses aufbewahrt und soll von dort aus möglichst an das Ufer der guten Seite gebracht werden. Schwarze Excalibur-Karten treiben es jedoch immer weiter ab, so dass ein schnelles Entgegenwirken erforderlich ist. Hierzu bedarf es ausnahmsweise keiner Spezialkarten. Es reicht schon, eine weiße Karte verdeckt abzuwerfen. Wer die Queste gewinnt, erhält nicht nur Excalibur und die Möglichkeit, jedem Kampf einen Wert von +1 hinzuzufügen, sondern gewinnt für das Team zwei weitere, wertvolle Schwerter.

|5.) Die Gral-Queste|

Der Heilige Gral ist die vielleicht am härtesten umkämpfte Gruppenqueste. Weiße Gralskarten stehen der bösartigen schwarzen Zunft gegenüber, und erst dann, wenn endlich eine Seite die andere gänzlich verdrängt hat, sind drei Schwerter fällig. In insgesamt sechs Spielen ist unserer Gruppe dies aber noch nie gelungen.

|6.) Die Pikten- und Sachsenkriege|

Jeweils vier Felder für Sachsen- und Piktenkrieger warten darauf, von Camelot verteidigt zu werden. Es gilt dabei, Kampfkarten mit den Werten 1 bis 5 in der richtigen Reihenfolge auszulegen, bevor der vierte Krieger auf dem jeweiligen Kriegsfeld eintrifft. Ansonsten droht nämlich ein weiteres schwarzes Schwert!

_Spielende_

Das Spiel kann jederzeit plötzlich enden, sobald die zwölfte Belagerungsmaschine Camelot erreicht oder das siebte schwarze Schwert in die Tafelrunde gelegt wird. Ansonsten endet „Schatten über Camelot“ in derjenigen Runde, in welcher das zwölfte Schwert die Tafelrunde komplettiert. Die Siegbedingungen für die gute Seite sind dabei mindestens sieben weiße Schwerter. Bei Gleichstand hat man indes verloren, da sich ein Ritter schließlich niemals mit einem Unentschieden begnügt. Es kann allerdings auch geschehen, dass mehr als zwölf Schwerter in die Tafelrunde kommen, zum Beispiel wenn bereits elf dort ausliegen und schließlich die Gral-Queste mit weiteren drei Schwertern gelöst wird. Insofern sind sechs schwarze Schwerter – und somit ein drohender Gleichstand – noch kein Genickbruch!

Sollte sich bei einer Niederlage herausstellen, dass ein Verräter im Spiel war, hat er alleine gewonnen. Ansonsten hat das gesamte Team gemeinsam verloren bzw. bei Erfüllung der Siegbedingungen auch zusammen gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Sträfliche zwei Jahre habe ich den Gedanken mit der intensiveren Auseinandersetzung mit diesem Spiel nun schon vor mir hergeschoben, auf den letzten beiden Messen in Essen krampfhaft versucht, einen freien Spieltisch zu ergattern und es endlich zu testen und auch später immer wieder überlegt, endlich den vielen Kritikerstimmen zu folgen und „Schatten über Camelot“ der eigenen Sammlung hinzuzufügen. Mittlerweile ist das Spiel neben „Zug um Zug“ zum erfolgreichsten Titel im hochwertigen Programm von |Days of Wonder| angewachsen, hat eine immense Anzahl ganz unterschiedlicher Spielpreise eingeheimst und genießt unter Freunden des komplexeren Brettspiels bereits seit geraumer Zeit absoluten Kultstatus. Daher stellt sich auch im Nachhinein die unverständliche und auch unbeantwortete Frage, was der langjährigen Zurückhaltung zugrunde lag.

Nun, darüber möchte ich mir nach einigen euphorischen wie verzweifelten Spielrunden keine Gedanken mehr machen: „Schatten über Camelot“ ist nämlich wie ein Virus über meine Spielgemeinschaft eingebrochen und beschäftigt auch nach einer ganzen Reihe mehr oder minder erfolgreicher Partien gegen das Spiel immer noch die Gemüter jedes Einzelnen. Gerade die ersten Spiele entwickelten sich dabei zur hitzigen Diskussionsrunde, da man von den einzelnen Komponenten geradezu überrannt wurde und selbst ohne den Verräter keine Chance sah, die allerorts aktive Bedrohung einzukesseln und zu besiegen. Insbesondere eine Partie zu dritt wurde dabei zum Akt der Verzweiflung, in dem man dem wachsenden, durch die schwarzen Karten ausgelösten Übel nichts mehr entgegenzusetzen hatte. Aber auch mit etwas mehr Erfahrung und unter Berücksichtigung aller Feinheiten, Finessen und Hinterhalte avancierte der Kampf zwischen der Tafelrunde auf der einen und Camelots Feinden auf der anderen Seite zu einem heißen Kopf-an-Kopf-Rennen, das zumindest bislang in den meisten Fällen verloren ging, weil man letztendlich doch die Prioritäten wieder falsch gewichtet hatte.

Es ist ergo also unheimlich knifflig und auch jederzeit wieder situationsabhängig, in welcher Art man sich aufstellt, wo man fokussierter agiert, welche Bedrohung man als Erste angeht und wie man vermeidet, nur noch zu reagieren, nicht aber mehr zu agieren. Letzteres wird sich zwar kaum vermeiden lassen, jedoch sollte man dennoch mit allen Mitteln versuchen, die Kontrolle im weitesten Sinne auf seiner Seite zu wissen, denn ansonsten geschieht genau das, was fast schon der Garant für die Niederlage ist: Man lässt sich vom Spiel spielen – und welcher begeisterte und erfahrene Brettspieler will sich dieses peinliche Ereignis schon gerne eingestehen?

Fakt ist also, dass „Schatten über Camelot“ trotz zunächst für simpel erachteten Aufbaus im Grunde genommen über einige komplex ineinander verwobene Spielmechanismen verfügt, die sich nicht auf Anhieb durchschauen lassen. Es ist ein steter Lernprozess, des Spiels und der individuellen Situation Herr zu werden, gezielt Taktiken und Strategien zu entwickeln und angesichts der Aussichtslosigkeit der Lage niemals die Geduld und die Hoffnung zu verlieren – und dies kann nur gelingen, wenn man als Team arbeitet, bereit ist, seine eigene Figur zugunsten des Vorteils der anderen Ritter in den Hintergrund zu stellen, und auch mal unliebsame Ereignisse auf sich nimmt, um das konzentrierte Übel nicht zu sehr zu stärken.

Trotz Karten- und Zeitmangel, einer potenziellen Kette von Niederlagen und wachsender Frustration lässt einen das Spiel aber dennoch nicht los und fordert immer wieder zu einer weiteren Partie auf. Der Spielreiz ist unheimlich hoch und endet auch nach dem ersten Sieg nicht, zumal in diesem Fall ein Ausbau durch die Integration des Verräters noch einmal gänzlich neue Eigenschaften freigibt.

Bei aller Komplexität und Verschachtelung bleibt der Spielablauf indes durchweg stimmig und fließend; das Regelwerk liefert hierzu die nötige Basis, die ineinander greifenden Mechanismen erklären sich hingegen nach einigen Zügen wie von selbst. Hinzu kommt ein ausgewogenes Verhältnis aus Strategie und Glück, wobei Letzteres sich vorwiegend durch das Nachziehen der Karten definiert und nur von einer guten Vorausplanung einigermaßen effektiv eingegrenzt werden kann. Der eigentliche Clou ist allerdings das kooperative Element des Spiels; gemeinsam für Camelot zu streiten, ist ein besonderes Gefühl, im Hinblick auf die tolle Atmosphäre und die herausragend umgesetzte Spielidee sowieso. Dass hierzu wirklich alle nötigen Rahmenbedingungen geschaffen wurden, ist schließlich der letzte Baustein zu einem durch und durch genialen, rundum perfekten Brettspiel.

http://www.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/de/

Haferkamp, Kai – Rettet den Märchenschatz

|Selecta|, eines der führenden Unternehmen im Bereich von qualitativ hochwertigem Kinderspielzeug, hat zur Wintermesse in Nürnberg dieses Mal ein besonders reichhaltiges Repertoire an Brettspielern für die jüngste Generation zusammengestellt. Damit hat man das bereits bestehende Kontingent maßgeblich erweitert und vor allem auch einmal mehr unter Beweis gestellt, dass man gemeinsam mit Spielzeugverlagen wie |Haba| in diesem Marktbereich richtungsweisend ist – unter anderem auch wegen solch toller Lernspiele wie „Rettet den Märchenschatz“.

_Der Hintergrund_

Der böse König hat sich am wertvollsten Gut des Märchenlandes vergriffen und sämtliche Märchenbücher verbrannt. Nur ein Buch ist noch erhalten geblieben, jedoch hat der König auch hier Schindluder getrieben und es entzwei gerissen. Im gesamten Schlossgarten liegen die durchtrennten Seiten verstreut und warten nur darauf, von ihren Liebhabern wieder aufgelesen zu werden. Mit Mut und Teamgeist begeben sich die Spieler nun in das Labyrinth des königlichen Gartens und bemühen sich, die zusammengehörigen Teile wieder zu kombinieren. Allerdings ist der König währenddessen nicht untätig. Um den Schlossgarten herum schiebt er Wache und lässt den Abenteurern nicht viel Zeit, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Eile und Besonnenheit sind gefragt, um dem strengen Blick des Königs zu trotzen und den letzten Märchenschatz zu retten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 24 Märchenplättchen
• 21 Gartenplättchen
• 14 Märchenbuchseiten
• 1 Kordel
• 1 Kirschbaum
• 4 Spielfiguren
• 1 König
• 1 Spielanleitung
• 1 Märchenheft „Der Märchenschatz“

Das Material von „Rettet den Märchenschatz“ ist durch und durch hochwertig und steigert die Freude am Spiel bereits vor dem Einstieg in eine Partie. So sind die illustrierten Märchenplättchen sowie die entsprechenden Buchseiten nicht nur stabil gestaltet, sondern auch sehr schön im klassischen Märchenstil illustriert. Weiterhin ist der Spielplan vollkommen robust und vermeidet bereits im Ansatz Beeinträchtigungen im Spielsystem. Lediglich das Verschieben der Plättchen während des Spielverlaufs bereitet teilweise Probleme, die jedoch nicht auf gravierende Mängel bei den Spielmitteln zurückzuführen sind.

Rein optisch sind indes die Spielfiguren die absoluten Highlights und auch ein ständiger Blickfang. Freundlich bemalt und erfinderisch aufgebaut (unter anderem Filz als Haarersatz), setzen sie das i-Tüpfelchen auf das in jeglicher Hinsicht rundum gelungene Spielmaterial.

_Der Aufbau_

Bevor man mit dem Spiel starten kann, gilt es erst einmal, das Spielfeld aufzubauen. Hierzu benötigt man unter anderem auch die Unterseite der Schachtel, in die zunächst der Spielplan und auf diesen schließlich offen die 24 Märchenplättchen abgelegt werden. Jeder Spieler hat nun kurzzeitig die Gelegenheit, sich die Lage der einzelnen Plättchen genauer einzuprägen. Anschließend werden die übrigen Plättchen verdeckt auf die Märchenplättchen gelegt. Das Feld gegenüber vom Eingang des umrandeten Spielfelds wird dabei mit der bunten Seite der Grasplättchen aufgedeckt und darauf anschließend die Spielfiguren platziert.

Am Ende bleiben genau drei Märchenplättchen ohne Bedeckung, damit man die verdeckten Plättchen im Spielverlauf auch flüssig schieben kann. Zum Schluss der Vorbereitungsphase legt man die Seiten des Buches noch offen aus und positioniert den König auf seine Startposition. Der Baum wird in dieselbe Ecke gestellt wie die Spielfiguren und spendet ihnen zum Anfang der Partie ein wenig Schatten. Ist der Spielplan schließlich ordnungsgemäß aufgebaut, kann man mit dem Spiel beginnen.

_Ein Spielzug_

In einer Spielrunde schiebt ein Spieler nun ein beliebiges Plättchen aus der Auslage der Grasplättchen senkrecht oder diagonal über das Spielfeld und deckt so neue Märchenplättchen auf. Es ist auch erlaubt, ganze Reihen zu verschieben, solange man die Schubrichtung nicht verändert. Wenn es einem nun gelungen ist, durch ein- oder zweifaches Verschieben ein zusammengehöriges Märchenplättchen-Paar gleichzeitig aufzudecken, darf man die zugehörige Buchseite an sich nehmen und hat ein weiteres Teil des Buches zurück erkämpft. Außerdem werden nun die Märchenplättchen umgedreht, damit ersichtlich wird, dass das entsprechende Pärchen bereits gefunden wurde. Als Letztes darf man nun eines der Plättchen aus der ‚obersten Plättchenschicht‘ auf die grüne Seite bewegen, um zu einem späteren Zeitpunkt dann die Figur auch über das Feld zu bewegen. Nach jedem eigenen Spielzug darf man sich um genau ein Feld vorwärts bewegen, allerdings auch nur, wenn man sich auf ein grünes, nicht aber auf eines mit der grauen Rückseite als Oberfläche bewegt. Ziel ist es nämlich nicht bloß, die Märchenblätter einzusammeln, sondern das daraufhin zusammengeschnürte Märchenbuch durch den Ausgang aus dem Schlossgarten heraus zu manövrieren. Allerdings zieht auch der König seine Runde um den Schlossgarten, sobald die erste komplette Seite entdeckt wurde, so dass fortan Eile geboten ist, will man den großen Märchenschatz tatsächlich retten. Hat der König seinen Spaziergang nämlich auf dem letzten Feld beendet, bevor man das Buch zusammengeschnürt hat, haben alle Spieler verloren.

Reihum versuchen nun alle möglichst schnell, die verlorenen Buchseiten aufzustöbern und einzusammeln und sich währenddessen Schritt für Schritt zum Ausgang zu bewegen. Im Wettstreit mit dem König beginnt ein eiliges Rennen, das man immer dann verliert, wenn der König zuerst das Ziel erreicht. Prophylaktisch sollte man allerdings auch rechtzeitig Vernunft annehmen und den Garten vorzeitig verlassen. Denn sobald der König gewinnt, ist der gesamte Märchenschatz für immer verloren. Sollte man ihm jedoch zuvorkommen, ohne die Buchseiten gänzlich aufgedeckt zu haben, kann wenigstens noch ein Teil der literarischen Sammlung geschützt werden.

_Spielende_

„Rettet den Märchenschatz“ kann auf unterschiedliche Art und Weise enden. Die schlechteste Variante ist natürlich die vorzeitige Ankunft des Königs; in diesem Fall haben alle Spieler verloren. Wenn die Jäger des Märchenschatzes indes die verheerende Ankunft des Throninhabers nicht abwarten wollen und sich entschließen, noch vor dem Ende ihrer eigentlichen Mission zu flüchten, kommt es zumindest zu einem Patt. Der Idealfall ist jedoch der vollständige Transfer des Märchenschatzes. Sobald dies eintritt, werden die Buchseiten mit der Kordel zusammengebunden. Jetzt darf der Spieler mit den meisten gesammelten Buchseiten sich eine der Geschichten des Schatzes aussuchen. Anschließend wird dieses Märchen vorgelesen.

_Persönlicher Eindruck_

„Rettet den Märchenschatz“ – ein Titel, der eigentlich auch sinnbildlich für den schludrigen Umgang mit den traditionellen Fabeln steht. Die alten Erzählungen werden heuer nur noch höchst selten von Generation zu Generation weitergegeben, geschweige denn ihrem Status entsprechend gewürdigt. Dieser Entwicklung legt Kai Haferkamp nun jedoch einige Steine in den Weg. Mittels Elementen von Spielen wie „Das verrückte Labyrinth“ sowie dem klassischen Memory-Spiel tastet er sich spielerisch an den enormen Fundus alter deutscher Märchen heran und schafft es über diesen Umweg mit einer unverhofften Leichtigkeit, diesen großartigen Schatz seinem jungen Publikum nahezubringen.

Zuvor gilt es jedoch erst einmal, besagten Märchenschatz aufzustöbern, was grundsätzlich keine schwierige Aufgabe ist. Allerdings ist die Erkundungsreise im Märchenwald ein eiliges Unterfangen, denn schon bei der ersten Spur des Erfolges kämpft man gegen den König und damit auch gegen die Zeit. Nun sollte es erwachsenen Spielern sicherlich nicht schwerfallen, innerhalb dieses festgesetzten Zeitrahmens alle zwölf Kartenpärchen zu finden, jedoch darf man selbst dann die Brisanz des eilenden Königs nicht unterschätzen. Ein paar Leichtigkeitsfehler, und schon droht die unheilvolle Niederlage. Aber Haferkamp hat diese frustrierenden Elements aufs Wesentliche beschränkt und gibt allen Spielern eine sehr, sehr faire Chance, rechtzeitig wieder den Garten zu verlassen und unbeschadet davonzukommen.

In diesem Sinne ist „Rettet den Märchenschatz“ wohl auch nur für die zunächst angesprochene Zielgruppe (ab vier Jahren) langfristig interessant, zumal die Knobeleien bei besagten Memory-Spielchen nun wirklich sehr stark vereinfacht sind und der König trotz der oben angeführten Brisanz genügend Felder als Puffer hat, bis er dann doch einmal im Schlossgarten auftaucht. Aber mehr Anspruch und Herausforderung sollte es für dieses Publikum auch nicht sein, unter anderem auch, weil man immer gleich mehrere divergierende Spielzüge ausführen muss, für die eine gewisse Auffassungsgabe eben zwingend erforderlich ist. Der Lohn der Mühen, die Darbietung einer Fabel, ist schließlich der Höhepunkt des gesamten Spiels. Das Vorlesen der Märchengeschichte rundet das kommunikative, interaktive Vergnügen ab, wenngleich diesbezüglich zu bemängeln ist, dass nicht zumindest eine kurze Fassung der beinhalteten Märchen im Begleitheft eingetragen ist. Aber andererseits hat Haferkamp hier einige deutliche Inspirationen zur Anschaffung eines neuen Märchen-Schinkens hinterlassen, anhand dessen hier Abhilfe geschaffen werden könnte.

In jedem Fall hat der Autor ein richtig tolles Konzept erarbeitet, in dem sich Strategie, Glück, Kommunikation und die stimmige Spielatmosphäre gleichberechtigt und auf qualitativ sehr hochwertigem Niveau die Hand reichen können. „Rettet den Märchenschatz“ ist ein wahnsinnig tolles Kinderspiel: Didaktisch, unterhaltsam und bezogen auf die grundsätzliche Idee einfach stark! Wenn letztendlich auch noch ein Bewusstsein über den tatsächlichen Wert des betitelten Schatzes geschaffen werden kann, hat Haferkamp mehr erreicht, als er sich erhoffen konnte. Zu gönnen wäre es dem ambitionierten Spieleschöpfer allemal!

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Dominique Ehrhard – Condottiere (Dritte Edition)

_Historische Hintergründe_

Italien im Zeitalter der Renaissance; das angehende Bündnis ist noch in eine ganze Reihe Kleinstaaten gespalten, deren Verhältnis untereinander recht angespannt ist. Das Herzogtum Mailand und die Republiken Venedig, Genua und Florenz stehen an der Spitze der Macht und bestimmen zu großen Teilen das Geschehen. In eben jener Zeit treten die Condottiere auf den Plan, mutige Anführer stolzer Söldnerarmeen und versierte Strategen der Kriegskunst. In Windeseile wurden sie zu den gefürchtetsten Persönlichkeiten im gesamten Lande und brachten die unterschiedlichen Staaten gewaltig gegeneinander auf. Ihr Einfluss war immens, so dass es ihnen binnen weniger Jahre gelang, ihre Position durch Kriegsführung derart zu stärken, dass sie schließlich die politischen Geschicke des späteren Italiens in ihre Hände nahmen – und letztendlich ganze Dynastien bildeten, die bis heute nicht in Vergessenheit geraten sind.

_Spielidee_

In „Condottiere“ schlüpfen die Spieler nun in die Rolle der gleichnamigen Söldnerführer und eifern somit berühmten Feldherren wie Francesco Sforza und Giovanni Medici nach. Jeder Spieler repräsentiert einen der berüchtigten Condottieri und versucht, die einzelnen Kleinstaaten unter sein Regiment zu bringen. Ihm zur Seite stehen dabei nicht nur die eigenen Söldner, sondern auch allerhand motivierende Hilfskräfte, beispielsweise die Trommler oder die Heldinnen, die den Wagemut des eigenen Heeres noch einmal erhöhen. Gleichsam müssen die Condottieri jedoch auch mit den Einflüssen der Natur rechnen; im Winter beispielsweise sind selbst die stärksten Söldner kaum belastbar, wohingegen gerade jene zu Beginn des Frühlings besonders aufzutrumpfen wissen. So kämpfen sich die Condottieri durch die Jahreszeiten, stets darum bemüht, die Länder zu unterwerfen und möglichst ganze Regionen in den eigenen Besitz zu bringen. Fünf einzelne Staaten bzw. drei aneinander grenzende Gebiete reichend dabei aus, um als der Größte unter seinesgleichen aus dem Wettstreit hervorzugehen.

_Spielmaterial_

• 58 Söldnerkarten
• 3 Winterkarten
• 3 Frühlingskarten
• 6 Bischofskarten
• 3 Heldinnenkarten
• 3 Kapitulationskarten
• 12 Kurtisanenkarten
• 6 Trommlerkarten
• 16 Vogelscheuchenkarten
• 1 Condottiere-Stein
• 1 Papststein
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Die Spielmaterialien von „Condottiere“ sind rein optisch betrachtet wirklich prächtig aufgearbeitet; die Grafiken der einzelnen Protagonisten spiegeln die Atmosphäre des kriegerischen Treibens adäquat wider. Allerdings ist aller Anfang schwer, weil die Erläuterungen nicht noch einmal separat aufgeführt sind und man dementsprechend erst einmal eine ausführlichere Kartenkunde betreiben muss, um sicher zu agieren. Doch dies stellt sich bereits nach wenigen Spielrunden als äußerst unproblematisch heraus.

So überwiegen letztendlich der fantastische Eindruck der tollen Grafik (darunter fällt übrigens auch der anschauliche Mini-Spielplan) sowie die optischen Genüsse, die dieses Spiel uneingeschränkt auszeichnen.

_Das Kartenmaterial_

Um sich in „Condottiere“ zurechtzufinden, ist es definitiv erforderlich, sich zunächst umgehend mit den unterschiedlichen Spielkarten auseinanderzusetzen. Im Einzelnen hat das Material dabei folgende Funktionen:

|- Söldner|

Die Söldner bilden den Stamm des Kartenmaterials. Sie entscheiden in den einzelnen Schlachten über Sieg und Niederlage. Insgesamt sind es 58 Karten mit ganz unterschiedlichen Punktewerten, von denen die Kampfstärke eines jeden Einzelnen ausgeht. Damit sind die Söldner auch das vorrangig aktive Element des Spiels.

|- Winter|

Sobald der Winter einbricht und die dies betreffende Karte ausgespielt wird, schrumpfen die Werte aller Söldner auf genau einen einzigen Punkt. Außerdem werden sofort ausliegende Frühlingskarten abgeworfen. Es lohnt sich also, den Winter auszuspielen, um damit die stärkeren Karten des Gegners quasi zu entwerten und die eigene Position indirekt zu stärken.

|- Frühling|

Konträr zum Winter ist der Frühling ein belebendes Element, von dem speziell die stärksten gerade ausliegenden Söldnerkarten profitieren. Sie sind nämlich nun weitere drei Punkte wert, welche die aufstrebende Moral und Lebenskraft symbolisieren. Außerdem verdrängt der Frühling den Winter und eignet sich somit bestens zum Konter.

|- Bischof|

Wer den Bischof ausspielt, darf damit die höchste ausliegende Söldnerkarte aus dem Spiel nehmen. Sollte diese also ein Kontrahent besitzen, erscheint dieser Zug schon einmal als lohnenswert. Des Weiteren ermöglicht der Bischof das Verrücken der Papstfigur. Dort, wo nämlich der Papst seine Audienz hält, darf keine Schlacht ausgeführt werden. Im Hinblick auf die Siegbedingungen, dass bereits drei angrenzende Staaten zum Gewinn des Spiels reichen, sollte man also auch hiermit taktieren.

|- Heldin|

Die Heldin ist unabhängig und wird weder von den Jahreszeiten noch vom Einfluss des Bischofs beeinträchtigt. Sie hat einen festgelegten Kampfwert von zehn Punkten und ist dementsprechend besonders wertvoll – in jeder Schlacht!

|- Kapitulation|

Wer diese Karte ausspielt, zieht sich vom Kampf zurück, kann ihn aber wider jegliche Erwartung dennoch gewinnen. Die Kapitulation beendet nämlich die Schlacht und erklärt denjenigen, der die größte Kampfstärke aufweist, zum Sieger, also möglicherweise auch den, der die Karte ausgespielt hat.

|- Kurtisane|

Die Kurtisanen nehmen ebenfalls an der Schlacht teil, haben jedoch nur eine Kampfstärke von einem Punkt. Dennoch lohnt es sich, sie teilhaben zu lassen, denn der Spieler, der die meisten Kurtisanen zum Kampf beiträgt, darf im Anschluss den Condottiere-Stein weitersetzen – dies ist sonst nämlich immer dem Gewinner der Schlacht vorbehalten. Und da der Condottiere-Stein bestimmt, wo als nächstes gekämpft wird, sollte man diese Option immer wieder in Betracht ziehen.

|- Trommler|

Der Trommler ermutigt die eigene Schlachtreihe, noch schonungsloser zu streiten. Somit verdoppelt sich unter seinem Einsatz die gesamte Kampfkraft des eigenen Heeres – sicher keine schlechte Eigenschaft …

|- Vogelscheuche|

Die Vogelscheuche ist das Bluff-Element des Spiels; sie erlaubt es, eigene Söldnerkarten zurück auf die Hand zu nehmen, was gerade dann sinnvoll erscheint, wenn ihr Einsatz mit einem Mal überflüssig erscheint. So können beispielsweise 10er-Söldner vor Einbruch des Winters befreit werden.

_Spielvorbereitung_

Sobald man die Karten nun etwas genauer studiert hat, kann das eigentliche Spiel beginnen. Vor der ersten Runde wird der Spielplan ausgebreitet; jeder Spieler erhält die Herrschaftssteine in seiner Farbe und legt diese vor sich ab. Der jüngste Spieler nimmt den Condottiere-Spielstein an sich und teilt nun an jeden Spieler verdeckt zehn Karten aus. Schließlich setzt er den Stein auf ein Feld seiner Wahl; dort findet nun die erste Schlacht statt.

_Spielablauf_

Das Spiel gliedert sich insgesamt in drei aufeinander folgende, festgelegte Phasen, die wie folgt konstituiert sind:

|1.) Schlacht beginnen|

Der Spieler, der den Condottiere-Spielstein besitzt, wählt eine Region aus, in der die nächste Schlacht stattfinden soll.

|2.) Karten ausspielen|

Reihum spielen die Kombattanten ihre Karten aus und legen diese offen vor sich ab. Die Auslage bildet nun die eigene Schlachtreihe. Jedes Mal, wenn eine neue Karte hinzugefügt wird, nennt der jeweilige Spieler die Gesamtstärke dieser Schlachtreihe zur besseren Übersicht.

Wer sich nun entscheidet, dass keine weiteren Karten mehr ausgelegt werden sollen, hat die Möglichkeit auszusetzen. In diesem Fall dürfen die übrigen Spieler aber dennoch so lange weiter Karten auslegen, wie es ihnen beliebt. Die Schlacht ist schließlich beendet, sobald kein Spieler mehr Karten auslegen möchte. Eine andere Möglichkeit wäre das Ausspielen der ‚Kapitulation‘, die ebenfalls einen Schlussstrich unter das Kampfgeschehen setzen würde.

|3.) Schlacht beenden|

Sobald die Schlacht ihr Ende gefunden hat, vergleichen die Spieler die Kampfstärke ihrer Schlachtreihen. Derjenige mit der höchsten Punktzahl (unter Berücksichtigung aller Sonderkarten) gewinnt die Schlacht und setzt einen Herrschaftsstein auf das umkämpfte Gebiet. Dieses kann ihm nun nicht mehr genommen werden. Anschließend wird der neue Condottiere bestimmt, wobei man hier auch sehen muss, inwiefern Kurtisanen an der Schlacht beteiligt waren. Der Erwählte darf nun den Stein auf ein neues Schlachtfeld positionieren, wobei bereits erkämpfte Regionen sowie der momentane Aufenthaltsort des Papstes kategorisch auszuschließen sind. Spieler, die nun keine Söldnerkarten mehr auf der Hand haben, können optional die gesamten Handkarten abwerfen. Falls nur noch einer oder gar keiner mehr Karten auf der Hand hat, ist die Runde sofort beendet. In diesem Fall werden alle Karten neu gemischt und erneut zehn an jeden Spieler verteilt. Außerdem bekommt jeder Spieler eine zusätzliche Karte pro in Besitz gebrachte Region. Sollten allerdings noch mindestens zwei Spieler Handkarten besitzen, geht es lediglich in die nächste Schlacht, nicht jedoch in die nächste Runde.

_Spielende_

Sobald ein Spieler drei aneinander grenzende oder fünf unabhängige Staaten besitzt, hat er das Spiel gewonnen. Im Spiel zu zweit und zu dritt erhöht sich diese Zahl um jeweils eins. Nach jeder Schlacht werden also die Siegbedingungen überprüft und möglicherweise frühzeitig der Sieger gekürt.

_Persönlicher Eindruck_

„Condottiere“ machte mich zunächst sehr skeptisch; zwar schien das Spielmaterial auf Anhieb ansprechend, jedoch machte das Spiel nach der Regelkunde einen eher unspektakulären, fast schon langweiligen Eindruck, da die einzelnen Spielzüge in sich widersprüchlich aussahen. Warum sollten zum Beispiel nicht alle Spieler jedes Mal ihre Handkarten komplett abwerfen, um damit das Maximum herauszuholen und gleichzeitig neue Karten zu bekommen? Gerade diese Option stimmte mich vor der ersten Partie skeptisch. Und in der Tat; in der ersten Begegnung zu zweit bestätigten sich die diesbezüglichen Eindrücke, zumal der Schlagabtausch kaum taktisch ausfiel und einzig und allein auf das Glück bei der ersten Kartenauswahl erschien. Auch nach mehreren Partien machte ein direktes Zweierduell nur wenig Sinn, unter anderem auch, weil sich die Herrschaftssteine nicht etwas weitläufiger auf dem Spielfeld verteilten und die Siegbedingungen schnell erfüllt bzw. die dort hinführende Taktik kaum durchbrochen werden konnten.

Gänzlich andere Resultate erzielte indes die Runde im größeren Spielekreis; plötzlich offenbarte sich die zunächst versteckte Spieltiefe und widerlegte Schritt für Schritt alle skeptischen Gedanken. Nun kann es sich nämlich nicht jeder leisten, seine Karten bedingungslos auszuspielen und abzuwerfen, weil man sich somit womöglich für eine weitere oder sogar mehrere folgende Schlachten zu disqualifizieren drohte. Des Weiteren war es nun gar nicht mehr so leicht, Staaten in seinen Besitz zu bringen, die zudem auch noch aneinander grenzten. Alsbald wurden die direkte Umgebung eines gerade gewonnen Feldes nämlich schon von den anderen Condottieri besetzt, so dass man sich bereits wieder anderweitig umschauen musste – und genau dieses Element war eines der wesentlichen Bestandteile, die im Minimalkreis noch vermisst wurden. In diesem Sinne musste die einstweilige Enttäuschung im Nachhinein wieder relativiert und lediglich auf das Spiel zu zweit gemünzt werden.

Sobald jedoch mehrere Spieler an „Condottiere“ beteiligt sind, eröffnet sich ein richtig gutes, bisweilen auch strategisches Kartenspiel mit einigen interessanten Elementen und Mechanismen, die sich erst nach und nach richtig erschließen lassen und somit den anhaltenden Reiz auch im weitesten Sinne definieren. Es hängt zwar unabhängig von der Spielerzahl immer noch sehr viel davon ab, welche Karten man nachzieht, jedoch ist dennoch individuell jeder selber seines eigenen Glückes Schmied und hat auch bei Benachteiligung mit der Kartenhand gute Chancen, das Spiel noch zu seinem eigenen Vorteil zu wenden – und genau dies erfordert schließlich auch ein derartiges Kartenspiel.

Alles in allem überwiegen also doch die positiven Eindrücke, wobei einfach darauf verwiesen werden muss, dass man das Spiel auch nur dann auspacken sollte, wenn man mit mindestens drei oder vier Interessenten zugange ist. Ansonsten zeigt sich die durchaus vorhandene Spieltiefe nämlich nicht einmal im Ansatz und verwässert möglicherweise – da spreche ich nun aus Erfahrung – das positive Resümee.

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

Schacht, Michael – Zooloretto

_Der überraschende Preisträger_

Lange Wochen und Monate nach der letzten Messe wurde bereits gemunkelt, welcher Spieltitel es auf die prestigereiche Liste der fünf auserwählten Titel für den Vorentscheid zum „Spiel des Jahres 2007“ schaffen würden. Dabei galten einige Fan-Favoriten wie beispielsweise „Die Säulen der Erde“ und „Colosseum“ als gesetzt, ebenso „Die Baumeister von Arkadia“ und „Der Dieb von Bagdad“. Während es die letzten beiden Namen auch tatsächlich dorthin brachten und weniger überraschend auch von „Yspahan“ und dem zweiten |Queen Games|-Werk „Jenseits von Theben“ begleitet wurden, waren sich Kritiker zunächst uneins, was „Zooloretto“ in dieser Auswahl verloren hatte. Schon das abschreckende Cover, welches verstärkt an das klassische Memory-Spiel erinnert, stieß vielen auf, ohne dabei aber wirklich zu wissen, was sich hinter dem hübschen Naturbildchen um den kleinen Pandabär verbirgt. Als „Zooloretto“ letzten Endes dann auch tatsächlich noch das Rennen machte, war die Überraschung groß. Doch mittlerweile ist die damit einhergehende Skepsis schon wieder fast gänzlich gewichen. Viele Neugierige haben sich dann doch einmal zu einer Testrunde hinreißen lassen – und wie nun jeder weiß, hat die Jury erneut Recht behalten: „Zooloretto“, und dem kann ich nach mehreren Testrunden nur zustimmen, ist ein würdiger Träger des wohl wichtigsten europäischen Spielpreises und – das darf ich schon einmal vorwegnehmen – definitiv eines der schönsten Familienspiele der vergangenen Jahrgänge!

_Spielidee_

In „Zooloretto“ schlüpfen zwei bis fünf Spieler in die Rolle eines Zoobesitzers, dessen Ziel darin besteht, möglichst viele Besucher in seine Gehege zu locken und dadurch die wichtigen Besucherpunkte zu erhalten. Wer es dabei schafft, seine Gehege zu füllen und dazu auch noch einige lukrative Verkaufsstände zu platzieren, kommt schließlich auch in den Genuss, seinen Zoo ausbauen und die potenzielle Besucherzahl noch weiter hochtreiben zu können. Allerdings sollte man hierbei einer Überfüllung vorbeugen, denn sind die Gehege einmal voll, müssen die Tiere in den Stall – und das mögen sie überhaupt nicht. Es geht also darum, die maximale Gehegegröße auszureizen, gleichzeitig darauf zu achten, dass die Tierarten voneinander abgeschirmt leben können, und schließlich auch Verkaufsstände aufzubauen, um die Besucher in die einzelnen Abschnitte des Zoos zu locken. Wer hierbei die meisten Punkte einheimst, ist der Gewinner des Spiels.

_Spielmaterial_

• 16 runde Nachwuchsplättchen (jeweils 2 von 8 Tierarten)
• 88 quadratische Tierplättchen (jeweils 11 von 8 Tierarten)
• 12 quadratische Verkaufsstände-Plättchen (jeweils 3 in 4 Typen)
• 12 Münzplättchen
• 5 Zootafeln
• 5 Ausbautafeln
• 5 Transportwagen
• 30 Münzen
• 1 runde Holzscheibe
• 5 Übersichtskarten
• 1 Spielregel

In der Tat hat man sich bei der Gestaltung des Materials zu „Zooloretto“ ordentlich ins Zeug gelegt. Das Material ist nicht nur zeichnerisch sehr liebevoll aufgemacht, sondern auch in Sachen Stabilität und Spielbarkeit eine der momentan besten und vorzeigbarsten Produktionen. So hat man für die Plättchen und Tafeln extradicken Karton verwendet, während die Transportwagen und Münzen in ihrer Holzverarbeitung ohnehin sehr massiv sind. Hinzu kommt die simple, aber effiziente Aufmachung jener Plättchen. Das Spiel bzw. der Umgang mit den Materialien erklärt sich nach kurzer Einführung fast von selbst, was ja nicht nur in Anbetracht der jüngsten Preisverleihung ein entscheidendes Element ist. Insofern also ein dickes, dickes Lob an Michael Schacht und die beteiligten Designer. Das Material ist in jeglicher Hinsicht fantastisch!

_Spielvorbereitung_

Abhängig von der Spielerzahl werden zu Beginn einer Partie mehrere Tierarten aus dem Spiel heraussortiert. Lediglich im Spiel zu fünft bleiben alle Tiere erhalten. Die verbleibenden quadratischen Plättchen mit Tieren, Verkaufsständen und Münzen werden nun gemischt und verdeckt auf dem Spieltisch verteilt. Es bietet sich auch an, den mitgelieferten Stoffsack zu verwenden und sie darin zu verstauen. Nun werden 15 Plättchen gezogen und verdeckt aufeinander gelegt. Ans obere Ende legt man schließlich die rote Holzscheibe als Markierung. Sobald alle Plättchen aufgebraucht sind und man in der Aktionsphase auf diesen Stapel zurückgreifen muss, wird die letzte Runde eingeläutet.

Die Nachwuchsplättchen werden indes offen abgelegt, ebenso die Münzen. Für jeden Spieler werden ein Transportwagen, eine Zoo- und eine Ausbautafel genommen. Letztere erhält er nun als sein Spielbrett, wobei die Ausbautafel noch verdeckt bleibt. Außerdem bekommt man ein Startguthaben von zwei Münzen, mit dem nun das Spiel beginnen kann. Der Startspieler wird hierzu per Zufall ausgewählt.

_Spielablauf_

Das Spiel gliedert sich in genau drei Aktionsphasen, aus deren Pool man jeweils eine pro Zug auswählen darf. Folgende Möglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

• ein Plättchen auf einen Transportwagen legen
• einen Transportwagen nehmen und aussteigen
• eine Geldaktion durchführen

|a) Ein Plättchen auf einen Transportwagen legen|

Der Spieler nimmt eines der verdeckten Plättchen auf und entscheidet sich nun, auf welchen Transportwagen es abgelegt werden soll. Hierbei muss das Fassungsvermögen von drei Plättchen pro Wagen bedacht werden. Außerdem sollte man überlegen, inwiefern man sich selber einen Vorteil verschaffen und den Gegner gleichzeitig schwächen kann. Eine zu kostbare Zusammenstellung könnte nämlich dazu führen, dass der nächste Spieler einem den prall gefüllten Wagen vor der Nase wegschnappt und man auch noch aktiv dazu beigetragen hat, den Konkurrenten zu bereichern. Daher wird gerade in diesem Schritt schon sehr häufig über den weiteren Verlauf des Spiels entschieden, da der Faktor Risiko hier mit Abstand am höchsten ist.

Sobald alle Wagen gefüllt sind, muss man später auf eine andere Aktionsmöglichkeit ausweichen. Anders schaut es hingegen aus, wenn keine Plättchen mehr auf den regulären Nachziehstapeln liegen. In diesem Fall wird nun der Stapel, der noch von der roten Holzscheibe abgedeckt wird, verwendet und damit auch die letzte Spielrunde eingeleitet.

|b) Einen Transportwagen nehmen und aussteigen|

Auch in dieser Aktion spielt das Risiko eine bedeutende Rolle. Man hat nämlich die Möglichkeit, sich einen Transportwagen vorzeitig zu nehmen, kann aber auch warten, bis er eventuell noch besser gefüllt ist, wobei diesbezüglich nie Garantie besteht. Ohne Risikobereitschaft läuft hier demzufolge also nichts.

Sobald ein Spieler für sich nun für diese Möglichkeit entscheidet, nimmt er einen Wagen an sich und legt die Plättchen in einem seiner drei Gehege oder eben in seinem Stall an. Es sind dabei Bedingungen zu beachten, zum Beispiel dass pro Gehege nur eine Tierart erlaubt ist, so dass man eventuell auf den Stall zurückkommen muss. Dort sind die Tiere aber natürlich unzufrieden, und man sollte schauen, sie schnellstmöglich wieder herauszuholen, damit es am Ende der Partie keine Minuspunkte gibt. Erfreulicher ist stattdessen die Vervollständigung eines Geheges. Sobald das letzte Tierplättchen dort ausgelegt wurde, bekommt man einen auf dem Spielplan verankerten Münzsatz ausgehändigt. Dies kann auch dann geschehen, wenn Männchen und Weibchen einer Tierart aufeinander stoßen. Sollte dies der Fall sein, bekommen sie umgehend Nachwuchs und füllen ein weiteres Feld im Gehege.

Unter den Gütern des Transportwagens könnte sich auch ein Verkaufsstand befinden. Diesen abzugreifen, ist auch eine wichtige Maßnahme, da er selbst in schwächer besetzte Gehege Besucher lockt und auch bei der Endpunktverteilung in diesen Bereichen Punkte sichert. Aber auch Geld ist ein wichtiges Element, denn ohne finanzielle Unterstützung wird man weder seinen Zoo ausbauen noch zwischendurch wichtige Tausch- und Umbauaktionen durchführen.

Wer allerdings den Wagen nimmt, ist für die laufende Runde ruhiggestellt; er darf erst dann wieder aktiv am Spiel teilnehmen, wenn alle Spieler einen Wagen genommen und abgeladen haben.

|c) Eine Geldaktion ausführen|

Mit Geld kann man in „Zooloretto“ Entscheidendes bewegen. Für den Preis einer Münze ist es zum Beispiel möglich, im Stall zwischengelagerte Tiere auf eines der Gehege zu verteilen. Der Preis versteht sich dabei pro Tier. Ausweichend kann man auch Tierarten zwischen zwei Gehegen bzw. dem Stall tauschen, sofern dies logistisch möglich ist. Man spricht bei diesen Aktionen von Umbau. Darunter fällt auch die Versetzung eines Verkaufsstandes innerhalb des Spielplans.

Ein wenig teurer ist der Kauf eines Tieres aus dem gegnerischen Stall. Für zwei Münzen pro Tier (eine geht hiervon an den Spieler, eine an die Bank) kann man hier nach Belieben zugreifen, ohne dass der bisherige Eigentümer eingreifen könnte. Auch die Abgabe eines Tieres aus dem Stall ist zu dieser Summe möglich.

Die teuerste Zugalternative ist schließlich der Ausbau des Zoos. Mit drei Münzen kann man nun die Ausbautafel aufdecken und sie für das weitere Spiel gebrauchen.

Das Spiel wird nun so lange fortgesetzt, bis der Stapel unter der roten Holzscheibe angebrochen wird. Die dann begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt und anschließend die Wertung angefügt.

_Spielende und Wertung_

Nach der letzten Spielrunde wird abgerechnet. Jedes volle Gehege bringt eine festgelegte Punktzahl. Leichte Abzüge gibt es, falls genau ein Tier im Gehege fehlt. Diejenigen Tierparks indes, in denen noch mehr Stellplätze frei geblieben sind, werden zunächst einmal nicht mit Punkten gelohnt, es sei denn, dort ist auch ein Verkaufsstand aufgebaut. In diesem Fall bekommt man immerhin noch einen Punkt pro Tierplättchen.
Derweil sind auch Punktabzüge an der Tagesordnung, und zwar jeweils zwei für jeden Verkaufsstand und jede Tierart, die sich noch im Stall befinden.

Das Spiel gewinnt letztendlich derjenige, der aus dieser Schlusswertung mit den meisten Punkten hervorgeht.

_Persönlicher Eindruck_

Zugegeben, ich gehörte auch zur Gruppe der Zweifler und damit zu denjenigen, die potenziell andere Titel der nunmehr bald abgelaufenen Saison an der Spitze gesehen haben. Allerdings muss ich auch ehrlich gestehen, dass mir „Zooloretto“ nur vom Hörensagen ein Begriff war und ich mich kurzzeitig über die Nichtberücksichtigung von „Colosseum“ und „Die Säulen der Erde“ wunderte. Denn nach den Erfahrungen mit diesen beiden Titeln hätte ich mir eine Steigerung in diesem Bereich kaum vorstellen können.

Doch genau dies – und das ist mir mit ein wenig Distanz auch bewusst geworden – soll „Zooloretto“ allerdings auch gar nicht sein, weil man sich einfach ganz klar vor Augen führen muss, dass die vielzitierte Auszeichnung auf ganz individuellen Kriterien aufbaut und vor allem darauf gemünzt ist, einen Titel auszuwählen, der ein sehr breites Publikum anspricht. Und unter Berücksichtigung dessen muss man die Jury zu ihrer Entscheidung beglückwünschen; man hat nämlich wieder einmal ein Spiel gefunden, welches nicht nur für alle Altersklassen geeignet scheint, sondern auch die Bereiche Strategie, Glück, Risikobereitschaft und Langzeitspaß zu einer homogenen Einheit verschweißt und demzufolge als bester Allrounder aus der Wahl hervorgeht. Insofern stimme auch ich zu, dass wir in der Liste der Auserwählten erneut einen würdigen Titelträger ehren können, der sich in die Qualitätshochburg der jüngsten Sieger (sieht man mal vom eher überbewerteten „Niagara“ ab) nahtlos einreiht.

Davon einmal abgesehen, sollte man „Zooloretto“ auf keinen Fall bloß unter dem Aspekt der diesjährigen Ehrung betrachten, selbst wenn die damit einhergehenden Erwartungshaltungen vollends befriedigt werden. Das Spiel ist nämlich auch aus ganz unabhängiger Perspektive gesehen ein richtig tolles Familienspiel mit innovativen strategischen Inhalten, spannender Interaktion und dazu auch sympathischer Aufmachung. Obwohl der generelle Spielaufbau eher schlicht ist, gilt es doch so viel zu berücksichtigen, angefangen bei der Entscheidungsfindung in den aktiven Aktionsmöglichkeiten bis hin zur kniffligen Frage, wann man seine Transportwagen in den Zoo befördert. Runde für Runde bestimmt der persönliche Wagemut über das mehr oder minder glücklichere Schicksal des Spielers und macht das Ganze zu einem unverhofft, aber begrüßenswert taktischen Vergnügen, das zudem auch noch äußerst temporeich sein kann.

Die Kombination dessen sowie die verhältnismäßig kurze Spielzeit animieren schließlich auch Wiederholungstäter immer wieder von neuem und lösen sogar ein kleines Suchtgefühl aus, das ich mir nach den ersten Informationen über das Spiel nie hätte träumen lassen. Doch es macht weiterhin Spaß, mich vom Gegenteil zu überzeugen und das bunte, dynamische Treiben im eigenen Zoo ständig zu begutachten. Und damit haben wir gleich zwei Dinge gelernt: Erstens soll man sich nicht von einem nichts sagenden Cover in der ersten Meinungsbildung beeinflussen lassen, und zweitens sollte man nun wirklich nicht zu viel auf die skeptischen Analysen Dritter geben, bevor man sich selber einen Eindruck verschafft hat. Nichtsdestotrotz hoffe ich jedoch, dass man meinem Resümee vertraut, das da lautet, dass „Zooloretto“ ganz losgelöst von den beabsichtigten Vergleichen mit den übrigen Titelanwärtern berechtigterweise „Spiel des Jahres 2007“ geworden und im Bereich der spielerischen Familienunterhaltung einfach top ist!

http://www.abacusspiele.de

Prinz, Peter – Jenseits von Theben

_Alle Jahre wieder …_

… gelingt es dem fleißigen Team von |Queen Games|, einen ihrer Titel in die Auswahlliste für das |Spiel des Jahres| zu hieven. Nachdem man bislang nur einmal diesen Titel ins Haus holen konnte, nämlich 2003 mit „Der Palast von Alhambra“, standen die Chancen in diesem Jahr wieder sehr gut, zumal unter den Top-5 gleich zwei Spiele aus dem Verlagsprogramm positioniert werden konnten. Neben [„Der Dieb von Bagdad“ 4177 schaffte es dabei ein Titel in die Rangliste, welcher bereits vor dem eigentlichen Release heiß diskutiert wurde: „Jenseits von Theben“. In diesem Familienspiel aus der Feder von Peter Prinz schlüpfen zwei bis vier Spieler in die Rolle von Archäologen, die im 20. Jahrhundert auf gleich drei Kontinenten nach wertvollen Artefakten suchen, um diese später gewinnbringend gegen Siegpunkte auszutauschen oder diese gar in einer Ausstellung präsentieren zu können. Einige neue Spielmechanismen und recht ansprechendes Spielmaterial waren die Referenzen, die „Jenseits von Theben“ heimlich zum Favoriten avancieren ließen – dass letztendlich „Zooloretto“ das Rennen machte, konnten dementsprechend viele nicht so recht nachvollziehen. Warum „Jenseits von Theben“ aber dennoch ein würdiger Titelträger gewesen wäre, soll nun hier näher betrachtet werden.

_Spielmaterial_

• 1 Spielanleitung
• 1 Beiblatt mit Übersicht
• 1 Spielplan
• 4 Archäologen
• 4 Zeitsteine
• 1 Jahresstein
• 85 Forscherkarten
• 10 Ausstellungskarten
• 5 Übersichtskarten
• 4 Chronokel
• 4 Sätze Grabungserlaubnisse
• 155 Grabungsplättchen
• 5 Stoffbeutel

Nicht selten wurde bei der Materialauswahl eines Produktes von |Queen Games| bemängelt, dass der Verlag stets recht ähnliche Materialien verwendet und die Identität eines einzelnen Spiels sich dementsprechend viel schwieriger herausheben kann. Dies kann man im Falle von „Jenseits von Theben“ allerdings nicht behaupten. Mit dem wirklich neuartigen Mechanismus des Chronokels, einer Drehscheibe, die letztendlich entscheidet, inwiefern man seine Grabungen durchführen kann, hat man zum Beispiel eine völlig unbekannte Komponente hinzugefügt, die sofort das Interesse weckt. Des Weiteren ist auch die grafische Gestaltung völlig individuell auf das Thema zugeschnitten und unterscheidet sich doch recht stark vom häufiger bemängelten Standard. Davon mal völlig abgesehen, ist das Material zum Teil auch wirklich sehr edel aufgearbeitet. Die fünf Stoffsäckchen, in denen die einzelnen Artefakte aufbewahrt werden, machen schon auf den ersten Blick etwas her, unter anderem schon wegen der tollen Skizzen, welche die einzelnen Grabungsstätten noch einmal hervorheben. Aber auch die Plättchen und Karten setzen auf das Prinzip Qualitätssicherung und komplettieren das positive Resümee, dass man sich hier wirklich in sämtlichen Details sehr viel Mühe gemacht hat, um „Jenseits von Theben“ mit den bestmöglichen Rahmenbedingungen auszustatten – vorbildlich!

_Ziel des Spiels_

Die Archäologen reisen unabhängig durch einige bedeutende Städte Europas, um dort das nötige Wissen für ihre Grabungsexpeditionen zu sammeln. In Paris, Berlin, London, Wien, Rom und Moskau bietet sich ihnen jederzeit die Möglichkeit, neues Wissen zu erlangen, um später in Ägypten, Griechenland, Palästina, Kreta oder Mesopotamien erfolgreich zu forschen. Allerdings drängt die Zeit, denn in jedem Forschungsgebiet darf pro Jahr nur einmal gegraben werden, und da die Reisen ebenfalls einiges an Zeit verschlingen, ist eine gezielte Planung das A und O, um a) in kürzester Zeit möglichst viel Wissen zu erlangen und b) bei den Ausgrabungen Artefakte hervorzuholen und so die nötigen Siegpunkte zu sammeln. Denn je mehr Wissen man besitzt, desto intensiver darf man an den einzelnen Fundstellen seine Grabungen betreiben.

Das Spiel dauert abhängig von der Spielerzahl zwischen zwei und drei Spielzeitjahren. Wem es in dieser Zeit gelingt, durch solche Grabungen die meisten Siegpunkte zu erlangen, der ist der verdiente Sieger.

_Vorbereitung_

Zunächst werden die Ausstellungskarten und die Forscherkarten nach einem speziellen Mechanismus gemischt, so dass die Ausstellungen erst später gezogen werden können. Der Spielplan wird ausgebreitet und auf die vier freien Stellen für die Forscherkarten jeweils eine Karte ausgelegt. Die Mitspieler entscheiden sich für eine Farbe und bekommen in dieser ihr Chronokel, ihre Grabungserlaubnisse und den Archälogen, den sie auf das Feld der Stadt Warschau setzen. Der Zeitstein wird indes auf das erste Feld der Jahresleiste gesetzt, welche die 52 Wochen eines Jahres symbolisiert. Der Jahresstein markiert zu Beginn das Jahr 1903; immer wenn ein Jahr vorübergeht, wird er ein Feld weiter nach oben bewegt. Als Letztes werden nun die Artefakte in die einzelnen Stoffbeutel verteilt. Lediglich ein Artefakt mit dem Wert 1 wird aus jeder Sorte entnommen und auf den zugehörigen Ausgrabungsort gelegt – wer hier nun als Erster gräbt, bekommt dieses später als Bonus. Jetzt kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Spielablauf_

„Jenseits von Theben“ wird nach einem eigenen Mechanismus gespielt, soll heißen es gibt keine festgelegte Spielreihenfolge (beispielsweise im Uhrzeigersinn). Da im Spiel die einzelnen Wochen abgerechnet werden und man für seine Bewegungen immer wieder auf der Zeitleiste voranschreitet, wird dies als Voraussetzung für den nächsten Zug genommen, damit sich alle Spieler ungefähr zeitgleich durchs Spiel bewegen. Dementsprechend ist immer derjenige Spieler an der Reihe, der auf der Zeitleiste hinten steht, damit er möglichst bald zu den anderen aufschließen kann. Dies kann auch zur Folge haben, dass ein Spieler gleich mehrfach hintereinander ziehen darf.

In der jeweiligen Aktionsphase stehen den Spielern dann folgende Handlungen zur Auswahl:

– Eine Forscherkarte nehmen
– Die Kartenauslage austauschen
– Eine Ausgrabung durchführen
– Eine Ausstellung durchführen

|a) Forscherkarte nehmen|

Die offene Auslage der Forscherkarten beschreibt immer, an welchen Orten man derzeit agieren kann. Auf den Karten erfährt man, wo man derzeit Wissen sammeln kann und wie viele Wochen die Aneignung desselben erfordert. Entscheidet man sich für eine der ausliegenden Karten, reist man nun an den zugehörigen Standort (wobei eine Bewegung von Stadt zu Stadt jeweils eine Woche dauert), nimmt die Karte auf, addiert die Wochenzahl für die diesbezüglichen Studien zur Bewegungsdauer und setzt seinen Zeitstein dementsprechend vorwärts. Anschließend wird an die frei gewordene Stelle der Auslage eine neue Forschungskarte platziert.

Es besteht indes auch die Möglichkeit, dass eine Ausstellung aufgedeckt wird. Eine solche Karte wird in die hierfür vorgesehene Auslage auf dem Spielfeld hingelegt und kann in einer späteren Aktion durchgeführt werden.

|b) Die Kartenauslage tauschen|

Falls man mit der aktuellen Auslage der Forschungskarten nicht zufrieden ist und sich keinen Gewinn von ihr verspricht, hat man die Möglichkeit, alle Karten abzuwerfen und die Auslage wieder mit Karten vom Nachziehstapel aufzufüllen. Dieser Vorgang dauert genau eine Woche. Man kann dies auch noch ein zweites und drittes Mal wiederholen, wobei sich die Wochenzahl dann verdoppelt oder gar verdreifacht. Daher ist auch Vorsicht geboten, dass man nicht zu viel Zeit mit eventuellen Austauscharbeiten verschwendet. Davon einmal abgesehen, kann man die Auslage aber auch nur tauschen, wenn man sich derzeit in Warschau befindet – und dort hinzureisen, kostet möglicherweise auch noch einige Wochen …

|c) Eine Ausgrabung durchführen|

Um eine Ausgrabung durchführen zu können, ist zumindest ein Punkt des Spezialwissens für ein ausgewähltes Gebiet, das auf den Forschungskarten zu finden ist, vonnöten, ebenso wie eine gültige Grabungserlaubnis. Letztere bekommt man bereits zu Beginn des Spiels, allerdings verstreicht ihre Gültigkeit nach dem Einsatz so lange, bis das Jahr zu Ende ist.

Der grabungslustige Spieler reist nun zu einem der fünf Grabungsorte, ermittelt vor Ort seine Wissenspunkte und bestimmt mit Hilfe des Chronokels, wie viele Plättchen er aus dem Stoffbeutel des jeweiligen Grabungsorts herausziehen darf. Es ist möglich, dass er dabei auch Nieten, also wertlose Plättchen, zieht und bei seinen Grabungen leer ausgeht. Dies ist aber gerade in den ersten Runden äußerst unwahrscheinlich, weil zu Beginn noch 15 wertvolle Plättchen auf den Archäologen warten.

Sobald man gezogen hat, werden die Artefakte und eventuell auch gezogenes Wissen in die eigene Auslage gelegt. Der Schutt, also die Nieten, wandern hingegen wieder zurück in das Stoffsäckchen. Als Letztes bewegt man nun noch seinen Zeitstein so weit vorwärts, wie die Reise zum Ausgrabungsort und die Grabungen selber gedauert haben.

|d) Eine Ausstellung durchführen|

Ausstellungen wird man erst zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels durchführen können, zum einen, weil sie erst in der unteren Hälfte des Nachziehstapels eingemischt sind, und zum anderen, weil man eine gewisse Anzahl unterschiedlicher Artefakte benötigt, um sie auch durchführen zu können. Auf dem Spielfeld finden sich drei Flächen für offen ausliegende Ausstellungskarten. Um an sie heranzukommen, muss man ebenso wie bei den Forschungskarten an die entsprechenden Orte reisen, zudem die erforderlichen Plättchen bereithalten und als Letztes erneut die Wochen abrechnen. Eine Ausstellung bringt jedoch weitere Siegpunkte, ohne dass man hierzu ein größeres Risiko eingehen muss, so dass sie alternativ zu den Grabungen auf jeden Fall sinnig erscheinen.

Binnen der Spieldauer von maximal drei Jahren reisen die Archäologen nun durch Europa, Asien und Afrika, forschen nach neuen Artefakten, versuchen, diese in Ausstellungen zu präsentieren, und sammeln auf diesem Wege Siegpunkte. Nach jedem Jahr wird die Jahresleiste nach oben bewegt, bis schließlich das letzte Jahr vorüber ist und die Wertung eintritt.

_Spielende und Wertung_

Nach der individuellen Spieldauer von zwei bis drei Jahren erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten nun für jedes Artefakt die zugehörigen Siegpunkte, bewerten ihre Ausstellungskarten und eventuell eingesammelte Kongresskarten und vergleichen schließlich noch ihr Spezialwissen. In jeder der fünf Spezialrichtungen wird nun geprüft, wer die meisten Wissenspunkte hat. Dieser bekommt schließlich fünf zusätzliche Siegpunkte bzw. bei Gleichstand jeweils drei. Natürlich hat derjenige mit den meisten Siegpunkten schließlich gewonnen!

_Persönlicher Eindruck_

„Jenseits von Theben“ ist eines dieser Spiele, deren gesammelte Vorzüge sie schon fast zu einer Blaupause für ein strategisches Familienspiel aufsteigen lassen. Wirklich jeder einzelne Spielmechanismus ist genauestens durchdacht, die unterschiedlichen Feinheiten machen es zudem zu einem äußerst detailreichen Titel, und obwohl es derart variantenreich erscheint, ist es doch sehr schnell erlernt, weil es im Prinzip dann doch wieder verhältnismäßig simpel strukturiert ist. Wer also nach wie vor auf die Auszeichnung zum |Spiel des Jahres| pocht … nun, dem kann ich es rückblickend sicher auch nicht verdenken!

Eigentlich nicht sonderlich revolutionär, im Hinblick auf das allgemeine Spielgeschehen jedoch sehr innovativ ist die selbständige Einteilung der Aktionsmöglichkeiten. Jeder Spieler muss seine Wochenplanung selber verwalten und entscheiden, wann er zum günstigsten Zeitpunkt wohin reist und nach Möglichkeit gleich noch ein zweites Mal zum Zuge kommt. Ein genauer Blick auf die Auslage bringt die Spieler immer wieder zum Grübeln, verbunden mit Hoffen, Bangen und Ärgernis ob der Frage, wer gerade welche Forschungskarte gezogen hat bzw. ob die ersuchte Karte für den eigenen Spielzug noch in Frage kommt. Dieses taktische Element ist schließlich auch dasjenige, welches abschließend häufig über Sieg und Niederlage entscheidet, zumal jedem hier zumindest in der Zeiteinteilung die gleichen Voraussetzungen gegeben sind.

Nicht minder strategisch ist schließlich die Aneignung von Wissen. Es scheint lukrativ, in allen Spezialgebieten zu forschen, jedoch macht man erst fette Beute, wenn man in einem Gebiet intensivere Studien durchgeführt hat. So lohnt es sich, die vergleichsweise teureren Joker-Karten mit dem Allgemeinwissen in die Auslage zu holen, da sie zu allen Spezialgebieten hinzugefügt werden können und jede einzelne Grabung unterstützen. Allerdings vergeht damit auch wieder ein Mehr an Zeit, welches man eventuell besser wieder irgendwo anders investiert hätte – ein stetes Abwägen bestimmt letztendlich also doch jeden einzelnen Schritt und Zug!

Als Letztes gilt es dann auch noch, den bestmöglichen Zeitpunkt für die Ausgrabungen zu ermitteln. Man sollte vor den anderen aktiv werden, damit diese nicht schon die wertvollsten Artefakte wegschnappen, allerdings entgehen einem so möglicherweise weitere Wissenspunkte. Und wer vermag schon sein Glück beim Griff in den Stoffbeutel einzuschätzen? Resultate wie zehnmal Schutt und nur ein Artefakt waren in den vergangenen Spielrunden nämlich keine Seltenheit und Grund genug zu Ärgernis.

Diese Glückskomponente wird jedoch insgesamt kaum als unangenehm empfunden, sondern steigert stattdessen die Spannung in jeder einzelnen Runde und ist folglich auch ein weiteres belebendes Element eines sowieso schon äußerst lebhaften, enorm vielseitigen Spiels.

Man sollte also nicht irgendwelchen prestigereichen Auszeichnungen nachtrauern, geschweige denn sich hiervon in irgendeiner Form beeinflussen zu lassen – nicht zuletzt, weil eine Nominierung ja auch schon eine große Ehre ist. „Jenseits von Theben“ kann sich nämlich auch ohne schmückendes Beiwerk als ein fast schon geniales Familienspiel durchsetzen und etablieren und bereichert den |Queen Games|-Katalog nach dem ebenfalls sehr starken „Der Dieb von Bagdad“ um ein weiteres echtes Highlight. In meiner persönlichen Jahresliste belegt „Jenseits von Theben“ jedenfalls schon jetzt eine der führenden Positionen!

http://www.queen-games.de/

Demaegd, Cyril – Ys

_Ys … Ys … Ystari_

Es war einmal ein französischer Verlag, der nannte sich |Ystari|, veröffentlichte bereits zu Debützeiten einige angehende Klassiker und erhielt spätestens mit dem Reichtum an Auszeichnungen für das viel gepriesene „Caylus“ in internationalen Spielerkreisen die gebührende Aufmerksamkeit. Während die Erfolgsgeschichte des einst so kleinen Verlags auch rechtzeitig zur |SPIEL ’07| kein Ende zu nehmen scheint, stöbern immer mehr Neulinge im wirklich interessanten Fundus von |Ystari Games| und werden dort früher oder später auf einen Titel stoßen, der einst parallel zu „Caylus“ präsentiert und publiziert wurde, im Trubel um das fantastische Strategiespiel jedoch beinahe gänzlich unterging: „Ys“. Erst jetzt rückt das Spiel immer deutlicher in den Fokus und hat sich nun, zwei Jahre nach deutscher Erstveröffentlichung, völlig zu Recht als kleiner Bruder des Taktikriesen etabliert. Definitiv Zeit also, „Ys“ einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

_Spielidee_

Der mächtige König Gradion beschloss dereinst, seiner Tochter Dahut die herrliche Stadt Ys zu erbauen und sie zur wertvollsten Stadt der gesamten Bretagne zu machen. Gesagt, getan: Nach der Errichtung der schützenden Deiche florierte das Leben in der Stadt, und auch der Handel stand nie still, nachdem die Königstochter ihren Drachen aussandte, um sich der prall gefüllten Handelsschiffe zu bemächtigen, die fortan den Hafen von Ys ansteuern sollten. Edelsteine sind seitdem auch das wichtigste Gut der Stadt und somit auch das Prestigeobjekt für die Spieler des gleichnamigen Brettspiels. Diese nämlich mimen nun die Händlerprinzen von Ys und übernehmen mit Hilfe ihres Netzwerks von Mittelsmännern den Edelsteinvertrieb der Stadt, um so ihr Gold stetig anzuhäufen. Verdeckt bieten sie in den vier Stadtvierteln für Edelsteine, Einfluss und Gold und bestimmen überdies auch den Marktpreis der begehrten Waren. Letztendlich bleibt Gold jedoch das wertvollste Gut – und wer hiervon am Ende der vier Spielrunden das meiste besitzt, gewinnt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 56 Mittelsmänner
• 5 Markierungssteine
• 145 Edelsteine
• 1 Set Aufkleber
• 4 Sichtschirme
• 19 Personenkarten
• 24 Schiffskarten
• 6 Spielerreihenfolge-Karten
• 1 Spielregel

Bei der Gestaltung des Spielmaterials haben sich Ystari ganz klar auf die beiden Werte Anschaulichkeit und Stabilität konzentriert, ohne dabei die Optik in irgendeiner Form auszublenden. Der bunte Spielplan macht nämlich definitiv auch etwas fürs Auge her, wenngleich man bei der Kreation der Stadtviertel vielleicht noch etwas mehr Abwechslung hätte einbringen können. Allerdings entschädigt die sehr gute Übersicht diesbezüglich Enttäuschte auf Anhieb wieder, wobei man generell erstaunt sein muss, dass so viele Handlungsräume auf einem vergleichsweise kleinen Plan untergebracht werden konnten – sehr schön, was die beiden Geschwister Cyril und Amaud Demaegd hier aus ihren Möglichkeiten gemacht haben.

Darüber hinaus gefallen die schlichten, aber eben jederzeit stabilen Holzmaterialien, hier verwendet für Mittelsmänner und Edelsteine. Kurzum: Echte Qualitätsarbeit!

_Vorbereitung_

Vor dem ersten Spiel werden zunächst die Aufkleber auf die Mittelsmänner geklebt und diese für alle folgenden Spielrunden präpariert. Anschließend wird der Rundenzähler auf das erste Feld in der entsprechenden Leiste gelegt. Die Schiffskarten werden gemischt und verdeckt neben dem Spielfeld platziert. Dort hält man auch die Karten der Spielerreihenfolge bereit. Die Personenkarten hingegen werden zunächst in blaue und gelbe Karten getrennt. Letztere werden ebenfalls gemischt und zwölf von ihnen blind gezogen. Nun wird auf das Ablagefeld eines jeden Stadtviertels zunächst eine blaue und darauf jeweils drei gelbe Personenkarten gelegt. Am Markt werden die Edelsteinpreisleisten mit jeweils einem Stein in blau, grün, gelb und rot gefüllt. Als Letztes bekommen die Mitspieler ihre aktiven Spielmittel, soll heißen Mittelsmänner und Sichtschirm. Drei Mittelsmänner mit dem Wert ‚2‘ werden nicht benötigt und bleiben in der Spielschachtel, so dass elf Mittelsmänner übrig bleiben.

_Spielablauf_

„Ys“ gliedert sich pro Runde in genau vier Spielphasen, die von den Spielern weitestgehend aktiv gestaltet werden. Eine Runde gliedert sich dabei wie folgt:

|1.) Die Aufstellung|

In jedem Stadtviertel wird die oberste Personenkarte aufgedeckt. Des Weiteren werden die obersten vier Schiffkarten gezogen und jeweils eine in die vier Häfen der Stadt gelegt. Eine fünfte Schiffskarte bestimmt schließlich die Steine, für die man am Markt bieten kann. Sind alle Karten und Edelsteine platziert, endet die Phase bereits.

|2.) Ermittlung der Spielerreihenfolge|

Die Spieler haben nun bereits die Mittelsmänner hinter ihren Sichtschirmen versteckt und beginnen nun zu taktieren. In Phase 2 wird nämlich die Reihenfolge ermittelt, in der die Spieler fortan ihren Zug machen können – und dies per Gebot. Es ist nämlich nicht so, dass bei „YS“ im Uhrzeigersinn gespielt wird. Jeder Spieler nimmt nun verdeckt zwei Mittelsmänner und setzt sie mit der Wertziffer nach unten vor den Sichtschirm. Anschließend werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Derjenige mit der höchsten Summe darf sich nun für ein Kärtchen mit der gewünschten Position in der Handlungsreihenfolge entscheiden, derjenige mit der zweithöchsten Summe danach, usw. Bei Gleichstand wird die Position in der Vorrunde beherzigt. Spieler, die dort später am Zuge waren, müssen ihren Kontrahenten in diesem Fall den Vortritt überlassen.

Die Spielerreihenfolge ist ein wichtiges Element im Spiel, da es sich durchaus lohnt, hier den letzten Platz zu belegen, um später auf die Züge der Gegner noch rechtzeitig reagieren zu können. Daher sollte man gerade hier nicht zimperlich mit seinen Ressourcen umgehen!

|3.) Das Einsetzen der Mittelsmänner|

Die dritte Spielphase ist gleichzeitig wohl auch die spannendste, zumal hier auch beinahe ausschließlich Taktik und Strategie greifen. In der jeweiligen Spielerreihenfolge setzt man nun reihum im steten Wechsel seine Mittelsmänner ein, und zwar immer zwei zur gleichen Zeit, nämlich einen offen und einen verdeckt. Insgesamt kann man auf diese Weise viermal (also acht Mittelsmänner) einsetzen. Der Einsatz erfolgt sowohl in den drei Gegenden der Stadtviertel als auch auf dem Markt. Wer sich für Letzteren entscheidet und dort einen Mittelsmann unterbringen kann, bekommt aufgrund des so genannten Marktbonus sofort einen Siegpunkt gutgeschrieben. Lediglich ein Mittelsmann bleibt nun noch übrig; er gesellt sich zu den bereits für diese Runde ausgeschiedenen Mittelsmännern, die seit der Wahl der Spielerreihenfolge vor dem Sichtschirm warten.

|4.) Abrechnung|

Sobald jeder Spieler acht Mittelsmänner auf dem Plan untergebracht hat, erfolgt die Abrechnung. Zunächst wird nun jedes Stadtviertel einzeln gewertet, und darin noch einmal separat die drei Gegenden Hafen, Geschäfte und Palast. Alle verdeckten Mittelsmänner werden nun umgedreht; anschließend wird die Summe im gesamten Stadtviertel verglichen; derjenige mit den meisten Punkten erhält nun zwei der vier angepriesenen Edelsteine im Hafenviertel, der zweite darf aus den übrigen beiden wählen und der Drittplatzierte bekommt immerhin noch den verbliebenen. Dann wird in genau diesem Viertel ein ähnlicher Vergleich im Hafen geführt. Wer hier führt, erhält einen schwarzen Edelstein. Im Geschäft bekommt der Bestplatzierte indes drei Goldstücke (sprich Siegpunkte auf der Zählleiste), und wer im Palast auftrumpft, darf sich die aufgedeckte Personenkarte des Viertels nehmen, die einige interessante Zusatzmöglichkeiten für die nächsten Runden offenbart.

Auch auf dem Markt wird gewertet. Auf dem 4×4 Felder großen Marktplatz betrachtet man zunächst waagerecht die einzelnen Summen zur Ermittlung der zuvor platzierten Edelsteine, die anschließend an die meistbietenden verkauft werden. Bei Gleichstand entscheiden dann jedoch zunächst die Anzahl der Mittelsmänner und dann erst eventuell noch die drei Mittelsmänner vor dem Sichtschirm in ihrer Summe. Doch auch die Summe in senkrechter Form – unabhängig von den Besitzern der Mittelsmänner – wird gewertet. Die Edelsteinfarbe mit der höchsten Gesamtsumme steigt im Preis um zwei Felder, Platz zwei steigt um einen, wohingegen die Ränge drei und vier in dieser Ermittlung sogar einen respektive zwei Preispunkte fallen.

Sobald nun alle Punkte verteilt sind und jeder Spieler seine Edelsteine bekommen hat, beginnt die nächste Runde. Die Spieler nehmen wieder ihre Mittelsmänner auf und beginnen erneut in Phase 1.

_Spielende_

Nach genau vier vollendeten Runden schließt das Spiel mit der großen Abschlusswertung. Jetzt werden die Edelsteinposten der Besitzer noch einmal gesondert abgerechnet und dementsprechend auch das Gold untereinander aufgeteilt. Der Spieler, der die meisten Edelsteine der wertvollsten Sorte besitzt, bekommt für die entsprechende Farbe die meisten Punkte, usw. So wird schließlich jede Edelsteinsorte separat gewertet. Auch die schwarzen Steine bringen Punkte, jedoch ist hier lediglich die Gesamtsumme relevant. Alle Punkte werden anschließend addiert und entsprechend auf der Zählleiste für Gold/Siegpunkte festgehalten. Derjenige, der nun die größte Punktzahl erzielt hat, gewinnt.

_Persönlicher Eindruck_

Auch wenn ich auf der vergangenen Messe des Öfteren bei „Caylus“ hereingeschaut habe und sprichwörtlich von der Ideenfülle und den taktischen Inhalten begeistert war, so gibt es dennoch nur wenige moderne Brettspiele, in denen das Gleichgewicht von Strategie und Glück so sehr in den Bereich des Erstgenannten fällt, wie nun bei „Ys“. Von der ersten Phase der ersten Runde an entscheidet jeder Spieler wirklich unabhängig über sein Glück und hält Zug für Zug alle Trümpfe selber in der Hand. Dabei ist der Spielablauf grundsätzlich eigentlich weniger komplex, jedoch gilt es bei der Verteilung seiner Mittelsmänner allerhand zu bedenken. Man darf wirklich kein Stadtviertel aus den Augen lassen, muss darauf achten, dass die Gegner im Gleichgewicht gehalten werden und sich keinen individuellen Vorteil verschaffen, ist gezwungen, auf dem Markt mitzubieten, um den Preis für die bereits im eigenen Besitz befindlichen Edelsteine hochzudrücken, und sollte auch nicht vergessen, den einen oder anderen schwarzen Edelstein oder doch eine Personenkarte einzuheimsen. Selbst vermeintliche Kleinigkeiten wie die Spielerreihenfolge spielen eine übergeordnete Rolle und müssen in das strategische Denken immer wieder von neuem einbezogen werden, um nicht plötzlich unverhofft ins Hintertreffen zu geraten. Doch je mehr man hier bietet, desto weniger Potenzial bleibt für die Verteilung der Mittelsmänner – und so ist es ein ständiges Abwägen um den eigenen Spielraum, auf dem man immer wieder neue Mittel, Wege und auch Taktiken finden wird, die einem später zum Sieg verhelfen könnten.

Das Potenzial von „Ys“ ist folglich auch beinahe unerschöpflich, weil einfach keine Runde wie die vorherige sein wird. Man wird lernen, mit Prioritäten zu experimentieren, neue Schwerpunkte zu setzen und auf der Suche nach dem besten Mittelweg einiges an Erfahrung sammeln, dabei aber letzten Endes doch nicht wissen, ob er gegen die Strategien der Kontrahenten wirklich wirksam ist.

Um es auf den Punkt zu bringen: „Ys“ ist ein herrliches und gleichsam faszinierendes, in seiner Vielfalt nahezu unbegrenztes Mehrheitenspiel, welches ob der strategischen Nichtlimitierung regelrecht süchtig macht. Und gleichzeitig ist es genau eines dieser Spiele, welche glasklar definieren, warum dieser französische Verlag mitunter die derzeit hochwertigsten Genre-Veröffentlichungen publiziert und man beim Klang des Namens |Ystari| heuer schon fast bedenkenlos die Geldbörse zücken darf. „Ys“ gehört ohne Wenn und Aber in jede vernünftig sortierte Spielesammlung!

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Richard Garfield – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Handgemachte Kreaturen«

Die raue Kraft des Waldes

Die Farbe Grün symbolisiert auch im fünften und letzten Themendeck des Hauptsets der neunten Edition von „Magic: The Gathering“ die Natur. Und eben jenes grüne Mana steckt voller Leben und Wachstum und verhilft selbst den am harmlosesten anmutenden Kreaturen mit steigender Spielzeit zum Status eines Furcht erregenden Monstrums. Die Gesetze des Dschungels leben auf, sobald Elefanten, Spinnen und Riesenwürmer die Szenerie betreten, und während die ersten Waldläufer bereits die feindlichen Angreifer ausmachen, stehen im Hintergrund auch schon Verzauberungen bereit, um die Angriffswelle brutal zu blocken und mit einem aggressiven Konterschlag ins Gegenteil umzukehren. Wer sich mit den Elementarwesen des Waldes anlegt, sollte also kurzen Prozess machen. Schon die kleinsten Entwicklungen sorgen ansonsten nämlich dafür, dass die Natur Rache übt und in einem erbarmungslosen Scharmützel ihre raue Ursprünglichkeit verteidigt.

Kartenmaterial

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Rejchtman, Grzegorz – Ubongo

_Tetris im Geschwindigkeitsrausch_

„Ubongo“ – was für ein eigenartiger Titel für ein Gesellschaftsspiel, da scheint Spaß auf jeden Fall vorprogrammiert. Und tatsächlich hat dieser bereits 2005 als Messeneuheit vorgestellte Titel in den vergangenen beiden Jahren ein echtes Virus freigesetzt, dem auch heute noch Heerscharen von neuen Spielern chancenlos verfallen. Seit geraumer Zeit tummelt sich „Ubongo“ nun schon an der Spitze der Gesellschaftsspiel-Verkaufsschlager eines ganz bekannten Online-Hauses, und tendenziell wird sich an diesem erfreulichen Umstand auch so schnell nichts ändern. Doch was ist so besonders an „Ubongo“? Wieso erliegt man der Tetris-Variante im Speed-Rausch? Nun, die Antwort gibt das Spiel selber. Einmal gespielt, bleibt die Packung nämlich für Stunden geöffnet. Kein Wunder, dass hier bereits seit Monaten vom neuen Brettspiel-Kult geredet wird …

_Die Spielidee_

„Ubongo“ ist grundsätzlich ein simples Spiel, bei dem es zunächst lediglich auf zwei wesentliche Dinge ankommt: logisches Denken und Tempo. Jeder Spieler muss Runde für Runde mithilfe von drei oder vier verschiedenen Formen ein vorgegebenes Muster ausfüllen und dabei auch noch im Zeitfenster der weiterlaufenden Sanduhr bleiben. Und während man gemeinsam knobelt, sollte man auch noch auf den darauf folgenden Zug achten: denn vor Ablauf der Sanduhr gilt es zudem noch, zwei Edelsteine vom Spielbrett zu nehmen und diese in seine Edelsteinsammlung einzupassen. Wer nämlich zum Schluss die meisten Edelsteine in einer Farbe besitzt, der hat das Spiel gewonnen – und dies ist beileibe nicht immer der schnellste …

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 4 Spielfiguren
• 72 Edelsteine
• 36 Legetafeln
• 4 x 12 Legeteile
• 1 Sanduhr
• 1 Sonderwürfel

Das Spielmaterial zu „Ubongo“ ist nicht nur grafisch sehr stimmig, sondern auch in Sachen Langzeitspaß tauglicher als zunächst befürchtet. Zwar sind die Legeteile aus dem üblichen Spielkarton bei ständiger Verwendung der Gefahr ausgesetzt, einige Beschädigungen an den Ecken abzubekommen, doch ist dies insgesamt wohl keine kritisch zu betrachtende Besonderheit. Besonders ist stattdessen die visuelle Aufmachung des Spiels. Begonnen beim simpel, jedoch effektiv illustrierten Spielplan bis hin zur Optik der Schachtel entsteht hier ein durch und durch rundes Bild. Aber auch, was die grundsätzliche Stabilität sowie die generelle Zweckmäßigkeit der zur Verfügung stehenden Mittel anbelangt, gibt es kaum etwas zu meckern. Dies ist Qualität, wie man sie vom größten deutschen Spielverlag kennt und schätzt!

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird aus zwei Teilen zusammengesteckt und schließlich mit den Edelsteinen gefüllt; jede Öffnung der sechs Spielreihen wird mit jeweils einem Edelstein versehen. Anschließend wird je ein Set der Legeteile pro Spieler ausgehändigt. Als Letztes erhält nun jeder eine Spielfigur und setzt sie auf ein beliebiges der sechs Spielfelder auf dem Plan. Abhängig von der Spielerzahl werden schließlich die Legetafeln aussortiert. Für jeden Spieler müssen individuell neun Tafeln zur Verfügung stehen; die übrigen werden in der folgenden Partie nicht mehr benötigt.

_Spielablauf_

In jeder der neun Runden nimmt sich der Spieler eine Legetafel vom Stapel. Der Startspieler würfelt nun eines der sechs Symbole, welche auf den Legetafeln abgebildet sind, und bestimmt damit, welche Legeteile für den aktuellen Spielzug benötigt werden. Insgesamt sind auf den Legetafeln sechs Symbole mit drei bzw. vier (je nach Schwierigkeitsgrad) zugehörigen Legeteilen dargestellt, an denen man sich nach dem Auswürfeln zu orientieren hat. Gleichzeitig mit dem Würfelwurf wird nun auch die Sanduhr umgedreht. Infolge dessen wählt man nun in Windeseile die erwürfelten Teile aus seinem Vorrat, versucht sie irgendwie so zu positionieren, dass sie genau das auf der Tafel gezeigte Muster ausfüllen, und versucht außerdem, dies alles vor Ablauf der Sanduhr zu schaffen. Wer diese Aufgabe als Erster bewältigt hat, ruft laut „Ubongo!“. Die übrigen Spieler dürfen indes weiterknobeln, bis die Sanduhr abgelaufen ist. In der Reihenfolge der erfolgreichen Lösungen dürfen die Spieler nun ihre Figur drei, zwei, einen oder eben kein Feld weit bewegen und anschließend am Zielort die vordersten Edelsteine aus der Reihe nehmen. Der Clou an der ganzen Sache: Auch dies muss geschehen, während die Sanduhr läuft, ansonsten geht man leer aus.

Die Spielrunde endet, sobald die Uhr durchgelaufen ist. Die Legetafeln werden anschließend gegen neue eingetauscht, und das Procedere wiederholt sich insgesamt noch achtmal.

_Spielende_

Nach insgesamt neun Runden endet die Partie. Anschließend werden die eingesammelten Edelsteine begutachtet und miteinander verglichen. Es gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Steinen, sondern der Spieler, der die meisten Edelsteine einer Farbe besitzt. Somit hat man selbst dann Chancen, wenn man nicht immer der schnellste gewesen ist – wenngleich dies natürlich wegen der besseren Zug- und Auswahlmöglichkeiten von Vorteil wäre. Und tatsächlich zeigen Erfahrungen, dass der Schnellste wirklich selten zwangsläufig auch der strategisch Beste sein muss!

_Persönlicher Eindruck_

„Ubongo“ ist definitiv eines dieser Spiele, welche von der ersten Sekunde an zu fesseln vermögen, selbst nach stundenlangem Durchlauf nicht langweilig werden und überdies hinaus zu jedem Anlass geeignet scheinen. In diesem Sinne ist es schon fast schade, dass die Spielerzahl auf vier mögliche Teilnehmer begrenzt ist, da die Grundidee potenziell absolut partytauglich ist. Indes kommt auch im Spiel zu viert, zu dritt und selbst zu zweit eine vergleichbare Stimmung auf, ausgelöst durch die bewusst ausgelöste Hektik und das kunterbunte Treiben auf Spielplan und Legetafel. Ständig kommt es vor, dass man an den simpelsten Tüfteleien scheitert, weil die Zeit wie eine Pistole im Nacken drückt und man plötzlich jeglichen Sinn für Logik kurzzeitig über Brod wirft. Selbst beim vergleichsweise einfacheren Schwierigkeitsgrad mit drei Legeteilen geschehen häufig wirklich dumme Fehler, die man bei klarem Verstand nie und nimmer begangen hätte, unter Druck jedoch plötzlich direkt im Dutzend macht. Die Sanduhr rieselt, die anderen Spieler bereiten einem Sorge, weil sie bei schnellerer Lösung und Aktion möglicherweise heiß ersehnte Edelsteine wegschnappen, und wenn wirklich alles schiefgeht, ist man zwar der Schnellere an der Tafel, bei der kunterbunten Hetzjagd auf dem Spielplan dann aber zu langsam, um die erwünschten Produkte zu ergattern. Schnelligkeit ist also immerzu das A und O.

Indes ist selbst die übelste Frustration schnell wieder ein wohliges Schmunzeln wert; man erleidet zwar teils einige herbe Rückschläge, verliert aber über das ungeheure Spieltempo und die bis zum Schluss beinahe gleichbleibenden Siegchancen nie die Motivation, sich beim nächsten Rätsel noch mehr anzustrengen und gleichzeitig weniger auf die Druckmittel von Konkurrenz und Zeit zu schauen. Gelingt dies, hat man gute Chancen, innerhalb dieser quirligen Interaktion letztendlich vorne zu stehen. Lässt man sich jedoch permanent von der Hektik anstecken, kann’s auf die Dauer ziemlich schlecht aussehen. Und so geht’s unablässig hin und her und hin und her, bis nach viel zu kurzer Zeit neun Runden vorbei sind und eine Entscheidung fällig wird – und damit auch gleich die nächste Partie.

Man spricht bei Gesellschaftsspielen immer wieder gerne vom Suchtfaktor, insbesondere bei Spielen, die in kürzerer Zeit absolviert werden können und somit auch die idealen Voraussetzungen zur permanenten Wiederholung mitbringen. Bislang ist mir jedoch noch kein Spiel untergekommen, welches wirklich derart süchtig macht wie „Ubongo“. Die Idee, die Umsetzung und natürlich auch die Geschwindigkeit sind in ihrer Kombination atemberaubend und nicht zuletzt wegen der zugrunde liegenden Simplizität ein wahres Kunststück. Wer bereits beim Gedanken an „Tetris“ kaum mehr stillsitzen kann, darüber hinaus auch mal gerne lacht, der sollte seine Bestellung noch während der nächsten Minuten absenden. „Ubongo“ ist nämlich dasjenige unter der Masse an Familienspielen, das wirklich jeder kennen und haben muss!

http://www.kosmos.de