Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Henn, Dirk – Alhambra – Das Würfelspiel

_Der Klassiker im neuen Gewand_

Seit nunmehr knapp vier Jahren begeistert Dirk Henns Spiel des Jahres 2003, „Der Palast von Alhambra“, Brettspielfans auf der ganzen Welt. Dabei gingen die Meinungen bezüglich der Preisverleihung damals noch recht weit auseinander. Während einige sich regelrecht echauffierten, dass der Titel von |Queen Games| mit dem Kritikerpreis versehen wurde, waren andere hingegen absolut überzeugt davon, dass man die richtige Wahl getroffen hat. Nun, mit etwas Distanz, zeigt sich, dass die Jury richtig lag. „Alhambra“ hat sich international durchgesetzt, ist mittlerweile gleich viermal erweitert worden und hat in Form von „Die Gärten von Alhambra“ sogar noch ein kleines Schwesterchen bekommen.

Für Dirk Henn war die Spielwelt der Kalifen jedoch noch lange nicht ausgereizt. Pünktlich zur vergangenen Essener Messe präsentierte er sein neuestes Produkt aus der Erfolgsreihe, „Alhambra – Das Würfelspiel“. Hm, ein Würfelspiel? Glück statt Taktik? Auch hier waren die Bedenken zunächst wieder groß – doch einmal mehr belehrte Henn die Skeptiker eines Besseren und baute das Konzept des Basisspiels um einige entscheidende Schritte aus. So gehört sich das für eine gelungene Spielvariante!

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 8 weiße und 1 schwarzer Würfel
• 26 Bonus-Chips
• 1 Startspieler-Chip
• 1 achteckiger Kalifenstein
• 30 achteckige Setzsteine
• 36 Gebäudesteine
• 1 Würfelbecher aus Leder
• 1 zusätzliches Turmplättchen (für die Alcazaba-Variante)

_Spielidee_

Die Idee hinter dem Würfelspiel zu „Alhambra“ ist leicht erklärt. Es geht wieder darum, möglichst viele der sechs verschiedenen Gebäudetypen in seinen Besitz zu bringen und bei drei verschiedenen Wertungen möglichst viele Siegpunkte einzuheimsen. Der Unterschied besteht lediglich darin, dass man die Gebäude nun nicht mehr für unterschiedliche Währungen kaufen muss, sondern sie mit Hilfe von acht Gebäudewürfeln erwürfelt. Das Prinzip ist dabei ähnlich wie beim Würfelspielklassiker „Kniffel“. Die besten Chancen bei der Verteilung der sechs Gebäudetypen hat derjenige, der die meisten Symbole einer Gebäudeart in seinen drei Würfen erzielt.

Allerdings gibt es nun auch noch zwei verschiedene Spielvarianten, nämlich das Grundwürfelspiel sowie die Alcazaba-Variante, die jedoch nur mit dem Grundspiel „Der Palast von Alhambra“ zu spielen ist. In beiden Spielen ist das Ziel das gleiche, nur der Weg dorthin ist jeweils ein anderer. Was genau dahinter steckt und wie die beiden Fassungen funktionieren, soll nun im Folgenden etwas ausführlicher erklärt werden.

_Das Grundwürfelspiel_

|1.) Vorbereitung|

Vor jeder Partie wird der Spielplan mit der Vorderseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend erhält jeder Spieler sechs Gebäudesteine und abhängig von der Spielerzahl zwischen drei und fünf Setzsteine in seiner Farbe. Den Zählstein legt man auf die Startposition der Siegpunktleiste. Die Bonus-Chips mit der dunklen Rückseite werden heraussortiert und für die letzte Runde bereitgelegt. Die übrigen Chips werden verdeckt gemischt und mit Stapeln zu jeweils fünf Chips neben das Spielfeld gelegt. Der Startspieler wird ausgelost und erhält als Erster den Kalifenstein. Jetzt beginnt der Würfelspaß!

|2.) Spielverlauf|

„Alhambra – Das Würfelspiel“ wird in genau fünf Runden gespielt; die Dauer einer Runde ist dabei abhängig davon, wie viele Setzsteine im Spiel sind. Sobald alle auf dem Plan verteilt sind, ist eine Runde zu Ende. Nach der ersten, dritten und letzten Runde kommt es dabei zu einer Wertung, in der Zwischen- und Endstände ermittelt werden.

Vor einer Runde werden jedes Mal die Bonus-Chips neu platziert. Mit dem schwarzen Würfel wird zunächst ermittelt, auf welchem freien Feld der Startspieler-Chip abgelegt wird. Anschließend nimmt man dann einen der zuvor präparierten Chip-Stapel und legt die Chips auf die übrigen Felder jeweils unter einer Gebäudeart aus. In der letzten Runde verwendet man dann statt der ’normalen‘ Chips die dunkel markierten.

Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler nun während seines Spielzugs genau dreimal würfeln, und zwar mit allen acht weißen Würfeln. Vergleichbar wie beim „Kniffel“-Spiel kann er dabei beliebig viele Würfel rauslegen oder wieder zurück in den Becher packen. Die Würfel, die nach dem dritten Wurf ausliegen, sind entscheidend. Nun wählt der Spieler eine erwürfelte Gebäudeart aus und platziert einen Setzstein auf das Feld mit der entsprechenden Anzahl der gewürfelten Gebäudesymbole dieser Gebäudeart. Für jede Anzahl gibt es pro Gebäude genau drei Felder, die jedoch unterschiedlich angeordnet sind. Der Spieler, der beispielsweise als Erster sechs Gärten gewürfelt hat, ist demjenigen, der später in dieser Runde dieselbe Zahl erreicht hat, in der Endabrechnung überlegen, weil er dieses Ergebnis als erster erzielt hat. Daher ist auch der Posten des Startspielers, speziell bei mehr als drei Spielern, äußerst lukrativ. Nachdem er nun seinen Setzstein ausgelegt hat, wird reihum weitergespielt und gewürfelt, bis jeder seine Setzsteine positioniert hat.

Nach einer Runde wird dann das Gesamtergebnis festgehalten. Bei allen Gebäuden darf der Spieler mit dem jeweils besten Würfelpasch dieser Gebäudeart nun zwei Felder vorwärts ziehen. Der Zweitbeste – das kann auch derselbe Spieler sein – zieht indes ein Feld voran. Außerdem erhält der Zweitplatzierte neben dem Gebäudepunkt auch noch den Bonus-Chip, der in der entsprechenden Spalte liegt.

|3.) Bonus-Chips|

Die Bonus-Chips, die man nach jeder Runde erhalten kann, sind für den Spielverlauf nicht zu unterschätzen. Zum Beispiel gibt es hier wertvolle Chips, die einem bei jeder noch ausstehenden Wertung bis zu drei Siegpunkte verschaffen. Weiterhin kann man das Würfelergebnis entweder noch mit einem zusätzlichen schwarzen Würfel verstärken oder sogar einen ganzen Wurf annullieren. Auch auf die Gebäude- und Setzsteine können die Chips eine Auswirkung haben; so kann man den Chip zum Beispiel einsetzen, um bei einer anderen Gebäudeart ein Feld zurückzuziehen, dafür aber anderweitig ein Feld vorrücken und sich so bei lukrativeren Gebäudepunkten Möglichkeiten verschaffen. Die letzte Möglichkeit, die einem die Chips bieten, besteht darin, bei einem später erzielten Gleichstand dennoch an die erste Position zu rücken, wohingegen man sich im Normalfall hinten anreihen muss. Manchmal ist es also gar nicht mal so schlecht, nach einer Runde nur den zweiten Platz zu erreichen …

|4.) Wertung|

Nach der ersten, dritten und fünften Runde werden die Gebäudepunkte und eventuell erhaltene Bonus-Chips gewertet. Die Punkteverteilung funktioniert dabei genauso wie beim Standard-„Alhambra“. Der Spieler mit den meisten Gebäudepunkten bekommt in der ersten Wertung Siegpunkte für die entsprechende Gebäudeart, in der zweiten Wertung wird hierbei auch der zweitbeste gewertet, und in der letzten Wertung kommen sogar drei Spieler zum Zuge. Die Gesamtpunktzahl wird ebenfalls wie gehabt auf der Siegpunktleiste festgehalten.

|5.) Spielende|

Nach der dritten Wertung endet das Spiel. Die letzten Siegpunkte werden abgerechnet und der Sieger ermittelt. Dies ist natürlich derjenige, der zum Ende auf der Siegpunktleiste die Nase vorn hat.

_Die Alcazaba-Variante_

In der zweiten Spielvariante des Würfelspiels stellt Autor Dirk Henn wieder den direkten Bezug zur Basisversion des Spiels her und ermöglicht eine wirklich sinnige Kombination. Im Vergleich zum eigentlichen Grundspiel hat Henn hier auch wieder verstärkt Wert auf die taktische Komponente gelegt und das Spielprinzip von „Der Palast von Alhambra“ im Grunde genommen vollständig übernommen. Der einzige Unterschied: Statt die Gebäude auf dem Bazar zu kaufen, muss man sie nun erwürfeln.

|1.) Vorbereitung|

Für die Kombination der beiden Titel benötigt man noch einiges Zusatzmaterial aus der Schachtel von „Der Palast von Alhambra“. Ergänzt wird das Spiel nun um alle 54 Gebäudeplättchen, den Stoffbeutel zum Nachziehen sowie pro Spieler ein Startbrunnen-Plättchen und ein Reservefeld. Außerdem wird noch das zusätzliche Turmplättchen gebraucht.

Vor der Partie werden nun die Gebäudeplättchen farblich sortiert. Anschließend bildet man insgesamt fünf Stapel mit jeweils einem Plättchen jeder Gebäudeart. Die übrigen Plättchen werden in den Beutel gelegt und darin noch einmal gut durchgemischt. Die Setzsteine und der Siegpunktstein werden ausgehändigt, Letzterer auf die Startposition der Leiste gelegt. Zu beachten ist hier auch noch, dass „Alcazuaba“ auf der Rückseite des Spielplans gespielt wird. Nun wird nur noch der Startspieler ermittelt, und das Spiel kann beginnen.

|2.) Spielablauf|

Die Spielrunden verlaufen in der zweiten Variante genauso wie auch beim Grundspiel. Die Spieler würfeln mit den weißen Würfeln die Gebäude aus und platzieren ihre Setzsteine dem Ergebnis entsprechend auf den Feldern der Gebäude. Dieses Mal sind die Gebäude jedoch ganz anders verteilt. Vor jeder Runde werden nämlich jetzt fünf Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und zusammen mit einem der eben sortierten Nachziehstapel auf die Gebäudefelder auf dem Spielplan ausgelegt. Nachdem nun gewürfelt wurde, darf sich der Spieler mit dem besten Ergebnis als Erster ein Gebäudeplättchen aussuchen, usw. Sollten keine weiteren Gebäude mehr ausliegen, hat man das Nachsehen und geht leer aus. Nun aber der Clou: Man nimmt die Plättchen nun an sich und legt sie um seinen Startbrunnen herum aus, ganz genau so wie bei „Der Palast von Alhambra“. Die Stadtmauerregeln von sind dabei natürlich auch zu beachten. Außerdem besteht auch während einer Runde die Möglichkeit, seine Alhambra umzubauen. Dies kann man genau dann realisieren, wenn man in einem Spielzug erst zweimal gewürfelt hat und sich entscheidet, dies einem eventuell schlechten Würfelergebnis vorzuziehen. Anders gesagt: Ein Umbau kostet einen Setzstein. Weiterhin kann man auch ein Gebäude, das wegen der Mauerregeln nicht angelegt werden kann, zunächst in sein Reservefeld legen und zu einem späteren Zeitpunkt zum selben Preis in seine Alhambra stellen.

|3.) Wertung|

Das Prinzip der Wertungen verändert sich ebenfalls nicht. Es gibt drei Wertungen nach den Runden eins, drei und fünf, wobei dieses Mal zusätzlich zu den Gebäuden auch noch die Länge der Stadtmauer gewertet wird.

|4.) Spielende|

Auch hier gilt: Nach drei Wertungen, also nach fünf Runden ist das Spiel zu Ende; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

_Meine Meinung_

Kaum zu fassen, was Dirk Henn aus seiner Alhambra-Welt noch so alles hervorzaubert. Nachdem es dem Autor bislang im Jahrestakt gelungen war, jeweils eine Erweiterung zum Basisspiel zu kreieren, hat er nun andere Wege beschritten, um „Der Palast von Alhambra“ zu erweitern und dabei einmal mehr mitten ins Schwarze getroffen. Interessant ist bei „Alhambra – Das Würfelspiel“ vor allem, dass das Spiel in zwei unterschiedliche Varianten aufgeteilt ist. Einmal die etwas besser ausgestattete „Kniffel“-Version, bei der das Glück größtenteils ausschlaggebend ist, und zum anderen die für Strategie- und „Alhambra“-Fans sicherlich interessantere Alcazaba-Fassung, die man übrigens aufgrund des imaginären dritten Spielers auch wunderbar zu zweit spielen kann.

Henn hat in der letztgenannten Version einige willkommene neue Facetten ins grundlegende Spielprinzip integriert, ohne dabei das Prinzip selber stark zu verändern. Fans des einstigen Spiels des Jahres werden sich hier zum Beispiel sicherlich sofort zurecht finden, weil es auch hier darum geht, seine Alhambra gleichmäßig zu erweitern und ganz genau zu planen, bei welcher Gebäudeart man am besten als nächstes sein Würfelglück versucht. Die Strategie, einfach mal zu würfeln und dann zu sehen, was man daraus macht, funktioniert hier deshalb auch nicht. Die Befürchtung, „Alhambra – Das Würfelspiel“ sei zu stark an „Kniffel“ orientiert, bestätigt sich aus eben jenen Gründen schließlich auch nicht, denn es geht hier um mehr als nur darum, möglichst viele Symbole einer Gebäudeart zu würfeln. Möglicherweise ist es nämlich völlig unnütz, die Maximalzahl von acht Serails zu werfen, wenn sie einem in einer späteren Wertung eh nichts mehr bringen. Allerdings wird das taktische Vorgehen wiederum dadurch erschwert, dass man sich sein Würfelresultat ja nun auch nicht wünschen kann und man auch nur eine begrenzte Anzahl von Setzsteinen hat, so dass eine gezielte Planung dringende Voraussetzung für Ambitionen zum Sieg ist.

Entscheidend ist indes, dass einem das Würfelspiel echt eine Menge Spaß bringt. Ob nun das Glück oder doch die bessere Taktik entscheidet (in der Regel ist Letzteres der Fall), das Spiel ist immer bis zum Ende spannend, weil man mit zwei oder drei unglücklichen Würfeln schnell wieder von der Siegerstraße verdrängt werden kann und ein Sieg erst dann sicher ist, wenn man den letzten Stein bewegt hat. Zudem gefällt einfach die vertraute Umgebung, in der man sich als erprobter Spieler sofort wieder heimisch fühlt und der einst ausgelösten Sucht schnell wieder verfällt. Richtig lohnenswert ist das Ganze allerdings erst, wenn man auch schon im Besitz von „Der Palast von Alhambra“ ist. Erst dann kann man sämtliche Möglichkeiten ausreizen, und erst dann wird einem auch bewusst, welch überraschend großes Potenzial sich mal wieder hinter diesem neuen „Alhambra“-Produkt verbirgt. Da kann man jetzt schon wieder gespannt sein, was Henn sich als nächstes ausdenkt. Dieses tolle Würfelspiel muss er erst einmal übertreffen!

http://www.queen-games.de

Hasegawa, Goro – Othello

_Ein unterbewerteter Klassiker_

„Othello“ gehört zu den ältesten und bekanntesten Strategiespielen unserer Zeit und erfreut sich weltweit seit jeher größter Beliebtheit. Hierzulande hat sich das Spiel allerdings nie so richtig durchsetzen können. Zwar ist den meisten Taktikfreunden das Spielprinzip bekannt, doch über Insiderkreise hinaus ist „Othello“ nur selten gefragt. Dennoch: Es gibt kaum ein Spiel wie dieses, das man in einer Minute erlernen kann, aber dennoch nie komplett durchschauen wird. „Othello“ hat es in sich, vor allem, weil man bis zum letzten Spielzug nie sagen kann, wer das Spiel gewinnen wird, ganz besonders, weil es dem Erfinder gelungen ist, mit simpelsten Mitteln ein Spiel mit ungeheurer Tiefe zu entwickeln.

In Deutschland ist „Othello“ derzeit über den Aachener Vertrieb |Universal Cards| erhältlich; dort feierte es im Jahre 1999 sein 25-jähriges Jubiläum, zu dem die hier vorliegende Ausgabe erschien.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Spielbuch
• 64 Spielsteine

„Othello“ ist, wie oben bereits erwähnt, recht schlicht aufgebaut. Das Material ist dementsprechend unspektakulär und eher zweckdienlich, wobei das Ganze recht edel ausschaut. Das Spielfeld ist mit Filz ausgelegt, die Plastikspielsteine sind stabil. Allerdings ist die Umrandung der Spielfläche aus leicht zu beschädigendem Kunststoff zusammengesetzt und durchkreuzt damit das Erscheinungsbild.

_Spielregel_

„Othello“ ist wirklich superleicht zu erlernen. Es geht nämlich lediglich darum, die Steine seines Kontrahenten – man spielt das Ganze übrigens zu zweit – mit den eigenen Steinen einzufangen und sich so ihrer zu bemächtigen. Sobald die Spielsteine des Gegners von den eigenen umrandet sind, darf man die generischen Plättchen umdrehen, denn auf der Rückseite zeigen die Spielsteine die eigene Farbe an und somit auch, dass die entsprechenden Spielfelder nun einem selbst gehören. So viel zum grundlegenden Prinzip.

Zu Spielbeginn legt man in die mittleren vier Felder des 8 x 8 Flächen großen Spielfelds vier Steine mit jeweils zwei Oberflächen einer jeden Farbe. Der Spieler, der sich für Schwarz entschieden hat, beginnt nun und muss mit einem neuen Spielstein aus der Reserve einen Stein des Kontrahenten ‚gefangen nehmen‘. Um dies zu erreichen, kesselt er einen gegnerischen Spielstein, der an einen eigenen angrenzt, ein, und dies entweder horizontal, vertikal oder diagonal. Alle Steine, die sich nun zwischen den eigenen befinden, darf man umdrehen und ab jetzt für sich beanspruchen. Anschließend ist der Gegner am Zug und verfährt gleichsam bei seiner Aktion. Dies geschieht nun so lange, bis beide Spieler keine Möglichkeit mehr haben, einen Stein anzulegen – es ist nämlich Pflicht, bei jedem Zug mindestens einen Stein der anderen Farbe umzudrehen. Sollte hingegen nur ein Spieler keine Zugmöglichkeiten mehr haben, muss er entweder warten, bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt, oder aber zuschauen, wie der Gegner langsam aber sicher das ganze Spielfeld einnimmt und das Spiel für sich entscheidet. Gewonnen hat am Ende derjenige, der die meisten Felder mit Steinen seiner Farbe besetzt hat.

_Taktische Feinheiten_

„Othello“ wirkt in der ersten Partie noch richtig einfach. Zug für Zug verändern sich die Fronten und auch das gesamte Spielfeld, und es scheint so, als könnte man den Gegner mit einigen wenigen, raffinierten Zügen direkt in die Enge drängen. Doch ausgerechnet von dort aus ergeben sich in diesem tollen Legespiel die besten Kontermöglichkeiten. Sobald man nämlich Positionen am Rand oder in den Ecken eingenommen hat, ist man von dort nur noch schwer zu verdrängen. Besonders die vier Eckpunkte des Spielfelds sind heiß begehrt, weil dies die einzigen Felder sind, die man zum Ende auf jeden Fall sicher hat. Außerdem kann man sich von hier aus gezielt ausbreiten und einen regelrechten Wall aufbauen, der schließlich nur noch von einer Seite angegriffen und in dieser Partie nicht mehr eingekesselt werden kann.

Wichtig ist also, möglichst zügig eines dieser Eckfelder in seinen Besitz zu bringen, gleichzeitig aber auch zu vermeiden, dass es vom Gegner eingenommen wird. Da man aber immer an bereits ausliegende Steine anlegen muss, kann man nicht einfach so in eine günstige Ausgangsposition für diesen Schritt gelangen, weil der Gegner stets irgendwo in der Nähe lauert, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.

Weiterhin ist eine anfängliche Hauruck-Taktik alles andere als förderlich. Es ist gar nicht mal so schwer, über wenige Runden einen scheinbaren Vorteil zu erspielen, doch je größer die eigenen Reihen, desto größer sind auch die Möglichkeiten des Gegenspielers, diese mit nur einem Zug umzuwandeln und damit zugleich das Blatt zu wenden. Die Maxime sollte also sein, immer nur kleine Eroberungen durchzuführen und dabei gezielt darauf zu achten, wo man sich bereits sichere Felder oder gar ganze Blöcke erarbeiten kann. Aber auch hier gilt es, langfristig zu planen und dennoch spontan entscheiden zu können, denn das Spielfeld verändert sich tatsächlich mit jedem Spielzug, manchmal (wenn ein Stein zum Beispiel Umwandlungen in mehrere Richtungen bewirkt) sogar recht drastisch, und so kann man in der Tat nie vorhersehen, wie sich die Partie entwickeln wird. Eine optische Überlegenheit ist nämlich zunächst einmal nichts Besonderes.

_Kritik_

Ich bin immer wieder verblüfft, wie man mit derart simplen Mitteln ein solch tiefgreifendes, faszinierendes Spiel gestalten kann, welches zudem auch noch mit einem kaum fassbaren Suchtfaktor versehen ist. Gerade dann, wenn man urplötzlich ins Hintertreffen geraten ist, obwohl man sich gesamte Partie über als der sichere Sieger gefühlt hat, ist es quasi unmöglich, dies einfach hinzunehmen, so dass sich Runde an Runde reiht, und all dies mit dem Hintergrund, das Spiel irgendwie zu durchschauen. Aber dies ist schlichtweg unmöglich, weil man das eigene Vorgehen immer wieder von den Zügen des Gegners abhängig machen muss und nicht nur agieren, sondern auch reagieren muss. Hier werden also beide Aspekte miteinander vereint!

Und diese stete Wandelbarkeit, die Tatsache, dass man die Entwicklung eines Spiels nicht einmal ansatzweise erahnen kann und sich immer noch auf unerwartete Wendungen gefasst machen muss, dies macht dann auch die Faszination aus. Auf der Packung und im Regelheft steht der Grundgedanke dessen besser beschrieben, als ich es je hätte zusammenfassen können: „Das Spiel, das du in einer Minute lernen kannst und das ein ganzes Leben braucht, um es zu meistern“ – vorausgesetzt, man beginnt genau jetzt.

_Fazit_

„Dame“, „Mühle“, „Schach“, „Backgammon“ – es gibt solche Spiele, die wegen ihres schlichten Grundprinzips verzaubern, weil sie einfach jeder begreifen kann, und weil sich in jeder Partie unzählige Varianten eines möglichen Spielverlaufs ergeben. Zu dieser Kategorie gehört auch „Othello“, ein Spiel, dessen Gesicht sich immer wieder verändert, einen aber stets zu begeistern vermag. „Othello“ ist nach wie vor zum Jubiläumspreis günstig zu haben. Nicht zuletzt, weil es zu jedem Anlass gespielt werden kann, ist es absolut empfehlenswert, sich auch ein Exemplar für die eigene Sammlung zu sichern. Vielleicht hat das ja dereinst den Effekt, dass die traditionellen Spielesammlungen irgendwann auch mit diesem Titel und modernen Klassiker ausgestattet werden …

http://www.universal-cards.com

Mike Selinker – Risk Godstorm

Vom Endlosspiel zur Götterschlacht

„Befreien Sie Asien“, „Befreien Sie Europa“, „Befreien Sie die ganze Welt“ – und das bitte innerhalb der nächsten zehn Spielstunden. Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden ich schon mit dem klassischen „Risiko“-Spiel verbracht habe, teilweise sogar, ohne dabei zu einer Entscheidung zu kommen. Dabei ließ die Spielmotivation häufig nach der Hälfte der Zeit nach, weil entweder die Hälfte der mitwirkenden Spieler zwischenzeitlich das Zeitliche segnen musste, oder aber eine ausgeglichene Materialschlacht sich zur Endlosschleife ohne absehbares Ende entwickelte.

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Hansson, Peter – Spank the Monkey

_Der Affe auf dem Schrottplatz_

Eigentlich ist das Leben auf dem Schrottplatz ja eintönig und langweilig. Nicht so bei „Spank the Monkey“, einem Kartenspiel vom kleinen schwedischen |Gigantoskop|-Verlag. Hier thront ein quirliger Affe auf der Spitze eines Schrottturms und macht jede Arbeit zunichte. Dem Boss des Schrottplatzes gefällt dies genauso wenig wie den Spielern, deren Aufgabe es von nun an ist, dem Affen den Garaus zu machen und ihn einmal gehörig zu verdreschen. Die Belohnung hierfür ist stattlich. Der Chef verspricht die freie Benutzung wiederverwertbarer Blechdosen und der Müllpresse für denjenigen, der den Affen vertreibt. Niemand kann widerstehen – und so beginnt ein spannender Wettkampf, bei dem es nicht nur darum geht, den Affen zu verjagen, sondern auch die Gegner beim Bau ihres Schrottturms zu ärgern.

_Spielziel_

Alle Spieler sind darum bemüht, in kürzester Zeit einen möglichst hohen Schrottturm zu bauen und dabei die Höhe zu erreichen, auf der sich der Affe derzeit befindet. Nur wenn man auf gleiche Höher oder unmittelbar höher gebaut hat, ergibt sich die Möglichkeit, den Affen zu stellen und ihn zu verdreschen. Gleichzeitig gilt es, Angriffe auf die Türme der Gegner zu starten, seinen eigenen Turm zu verstärken und sich mittels Verteidigungskarten vor Angriffen der Konkurrenten zu schützen. Wem es als Erstem gelungen ist, seinen Turm auf Augenhöhe (oder höher) des Affen zu errichten und ihm den Hintern zu versohlen, und dies, bevor der Kartenstapel aufgebraucht ist, der hat das Spiel gewonnen. Sollten hingegen die Karten aufgebraucht sein, triumphiert der Affe.

_Spielmaterial_

„Spank the Monkey“ ist ein reines Kartenspiel, ohne jegliche andere Hilfsmittel. Insgesamt besteht das Material des Spiels aus 120 durchweg witzig illustrierten Karten aus den Kategorien Schrott, Verstärkung, Angriff und Verteidigung sowie verschiedenen Sonderkarten. Weiterhin markiert eine Karte die aktuelle Höhe des Affen. Neben den enthaltenen Spielmitteln benötigt man außerdem noch einen normalen, sechsseitigen Würfel sowie einen Gegenstand, um die Höhe des Affen auf der zugehörigen Karte zu markieren.

_Spielvorbereitung_

Vor dem Spiel wird die „Monkey Height“-Karte aussortiert und in die Mitte des Tisches gelegt. Je nach Spielerzahl wird mit einem externen Gegenstand nun die Anfangshöhe des Affen markiert; diese beträgt 14 minus die Zahl der Mitspieler. Die übrigen Karten werden (vor allem vor dem ersten Spiel) gut durchgemischt und stellen den Nachziehstapel dar. Anschließend wird der Startspieler ausgewürfelt. Das ist derjenige, der die höchste Zahl würfelt. Zu Beginn des Spiels hat man noch keine Karten auf der Hand.

_Ein Spielzug_

Jeder Spielzug besteht aus maximal fünf weitestgehend freiwilligen Schritten, die sich im Grunde genommen ausschließlich danach richten, was dem Spieler, basierend auf seinen Handkarten, für Möglichkeiten offenstehen. Dies sieht dann folgendermaßen aus:

|1. Nachziehen|

Der Spieler zieht abhängig vom Kontingent seiner Handkarten neue Karten vom Nachziehstapel. Im Normalfall zieht er zwei neue Karten nach. Sollte er jedoch schon fünf oder mehr Karten auf der Hand haben, darf er nur noch eine weitere ziehen.

|2. Bauen|

In der zweiten Phase darf der Spieler nun, sofern er entsprechende Karten auf der Hand hat, den Bau des Turms forcieren. In jeder Runde darf er sowohl eine Schrottkarte ausspielen, die die Höhe des Turms steigert, als auch eine Verstärkungskarte neben einer Schrottkarte auslegen, welche den Verteidigungswert des jeweiligen Schrottteils erhöht. Es gibt aber auch Verstärkungskarten, die man beim Gegner anlegen kann, um den Verteidigungswert eines seiner Schrottteile zu verringern. Die Reihenfolge des Bauens ist freigestellt; allerdings kann eine Verstärkungskarte nur angelegt werden, sie ist indes kein selbständiger Teil des Turms. Es ist aber möglich, mehrere Verstärkungskarten an eine Schrottkarte anzulegen.

|3. Angreifen|

Wenn man eine Angriffskarte gezogen hat, kann man damit nun einen Turm eines Mitspielers angreifen und ggf. Teile oder sogar den gesamten Turm zerstören. Bevor man den Angriff jedoch durchführen kann, muss man zunächst klar ansagen, welches Schrottteil man angreift und welche Besonderheiten die Angriffskarte aufweist. Dem Angegriffenen steht nun die Gelegenheit offen, sofern vorhanden, eine Verteidigungskarte auszuspielen und eventuell damit den Angriff zu erschweren oder ihn gar ganz aufzuhalten. Gelingt dies nicht, wird gewürfelt. Hierzu wird erst der Verteidigungswert des angegriffenen Schrottteils mit der aus den Schrott-, Verstärkungs- und Verteidigungskarten resultierenden Summe ermittelt. Diese muss der Angreifer nun mit dem Würfelergebnis plus dem Wert der Angriffskarte erreichen oder übertreffen. Wenn ihm das nicht gelingt, bleibt der Turm unbeschädigt und die Angriffskarte (sollte sie keine speziellen Eigenheiten haben) wird abgeworfen.

Andernfalls wird das Schrottteil zerstört. Stellt es eine tragende Last des Turms dar, stürzt der Turm ein und zwei neue Schrottteile prallen aufeinander. Jetzt gilt es für den Geschädigten, den Turm vor weiterem Schaden zu bewahren. Er wählt hierzu eine der beiden aufeinanderprallen Teile aus, ermittelt die Gesamtstärke und würfelt. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher, muss auch dieses Teil weichen, und der Turm stürzt weiter ein. Dies geschieht so lange, bis die Würfelsumme niedriger ist als die Gesamtstärke der betroffenen Schrottkarte oder aber, bis der Turm gänzlich zerstört ist.

Bei den Angriffskarten unterscheidet man außerdem noch zwischen drei Kategorien, nämlich Hand- und Wurfangriffskarten sowie Anschleichkarten, die allesamt auch verschiedene Fähigkeiten haben. So darf man mit den Handangriffskarten lediglich Turmteile in gleicher Höhe des eigenen Turms angreifen. Wurfangriffskarten haben indes keine Begrenzungen; man kann mit ihnen aus jeder erdenklichen Höhe angreifen. Anschleichkarten sind enorm effektiv. Sie geben in den darauf befindlichen Texten genau vor, wie der Angriff abläuft. Ist auf ihnen kein Angriffsbonus angeführt, besteht auch keine Möglichkeit, sich mit einer Verteidigungskarte zu widersetzen.

Es besteht zudem noch die Möglichkeit, seinen eigenen Turm anzugreifen. Bestimmte Schrottkarten können dies unter Umständen erfordern, weil sie bei ihrer Zerstörung auch große Schäden bei den Mitspielern auslösen und damit letztendlich einen größeren Profit abwerfen.

Man darf übrigens so viele Angriffe starten, wie einem beliebt.

|4. Den Affen verdreschen|

Ist ein Spieler auf gleicher Höhe wie der Affe oder sogar bis zu vier Feldern höher angelangt, kann er den Affen endlich verdreschen. Je weiter man sich jedoch wieder vom Affen entfernt, desto schwieriger ist es, ihn zwischen die Finger zu bekommen. Konkret heißt dies, dass damit die Wahrscheinlichkeit verringert wird, ihn tatsächlich zu erwischen, weil die steigende Entfernung auch die Möglichkeiten, ihn durch Würfeln zu verdreschen, senkt. Bei gleicher Höhe reichen so zum Beispiel Zahlen zwischen 2-6 aus, um ihn zu verdreschen. Bei jedem Feld, das man weiter entfernt ist, steigt der unterste Wert um genau einen Punkt, so dass man bei einer Distanz von vier Feldern nur noch mit einer 6 erfolgreich ist.

Dank spezieller Karten kann man bereits früher die erforderliche Turmhöhe erreichen und den Affen ggf. verdreschen. Ansonsten richtet sich die eigene Turmhöhe nach den addierten Punkten auf den Schrottkarten. Wie hoch der Affe sich aktuell befindet, wird hingegen von den Texten der ausgespielten Karten bestimmt. Zwischendurch steigt und sinkt der Affe ständig, so dass man nie abschätzen kann, wo er sich befinden wird, wenn man weitere Schrottteile anbaut. Sein momentaner Aufenthaltsort wird mit der Karte „Monkey Height“ angezeigt.

|5. Abwerfen|

Zum Ende eines Spielzugs darf man bis zu zwei Handkarten abwerfen. Dies ist lediglich dann erforderlich, wenn man statt einer Karte wieder zwei nachziehen möchte, was allerdings erst möglich ist, wenn man nur noch vier Karten auf der Hand hat. Es gibt jedoch keine Beschränkung, was die maximale Handkartenanzahl betrifft.

_Besonderheiten_

Abgesehen von den Basisregeln, die die einzelnen Spielphasen eines Spielzugs vorgeben, sind noch einige Sonderregeln und Unterkategorien ausschlaggebend für den Ablauf des Spiels. Neben den drei Kategorien der Handkarten unterscheidet man so zum Beispiel auch bei den Schrottkarten zwischen verschiedenen Schrottgattungen (zum Beispiel Möbel, Maschine, Fahrzeug, organisch, illegal, etc.). Dies hat meistens Auswirkungen auf die Verstärkungs-, Angriffs-, Verteidigungs- und Sonderkarten, die sich teilweise auf genau eine dieser Kategorien beziehen. Außerdem kann es passieren, dass verschiedene Karten miteinander in Konflikt geraten bzw. sich widersprechen. In diesem Fall hat zunächst die Karte, die den Regeln widerspricht, Vorrang. Widersprechen sich allerdings zwei Karten, ist die als Letzte gespielte entscheidend.

_Spielende_

Das Spiel ist entweder beendet, sobald es jemandem gelungen ist, den Affen zu verdreschen oder aber wenn der Nachziehstapel verbraucht wurde und der Affe noch lebt.

_Variationen_

Natürlich gibt es auch bei „Spank the Monkey“ dank der variantenreichen Optionen der einzelnen Karten verschiedene Möglichkeiten, den Spielverlauf bzw. das Spiel selber zu variieren. In der Spielanleitung sind dabei einige wirklich interessante Modifikationen genannt, die sich hauptsächlich auf die Bewegungen des Affen beziehen. Man könnte zum Beispiel am Ende eines Spielzugs würfeln. Bei einer 1 wandert der Affe ein Feld herab, bei einer 6 ein Feld hinauf. Auch beim gescheiterten Verdreschen des Affen ergeben sich diesbezüglich Möglichkeiten. Ist der Spieler auf gleicher Höhe und versagt, wandert der Affe ein Feld höher. Steht man selber auf einem höheren Posten und scheitert, geht der Affe ein Feld weiter hinunter. Ferner ist es natürlich möglich, das Baulimit außer Acht zu lassen oder die Starthöhe des Affen zu verändern. Insgesamt gibt es also allerhand Möglichkeiten, das ohnenhin schon fein ausgefeilte Spielprinzip vorteilhaft zu verändern und frisch zu halten.

_Meine Meinung_

Kurz gesagt: „Spank the Monkey“ ist der Idealfall eines Kartenspiels. Es ist ungeheuer vielseitig, bietet wegen der teils recht komplexen Zusammensetzung der Karten einen gewissen Anspruch, ist darüber hinaus superwitzig illustriert und nicht zu letzt wegen der ‚mal ganz anderen‘ Spielidee (oder hat schon einmal jemand darüber nachgedacht, was passiert, wenn ein Affe einen Schrottplatz bevölkert?) einfach nur stark. Der Aufbau steht dem in nichts nach. Sieht man mal von der problematischen Darstellung der Affenhöhe ab – hier fehlt ein passender Marker –, ist das Spiel leicht verständlich und super strukturiert. Erfrischend ist in dieser Hinsicht auch die Spielanleitung, die einem das Spiel in lockerer Sprache in wenigen Minuten erklärt und keine Fragen offen lässt – und dabei gibt es bei „Spank the Monkey“ so manche Nebenbedingung, die man kennen sollte.

Damit ist eigentlich fast alles gesagt. Dieses Kartenspiel aus der Feder des schwedischen Spielautors Peter Hansson verknüpft auf witzige Art und Weise und in ausgewogenem Maße Strategie und (Würfel-)Glück und bleibt bis zum Ende spannend, weil es ja auch mal passieren kann, dass der höchste Turm infolge eines kompromisslosen Angriffs Schritt für Schritt und in nur einem Spielzug plötzlich wieder in sich zusammenstürzt. Angenehm ist im Übrigen, dass man „Spank the Monkey“ auch ohne große Schwierigkeiten mit zwei Spielern spielen kann. Der Spielfluss und auch die Möglichkeiten, die sich im Spiel ergeben, sind dadurch nicht beeinträchtigt.

Aus all diesen Gründen ist dieses tolle Kartenspiel auch absolut empfehlenswert. „Spank the Monkey“ überzeugt auf ganzer Linie, besticht mit einer wunderschönen Aufmachung und hat einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor. Für meinen Geschmack definitiv eines der besten Kartenspiele, die man derzeit auf dem Spielemarkt erwerben kann.

Zu haben ist „Spank the Monkey“ unter anderem über den Aachener Vertrieb |Universal Cards|: http://www.universal-cards.com.

Mehr Infos sowie einige Downloads gibt es hier: http://www.gigantoskop.se.

Colovini, Leo – Mauerbauer

_Zurück zu den Wurzeln?_

Sind es nicht eigentlich die schlichten Spiele, die einen meist durch einen tollen Aufbau, leicht verständliche Regeln und einen dennoch hohen Spielspaß immer wieder positiv überraschen? Spiele wie zum Beispiele „Mauerbauer“, die nach außen hin eigentlich nicht viel hermachen, dazu über einen recht einfach gestrickten Spielplan verfügen und optisch jetzt nicht gerade ein Blickfang sind? Oft genug habe ich diese Erfahrung gemacht, weshalb ich mich erst einmal nicht vom vergleichsweise langweiligen Cover des Spiels habe abschrecken lassen und mal ganz unvoreingenommen abwartete, was mich hier erwartet. Schließlich zeigt die Erfahrung ja, dass solche Spiele später diejenigen sind, die am häufigsten auf den Tisch kommen. Und siehe da – auf den Instinkt ist manchmal Verlass. „Mauerbauer“ bietet nämlich keine aufgeblasene Optik, im Gegensatz dazu aber spielerisch einen sehr starken Gegenwert fürs Geld, an dem man noch lange Freude haben wird.

_Spielidee_

Vor ewiger Zeit stritten sich die berühmtesten Mauerbauer, wer wohl die schönste und perfekteste Stadt in ihren Landen erbauen könnte. Jeder von ihnen hatte eine genaue Vorstellung davon, wie seine Stadt aussehen sollte: prunkvolle Paläste, edle Bürgerhäuser, feste Mauern und massive Türme – dies alles wollten sie in ihrer Stadt verewigen.

In diesem Spiel soll der Wettstreit der Mauerbauer nun nachempfunden werden. Bis zu vier Spieler schlüpfen in die Rolle der Bauherren, bauen Mauern, Häuser, Paläste und Türme und beanspruchen einen Teil des Landes für sich und ihre Stadt. Doch jedes Mal, wenn die Mauern einer Stadt geschlossen werden, folgt eine Wertung, die jeden Spieler betrifft. Und erst jetzt entscheidet sich, wer beim Bau der Mauern und Städte am klügsten vorgegangen ist.

_Spielmaterial_

• jeweils 10 Türme in den Farben Grau, Weiß und Schwarz
• jeweils 12 Häuser und 3 Paläste in den Farben Gelb, Grün, Blau, Rosa und Rot
• 33 Holzmauern
• 2 Haus- und 1 Turmwürfel
• 4 Zählsteine
• 60 Gildekarten
• 1 Spielplan

Das Spielmaterial von „Mauerbauer“ ist in erster Linie zweckdienlich, dafür aber dennoch schön aufgemacht. Wie bei |Hans im Glück| eigentlich üblich, legt man besonders hohen Wert auf die Robustheit des Materials. So sind abgesehen von den Karten und dem Spielplan alle Spielmittel aus stabilem Holz. Schön dabei ist, dass man nicht einfach nur plumpe Steine gewählt, sondern den Materialien auch schöne, eigenständige Formen verpasst hat.

Der Spielplan indes ist recht schlicht gehalten und bestätigt meine Worte aus der Einleitung, dass „Mauerbauer“ rein äußerlich recht unauffällig ist. Aber das will ja noch nichts heißen …

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches ausgelegt. Darum werden sortiert Häuser, Paläste und Türme bereitgelegt, ebenso die drei im Spiel verwendeten Würfel und der durchgemischte Stapel mit den Gildekarten.

Vor jedem Spiel bekommt nun jeder Spieler sechs Karten auf die Hand. Nachdem der Zählstein der gewählten Farbe neben die Position 0 auf der Siegpunktleiste platziert wird, kann das Spiel beginnen.

_Spielziel_

Die Mauerbauer versuchen, nach ihrer Vorstellung Städte beliebiger Größe auf der Karte des Spielplans zu bauen. Dabei gilt es, die Gildekarten in der eigenen Handauslage zu beachten, denn sie bestimmen später, mit welchen Bauten man zu Punkten gelangt. Jedes Mal, wenn eine Stadt durch den Bau einer Mauer geschlossen wird, kommt es zu einer Wertung, in der man entweder eine oder zwei Karten aus der Hand ablegen und dadurch punkten darf. Allerdings gilt es zu beachten, dass die hinten liegenden Spieler nach jeder Wertung beliebig viele Karten ihrer Handauslage gegen neue tauschen dürfen und sich so einen gehörigen Vorteil verschaffen können. Es gilt zu taktieren, wann man welche Stadt schließt, und welche Gildekarten man danach ablegt. Wer auf diese Weise zum Schluss die meisten Siegpunkt erreicht hat, ist der erfolgreichste Mauerbauer und damit der Sieger des Spiels.

_Ein Spielzug_

In jeder Runde stehen den Mauerbauern bis zu vier Spielzüge zur Verfügung, die in folgender Reihenfolge auch durchgeführt werden müssen, falls sie in dieser Runde möglich sind.

Als Erstes muss der Spieler eine Mauer aus dem Vorrat nehmen und auf eine beliebige Mauerlinie auf dem Spielfeld setzen. Dabei muss er keine weiteren Vorgaben beachten; man muss also nicht direkt an eine andere Mauer angrenzen. Auch die Abgrenzung von Stadt, Graslandschaft und Wasser muss gemauert werden!

Anschließend würfelt er mit allen drei Würfeln. Auf dem Turmwürfel steht nun entweder ein graues, weißes oder schwarzes Turmsymbol. Dem Ergebnis entsprechend muss nun ein Turm in solcher Farbe an die gerade gesetzte Mauer platziert werden. Sind beide Seiten der Mauer besetzt, kann der Turmbau nicht stattfinden. Ist indes die Farbe des gewürfelten Turmes nicht mehr vorrätig, darf der Spieler einen andersfarbigen Turm verwenden.

Das Ergebnis der beiden Häuser-Würfel entscheidet über das Wachstum der Stadt. Hier ist entweder ein Haus in einer der fünf Spielfarben abgebildet oder aber ein Fragezeichen (freie Auswahl). Der Spieler nimmt nun Häuser der beiden Farben zur Hand und platziert an beiden Seiten der Mauer nach eigener Wahl jeweils eines der Häuser.

Schließt der Spieler mit seiner Mauer eine Stadt – dies ist der Fall, wenn die abgelegten Mauerstücke eine Landschaft umschließen –, kommt es zu einer Wertung. Jetzt muss sich der Spieler entscheiden, welche seiner Gildekarten er verwendet. Er muss dabei zwischen Karten, die nur die aktuell gebaute Stadt betreffen, und solchen, die sich auf Gebiete beziehen, die noch nicht erschlossen sind, entscheiden und versuchen, das bestmögliche Gesamtpunkteergebnis zu erzielen. Anschließend legt er die gespielten Karten auf den Ablagestapel und nimmt ersatzweise eine neue Karte – dies übrigens auch, wenn man zwei Karten ausgespielt hat. Entsprechend dem Punkteresultat setzt man nun seinen Zählstein auf der Siegpunktleiste weiter. Wer sich einer Wertung mangels guter Gildekarten entziehen will, darf auch eine Karte von der Hand auf den Ablagestapel legen und zwei neue vom Nachziehstapel ziehen. Allerdings bekommt er dann in dieser Runde keine Punkte.

Als Letzter darf nun der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten hinten steht, beliebig viele Handkarten gegen neue Gildekarten vom Nachziehstapel nehmen. Die Würfel werden daraufhin weitergegeben, und der nächste Spieler beginnt auf die gleiche Art und Weise seinen Zug.

_Sonderregeln_

Spielautor Leo Colovini hat sich neben dem Basisregelwerk auch noch einige Dinge ausgedacht, welche die Spieltiefe noch erweitern und das taktische Vorgehen insgesamt noch weiter erschweren. Vier Regeln sind dabei besonders zu beachten

|1. Städte erweitern|

Sobald ein Spieler mit dem Bau einer Mauer eine Stadt abgeschlossen hat, besteht die Möglichkeit, diese zu erweitern. Sollte nämlich angrenzend an eine der Stadtmauern eine weitere, geschlossene Stadt aufgestellt sein, darf er nun die Abgrenzungsmauern zwischen diesen beiden Städten sowie die dazwischen befindlichen Türme entfernen und die Städte verbinden. Dies hat auch Auswirkungen auf die Wertung, denn es wird im Anschluss die gesamte Stadt und nicht bloß die zusätzlich erschlossene gewertet. Man darf allerdings immer nur eine Stadt mit der just erbauten verbinden, wobei dieser Schritt freiwillig und jedes Mal von Neuem abzuwägen ist.

|2. Es gibt keine Stadtviertel|

Sobald eine Stadt von Mauern umgeben ist, kann sie nur noch erweitert, nicht aber mehr separat eingeteilt werden. Das heißt für den Spieler konkret, dass er in eine fertige Stadt keine weiteren Mauern mehr setzen darf.

|3. Paläste setzen|

Wenn eine Stadt von einer Mauer umgeben und somit fertig ist, werden Häuser in gleiche Farbe, und zwar jeweils zwei, zu einem Palast zusammengefügt. Die Häuser gehen zurück in die Auslage.

|4. Der Minuspunkt für Hektiker|

Die einzelnen Spielzüge in „Mauerbauer“ sind fest vorgegeben. Sollte sich indes trotzdem mal jemand nicht daran halten und noch vor dem Mauerbau würfeln, bekommt er zur Strafe einen Punkt auf der Siegpunktleiste abgezogen. Und man mag es kaum glauben: Dies passiert häufiger …

_Spielende_

Es gibt gleich mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Alle jedoch haben sie gemeinsam, dass sie einem Mangel an weiteren Baumaterialien folgen. Sobald nämlich kein Turm oder Haus oder Tempel oder keine Mauer mehr in der Auslage sind – also nach maximal 33 Spielrunden – ist das Spiel zu Ende. Wenn beim letzten Spielzug noch eine Stadt erschlossen wurde, darf diese noch gewertet werden. Anschließend werden die Punkte auf der Siegpunktleiste verglichen und der Gewinner gekürt.

_Meine Meinung_

Ganz ehrlich, ich hatte mir nach den ersten (optischen) Eindrücken von „Mauerbauer“ nicht viel erhofft, und schon gar nicht das spannende, taktische Strategiespiel, das es letztendlich ist. Nach außen hin mag die Neuheit aus dem |Hans im Glück|-Verlag zwar recht unspektakulär und schlicht wirken, doch innen drin, sprich im Spiel selber verbirgt sich ein sehr fein ausgeklügeltes Spielprinzip, das zwar zu einem gewissen Teil auch von Glück bestimmt ist (so zum Beispiel beim Nachziehen der Gildekarten und natürlich beim Würfeln), jedoch weitestgehend auf taktischem Geschickt und weitsichtiger Planung aufbaut.

Schön ist auch, dass man zu keinem Zeitpunkt des Spiels vorhersehen kann, wer am Ende der Sieger sein wird. Eine Führung kann bereits nach einer oder zwei schnellen Wertungen wieder gänzlich verspielt sein, ein Rückstand dementsprechend flott wieder aufgeholt werden.

Hinzu kommt, dass sich durch die Gildekarten bei der Planung weiterer Spielzüge unheimlich viele Möglichkeiten auftun. Einzig und alleine die Städte sind begrenzt, und zwar durch Mauern, sonst aber bei diesem herrlichen, leicht erlernbaren Familien- und Strategiespiel gar nichts, und schon gar nicht der Spielspaß.

Ich bin alles in allem daher sehr überrascht von der Spieltiefe und der daraus resultierenden Langzeitmotivation von „Mauerbauer“. Die einzelnen Partien sind knapp und spannend und werden meistens erst mit der letzten Wertung entschieden, so dass wirklich zu keinem Zeitpunkt Langeweile aufkommt. Garantiert wird der langfristige Spaß am Spiel schließlich durch das stabile, robuste und dennoch schön aufgemachte Spielmaterial, dem i-Tüpfelchen auf einem Spiel, das trotz (und gerade wegen) seiner schlichten Mittel die zuvor gesetzten Erwartungen um ein Vielfaches übertrifft. Wirklich toll, was sich der Herr Colovini hier ausgedacht hat!

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Selinker, Mike – Cowboy Poker

_Der große Poker-Wahnsinn_

Es gibt wohl kaum ein Spiel, das sich weltweit so großer Beliebtheit erfreut wie das altbewährte Pokerspiel. Gleichermaßen wird wohl nirgendwo ein derart großer Glücksspiel-Reibach gemacht wie bei der selbst im Fernsehen jederzeit verfügbaren Kartenspielrunde. Den damit verbundenen Fanatismus haben James Ernest und Mike Selinker aufgenommen, um das Standardspiel innerhalb eines witzig illustrierten und etwas komplexer gestalteten Kartenspiels gehörig zu modifizieren. So geht es in „Cowboy Poker“ nicht nur um Straight-Flushs und große Straßen, sondern auch um Bandenkriege, Schießereien und Viehtrieb. Für den |Pegasus|-Verlag sicherlich Grund genug, dieses witzige Spiel ins eigene Programm aufzunehmen.

_Spielidee_

„Cowboy Poker“ spielt in der Idylle des Western-Städtchens Centerville. Dort leben vier der am meisten gefürchteten, ruchlosesten Banden des Wilden Westens und sind stets darum bemüht, ihre Kontrahenten mittels Schießereien und unbarmherziger Viehtriebe zu bekämpfen. Doch nur derjenige, der die erbarmungsloseste, böseste Zusammenrottung von Banditen und zudem auch noch in dreierlei Form das beste Pokerblatt vorweist, kann in Centerville bestehen.

_Spielmaterial_

• 54 Spielkarten
• 12 Ranchkarten

_Ziel des Spiels_

Ziel einer jeden Partie ist es, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Dies geschieht zum einen dadurch, dass man Mitglieder verschiedener Banden auf seiner Ranch versammelt und die ihnen zugeordneten Punkte einkassiert, oder aber durch die Pokerblätter, die man am Ende des Spiels auf der Hand, in der Ranch und im Keller der Ranch zusammenbekommt. Das jeweils beste Pokerblatt in jeder Ebene bringt sechs Punkte; wer im Keller indes das schlechteste Blatt hat, verliert wiederum sechs Punkte. Die Addition all dieser Punkte ergibt das Gesamtresultat; der beste Spieler gewinnt natürlich.

_Cowboys und Kakteen_

„Cowboy Poker“ wird immer zu viert gespielt. Für den Fall, dass diese Zahl nicht mit echten Spielern erreicht wird, greifen Kakteen-Spieler ins Geschehen ein und spielen ebenfalls um den Sieg mit. Diese Spieler haben zwar keine Handkarten, sind aber dennoch ernst zu nehmende Kontrahenten und bilden ebenfalls Banden und eigene Pokerblätter.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Ranch-Karten nach ihren vier Sippen sortiert und gemischt. Alle Spieler, also auch die Kakteen-Spieler, erhalten nun eine der vier verschiedenen Ranches und legen sie vor sich ab. Die übrigen Ranchkarten werden gegebenenfalls später noch als Zufallselement benutzt, falls ein Kakteen-Spieler zum Beispiel keine eindeutige Entscheidung treffen kann.

Anschließend bekommt jeder echte Spieler fünf Karten auf die Hand, die er nun im Kampf gegen seine Rivalen einsetzen kann.

_Eine Spielrunde_

Der Spieler mit der Gallagher-Ranch eröffnet die Runde. Ist dies ein echter Spieler, spielt er eine seiner Handkarten aus. Sollte es sich dabei um ein Mitglied seiner Ranch oder der Stadt handeln, darf er die Spezialaktion, die im Text beschrieben steht, durchführen. Ist dies nicht der Fall, legt er die Karte nur vor sich ab. Sollte er diese Karte bis zum Ende des Spiels immer noch in seiner Ranch besitzen, bekommt er die ihr zugeschriebenen Punkte.

Ist indes ein Kakteen-Spieler der Startspieler, zieht er die oberste Karte vom Nachziehstapel und legt sie vor sich ab. Sollte sie seiner Ranch oder der Stadt angehören, spielt er sie genauso aus wie der echte Spieler. Sollte es sich dabei um eine Entscheidung handeln, die per Zufall (sprich Viehtrieb oder Schießerei) bestimmt werden soll, nimmt er nun eine der beiseite gelegten Ranchkarten. Darauf steht dann eine der beiden Optionen, die der Spieler nun auch wählt.

So geht es schließlich reihum. Sobald ein echter Spieler an der Reihe ist, darf er sein Handkartenkontingent vor dem Zug wieder auf fünf Karten auffüllen.

_Viehtrieb und Schießerei_

Auf jeder Karte sind neben den Punkten und Spezialeffekten auch Werte für Viehtrieb und Schießerei abgebildet. Sollte ein Spieler nun eine dieser beiden Optionen ausspielen, wird reihum (beginnend links vom Anstifter) eine Karte ausgelegt, um so den höchsten Wert zu ermitteln. Derjenige, der die Karte auslegt, legt als Letzter eine weitere Karte hinzu und hat so den Vorteil, dass er die Werte der anderen Spieler zunächst überschauen und danach seinen Zug ausführen kann. Echte Spieler wählen die gespielten Karten aus ihrer Hand, Kakteen-Spieler ziehen indes zur Ermittlung ihres Wertes eine Karte vom Nachziehstapel.

Wer einen Viehtrieb oder eine Schießerei gewinnt, bekommt den kompletten Stich und legt alle Karten verdeckt neben seine Ranch ab. Sie befinden sich nun in seinem Keller. Dies gilt jedoch nicht für bestimmte Stadtkarten, die nach Viehtrieb oder Schießerei in den Besitz des Spielers mit den geringsten Bandenpunkten oder dem schlechtesten Pokerblatt übergehen.

_Sonderfunktionen_

Die meisten Stadtkarten und auch manche Karten einer Bande haben spezielle Sonderfähigkeiten, die man genau dann ausspielen kann, wenn man im Besitz der entsprechenden Ranch ist. Allerdings kann man auch Mitglieder anderer Ranches konvertieren, sobald man den Bandenboss in seiner Ranch ausliegen hat. In diesem Fall zählen auch alle Sonderfunktionen der Ranch dieses Bosses zum eigenen Repertoire.

_Spielende_

Sobald alle Karten vom Nachziehstapel aufgebraucht sind, endet das Spiel sofort; nun kommt es zur Schlusswertung.

Zunächst einmal werden jetzt die Punkte der Bandenmitglieder addiert. Anschließend werden die Pokerblätter verglichen. Auf jeder Spielkarte ist ein Kartenwert aus dem echten Pokerspiel abgebildet. In der Reihenfolge ‚zwei Paare‘, ‚Drilling‘, ‚Straße‘, ‚Flush‘, ‚Full House‘, ‚Vierling‘, ‚Straight Flush‘ und ‚Fünfling‘ (hier wegen der Jokerkarten möglich) wird nun gewertet, und zwar ebenfalls die Bandenkarten, anschließend die Kellerkarten und als Letztes die Handkarten. Die letztgenannte Wertung findet allerdings nur bei den echten Spielern statt, weil Kakteen keine Handkarten besitzen. Für das jeweils beste Pokerblatt werden sechs Punkte verteilt. Sechs Punkte abgezogen werden hingegen für das mieseste Kellerblatt.

Die Gesamtsumme all dieser Punkte ist schließlich das Endresultat, das über den sieg entscheidet – natürlich gewinnt derjenige Spieler mit den meisten Punkten!

_Meine Meinung_

Ich habe recht lange nach einem perfekten Anheizer für einen längeren Spieleabend gesucht und ihn nun in „Cowboy Poker“ endlich gefunden. Die Regeln des Spiels sind schnell erklärt und leicht zu lernen, eine Spielrunde ist binnen einer Viertelstunde durch, und alleine schon wegen der lustig gestalteten Karten und der witzigen Modifikationen im Vergleich zum echten Pokerspiel ist auch schnell für gute Stimmung gesorgt.

Allerdings sollte man „Cowboy Poker“ deshalb nicht unterschätzen; bei diesem Spiel geht es schließlich auch darum, strategisch vorzugehen, schließlich ist es gar nicht mal so leicht, seine Karten derart abzustimmen, dass man in allen drei Bereichen ein gutes Pokerblatt erreicht. Es mag zwar einfach sein, die Karten mit den höchsten Punkten vor sich auszulegen, doch meist ist damit anderswo ein mieses Blatt verbunden, und erst dieses entscheidet letztendlich über Sieg und Niederlage – wer dies nicht berücksichtigt, wird trotz guter Karten chancenlos sein.

Sehr schön ist außerdem die ständige Variation des Spielumfangs durch die Kakteen-Spieler. Sie sind im Spiel zu zweit und zu dritt die großen Unbekannten und dürfen keinesfalls vernachlässigt werden. Denn auch wenn ihre Möglichkeiten begrenzt sind, schalten sie sich doch entscheidend ins Spiel ein und können mit dem gewissen Quäntchen Glück sogar siegen.

Glück ist sicherlich auch ein entscheidender Faktor im Spiel, gerade was das Nachziehen neuer Karten betrifft. Dies bedeutet aber nicht, dass der glücklichste Spieler auch mit Leichtigkeit zum Sieg eilt. Aber durch einige geschickte Bluffs (auch das ist möglich, schließlich sind einige Karten für die Gegner verdeckt!) kann man seine Kontrahenten auch leicht in die Irre führen und somit schnell das Ruder herumreißen – sofern dies nicht schon durch das Taktieren bei Schießereien und Viehtrieben geschieht.

Insgesamt ist „Cowboy Poker“ ein absolut lohnenswertes Spiel, zumal es sich zu jeder Gelegenheit eignet. Wegen der kurzen Spieldauer kann man es als Stimmungsanheizer vor oder zwischen einigen größeren Spielen ansetzen, durchaus mal eben eine schnelle Runde spielen oder aber sich den ganzen Abend damit vertreiben, weil der Spaß ganz klar oberste Priorität genießt und hier wirklich auch auf lange Sicht garantiert ist. Aus all diesen Gründen ist „Cowboy Poker“ auch eines der besten Kartenspiele der Saison und jedwedem Spielertyp dringend zu empfehlen!

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Schlegel, Martin – Aqua Romana

_Alle Aquädukte führen nach Rom …_

Das alte Rom ist eine beliebte Grundlage für aktuelle, moderne Brettspiele und wird auch immer wieder in die Spielgeschichte verschiedener neuer Produkte einbezogen. So hat sich auch der deutsche Spielverlag |Queen Games| dieses Themas angenommen und mit „Aqua Romana“ im vergangenen Jahr (pünktlich zur Spiel ’06) einen Titel auf den Markt gebracht, in dem es darum geht, die Wasserversorgung im alten Imperium zu sichern und die besten und längsten Aquädukte zu bauen. Beinahe wäre dieses Vorhaben sogar mit dem wohl wichtigsten deutschen Spielepreis, dem „Spiel des Jahres 2006“ belohnt worden, wo „Aqua Romana“ jedoch gegen das gefeierte „Thurn & Taxis“ den Kürzeren zog. Dennoch: Dieses Spiel lohnt sich!

_Spielidee_

Auch im alten Rom war das Wasser wie allerorts eine lebensnotwendige Grundlage, die Versorgung indes gar nicht mal so einfach. Über weite Entfernungen errichteten die fantasievollsten Baumeister Verbindungen und erstellten dabei einige geschichtsträchtige Bauwerke, die Aquädukte. Selbst tiefe Täler und unebenes Gelände wurden mit diesen Vorrichtungen durchzogen, so dass das ganze große Reich an jedwedem Ort mit Wasser versorgt werden konnte. Dennoch galt die Erbauung eines Aquädukts als echte Kunst, so dass die Baumeister stets in Konkurrenz um den Bau des längsten dieser Werke standen. Wer geschickt vorausplant und seine Baumeister und Arbeiter zur rechten Zeit einsetzt, erlangt am Ende die meiste Beachtung und gewinnt somit auch das Spiel.

_Spielziel_

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Bauherrn und versucht als solcher, die längsten und wertvollsten Aquädukte zu bauen. Allerdings sind die Mittel begrenzt, denn man kann seine Arbeiter nur dann weiterziehen lassen, wenn auch ein Baumeister in greifbarer Nähe ist. Wenn dies nicht geschieht, muss der Bau einer Wasserleitung zwangsläufig gestoppt werden, was in der Endabrechnung um die längste Strecke zu schwerwiegenden Nachteilen führen kann. Schnelligkeit ist jedoch enorm wichtig, denn nur derjenige, der zur rechten Zeit sein Aquädukt schließt und somit einen der vordersten Plätze belegt, kann hohe Punktzahlen sammeln. Wer indes zu langsam ist, muss sehen, welche Ränge übrig bleiben und hat bei der abschließenden Endabrechnung das Nachsehen.

_Das Material_

• 84 Plättchen mit vier verschiedenartigen Aquäduktbauteilen
• 16 Arbeiter in den vier Spielfarben
• 1 Bogen mit Aufklebern für die Baumeister
• 4 Startplättchen in den vier Spielfarben
• 17 Baumeister
• 1 Spielplan
• 1 Spielanleitung

Beim Spielmaterial greifen |Queen Games| auf bekannte Mittel mit individuellen Illustrationen zurück. Die Plättchen erinnern zum Beispiel an das beliebte „Alhambra“-Spiel, wohingegen die hölzernen Arbeiterfiguren ebenfalls längst bewährt sind. Im Vordergrund stehen dabei weniger Prunk und Äußerlichkeiten als vielmehr Stabilität und Haltbarkeit. Und dies ist letztendlich auch entscheidend, schließlich braucht „Aqua Romana“ auch keine bunten Blickfänger, sondern kann stattdessen eher inhaltlich begeistern.

_Vorbereitungen_

Vor der ersten Partie werden zunächst einmal die Baumeister beklebt. Auf dem Klebebogen ist hierbei schon angeordnet, welche Aufkleber im Spiel benötigt werden bzw. welche als Ersatz gedacht sind. Gut überlegt, denn so passieren beim Bekleben der Holzfiguren keine Fehler, indem man beispielsweise zu viele Aquäduktabbildungen einer Streckensorte aufklebt.

Sobald diese Voraussetzung geschaffen ist, werden die einzelnen Aquäduktplättchen nach Sorten sortiert und auf einen jeweils offenen Haufen neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält dann das Wasserreservoir in seiner Spielfarbe (bei zwei Spielern sogar direkt zwei Reservoirs, denn dann spielt man auch mit zwei Spielfarben) und ordnet es wie in der Anleitung dokumentiert auf dem Spielfeld an. Anschließend bekommt jeder Spieler noch die Arbeiter in seiner Farbe. Beginnend mit dem Startspieler, werden anschließend reihum zwölf Baumeister auf die Randfelder des Bretts gesetzt, und zwar in beliebiger Anordnung. Jeweils ein Baumeister jeder Sorte sowie der Joker-Baumeister werden auf ein Reservefeld gesetzt.

_Ein Spielzug_

In jedem Spielzug muss ein Spieler versuchen, eines der an seine Arbeiter angrenzenden Aquädukte auszubauen, ganz egal, ob ihm dies zum Vorteil gereicht oder nicht. Es ist nämlich verpflichtend zu bauen, wenn man bauen kann. Sollte jedoch über eine komplette Spielrunde hin niemand bauen können, ist das Spiel sofort zu Ende.

Allerdings gilt es, gleich mehrere Regeln zu beachten: So darf man zum Beispiel kein Aquädukt an ein zweites, offenes Aquädukt legen, also zwei Leitungen miteinander verbinden. Zum Bau ist immer ein Baumeister notwendig; um zu erkennen, ob dies der Fall ist, wählt man seine Arbeiter und schaut, ob senkrecht oder waagerecht von ihrer aktuellen Position ein Baumeister in Sicht ist. Nur dann kann man auch wirklich bauen.

Pflicht ist es also, den Bau seiner Aquädukte voranzutreiben. Hierzu guckt man sich nun einen Baumeister in Sichtweite aus, beachtet dabei das aufgeklebte Streckensymbol auf seinem Oberkörper und legt dementsprechend ein gleiches Plättchen an sein Aquädukt an. Sollte von dieser Sorte allerdings keines mehr da sein, darf man ein anderes wählen. Anschließend nimmt man den Baumeister und setzt ihn auf der das Spielfeld umrundenden Baumeisterleiste ein Feld voran und zieht seine Figur nun bis ans neue Ende seines Aquädukts.

Der Kniff besteht nun darin, den Gegnern den Ausbau einer Strecke dadurch zu vermiesen, dass man eine ihrer Leitungen durch das Ablegen eines eigenen Plättchens verbaut. Es ist zwar verboten, zwei Wasserwege zu verbinden, jedoch kann man sehr wohl den Landschaftsrand eines Plättchens an ein gegnerisches Aquädukt anlegen und ihm so den Weiterbau unmöglich machen. Dies geht jedoch nur, wenn man dabei auch an sein eigenes Aquädukt angebaut hat.

Zusammengefasst legt man also ein Plättchen aus, rückt seinen Arbeiter vor und setzt den Baumeister auf das im Uhrzeigersinn nächste freie Feld auf dessen umrundendem Weg.

Für den Fall, dass durch die Verlängerung eines Aquäduktes irgendeine Wasserleitung beendet wird, muss diese sofort gewertet werden. Man zählt nun hierzu alle miteinander verbundenen Plättchen dieses Aquädukts zusammen und wertet jedes mit einem Punkt. Plättchen (zum Beispiel Doppelkurven), die zweimal durchlaufen werden, werden auch zweifach gewertet. Anschließend setzt man den Arbeiter, der dieses Aquädukt errichtet hat, auf das Siegerpodest. Auf diesem sind entsprechend der Punktzahl Zahlen im Wert von 1 bis 20 abgedruckt. Jedoch kann außer den Podestfeldern 7 und 3 jede Position nur einmal besetzt werden. Sollte man also regulär eine Strecke mit acht Feldern gebaut haben, kann es sein, dass man hierfür nur sieben oder gar noch weniger Punkte bekommt, weil das Achter-Feld besetzt ist – und ab genau diesem Punkt wird „Aqua Romana“ nun auch zu einem vollends taktischen Spiel!

Gewertet wird übrigens ebenfalls reihum; das heißt, ein doppelter Abschluss von zwei oder mehreren Aquädukten löst mehrere Wertungen aus, die dann erst vom aktiven Spieler und dann im Uhrzeigersinn von den übrigen betroffenen Spielern durchgeführt werden.

Besonders interessant sind indes die ersten Wertungen, denn zu Beginn darf man für jedes abgeschlossene Aquädukt einen der Reserve-Baumeister ins Spiel bringen und ihn an einen Ort seiner Wahl platzieren, am besten natürlich direkt ins eigene Sichtfeld. Unter den Reserve-Baumeistern befindet sich auch der einzige Joker-Baumeister, der universell einsetzbar ist und mit dessen Hilfe man jede der vier Sorten bauen kann – sofern sie verfügbar ist.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort mit dem Moment, in dem über den Zeitraum einer Spielrunde keine Plättchen mehr gebaut werden. Meist ist dies der Fall, wenn kein Spieler mehr irgendeinen Arbeiter im Feld hat, so dass automatisch sowieso das Ende eingeläutet wird. Wenn dennoch Aquädukte offen sind, werden sie trotzdem gewertet.

Bei der Schlusswertung werden dann die Punkte der eigenen Arbeiter auf dem Siegerpodest miteinander addiert und das Gesamtergebnis aller verglichen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen; bei Gleichstand kann „Aqua Romana“ auch mehrere Sieger haben.

_Meine Meinung_

„Aqua Romana“ passt perfekt zur Maxime der ‚größeren‘ Spiele aus dem |Queen Games|-Verlag. Das Spiel ist leicht und schnell verständlich, bietet dennoch einen gesteigerten Anspruch und erfordert eine geschickte Planung und eine zielgerichtete Strategie. Der Clou ist nämlich, dass man sich hier ganz schnell in Sicherheit wiegt, weil man gerade ein ziemlich langes Aquädukt in Angriff genommen hat, dann aber feststellen muss, dass man hierfür bei weitem nicht die erwarteten Punkte einkassieren kann und somit mit seinem spielerischen Leichtsinn ziemlich schnell auf die Nase fällt. So einfach, wie es zu Beginn scheint, ist das Vorgehen beim Bau der Aquädukte bei „Aqua Romana“ nämlich keinesfalls!

Vom Prinzip her erinnert das Spiel dabei ein wenig an ähnlich aufgebaute Legespiele wie „Carcassonne“ oder entfernt auch an „Der Palast von Alhambra“. Während bei diesen Spielen jedoch die schlussendliche Punkteverteilung jederzeit überschaubar bleibt, muss man sich bei „Aqua Romana“ auf einige unerwartete Überraschungen gefasst machen. Wer nämlich nicht beobachtet, was und wie seine Gegner planen und zu sehr auf sein eigenes Spiel bedacht ist, kann den sicher geglaubten Sieg binnen weniger Spielrunden doch noch aus der Hand geben müssen.

Wieder einmal also ist das Austüfteln einer siegbringenden Taktik äußerst knifflig und nicht gerade unwesentlich vom Durchschauen und –kreuzen der Pläne der Kontrahenten abhängig. Interessant ist dabei jedoch, dass jeder Spieler von Beginn an die gleichen Voraussetzungen hat und wegen eventueller Glücksfaktoren keine Nachteile entstehen können. Weder werden hier Karten oder Plättchen verdeckt gezogen, noch entscheiden Materialien wie Würfel etc. über das weitere Vorgehen. Über sein Glück entscheidet also jeder selbst, was sich jedoch im späteren Verlauf erst bestätigen wird. Nachdem man zu Beginn nämlich noch allerorts anlegen kann und sich wegen der ersten Anordnung der Baumeister noch vielzählige Möglichkeiten ergeben, wird es immer schwieriger, überhaupt noch eine Aktion durchzuführen, geschweige denn die richtige Streckensorte hierfür zu verwenden. Und erst zum Schluss entscheidet sich, wer nun wirklich geschickt oder eben doch nur von Spielzug zu Spielzug spontan geplant hat. Wie man das Ganze richtig angeht, wird man allerdings erst nach mehreren Partien herausfinden – dem Langzeitspaß sind also kaum Grenzen gesetzt, und dies, obwohl die Spielidee generell nicht wirklich außergewöhnlich ist. Was wiederum nur für die Umsetzung von Autor Martin Schlegel spricht …

Selbst wenn „Aqua Romana“ rein optisch zu den weniger auffälligen Spielen zählt, hat der Titel inhaltlich rundum überzeugt. Mein Fazit lautet zusammenfassend, dass es sich hierbei um ein leichtes Spiel handelt, das schwer zu knacken ist. Seinen ganz besonderen Reiz offenbart der Anwärter auf das „Spiel des Jahres 2006“ vor allem im Spiel zu viert, wo es schon zu Beginn sehr eng wird und man schnell aus der Ruhe kommen kann. Mehr brauche ich wohl auch nicht mehr zu sagen; ein wirklich gänzlich gelungenes Spiel!

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Wallace, Martin – Tempus

_Spielidee_

In „Tempus“ wird die Geschichte der Menschheit anhand wichtiger Errungenschaften im Laufe verschiedener Epochen spielerisch nachempfunden. Während die Menschen zu Beginn noch in primitiven Hütten quer über die ganze Welt verstreut leben und nur durch die Befriedigung ihrer Triebe überleben können, machen sie Schritt für Schritt Fortschritte und Entwicklungen, lernen so zum Beispiel die Schrift kennen, bauen irgendwann die ersten Städte, betreiben Handel und kommen über Seefahrt und Industrie schließlich zur Luftfahrt, dem modernsten und letzten Entwicklungsschritt in ihrer epochalen Fortbildung.

Während alle Menschen diese Entwicklungen durchleben, gilt es für die Spieler, sich auf der ganzen Welt zu verteilen, Städte zu bauen und die Gegner durch Kampf zu dezimieren bzw. ihren Anteil am Fortschritt zu verringern. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht, denn keine Zivilisation gerät dabei weit in Rückstand, weil jeder Fortschritt auch schnell auf den Rest der Menschheit übergreift.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 12 Spielplanteile mit je 7 Landfeldern
• 5 Sätze mit je 8 Stadtplättchen
• 5 Sätze mit je 16 Bevölkerungssteinen
• 5 Sätze mit je 6 Aktionsmarkern
• 5 Epochenwürfel, pro Spieler jeweils einer
• 54 Fortschrittskarten
• 5 Spielhilfen
• 1 Startspielermarker

Der Blick aufs Spielmaterial erbringt normalerweise auch den ersten Eindruck eines Spiels, und der war im Falle von „Tempus“ zunächst gar nicht gut. In vielerlei Hinsicht wird hier der Eindruck erweckt, dass man sich bei Gestaltung und Zusammenstellung der Spielmittel nicht sonderlich viele Gedanken gemacht hat. So zum Beispiel sind die Aktions- und Städtekarten der Farben lila, blau und schwarz gar nicht mal so leicht voneinander zu unterscheiden, was besonders zu einem späteren Zeitpunkt zu Unübersichtlichkeiten auf dem Spielplan führen kann und wird. Hinzu kommt, dass man das Material anscheinend nicht mehr auf eventuelle Schönheitsfehler geprüft hat. Ich finde es jedenfalls recht peinlich, dass sich gleich mehrere Rechtschreibfehler ins Kartenmaterial eingeschlichen haben. Auch auf den Spielhilfen sind derartige Fehler zu entdecken. Auf eben jenen taucht zuletzt dann noch ein Feld auf (nämlich „Reichweite“), welches weder erklärt wird, noch dem Spiel einen Sinn geben würde. Man könnte dort einen Aktionsmarker ablegen, aber wozu? Hier scheint auch irgendetwas schiefgelaufen zu sein. Alles in allem also schon recht merkwürdig, mit wie wenig Liebe zum Detail hier gearbeitet wurde!

_Spielziel_

Bei „Tempus“ geht es letztendlich darum, so viele Siegpunkte wie eben möglich zu erzielen. Diese werden jedoch erst zum Ende des Spiels verteilt, so dass man langfristig denken und auch einmal einige zwischenzeitliche Rückschläge in Kauf nehmen muss, um am Ende siegreich zu sein.

Siegpunkte gibt es zum Schluss für jede Landschaft, auf die man einen Bevölkerungsstein gesetzt hat (1 Siegpunkt), für jede Stadt (Siegpunkte entsprechend der Ziffer, die auf der Stadt abgebildet ist) und dafür, dass man in der letzten Runde über die Phase ‚Fortschritt‘ die Entwicklung ‚Luftfahrt‘ erreicht hat (3 Siegpunkte). Wer am Ende die größte Summe an Siegpunkten hat, gewinnt das Spiel.

_Vor dem Spiel – Die Epochentafel_

Der Spielplan von „Tempus“ ist entgegen manch anderem Spielmaterial recht übersichtlich gestaltet und enthält grundlegend alle wichtigen Informationen, die man für seinen jeweils aktuellen Spielzug benötigt. Neben dem eigentlichen Spielfeld, der Landschaft, ist nämlich die Epochentafel abgebildet, die einerseits anzeigt, in welcher Epoche man sich gerade befindet, und andererseits, welche Möglichkeiten dem Spieler in eben dieser Epoche zur Verfügung stehen. Für jede Epoche ist somit abgebildet, wie viele Bevölkerungssteine ein Spieler pro Aktion setzen darf, wie weit er sie bewegen kann, wie viel Nachwuchs (also neue Bevölkerungssteine) er auf eine von ihm besetzte Graslandschaft bewegen kann, wie viele Bevölkerungssteine auf einem Landschaftsfeld erlaubt sind und zudem die Anzahl der Aktionen und Fortschrittskarten, die man durchführen bzw. ziehen kann. Als Letztes ist noch erwähnt, ob man die Seefahrt nutzen darf oder nicht.

_Spielvorbereitungen_

Vor jedem Spiel bekommt jeder Spieler die Städte- und Bevölkerungssteinsätze in seiner Farbe ausgehändigt sowie den Epochenstein, den er links der Epochentafel auf das vorgegebene Feld setzt. Außerdem erhält jeder noch die dazu passenden Aktionsmarker und jeweils eine Spielhilfe.

Abhängig von der Spielerzahl werden nun Spielplanteile aussortiert. Bei drei Spielern sind dies acht, bei vier Spielern zehn und bei fünf Spielern zwölf Spielplananteile. Beginnend mit dem Startspieler (das ist derjenige, der als Letzter einen großen Fortschritt erzielt hat), zieht nun jeder Spieler vom verdeckten Stapel der Landfelder reihum genau einen und legt ihn auf die Landschaft des Spielbretts. Nachdem das erste Landfeld gelegt wurde, muss beachtet werden, dass jedes weitere zumindest mit einer Ecke an ein anderes angrenzt. Sobald dies erledigt ist, muss noch jeder Spieler drei Bevölkerungssteine auf Teile der so entstandenen Landschaft setzen, allerdings müssen diese Steine auf angrenzenden Feldern stehen und eine Einheit bilden. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Der erste Zug_

In der ersten Runde stehen jedem Spieler genau drei Aktionen zur Verfügung. Als Erstes nimmt sich nun der Startspieler den Aktionsmarker mit der Nr. 1 und setzt ihn auf seiner Spielhilfe auf eines der Aktionsfelder. Ihm stehen dabei die Optionen ‚Bewegung‘, ‚Nachwuchs‘, ‚Kampf‘, ‚Fortschritt ziehen‘ und ‚Städtebau‘ zur Verfügung, deren einzelne Bewandtnisse hier kurz erläutert werden sollen:

|1.) Bewegung|

Es gibt drei verschiedene Formen der Bewegung, nämlich die über Land, Binnensee und Meer. Die Landbewegung ist dabei die am häufigsten vorkommende. Je nach Epoche ist auf der Epochentafel erwähnt, wie viele Bevölkerungssteine man nun abhängig von der dort ebenfalls abgebildeten Reichweite ziehen darf. In der ersten Runde darf man einen Stein um genau ein Feld weit ziehen. Hierbei ist zu beachten, dass der Bewegungszug immer auf einem leer stehenden Feld enden muss. Man darf weder in einer Stadt noch auf dem Feld eines Gegners landen.

Die Überquerung eines Binnensees verläuft ähnlich. Binnenseen entstehen zu Beginn beim Auslegen der Landfelder und sind diejenigen Wasserfelder, die komplett von Land um schlossen sind. Einen Binnensee kann man nur dann überqueren, wenn man direkt an dessen Ufer steht. Unabhängig von seiner Größe kostet die Durchfahrt jeweils die komplette Zahl der Bewegungspunkte.

Auf offener See kann man seine Zivilisation erst dann bewegen, wenn die Epoche ‚Seefahrt‘ durchlaufen wurde. Man darf dabei an jedes Feld reisen, das an der offenen Küste dieses Meers liegt. Der Ablauf ist derselbe wie bei der Fahrt über einen Binnensee.

Die Bewegung kann übrigens auch noch verstärkt bzw. ergänzt werden. Wer nämlich die Fortschrittskarte ‚Transport‘ einsetzt, kann eventuell noch größere Bewegungen vornehmen.

|2.) Nachwuchs|

Damit man die eigene Bevölkerung vermehren kann, steht die Option ‚Nachwuchs‘ zur Auswahl. Je nachdem, was die Epochentafel anzeigt, kann man auf jeder eigenen Graslandschaft einen oder zwei neue Bevölkerungssteine als Nachwuchs bekommen, wobei zu beachten ist, wie viele Steine man pro Landschaftsfeld einsetzen darf. Wird das Limit überschritten (zu Beginn sind dies genau zwei Steine pro Feld), ist dieser Zug nicht möglich.

Weiterhin gilt, dass man pro Graslandschaft immer nur einen neuen Bewegungsstein einsetzen darf, auch wenn die Nachwuchsanzeige zwei Steine ermöglicht.
Ist der Vorrat der Bevölkerungssteine aufgebraucht, ist dieser Schritt nicht mehr möglich. Durch den Bau einer Stadt erhält man allerdings wieder Bevölkerungssteine zurück in den Vorrat.

|3.) Kampf|

In der Kampfphase kann der Spieler einen seiner Konkurrenten auf einem benachbarten Feld angreifen. Die Regeln hierfür sind ein wenig komplexer, denn es stehen sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung eine ganze Reihe verschiedener Strategien zur Auswahl, die selbst eine unterlegen wirkende Zivilisation zum Sieg führen können.

Vor jedem Kampf wird die Kampfstärke ermittelt. Diese setzt sich zusammen aus der Anzahl der jeweiligen Bevölkerungssteine, den eingesetzten Angriffs- und Verteidigungskarten und eventuell eingesetzten Landschaftskarten. Letztere ergeben sich aus den Hintergründen der verschiedenen Fortschrittskarten, auf der alle möglichen Landschaften des Spielplans abgebildet sein können. Ausgehend vom Landschaftstyp des Verteidigers zählt nun jeder damit übereinstimmende Hintergrund einer Fortschrittskarte einen weiteren Punkt.

Der Kampf läuft danach so ab, dass der Angreifer sein Angriffsziel benennt und verdeckt Fortschrittskarten zur Erhöhung der Kampfkraft ablegt. Nun reagiert der Verteidiger, indem er seine Fortschrittskarten, sofern er welche einsetzt, offen ablegt und sie mit den anschließend aufgedeckten Karten des Verteidigers vergleicht. Die höhere Kampfkraft siegt, bei Gleichstand geht der Kampf zugunsten des Verteidigers aus. Im Falle eines Sieges des Angreifers wird die angegriffene Landschaft eingenommen und die darauf befindlichen Bevölkerungssteine werden vom Plan genommen. Im gegensätzlichen Fall verliert der Angreifer lediglich einen Bevölkerungsstein.

Es ist auch möglich, Städte anzugreifen. Beim Bau einer Stadt muss jeder Spieler die Landschaft nennen, mit der er diese Stadt im Fall eines Kampfes verteidigen will. Nun zählt für den Verteidiger die Stärke der Stadt plus die Fortschrittskarten der benannten Landschaft. Für den Angreifer bleibt alles wie gehabt.

|4.) Fortschrittskarten|

In der ersten Spielrunde darf ein Spieler pro Aktion ‚Fortschritt‘ eine Karte ziehen. Diese Zahl steigt bereits in der nächsten Epoche, allerdings ist auch pro Epoche ein bestimmtes Handkartenlimit vorgegeben, so dass man diese Karten auch wieder zügig ausspielen sollte.

Das Ausspielen einer Fortschrittskarte ist im Übrigen keine Aktion; dies kann im eigenen Zug auch zwischendurch geschehen.

Jede Karte hat gleich mehrere Bedeutungen. Ausschlaggebend ist zunächst einmal der Text. Dieser stellt heraus, ob die Karte eine Sonderfunktion hat oder lediglich auf eine Kampfsituation ausgerichtet ist, wie zum Beispiel bei Waffen- und Befestigungskarten. Für genau diese Situation sind schließlich auch die Hintergrundbilder (zusammengesetzt aus den im Spiel vorkommenden Landschaften) interessant und können wie eben beschrieben im Kampf eingesetzt werden

|5.) Städtebau|

In der Aktion Städtebau kann man eine seiner acht Städte auf den Spielplan setzen. Diese Städte haben eine unterschiedliche Wertigkeit zwischen zwei und vier. Entsprechend diesem Wert müssen Bevölkerungssteine auf einem Landschaftsfeld stehen, um sie mit einer Stadt zu ersetzen. Hat man zum Beispiel auf einer Landschaft drei Bevölkerungssteine platziert, kann man nun ein Dreier-Städteplättchen nehmen und es in dieser Aktion dort absetzen. Die Bevölkerungssteine gehen dann zurück in den eigenen Vorrat.

Der Vorteil einer Stadt ist, dass sie am Ende des Spiels auf einem einzigen Feld mehrere Siegpunkte erzielt. Gleichermaßen zählt sie in der anschließenden Fortschrittsphase ebenfalls genau einen Punkt.

Nachdem reihum alle möglichen Aktionen gespielt wurden, kommt es zur Fortschrittsphase. Auf der Epochentafel ist jede einzelne Epoche mit einem speziellen Landschaftsfeld versehen. Um einen Fortschritt zu erzielen, ist es nun nötig, möglichst viele Bevölkerungssteine auf diesem Landschaftstyp platziert zu haben, denn jeder Stein, der auf einem solchen Feld steht, zählt nun einen Punkt. Gleiches gilt für jede Stadt. Am Ende werden nun diese Punkte addiert. Diejenigen Spieler, die hier am besten abschneiden, rücken in die nächste Epoche vor. Für die anderen heißt dies jedoch nicht, dass sie in der jetzigen Epoche stecken bleiben. In der nächsten Spielrunde rücken sie nämlich vor dem Ausspielen des Fortschritts wieder nach und spielen schon um die nächste Epoche mit. Allerdings können sie bis dahin die neuen Vorteile nicht nutzen.

_Spielende_

Nachdem die Spieler die verschiedenen Epochen durchlaufen und sich auf der Landschaft verbreitet haben, gelangen sie irgendwann in die Epoche ‚Luftfahrt‘. Sobald einer oder mehrere Spieler dies geschafft haben, ist das Spiel zu Ende. Nun wird gewertet. Jede Stadt zählt den entsprechenden Wert, jedes besetzte Landschaftsfeld gibt einen weiteren Siegpunkt (unabhängig davon, wie viele Bevölkerungssteine sich darauf befinden), außer es handelt sich dabei um ein Gebirge, und all diejenigen, die es bis zur ‚Luftfahrt‘ geschafft haben, bekommen noch einmal einen Bonus von drei Punkten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten sichert sich den Sieg. Bei Gleichstand wird erst die Menge der Fortschrittskarten auf der Hand, dann die der Städte verglichen. Fällt auch hier keine Entscheidung, teilen sich zwei Spieler den Sieg.

_Meine Meinung_

Nach dem erschreckend schwachen Eindruck des lieblos bearbeiteten Spielmaterials – wobei die tolle Grafik hier außen vor bleibt und sehr gefällig ist – bin ich letztendlich doch noch sehr überrascht vom gehörigen Potenzial, welches dieses Spiel bietet. Das Motto ‚Seid fruchtbar und mehret euch‘ ist in „Tempus“ nämlich gar nicht so leicht umzusetzen, zumal die Eroberung anderer Felder nicht zur Willkür wird und immer eine Aktion voraussetzt. Es ist also nicht möglich, seine Überlegenheit zu zeigen, indem man bestialisch über das Spielfeld wildert und alles zunichte macht, weil einem hierzu die Aktionsmöglichkeiten fehlen.

Spielautor Martin Wallace war beim Erstellen des Spielkonzepts merklich darum bemüht, bis zum Spielende eine permanente Chancengleichheit herzustellen, so dass am Ende derjenige gewinnen wird, der über mehrere Spielzüge gedacht und sich dadurch die beste Strategie ausgedacht hat. Klar verschafft es einem einen Vorteil, wenn man Schritt für Schritt bei der Verteilung des Fortschritts siegreich ist, doch ist all dies noch kein Garant für den Gesamtsieg. Und das finde ich persönlich sehr gut.

Das Einzige, woran es dem Spiel manchmal mangelt, ist die Übersichtlichkeit. Wenn zum Beispiel eine Stadt angegriffen wird, muss man sich wieder zurückerinnern, mit welcher Landschaft die Stadt verteidigt wird. Gerade wenn man schon viele Städte gebaut hat, kann dies manchmal schwierig sein, weil es nirgendwo angezeigt wird und man ggf. verschiedene Städte mit unterschiedlichen Landschaften verteidigt. Auch die Spielhilfen verwirren im oberen Abschnitt (Aktionsfelder) ein wenig, wohingegen sie wenige Spalten tiefer bei der Darstellung der verschiedenen Fortschritte und der dazugehörigen Karten tatsächlich eine echte Hilfe sind.

Was das Spielprinzip indes anbetrifft, ist „Tempus“ wirklich ein tolles Strategiespiel, bei dem das taktische Vorgehen und die langfristige Planung ganz oben anstehen, während sich der Faktor Glück lediglich auf das Nachziehen der Fortschrittskarten beschränkt. Davon abgesehen, muss man sich wirklich bei jeder Aktion doppelt überlegen, oben man sie wirklich durchführen soll, weil die Anzahl begrenzt und jede Handlungsmöglichkeit deshalb sehr wertvoll ist. Ein falscher Schritt oder ein schlecht überlegter Gedanke können einem so schnell zum Verhängnis werden.

Insofern entwickelt sich auch sehr schnell ein gehöriger Spielspaß, der den anfänglichen Ärger über das teils mäßige Spielmaterial im Nu verdrängt. Letztendlich siegt hier nämlich das starke Konzept, das selbst nach mehreren Runden immer wieder neue Möglichkeiten offenbart und „Tempus“ trotz aller Schönheitsfehler bei entsprechendem Preis (das Spiel wurde bereits unter 20 € entdeckt) zu einer echten Empfehlung für Fans strategischer Entwicklungsspiele macht.

http://www.proludo.de/

Burkhardt, Günther – Schrecklicht

_Klein und unscheinbar_

Neben den üppig bestückten Spieleneuheiten vom |Kosmos|-Verlag schaffte es in diesem Jahr auch ein eher unscheinbares, kleines Brett-/Kartenspiel in den Vertrieb des renommierten Bestseller-Verlags. „Schrecklicht“ lautet der Titel des ‚Außenseiters‘, der pünktlich zur diesjährigen Messe fertig gestellt und veröffentlicht wurde. Leider aber ist der Inhalt des Spiels genauso unauffällig und nichtssagend wie sein Äußeres: Im Gegensatz zu den vielen ‚Mini-Spielen‘ aus dem Hause |Kosmos| ist „Schrecklicht“ nämlich eher ein Langweiler.

_Spielidee_

Gruselige Lichtgestalten irren umher und streben unbekannten Zielen zu, und jede von ihnen erfüllt eine andere Aufgabe. Runde für Runde gilt es nun, diese Aufgaben zu lösen und dafür Punkte einzufahren. Mit klarem Ziel vor Augen muss nun jeder Spieler mit Hilfe seiner Karten diese Herausforderungen als bester bewältigen, um so die wichtigen Zähler für den Sieg zu kassieren. Während man passende Karten in die eigene Auslage legen darf, kann man mit ungünstigen und schlechten Karten seine Gegner ärgern. Den richtigen Weg zu finden, ist mitunter gar nicht einfach, denn die Aufgaben jeder Spielrunde können vollkommen gegensätzlich sein, und es ist ein Leichtes, sich bei der Suche nach der richtigen Entscheidung zu verstolpern.

_Spielziel_

In genau vier Spielrunden werden mittels der Aufgabenkarten unterschiedliche hohe Punktewerte ausgespielt, die auf einem separaten Blatt notiert werden. Der Spieler, der zum Ende der letzten Runde die meisten Punkte auf seinem Konto gutgeschrieben bekommen hat, ist der Sieger des Spiels.

_Spielmaterial_

• 36 Gruselkarten (jeweils 12 pro Farbe mit den Werten 0-11)
• 12 Aufgabenkarten
• 1 Spielplan
• 3 Spielfiguren

Das Spielmaterial von „Schrecklicht“ ist schlicht, aber dennoch lustig illustriert. Zwar machen die Karten nicht sonderlich viel her, jedoch sind sie recht überschaubar gestaltet und passen sich der generellen Farbgestaltung des Spielbretts ziemlich gut an. Lediglich die Aufgabenkarten wirken etwas lieblos und sind auch hinsichtlich ihres Aufbaus nicht klar strukturiert. Ansonsten: Solides Material, aber nichts Spektakuläres!

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird auf dem Tisch ausgelegt. Anschließend werden sowohl die 12 Aufgabenkarten als auch die 36 Gruselkarten gut durchgemischt und neben dem Plan bereitgelegt. Die Spielfiguren in den Farben lila, blau und grün (vergleiche die Farben der Gruselkarten) werden auf die Position 0 des Spielfelds gestellt.

Nun werden die obersten drei Aufgabenkarten gezogen und auf die entsprechenden, ebenfalls lila, blau und grün markierten Felder am Spielplan angelegt. Die restlichen Karten werden in den übrigen drei Runden ausgespielt. Jeder Farbe ist nun eine Aufgabe zugeordnet, allerdings klärt sich erst im weiteren Spielverlauf, wie diese Aufgaben gewertet werden.

Nun beginnt die Verteilung der Karten. Vor jedem Spieler wird eine Gruselkarte offen ausgelegt. Der Wert dieser Karte wird mit dem farblich zugehörigen Spielstein nun auf dem Feld weitergesetzt, bis reihum alle Spieler ihre Karten eingesetzt haben. Sollte ein Spielstein dabei das Feld mit der Nr. 15 überschreiten, kommt die hierzu ausgespielte Karte unter den Nachziehstapel und wird mit einer anderen ersetzt. Anschließend bekommt jeder Spieler sechs Gruselkarten auf die Hand, die er nun in den Zügen einer jeden Runde ausspielen muss.

_Der Spielverlauf_

Bevor die erste Runde beginnt, gilt es einige wichtige Voraussetzungen zu beachten. Zunächst einmal muss jeder Spieler, wenn er am Zug ist, eine Karte ausspielen. Dabei kann er sowohl die eigene Auslage erweitern als auch Karten beim Gegner auslegen, um diesem einen Schaden zuzufügen. Weiterhin muss jeder Spieler die Aufgabenkarten der drei verschiedenen Farben beachten und versuchen, diese zu erfüllen. Hier geht es zum Beispiel darum, in einer Farbe die wenigsten Kürbisköpfe in der Auslage zu haben oder aber den höchsten Gesamtkartenwert zu erzielen. Dann ist noch zu berücksichtigen, dass jeder Spieler nur bis zu vier Karten offen vor sich liegen haben kann. Ist indes eine Karte verdeckt worden, zählt diese nicht mit zu dieser Beschränkung. Jedoch darf in jeder Auslage nur eine Karte zugedeckt werden. Und zugedeckt werden darf eine Karte auch nur von einer anderen Karte höheren Wertes.

Nun geht es los: Jedem Spieler stehen drei verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Entweder legt er eine Gruselkarte offen vor sich aus, oder aber er legt diese offen vor dem Mitspieler aus, oder er deckt eine offen ausliegende Karte zu, beim Gegner oder bei sich selber. Wie immer er sich entscheidet, beeinflusst sein Zug die Spielsteine auf dem Spielplan. Wird eine Karte offen ausgelegt, muss der zugehörige Stein um den Kartenwert nach vorne bewegt werden. Wird eine Karte hingegen zugedeckt, zieht der Stein den entsprechenden Wert zurück.

Nachdem jeder Spieler vier offene Karten in der Auslage hat, wird die Runde beendet, es sei denn, ein Spielstein hat bereits vorher das Feld mit dem Wert ’45‘ (bei drei und vier Spielern) bzw. das mit der ’50‘ (bei fünf Spielern) überschritten. Nun werden die einzelnen Spielsteine gewertet, und zwar danach, welcher Stein am weitesten fortbewegt wurde. Ist beispielsweise der lilafarbene Stein ganz vorne, wird als Erstes auch die lilafarbene Aufgabe gewertet. Der Spieler, der diese am besten erfüllt hat, bekommt fünf Punkte, der zweite drei Punkte und der dritte immerhin noch einen. Dann wird der zweite Spielstein in der Reihe gewertet, allerdings sind davon nur noch die zwei besten Spieler bei der entsprechenden Aufgabe betroffen (der erste bekommt drei, der zweite einen Punkt). Die letzte Wertung indes bringt nur noch einen einzigen Punkt für denjenigen, der sie am besten gelöst hat.

_Spielende_

Nach der Wertung geht es wieder von vorne los; die Steine werden wieder auf das Feld ‚0‘ gesetzt, die Aufgaben erneuert und die Handkarten ausgetauscht. Dies geschieht so lange, bis alle Aufgabenkarten ausgespielt sind, also bis vier Runden vorbei sind. Nach der vierten und letzten Wertung ist das Spiel zu Ende; der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen!

_Meine Meinung_

Was soll man von diesem Spiel halten? Um es schon einmal vorwegzunehmen: Wirklich überzeugt hat mich „Schrecklicht“ keinesfalls. Das beginnt schon mit der recht komplexen Beschreibung des Spiels, die zwar alle wesentlichen Punkte detailliert ausführt, dabei aber verpasst, die grundlegend wichtigsten Dinge zusammenzufassen. So hat man bereits zu Beginn den Eindruck, „Schrecklicht“ sei vom Aufbau her umfassender, als es tatsächlich ist. Und das sorgt leider auch für Verwirrung.

Die Idee zum Spiel möchte ich dabei gar nicht kritisieren, denn so schlecht ist das, was sich Günther Burkhardt hier ausgedacht hat, gar nicht. Nur hätte man manche Nuancen noch ein ganzes Stück feiner gestalten können. Durch die wenigen möglichen Aufgaben erfährt das Spiel zum Beispiel eine strenge Limitierung, die sicherlich nicht hätte sein müssen. Das Ganze auf die Anzahl von Kürbisköpfen oder den Kartenwert zu beschränken, wird auf die Dauer im Spielen langweilig, zumal auch viel zu viel vom Glück abhängig ist. Zieht man zu Beginn schon ein paar gute Werte, ist das zumeist schon der Schlüssel zum Erfolg, ohne dass ein Gegner einem da noch viel entgegensetzen könnte. Wird meinetwegen der höchste Kartenwert gefragt, kann man zwar noch die eine oder andere Karte von der Konkurrenz kassieren, doch in der Realität ist es meistens so, dass diese erst einmal auf ihre eigene Auslage fokussiert ist und nach dem ersten Zug noch gar nicht durchschauen kann, wer nun ein ernst zu nehmender Gegner ist. Und nach dem zweiten Zug ist es dann manchmal schon so, dass sich ein Spieler mit überlegenen Karten durchgesetzt hat, bevor die Runde zu Ende ist – zumindest zeigt dies die Erfahrung.

In Sachen Spieltiefe ist „Schrecklicht“ auch nicht gerade ein Aushängeschild. Es ist zwar schön, dass man das Spiel (nachdem es einem erklärt wurde) sofort verstehen kann und die Regeln auch kein längeres Nachfragen erfordern, aber damit geht auch einher, dass das Prinzip relativ schnell verbraucht ist und die Langzeitmotivation bereits nach zwei bis drei Partien ebenfalls. Sicherlich ist „Schrecklicht“ auch nicht als abendfüllendes Event konzipiert worden, doch selbst für eine Aufwärmrunde eignet sich das Spiel wegen des unspektakulären, leider auch etwas lieblosen Charakters nur bedingt. Symbolisch hierfür ist unter anderem, dass ein Marker für die Punkte der Spieler nicht enthalten ist und man auf Papier und Bleistift zurückgreifen muss.

Für ein Spiel aus dem renommierten |Kosmos|-Verlag ist „Schrecklicht“ daher auch erschreckend schwach. Das hätte sicher anders sein können, wenn das Ganze etwas besser durchdacht und die Gewichtung von Taktik und Glück besser verteilt wäre. Dem ist aber leider nicht so, weshalb eine Empfehlung auch ganz klar ausbleibt.

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Lach, Bernhard / Rapp, Uwe – Ausgerechnet Uppsala

_Irgendwo in Schweden …_

Uppsala – wo zum Teufel liegt Uppsala? Nun, der geübte Topograph wird diese Frage sicherlich mit Leichtigkeit beantworten können. Doch der Laie … Sicher ist jedenfalls, dass der Name dieser schwedischen Universitätsstadt schon immer für ungläubiges Staunen gesorgt hat – schließlich vermuteten die wenigsten dahinter einen Städtenamen als vielmehr die typische Äußerung eines Tollpatsches. Ich erinnere mich auch noch sehr gut daran, wie ich meinem Erdkundelehrer diesen Fakt damals nicht abkaufen wollte. So viel zu Uppsala.

Genau jene Stadt diente dem |HUCH & friends|-Verlag als Namensgeber für den offiziellen Nachfolger ihres erfolgreichen Titels „Ausgerechnet Buxtehude“, einem Wissensspiel, in dem die Spieler beweisen müssen, wie gut sie sich tatsächlich auf der deutschen Landkarte auskennen. Dieses Spielprinzip wurde nun auf den gesamteuropäischen Bereich ausgeweitet und erfreut sich prompt einer vergleichbaren Beliebtheit. Die Promo-Aktion zu „Ausgerechnet Uppsala“ auf der Messe in Essen wurde jedenfalls zuhauf frequentiert, und der Ehrgeiz, die verschiedenen Städtenamen, die in diesem Spiel zu ordnen sind, in die richtige Reihenfolge zu bringen, löste nach und nach eine echte Sucht aus. Gar nicht mal so schlecht für ein Spiel, in dem geographisches Wissen das A und O ist!

_Spielidee_

Die generelle Idee, die „Ausgerechnet Uppsala“ zugrunde liegt, ist im Prinzip total simpel und bereits nach zwei Minuten für jeden verständlich. Es geht darum, verschiedene Karten mit Namen von Städten und Sehenswürdigkeiten aus ganz Europa ausgehend von einer Startkarte reihum zu ordnen. Die Spieler dürfen selber entscheiden, ob sie die nachgezogenen Karten nun nach Längen- order Breitengraden bzw. in Nord-Süd- oder in Ost-West-Richtung anlegen. Hierbei ist allerdings ein selbstbewusstes Auftreten von Nöten, denn die Mitspieler dürfen die eigene Entscheidung anzweifeln und einem somit wertvolle Chips entlocken. Was eigentlich gar nicht mal so schwierig klingt, entwickelt sich zu einer immer härteren Aufgabe, weil die Daten mancher Städte beinahe identisch sind und es gerade dann, wenn schon viele Karten ausliegen, zu einer super-kniffligen Sache wird, die unbekannten Orte an die richtige Position zu legen – besonders dann, wenn man überhaupt keinen Schimmer hat, in welchem Land die Städte eigentlich liegen.

Nach drei Spielrunden, in denen jeweils 15 Karten ausgespielt werden, kommt es zu einer Schlusswertung. Wer dann die meisten Chips gesammelt bzw. behalten hat, ist der Sieger der Partie.

_Spielmaterial_

• 200 Ortskarten (160 Städte und 40 Sehenswürdigkeiten)
• 2 Intermezzokarten
• 1 Richtungskarte
• 35 Holzchips

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Karten mit den Sehenswürdigkeiten und den Städten miteinander vermischt. Anschließend werden drei Stapel mit jeweils 15 Karten gebildet. Drei Karten werden noch verdeckt herausgesucht und bilden die Startkarte einer jeden Runde. Die übrigen Karten sind in dieser Phase nicht im Spiel.

Auf den zweiten und dritten Stapel werden nun die Intermezzokarten gelegt und daraufhin alles zu einem Nachziehstapel zusammengefügt. Die erste Startkarte wird in die Mitte des Richtungsanzeigers gelegt. Als Letztes bekommt jeder Spieler noch vier Chips. Das Spiel kann beginnen.

_Ein Spielzug_

Der jüngste Spieler darf als Erster eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Er liest den Namen der Stadt oder der Sehenswürdigkeit laut vor, muss dabei aber darauf achten, dass die Koordinaten auf der Rückseite für alle Spieler verdeckt bleiben. Jetzt muss er sich entscheiden, ob der Ort bzw. die Sehenswürdigkeit in nördlicher, südlicher, westlicher oder östlicher Richtung der Startkarte liegt und sie dementsprechend anlegen.

Nun sind die anderen Spieler gefragt. Im Uhrzeigersinn muss jeder sich entscheiden, ob er den Spielzug des Startspielers anzweifelt oder ob er mit ihm einer Meinung ist. Der erste Spieler, der einen Zweifel äußert, darf nun die ausgelegte Karte und die Startkarte mit ihren Koordinaten überprüfen. Wurde sie tatsächlich falsch angelegt, muss der Startspieler ihm einen seiner Chips überlassen. Sollte die Karte indes richtig anliegen, geht ein Chip in die umgekehrte Richtung.

Reihum setzen sich die Spielzüge nun auf diese Art und Weise fort, wobei man nach einigen Zügen nicht mehr nur entscheiden muss, in welche Himmelsrichtung die neue Karte von der Startkarte ausgehend einzuordnen ist, sondern auch, in welcher Position sie zu bereits ausliegenden Karten steht. Ein Beispiel: Als Startkarte liegt Paris aus. Spieler 1 hat Amsterdam gezogen und ordnet die Stadt nördlich ein. Der nächste Spieler zieht Berlin. Er muss nun entscheiden, ob er Berlin nördlicher als Amsterdam einsortiert oder doch eher zwischen Paris und Amsterdam.

Im weiteren Verlauf ändern sich so auch die Optionen der aktuell passiven Spieler. Sie müssen die gerade ausgelegte Karte nun auch nicht mehr mit der Startkarte vergleichen, sondern mit einer direkt benachbarten. Das Procedere ist ansonsten aber identisch. Je nachdem, wer eine falsche Vermutung geäußert hat, muss dies mit einem Chip bezahlt werden.

Eine Sonderregelung gibt es noch für die Sehenswürdigkeiten. Sie müssen im Gegensatz zu den Städten nicht genau eingeordnet werden. Es reicht stattdessen schon die richtige Einordnung der Himmelsrichtung.

_Das Intermezzo_

Eine Spielrunde besteht aus genau 15 Spielzügen, sprich 15 ausgespielten Karten. Anschließend folgt ein Intermezzo bzw. am Ende die Schlusswertung. Sobald dieser Fall eintritt, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jeder Spieler muss nun schätzen, wie viele der 15 ausgelegten Karten an einer falschen Position liegen. Anschließend werden alle Karten umgedreht und auf ihre Richtigkeit überprüft. Jede falsch gelegte Karte wird zur Seite gelegt. Sollte jemand richtig geschätzt haben, erhält er zwei Chips. Trifft dies für keinen zu, bekommt derjenige, der am nächsten am richtigen Ergebnis dran ist, einen Chip.

_Das Ende_

Nun geht’s weiter. Erneut wird eine der drei zu Beginn herausgelegten Städtekarten auf das Stadtfeld positioniert. Fortan werden die nächsten 15 Karten gespielt. Nach drei Runden ist die Partie zu Ende. In der letzten Wertung werden alle Chips gezählt. Der Spieler, der im Laufe der Partie die meisten Chips gesammelt hat, ist der Sieger.

_Variationen_

Natürlich kann man das vergleichsweise simple Spielprinzip gleich mehrfach variieren. Gerade zu Beginn bietet sich zum Beispiel an, die etwas schwierigeren Karten mit den Sehenswürdigkeiten aus dem Spiel zu nehmen. Weiterhin kann man aber auch die Anzahl der pro Runde eingesetzten Karten steigern oder verringern und so die im normalen Modus sich auf ca. 20 Minuten belaufende Spielzeit seinen Wünschen anpassen. Oder aber nur nach Nord-Süd bzw. nur nach West-Ost sortieren. Und so weiter.

Selbst eine 1-Spieler-Variante ist möglich, wie der Verlag auf der Messe in Essen sehr schön zeigte. So kann man sich zum Beispiel eine vorher ausgewählte Zahl von Karten auf die Hand nehmen und dann versuchen, diese in die richtige Reihenfolge (ebenfalls nach Nord-Süd oder West-Ost) bringen. Man wird staunen, welchen Ehrgeiz man aufbringen wird, nur um auch ja alles richtig zu machen. Wirklich schön, was mit diesem einfachen, aber eben sehr schönen Spiel alles möglich ist!

_Fazit_

Wie bereits kurz angeschnitten, ich hatte bereits auf der |Spiel ’06| in Essen einen sehr positiven Eindruck von „Ausgerechnet Uppsala“, und jetzt, wo ich das Spiel ein bisschen besser und mit allen Variationen kennen gelernt habe, bin ich wirklich begeistert davon – zumal dieses verwaiste Spiel-Genre ja eh oft als langweilig oder auf lange Sicht ermüdend verschrien ist. Mit „Ausgerechnet Uppsala“ bringt der |HUCH & friends|-Verlag nun ein Spiel heraus, das all diesen verallgemeinerten Urteilen einen Strich durch die Rechnung macht. Mit schlichtesten Mitteln wird hier nicht nur das Maximum an Spielspaß herausgeholt, sondern auch noch einiges an Wissen vermittelt. Was indes überrascht, ist die Langzeitmotivation des Spiels. Man soll ja meinen, dass man nach einiger Zeit genau weiß, welche Stadt wo liegt. Doch weit gefehlt: Da die Kombinationen immer wieder grundverschieden sind und viele Entscheidungen wirklich sehr knapp sind, muss man schon ein echter Profi sein, um selbst in den kniffligsten Fällen sicher zu spielen. Und bis man einmal dort angelangt ist, werden sicher noch einige Runden ins Land ziehen. In unserem Spielerkreis ist „Ausgerechnet Uppsala“ nun schon zweimal als Aufwärmspiel gewählt worden, geriet aber beide Male zu einer abendfüllenden Geschichte – meist dadurch bedingt, dass Spieler A oder B sich mit ihrer Niederlage nicht abfinden konnten, weil sie sich ja „so sicher“ waren. Dem gibt es, so denke ich, auch nicht mehr viel hinzuzufügen. „Ausgerechnet Uppsala“ hat überzeugt – und zwar auf ganzer Linie!

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Evola, Gaetano / Leocata, Rosanna – Terra Nova

_Spielidee_

Terra Nova, das neu entdeckte Land, bietet für jeden Gutsbesitzer geradezu paradiesische Voraussetzungen: satte Wiesen, fruchtbares Ackerland, eine riesige Seenplatte, wildreiche Wälder und noch vieles mehr. Dementsprechend ist der Drang, einen Teil dieses Landes für sich zu beanspruchen, auch immens groß. Jedoch kann dies nur denjenigen Spielern erfolgreich gelingen, die ihre Figuren mit taktisch klugen Schachzügen in Position bringen, gleichzeitig die Grenzsteine vorausschauend setzen und letztendlich auch noch die abgrenzenden Zäune ziehen, die den Gegnern den Zutritt in sein neues Land verwehren. So erkämpft man sich Schritt für Schritt einen Teil von Terra Nova, sammelt dabei jedes Mal wieder Punkte ein und übernimmt schließlich ganze Landstriche.

_Spielziel_

Ziel des Spiels ist es in erster Linie, so viele Gebiete wie möglich in Besitz zu nehmen und je nach Größe und Beschaffenheit des neuen Eigentums die dafür vorgesehenen Punkte einzukassieren. Allerdings muss hier differenziert werden, denn nicht derjenige mit der größten Gesamtfläche wird am Ende der Gewinner sein, sondern derjenige, der sich bei seiner Eroberung spezialisiert und statt einer chaotischen Wilderung Landschaft für Landschaft besetzt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett mit der Karte von „Terra Nova“ und insgesamt 8 verschiedenen Landschaften
• 80 Grenzsteine
• 44 Spielfiguren (13 gelbe, 13 rote, 10 blaue, 8 grüne)
• 4 Zählsteine in 4 Farben

Das Spielmaterial ist relativ schlicht aufgebaut (abgesehen vom graphischen Schmückstück, dem Spielplan), dafür aber auch sehr robust und für den Zweck des Spiels auch völlig ausreichend. Das Autorenteam Rosanna Leocata und Gaetano Evola hat zum Beispiel bei den Figuren auf recht einfache Holzfiguren zurückgegriffen, wohingegen die Grenzsteine von sechseckigen dicken Holzplättchen gestellt werden. Alles in allem bewährt sich dieser Aufbau jedoch, weil die Spielsteine im Spiel dann doch relativ oft beansprucht werden, durch ihr stabiles Äußeres jedoch nicht so schnell abnutzen. Insofern also sehr gut überlegt.

_Vorbereitungen_

Vor jedem Spiel werden den Spielern die Figuren und Zählsteine in ihrer Farbe ausgehändigt. Je nach Spielerzahl ändert sich dabei die Menge der Figuren; (jeweils 13 im 2-Spieler-Modus, 10 im 3-Spieler-System und 8 bei 4 Spielern), womit sich auch die ungleichmäßige Aufteilung des Spielmaterials erklärt, welches exakt auf die verschiedenen Spielerzahlen abgestimmt ist. Nun wird der Startspieler bestimmt, der anschließend als Erster eine seiner Figuren auf dem Spielfeld absetzen kann. Reihum wiederholen die Mitspieler nun diese Aktion, ohne dabei jedoch ein Feld zu wählen, welches schon durch eine andere Figur besetzt ist. Sobald alle Figuren auf dem Brett stehen, wird noch der Zählstein auf die Position ‚0‘ gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Ein Spielzug_

Sobald ein Spieler am Zuge ist, muss er sich für genau zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden, die er pro Runde genau dreimal durchführen darf. Er kann entweder eine seiner Spielfiguren über das Feld bewegen oder aber einen Grenzstein setzen. Weil die Grenzsteine aber immer an ein umliegendes Feld einer gerade zuvor bewegten Figur angelegt werden müssen, ergibt sich daraus, dass der erste Spielzug immer eine Bewegung einer Spielfigur sein muss. Anschließend hat man die Wahl, in welcher Kombination man nun ziehen oder doch lieber die Grenze erweitern möchte.

|1. Die Bewegung einer Spielfigur|

Eine Spielfigur darf in alle sechs Richtungen, ausgehend vom aktuellen Standort und immer auf einer geraden Linie, bewegt werden. Zu beachten ist dabei, dass sie weder einen Grenzstein noch eine andere Figur überspringen darf. Es ist jedoch legitim, mit einer Spielfigur mehrere der drei zur Verfügung stehenden Aktionen (in diesem Fall Bewegungen) durchzuführen, solange sie am Ende der Runde nicht wieder auf dem Ausgangsfeld steht.

|2. Grenzsteine setzen|

Wie bereits erwähnt, kann ein Grenzstein nur an ein Nachbarfeld einer bereits gezogenen Figur gesetzt werden. Sollte man dabei mit zwei verschiedenen Figuren gezogen sein, darf man sich in der letzten Aktion aussuchen, an welche Figur man den Stein nun anlegt. Auch hier gilt die Bedingung, dass das Feld, auf das der Grenzstein gelegt werden soll, frei sein muss.

_Wertung_

Sobald mit den Grenzsteinen ein komplettes Gebiet eingegrenzt wurde und darin nicht mehr als drei Landschaftsarten eingeschlossen sind, kommt es zu einer Zwischenwertung. Der Spieler, der nun die meisten Figuren in diesem Gebiet stehen hat, bekommt folgende Punkte:

• für jedes Feld genau einen Punkt, wenn drei Landschaften eingeschlossen wurden,
• für jedes Feld genau zwei Punkte, wenn sich zwei Landschaften in diesem Gebiet befinden,
• für jedes Feld genau drei Punkte, wenn das Gebiet komplett aus einer Landschaft besteht.

Sollte es hier zu einem Gleichstand kommen, werden die Punkte an die Spieler mit den höchsten Figurenanteilen entsprechend diesem Wertungsmuster aufgeteilt.

_Spielende_

Sobald alle Gebiete von Grenzsteinen eingeschlossen sind und das letzte Gebiet gewertet wurde, ist das Spiel zu Ende. Gleiches gilt für den Fall, dass nur noch ein Spieler ziehen kann. Derjenige Spieler, der im Laufe der Partie die meisten Punkte einfahren konnte, gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Bereits auf der diesjährigen Messe in Essen war mir das Taktikspiel „Terra Nova“ am Stand von |Winning Moves| aufgefallen, jedoch konnte es kurz vor Torschluss nur für ein paar Minuten angespielt werden und dabei noch nicht so wirklich überzeugen. Wie sich nun aber herausstellt, haben wir vor Ort einen wichtigen Regelpunkt missachtet, nämlich dass jedes Gebiet maximal drei Landschaften enthalten darf. In Essen hingegen hatten wir relativ zügig eine Grenzlinie durch die Mitte des Feldes gesetzt und nach nur fünf Minuten ein rasches, unbefriedigendes Ende gefunden. Nun, selber schuld, wenn man nicht richtig liest …

Doch aus eben diesem Grunde waren meine Erwartungen an das Spiel jetzt auch nicht mehr so groß, auch wenn man meiner Meinung nicht immer auf das erste Urteil nach kurzem Anspielen bauen sollte. Diese Erfahrung habe zumindest ich im Laufe der Jahre und Spielmessen immer wieder gemacht. Und tatsächlich: Mit den ’neuen‘ Regeln ergibt das Ganze auch Sinn und wird auch sofort um ein Vielfaches spannender und tückischer. Das Tolle an „Terra Nova“ ist nämlich, dass jeder Spieler mit den gleichen Voraussetzungen startet und in keiner Situation das Glück über den weiteren Verlauf entscheidet. Vom ersten bis zum letzten Zug baut das Spiel ausschließlich auf Taktik, vorausschauender Planung und Intuition auf und wird mit zunehmender Dauer und Anzahl gesetzter Grenzsteine auch noch immer kniffliger, weil sich meistens erst bei der letzten Wertung entscheidet, wer als Sieger aus dem Spiel geht.

Irgendwie hat „Terra Nova“ deswegen auch etwas vom klassischen Schachspiel, weil man manchmal doch recht lange überlegen muss, welche Kombination der drei zur Verfügung stehenden Aktionen im jeweiligen Zug jetzt sinnvoll ist, und dabei auch noch beachten sollte, dass jeder falsche Zug einen blitzschnell in die Enge treiben könnte, in der man dann von seinen Gegnern quasi matt gesetzt wird. Nach und nach – speziell, wenn man wegen einer kleinen Unachtsamkeit einen entscheidenden Fehler gemacht hat – entwickelt sich somit ein echtes Suchtgefühl, denn stetig schwirren einem neue Ideen und Taktiken im Kopf herum, mit denen man dem bzw. den Gegner(n) beikommen zu können glaubt. Doch da man sich hier auch wirklich nur Vorteile durch eigenes Geschick, nicht aber durch zufällige Wendungen oder glückliche Ereignisse erarbeiten kann, ist der Weg zum Sieg ein ziemlich schwerer und eigentlich erst dann frei, wenn man selbst in den tückischsten Lagen einen kühlen Kopf bewahrt – doch das ist bei „Terra Nova“ auch leichter gesagt als getan.

Entgegen den ersten Eindrücken bin ich daher auch echt begeistert von diesem fast ausschließlich taktischen Leckerbissen aus dem Hause Winning Moves. Es ist schlichtweg klasse, mit welch einfachen Mitteln hier ein absolut überzeugendes und sicher noch erweiterbares Spielprinzip erschaffen wurde, das einen auch abendfüllend an den Spieltisch zu fesseln vermag. Ich bin jedenfalls heilfroh, „Terra Nova“ nach dem mäßigen Einstand auf der Messe noch nicht abgeurteilt und noch einen zweiten Versuch gegeben zu haben. Bei diesem hat sich das Spiel dann doch noch bewährt und erntet folgerichtig auch eine Empfehlung an alle Taktiker und Tüftler, die mit diesem Spiel sicherlich ebenfalls viele Stunden verbringen werden.

http://www.winning-moves.de/

Werner, Wolfgang – Bayon

_Spielidee_

Die berühmte Tempelanlage in Kambodscha, Bayon, zieht Forscher und Abenteurer magisch an. Von hier aus ziehen die besten Teams los, um auf der gesamten Welt Expeditionen zu starten und wertvolle Fundstellen zu erforschen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Expeditionsleiters und sucht auf den verschiedenen Kontinenten nach den wertvollsten Schätzen. Doch nur einer kann der erfolgreichste und beste Expeditionsleiter sein.

_Spielmaterial_

„Bayon“ ist ein reines Kartenspiel, ohne anderweitige Spielmittel. Enthalten in der kleinen Schachtel sind:

• 17 Forscherkarten
• 30 Fundstellen, verteilt auf 5 Kontinente
• 18 Goldkarten
• 1 Spielanleitung

Das Kartenmaterial ist nicht nur sehr bunt, sondern auch ziemlich liebevoll illustriert. Zudem hat Spielautor Wolfgang Werner Humor bei der Verwendung der verschiedenen Forschernamen bewiesen. So ziehen die Spieler mit Forschern wie High Lander oder Mirco Soft ins Rennen. Die Atmosphäre wird von den Karten also schon mal passend unterlegt, doch gleichzeitig sind die Karten auch sehr strukturiert und äußerst zweckdienlich aufgebaut und lassen daher insgesamt auch keine Wünsche offen.

_Spielziel_

Jeder Spieler versucht in der Rolle des Expeditionsleiters mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Forscher, Fundorte zu erforschen und Schätze zu heben. Jeder Schatz entspricht einem bestimmten Goldwert, der nach erfolgreicher Expedition ausgezahlt wird. Abhängig von der Spielerzahl hat am Ende der Spieler gewonnen, der die erforderte Goldmenge erwirtschaftet hat.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Karten nach Forschern, Gold und Fundstellen sortiert. Anschließend werden die Forscher mit den Nummern 1-6 aussortiert, gemischt und danach jeweils einer an jeden Spieler ausgeteilt. Die übrigen Forscher – ebenfalls abhängig von der Spielerzahl – bilden einen Nachziehstapel, das Forschercamp, neben dem zwei Forscher offen ausgelegt werden. Die Fundstellen werden nach Kontinenten geordnet und verdeckt nebeneinander gelegt. Auf den Kontinent Australien legt man die Zollkarte. Nachdem dann die Goldkarten sortiert wurden, bekommt jeder ein Startkapital von 15 Goldstücken. Der älteste Spieler beginnt.

_Ein Spielzug_

In jedem Spielzug stehen den Spielern genau drei verschiedene Optionen zur Auswahl. Entweder zieht er fünf Goldstücke aus der Bank und beendet seinen Zug danach, oder aber er heuert einen weiteren Forscher an. Letzteres kann noch insofern variiert werden, dass man stattdessen eine Aktion durchführt oder sogar einen Forscher anheuert und eine Aktion tätigt.

Entscheidet sich ein Spieler dafür, einen Forscher anzuheuern, kann er zwischen den beiden offen ausliegenden Forschern und dem obersten vom Nachziehstapel auswählen. Für jeden muss er genau fünf Goldstücke bezahlen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, einem Mitspieler einen Forscher aus dessen Auslage zu entwenden, es sei denn, dort befindet sich nur ein einziger Forscher. In diesem Fall muss man allerdings gleich zehn Goldstücke zahlen, und zwar an den Besitzer dieses Forschers. Pro Runde darf ein Spieler nur einen neuen Forscher anheuern, und insgesamt dürfen nur maximal vier Forscher offen vor einem Spieler ausliegen. Wird diese Zahl durch das Anheuern eines weiteren Forschers überschritten, muss man einen dieser Wissenschaftler zurück unter den Nachziehstapel legen.

Sollte sich der Spieler zusätzlich oder auch nur einzig dafür entscheiden, einen Forscher eine Aktion durchführen zu lassen, kann er zwischen drei verschiedenen Aktionen auswählen. Jeder Forscher darf in dieser Phase aktiv werden!

|1. Kontinent bereisen und Informationen sammeln|

Sofern das Zollschild den Kontinent nicht blockiert, darf der Spieler einen Forscher aus seiner Auslage wählen und diesen Kontinent mit ihm bereisen. Um zu markieren, dass der Forscher eine Aktion durchgeführt hat, wird seine Karte ein wenig nach vorne geschoben, damit dies für alle ersichtlich ist. Der Spieler darf nun die oberste Karte des Kontinents anschauen und die Informationen sammeln. Entscheidet er sich in derselben Runde dafür, diesen Kontinent noch einmal zu bereisen, darf er nun die zweite Karte von oben anschauen, und so weiter. Die Reihenfolge der Karte darf indes nicht verändert werden.

|2. Expedition durchführen|

Der Spieler bestimmt einen Kontinent, auf dem er eine Expedition starten möchte. Dies darf auch ein Landstrich sein, der bereits zuvor von einem Forscher erkundet wurde. Auf der Rückseite der Fundstellen steht der Preis, den man für diese Expedition aufbringen muss. Ist das Finanzielle geregelt und die Expedition bezahlt, wird die Karte des Kontinents aufgedeckt. Nun stellt der Spieler ein Forscherteam aus denjenigen Forschern zusammen, die in dieser Runde noch nicht aktiv waren. Kann dieses Team die Bedingungen der Fundstellen erfüllen oder sogar die gefragten Werte übertreffen, gilt die Expedition als bestanden. Der Spieler nimmt die Fundstelle auf die Hand; der darauf abgebildete Goldwert zählt nun zu seinem Goldvorrat. Als Letztes muss er nun noch einen der an der Expedition beteiligten Forscher verdeckt unter den Nachziehstapel zurücklegen.

Schlägt die Expedition indes fehl, geht der Spieler leer aus. Auch in diesem Fall muss man sofort einen beteiligten Forscher abgeben. Außerdem ist sein Spielzug sofort danach beendet, ganz gleich, ob alle Forscher schon eine Aktion durchgeführt haben.

|3. Zollschild versetzen|

Der Spieler kann auch eine Forscheraktion opfern, um das Zollschild auf einen anderen Kontinent zu setzen. Hierzu nimmt er das Schild und bewegt es seinen Vorstellungen entsprechend weiter.

Ein Spielzug ist dementsprechend immer dann zu Ende, wenn ein Spieler fünf Goldstücke kassiert hat oder alle Forscher eine Aktion durchgeführt haben oder jemand auf ausstehende Aktionen verzichtet oder eine Expedition fehlgeschlagen ist.

_Spielende_

Das Ende des Spiels ist je nach Mitspielerzahl zu einem anderen Zeitpunkt erreicht. Bei zwei Spielern ist „Bayon“ zu Ende, wenn ein Spieler 250 Goldstücke oder mehr erreicht hat. Im Drei-Spieler-System reichen schon 225 Goldstücke aus, wohingegen man bei der maximalen Spielerzahl von vier Leuten bereits mit 200 Goldstücken siegreich ist. Man kann aber natürlich auch variieren, um so die Spieldauer zu strecken oder zu straffen.

_Meine Meinung_

Mit “Bayon“ hat der |Adlung|-Verlag einmal mehr ein richtig schönes Kartenspiel veröffentlicht. Das Spiel ist zum einen leicht zu erlernen und auch nicht sonderlich komplex, taktisch und strategisch aber unheimlich vielseitig und außerdem mit einer gehörigen Langzeitmotivation ausgestattet. In beinahe allen Partien, die ich diesem Spiel im vergangenen Monat gewidmet habe, waren die Entscheidungen immer recht knapp, auch im Spiel zu zweit, welches zwar nicht ganz so turbulent zugeht wie bei der Höchstspielerzahl, aber immer noch ein spannendes, packendes Duell garantiert.

Angenehm ist vor allem, dass der Faktor Glück nur eine untergeordnete Rolle spielt und sich lediglich darauf beschränkt, welche Karten man aufdeckt bzw. welche Forscher beim eigenen Spielzug gerade in der Auslage am Nachziehstapel ausliegen. Doch dies sind alles Dinge, die den Spielverlauf nur minimal beeinflussen, aber sicher nicht spielentscheidend sind. Das richtige taktische Vorgehen ist indes das A und O von „Bayon“. Man muss immer wieder abwägen, ob man besser Geld sammelt, auf bessere Forscher wartet und vor allem, wie und wo man seine Forscher einsetzt. Und das kann sich nach jedem Spielzug eines Gegners wieder maßgeblich ändert, weil dadurch auch immer wieder die Auslage wechselt und man oft ganz spontan seinen Zug planen muss.

Trotz vergleichbar simplem Aufbau ist „Bayon“ recht anspruchsvoll und bei der Suche nach einer perfekten Strategie kaum durchschaubar. Der Ehrgeiz, dennoch den richtigen und besten Weg zu finden, ist allerdings nicht zu bremsen und hält auch über einen langen Zeitraum an. Dabei ist nicht zu unterschätzen, dass „Bayon“ bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 20 bis 30 Minuten recht schnell über mehrere Stunden den Spieltisch ausfüllt, weil das Spiel schlichtweg Spaß macht, Spannung verspricht und nie langweilig wird. Bevor ich mich wiederhole, möchte ich daher auch eine ganz klare Empfehlung aussprechen – für den erschwinglichen Preis von ca. sieben €uro kann man hier nichts verkehrt machen!

http://www.adlung-spiele.de/

Zatz, André / Halaban, Sergio – Hart an der Grenze

Neben den beiden Branchenprimussen [„Die Säulen der Erde“ 3072 und „Kampf um Rom“ hatte es „Hart an der Grenze“ auf der Liste der Neuveröffentlichungen vom |Kosmos|-Spieleverlag in diesem Jahr ziemlich schwer und wurde vor allem auf der Messe in Essen kaum beachtet. Dabei hätte das kurzweilige Spiel aus der Feder von André Zatz und Sergio Halaban definitiv etwas mehr Aufmerksamkeit verdient, denn auch wenn hier (im Gegensatz zu den genannten Titeln) keine Materialschlacht ausgetragen wird, so überzeugt „Hart an der Grenze“ immer noch durch eine gelungene, wenn auch auf ähnliche Art und Weise bereits bewährte Spielidee, die besonders in der größeren Gruppe ein echter Garant für langen Spielspaß ist.

_Spielidee_

Im mexikanischen Grenzgebiet kann man so manche illegale Ware erstehen. Seien es nun goldene Statuen, zollpflichtige Zigarren oder eben doch hochprozentiger Tequila – die Bandbreite der verbotenen Güter, die man zwischen Krügen, Maracas und Sombreros über die Grenze schmuggeln kann, ist recht groß und lädt geradezu dazu ein, den Zöllner zu betrügen, schließlich winkt jenseits der Grenze ein satter Erlös. Aber wehe, man wird vom Sheriff erwischt! Dann nämlich werden die Waren beschlagnahmt und der Schmuggel mit einer empfindlichen Geldstrafe belegt. Es sei denn, der Sheriff lässt sich mit Hilfe von ein wenig Kleingeld vom Gegenteil überzeugen …

_Spielmaterial_

• 100 Geldscheine in den Werten von 1-100 Dollar
• 139 Warenkarten
• 1 Übersichtskarte
• 6 Spielsteine Beschlagnahme
• 6 Spielsteine Zusatzkontrolle
• 6 verschiedene Reisekoffer
• 1 Sheriff-Stern

Bei den Spielmaterialien haben sich die Entwickler nicht lumpen lassen, wobei natürlich zunächst die schmucken Blechdosen (Reisekoffer) ins Auge stechen, auf denen neben verschiedenen Mustern auch eine Catan-Hommage abgebildet ist. Dem entgegen ist das Spielgeld eher mäßig aufgemacht und erinnert qualitativ leider an das schnell abgenutzte Zahlungsmittel von „Monopoly“. Auch der Sheriff-Stern, der an einer Wäscheklammer haftet, ist eher mäßig verarbeitet und wird mit Sicherheit auf lange Sicht kein ständiger Begleiter sein. Spielsteine und Karten sind indes qualitativer |Kosmos|-Standard, weshalb es diesbezüglich auch nichts zu meckern gibt.

_Spielziel_

Das Ziel des Spiels ist ganz einfach definiert; es gilt, so viele Waren wie möglich legal oder illegal über die Grenze zu bringen und sich an den entsprechenden Zahltagen dafür entlohnen zu lassen. Wer nach insgesamt drei Runden die meisten Dollars verdient hat, gewinnt das Spiel.

_Vorbereitungen_

Die Warenkarten werden gründlich gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler zieht nun fünf Karten, die anschließend sein Handkontingent bilden. Weiterhin bekommt jeder 30 Dollar, einen Reisekoffer sowie einen roten Spielstein „Beschlagnahme“. Sollten fünf oder sechs Spieler an der Partie beteiligt sein, wird außerdem noch an jeden Spieler jeweils ein weißer Spielstein „Zusatzkontrolle“ ausgegeben. In die Mitte des Tisches wird nun noch die Übersichtstafel für alle Spieler klar sichtbar ausgelegt. Anschließend wird der ehrlichste Spieler bestimmt, der dann den Sheriff-Stern erhält und somit zum Startspieler erklärt wird.

_Die Warenkarten_

Die Warenkarten sind das wichtigste aktive Spielmittel in „Hart an der Grenze“ und werden unterteilt in legale und illegale Waren. Ihr Status ist entscheidend für den Fall, dass man beim Schmuggeln erwischt wird, denn wenn man falsch bezichtigt wird, erhält man für den legalen Transport der zuvor angesagten Warenkarten eine finanzielle Entschädigung. Andererseits fällt die Strafe für fälschlich angesagte legale Waren nicht ganz so empfindlich aus. Wird man indes beim Schmuggel von Zigarren, Tequila oder einer Status erwischt, ist die Strafe richtig saftig.

Genau umgekehrt sieht es natürlich mit dem Wert aus; illegale Waren machen sich bei den Abrechnungen zum Schluss einer Runde viel besser und bringen einen weitaus höheren Erlös. Sombreros, Maracas und Krüge hingegen sind nicht so gefragt und werden dementsprechend schlechter bezahlt.

Auf den Karten sowie auf der Übersichtstafel steht noch einmal genau aufgelistet, welche Strafen/Entschädigungen fällig sind, wenn der Sheriff den Schmuggler durchsucht.

_Der Spielverlauf_

Der Verlauf eines Spiels ist abhängig von der Spielerzahl. „Hart an der Grenze“ kann von drei bis sechs Spielern gespielt werden, wobei eine wachsende Spielerzahl auch die Spielzeit verlängert, weil nämlich jedwede Variante über genau drei Runden geht und jeder Spieler pro Runde einmal die Rolle des Sheriffs übernommen haben muss.

Eine Runde ist dabei so aufgebaut, dass von Spielzug zu Spielzug der Sheriff-Stern an den linken Nachbarn weitergegeben wird, bis ihn schließlich jeder einmal getragen hat. Sobald der Stern einmal reihum durchgelaufen ist, folgt eine Wertung, in der jeder Spieler nun seine geschmuggelten Gegenstände verkaufen kann. Er hat jedoch die Möglichkeit, pro Runde bis zu drei Gegenstände zurückzuhalten, die er eventuell zum Ende für den doppelten Wert verkaufen kann. Allerdings muss er hierbei (mit einem Blick auf die Übersichtstafel in seinem Reisekoffer) beachten, dass am Schluss nur eine vorgeschriebene Gesamtzahl der verschiedenen Waren zum doppelten Preis abgesetzt werden kann und man eventuell auf seinen Waren sitzen bleibt.

_Ein Spielzug_

Vor jedem Zug füllen die Spieler ihr Handkartenkontingent wieder auf den Anfangswert von fünf Karten auf. Der Sheriff-Spieler steckt sich den Stern an die Brust und legt seine Handkarten verdeckt ab, weil er sie in diesem Zug nicht mehr brauchen wird. Dann wählen die anderen Spieler eine bis fünf Karten aus ihrer Hand aus und legen sie geheim in ihren Koffer, der daraufhin wieder verschlossen wird. Beginnend beim Spieler links neben dem Sheriff sagt nun jeder an, wie viele Warenkarten er in den Koffer gelegt hat, ganz unabhängig davon, ob dies auch der Wahrheit entspricht. Weiterhin darf er nur eine Warenart (und dazu natürlich eine legale) ansagen. Befinden sich zum Beispiel zwei Krüge und zwei Maracas in seinem Koffer, sagt er lediglich die beiden Krüge oder eben die Maracas an.

Sobald alle Spieler ihre Waren angesagt haben, muss sich der Sheriff für einen von ihnen entscheiden und ihm den Befehl erteilen, seinen Koffer zu öffnen. Natürlich wählt er dabei den Spieler mit der unglaubwürdigsten Ansage aus. Dieser muss nun alle Karten aus seinem Koffer nehmen und sie dem Sheriff zur Kontrolle reichen. Allerdings kann er dem auch vorbeugen, indem er mit dem Sheriff über ein Bestechungsgeld verhandelt, welches ihn eventuell vor Schlimmerem bewahrt. Dies ist auch die einzige Möglichkeit für den Sheriff, in dieser Runde zu Geld zu kommen. Lässt sich der Sheriff darauf ein, wird der vereinbarte Betrag gezahlt und der Zug beendet. Kommt es hingegen tatsächlich zur Kontrolle, wird der Wahrheitsgehalt der Ansage überprüft und danach entweder Straf- oder Entschädigungsgeld gezahlt. Bei einer Übereinstimmung mit der Ansage darf der Spieler alle transferierten Waren behalten und hinter seinen Koffer legen. Sollte er betrogen haben, muss er die falsch angesagten Wagen auf den Ablagestapel legen. Alle Gegenstände, die jedoch mit der Ansage übereinstimmten, dürfen ebenfalls hinter den Koffer gelegt und behalten werden. Wenn der Sheriff sich allerdings nicht sicher sein sollte, ob überhaupt jemand gesetzeswidrig gehandelt hat, kann er auch ganz auf die Kontrolle verzichten.

Der Sheriff hat zudem noch eine einmalige Zusatzoption. Glaubt er, dass ein Mitspieler extrem viele Waren bei der Ansage verschwiegen hat, kann er seinen „Beschlagnahme“-Spielstein einsetzen, die im Koffer abgelegten Karten des Spielers durchsehen und alle falsch angesagten Waren zu den bereits gesammelten Waren hinter seinen Koffer legen. Die Karten, die mit der Ansage des Gegners übereinstimmten, bleiben auch in dessen Besitz. Beim Spiel zu fünft oder sechst darf der Sheriff außerdem einmalig eine Zusatzkontrolle durchführen und bei dringendem Tatverdacht eine zweite Kontrolle bei einem anderen Spieler durchführen.

Nach beiden Aktionen wandern die Spielsteine im Anschluss in die Spielschachtel zurück und können in der laufenden Partie nicht mehr verwendet werden.

_Das Ende einer Runde_

Sobald jeder Spieler einmal den Posten des Sheriffs bekleidet hat, ist eine Runde zu Ende. Die Spieler entscheiden nun, ob sie alle Waren sofort verkaufen möchten oder doch lieber noch den einen oder anderen Gegenstand für später bewahren wollen, weil er eventuell noch zum doppelten Preis verkauft werden könnte. Sollte er einen solchen Entschluss fassen, werden diese Karten – maximal drei pro Runde – bis zum Spielende unter dem Reisekoffer aufbewahrt. Die restlichen Waren werden anschließend gegen Bargeld umgetauscht und auf den Ablagestapel gelegt.

Dann wird die nächste Runde eingeläutet, und zwar vom ärmsten Spieler, der nun entscheiden darf, wer in der nächsten Runde als Erster den Sheriff mimen darf. Letzterer steckt seinen Stern an, die übrigen füllen ihre Handkarten auf, und das Procedere wiederholt sich.

_Spielende_

Nach genau drei Runden, in denen jeder jeweils einmal (im Spiel zu dritt jeweils zweimal) Sheriff gewesen ist, endet das Spiel sofort. Die anschließende Wertung ist ein wenig umfassender, weil jetzt nicht nur wie gehabt die neuen Schmugglerwaren in Bargeld umgesetzt werden, sondern auch noch entschieden wird, wer seine zurückgelegten Waren zum doppelten Preis verkaufen darf. Je nach Spielerzahl ist dies genau festgelegt. Beginnend mit jeweils demjenigen, der von einer Warenart die meisten Anteile besitzt, wird nun der Verkauf betrieben. Wird die Maximalmenge von ihm bereits erreicht, darf kein anderer mehr die betreffenden Waren verkaufen. Ansonsten geht es reihum weiter, bis die zulässigen Höchstwerte erreicht werden.

Als Letztes wird nun der Gesamtbetrag des erwirtschafteten Geldes gezählt und der Sieger – natürlich der mit dem besten Kontostand – ermittelt.

_Meine Meinung_

„Hart an der Grenze“ ist vom Prinzip her ein sehr schlichtes Spiel, in dem es nicht nur darum geht, den Sheriff durch cooles Bluffen in die Irre zu führen, sondern dabei auch noch möglichst viele Waren unangekündigt über die Grenze zu schmuggeln, wobei der Schwierigkeitsgrad je nach Spielmodus doch weit auseinanderklafft. Bei maximaler Spielerzahl ist es zum Beispiel recht einfach, des Öfteren auch illegale Waren in seinen Koffer zu packen, wohingegen die Drei-Spieler-Variante wegen der 50:50-Chance des Sheriffs schon gewieftes Taktieren voraussetzt, weil man natürlich statistisch öfter kontrolliert wird.

Dies ist aber auch der Grund, warum „Hart an der Grenze“ bei der Mindestspielerzahl nicht ganz so viel Spaß macht wie bei fünf oder sechs Mitwirkenden, wo außerdem noch weitere Optionen wie etwa der Spielstein „Zusatzkontrolle“ genutzt werden darf. Es ist nämlich in diesem Spiel auch so, dass man nicht nur die Reaktion des Sheriffs berücksichtigen, sondern sich auch intuitiv in die übrigen Gegenspieler hineinversetzen muss, um so abzuschätzen, welcher Bluff im nächsten Spielzug angebracht ist – und das macht die Sache bei jedem weiteren Spieler noch interessanter, aber eben auch schwieriger.

Umgekehrt ist der Sheriff natürlich auch immer wieder in der Bredouille. Bei maximal fünf Gegenspielern hat er zahlreiche Möglichkeiten und gerät dabei auch unter Druck, bloß keinen falschen Verdacht zu äußern, weil es sicherlich in jeder Runde Mitspieler gibt, die bei ihren Ansagen der Wahrheit fernbleiben. Dies ist bei drei Spielern wiederum nicht so schlimm, denn wie bereits erwähnt, die Chancen stehen hier 50:50, es sei denn, keiner der Gegner hat sich dazu entschlossen, illegal zu handeln.

Aber mal abgesehen von der Spielerzahl macht „Hart an der Grenze“ auf jeden Fall richtig Spaß und zeichnet sich abgesehen von der witzigen graphischen Gestaltung der Spielmaterialien vor allem durch ein hohes Maß an Kommunikationsaktivität aus. Richtig schön wird dies, wenn der erwischte Schmuggler den Sheriff mit Bestechungsgeld schmieren möchte, woraufhin meist eine hitzige, von Humor geprägte Diskussion entbrennt, die dem Spiel das nötige Feuer verleiht. Zwar ist die Spieltiefe recht begrenzt, weil der Ablauf sich von Partie zu Partie immer recht stark ähneln wird, und dennoch gilt es immer wieder von neuem, seine Gegner zu analysieren und ihnen einige Zweifel zu entlocken, die sie beim Falschspiel entlarven.

Dass „Hart an der Grenze“ nicht so groß angepriesen wurde wie meinetwegen „Die Säulen der Erde“, ist aufgrund des teils bekannten Spielablaufs natürlich verständlich, doch verstecken muss sich dieses lustige, unterhaltsame Spiel sicher nicht. Zum entspannenden Abschluss oder zur Auflockerung eines monumentalen Spieleabends ist dieses Spiel wegen seines simplen, leicht verständlichen Prinzips jedenfalls fabelhaft geeignet.

http://www.kosmos.de

Moon, Alan R. – Zug um Zug – Märklin

_Der Zug ist noch lange nicht abgefahren_

Nach zwei überaus erfolgreichen Spielen ist die „Zug um Zug“-Reihe in diesem Jahr bereits in die dritte Runde gegangen und wurde im Frühjahr durch die neue „Märklin-Edition“ bereichert. Obwohl auch diesmal vorab schon wieder Stimmen laut wurden, Alan R. Moon würde das beliebte Spielprinzip langsam ausschlachten, haben sich |Days of Wonder| und der „Zug um Zug“-Autor nicht davon abbringen lassen, eine neue, ebenfalls wieder leicht modifizierte Variante des Spiels des Jahres 2004 einzuführen, die dieses Mal im Heimatland der Märklin-Modelleisenbahnen, nämlich in Deutschland, angesiedelt ist und neben der zugehörigen Landeskarte mit einem gänzlich neuen Design daherkommt.

_Was ist neu?_

Nun, im Vergleich zu beiden bisher veröffentlichten Spielen hat sich in der „Märklin-Edition“ wieder Signifikantes geändert. Ganz besonders fallen diesbezüglich natürlich die gänzlich neu gestalteten Wagenkarten ins Gewicht, bei denen man auf viele Waggons aus dem Bereich der Modelleisenbahnen zurückgriff. In diesem Spiel ist es nämlich nicht so, dass das Modell eines bestimmten Waggons auch gleichzeitig für eine Farbe steht, sondern nun ist auf jeder Waggonkarte ein anderes Modell abgebildet, so dass die Karten nur noch an den Symbolen am Rand sowie natürlich den Farben zugeordnet werden können. Ähnlich verhält sich dies auch für die Karten der Lokomotiven, für die ebenfalls ganz alte und relativ neue Modelle auf die Karten gebracht wurden.

Eine weitere Neuerung der dritten „Zug um Zug“-Generation ist der mögliche Einsatz von Passagieren, der individuell weitere Punkte garantiert. Die Spieler haben nun die Option, ihre Strecken auch noch von Fahrgästen nutzen zu lassen, die von einem Streckenende zum anderen reisen und auf ihrem Weg in jeder anliegenden Stadt eine vorgeschriebene Anzahl von Punkten einkassieren. Vorgeschrieben deshalb, weil zu Beginn des Spiels auf jeder Stadt einzelne Punkteplättchen/Handelsgüter liegen (teilweise mehrere pro Stadt), die beim Durchfahren der Stadt eingesammelt werden und ggf. bei der nächsten Durchfahrt schon nicht mehr vorhanden sind. Man muss hier also ganz genau abwägen, ob man mit dem Einsatz seiner insgesamt drei Passagiere (jeder darf nur einmal zum Einsatz kommen) wartet und so eventuell über mehrere Städte reist, oder ob man nur kurze Strecken nutzt, dafür aber die anfangs noch hohen Punkte einfährt. Genau dieser Entschluss wird nämlich am Ende spielentscheidend sein, weil es hierbei verhältnismäßig viele Punkte zu ergattern gibt. Durch bestimmte Passagierkarten, die im Stapel der Waggonkarten untergemischt sind, ist es zudem möglich, auf seiner Reise auch Strecken eines Gegners zu nutzen, nämlich genau so viele, wie man Passagierkarten auf der Hand hat.

Auch bei den Jokern hat sich einiges geändert. Nach wie vor werden sie durch die Lokomotivenkarten symbolisiert, doch muss man in der „Märklin-Edition“ zwischen Standard-Loks und Lokomotiven mit dem Zusatz +4 differenzieren. Letztere dürfen nämlich nur dann eingesetzt werden, wenn eine Strecke eine Länge von mindestens vier Feldern/Waggons hat.

Im „Europa“-Spiel hat sich bereits die Unterteilung in kurze und lange Strecken bewährt, wobei Letztgenannte einem dort noch zudiktiert wurden. In der neuen Variante steht es einem nun offen, zwischen Streckenkarten mit kurzen oder langen Abschnitten zu wählen. Die Bedingungen haben sich dabei leicht verändert; so ist zum Beispiel nicht immer eine Stadt das Ziel, sondern auch schon mal ein Land, welches auf dem Spielplan mit der Landesflagge markiert ist. Weil es für manche Länder zwei entsprechende Symbole gibt, eröffnen sich hier auch verschiedene Taktiken bei der Nutzung der Strecken, so dass die Spielzüge nicht ganz so leicht zu durchschauen sind. Ansonsten bekommt man nach wie vor für die längeren Wege (natürlich) die meisten Punkte, dementsprechend bei Nichterfüllung aber auch die größten Punktabzüge. Die richtige Mischung zu finden, ist also die Kunst, die man hier über mehrere Spiele erlernen muss. Denn auch dies wird spielentscheidend sein.

Als Letztes hat sich nun auch die Bonuskarte verändert. Nicht derjenige mit der längsten Strecke erhält zehn Bonuspunkte, sondern der Spieler mit den meisten erfüllten Zielkarten.

_Spielmaterial_

• 1 Deutschlandkarte mit Zugstrecken als Spielbrett
• 240 farbige Waggons (jeweils 45 + 3 Ersatzwaggons in den 5 enthaltenen Farben)
• 88 Wagenkarten ( je 11 in den 8 verschiedenen Streckefarben)
• 20 Lokomotivenkarten (darunter sechs mit dem Zusatz +4)
• 10 Passagierkarten
• 46 Zielkarten (je 23 kurze und lange Strecken)
• 5 Zählsteine
• 74 Handelsgüter
• 1 Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten
• 15 Passagiere (3 pro Farbe)

_Spielvorbereitung_

Der Aufbau des Spiels ist aufgrund der neuen Bedingungen ebenfalls anders als bekannt. Bevor es losgehen kann, müssen zunächst einmal die Handelsgüter auf die farblich dafür vorgesehenen Städte verteilt werden. Sollten auf eine Stadt mehrere Güter kommen, werden sie ihrem Wert entsprechend sortiert, der höchste Wert nach oben. Wer später als Erster die Stadt durchreist, bekommt somit auch die meisten Punkte.

Anschließend werden wie gehabt die Waggons an die Spieler aufgeteilt, zusätzlich aber auch noch die drei Passagiere. Die Wagen-, Lokomotiven- und Passagierkarten werden zu einem Stapel zusammengefügt und gemischt; jeder Spieler erhält nun vier Karten daraus, fünf weitere werden offen ausgelegt, die verbliebenen bilden direkt daneben den Nachziehstapel. Schließlich werden die Zielkarten nach ‚kurz‘ und ‚lang‘ getrennt. Zu Beginn ist jeder Spieler dazu verpflichtet, vier Zielkarten auf die Hand zu nehmen, von denen er auch mindestens zwei behalten muss. Von welchen Stapeln er diese Karten jedoch nimmt, ist ihm überlassen. Ihm steht frei, jede erdenkliche Kombination zu ziehen, solange er nur vier nimmt und zwei behält.

_Ziel des Spiels_

Wie gehabt gilt es auch in der „Märklin-Edition“ von „Zug um Zug“, die meisten Punkte zu erreichen. Punkte gibt es für den Bau und die Nutzung einer Bahnstrecke, eine durch die Zielkarte bestimmte Verbindung zweier Städte, den Einsatz von Passagieren oder zuletzt für die Bonuskarte für die Erfüllung der meisten Zielkarten.

_Der Verlauf einer Spielrunde_

Der Ablauf eines Spielzugs hat sich im Grunde genommen auch nur minimal verändert; man hat zu Beginn seines Zuges die Möglichkeit, aus mehreren verschiedenen Optionen zu wählen. Bei Bedarf an neuen Wagenkarten darf man zwei neue Karten aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel ziehen. Ausnahme: Man zieht eine Lok; für diesen Fall darf man nur eine neue Karte auf die Hand nehmen. Sollte man indes genügend Karten für die Nutzung einer Strecke zur Hand haben, spielt man die entsprechende Zahl aus, legt ebenso viele Wagen auf die Strecke und zieht den zugehörigen Wert auf der Punkteleiste vorwärts. Außerdem darf man nun in einer der verbundenen Städte einen seiner Passagiere absetzen, der von dort aus dann bald seine Reise antreten kann.

Natürlich darf man auch im Laufe des Spiels neue Zielkarten nachziehen. Genau wie zu Beginn des Spiels darf man nun vier Karten von beiden Stapeln nachziehen, muss aber nur noch mindestens eine Karte davon behalten. Der Rest verschwindet wieder unter dem Stapel.

Die einzige gänzlich neue Option ist die Bewegung eines Passagiers. Der Passagier darf nach erfolgreicher Nutzung einer Strecke ins Spiel gebracht werden und in einer der nachfolgenden Runden gesetzt werden. Allerdings muss man sich gut überlegen, in welcher Situation man ihn am besten bewegt, denn im direkten Anschluss wird er aus dem Spiel genommen. Sobald ein Passagier loszieht, sammelt er unterwegs sämtliche Handelsgüter ein (sollten sich auf einer Stadt mehrere befinden, dann natürlich nur das oberste Plättchen) und zieht auf der Zählleiste auch sofort die entsprechenden Punkte vorwärts.

_Spielende_

Reihum müssen die Spieler nun immer wieder aus dem Pool dieser vier Optionen wählen, Karten sammeln, Strecken nutzen, Handelsgüter sammeln, Städte verbinden und darauf achten, dass ihnen die Waggons nicht zu schnell ausgehen. Sollte dies dann irgendwann doch mal der Fall sein und ein Spieler nur noch zwei oder weniger Waggons besitzen, ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Anschließend ist das Spiel beendet und es kommt zur Schlusswertung.

_Die Abrechnung_

Zum Ende hin lohnt es sich, alle im Spiel gesammelten Punkte noch einmal zu kontrollieren, weil es doch hier und dort mal vorkommt, dass man vergisst, seinen Zählstein weiterzubewegen. Aufgrund des strukturierten Aufbaus ist es aber leicht möglich, anhand der besetzten Strecken, der Handelsgüter und natürlich zuletzt auch der erfüllten und nicht erfüllten Zielkarten nachzuvollziehen, wie viele Punkte man zum Schluss erreicht hat.

In der „Märklin-Edition“ kann diese Zahl sogar besonders hoch sein und den Rahmen absolut sprengen, denn durch den Einsatz der Passagiere und die Addition vieler großer Strecken kommt man spielerisch an hohe Punktzahlen, so dass man nach geschicktem Spiel gezwungen ist, das Spielbrett in der Endabrechnung mehrfach zu umrunden. Aber das ist ja auch nicht dringend schlecht.

_Meine Meinung_

Ich war sehr gespannt auf die neueste Modifikation des heiß geliebten Spielprinzips, zumal mir erst kürzlich die [“Europa“-Variante 3086 sehr eindrucksvoll aufgezeigt hat, wie einfach es sein kann, das schon so oft bespielte Basisspiel durch geringfügige, effektive Änderungen einer absoluten Frischzellenkur zu unterziehen. Insofern war der Überraschungseffekt Alan R. Moons neuester Erfindung zwar nicht mehr ganz so groß, aber dennoch beachtlich, denn schließlich galt es nun, sich direkt zwei sehr guten Spielvarianten zu stellen.

Und den von mir an dieser Stelle logischerweise vielfach bemühten Vergleich braucht auch die „Märklin-Edition“ nicht zu scheuen, denn auch hier ist es prima gelungen, den Charakter des Spiels mit einigen wenigen Neuerungen entscheidend zu verändern und auch einer weiteren Variante ihre Daseinsberechtigung zu verschaffen. Die Vorzüge des neuesten Titels bestehen vor allem darin, dass man sich Schritt für Schritt an eine Erfolg versprechende Taktik heranarbeiten muss, weil man immer wieder von neuem ausklügeln muss, wie man die Passagiere einsetzt. Ein zu früher Einsatz kostet ggf. wertvolle Punkte, ein zu später ebenfalls. Und genau an diesem Beispiel sieht man schon, wie viel einzelne frische Nuancen für das Gesamtspiel bedeuten können.

Aber natürlich ist auch die graphische Umsetzung ein echter Fortschritt und liefert wohl den optisch schönsten Rahmen der gesamte Serie; man hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie man auch hier den vergleichsweise schlichten Aufbau aufpeppeln kann und mit dem Bezug zum Modelleisenbahn-Bereich genau den richtigen Ansatz gefunden, denn schließlich bestehen hier gleich mehrere Verbindungen, von denen „Zug um Zug“ sicher nur profitieren kann.

Ich hätte mir vor einiger Zeit gar nicht vorstellen können, dass ich im Besitz aller drei Spiele auch noch einmal die Lust verspüre, das Original zu spielen, doch zu meiner eigenen Überraschung hat ebendies trotz der beiden modifizierten Nachfolger seinen Reiz weiterhin behalten. Mehr noch: Jetzt, wo man mit allen drei Karten vertraut ist (als Online-Spieler womöglich noch mit der Karte der Schweiz) und dank der Erweiterung [“USA 1910“ 3087 mittlerweile weit über 100 verschiedene Zielkarten im Kopf haben muss, verliert das älteste Spiel wieder einen Teil seiner Berechenbarkeit und geht im Zuge der Veröffentlichung der Editionen „Europa“ und „Märklin“ keinesfalls unter. Und dies war ja eigentlich immer die Sorge der Verfechter der ersten Version.

Aus genau diesem Grund sollte man den Gedanken, dass ein Spiel zwangsläufig genügt, um das vollständige Potenzial von „Zug um Zug“ zu erfassen, auch wieder schnell verwerfen. Jede Variante hat ihren ganz eigentümlichen Reiz und basiert auf Charakteristika, die den Spielverlauf derart ummodeln, dass auch jedes Mal andere Ansätze gefragt sind. Dabei lässt sich natürlich nicht von der Hand weisen, dass es enorm viele Parallelen im Hinblick auf das vordergründige Prinzip gibt, doch – und das ist mir auch im Fall dieses zweiten, tollen Nachfolgetitels noch einmal sehr wichtig – auch die „Märklin-Edition“ ist weit davon entfernt, sich vom Original nur durch die unterschiedlichen Spielkarte zu unterscheiden bzw. es zu kopieren.

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Wallace, Martin / Hardy, Darell – Runebound 2. Edition

_Runebound – mehr als nur ein Brettspiel_

Willkommen in der riesigen Welt von „Runebound“, einem der wohl besten und umfangreichsten Fantasy-Spiele, die man derzeit für sein Geld bekommen kann. Umfangreich alleine deswegen, weil das Spiel schon jetzt mit so viele Erweiterungen bestückt wurde, dass man neben dem ebenfalls sehr üppigen Basisspiel genügend verschiedene Varianten durchspielen kann, um über Monate und Jahre immer neue Seiten des Spiels zu entdecken. Bislang sind diese Ergänzungen zwar noch nicht komplett auf Deutsch erhältlich, doch wie man auf der Homepage des |Heidelberger Spieleverlags| voller Vorfreude nachlesen kann, sind zumindest die einzelnen Kartensets in naher Zukunft für den hiesigen Markt angedacht. Warum das Spiel indes zu den derzeit besten auf dem Markt gehört, das soll in den nächsten Abschnitten erklärt werden.

_Hintergrund_

In der Welt von Runebound schlüpfen die Spieler in die Rolle eines von insgesamt zwölf Helden, die in zahlreichen Abenteuern ihre Fähigkeiten erproben müssen, um den von ihnen erstrebten Ruhm zu erlangen. Auf ihrem Weg durch die herrliche Natur dieser Welt streifen sie zahllose magische Artefakte, treffen auf wichtige Verbündete und sammeln ständig Hilfe und Unterstützung, um die teils sehr schweren Aufgaben zu erfüllen. Zudem ist ihr Weg gesäumt von grässlichen Bösewichten, Hinterhalten und seltsamen Begegnungen.

Im Basisspiel erleben die Helden das Abenteuer „Auferstehung der Drachenherrscher“. Der gefürchtete Vorakesh hat sich zum Ziel gesetzt, mit den altertümlichen Drachenrunen den Obersten Herrscher Margath neu zu beleben und mit ihm auch die Drachen nach Runebound zurückzubringen. Nur die Helden können ihn noch aufhalten und das Schicksal Runebounds zum Guten hin lenken.

_Ziel des Spiels_

Die Helden haben in ihrem ersten Abenteuer zwei Möglichkeiten, das Spiel als Sieger zu beenden. Diese Ehre gebührt entweder demjenigen, der sich nach zahllosen Abenteuer dem Obersten Herrscher direkt gegenüberstellt und ihn besiegt, oder aber dem Helden, der als Erster drei der Drachenrunen gefunden und eingesammelt hat.

_Spielmaterial_

• 12 Heldenkarten
• 84 Abenteuerkarten
• 84 Marktkarten
• 12 Heldenfiguren aus Plastik
• 60 Verletzungscounter
• 54 Erschöpfungscounter
• 58 Abenteuercounter
• 60 Erfahrungscounter
• 6 Unbesiegte Herausforderungscounter
• 50 Goldcounter
• 8 Doomcounter
• 2 10-seitige Würfel
• 5 Bewegungswürfel
• 1 Spielbrett
• 1 Spielregel

Zum Material muss man eigentlich nicht mehr viel sagen; hier reicht eigentlich schon der Name |Fantasy Flight Games| als Hinweis auf die üppige Bestückung des schmuck aufgemachten, quadratischen gelben Kartons. Allerdings haben sich zwischen dem massiven Angebot an verschiedenen Countern einige kleine Schönheitsfehler eingeschlichen: Beim Herausstanzen sind die darauf befindlichen Symbole zum Beispiel teilweise sehr stark verschoben und befinden sich eher am Rand als in der Mitte des Counters. Dies ist besonders bei den Verletzungscountern ein echtes Problem, das den Spielspaß zwar nicht mindert, aber irgendwie nicht ins Schema des ansonsten absolut hochwertigen, graphisch von vielen Leckerbissen durchsetzten Materials passt. Apropos Graphik: Hier wurde nichts dem Zufall überlassen: tolle Heldenzeichnungen, fast noch bessere Darstellungen der Bösewichte, dazu ein einfach gestalteter, aber eben sehr schöner und überschaubarer Spielplan, und dies alles auf stabilem Papier/Karton. Außerdem noch sehenswert: die zwölf Heldenfiguren, die dieser zweiten Edition von „Runebound“ beiliegen.

Sieht man mal von den zweckdienlich bemalten, ansonsten unspektakulären Bewegungswürfeln und besagtem Problem bei den Countern ab, ist das Material in allerlei Hinsicht bemerkenswert aufgemacht und zudem leicht bespielbar. Man hat zwar nach einigen Spielrunden schon einiges in der Auslage, aber dennoch verliert man bei den verschiedenen Markern nie den Überblick.

_Die Vorbereitungen_

Die Spielvorbereitungen zum Basisspiel nehmen schon einige Minuten in Anspruch. So werden erst einmal die Abenteuercounter auf die farblich abgestimmten Juwelen auf dem Spielfeld gelegt. Die Abenteuerkarten werden ebenfalls nach Farben sortiert, gemischt und anschließend auf die zugehörigen Ablagefelder am Rande des Plans gelegt. Gleiches gilt für die Marktkarten, die allerdings gerade vor dem ersten Spiel gut durchgemischt werden sollten. Jeder Markt bzw. jede Stadt (abgesehen von Talamir) wird nun mit einer Marktkarte versehen. In der Ablage werden schließlich sämtliche verbleibenden Counter geordnet verstaut.

Nun wird das Startmaterial eines jeden Spielers bereitgestellt. Nach der Wahl des bevorzugten Helden (hier wird sich erst nach mehreren Partien herausstellen, wen man bevorzugt) oder der zufälligen Aufteilung dieser Protagonisten (zu Beginn empfehlenswert) bekommt jeder Spieler drei Goldstücke als Startkapital. Seine Heldenfigur setzt er auf das Startfeld in der Stadt Talamir.

_Der Ablauf einer Runde_

Der Spielzug eines jeden Spielers ist in maximal fünf Phasen unterteilt, von denen jedoch nur zu späteren Zeiten regelmäßig alle fünf gespielt werden. Ein Zug besteht aus folgenden Runden:

1. Auffrischung
2. Bewegung
3. Abenteuer
4. Markt
5. Erfahrung

|1. Auffrischung|

Falls ein Spieler eine zuvor gelegte Handkarte umdrehen musste – dies ist der Fall, wenn ein Gegenstand pro Runde nur einmal benutzt werden darf (er wird schließlich umgedreht) –, kann er diesen nun wieder auf die Vorderseite drehen, damit er in der aktuellen Runde erneut verwendet werden kann. Sollte man jedoch noch keine derartige Karte aktiviert oder überhaupt in der eigenen Auslage haben, entfällt dieser Schritt logischerweise.

|2. Bewegung|

In der zweiten Phase darf der Spieler seinen Helden über die Landkarte von Runebound bewegen. Hierzu stehen ihm bis zu fünf Bewegungswürfel zur Verfügung, die er je nach Beschaffenheit seiner Helden und deren Verbündeten auch benutzen darf. Sollte jedoch auch nur eine der aktiven Figuren verwundet oder erschöpft sein, beschränkt sich das Maximum der möglichen Würfelzahl auf genau vier. Weiterhin kann man seine Würfelzahl auch bewusst reduzieren, denn für jeden Würfel, den man nun weniger einsetzt, darf man einen Erschöpfungscounter abwerfen.

Ein Bewegungsablauf sieht nun wie folgt aus: Der Spieler entscheidet zunächst die Anzahl seiner Würfel und würfelt mit diesen nun die darauf abgebildeten Geländearten aus. Jede Würfelseite zeigt zwei oder drei Geländesymbole, die man bei entsprechendem Resultat durchlaufen darf. Welche der Alternativen man dabei wählt, ist jedem Spieler freigestellt und basiert in erster Linie darauf, welchen Weg man zu beschreiten plant. Allerdings sind manche Geländearten seltener vertreten, wie zum Beispiel Gebirge, die nur auf einer Seite jedes Würfels stehen. Es kann somit auch passieren (besonders bei niedriger Würfelzahl), dass man sich in einer Runde gar nicht bewegen darf, weil man von Geländetypen eingekesselt ist, die im Würfelresultat nicht enthalten sind. In diesem Fall bleibt einem nichts übrig, als auf der alten Position zu verharren. Sollte man vor dem Wurf schon Ähnliches befürchten, besteht auch die Möglichkeit, gar nicht zu würfeln und seinen Helden auf eines der benachbarten Felder seines momentanen Standorts zu setzen, sofern er sich dort auch einem Abenteuer stellt.

Bei der Bewegung gibt es außerdem einige Sonderregeln. So darf man zum Beispiel Würfelergebnisse teilweise verfallen lassen, um an einen bestimmten Ort zu gelangen. Städte dürfen mit einem beliebigen Würfelergebnis betreten werden, sind also quasi Jokerfelder. Und Helden und Abenteuercounter sind keine Hindernisse.

|3. Abenteuer|

Das Ziel eines jeden Bewegungsablaufs sollte es sein, zu einem Abenteuer, dargestellt durch die entsprechenden Counter in der gesamten Landschaft, zu gelangen. Abenteuer sind farblich markiert und unterliegen einer vorgegebenen Rangfolge, die sich an diesen Farben orientiert. Zu Beginn empfiehlt es sich somit, zunächst grüne Abenteuercounter anzusteuern, weil die zugehörigen Aufgaben verhältnismäßig einfacher lösbar sind. In der Reihenfolge gelb, blau, rot wird der Schwierigkeitsgrad dann erhöht, wobei gerade die letztgenannte Farbe nur dann gespielt werden sollte, wenn man bereits einige mächtige Verbündete und Objekte in seinem Besitz hat.

Man unterscheidet im Stapel der Abenteuerkarten in drei Kategorien: Herausforderungen, Ereignisse und Begegnungen. Die größte Anzahl besteht aus den Herausforderungen, in denen es in der Regel auch zum Kampf kommt – es sei denn, der Held tritt vorzeitig die Flucht an. Entsprechend den Kampfregeln kommt es jetzt zu einem Kampf zwischen Held und bösartigem Gegner. Bei erfolgreichem Ende darf der Held die Belohnung einstreichen; das Abenteuer ist beendet und der durch das Abenteuer beschriebene Counter mit dem jeweiligen Erfahrungswert wechselt zum Spieler des Kampfsiegers.

Ereignisse gelten indes für alle Beteiligten. Sie werden laut vorgelesen und anschließend auf das dafür vorgesehene Kartenfeld abgelegt, und zwar so lange, bis eine weitere Ereignis-Abenteuerkarte gezogen wird. Hierzu gibt es noch die Sonderregel, dass die Ereignisse einen individuellen Wert (ebenfalls durch die Farben beschrieben) besitzen, der bei einmal ausgelegter Karte nicht mehr unterschritten werden darf. Hat so zum Beispiel jemand eine Karte mit dem Wert II gezogen, obwohl eine Karte mit dem Wert III ausliegt, verfällt dieses Ereignis ersatzlos. Nachdem die Ereigniskarte gespielt und abgelegt wurde, dürfen nun noch alle Abenteuercounter, die in den vorherigen Runden aus dem Spiel genommen wurden, wieder auf einige speziell markierte Felder zurückgelegt werden. Gerade in späteren Runden ist dies eine wichtige Begebenheit, weil man ansonsten nur schwer an wichtige Belohnungen (meist Gold) gelangt. Ist das Ereignis abgeschlossen, zieht man eine weitere Karte vom Abenteuerkartenstapel, und dies so lange, bis man eine Herausforderung oder eine Begegnung zieht.

Begegnungen sind im Grunde genommen nur erweiterte Herausforderungen. Der Unterschied besteht letztendlich nur darin, dass man zusätzlich zur Kampfhandlung noch eine Prüfung bestehen muss, die ggf. großen Einfluss auf das Verhalten während des Kampfs hat, sollte man sie nicht bestehen. Im Gegensatz zu Herausforderungen werden die Begegnungskarten nicht wieder unter den jeweiligen Stapel und damit zurück ins Spiel gebracht. Sie sind nur einmalig verwendbar.

Sowohl bei Herausforderungen als auch bei Begegnungen kann es natürlich zu einem herben Rückschlag, sprich zum Scheitern kommen. Für diesen Fall bleibt die Aufgabe bestehen und kann zu einem späteren Zeitpunkt gelöst werden. Die Herausforderungen bzw. Begegnungen werden nun auf dem Spielfeld mit einem Marker festgehalten, die zugehörigen Karten werden auf das nächste freie der sechs an den Spielplan angrenzenden Felder für unbesiegte Herausforderungen gelegt, bis sich ein weiterer Held an ihnen versucht.

In manchen Situationen kommt es auf einem Feld auch schon mal zu einer Begegnung zweier Mitspieler. Ist dies der Fall, haben die beiden Heldenspieler verschiedene Möglichkeiten. Sie können entweder friedlich miteinander umgehen und eventuell Handel miteinander betreiben oder sich gegenseitig bekriegen und schließlich das Hab und Gut des anderen rauben.

|4. Markt|

Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Stadtfeld beendet, muss er eine Marktkarte auf die Auslage dieser Stadt legen und darf nun nach Bedarf die Karten der Stadt durchsehen und sie gegen den geforderten Goldwert erwerben. Unter den Marktstapeln befinden sich dabei verschiedene Rüstungen und Waffen sowie die vielen Verbündeten, die die Helden im Laufe des Spiels maßgeblich unterstützen werden. Man darf auch eigene Objekte verkaufen, was gerade dann sinnvoll ist, wenn man bereits Besseres im Auge hat und somit jede zusätzliche Münze benötigen kann. Eine weitere Option des Stadtbesuchs ist die Heilung der Mitwirkenden des eigenen Gespanns. Nicht nur der Held, sondern auch die Verbündeten dürfen für jeweils ein Goldstück einen Verletzungscounter ablegen, was zwar zunächst teuer erscheint, sich aber besonders dann, wenn man bereits über eine reichhaltige Ausstattung verfügt, als sinnvoll erweist – schließlich sind der Tod und dessen Konsequenzen ein höherer Preis.

Bei der Anschaffung neuer Gegenstände sowie dem Anheuern neuer Verbündeter gilt es zu beachten, dass jeder Held nur maximal zwei Waffen und eine Rüstung tragen und höchstens mit zwei Verbündeten durch Runebound ziehen kann. Außerdem dürfen Verbündete, einmal angeworben, nur noch entlassen, nicht aber wieder an eine Stadt zurückverkauft werden.

|5. Erfahrung|

In der letzten Phase einer Spielrunde kann man die Fähigkeiten seines Helden ggf. noch aufwerten. Abhängig von der Spielerzahl kann man für 3-5 Erfahrungscounter (die man mit verschiedener Wertigkeit nach einem bestandenen Abenteuer erhält) einen dauerhaften Bonus erwerben. Man kann seine Fähigkeiten in Geisteskraft, Körperkraft, Gedankenkraft und Kondition mit dem Wert +2 erweitern, die Lebenspunkte indes mit dem Wert +1. Sollte man sich für diese letzte Option entscheiden, schränkt einen dies jedoch für weitere Abenteuer ein. Für jeden weiteren Lebenspunkt verringert sich nämlich die Auswahl der verfügbaren Abenteuer. Bei einer Erweiterung darf man zum Beispiel keine ’grünen’ Abenteuer mehr anwählen, danach auch keine ’gelben’ mehr, und als letztes bleiben einem die ’blauen’ Abenteuer verwehrt. Zusammengefasst bedeutet dies, dass man lediglich drei weitere Counter für zusätzliche Lebenskraft erhalten kann.

_Weitere Regeln_

|1. Objektkarten|

Insgesamt wird zwischen drei verschiedenen Kartenarten unterschieden, die dementsprechend auch verschieden einsetzbar sind. So gibt es zum einen dauerhaft einsetzbare Objekte, die der Spieler während jeder Runde mit voller Wirkung und uneingeschränkt verwenden kann. Objekte hingegen, die von Runde zu Runde neu aktiviert werden müssen, dürfen pro Spielzug nur einmal benutzt werden und werden nach ihrem Einsatz umgedreht. Erst in der nächsten Runde in Spielphase 1 dürfen sie während der „Auffrischung“ reaktiviert werden. Als Letztes gibt es noch Objekte, die man nur ein einziges Mal einsetzen darf. Diese werden dann anschließend unter den Marktstapel zurückgelegt.

|2. Verletzungen und Erschöpfungen|

Sobald ein Held oder ein Verbündeter eine Verletzung erleidet, wird diese mit dem entsprechenden Wert an Verletzungscountern markiert. Wird die Verletzungstoleranz eines Helden oder Verbündeten überschritten, hat dies verheerende Konsequenzen. Verbündete sterben sofort und werden aus dem Spiel genommen, Helden sind vorübergehend außer Gefecht. Dies heißt, dass sie ihr gesamtes Gold und ihren mächtigsten Verbündeten verlieren und in der nächstgelegenen Stadt neu beginnen müssen. Erfahrungswerte bleiben allerdings erhalten.

Ähnliches gilt für Erschöpfungscounter. Bei jeder weiteren Erschöpfung erhalten Helden respektive Verbündete einen Marker; wird die Toleranz überschritten, wird jede überschüssige Erschöpfung direkt in Verletzungscounter umgewandelt, so dass die Wirkung beinahe gleich sein kann, wenn man seine Kondition zu stark beansprucht.

|3. Verbündete|

Jeder Held darf bis zu zwei Verbündete mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten mit sich führen. Darunter fallen neben verschiedenen Heilungsmöglichkeiten auch spezielle Angriffs- und Verteidigungstaktiken. Dies ist besonders im Kampf sehr hilfreich, denn jede Figur aus dem eigenen Gespann darf nur genau ein einziges Mal pro Kampfrunde einen Angriff starten. Und weil jede Kampfrunde aus exakt drei Phasen besteht, kann man bei maximaler Teamstärke auch durchgehend angreifen. Ist dies hingegen nicht der Fall, muss man bei Herausforderungen auch Verteidigungsphasen überstehen, in denen man selber keinen Schaden zufügen kann.

Verbündete sind bei Überschreiten ihres maximalen Verletzungswerts sofort tot; ihre Karten werden sofort verdeckt unter den Marktstapel gelegt.

|4. Geschicklichkeitsprüfungen|

Manche Abenteuerkarten verlangen dem Helden eine Geschicklichkeitsprüfungen ab, die er noch vor dem Kampf wie beschrieben absolvieren muss. Symbolisch werden so zum Beispiel Fähigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen, Diplomatie oder auch nur die allgemeine Geschicklichkeit geprüft. Der Spieler muss in diesen Prüfungen den geforderten Wert mit den Kampfwürfeln plus eventueller Sondergeschicke eines Helden erzielen, ansonsten hat dies negative Konsequenzen, die einem im nachfolgenden Kampf das Leben noch schwerer machen.

_Der Kampf_

Jedes Abenteuer, das ein Held durchlebt, endet früher oder später mit der Kampfphase, dem Resultat aus Herausforderungen und Begegnungen. Eine Kampfrunde ist dabei in folgende Phasen unterteilt:

1. vor dem Kampf – Sonderfertigkeiten von Helden und Verbündeten
2. Flucht
3. Fernkampf
4. Nahkampf
5. Zauberkampf

Manche Helden und Verbündete verfügen über spezielle Fertigkeiten, die sie schon vor dem Kampf ausspielen können. So können sie sich schon vor der eigentlichen Auseinandersetzung wichtige Vorteile verschaffen oder aber ihre Helden heilen.

Anschließend besteht dann noch die Möglichkeit zur Flucht. Sollte ein Gegner zum Beispiel viel stärker als erwartet sein bzw. fühlt man sich ihm nicht gewachsen, muss man sich einer Fluchtprüfung unterziehen. Hierzu würfelt man mit beiden Kampfwürfeln, addiert das Resultat mit dem Wert der Geisteskraft seines Helden und vergleicht es dann mit dem seines Gegners. Bei einem gleich großen oder größeren Ergebnis ist die Flucht erfolgreich. Zu geringe Werte hingegen lassen die Flucht fehlschlagen, was anschließend einen Verletzungscounter kostet: Allerdings darf man ohne Einschränkungen (außer natürlich den Tod) weitere Fluchtversuche unternehmen.

Nun beginnt der eigentliche Kampf. Vorerst gilt es abzuklären, wie viele Personen am Kampf beteiligt sind. Dies ist abhängig von der Zahl der Verbündeten. Zu beachten ist, dass jede Person pro Kampfrunde nur einen Angriff starten darf. Weil sich diese Runde in genau drei Phasen unterteilt (Fern-, Nah- und Zauberkampf), darf man also bei einem Helden und zwei Verbündeten jede Phase zum Angriff nutzen. Ansonsten muss man die Angriffe des Gegners verteidigen.

Unabhängig davon, welche Option man für eine Kampfphase wählt, werden die Auseinandersetzungen in den Abenteuern mit den Kampfwürfeln ausgetragen. Jede Kampfphase wird einzeln ausgewürfelt und mit den jeweiligen Werten des Helden (eventuell plus Erfahrungswert) oder der Verbündeten (nur bei Angriffen) addiert. Das Gesamtresultat entscheidet schließlich darüber, wer den Kampf gewinnt. Bei Gleichstand und höherem Ergebnis geht man als Sieger hervor und fügt dem Gegner in Angriffssituationen den auf den Helden- oder Verbündetenkarten angegebenen Schaden zu. Gleichermaßen müssen die am Kampf Beteiligten aber auch bei einer Niederlage in einer Kampfphase die entsprechenden Schadenspunkte einstecken und mit Verletzungscountern markieren. Eine wichtige Voraussetzung: Nur Helden dürfen verteidigen, angreifen darf indes jeder Beteiligte pro Kampfrunde einmal. Sollte nach allen drei Kampfphasen keine endgültige Entscheidung gefallen sein, werden die Phasen wieder beginnend mit dem Fernkampf wiederholt, bis eine der beiden Seiten gesiegt hat.

Im Anschluss an einen Kampf erhält man die auf den Abenteuerkarten beschriebenen Belohnungen und die Abenteuermarke, die gleichzeitig auch den Erfahrungswert erhöht, ggf. auch später gegen neue Erfahrungscounter eingetauscht werden kann.

_Meine Meinung_

Nun, wer nach der umfassenden Spielbeschreibung noch kein Blut geleckt hat, der soll nun spätestens durch die Betonung der einzelnen Highlights von „Runebound“ auf den Geschmack kommen. Beginnen wir mal so: Das Spiel ist einfach nur grandios und lässt wirklich keine Wünsche, die man an ein so üppig aufgemachtes Fantasy-Game stellt, offen.

Mal ganz abgesehen von den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die einem Spieler von Spielrunde zu Spielrunde offen stehen, und dem riesigen Variantenreichtum, den „Runebound“ daher mit sich bringt, ist diese zweite Edition des Spiels absolut spitzenmäßig durchdacht. Beginnend mit der ausführlichen, aber absolut leicht überschaubaren Spielanleitung bis hin zu den leicht verständlichen und dennoch komplex angelegten Spielzügen, verliert man in keiner Phase des Spiels in irgendeiner Form den Überblick über das Gesamtgeschehen, was ja gerade bei derartigen Brettspielen nicht immer üblich ist. „Runebound“ ist jedoch noch mehr und gewissermaßen ein Vorzeigemodell für den Aufbau eines Fantasy-Spiels. Und wir reden hier nur vom Basisspiel …

Dennoch braucht es einige Runden, bis man sämtliche Inhalte verinnerlicht hat, was jedoch ausschließlich daran liegt, dass bedingt durch die Vielzahl an verschiedenen Karten und Zugmöglichkeiten erst einmal eine ordentliche Masse an Informationen verarbeitet sein will. Hat man nicht gerade selbst die Spielanleitung durchgelesen, bedarf es dementsprechend ein wenig Geduld, bis der Spielfluss sich entwickeln kann. Doch dies ist eigentlich nicht weiter erwähnenswert, sondern in diesem Genre eher Usus.

Nun, kommen wir aber zum Wesentlichen, dem Spiel an sich. „Runebound“ ist für 1-6 Spieler konzipiert und soll laut Herstellerinformation in 2-4 Stunden spielbar sein. Diese Erfahrung habe ich bislang aber nicht machen können. Selbst in der 2-Spieler-Variante überschreitet man spielend den angegebenen Zeitrahmen, wenn man nicht gerade ein Profi ist und mit viel Glück bzw. ohne jegliche Hürde durch die Abenteuer marschiert. Im Regelfall sind Rückschläge wie tote Verbündete oder kurzzeitig außer Gefecht gesetzte Helden (mit Verlust eines Teils der Ausstattung) aber kaum vermeidlich und strecken die Spielzeit, verleihen dem Spiel aber natürlich auch den erforderlichen Anspruch. Wäre ja auch zu schön, wenn man ohne Hindernisse an die drei Runen käme oder Margath schon nach wenigen Zügen besiegen könnte. Der „Monopoly-Effekt“, also ein unendliches Spiel, tritt aber nicht ein. Es ist jedoch definitiv notwendig, sich genügend Zeit für das Spiel zu nehmen, denn „Runebound“ ist ggf. ein abend- |und| nachtfüllendes Ereignis.

Weiterhin lobenswert ist, wie die verschiedenen Spielzüge aufeinander aufbauen. Verletzungen bedingen Einschränkungen in der Bewegungsphase, dies wiederum führt dazu, dass man teilweise recht lange benötigt, um ein bevorzugtes Abenteuer zu erreichen. Ohne Abenteuer kommt man jedoch nicht zu Gold und Objekten, um seine Verletzungen zu heilen oder generell Fortschritte zu erzielen. Und ohne Fortschritte – ganz klar – wird man weder die Runen erlangen, noch jemals Margath zu Gesicht bekommen – und damit sind die Verbindungen sowie der Spielinhalt jetzt wirklich nur kurz, aber aufs Wesentliche beschränkt beschrieben.

Nach mittlerweile vier Spielrunden bzw. über 30 Stunden „Runebound“ in unterschiedlichsten Konstellationen (gespielt wurde schon zu zweit, aber auch schon mit sechs Spielern) bin ich hellauf begeistert von diesem Spiel, wohl wissend, dass dies erst der Anfang ist. Die verschiedenen, in der Spielregel beschriebenen Abwandlungen sind zum Beispiel noch gar nicht erprobt worden, bieten sich aber auch noch nicht an, was auf die enorme Spieltiefe zurückzuführen ist. Von der reichhaltigen Auswahl an Erweiterungen (leider noch nicht alle in deutscher Sprache erhältlich) mal ganz zu schweigen. Ich kann mir zum momentanen Zeitpunkt kaum vorstellen, dass es derzeit ein Brettspiel gibt, welches mit dem hier vorgelegten, qualitativen Standard Schritt halten kann. Wer spricht da schon noch von kleinen Mängeln beim Spielmaterial? Dieses Spiel ist nur mit Superlativen zu würdigen. Absolut großartig!

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

Jung, Folker / Berszuck, Ralf / Römer, Thomas / Klipper, Arnfried / Don-Schauen, Florian – Drachenjäger von Xorlosch (Das Schwarze Auge)

_Das Schwarze Auge – Eine Fantasy-Welt sondergleichen_

Muss man über [„Das Schwarze Auge“ 2110 eigentlich noch viele Worte verlieren? Seit mehr als zwei Dekaden begeistert das erfolgreichste deutsche Rollenspiel aller Zeiten ein großes Publikum und scheint hinsichtlich des schier unendlichen Potenzials dennoch bei weitem nicht ausgeschöpft zu sein.

Die Palette der Produkte umfasst mittlerweile jedoch nicht nur Pen-&-Paper-Abenteuer und Romanserien, sondern wurde inzwischen auch auf [Hörbücher 2844 ausgedehnt und nun nach langer Zeit auch wieder aufs Brett zurückgebracht. Mit „Drachenjäger von Xorlosch“ ist in diesem Jahr nach längerer Zeit wieder ein Brettspiel aus dieser Reihe erschienen, welches nun mit der harten Nuss kämpft, einen Standard zu halten, der für viele herkömmliche Fantasy-Spiele kaum erreichbar ist. Möglicherweise ist dies auch ein Grund, warum „Drachenjäger von Xorlosch“ ein wenig hinter den Erwartungen zurückbleibt …

_Hintergrund_

Tief unter dem Eisenwald in der heiligen Stadt Xorlosch bewerben sich jedes Jahr die tapfersten Zwerge für einen Platz in der traditionsreichen Akademie der Drachenjäger, doch nur den besten und hartnäckigsten ist die Ehre vorbehalten, die elitäre Ausbildung an diesem Kolleg zu genießen. Schließlich muss Xorlosch auch in Zukunft von der ständig drohenden Gefahr durch die Drachen beschützt werden, und hierzu braucht es mehr als nur Mut und Willenskraft. Dementsprechend hart ist auch der Werdegang der Zwerge, die an der Akademie einen Platz ergattern konnten. In einer verfluchten Ruine und einem finsteren Verlies müssen sie ihre Qualitäten auf die Probe stellen, Erfahrung sammeln und sich somit selbst den letzten Feinschliff verpassen, um eines Tages die Prüfung zu bestehen. Und dennoch kann es nur einen geben, der sich mit dem Titel des tapfersten und größten Drachenjägers von Xorlosch schmücken darf.

_Spielidee_

Tag für Tag ist Xorlosch einer gefährlichen Bedrohung ausgesetzt, und nur die Drachenjäger sind dazu in der Lage, die Stadt vor Schlimmerem zu bewahren. Permanent fallen unzählige Aufgaben an, die nun von den Zwergen bzw. den ausgebildeten Drachenjägern gelöst werden können. Jeder Spieler führt eine kleine Gruppe dieser Zwerge durch die Labyrinthe von Xorlosch und versucht, die Aufgaben auf seine Art zu lösen. Schnelligkeit ist dabei ein Grundprinzip, denn wer die Aufgaben als Erster löst, erlangt den größten Ruhm und das meiste Ansehen in der Bevölkerung. Das Volk der heiligen Stadt hat große Erwartungen – und der Spieler, der diese nicht erfüllen kann, ist hoffnungslos verloren.

_Spielziel_

„Drachenjäger von Xorlosch“ ist in 13 verschiedene Questen unterteilt, die sich jeweils aus einer unterschiedlichen Anzahl von Aufgaben zusammensetzen. Ziel ist es nun, die eigene Zwergengruppe geschickt und klug einzusetzen, um so die meisten Aufgaben selbständig und als Erster zu lösen, um so an wertvoller Erfahrung zu gewinnen. Je größer die Erfahrung, desto schlagkräftiger der Zwergentrupp – und je stärker die eigenen Zwerge, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man so viele Questen wie möglich besteht und mit der höchsten Anzahl gelöster Aufgaben zum Sieger des Spiels wird.

_Spielmaterial_

• 1 Spielanleitung
• 1 doppelseitiges Spielbrett
• 1 Beiblatt
• 36 Aufgabenmarker
• 36 spezielle Würfel
• 9 Gegenständemarker

_Spielvorbereitung_

Das Spiel bietet zwei verschiedene Szenarien, die sich vom Aufbau her ähneln, aber dank geringfügiger logistischer Unterschiede eben nicht gleichen. Zur Wahl stehen vor jedem Spiel die beiden Orte Verlies und Ruine. Nachdem einer dieser Schauplätze gewählt wurde, bekommt nun jeder Spieler die sechs Würfel seiner Farbe ausgehändigt, die seinen Zwergentrupp symbolisieren. Dabei wird noch einmal unterschieden in Krieger und Mechanikusse, dargestellt jeweils durch eine Axt bzw. eine Zange an der linken Seite des Würfels.

Anschließend werden die 36 Aufgabenmarker nach Farben sortiert und zu jeweils einem verdeckten Stapel neben das Spielbrett gelegt. Ist dies geschehen, zieht man eine festgelegte Anzahl verschiedenfarbiger Aufgabenmarker von diesem Stapel und legt diese ihren Nummern entsprechend auf das zugehörige Feld auf dem Spielplan. Danach nimmt man dieselbe Anzahl Marker vom Stapel und legt sie neben jeder Farbe offen aus.

Als Letztes werden die magischen Gegenstände noch auf dem Spielfeld verteilt, wobei sich die Anzahl nach der Spielerzahl richtet und mit wachsender Teilnehmerzahl zunimmt. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Wichtige Voraussetzungen_

Bevor man sich durch die einzelnen Questen kämpft, ist es noch wichtig, die grundlegenden Voraussetzungen für das eigentliche Spiel zu kennen. Hier gilt es nämlich, gleich mehrere Sonderregeln zu beachten. Am wichtigsten ist hierbei wohl der Bewegungswert eines jeden Zwergenteams. Dieser ist nämlich im gesamten Spiel mit acht Bewegungspunkte festgesetzt, orientiert sich dabei aber auch an der Anzahl der mitwirkenden Zwerge, die noch einmal subtrahiert wird. Sollte man zum Beispiel drei Zwerge gleichzeitig auf dem Feld haben, verringert sich die Bewegungspunktzahl auf den Wert von fünf (8-3). Bei allen sechs Zwergen dürfte man indes nur noch zwei Felder weit ziehen und muss zu allem Übel auch noch entscheiden, welche Figur(en) man im jeweiligen Spielzug einsetzt.

Als nächstes gilt es, die Erfahrung der Zwerge zu beachten. Zu Beginn haben alle im Spiel befindlichen Zwerge einen Erfahrungswert von insgesamt fünf Punkten, verteilt auf alle Würfel auf dem Spielfeld. Nach und nach steigt dieser Wert jedoch, nämlich um genau einen beliebig erweiterbaren Punkt nach jeder bestandenen Aufgabe. Diese Gruppenstärke kann auch nachträglich noch neu aufgeteilt werden. So ist es möglich, über den zentral gelegenen Ein- und Ausgang Zwerge ins und aus dem Spiel zu nehmen und anschließend die Erfahrungswerte neu anzuordnen. Je nach Situation ist dies auch sinnvoll.

Nach den Erfahrungswerten richtet sich auch in bestimmten Situationen noch einmal der Bewegungswert. Dann nämlich, wenn man an einem gegnerischen Zwerg mit höherem Erfahrungswert vorbeiziehen möchte, ist man dazu gezwungen, dem erfahreneren Zwerg eine Ehrerbietung darzubringen, was auch prompt einen Bewegungspunkt kostet.
All diese Bedingungen müssen in jeder Runde immer wieder beachtet und in die Planung mit einbezogen werden, denn nur durch geschicktes Ausbalancieren wird es einem gelingen, zur rechten Zeit am rechten Ort im Labyrinth anzukommen.

_Die erste Spielrunde_

Vor der ersten Runde stellt nun jeder Spieler eine beliebig große Zwergengruppe mit einem Gesamterfahrungswert von bis zu fünf Punkten in die Mitte des Spielfeldes, von wo aus er sein Abenteuer startet. Er kann dabei frei wählen, wie viele der Zwerge den Status des Kriegers bzw. den Status eines Medikus haben sollen, wobei es natürlich sinnvoll scheint, sich an den Begebenheiten der bereits auf dem Spielplan befindlichen Aufgabenmarker zu orientieren. Diese nämlich sind auch mit Zangen und Äxten markiert und können auch nur von der zugehörigen Zwergenvariante bestanden werden. Beginnend mit dem kleinsten Spieler, der hier die Rolle des Startspielers übernimmt, beginnt nun reihum die Jagd durch Xorlosch. Wichtig hierbei ist noch, dass in der ersten Runde keine Queste absolviert werden kann.

_Die Questen_

Eine Queste wird immer aus der Verbindung der gleichfarbigen Aufgabenmarker auf dem Brett zusammengesetzt. Sie gilt genau dann als absolviert, wenn an jedem Marker ein Zwerg, ganz gleich welcher Farbe, positioniert ist und die entsprechenden Symbole auf seinem Würfel (Axt oder Zange) aufweist. Ist dies der Fall, werden die Aufgabenmarker an die betreffenden Spieler verteilt. Befinden sich indes mehrere Zwerge an einem Aufgabenmarker, bekommt derjenige das Plättchen, der den größten Erfahrungswert hat. Bei Gleichstand geht der Marker hingegen an den Spieler, der in diesem Zug zum Aufgabenplättchen gelangt ist. Anschließend wird eine neue Queste ausgelegt, die nach dem gleichen Schema absolviert werden muss.

_Spezielle Hilfsmittel: Die magischen Gegenstände_

Sowohl die Ruine als auch das Verlies verfügen über einzelne Wege, die man ohne Hilfsmittel nicht überqueren kann. Gekennzeichnet sind diese durch das Symbol eines Stiefels. Dennoch gibt es eine Möglichkeit, trotzdem diese Wege (meist sind es Abkürzungen) zu gehen, nämlich dann, wenn man im Besitz des ‚Stiefel der Bewegung‘ ist. Allerdings ist es gar nicht so einfach, diesen überhaupt in seinen Besitz zu bringen, denn hierfür muss man gleichzeitig mit zwei Zwergen an den beiden großen Stiefel-Symbolen auf dem Spielplan stehen, und außerdem muss der oder die Stiefel auch noch gerade verfügbar sein. Der Stiefel der Bewegung‘ dient aber nicht nur der Durchreise bei Hindernissen, sondern ermöglicht es bei anderer Nutzung auch, zwei zusätzliche Bewegungspunkte auszuspielen.

Mit dem zweiten Gegenstand der ‚Phiole mit Erfahrungstrank‘ wird man für die Dauer einer Runde zum erfahrensten Zwerg auf dem Spielfeld und übertrumpft selbst Zwerge, die einen höheren Erfahrungswert auf ihrem Würfel abgebildet haben. Dies ist sowohl bei der Questenerfüllung nützlich als auch bei einer bevorstehenden Ehrerbietung, die wichtige Bewegungspunkte kostet und somit umgangen werden kann.

Der letzte magische Gegenstand ist die Drachenfalle. Sie ist von ihrer Wirkung ähnlich wie die Phiole und macht einen beim Absolvieren einer Aufgabe ebenfalls für eine Runde zum mächtigsten Zwerg. Gleichzeitig ist es mit ihr aber auch unwichtig, ob man nun Krieger oder Medikus ist, denn dank der Drachenfalle kann man unabhängig von Können und Erfahrung des Gegners eine Aufgabe bei der Erfüllung einer Queste absolvieren.

_Spielverlauf_

Schritt für Schritt tauchen die Zwerge nun in das Labyrinth ein, erfüllen Questen, bestehen die durch die Aufgaben symbolisierten Prüfungen, machen sich die verschiedenen Hilfsmittel zunutze und steigern im Laufe des Spiels ständig die Erfahrungspunkte ihrer Zwerge. Derjenige, der die meisten Aufgaben besteht und folgerichtig auch den größten Wert an Erfahrungspunkten gewonnen hat, ist der größte Drachenjäger von Xorlosch und mit Abschluss aller 13 Questen auch der Sieger des Spiels.

_Meine Meinung_

Wie bereits eingangs erwähnt, ist „Drachenjäger von Xorlosch“ den hohen Erwartungen nicht ganz gerecht geworden, was vor allem an der großen Zahl kleinerer und größerer Schönheitsfehler festzumachen ist, die das Spiel in vielerlei Hinsicht unnötig komplex machen und daraus resultierend auch den Spielspaß um einige Prozentpunkte eindämmen.

Dies alles beginnt schon mit der recht unübersichtlichen Spielanleitung, die zwar ausführlich auf den Inhalt, die Idee und das Spielziel eingeht, bestimmte Schritte aber derart verkompliziert, dass man gleich mehrmals lesen muss, um die Zusammenhänge zu verstehen. Ein prägnantes Beispiel ist die Beschreibung der unterschiedlichen Möglichkeiten der Questenerfüllung. Grundlegend ist nämlich klar, wann eine Queste erfüllt ist, und dennoch holt man hier immer weiter aus, wiederholt sich dabei auch noch mehrfach und sorgt so für durchaus vermeidbare Verwirrung.

Ein ähnlicher Mangel ist bei der Gestaltung des Spielbretts festzustellen. Zwar sind beide Seiten graphisch toll aufgemacht und bieten ein authentisches Bild eines Labyrinths, aber genau deswegen ist auch kaum zu erkennen, wie groß oder klein die jeweiligen Räume und Abschnitte sind, die für einen Bewegungspunkt ausschlaggebend sind. Zwar hat man versucht, dies mit einem Beiblatt zu umschiffen, doch irgendwie ist es ziemlich nervig, wenn man stets auf den Zettel schauen muss, weil das Spielbrett die erforderlichen Informationen nicht hergibt.

Insofern wird der Spaß am Spiel schon alleine durch einzelne Rahmenbedingungen deutlich gehemmt und verdeckt dabei leider auch ein wenig das sicherlich vorhandene Potenzial des Spiels. Hat man nämlich einmal den Überblick über das Feld und die komplexe Verwendung der Zwerge bekommen, entwickelt sich „Drachenjäger von Xorlosch“ zu einem verzwickten Taktikspiel, das vom Prinzip her zwar nur noch wenig mit „Das Schwarze Auge“ gemeinsam hat, aber dennoch eine vergleichbare Spannung erzeugen kann, wenn die Jagd nicht zuletzt wegen der Sonderregeln immer verzwickter wird.

Lediglich das Spiel zu zweit ist etwas lahm, weil es hier zu einfach ist, die nächsten Schritte des Gegners zu erkennen und Überraschungen im Spielverlauf daher auch völlig ausbleiben. Doch schon ein Spieler mehr erhöht den Anspruch des taktischen Vorgehens und macht das Spielprinzip als solches zu einer recht gelungenen Sache, die bei einer übersichtlicheren, strukturierteren Gestaltung garantiert auch das eingeschworene Fantasy-Publikum hätte begeistern können. So aber ist „Drachenjäger von Xorlosch“ leider nicht mehr als guter Durchschnitt und auf lange Sicht auch kein Spiel, zu dem man immer wieder zurückkommen wird. Schade eigentlich, denn obwohl einige gute Spielelemente vorhanden sind, wurde hier eine wichtige und wertvolle Chance vertan.

http://www.fanpro.com

Knizia, Reiner – Blue Moon City

_Die Welt von Blue Moon_

Binnen kürzester Zeit avancierte das Kartenspiel „Blue Moon“ von |Kosmos| zu einem echten Kassenschlager und begeistert eigentlich seit der Erstveröffentlichung mit permanent neuen Spielideen und -variationen sowie einer schier unerschöpflichen Spieltiefe. Der Krieg der nunmehr acht verschiedenen Völker aus der galaktischen Welt von „Blue Moon“ bietet derart viele Möglichkeiten, dass man wochenlang spielen kann, ohne dabei auch nur im Ansatz das volle Potenzial des Spiels erschöpft zu haben.

Dennoch hat Schöpfer Reiner Knizia auch weiterhin nach frischen Ideen gesucht, um die hier geschaffene, inzwischen sehr beliebte Welt weiterzuentwickeln. Neben den regelmäßig neu erscheinenden Völkersets, die für das lediglich zu zweit spielbare Kartenspiel erscheinen, ist nun auch ein etwas größer angelegtes Strategiespiel entstanden, in dem man zum ersten Mal auf alle bisher bekannten Völker trifft und ihre individuellen Stärken und Schwächen berücksichtigen muss, um die Stadt Blue Moon City wieder aufzubauen. Das Spielprinzip wurde für „Blue Moon City“ also weitestgehend erneuert, doch durch die nach wie vor erstklassigen Illustrationen und die Übernahme sämtlicher Völker – „Blue Moon City“ ist quasi ein Best-of der graphischen Highlights der bisherigen Veröffentlichungen – besteht auch weiterhin ein klarer Bezug zum ersten Titel der Reihe, so dass man (zumindest prinzipiell) schon vorab sagen kann, dass „Blue Moon“-Begeisterte auch von diesem Spiel überzeugt sein werden.

_Hintergrund_

Nach zahlreichen Auseinandersetzungen ist die Blue Moon City fast gänzlich zerstört worden. Die prächtigen Gebäude der Stadt liegen in Schutt und Asche und müssen neu aufgebaut werden, um den alten Glanz der Stadt wieder herzustellen. Die Völker Blue Moons haben sich jedoch geschworen, sich gemeinsam am Wiederaufbau zu beteiligen. Zusammen mit den drei zurückgekehrten Drachen helfen sie dabei, den langwierigen Prozess erfolgreich zu durchzustehen, bis um den Marktplatz herum eines Tages wieder eine vollkommen regenerierte Stadt steht.

_Spielziel_

Jeder Spieler beteiligt sich aktiv am Wiederaufbau von Blue Moon City, indem er Bausteine in den Neubau von ruinierten Gebäuden investiert. Bei erfolgreichem Abschluss eines Gebäudebaus wird er hierfür mit Kristallen belohnt, die er später dem Gott Blue Moon opfern muss. Allerdings kann er nicht beliebig oft Kristalle opfern, sondern muss sich an der stetig ansteigende Zahl der zu opfernden Steine orientieren. Je nach Spielerzahl ist dies unterschiedlich. Derjenige, der zuerst sechs Opfer (2 Spieler), fünf Opfer (3 Spieler) bzw. vier Opfer (4 Spieler) dargebracht hat, hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 21 beidseitig bedruckte Gebäudekarten
• 1 Obelisk
• 80 Völkerkarten in 8 Farben
• 4 Spielfiguren
• 40 Bausteine
• 40 Kristallstücke
• 15 goldene Drachenschuppen
• 3 Drachen

Das Spielmaterial orientiert sich optisch größtenteils am vorherigen Kartenspiel und ist ähnlich stabil aufgebaut wie die dort verwendeten Materialien. Allerdings wurden einzelne Inhalte auch übernommen, wie beispielsweise die Drachen und natürlich die Drachenkarten, bei deren Design nichts dem Zufall überlassen wurde. Ähnliches gilt für die optische Aufmachung der Gebäudekarten, die von Franz Vohwinkel, dem etablierten „Blue Moon“-Graphiker, wirklich sehr schön gestaltet wurden und mal wieder einen echten Leckerbissen für alle Fans des Kartenspiels darstellen.

Im Gegensatz dazu setzt man bei Bausteinen und Spielfiguren auf Holzformen, die eher zweckdienlich als spektakulär aufbereitet sind, sich aber dennoch sehr gut ins positive Gesamtbild des gewohnt hochwertigen Materials einfügen.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Gebäudekarten um den zentriert liegenden Marktplatz ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass waagerecht und senkrecht an den Markt der Palast und die drei Tempel angelegt werden. Ansonsten ist die Anordnung der Gebäude jedes Mal wieder frei wählbar und sollte am besten mehr oder weniger zufällig erfolgen. Allerdings ist wichtig, dass am Anfang jedes Gebäude mit der Bauskizze nach oben aufgedeckt wird.

Die Gebäudekarten bilden damit eine Art imaginäres, kreuzförmiges Spielbrett, um das herum nun die Kristallkarten nach Wertigkeit sortiert platziert werden, ebenso der Obelisk und die Drachenschuppen. Jeder Spieler wird nun noch mit den Bausteinen sowie der Figur in seiner Farbe ausgestattet; Letztere wird auf den Markt gesetzt, von wo aus die Reise durch die Stadt beginnt.

Als Letztes werden die Karten aufgeteilt, nämlich acht pro Spieler. Die Übriggebliebenen bilden anschließend den Nachziehstapel.

_Spielverlauf_

Der Spielzug eines jeden Spielers ist in drei Phasen unterteilt, wobei die folgende Reihenfolge eingehalten werden muss:

1. Bewegung
2. Baustein setzen (eventuell Gebäude werten)
3. Karten nachziehen

|Bewegung:|

Die erste Phase besteht lediglich daraus, dass man die Spielfigur über das Feld bewegt. Erlaubt sind hierbei bis zu zwei Schritte in waagerechter und senkrechter Richtung, es sei denn, durch den Gebrauch einer Sonderkarte sind zusätzliche Schritte oder gar ein Sprung auf eine andere Gebäudekarte erlaubt. Es besteht indes auch die Möglichkeit, die Spielfigur gar nicht zu bewegen. Ebenfalls in dieser Phase ist es möglich, die Drachen zu bewegen, falls eine entsprechende Karte vorliegt.

Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, dem hohen Gott Blue Moon ein Opfer zu bringen, führt ihn sein Weg zum Marktplatz. Dort bezahlt er so viele Kristalle, wie es der Obelisk fordert, wobei diese Aktion in jeder Runde nur einmal stattfinden kann, falls man nicht die entsprechenden Sonderkarten einsetzen kann oder will.

|Baustein setzen:|

Nach Abschluss der Bewegungsphase kann der Spieler auf der aktuell besetzten Karte nun Bausteine setzen. Auf den Gebäudekarten sind verschiedene Werte in unterschiedlichen Farben abgebildet, die zum Bau eines Steins mit den Karten ‚bedient‘ werden müssen. Das heißt, befindet sich der Spieler beispielsweise auf einem Feld mit schwarz markierten Skizzen, muss er hierfür auch schwarze Karten (oder Joker) mit dem geforderten Wert ausspielen, um einen oder bei entsprechender Zahl der Handkarten auch mehrere Steine auf dieses Gebäude zu setzen. Beim Palast besteht dabei die Ausnahme, dass man die Werte mit einer beliebigen, zusammengehörigen Farbe aufbringen kann, es also keine feste Vorgabe gibt. Wird dabei das letzte Punktefeld besetzt, findet im Anschluss eine Wertung statt. Nun erhält derjenige Spieler mit der größten Anzahl an Bausteinen (bei Gleichstand ist es derjenige, der am weitesten links, also auf dem höchsten Wert gebaut hat) für seine großen Bemühungen am Wiederaufbau für dieses Gebäude den Titel ‚Großer Baumeister‘ zugesprochen. Als solcher erhält er dann die auf den Gebäudeplättchen abgebildeten Gegenstände (Kristalle, Drachenschuppen, Zusatzkarten), die sich neben dem Sternsymbol auf der Gebäudekarte befinden. Außerdem erhält jeder am Bau beteiligte Spieler – auch der ‚Große Baumeister‘ – die entsprechenden Gegenwerte für die übrigen Symbole, die am linken Rand auf der Karte abgebildet sind. Anschließend wird das Gebäude umgedreht, und der Bau gilt als abgeschlossen.

Nun kommt jedoch die etwas komplexere Note bei der Wertung eines fertigen Gebäudes: Auf der Rückseite, also der Seite des wieder aufgebauten Gebäudes, befinden sich weitere Symbole; wird nun der Bau eines waagerecht oder senkrecht angrenzenden Gebäudes abgeschlossen, dürfen auch diese Symbole von allen Spielern mitgewertet werden. Es gilt also, bereits vorzeitig zu planen, zu welchen Gebäuden man größere oder eher kleinere Anteile von Bausteinen beisteuert, damit man bei den Wertungen maximal abkassiert; je mehr fertige Gebäude in der Nähe sind, desto besser.

|Karten nachziehen:|

Am Ende jeder Runde darf man das Handkartenkontingent dann um zwei weitere Völkerkarten erweitern. Die Karten erfüllen nicht nur die Funktion, den Gebäudeaufbau zu ermöglichen, sondern mit ihnen können auch einige Sonderaktionen ausgeführt werden. So ermöglichen einem spezielle Karten der Vulca, Terrah und Aqua, die Drachen ins Spiel zu bringen bzw. sie durch „Blue Moon City“ zu bewegen. Die Flit haben indes die besondere Eigenschaft, dass sie die Bewegungsmöglichkeiten eines Spielers um einen größeren Weg erweitern. Khind-Karten sind Joker und können beim Gebäudebau an jede andere Farbe als Ersatz angelegt werden. Auch die Mimix haben eine Joker-Funktion und bilden in der Doppel-Kombination einen Ersatz im Wert von drei, der ebenfalls zu jeder anderen Farbe addiert werden kann. Bleiben noch die Hoax und die Pillar. Während die weiß illustrierten Hoax auf noch andere Weise ermöglichen, Karten ersatzweise einzusetzen, ist es mit den Pillar-Karten möglich, auf dem Marktplatz in einer Runde gegen einen geringen Aufpreis ein bzw. zwei weitere Opfer darzubringen. Dies erspart einem wichtige Spielzüge, kostet aber auch Kristalle.

Nun, Karten der acht unterschiedlichen Völker befinden sich im Nachziehstapel und werden nach jeder Runde nachgezogen, wobei die Anzahl in besonderen Fällen unterschiedlich sein kann. Regulär ist es erlaubt, zwei Karten auf die Hand zu nehmen. Ist man jedoch zu Beginn einer Runde mit seinem Blatt nicht zufrieden, darf man eine oder zwei Karten ablegen und in der letzten Phase durch entsprechend viele zusätzliche Nachziehkarten ersetzen.

Hat ein Spieler alle drei Phasen gespielt, geht das Spiel im Uhrzeigersinn Runde für Runde weiter, bis ein Spieler die geforderte Zahl der von ihm erbrachten Opfer erreicht hat.

_Die Drachen_

Durch den Einsatz und das Verschieben der Drachen eröffnen sich dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, langfristig Kristalle zu ergattern. Immer dann nämlich, wenn ein Spieler einen Baustein auf ein Gebäude setzt, auf dem sich gerade ein Drache befindet, erhält er als Belohnung pro Runde und Drache maximal eine Drachenschuppe. Insgesamt sind 15 Drachenschuppen im Spiel. Sobald diese verteilt sind, findet auch hier eine Wertung statt. Der Spieler mit den meisten der goldenen Schuppen erhält nun sechs Kristalle extra, übrige Spieler, die mindestens drei Schuppen in ihrem Besitz haben, bekommen immerhin noch drei Kristalle. Anschließend werden die Drachenschuppen zurück in den Vorrat gelegt, es sei denn, man besitzt weniger als drei Exemplare.

_Das Spielende_

Durch geschicktes Einsetzen der Sonderkarten und langfristiges Planen beim Gebäudeneubau sammelt man nun ständig Kristalle und bringt diese zur Opferung dem Obelisk. In dem Moment, in dem ein Spieler (abhängig von der Spielerzahl) die erforderliche Menge an Opfern – auf dem Obelisk durch Bausteine markiert – erbracht hat, ist das Spiel sofort beendet. Der betreffende Spieler ist Sieger und darf fortan die Geschicke der Stadt lenken.

_Meine Meinung_

Als großer Fan des graphischen Megaereignisses „Blue Moon“ war ich sehr gespannt auf dieses Spiel, wobei ich eigentlich eine deutlichere Nähe zum Prinzip des Kartenspiels erwartet hätte. Umso größer ist die Überraschung, dass sich „Blue Moon City“ vom Aufbau und Spielverlauf sehr stark von seinem Namensvetter unterscheidet und auf ganz andere Art und Weise Akzente setzt. Spieleguru Knizia sich hier an keinem seiner vielen anderen Spiele zu stark orientiert und trotz eines nach außen hin bekannten Verlaufs (bewegen – bauen – Rohstoffe bzw. Kristalle ernten) ein recht eigenständiges Spiel geschaffen, das besonders im Spiel zu viert seinen wahren Reiz offenbart. In diesem Fall sind die Gebäude nämlich heißer begehrt und die Planung um ein Vielfaches komplexer als im recht netten, aber in der direkten Gegenüberstellung kaum vergleichbaren 2-Spieler-Modus. Dies ist im Grunde genommen auch der einzige Kritikpunkt an „Blue Moon City“: Durch die Loslösung vom Modus des Kartenspiels, nämlich des puren Spiels einer gegen einen, hat man dessen Vorzüge ein wenig außer Acht gelassen und sich beim Konzept vorrangig auf die Variante mit mindestens drei Spielern verlassen. Die wesentlichen Unterschiede bestehen diesbezüglich darin, dass es bei jedem zusätzlichen Spieler weitaus schwerer ist, Bausteine zu setzen oder aber eine Überlegenheit zu erlangen, die einem den Titel ‚Großer Baumeister‘ einbringt. Man muss noch stärker auf eine über mehrere Spielzüge abgesteckte Taktik setzen, intuitiver planen, wird aber auch immer wieder größere Rückschläge einstecken müssen, gegen die man kurzzeitig machtlos ist.

Was die Spannung betrifft, ist daher auch auf jeden Fall das Spiel zu dritt oder zu viert zu empfehlen, aber dies hat es dann auch wirklich in sich. Eigentlich ist es bis zum Schluss nicht abzusehen, an welcher Position man sich gerade befindet, denn da das Spielziel mit vier Opfern vergleichsweise niedrig angesetzt ist und man nicht weiß, wie viele Kristalle die Gegner tatsächlich verdeckt vor sich auszuliegen haben, muss man stets mit überraschenden Kontern rechnen, die den Spielverlauf wieder auf den Kopf stellen. Wer also den Obelisk anfangs gut bestückt und damit auch Kristalle spart, hat definitiv noch lange nicht sicher gewonnen.

Die Unberechenbarkeit des gegnerischen Vorgehens zeichnet das Spiel auch aus; „Blue Moon City“ ist mit mehreren Spielern bis zum Ende spannend und wegen der vielfältigen Möglichkeiten der 80 Spielkarten auch enorm abwechslungsreich. Damit erfordert es auch keine großen Rechtfertigungen, warum das Spiel es auf die Liste der nominierten Spiele für das diesjährige Spiel des Jahres geschafft hat, denn das hat es sich wegen seiner klugen, weit reichenden Struktur auch wirklich verdient. Dank der schönen Gestaltung des Materials überträgt sich der Spielspaß auch von Beginn an aufs Auge, sei es nun im Bezug auf die Gebäudekarten oder die wie immer grandios illustrierten Völkerkarten. Die Magie und Faszination, die das Kartenspiel einst etabliert hat, sind sofort wieder hergestellt und die dort bereits ausgelöste Begeisterung überträgt sich auch schon nach kurzer Zeit auf diesen neuen Vertreter aus der „Blue Moon“-Welt. Kurzum: Strategie- und Abenteuerspieler werden dieses Spiel sicherlich regelmäßig auf den Tisch bringen; „Blue Moon“-Freaks sowieso. Und dies aus gutem Grund!

http://www.kosmos.de

Tavitian, Bernard – Blokus

_Legespiele – langweilig?_

In Zeiten, in denen die Brettspielwelt von immer größeren und üppiger bestückten Strategie- und Abenteuerspielen gesäumt wird, ist den guten alten Legespielen längst der Rang abgelaufen worden. Bis vor kurzem dann Spiele wie „Einfach genial“ und „Ubongo“ in Spielerkreisen sehr positive Resonanz bekommen und mit einfachem und traditionellem Spielprinzip Fans jeglicher Spiele-Genres begeistern konnten. Bereits einige Zeit vorher widerlegte auch Bernard Tavitian mit dem verzwickten Konzept zu „Blokus“, dass Legespiele alles andere als langweilig sind. Der Erfolg gibt dem Autor Recht; „Blokus“ heimste in ganz Europa die begehrtesten Preise ein und entwickelte sich in kürzester Zeit zu einem richtigen Klassiker, den man mittlerweile auch im [Internet]http://www.blokus.com spielen kann.

_Das Material_

• 1 Spielbrett mit 400 quadratischen Feldern
• 84 Steine in den Farben blau, gelb, rot und grün, bestehend aus 1-5 aneinander gereihten Quadraten, die für jeden Stein eine individuelle Form ergeben

Wie sich das für ein solches Spiel gehört, ist das Material sehr übersichtlich und zweckdienlich gehalten; dabei machen die Spielsteine in ihren leuchtenden Farben echt was her, bieten aber im leichten Tetris-Look auch einen recht starken Kontrast zum tristen, grauen Plastik-Spielbrett, welches nicht ganz so massiv ist, wie es nach außen hin scheint. Aber dennoch: Hier gibt es grundlegend nichts zu meckern.

_Das Spielziel – worum es geht_

Das Ziel von „Blokus“ ist eigentlich ganz simpel definiert: Jeder Spieler muss versuchen, so viele Spielsteine wie nur möglich auf dem Spielplan zu verteilen, nach Möglichkeit natürlich alle. Allerdings gilt es hier, eine wichtige Bedingung zu erfüllen, denn jeder neu gelegte Stein darf nur Ecke an Ecke an einen gleichfarbigen, bereits ausliegenden Stein angelegt werden. So einfach sich dies anhört, so schwer kann diese Ausgabe im Spiel werden. Während anfangs noch der gesamte Spielplan frei verfügbar ist, wird in kürzester Zeit jede Lücke blitzschnell verbaut, und bevor man sich versieht, findet man keinen Platz mehr, um seine größeren Steine unterzubringen.

Das Spiel unterliegt dabei noch weiteren Regeln; so ist zum Beispiel die Reihenfolge der Spielzüge von Beginn an vorgegeben; am Anfang werden nämlich die Farben abhängig von der Spielerzahl ausgelost. Anschließend legen die Spieler in der Reihenfolge blau, gelb, rot, grün von einer Ecke des Spielfelds beginnend ihre Steine aus, versuchen dabei, ihre Gegner in die Ecke zu drängen und durch das Herantasten an den Mittelpunkt möglichst viele Freiräume zu schaffen, die zum Ende hin für die noch verbleibenden Steine genutzt werden können. Wichtig ist zudem, dass man den Gegnern durch geschicktes Verbauen der Ecken ihrer Steine den Wind aus den Segeln und so jegliche Chance nimmt, alle verwendeten Steine abzulegen.

Dies geschieht so lange, bis niemand mehr einen Stein auslegen kann. Sollte bereits vorher jemand kein Plättchen mehr unterbringen können, muss er die verbleibenden Runden aussetzen. Hat ein Spieler dann in der Zwischenzeit alle 21 Steine als Erster abgelegt, hat er das Spiel gewonnen und die anderen das Nachsehen. Sollte es zum Ende des Spiels indes niemand geschafft haben, seine Bestände zu verbrauchen, wird nach einem Punkteschema abgerechnet. Dies sieht wie folgt aus:

• 20 Pluspunkte für alle verbauten Plättchen, wenn zudem der Solitärstein (der einzige Stein, der nur aus einem Quadrat besteht) als letzter abgelegt wurde
• 15 Pluspunkte, wenn das Gleiche ohne den Solitärstein gelingt
• für jedes nicht abgelegte Quadrat 1 Minuspunkt

_Varianten_

„Blokus“ ist für 1-4 Spieler konzipiert, jedoch gibt es hier verschiedene Modi, in denen man das Spiel spielen kann. Unabhängig von der Gesamtspielerzahl werden jedoch in jeder Variante alle Farben verwendet, so dass es beinahe immer gleich schwer ist, sein Steinekontingent vollständig auszuspielen.

Im Spiel mit vier Akteuren werden zunächst zwei Teams gebildet, die gegeneinander spielen. Jedes Team bildet sich aus den sich gegenübersitzenden Spielern, die nun gemeinsam Wege finden müssen, um sich nicht gegenseitig zu irritieren und möglichst viel Steine zu legen. Am Ende der Partie werden die Gesamtpunktzahlen der beiden Teams gegenübergestellt und der Sieger ermittelt.

Das Spiel zu zweit funktioniert indes ähnlich wie die 4-Spieler-Version; der Unterschied besteht lediglich darin, dass ein Spieler nun über zwei Farben verfügt. Die Berechnung der Punkte erfolgt jedoch wie gehabt. Alternativ kann man auch mit zwei Farben spielen, wobei dann nur die Hälfte des Spielplans genutzt wird. Zum Einstieg ist dies wohl auch die beste Variante, um sich mit „Blokus“ vertraut zu machen, bevor man sich dann an die komplexere und umfassendere Version heranbegibt.

Auch zu dritt ist „Blokus“ spielbar. In diesem Fall wird jedem Spieler eine Farbe zugeteilt. Die vakante vierte Farbe hingegen wird in regelmäßigem Wechsel von allen Mitwirkenden bedient, was bisweilen ganz lustig werden kann, denn gerade hier weiß man nie, was geschieht.

Wer hingegen keinen Spielpartner gefunden hat oder seine Fähigkeiten weiter trainieren möchte, hat auch die Option, sich alleine mit dem Spiel zu beschäftigen. Hierzu nimmt man alle 84 Spielsteine auf die Hand und versucht sie der Reihenfolge und den Regeln entsprechend auf dem gesamten Spielfeld zu verteilen. Eine ziemlich knifflige Aufgabe, wie sich bald herausstellen wird. Weiterhin kann man in bester Tetris-Manier die 20 Spielsteine zu je vier Quadraten separat wählen und versuchen, mit ihnen ein acht mal zehn Quadrate großes Spielfeld zu besetzen. Allerdings hat man hier schnell den Dreh raus, so dass sich diese Übung lediglich zum Aufwärmen eignet.

_Meine Meinung_

Legespiele sind nicht langweilig, das hat Bernard Tavitian bei der Kreation seines preisgekrönten Spieles „Blokus“ deutlich bewiesen. In diesem recht simplen Spiel werden so ziemlich alle Fähigkeiten geschult, die ein guter Spieler generell aufweisen muss: langfristige und strategische Planung, Intuition, logisches und räumliches Denken und insgesamt die Fähigkeit, seinem Gegner einen oder gar zwei Schritte voraus zu sein. Mehr muss man zu diesem schlichtweg genialen, auch für zwischendurch prima geeigneten Spiel eigentlich schon nicht mehr sagen, zumal sich der oben beschriebene Spielverlauf quasi von selbst erklärt. Wer sich in Simulationen wie „Tetris“ bewährt hat, modernere Legespiele wie „Einfach genial“ liebt oder aber eine spielerische Ablenkung zum Architekturstudium sucht, ist hier genau an der richtigen Adresse.

http://www.winning-moves.de

Clementoni – Genial daneben – Das Spiel

_Die Vorgabe_

Die Spielshow „Genial daneben“ gehört mittlerweile zum Besten, was die deutsche Comedy-Szene im TV zu bieten hat. Als fester Bestandteil des Freitagabendprogramms begeisterten Hugo Egon Balder und seine wöchentlich wechselnden Stargäste mit flotten Sprüchen, tollen Stand-up-Gags und erfinderischeren Kommentaren bei der Suche nach Erklärungen für Begriffe aus dem nicht ganz so alltäglichen Sprachgebrauch. Dieses bewährte Konzept hat der in Sachen TV-Show-Adaptionen bereits erprobte Spieleverlag |Clementoni| vor einiger Zeit aufgegriffen, um ein ähnlich aufgebautes, jedoch vom Prinzip her leicht modifiziertes Brettspiel zu konzipieren, dessen Idee ähnlich witzig ist wie die zugrunde liegende Fernsehsendung. Allerdings gilt es hierbei auch, feste Größen wie Hella von Sinnen, Christoph Maria Herbst, Wigald Boning, Olli Pocher und all die anderen Promis, die die Show in den letzten Jahren bereichert haben, zu ersetzen – und hierfür erfordert es nicht nur Witz, sondern auch besonderes Geschick.

_Das Material_

1 Spielplan
4 Spielfiguren
12 Antwortplättchen
400 Karten mit Fremdwörtern, Sprichwörtern und kuriosen Fragen

Das Material von „Genial daneben“ entspricht leider nicht so ganz der Qualität des wirklich gelungenen Spielprinzips. Während der relativ schlicht aufgebaute Spielplan noch zufriedenstellend aufgebaut ist und auch die spärliche Spielanleitung – ein beidseitig bedrucktes DIN-A5-Faltblatt – noch keine Probleme macht, sind die eingestanzten Antwortplättchen derart schwer aus dem Karton zu befreien, dass es schnell zu Beschädigungen kommt. Weiterhin gilt es, deutliche Kritik am Inhalt der Karten bzw. an den vielen inhaltlichen und grammatikalischen Fehlern zu äußern. Dass hier und dort mal der Fehlerteufel Einzug gehalten hat, ist ja noch zu verkraften, doch insgesamt übersteigt die Zahl der Druckfehler dann doch das Maß des Akzeptablen, das kann man nach drei Spielrunden und nur einem sehr geringen Teil des recht üppigen Kartenmaterials bereits sicher sagen.

_Worauf es ankommt_

Im Gegensatz zur beliebten Originalvorgabe gilt es im Brettspiel nicht (nur), mit skurrilen Ideen aufzutrumpfen und das Publikum (in diesem Fall die Mitspieler) zu unterhalten. „Genial daneben – Das Spiel“ ist nämlich ein Wettbewerbsspiel, in dem ein Gewinner ermittelt wird, so dass immer noch ein recht großes Allgemeinwissen gefragt ist, aber auch das Talent dafür, die Konkurrenz mit allen möglichen erlaubten Mitteln in die Irre zu führen und so durch die Nennung der meisten richtigen Antworten einen Punktsieg einzufahren.

Durch die Vorgabe der Antworten – insgesamt sind pro Fragekarte drei Möglichkeiten angegeben – besteht ein weiterer wichtiger Unterschied zu Balders illustrer Fragerunde, doch muss dies noch lange nicht heißen, dass die Suche nach der richtigen Lösung hierdurch vereinfacht wird. Oft ist es sogar derart verzwickt, dass entweder alle Antworten in Frage kommen oder aber jede der drei Möglichkeiten absolut unwahrscheinlich ist und man nur über Raten zu einem ggf. richtigen Ergebnis gelangt. Und gleichzeitig muss man durch verschiedene Arten der Argumentation darauf hinarbeiten, dass die Gegner sich zu einer anderen Antwort entschließen, was letztendlich auch erst den Reiz dieses Spiels ausmacht.

_Die Vorbereitung_

Vor dem ersten Spiel werden erst einmal das Spielmaterial, sprich die Antwortplättchen, aus der kartonierten Umrandung ausgestanzt und die durchnummerierten Karten aus ihrer Verpackung befreit. Anschließend wird bereits das Material je nach Spielerzahl ausgeteilt. Jeder Mitspieler erhält in der gewählten Farbe seine drei Antwortplättchen (a, b, c) und die jeweilige Anzahl Fragekarten (9 bei zwei Spielern, 6 bei drei Spielern, 5 bei vier Spielern). Die Spielfiguren werden ausgehändigt und auf das entsprechende Feld auf den Spielplan gesetzt, und schon kann nach überaus kurzer Vorbereitung mit dem Spiel begonnen werden.

_Das Spiel_

Beginnend mit dem jüngsten Spieler, wird jetzt reihum so lange gespielt, bis jeder das Kontingent seiner Fragekärtchen erschöpft hat. Eine Spielrunde besteht dabei daraus, dass derjenige Spieler, der am Zuge ist, die oberste Karte von seinem Stapel nimmt, die Frage und die zugehörigen drei Antworten laut und deutlich vorliest und anschließend die Diskussion beginnt. Weil ihm die richtige Lösung bekannt ist, muss er nun die Meinungen der übrigen Spieler einholen und sich dann Strategien ausdenken, wie er sie hiervon abbringen kann. Denn für jede falsche Antwort eines Mitspielers erhält er zehn Punkte, um die er seine Figur dann auf dem Brett fortbewegen darf. Andererseits bekommt natürlich jeder Befragte auch Punkte, nämlich ebenfalls zehn an der Zahl, wenn er die richtige Lösung vorweist und sogar zwanzig Zähler (Ausnahme: der 2-Spieler-Modus), wenn ihm dies als Einzigem gelingt. Nach der ersten Auswertung werden die zugehörigen Punkte gesetzt und anschließend die Rolle des Moderatoren an den linken Nachbarn weitergereicht – bis dann jeder wie eben beschrieben seinen Kartenstapel ausgespielt hat und der raffinierteste (es muss nicht dringend der am meisten gebildete sein) Spieler mit den meisten Punkten den Sieg eingefahren hat.

_Modifikationen des ursprünglichen Spiels_

Eigentlich sollte es ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein, bei einem guten Spiel sofort nach Veränderungen zu suchen, doch bei „Genial daneben – Das Spiel“ wäre eine wesentliche Modifikation durchaus angebracht, und das betrifft die Anzahl der beteiligten Spieler. Leider nämlich ist das Spielmaterial sowie das –brett nur für vier Leute ausgelegt, was gerade deswegen schade ist, weil die Idee schon zu regen Diskussionen führt und gerne auch in größerem Kreise ausgetragen werden könnte, würden die vorhandenen Mittel dies ermöglichen. Neben der oben kritisierten Fehlerhaftigkeit des Materials ist dies dann auch der einzige Schwachpunkt eines ansonsten absolut überzeugenden, unter Garantie langfristig Spaß bietenden Spiels.

_Fazit_

Ja, ich habe es eigentlich schon vorweggenommen, aber wiederhole mich diesbezüglich gerne noch einmal, zumal derartige Spiele ja leider oftmals sehr schwach umgesetzt sind und dem Ruf der entsprechenden Show nicht gerecht werden können. Im Falle von „Genial daneben“ muss man sich diesbezüglich indes keine Sorgen machen. Die Fragen sind witzig formuliert, definitiv nicht einfach zu beantworten und liefern genügend Stoff für hitzige Diskussionen und verblüffte Gesichter nach der jeweiligen Auflösung. Damit entzieht sich diese Variante auch geschickt dem abgestumpften Frage-Antwort-Mechanismus, ist zugleich ungeheuer kommunikativ und fördert zudem auch stetig den Ehrgeiz, denn es geht einem schon an die Nieren, wenn man von einem Mitspieler frech hinters Licht geführt wurde. Sieht man also mal von den beiden erwähnten Schwachpunkten – betreffend die Spielerzahl und das etwas lieblos gestaltete Material – ab, ist „Genial daneben – Das Spiel“ in der Tat eines derjenigen Brettspiele, von denen man es nicht erwartet, aber letztlich doch reich beschenkt wird. Hier ist der Spaß nämlich bis zuletzt vergleichbar mit den Lachern, die einem die Sendung bringt.

http://www.clementoni.com/de/index.htm

Moon, Alan R. – Zug um Zug – USA 1910 Erweiterung

_Das Basisspiel_

„Zug um Zug“ hat sich innerhalb der letzten drei Jahre zu einem der beliebtesten Spiele ganz Europas gemausert und sich als erstes und bislang auch einziges aus der stetig wachsenden Zahl an Eisenbahnspielen auf dem deutschen Markt kommerziell durchsetzen können. Sicherlich begünstigt durch die Auszeichnung zum Spiel des Jahres 2004, wurde das Spielprinzip in den darauf folgenden Jahren stetig ausgebaut und die Reihe mit den Editionen [„Europa“ 3086 und „Märklin“ erweitert. Mittlerweile wird sogar eine Deutsche Meisterschaft im „Zug um Zug“-spielen ausgetragen, die momentan sogar noch im Gange ist.

Dennoch dürften manche Fans des Originalspiels ein wenig unzufrieden sein, denn durch die beiden genannten Weiterentwicklungen, die nicht mit dem zuerst erprobten Erfolgsrezept kombiniert zu spielen sind, werden diejenigen begünstigt, die erst später auf „Zug um Zug“ aufmerksam geworden sind, denn sie haben die Wahl zwischen dem moderneren, modifizierten Spielkonzept der „Märklin“-Edition und den ungefähr inhaltlich gleichen ursprünglichen Varianten. Es sei denn, man ist bereit, ungefähr 50 € zusätzlich zu investieren und sich die gesamte Serie ins Haus zu holen.

_Die Erweiterung_

Bei |Days of Wonder| hat man sich nun allerdings Gedanken gemacht, wie man das ursprüngliche Spielkonzept, sprich die Version mit der USA-Landkarte, dennoch erweitern konnte. Gerade diejenigen, die sich ein wenig darüber aufgeregt haben, dass man mit der ersten Variante nicht die Optimallösung ins Haus geholt hat, werden sich darüber freuen, denn jetzt kann man das Spiel zukünftig doch noch leicht abwandeln – selbst wenn die neuen Möglichkeiten die Spielidee nicht grundsätzlich verändern. Aber, und das darf ich schon einmal vorwegnehmen: Wer das preisgekrönte Original im Schrank stehen hat, kommt an diesem zusätzlichen Spielmaterial nicht vorbei.

_Inhalt_

• 35 neue Zielkarten
• 1 neue Bonuskarte für die meisten erfüllten Zielkarten (Wert: 15 Punkte)
• Großformatige Nachdrucke aller Karten des Originals, bestehend aus 30 Zielkarten, 110 Wagenkarten und 1 Bonuskarte für die längste Strecke
• 4 weitere Zielkarten aus der zur Essener Messe 2004 veröffentlichten, mittlerweile vergriffenen Erweiterung „Mystery Train“

_Die neuen Möglichkeiten_

Durch das zusätzliche bzw. erneuerte Grundmaterial ergeben sich nun verschiedene Möglichkeiten, „Zug um Zug“ zu spielen. Von Relevanz sind hierbei die neuen Zielkarten, durch die nun beinahe jedwede Streckenkombination im nunmehr 69 Karten starken Stapel ermöglicht werden und es, im Gegensatz zum Grundspiel, selbst nach mehreren Runden kaum noch erahnbar ist, welche Ziele bzw. Streckenbauten man selber verfolgt. Und genau jene Karten ermöglichen nun auch drei verschiedene Spielvarianten.

Zum einen ist es nun möglich, ausschließlich mit den neu hinzugekommenen Karten, die übrigens den Zusatz ‚1910‘ tragen, zu spielen. Eine noch interessantere Möglichkeit besteht indes darin, das Mega-Spiel mit dem gesamten Kartenstapel zu spielen, denn dadurch verlagert sich die eigene Strategie noch stärker dahin, intuitiv die Spielzüge des oder der Gegner zu analysieren, und somit überhaupt der Schwerpunkt in Richtung Taktikspiel.

Die letzte hier ermöglichte Version nennt sich ‚Metropolen-Spiel‘ und setzt sich ausschließlich aus den Zielkarten zusammen, die mit den Metropolen Chicago, Dallas, Houston, Los Angeles, Miami, New York und Seattle in Verbindung stehen. Auch diese Karten sind zusätzlich durch eine rote Markierung gekennzeichnet und können somit auch leicht aussortiert werden.

_Eine echte Verbesserung_

Der wichtigste Punkt dieser Erweiterung ist sicherlich die Aufstockung des Kartenkontingents, denn auch wenn es sich hierbei eigentlich nur um einen schlichten Zug (|nomen est omen|) handelt, wird der Spielspaß dadurch ungemein gesteigert. Bei den 30 Basiskarten aus dem Original war es nach etlichen Runden nämlich schon schnell durchschaubar, wer welche Karten auf der Hand hatte, so dass die Lust zum destruktiven Spiel, soll heißen die geplanten Strecken des Gegners vorab zu bauen und ihm somit das Erreichen seiner Ziele zu erschweren, immer mehr gefördert wurde. Nun jedoch ist es kaum noch vorhersehbar, was der Gegner plant, und trotzdem muss man irgendwie versuchen, ihn zu durchschauen, was zunächst nur über einen gezielten Blick auf die von ihm nachgezogenen Waggons möglich sein wird. Und dabei dauert es trotzdem noch eine ganze Weile, bis man die neuen Strecken verinnerlicht hat.

Weiterhin ist die Idee, das gesamte Kartenkontingent zu erneuern, äußerst begrüßenswert, denn bei einem so konsequent bespielten Brettspiel wie „Zug um Zug“ lässt es sich selbst bei so guter Qualität, wie |Days of Wonder| sie beim verlagseigenen Spielmaterial stets garantiert, nicht vermeiden, dass die Karten mit der Zeit abnutzen. Jetzt also einfach noch zusätzlich zur Erweiterung einen ganzen Satz Ersatzkarten (in vergrößertem Format) hinzuzufügen, ist vorbildlich, zumal der Preis für das gesamte Set deswegen dennoch überschaubar bleibt. Ich denke jedenfalls, dass der auf der diesjährigen Essener Spielemesse geforderte Händlerpreis von ca. 10 € bei Menge und Qualität des Spielmaterials absolut in Ordnung geht.

_Fazit_

Was bleibt also anderes zu sagen, als dass „USA 1910“ das Spiel des Jahres 2004 durch die prinzipiell schlichten neuen Möglichkeiten doch erstaunlich weitreichend erweitert. Schade finde ich lediglich, dass Eigenheiten und weiterführende Ideen aus den später veröffentlichten Spielen, zum Beispiel Passagiere, nicht aufgegriffen wurden, doch andererseits kann man natürlich auch argumentieren, dass die drei Varianten somit nicht vereinheitlicht werden können. Nach sicherlich 50 Partien „Zug um Zug“ während der letzten beiden Jahre bin ich enorm froh, dass dem Spiel nun wieder neue Aspekte abverlangt werden können, und das dank so einfacher Neuerungen.

Damit zeigt sich im Endeffekt aber auch das Potenzial dieses jetzt als Klassiker zu bezeichnenden Basisspiels. |Days of Wonder| haben sich auch auf die Maxime ‚mit wenigen Mitteln zum Erfolg‘ verlassen, und Letzterer sollte ihnen mit „USA 1910“ beim fanatischen Spielerkreis der „Zug um Zug“-Besessenen auch erneut beschieden sein.

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