Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Knizia, Reiner – Medici vs. Strozzi

Reiner Knizias „Medici“ gehörte seinerzeit – zumindest in eingeschworenen Kreisen – zu den Jahresbesten auf der Liste der taktischen Gesellschaftsspiele. Ein Platz in der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1995 war dem damals aktuellen Titel des Doktors sicher, bevor das Spiel später in der Versenkung verschwand. Erst mit der Veröffentlichung der Zwei-Personen-Variante „Medici vs. Strozzi“ wurde der verlorene Schatz wieder ausgegraben, wenngleich die Priorität beim erstgenannten Spiel aus dem Jahr 2006 blieb, welches von |Rio Grande| in den Vertrieb von |Abacus| aufgenommen wurde. Die Frage lautete allerdings: Ist das Ganze in der Runde zu zweit ähnlich attraktiv wie die ungleich üppigere Version?

_Spielidee_

Der Background ist dieses Mal leicht verändert: Die beiden florentinischen Familien kämpfen in einem direkten Duell um ihr Prestige im Handel, der in diesem Fall in drei separaten Umschlaghäfen getätigt wird. Es geht um Geld, vor allem aber auch um Raffinesse beim Ausbooten der jeweils anderen Familie, denn nur derjenige, der in den Häfen Monopole aufbauen kann und somit eine Vormachtstellung erlangt, kann sich langfristig durchsetzen und das Spiel gewinnen – und natürlich auch den finanziellen Vergleich am Ende des Spiels bestehen.

_Ausstattung_

• 3 Häfen
• 6 Handelsschiffe
• 26 Warenplättchen
• 8 Markierungssteine für die Monopole
• 48 Münzen
• 1 Leinenbeutel
• 1 Spielanleitung

Bei der Gestaltung des Spielmaterials hat sich der Designer weitestgehend an zweckdienliche Eigenschaften gehalten. Die Häfen sind eher schlicht gestaltet, die Plättchen kaum spektakulär, und auch die Münzen könnten etwas prunkvoller sein, sollten sie tatsächlich Eindruck schinden wollen. Dies ist zu verkraften, wäre zumindest eine anschauliche Spielübersicht gewährleistet, doch gerade weil sich die vier Handelswaren optisch nicht allzu deutlich voneinander unterscheiden, ist hier schon ein erster entscheidender Kritikpunkt herausgefiltert, der später auch seinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben soll. Wirklich herausragend ist die materielle Konzeption folglich nicht, für den recht simplen Spielablauf reicht es aber dennoch.

_Spielvorbereitung_

Vor der Partie werden nun die Häfen präpariert. Jeder Hafen zeigt zwei oder drei Handelswaren in seiner Mitte, aufgeteilt in eine Skala, die in beide Richtungen zeigt. Hier werden später die Marktvorteile der beiden Familien aufgeführt, je nachdem, welchen Ausschlag sie gerade haben. Die Spieler erhalten als Startkapital Münzen im Wert von 300 Einheiten. Das übrige Geld wird bereitgelegt. Anschließend bekommen die Spieler noch ihre Schiffe mit Platz für drei, vier bzw. fünf Handelswaren. Als Letztes werden die Plättchen in den Leinenbeutel befördert, womit das Spiel nun beginnen kann.

_Spielablauf_

„Medici vs. Strozzi“ wird in insgesamt drei Runden ausgetragen, in denen es darum geht, in den jeweiligen Häfen sowohl die teuersten Waren in Beschlag zu nehmen als auch eine Mehrheit zu erzielen, was die Quantität der jeweiligen Waren angeht. Der Startspieler – in der ersten Runde der Medici-, später der Strozzi-Spieler – zieht nun ein Plättchen aus dem Beutel und gegebenenfalls noch ein oder zwei weitere. Anschließend nennt er einen Preis und bestimmt damit die Verkaufssumme für alle gezogenen Plättchen. Der Gegenspieler hat nun die Wahl, ob er das Paket kauft oder ob er es dem Anbieter zum gleichen Preis überlässt. Dieser ist gezwungen, es abzunehmen.

Anschließend werden die Plättchen in eines der Schiffe geladen und mit diesem Schiff vor einen Hafen gesetzt. Jedes beladene Schiff, so gering die Ladung auch sein mag, muss sofort vor einen Hafen gesetzt und darf von dort nicht mehr weggeschoben werden. Nach dem ersten Warenverkauf wechselt der Anbieter Zug für Zug, bis entweder alle Plättchen aus dem Säckchen gezogen sind oder eines der Schiffe voll beladen ist. Taktisch könnte es also von Vorteil sein, sein 3er-Boot mit drei Handelswaren auf Anhieb vollzuladen und den Gegner damit völlig zu überraschen.

Sobald der aktive Teil einer Runde vorüber ist, kommt es zu einer Zwischenwertung. Jeder Spieler zählt nun in jedem Hafen die Wertigkeiten der Plättchen, die sich dort mit den angebotenen Waren decken. Wer hier am besten abschneidet, bekommt Münzen im Wert von 20 Einheiten. Danach werden in allen Häfen die Wertungssteine verschoben. Für jedes Plättchen, das man in einem Hafen abgelegt hat, kann man die Steine in die Richtung seines Schiffes bewegen. Im Zuge dessen wird die Gunst für die jeweilige Ware pro Hafen angezeigt, die Produkt für Produkt weitere zehn Einheiten wert ist. Sobald die Gelder aufgeteilt sind, beginnt nach dem gleichen Schema die nächste Runde.

_Spielende_

Nach der dritten Spielrunde endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Wie in den vorherigen Runden wird das Geld nach Gunst und Mehrheiten aufgeteilt. Wer nun das meiste Geld besitzt, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Prinzipiell bietet „Medici vs. Strozzi“ eine sehr angenehme Spieltiefe, da man wirklich Zug für Zug gehörig taktieren muss, um einerseits selber Vorteile auszuschöpfen, gleichzeitig aber nicht ins offene Messer zu rennen. Bei jedem neuen Preisgebot stellt sich wieder die Frage, wie hoch man ansetzt und wie hoch man dabei auch pokert. Will man seinem Gegner beispielsweise sehr viel Bares entlocken, kann es passieren, dass man unverhofft selber zu einem überzogenen Preis kaufen muss. Umgekehrt muss man ab und zu auch schlucken bei der Preisvorstellung des anderen Spielers – aber man muss in den gegebenen Situationen auch kaufen.

Im Grunde genommen ist das Ganze immerzu ein Rechenspiel, welches sich in den entscheidenden Phasen einer jeweiligen Runde immer zuspitzt. Der Glücksfaktor beschränkt sich darauf, welche Plättchen aus dem Beutel gezogen werden, so dass pure Strategen hier, rein theoretisch, definitiv auf ihre Kosten kommen sollten. Aber Theorie und Praxis weichen letzten Endes dann doch ein Stück weit voneinander ab.

Ein nicht zu unterschätzender Einfluss ist die wirklich schlechte Spielübersicht, die unter anderem auf das mäßige, gleichförmige Design der Handelswaren zurückzuführen ist. Außerdem fehlt eine nummerierte Leiste in den Häfen, die beim Kalkulieren eine wichtige Hilfe sein könnte. Somit ist man immer wieder gezwungen, alles erneut durchzuzählen, bevor man endlich mal eine Entscheidung getroffen hat – und das lähmt den Spielfluss ungeheuer. Dadurch wird auch die vermeintliche Tiefe ausgehebelt, da eigentlich alles logisch nachzuvollziehen ist und man bis zuletzt alles so ausrechnen kann, dass man eventuell gar am Ende einen Gleichstand erzwingen kann. Es fehlt hier und dort das spontane Element, das der Zauderei mehr Spannung bringen könnte. Und auch wenn die Sache taktisch sehr clever aufgebaut scheint, ist der Spielspaß nicht in dem Maße ausgereizt, den das Potenzial der Grundidee vorgibt.

Als Spiel für zwei Personen ist „Medici vs. Strozzi“ summa summarum zwar immer noch in Ordnung, aber unbestritten ist es nur ein mäßiger Ableger von Knizias ambitionierterem Projekt „Medici“.

http://www.abacusspiele.de/

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Wilson, Kevin – Doom – Das Brettspiel: Die Erweiterung

„Doom“ als Brettspiel? Diese Idee schien vor wenigen Jahren noch undenkbar, nicht zuletzt, da sowohl die cineastische als auch die literarischen Adaptionen so richtig in den Sand gesetzt wurden und man sich gemeinhin kaum vorstellen konnte, dass die Monsterhatz auf dem Spielbrett einen gewissen Anspruch vorweisen könnte. Als Kevin Wilson den Titel dann 2005 aufs Brett brachte, rieben sich viele Skeptiker verwundert die Augen: Das Spiel hatte weitaus mehr Potenzial, als man vorher erahnen konnte (oder wollte), und wies später den Weg für durchschlagskräftige, erfolgreiche Dungeon-Games wie beispielsweise [„Descent“. 3316

Mittlerweile ist [„Doom – The Boardgame“ 3099 eine feste Größe im |Fantasy Flight Games|-Programm und auch hierzulande ein hochgeschätzter Titel. Dementsprechend ist es weniger verwunderlich, dass der |Heidelberger Spieleverlag| sich dazu entschlossen hat, die in den Staaten bereits länger veröffentlichte Expansion auch in deutscher Sprache zu veröffentlichen. Und als wäre dies nicht schon genug, hat man der Erweiterung neben den fünf neuen Standardszenarien noch zwei gänzlich neue Spielmodi geschenkt. Gründe genug also, um sich einmal näher mit der Fortsetzung zu beschäftigen, die sich eventuell sogar zum heimlichen Sommerhighlight im Verlagsprogramm mausern könnte.

_Spielidee_

Auch in der Erweiterung kämpfen maximal drei Marines gegen die außerirdischen Kreaturen, die mit einem hohen Gewaltpotenzial ihre Invasion vorbereiten. Die Marines nutzen ihr Wissen in fünf neuen Missionen, um die UAC-Marsbasis zu infiltrieren und die Feinde auszurotten. Allerdings haben ihre Gegner sich radikal vermehrt. Sechs neue Monstertypen haben die Eindringlinge verstärkt, darunter die mächtigen Vagarys. Zudem wird die Atemluft für die Marines deutlich dünner. Luftleere Bereiche und Flammenmeere machen den ausgesandten Kämpfern das Leben zur Hölle und beeinträchtigen die Bedingungen, unter denen die irdischen Männer hier um den Sieg fechten müssen. Andererseits können die Marines auf ein noch breiteres Waffenarsenal zurückgreifen. Unter anderem können sie über Robogeschütze und einen ultimativen Tötungsmechanismus verfügen.

Unter verschärften Vorgaben gehen die Gefechte also in eine bzw. fünf neue Runden. Doch dies ist noch nicht alles. In einem Deathmatch können bis zu sechs Spieler gegeneinander antreten und um eine vorher abgestimmte Anzahl Kills spielen. Und direkt aus dem Videospiel hat man die „Capture The Flag“-Idee übernommen, die von zwei Dreierteams (unabhängig von der Spielerzahl) aufgegriffen und ausgetragen wird.

_Spielmaterial_

• 1 Regel- und Szenarienhandbuch
• 4 Übersichtstafeln
• 3 Marinefiguren mit Kettensägen
• 3 Vagary Figuren
• 3 Cacodemon Figuren
• 6 Revenant Figuren
• 6 Cherub Figuren
• 3 Maggot Figuren
• 12 Zombie Commando Figuren
• 66 Eindringlingskarten
• 10 Marine-Karten
• 5 Schwierigkeitsgradkarten
• 3 Ersatzkarten Blindgänger
• 3 Ausrüstungsbehälter der Marines
• 5 luftleere Korridore
• 1 luftleerer Winkel
• 2 luftleere Verbindungen
• 2 luftleere Sackgassen
• 1 Raum
• 1 Verbindung
• 1 Winkel
• 4 Hindernisse
• 4 Luftschleusen
• 4 Standfüße für Luftschleusen
• 2 Basen
• 4 Flammenstrahlen
• 2 Teleporter
• 8 Spielsteine Verletzung
• 6 Spielsteine Rüstung
• 9 Spielsteine Befehle für Marines
• 10 Spielsteine Robogeschütz
• 34 Zerfetztmarker
• 6 Marker Wiedereintrittspunkt
• 6 Spielzugmarker
• 8 Waffen
• 5 Seelenmarker
• 8 Sauerstoffflaschen
• 4 Unsichtbarkeitsmarker
• 4 Vitalbooster
• 4 Berserker

Wie gehabt ist die Schachtel auch bei der Erweiterung wieder richtig prall gefüllt. Neue Spielplanteile, dutzendfach neue Marker, vor allem aber auch wieder unzählige Plastikminiaturen zieren das Innere des Kartons und erfüllen rein quantitativ den Sinn einer Erweiterung ohne jegliche Zweifel. Allerdings ist das Material nicht beliebig gewählt; wieder einmal hat die |FFG|-Grafikabteilung Spitzenarbeit geleistet, sowohl bei den Designs der Monster als auch bei den Illustrationen auf den Karten und Markern. Doch auch für die Eigenreflektion des Teams verdienen die Entwickler an dieser Stelle Lob. Einige Marker aus dem Grundspiel wurden erneuert und können nun ausgetauscht werden. Perfektion als Maßstab – das gefällt!

_Die Erweiterung_

Am Spielverlauf hat sich jedoch zunächst einmal nichts verändert. Die Marines haben immer noch den Auftrag, die Region zu säubern, die Kreaturen zur Hölle zu jagen und rechtzeitig zu entwischen, während den Eindringlingen eine szenarienabhängige Anzahl von Killpunkten genügt, um den Sieg nach Hause zu bringen. Allerdings haben sich die Rahmenbedingungen entscheidend verändert, und zwar auf beiden Seiten:

Auf Seiten der Marines gibt es unter anderem Vorteile durch die neuen Waffensysteme. Die Robogeschütze können am Ende eines Spielzugs zusätzlich zu den eigenen Offensiv-Bemühungen aktiviert und eingesetzt werden, wohingegen der so genannte ‚Soul Cube‘ die Seelen der Monster sammelt und später in einem tödlichen Gewaltangriff wieder entlädt. Außerdem gibt es natürlich einen neuen Kartensatz, der ergänzend zu den bereits vorhandenen Karten aus dem Grundspiel verwendet wird und wieder neue Optionen für die Heldenfraktion bietet.

Diesen Vorteilen stehen einige räumlich bedingte Hindernisse in der Marsstation entgegen. Den Beginn macht hier ein gefährliches Fallensystem, bestehend aus einem Flammenmeer, welches immer wieder neu aktiviert wird und großen Schaden anrichtet. Ferner gibt es luftleere Räume, die nur mit einer Sauerstoffflasche betreten werden dürfen und gegebenenfalls zur tödlichen Falle für die Marines geraten können. Und natürlich kommen auch wieder neue Monster zum Einsatz, wobei der Spieler nun die Wahl hat, ob er die Kreaturen aus dem Grundspiel, die neuen oder doch eine Mischung aus beiden für sein Spiel wählt. Die meisten neuen Figuren sind in ihrer Wertigkeit ihren Vorgängern gleich und können somit beliebig gemischt werden. Lediglich die Vagarys machen hier einen Unterschied.

Der Spielablauf ändert sich dementsprechend nur geringfügig. Der Spieler, der die Eindringlinge steuert, muss sich anfangs nur dafür entscheiden, mit welchem Kartensatz er spielt und welche Kreaturen in seinen Startersatz gehören. Die Aufteilung der Spielzüge und das Rundensystem wurden indes nicht geändert. Abgesehen von einigen speziellen Modi, die in den fünf neuen Szenarien noch einmal genauer beschrieben sind, bleibt spielmechanisch alles beim Alten – nur eben mit dem Unterschied, dass man aufgrund der zahlreichen frischen Utensilien nun noch eine ganze Menge mehr beachten muss!

_Deathmatch_

Die Voraussetzungen für das Deathmatch sind hingegen grundlegend anders. Bevor das eigentliche Spiel beginnt und die Teilnehmerzahl bestimmt wird, wird das Zerfetzungslimit festgelegt. Dieses besagt, wie viele feindliche Kills man verbuchen muss, bevor man das Spiel als Sieger verlassen kann. Anschließend wählt man eines der drei Szenarien für diesen Modus aus dem Handbuch und rüstet seine Spielfigur aus.

Jeder Marine erhält nun einen Ausrüstungsbehälter mit fünf Verletzungs- und zwei Rüstungsmarkern. Bestimmte Marines-Karten werden anschließend aussortiert, der verbleibende Stapel danach gemischt. Jeder Spieler erhält zwei Karten. Als Letztes werden die Figuren auf einen der Wiedereintrittspunkte gesetzt, von wo aus sie nun starten. Sollten nur zwei oder drei Spieler beteiligt sein, steuert jeder Spieler zwei Marines und wählt dabei diejenigen mit Schusswaffen oder einen Marine mit Kettensäge.

Das Spiel verläuft nun reihum im Uhrzeigersinn, und zwar so lange, bis das Spielziel erreicht ist. Bei fünf festgelegten Zerfetzungspunkten ist also genau dann Schluss, wenn ein Spieler fünf feindliche Marines besiegt hat. Allerdings ist eine Vernichtung nicht endgültig. Die Spieler können ihre Figuren über einen Wiedereintrittspunkt erneut zurückbringen, jedoch schwächer bestückt als zuvor.

Änderungen im Spielverlauf gegenüber dem Hauptspiel bestehen derweil nur in der Aufnahme der Ausrüstung. Waffen können nur limitiert eingesetzt und müssen später wieder abgeworfen werden. Außerdem bleiben die Waffenmarker liegen, so dass die Instrumente ständig für alle Spieler verfügbar sind. Waffennachschub gibt es nämlich stets aus der Auslage.

Sollte es den Spielern nicht gelingen, das gesteckte Limit zu erreichen, bevor der Timer – dargestellt durch einen Eindringlings-Nachziehstapel – abgelaufen ist, endet das Spiel beim endgültigen Verbrauch des Kartenstapels. In diesem Fall siegt derjenige Spieler, der die meisten Punkte vorweisen kann.

_Capture The Flag_

Auch im „Capture The Flag“-Modus gibt es drei unterschiedliche Karten, auf denen alle sechs Marines-Figuren gleichzeitig agieren. Die Teams werden mit jeweils drei Söldnern besetzt (Kettensägen vs. Blaster) und bemühen sich, die Flagge des Gegners von dessen Hauptquartier zur eigenen Basis zu bringen. Auch hier wird vorab eine gewisse Anzahl von Punkten festgelegt, die definiert, wie oft die Flagge gesichert werden muss. Der Eindringlingskartenstapel dient wiederum als Timer und läutet das alternative Ende ein.

Im Gegensatz zum Deathmatch sind Zerfetzungen eines Marines hier unerheblich, können allerdings wichtig sein, wenn dieser Marine gerade eine Flagge trägt. Tödliche Salven oder ein Kettensägenmassaker sind bisweilen nämlich die einzige Möglichkeit, den Gegner von seiner erbeuteten Flagge loszueisen.

_Weitere Szenarien_

Insgesamt sind im Expansion-Pack fünf neue Missionen und jeweils drei Karten für die neuen Spielmodi verfügbar. Darüber hinaus bietet das Regelwerk jedoch noch eine Vielzahl zusätzlicher Mods, die man manuell in die einzelnen Partien integrieren kann. Der Schwierigkeitsgrad kann beispielsweise durch spezielle Karten modifiziert werden und etwas mehr zu einer bestimmten Seite schwenken. Darüber hinaus können Waffen über unendliche Munition verfügen, und natürlich kann man auch Einfluss auf das Kartenmaterial nehmen. Auch für Deathmatch und Capture The Flag hat man individuelle Eingriffe als Vorschlag aufgeführt, wie etwa die Kürzung oder Streckung des Timers. Mit diesen Optionen kann man das Spiel vor allem immer dann anpassen, wenn unerfahrene, neue Spieler hinzustoßen, die noch nicht so recht mit der Materie vertraut sind. Und schließlich ist auch dies Sinn und Zweck einer Erweiterung.

_Persönlicher Eindruck_

Die Erweiterung zu „Doom – Das Brettspiel“ erfüllt nun wirklich alle Voraussetzung, die eine solche Ergänzung vorweisen sollte. Eine Vielzahl neuer Spielelemente kommt hinzu, die Mechanismen werden noch einmal optimiert – hier vor allem mit Hinblick auf kleine Regellücken des Basisspiels – und mit den beiden frischen Spielmodi stoßen zwei Systeme hinzu, die man gar nicht genügend ausreizen kann. Dementsprechend sind gerade die Inhalte, die man anfangs noch für die wichtigsten befunden hätte (nämlich die fünf neuen Missionen samt neuer Spielfiguren), fast noch diejenigen, die am wenigsten ins Gewicht fallen – und das will schon was heißen. Doch ganz langsam …

Die Basiserweiterung alleine ist schon richtig stark. Alle Missionen bieten runderneuerte Komplexe, teils sogar mit noch höherem Anspruch, bedingt durch den Ausbau der Rahmenbedingungen des Spiels. Es ist zwar nicht ganz zu verstehen, warum das Gros der neuen Figuren keine eigenen Charaktersheets bekommt und nur als gleichwertig zu bekannten Kreaturen aufgeführt wird, jedoch ist dies auch schon die einzige Ungereimtheit, die der Fan letzten Endes schlucken muss. Dafür gefallen jedoch die frischen Anordnungen wie etwa die luftleeren Räume und die Flammenmeere, die den Marines das Spiel unheimlich erschweren. Aber auch das neue Kartendeck der Eindringlinge zeigt erfreulicherweise jede Menge neuer Optionen und sorgt somit gerade auf Seiten der Feinde für einen größeren Schatz an Handlungsmöglichkeiten.

Wer nun jedoch glaubt, das Spiel würde nur auf einer Seite Prioritäten setzen und das Gewicht somit verschieben, sieht sich aber getäuscht. Es gibt nämlich genügend neue Waffen, die den gerade angeführten Vorteil wieder ausmerzen und die Balance wiederherstellen. Und in allergrößter Not kann man immer noch mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen beginnen, indem man die Karten für die Schwierigkeitsgrade bemüht. Ergo: Hier wurde wirklich an alles gedacht!

Unerschöpflich ist indes das Potenzial der beiden Bonus-Games. Mit dem „Deathmatch“ macht ein bewährtes PC-Vorbild erstmals Schule auf dem Brett und zeigt sich hier erwartungsgemäß souverän. Insgesamt drei Pläne für diesen Systemtypen wurden ins Handbuch eingeschoben, wobei die Matches eigentlich unabhängig von den Karten ablaufen. Schließlich kämpft hier jeder gegen jeden – und da kann der Raum manchmal nicht eng genug sein.

Ähnlich sieht dies beim zweiten Extra, dem „Capture The Flag“-Modus, aus. Abgesehen davon, dass man im Team agiert, kommt hier ebenfalls ganz schnell eine „Alle gegen alle“-Mentalität auf, die dem Spiel eine Brisanz verleiht, wie man sie sonst wahrscheinlich wirklich nur vom PC kennt. Und auch hier gilt: Es sind zwar nur drei Karten, doch da sich der Spielverlauf immer wieder ändern wird und man mit den unterschiedlichsten Taktiken agieren kann, könnte man womöglich Jahre mit diesem System verbringen, ohne dass es Langeweile brächte – und falls doch, denkt man einfach nur mal darüber nach, vielleicht auch in diese Modi Eindringlinge hineinzuschiffen – auch wenn dies wohl nur Freaks vorbehalten ist … Fazit an dieser Stelle: Spitzen-Ergänzungen, die „Doom – Das Brettspiel“ qualitativ und quantitativ enorm bereichern!

Das Resümee muss dementsprechend ebenso positiv sein. Mit der Erweiterung zum viel gelobten Brettspiel setzt Kevin Wilson auf seine bereits erprobte, starke Spielidee noch einen drauf. Das Gesamtsystem ist noch eine Spur ausgereifter, die beiden Extra-Optionen sorgen für Abwechslung und summa summarum wurde so ein ohnehin schon vielseitiges Brettspiel noch facettenreicher gestaltet. Dass eine Erweiterung noch einmal so viele neue Ideen bringt, ist schon außergewöhnlich, verdient aber umso mehr Lob. Und auch wenn dies wie die Worte eines bekehrten Fans klingen mag: An dieser Expansion sowie am [Basisspiel 3099 generell führt absolut kein Weg vorbei!

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de/

Viala, Ludovic / Urbon, Arnaud – Utopia (Brettspiel)

Bahnbrechende Meisterwerke der Baukunst sollen in „Utopia“ errichtet werden, Monumente der fünf wichtigsten Kulturzweige der gesamten antiken Welt, dazu vier Weltwunder, die über Jahre hinweg das Prestige aufrechterhalten sollen. Der König der Inselgruppe hat daher seine Fürsten bestellt, um die Vielfalt der utopischen Architektur zur Schau zu stellen.

Dies weckt auch das Interesse der Minister, die nun die illustren Gäste durch die Inselreiche führen sollen. Sie sehen eine Chance, ihr Prestige zu vergrößern und einen wichtigen Anteil am Ausbau der Städte zu bewirken. Ziel ist es natürlich, beim König höchstpersönlich das größte Ansehen zu genießen – und wem dies nach erfolgreicher Planung gelingt, der kann im Brettspiel ebenfalls den Kampf ums Prestige gewinnen.

_Spielidee_

Die Inselgruppe Utopia besteht aus vier zusammengehörigen Stadtteilen, die allesamt einem bestimmten Naturelement zugeordnet sind. Jedes dieser Stadtteile verfügt nun noch einmal über einzelne Abschnitte, denen ein bestimmter Punktewert zugeordnet ist, der später an den Beherrscher des Stadtgebiets abzutreten ist, sobald man dort den Bau eines Monumentes plant. Ziel ist es nun, möglichst selber die Regentschaft über einen oder gleich mehrere Stadtteile zu erlangen und durch den Bau eines Weltwunders Prestige und Einfluss zu gewinnen. Gleichermaßen muss man die Prestige-Skala im Auge behalten, die aussagt, welche der fünf Kulturgruppen gerade die wertvollsten Bauwerke stellt. Dies ändert sich nämlich von Runde zum Runde und sollte beim Bau neuer Monumente dringend beachtet werden. Ansonsten gibt es in der regelmäßigen Abrechnung nur vergleichsweise wenige Punkte.

So sammelt man nicht nur durch den Bau neuer Anlagen und Weltwunder Punkte, sondern auch durch den Einfluss auf der Prestige-Skala, mit der man versuchen sollte, die Konkurrenz herunterzuwirtschaften. Der Spieler, der nun zuerst mindestens 50 Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel schließlich – und damit die Gunst des Königs von Utopia.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 40 Monument-Figuren
• 4 Weltwunder-Figuren
• 5 Minister-Figuren
• 200 Fürsten-Spielplättchen
• 40 Sockelplättchen
• 10 Privileg-Spielplättchen
• 40 Gast-Spielplättchen
• 50 Aktionskarten
• 5 Übersichtskarten
• 1 Stoffbeutel

Beim Spielmaterial haben die Entwickler bereits großen Wert auf eine möglichst dichte Spielatmosphäre gelegt. Sowohl die Monumente als auch die Spielfiguren sind sehr liebevoll aufbereitet und machen optisch einiges her. Aber auch der detailreiche Spielplan offenbart einiges an Details und lädt zu einer intensiven Erkundung ein. Lediglich die Farbgebung der Karten und Plättchen gilt es zu kritisieren. Hier hätten sich die einzelnen Volksgruppen wohl besser ein bisschen deutlicher voneinander abgehoben, um später im Spiel eine klarere Übersicht zu gewährleisten. Insgesamt sind dies aber nur Peanuts im direkten Vergleich mit der allgemein liebevollen Aufmachung.

_Spielvorbereitung_

Nachdem das Spielbrett ausgelegt wurde, wird das Material unter allen Mitspielern aufgeteilt. Jeder Teilnehmer erhält 40 Fürsten- und acht Sockelplättchen sowie zwei Privileg-Spielplättchen und eine Spielübersicht. Anschließend werden die Prestige-Skala per Zufall mit den fünf verschiedenen Monumenten bestückt und die Werte eins bis fünf mit jeweils einem der Monumente besetzt. Die 50 Aktionskarten werden zu einem Nachziehstapel gemischt, während die Gast-Spielplättchen in den Stoffbeutel wandern. Zuletzt wird ein Startspieler bestimmt, der seine Figur nun an die Spitze des Startfelds auf der Punkteleiste stellt. Alle weiteren Spieler folgen, bevor das Spiel endgültig beginnen kann.

_Spielablauf_

In der ersten Runden wird „Utopia“ noch im Uhrzeigersinn gespielt und die entsprechende Reihenfolge auch eingehalten. Anschließend beginnt immer derjenige Spieler, der zurzeit das meiste Prestige auf der Siegpunktleiste vorweisen kann, und die Zugreihenfolge wird anhand dieser Skala bestimmt.

Eine Spielrunde gliedert sich nun in genau drei Phasen, die Schritt für Schritt durchgespielt werden, bis ein Spieler 50 oder mehr Punkte gesammelt hat. In dieser Runde endet das Spiel schließlich. Bevor es jedoch so weit ist, gestaltet sich der Spielablauf folgendermaßen:

|Phase 1: Fürsten begrüßen|

In der ersten Phase begrüßen die Präsidenten nun ihre neuen Gäste, die Fürsten, und laden sie zu einer Besichtigung auf die Inseln ein. Für jeden Mitspieler werden nun drei Gastplättchen aus dem Stoffbeutel gezogen und den zugehörigen Inseln zugeordnet bzw. neben diese gelegt. Beginnend mit dem Startspieler, dürfen damm eigene Fürstenplättchen des gleichen Volkes gegen diese Gastplättchen eingetauscht und auf eines der Stadtteile der betroffenen Insel gelegt werden.

Insgesamt werden jedem Spieler dadurch genau drei Gäste zugeteilt, die er nun auf die Inseln verteilen kann. Berücksichtigen sollte er dabei zwei Bedingungen, die für den Bau eines Monument bzw. eines Weltwunders wichtig sind: Entweder sammelt er auf einer der Inseln genau ein Plättchen jedes der fünf Völker, um ein Weltwunder zu errichten. Oder aber er entscheidet sich, drei Plättchen eines Volkes auf genau ein Stadtteil zu setzen, damit dort ein eigenes Monument entstehen kann. Alle anderen Konstellationen bringen im späteren Verlauf weder Ruhm noch Punkte. Einmal pro Runde darf man zudem einen Überraschungsgast begrüßen, der außer der Reihe aus dem Stoffbeutel gezogen wird. Diese Aktion ermächtigt diesen Spieler zudem dazu, einem anderen Spieler ein Fürstenplättchen aufzuzwingen, welches dieser womöglich gar nicht gebrauchen kann.

Sollten nun die Voraussetzungen für die Errichtung eines Monuments oder eines Weltwunders durch den Tausch der Plättchen gegeben sein, dürfen diese auch direkt gebaut werden. Ein Weltwunder bringt dabei neben sechs Siegpunkten auch noch die Vorherrschaft über die jeweilige Insel. Jede Mal, wenn nun ein neues Monument in diesem Inselabschnitt gebaut wird, werden zwei bis vier Punkte (je nach Stadtteil) an den Erbauer des Weltwunders fällig.

|Phase 2: Stadt ausbauen|

In dieser Phase werden nun fünf neue Aktionskarten ausgeteilt, wobei der führende Spieler sich von zwei Karten und alle anderen Spieler außer dem Letzten von einer Karte trennen müssen. Diese Karten können nun für insgesamt vier unterschiedliche Aktionen verwertet werden, die individuell und je nach Spielsituation ganz verschiedene Vorteile bringen.

Die nächstliegende Aktion ist dabei das Verschieben von einem oder zwei Fürsten ins angrenzende Stadtgebiet. Hierfür muss man lediglich eine Aktionskarte dieses Fürsten ausspielen. Sollten sich die Fürsten dabei an der Anlegestelle eines Hafengebiets befinden, dürfen sie auch über Meer an die nächste Haltestelle reisen.

Die eigenen Fürsten kann man weiterhin auch direkt aus dem Vorrat aufs Spielfeld befördern, und zwar an ein Monument, welches seinem Volk angehört. Wenn der betreffende Stadtteil allerdings zu einer Insel gehört, die in fremdem Besitz ist, bekommt der Regent dieser Insel sofort einen Punkt. Für drei gleiche Aktionskarten kann man einen Fürsten aber auch auf ein beliebiges Feld setzen und diesen Umstand umgehen.

Gleichermaßen kann man seine Fürsten aber auch wieder vom Spielfeld des Monuments entfernen. Für eine weitere Aktionskarte geht der Fürst zurück in den eigenen Vorrat – und bringt gleich zwei Extrapunkte mit.

Die letzte Variante beim Einsatz der Aktionskarten besteht in der Beeinflussung des Königs. Dieser legt nämlich auf seiner Skala fest, welche Kultur derzeit das meiste Prestige hat. Damit verknüpft sind auch unmittelbar die Wertigkeiten für die Bauten, die man in ihrem Namen errichtet hat. Für den Einsatz einer Aktionskarte kann man nun das entsprechende Monument auf diese Skala um ein Feld hochsetzen und mit dem darüber befindlichen Monument tauschen. Wer hingegen zwei gleiche Karten legt, kann ein Volk auch direkt auf den hintersten Rang stürzen und dessen Prestige auf einen Punkt herabsetzen.

Wenn nun alle Spieler ihre Aktionskarten eingesetzt haben, werden überschüssige Karten (fünf sind erlaubt) abgeworfen. Anschließend geht es in die letzte Phase der Runde.

|Phase 3: Prestige berechnen|

In der letzten Phase werden nun Punkte für die Stadtteile in eigenem Besitz verteilt. Für jedes Monument enthält man den entsprechenden Punktewert der Prestige-Anzeige. Sollte dabei ein Spieler die 50-Punkte-Marke überschreiten, endet das Spiel sofort nach dieser Wertung. Derjenige, der nun die meisten Punkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Nach der ersten Partie „Utopia“ hat sich eines ganz besonders herauskristallisiert: Dieses Spiel eignet sich kaum für eine Runde zu zweit, da die komplexeren Spielmechanismen nicht richtig greifen und auch die Interaktion ein wenig begrenzt ist bzw. dem Spiel im größeren Kreis absolut nicht das Wasser reichen kann. Insbesondere bei der Aufteilung der Fürsten in der ersten und den Aktionen der Karten in Phase zwei kommt die eigentliche Spieltiefe hier kaum durch.

Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass „Utopia“ bei vier oder mehr Spielern richtig Laune bringt und sich nach und nach als weiteres strategisches Highlight aus dem großen Vertriebsprogramm des |Heidelberger Spieleverlags| erweist. Zwar spielt der Glücksfaktor bei der regelmäßigen Verteilung neuer Spielmaterialien keine ungewichtige Rolle, jedoch sind langfristige Planung und die ständige Berücksichtigung der gegnerischen Möglichkeiten immer wieder erforderlich, um sich gegen die Konkurrenz behaupten zu können.

Die taktische Komponente des Spiels überwiegt daher in der Gesamtübersicht relativ deutlich. Eines der besten Elemente hierbei ist der Einfluss auf der Prestige-Leiste, der das Spiel bis zuletzt offenhält und größere Vorsprünge direkt wieder zunichte machen kann. Aber generell lässt sich mit den vielen Optionen der Aktionskarten reichlich taktieren, wodurch jederzeit ein spannender, unberechenbarer Spielverlauf gewährleistet ist, der letztendlich auch all das halten soll, was die optischen Eindrücke sowie der kurze Spieleinblick der letzte Messe bereits versprechen konnte.

Das Fazit ist daher auch sehr eindeutig: „Utopia“ ist ein echtes Genre-Highlight, das den |Heidelberger Spieleverlag| weiterhin ermutigen sollte, sich bei den internationalen Independent-Verlagen nach neuen Schmuckstücken umzusehen. Der im Original bei |Matagot| publizierte Titel dürfte nämlich rückblickend zu den würdigsten Strategie-Vertretern der |SPIEL ’07| gezählt werden!

http://www.hds-fantasy.de
http://www.matagot.com

Sick, Bastian (Buchautor) / Gruber, Fritz (Spielidee) – Dativ ist dem Genitiv sein Tod, Der – Das große Spiel

Mit seinen |Zwiebelfisch|-Kolumnen begann für Bastian Sick vor einigen Jahren ein steiler Aufstieg, der schließlich in mehreren Ausgaben seiner Buchreihe [„Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ 952 mündete und ihn in Kreisen begeisterter (Hobby-)Germanisten zu einer der populärsten Figuren seit etlichen Jahren aufsteigen ließ.

2006 folgte dann auch die [erste Adaption 3053 fürs Spielbrett, die in Form eines simplen Frage-Antwort-Spiels bereits einzelne Wirrungen im Irrgarten der deutschen Sprache anschnitt und damit die Themen der Bücher noch einmal nachempfand. Ein Jahr später, zur |SPIEL ’07|, veröffentlichte der |Kosmos|-Verlag nun eine weitere Ausgabe dieses Spiels, jedoch in einer etwas üppigeren Aufmachung – und mit gesteigertem Anspruch.

_Spielidee_

Der Irrgarten der deutschen Sprache, hier ist er bereits auf dem Spielbrett sinnbildlich dargestellt. Ziel der Spieler ist es nun, sich ihren Weg aus jenem Labyrinth zu bahnen und der Gefangenschaft inmitten dieses Gartens zu entfliehen. Hierzu müssen sie sich zu Multiple-Choice-Fragen über den gesamten Bereich der (deutschen) Sprache äußern, dabei ein wenig Risikobereitschaft beim Einsatz von Punkte-Chips zeigen und schließlich die Konkurrenz nach 20 Fragekarten hinter sich lassen. Wem dies frühzeitig gelingt, der hat das Spiel bereits vor dem eigentlichen Ende gewonnen. Ansonsten siegt derjenige, der dem Ausgang des Irrgartens in 20 Runden am nahsten gekommen ist.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 6 Spielfiguren
• 170 beidseitig bedruckte Fragekarten
• 25 beidseitig bedruckte Risiko-Fragekarten
• 25 beidseitig bedruckte Lingotaurus-Karten
• 30 Einsatzschips in 6 Farben mit den Werten 1-5
• 18 Tippkärtchen in 6 Farben, jeweils mit den Buchstaben A, B und C
• 3 Lingotaurus-Plättchen
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial ist ziemlich neutral gehalten, überzeugt aber mit einer gewissen Effizienz. Alle Karten sind beidseitig bedruckt und werden in die Farben Grün und Gelb unterteilt. Vor jeder Runde wird nun entschieden, welche Farbe gespielt wird, sodass sich die Karten über mehrere Partien vermischen und trotz des begrenzten Kartenschatzes allzu schnelle Wiederholungen bzw. gleiche Konstellationen weitestgehend ausgeschlossen werden können. Ein Blickfang ist übrigens das Spielfeld, welches das Thema mit Humor aufgreift und somit den Kreis des Konzepts zumindest äußerlich makellos schließt.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die drei unterschiedlichen Fragekarten in Stapel getrennt und unabhängig voneinander gemischt. Anschließend nimmt man 17 normale Fragekarten und drei Risiko-Fragekarten und mischt diese zum Zugstapel für die kommende Partie zusammen. Außerdem werden die Lingotaurus-Karten bereitgelegt.

Danach wird das Spielmaterial aufgeteilt. Alle Spieler bekommen Tippkärtchen und Einsatzchips in ihrer Farbe. Die Lingotaurus-Plättchen werden zuletzt auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler setzt nun seine Spielfigur auf das Startfeld in der Mitte des Spielplans. Wer nun weiß, mit welchen Worten Schillers „Glocke“ beginnt, darf anfangen.

_Spielablauf_

Vor der Partie einigen sich die Spieler darauf, mit welcher Kartenfarbe gespielt werden soll. Der Startspieler nimmt nun den Zugstapel an sich, zieht die obere Karte und liest die entsprechend farbige Frage vor. Bei einer Multiple-Choice-Frage nennt er alle drei möglichen Antworten und wartet nun die Reaktionen der Mitspieler ab. Diese entscheiden sich zunächst für einen Einsatz, legen anschließend verdeckt ihren Tipp vor sich ab und decken ihr Resultat schließlich gleichzeitig mit allen anderen Befragten auf. Wer nun richtig getippt hat, darf seine Figur um so viele Felder vorwärts bewegen, wie er einzusetzen bereit war. Im umgekehrten Fall muss man ebenso viele Felder zurückziehen. Das gerade gesetzte Einsatz-Plättchen wird zur Seite gelegt, bis alle Einsätze einmal verwendet wurden. Anschließend übernimmt der linke Nachbar die Rolle des Fragestellers.

Sollte nun ein Risiko-Fragekärtchen gezogen werden, müssen alle Spieler bereits vorab bieten, ohne die Frage gehört zu haben. Dies ist gerade in Situationen, in denen nicht mehr viele Chips zur Verfügung stehen, verdammt knifflig, da man häufig von den Fragen überrannt wird. Mehr Lohn gibt es bei den Risiko-Fragen hingegen nicht.

Während der Reise durch den Irrgarten wird man zwangsläufig auch die Lingotaurus-Felder passieren müssen. Hier wacht ein wild schnaubender Sprachstier, dessen Zitate auf Komplettierung warten. Ein Spieler, der nun eines dieser Felder übergehen möchte, muss zunächst eines dieser Zitate vervollständigen. Andernfalls bietet sich für die Mitspieler die Chance, wertvolle Punkte einzusammeln und den prestigeträchtigen Bösewicht aus dem Weg zu räumen.

Nach 20 Karten endet das Spiel schließlich, wenn nicht vorher jemand die frühzeitige Flucht bewerkstelligen konnte. Der Spieler, der nun am weitesten vorangeschritten ist, darf sich für den Moment mit dem Titel des gewieftesten Germanisten schmücken.

_Persönlicher Eindruck_

Die Spielidee zum „großen Spiel“ weicht inhaltlich kaum von derjenigen des kleinen Vorgängers ab, macht aber alleine schon wegen des Symbolismus auf dem Spielbrett sowie dessen grafischen Designs einiges mehr her als die erste spielerische Umsetzung des Spiels. Das kann die neue Fassung zu „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ auf jeden Fall schon einmal auf der Haben-Seite verbuchen.

Andererseits ist der Spielspaß über weite Strecken ein wenig durch den immensen Schwierigkeitsgrads eingeschränkt. Die Fragen sind zumeist ziemlich hart, und es ist zu bezweifeln, dass die jüngste Zielgruppe – das Spiel ist empfohlen ab 14 Jahren – sich hier schon einigermaßen zurechtfinden wird, ohne raten zu müssen. Das Argument, dass hier sehr viele Feinheiten der deutschen Sprache erörtert werden, mag zwar in diesem Zusammenhang berechtigt sein und den hohen Anspruch rechtfertigen, aber dennoch werden hier oft auch skurrile Themen angesprochen, bei denen der Weg zur Lösung oft nur über Raten führt – und das macht das gesamte Spiel dann doch zu einem Erlebnis, das nur für einen kleinen, elitären Kreis von Interesse sein dürfte.

Genau dies sollte man sich dann auch bei einer eventuellen Investitions-Überlegung vor Augen führen. Das Spielsystem ist klasse, der Mechanismus mit den Einsätzen an dieser Stelle auch völlig willkommen, aber der Härtegrad ist so manches Mal doch unverschämt knifflig, nicht zuletzt, da die gefragten Wortstämme auch nicht immer unmittelbar mit der Muttersprache in Verbindung stehen. Der Irrgarten der deutschen Sprache bleibt deswegen auch weiterhin für viele passionierte Brettspieler ein Buch mit sieben Siegeln. Schade eigentlich, denn durch die besonders hohen Anforderungen wird eine ziemlich gute Spielidee leider unnötig negativ beeinträchtigt.

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Oury, Nicolas – Mykerinos

„“Mykerinos“ hatte zur Erstveröffentlichung einige heftige Hürden zu überspringen. Der große Verlagsbruder „Caylus“ war gerade im Begriff, sämtliche prestigereichen Preise abzuräumen, und mit [„Ys“ 4270 hatte man im Hause |Ystari| ebenfalls schon ein echtes Schwergewicht auf den Markt gebracht, welches den Namen der bis dahin noch kleinen französischen Firma allerorts bekannt machte. Mit dem dritten Spiel im Bunde, dem bis hierhin auch unscheinbarsten und kleinsten, galt es also pünktlich zur |SPIEL ’06|, den guten Ruf zu verteidigen und weiter auszubauen. Skeptisch wurde das Spiel dereinst von Kritikern verfolgt, anschließend jedoch für würdig befunden, den hohen Qualitätsanspruch an |Ystari| zu vertreten.

_Spielidee_

Wie der Name schon erahnen lässt, werden die Spieler in „Mykerinos“ ins alte Ägypten entführt, genauer gesagt in das Jahr 1899. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines europäischen Ägyptologen, der im Auftrag eines Mäzens die Wüstenei Nordafrikas nach kostbaren Artefakten und wertvollen Gegenständen durchsucht. Ziel ist es ferner, diese Gegenstände für eine neue Museumsausstellung aufzubereiten und in den prestigeträchtigen Räumlichkeiten der Ausstellungshallen zu postieren.

Das Spiel ist dabei in vier Runden zu jeweils drei Phasen aufgeteilt, in denen man innerhalb der sechs Spielzonen Einfluss gewinnen muss, weitere Mäzene auf seine Seite ziehen sollte und anschließend diesen Einfluss auf das Museum zu übertragen hat, um dort das nötige Prestige zu gewinnen. Geschickt gilt es, seine Archäologen Runden für Runde in den Zonen einzusetzen und Mehrheiten zu gewinnen, die einen für die jeweilige Zone zum ersten Entscheidungsträger machen. Man hat anschließend die Wahl, entweder den jeweiligen Mäzen zur Hand zu nehmen und künftig auf dessen Unterstützung zurückzugreifen, oder aber in seinem Flügel des Museums eine weitere Halle zu besetzen. Stets gilt es abzuwägen, inwiefern man seine Archäologen einsetzt und unter welchen Umständen die meisten Siegpunkte zu erzielen sind – wer von ihnen nämlich am Ende die meisten eingeheimst hat, wird zum Sieger gekürt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 36 Parzellen-/Mäzenkarten
• 100 Archäologen in vier Farben
• 12 Markierungsscheiben für die Spieler
• 7 Punktemarker +50
• 1 Startspielermarker
• 5 Markierungsscheiben für die Mäzene
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial ist in erster Linie zweckdienlich gehalten und macht optisch zunächst einmal nichts her. Sobald das Spiel allerdings aufgebaut ist, entwickelt sich ein durchaus stimmiges optisches Konzept, welches die Spielatmosphäre fein unterlegt. Davon abgesehen, setzt man einmal mehr auf Stabilität beim Spielmaterial. Die Karten und Marker sind absolut solide und zeigen auch nach mehreren Runden keine Verschleißerscheinungen, und da „Mykerinos“ durchaus zu den Spielen gehört, die regelmäßig auf den Tisch kommen, ist dies ein bedeutender Aspekt. Insgesamt also macht das Material einen sehr guten Eindruck – auch wenn der erste Blick noch eine gewisse Skepsis rechtfertigt.

Vor dem Spiel werden die beidseitig bedruckten Karten mit den Mäzenen respektive den Parzellen gemischt und zu einem Nachziehstapel ausgelegt. Für die erste Spielrunde werden nun acht dieser Karten gezogen und zu insgesamt vier Zonen aus jeweils zwei Parzellenkarten zusammengelegt. Anschließend werden die Markierungsscheiben für die Mäzene zufällig in den Museumsflügeln ausgelegt. Die Archäologen werden zu einem allgemeinen Vorrat beiseite gelegt. Als Letztes wird ein Markierungsstein für jeden Spieler auf das Startfeld der Siegpunktleiste gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

„Mykerinos“ ist in vier Spielrunden aufgeteilt, in denen die Spieler jeweils um die Vorherrschaft in den Parzellen und Zonen streiten, Mäzene auf ihre Seite ziehen und Einfluss in den Hallen des Museums gewinnen. Dabei ist jede Runde noch einmal in drei separate Phasen unterteilt, in denen die Archäologen zum Einsatz kommen und fleißig taktiert werden darf.

|Phase 1 – Neue Runde|

Vor jeder neuen Runde erhalten alle Spieler elf neue Archäologen aus dem allgemeinen Vorrat. Sollte man aus der vorherigen Runde noch Archäologen aufbewahrt haben, können diese nun als Bonus eingesetzt werden. Der aktuelle Startspieler zieht nun acht Parzellen (bzw. zwölf in der letzten Runde) und legt diese zu einem großen Gebiet aus.

|Phase 2 – Ausgrabungen|

Die Ausgrabungen sind das entscheidende Element im Spielverlauf. Die Spieler setzen nun ihre Archäologen ein und lassen sie in den lukrativsten Gebieten des ausgelegten Gebietes graben. Lukrativ sind dabei besonders die Parzellen, die mit zusätzlichen Siegpunkten bestückt sind. Hier eine Vormachtstellung zu erlangen, scheint daher umso sinnvoller.

Wer nun eine neue Ausgrabung starten mag, legt einen Archäologen in einer der Zonen ab. Im weiteren Verlauf kann man dort nun auch eine bestehende eigene Ausgrabung erweitern. Für diesen Fall darf man bereits zwei Archäologen-Steine an diese Ausgrabung anlegen. Wichtig ist hierbei, dass man nur an benachbarte Felder anlegt; zu diesen gehören aber auch Felder in angrenzenden Zonen.

Wer in einer vorherigen Runde eine Parzelle gewonnen hat, darf ab der nächsten Runde auf die Unterstützung des Mäzens, der auf der Rückseite dieser Parzelle abgebildet ist, zurückgreifen. Insgesamt sind fünf Mäzene im Spiel, die verschiedene Sonderaktionen erlauben. So darf man beispielsweise gesperrte Felder in den Parzellen besetzen, eine Ausgrabung direkt mit drei Archäologen erweitern oder zusätzliche Figuren aus dem allgemeinen Vorrat bemühen. Wer letztendlich glaubt, dass er genügend Archäologen ausgelegt hat, kann als letzte Aktion passen. Der Spieler, der dies zuerst tut, darf einen Markierungsstein auf das erste Feld der Leiste zur Auflösung von Gleichständen positionieren. Sollte es nun in einer späteren Auswertung zu einem Remis kommen, ist dieser Spieler dann im Vorteil.

|Phase 3 – Auswertung|

Bei der Auswertung der Zonen werden nun die Mehrheiten berücksichtigt. Der Spieler, der die meisten Archäologen untergebracht hat bzw. bei einem Gleichstand in der zugehörigen Leiste die Nase vorne hat, darf als Erster eine Aktion wählen. Er darf nun eine Parzelle aussuchen und diese zur Hand nehmen oder aber ein passendes Feld im Museumsteil des zugehörigen Mäzens besetzen. Entscheidet er sich für die Parzelle, legt er diese nun mit der Seite des Mäzens in seinen Vorrat und streicht, falls vorhanden, die damit verbundenen Siegpunkte ein. Der Spieler mit den zweitmeisten Archäologen kann nun auf dieselben Aktionsmöglichkeiten zurückgreifen. Auch die eventuell Dritt- und Viertplatzierten könnten noch eingreifen, solange Parzellen übrig bleiben. Sie dürfen jedoch nicht mehr im Museum vorstellig werden.

Nachdem alle Siegpunkte verrechnet und Parzellen verteilt wurden, geht das Spiel in die nächste Runde. Die überschüssigen Parzellen werden aus dem Spiel genommen und ein neues Gebiet ausgelegt. Die in Anspruch genommenen Mäzene werden wieder in die rechte Position gerückt und können in der folgenden Runde wiederverwendet werden.

_Spielende_

Nach vier Runden folgt die Schlusswertung. Die Gebiete im Museum werden ausgewertet und zu den Punkten auf der Siegpunktleiste addiert. Der Spieler, der nun das beste Punkteergebnis erzielt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

„Mykerinos“ ist, wie bereits angesprochen, ein ziemlich unscheinbares Spiel, welches sich bei vielen bekannten Mechanismen anderer Titel bedient, diese aber zu einem ganz eigenen, durchaus ansprechenden Konglomerat kombiniert. Das Mehrheitensystem ist sehr fein ausgeklügelt, der aktive Anteil sowie die Entscheidungsgewalt jedes Spielers mit einer großen Priorität in das System mit eingebunden. Außerdem ist die Idee mit den Parzellen/Mäzenen – die man nach der Auswertung nicht dringend annehmen muss, andererseits aber auch dringend benötigt, um im Spiel weiterzukommen – sehr stark. Hierin besteht vor allem der intuitive Part des Spiels, der sich schließlich auch auf die strategischen Anteile von „Mykerinos“ niederschlägt und gerade diesen Aspekt äußerst hoch einstuft. Nur sehr wenig wird dem Glück überlassen, da jeder hier seine Geschicke jederzeit selber in der Hand hält. Mäzene aufgreifen oder ins Museum starten? Immer wieder steht man vor folgenschweren Entscheidungen, die man später schnell wieder bereuen kann. Und da man mit manchen Entscheidungen auch direkt für das Schicksal seiner Mitspieler verantwortlich ist, gewinnt das Spiel in jeder Phase kontinuierlich an Spannung.

Letzten Endes wird die Skepsis, die sich anfänglich noch einzuschleichen gedachte, sehr schnell ad acta gelegt und von einem sehr starken, zwar nicht innovativen, aber gut aufeinander abgestimmten Mechanismus abgelöst. „Mykerinos“ führt die Serie überzeugender Strategietitel aus den Hause |Ystari| eindrucksvoll fort und mausert sich neben Hausreferenzen wie „Caylus“ und [„Yspahan“ 4385 zu einer durchaus lohnenswerten Alternative aus dem hochwertigen Verlagsprogramm.

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Dorn, Rüdiger – Reise zum Mittelpunkt der Erde (Brettspiel)

[„Reise zum Mittelpunkt der Erde“ 2282 – bei diesem Titel wird vor allem jugendlichen Abenteurern ganz warm ums Herz, gehört der Roman von Jules Verne doch nach wie vor zu den wichtigsten Werken der weltlichen Literatur und gilt gemeinhin sogar als eine der besten Arbeiten des legendären Schriftstellers. Ein großer Fan dieser Vorlage ist zweifelsohne auch Rüdiger Dorn, der das Thema für ein neues Brettspiel aufgegriffen hat und sich damit in die Serie der spielerischen Literatur-Adaptionen des |Kosmos|-Verlags einreiht. In drei Etappen reisen Otto Lidenbrock, sein Neffe Axel und der isländische Bergführer Hans hier an besagten Mittelpunkt und bergen auf dem Weg dorthin viele Schätze und wertvolle Fossilien. Doch nicht alle Passagen der Reise sind so angenehm wie die wertvollen Ausgrabungen …

_Spielidee_

„Reise zum Mittelpunkt der Erde“ ist für zwei bis vier Spieler konzipiert, die durch drei wichtige Stationen der Erzählung reisen müssen und sich hierzu der drei Forscher bedienen, die das Abenteuer in der Vorlage miterlebt haben. Dabei erfolgt jedoch keine klare Zuteilung, denn jeder Spieler kann auch jeden Forscher bewegen und seine Ausrüstung dazu nutzen, Hindernisse zu überschreiten und Entdeckungen zu machen, die den Wert seiner Ausbeute kontinuierlich steigern.

So steigen unsere Helden ins Erdinnere ab, navigieren vom Pilzwald über den Lidenbrocksee und erklimmen schließlich den Gipfel des Vulkans von Stromboli, der von zahlreichen Lavaströmen umgeben ist und wo es noch einmal so richtig ans Eingemachte geht. Ziel des Spieles ist es unterdessen, Fossilien von größtmöglichem Wert einzusammeln und auf der Reise nicht wieder zu verlieren. Wer am Zielpunkt, an der Spitze des Vulkans, nämlich die meisten Punkte für Fossilienkarten einheimst, hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 3 Forscher
• 1 Floß
• 20 Wassersteine
• 10 Meeresabenteuerkarten
• 2 Bonuskarten ‚Pilzwald‘ und ‚Ruinenstadt‘
• 63 Forscherkarten
• 45 Ausrüstungskarten
• 64 Fossilienkarten
• 16 Ereigniskarten

„Reise zum Mittelpunkt der Erde“ ist definitiv ein echter Hingucker: Das Spielmaterial ist optisch eine absolute Wucht; angefangen beim hervorragend nachempfundenen Spielplan über die sehr stimmungsvoll und düster ausgearbeiteten Karten bis hin zu den liebevollen Designs von Spielfiguren und Floß, die in Sachen Individualität erneut klare Maßstäbe setzen. Dennoch verliert man bei der sehr vielseitigen Aufarbeitung der Gesamtausstattung nie die Übersicht, da die Struktur eindeutig ist und auch das Kartenmaterial bei all den Parallelen untereinander gut unterschieden werden kann. Zeichnerisch ist das gesamte Paket dementsprechend erstklassig, spieltechnisch dazu in jedweder Hinsicht optimal. Beste Voraussetzungen also für ein atmosphärisch dichtes, starkes Abenteuerspiel …

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie wird der Spielplan ausgelegt und mit den Spielfiguren bestückt. Die drei Forscher werden auf das Startfeld gesetzt, das Floß indes positioniert sich schon einmal an den Beginn der zweiten Etappe. Die unterschiedlichen Kartentypen werden getrennt, gemischt und auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Drei Ausrüstungskarten werden dann gezogen und gehen offen in die Auslage. Jeder Spieler erhält nun sechs Forscher- und drei Ausrüstungskarten auf die Hand. Weiterhin erhält jeder einen Wasserstein, der wichtig ist, um die Fossilien später auch in die nächste Welt zu befördern. Die übrigen Wassersteine werden auf den zugehörigen Feldern des ersten Spielabschnitts abgelegt. Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, kann es dann losgehen.

_Spielablauf_

Angesichts des strukturellen Aufbaus des Spiels ist dieses auch in drei unabhängig voneinander aufgebaute Spielabschnitte unterteilt, in denen wiederum individuelle Regelmodifikationen zu beachten sind. Lediglich die Handlungsoptionen für die jeweils aktiven Spieler bleiben immer gleich: Entweder nutzen sie die Bewegungsphase, indem sie Forscherkarten einsetzen und einen der Forscher vorwärts bewegen oder aber ziehen sie drei Karten aus dem Ausrüstungs- oder Forscherstapel nach und füllen somit ihren Vorrat wieder auf.

Das Spiel beginnt dann beim Einstieg ins Erdinnere, den die drei Forscher zunächst noch zusammen vornehmen. Die Spieler bestimmen nun abwechselnd, ob sie einen der Forscher näher an den Pilzwald, das erste Etappenziel, heranführen, oder ob sie für Nachschub auf der Kartenhand sorgen. Die Forscher werden bewegt, indem man die zugehörigen Karten ausspielt. Jedem Forscher ist eine Kartenfarbe zugeordnet, und für jede dieser Karten darf der Forscher nun um ein Feld weitergesetzt werden. Wichtig ist dabei, dass er sich in jedem Zug dem ersten Ziel nähert. Rückwärts zu ziehen, ergibt nämlich nicht nur wenig Sinn, sondern ist auch nicht erlaubt – auch wenn dafür der eine oder andere Schatz schon mal auf der Strecke bleiben muss.

Auf der Reise müssen nun aber auch Hindernisse überwunden werden: Schluchten erfordern ein Seil, Felsengebiete kosten Bewegungspunkte und Granit kann sogar überhaupt nicht überwunden werden. Allerdings gibt es im Rucksack der Ausrüstung auch reichlich Hilfreiches: Ein Zwieback beispielsweise erweitert den Bewegungsspielraum, mit der Spitzhacke lässt sich Geröll beiseite räumen, der Kompass ermöglicht diagonale Züge und mit allen Ausrüstungsgegenständen kann man auf den Entdeckungsfeldern Fossilienkarten im Tausch gewinnen.

So zieht man die Forscher nun bergab ins Innere der Erde, sammelt Fossilien und Wassersteine zur Konservierung der Artefakte und versucht dabei, selbst den ersten Forscher ans Ziel zu bringen. Mit dem Erreichen des Pilzwaldes endet nämlich nicht nur die erste Etappe, sondern derjenige, dem dies zuerst gelungen ist, bekommt auch die Karte des Waldes, die einige Bonuspunkte bedeutet.

Der zweite Abschnitt führt nun durch die Wasserwelten des Lidebrocksees. Hier warten nicht nur weitere Fossilien auf die Forscher, sondern auch Gefahren wie Kugelblitze, die eventuell sogar großen Schaden anrichten können. Die drei Abenteurer reisen nun jedoch wieder zusammen auf einem Floß, können sich aber diesmal auch nur mithilfe der Forscherkarten fortbewegen. Nach jedem Zug steht jedoch ein zusätzliches Meeresabenteuer an, welches sowohl positive (Extra-Ausrüstung) als auch negative Folgen (Kugelblitz) haben kann. Mit dem Erreichen des Vulkaneinstiegs endet jedoch auch dieser Teil der Reise relativ zügig.

Der Lavastrom ist zum Finale der gefährlichste Abschnitt der Reise. Weiterhin reisen die Forscher auf dem Floß, müssen sich nun jedoch ihrem Schicksal fügen. Statt nämlich selbst die Fortbewegung beeinflussen zu können, müssen die Spieler nun Karten vom Forscherstapel ziehen. Das Floß wird anschließend auf das nächste Feld der gezogenen Farbe bewegt; möglicherweise wartet hier auch gleich eine weitere hitzige Bedrohung, die einem eine Fossilienkarte raubt. Mit ein wenig Pech kann man hier sogar noch einen sicher geglaubten Sieg verspielen.

Mit dem Erreichen der Vulkanspitze endet schließlich das Spiel. Die Punkte für Fossilien, gelöste Meeresabenteuer und Bonuskarten werden addiert und mit den überschüssigen Wassersteinen verrechnet. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Abenteuer im Inneren der Erde.

_Persönlicher Eindruck_

Bereits beim ersten Einblick in die Spielanleitung manifestierten sich erste Zweifel an der Dynamik des Spielablaufs, die sich leider auch sehr bald bestätigen sollten. Die Einteilung in drei Spielabschnitte nämlich ergibt zwar themenbezogen Sinn, allerdings will das Spiel wegen der etwas holprigen Übergänge nicht so recht in abenteuerliche Fahrt kommen, so dass gerade Strategen sich nach einiger Zeit nicht mehr ganz so wohlfühlen sollten. Zwar sind gezielte Planung und eine gewisse Spieltaktik auch hier das Maß aller Dinge, aber letztendlich hängt auch viel vom Glück beim Nachziehen ab.

Abseits dessen sind die einzelnen Episoden des Spiels nicht sonderlich spannend aufgebaut. Der Auftakt im Bergmassiv ist zwar noch recht ansprechend, da man hier auch noch genügend Einfluss ausüben kann, doch schon das Abenteuer auf dem Meer ist in seinen Aktionsmöglichkeiten recht begrenzt. Die Meeresabenteuer sollen hier noch einiges herausschlagen, wirken aber zuletzt ein wenig aufgesetzt und sind in ihrem Effekt nicht konsequent genug. Es tut jedenfalls nicht wirklich weh, wenn man eines dieser Abenteuer nicht bewältigt, wohingegen der Kugelblitz auch nicht ganz hält, was er verspricht. Die Reise durch den Lavastrom stellt sich schließlich als der liebloseste Abschnitt des Spiels heraus, da man hier regelrecht vom Spiel gespielt wird. Nur noch das Glück entscheidet, und man muss akzeptieren, wie das Schicksal einem mitspielt. Sonderlich einladend ist dies dementsprechend nicht.

Bedauerlich ist somit das nicht ganz so positive Resümee im Hinblick auf die durchweg fantastische Spielatmosphäre. Die Grafiken alleine vermittelt schon ein authentisches Feeling, aber auch die eigentliche Konzeption ist richtig prima auf das Romanwerk abgestimmt. Leider jedoch stimmt der sehr positive Eindruck ob der Aufarbeitung des Spiels nicht so ganz mit den Erfahrungen überein, die man aus dem Spielgeschehen mitnimmt. Als Romanadaption mag „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ sicher toll sein; spieltechnisch indes ist der neueste Titel von Rüdiger Dorn („Jambo“) sehr enttäuschend – insbesondere, wenn man zumindest ein bisschen auf Strategie steht.

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Pelikan, Andreas – Fangfrisch

Auf dem Fischmarkt geht es mitunter hektisch zu, gerade wenn man in Fisch-Weltstädten wie Hamburg gastiert, wo der frischeste Fang von unzähligen Marktschreiern an den Mann respektive an die Frau gebracht wird. Genau auf diesem hanseatischen Fischmarkt setzt nun auch „Fangfrisch“ an, ein etwas eigenwilliger Titel aus dem letztjährigen Messeprogramm von |Queen Games|, in dem es vor allem um eines geht: einen ruhigen Kopf bewahren. Im regelmäßigen Wechsel preisen die Spieler nämlich neue Waren an. Doch in der gleichen Zeit, in der sich das Angebot erweitert, schrumpft auch der Lagerraum für neuen Fisch. Und Fisch, der nicht gelagert wird, wandert schließlich in die Mülltonne. Kein Wunder also, dass man sich hier gleich doppelt überlegen muss, zu welchem Zeitpunkt man am besten auf dem Markt zuschlägt. Immerhin will die Mülldeponie auch bezahlt werden …

_Spielidee_

In „Fangfrisch“ liebäugeln drei bis fünf Spieler mit dem relativen Reichtum, der sich als Fischverkäufer erzielen lässt. Abwechselnd bietet man entweder selber Fisch an und freut sich über die Erlöse des Verkaufs, oder aber man bietet munter mit, um den eigenen Bestand zu erweitern und schließlich gewinnbringend zu verkaufen. In jeder Runde bietet ein Marktschreier eine wachsende Zahl bestimmter Fischarten zum Verkauf an, und je länger sein Angebot unangetastet bleibt, desto kniffliger gestalten sich die Lagerungsmöglichkeiten für den potenziellen Käufer. Doch irgendwann muss man auch unter schlechtesten Vorzeichen zuschlagen, um das Angebot überschaubar zu halten. Dafür bleibt der Preis für das gesamte Paket immer bei zehn €uro, ganz egal, welche Mengen man nun anschafft. Ziel ist es nun, von gewissen Sorten möglichst viele Fische weiterzukaufen, um so den Einsatz wieder potenzieren zu können. Wer auf diese Weise nun zum Ende des Angebotstags das meiste Geld heranschafft, gewinnt das Spiel. Doch sollte dies nur gelingen, wenn man auf dem Weg hierhin nicht zu viele Fische im Müll hat entsorgen müssen. Die Strafen für verschwendeten Fisch sind auf dem Markt in Hamburg nämlich ziemlich groß.

_Spielmaterial_

• 104 Spielkarten
• Ein Satz Spielgeldscheine
• 5 Spielertableaus
• 6 Preislisten
• 1 Glocke
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial zu „Fischfang“ ist solide und zweckdienlich, grafisch hingegen aber sicherlich nicht die beste Arbeit im Verlagsprogramm. Die Farben sind nicht sonderlich ansprechend, und auch der unverhältnismäßige Mix zwischen illustrierten Skizzen und realitätsnahem Bildmaterial ist ein wenig befremdlich. Immerhin: Im Spiel selber ist durch die klare Strukturierung der Ausstattung eine gute Übersicht gewährleistet.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie wird ein Spieler zum Bankhalter erklärt und verwaltet nun im Namen aller Beteiligten die Finanzen. In dieser Funktion händigt er allen Mitspielern zu Beginn bereits 30 €uro Startkapital aus. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch ein Tableau und eine Preisliste. Die Fisch- und Sonderkarten werden zu einem Stapel vermischt, an dessen Ende die beiden Karten ‚Endphase‘ und ‚Marktschluss‘ einsortiert werden. Anschließend darf der erste Marktschreier loslegen.

_Spielablauf_

Eine Runde in „Fangfrisch“ ist in zwei hauptsächliche Phasen untergliedert, die größtenteils vom aktuellen Marktschreier geleitet werden. Dieser hat zunächst die Möglichkeit, eine oder mehrere Fischsorten an die Bank zu verkaufen, und übernimmt dann seinen aktiven Posten, um selber Fisch an seine Konkurrenten zu veräußern.

Der wichtigste Part für die eigene Bereicherung ist dabei sicherlich der Verkauf eigener Fische. Man darf dabei so viele Sorten verkaufen, wie das Tableau hergibt (also insgesamt drei), muss aber jedes Mal auch den kompletten Bestand dieser Sorte abgeben. Der Preis steigt dabei exponenziell: Je mehr Fische man besitzt, desto größer ist der Endbetrag, den man pro Fisch aus der Bank erhält. Allerdings wird man für maximal zehn Fische entlohnt; der Überschuss wird ohne Gewinn abgegeben. Manchmal sollte man aber auch kleinere Bestände eintauschen, denn immerhin ist der Platz auf den Tableaus begrenzt.

Sobald man nun eine oder gleich mehrere Fischsorten verkauft hat, übernimmt man den Marktschreier-Posten. Hierzu zieht man nun eine Karte nach der anderen vom Nachziehstapel der Fischkarten und legt diese offen aus. Alle anderen Spieler begutachten das neuen Angebot und überlegen, ob und wann sie am besten zuschlagen. Währenddessen legt der Marktschreier immer weitere Karten nach, bis sich schließlich ein Spieler entschließt, das Gesamtpaket zu kaufen. In diesem Fall versucht er, als Erster die Glocke zu betätigen, die diese Investition bestätigt. Manchmal kommt es hier allerdings auf Hundertstelsekunden an, da zwei oder gar noch mehr Spieler gleichzeitig den rechten Zeitpunkt für eine Investition gekommen wähnen und im selben Moment auf die Glocke hauen wollen. Kurzentschlossene brauchen zusätzlich daher auch noch die nötige Durchsetzungskraft! Ist das Angebot verkauft, bekommt der Marktschreier nun noch für jede verkaufte Karte (egal, wie viele Fische sie anzeigt) einen Euro als Erlös für seine Mühen. Er sollte also daran interessiert sein, möglichst schnell nachzulegen, um ein großes Paket zu verkaufen.

Anschließend wechselt die Position des Marktschreiers an den linken Nachbarn, usw. Es wird weiter gezockt und gesammelt, gehortet und verkauft, wobei man immer darauf achten sollte, seinen Mülleimer – also die Ablage der Fische, die keinen Platz mehr in einem der drei Lagerräume gefunden haben – nicht zu voll zu stopfen. Am Ende des Spiels kostet dies nämlich pro Fisch einen €uro Strafe. Außerdem sollte man versuchen, Sonderkarten, die ebenfalls versteigert werden, gewinnbringend einzusetzen. Der Fischdieb beispielsweise kann einen Fisch bei der Konkurrenz stehlen, wohingegen man mit dem Dosenfisch fälschlich deponierte Mülleimerware teilweise aussortieren kann.

Sobald die Endphase per Karte eingeläutet wird, dürfen alle Spieler ihren Fisch verkaufen, auch wenn sie selber nicht aktiv am Zug sind. Mit dem Marktschluss wird dann der Markt sofort beendet. Der Fisch auf dem Tableau wird zur Hälfte des Preises verkauft, der verdorbene Fisch im Mülleimer wiederum mit einem €uro pro Fisch auf die Soll-Liste gesetzt. Derjenige, der nach Berechnung aller Vor- und Nachteile das meiste Geld übrig hält, gewinnt das Spiel.

_Persönlicher Eindruck_

Das Thema Fischverkauf wurde im vorletzten Jahr bereits einigermaßen ansprechend bei |Clementoni| verarbeitet. Der Verlag brachte pünktlich zur |SPIEL ’06| einen ganz anständigen Titel namens „Fischmarkt“ in die Läden, der mangels Konkurrenz bisher auch das Highlight in dieser ganz besonderen Sparte darstellt. Ein Jahr später haben |Queen Games| schließlich mit einem richtig witzigen, temporeichen Spiel ganz ordentlich nachgelegt und – das ist nach nur wenigen Partien bereits mehr als deutlich – den bisherigen Spitzenreiter auf dem Fischmarkt von seinem Stand verdrängt.

„Fangfrisch“ überzeugt dabei als sehr ausgewogene Mischung aus Strategie, Tempo und Rechenkünsten, die gerade dann notwendig sind, wenn man in kürzester Zeit überdenken muss, ab wann eine Investition lukrativ ist bzw. wann man wieder draufzahlen muss. Derartige Überlegungen spielen nämlich in nahezu jeder Auktion des Marktschreiers eine gewichtige Rolle, können aber manchmal überhaupt nicht lange bedacht werden, da man innerhalb von Hundertsteln Entscheidungen treffen muss – und gerade dieser Aspekt gefällt letzten Endes wirklich sehr gut.

Allerdings hat die Geschwindigkeit auch ihre Laster, die sich besonders in den ganz hektischen Situationen ergeben. Wenn man beispielsweise parallel auf die Glocke schlagen möchte, kommt es schon mal zu unbewussten Rangeleien, die Mensch und Material in Anspruch nehmen. Aber dies ist man ja von Spielen mit einer Glocke schon gewohnt …

Insofern hält sich die Kritik wirklich in Grenzen und soll keinesfalls die sehr guten, teils überraschend packenden Eindrücke des Spiels überschatten. „Fangfrisch“ mag grafisch zwar nicht gerade die erste Wahl sein, erweist sich spielmechanisch aber ganz klar als lohnenswerte Ergänzung im Verlagsprogramm.

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Burkhardt, Günter – Globalissimo

Welches Land hat die größte Bevölkerungsdichte? In welchem Staat befinden sich prozentual die meisten Menschen im Gefängnis? Die meisten Straßenkilometer? Und wo ist das Ärzteaufkommen tatsächlich am niedrigsten? In „Globalissimo“ schätzen, raten und bestimmten insgesamt zwei bis sechs Spieler anhand von zehn unterschiedlichen Kriterien die interne Rangfolge von insgesamt 100 Staaten und kämpfen mit Wissen und Glück um Punkte. Dabei kommt es manchmal nicht immer darauf an, wer im Geografieunterricht die wenigste Zeit geschlafen hat. Oftmals reicht es schon aus, eins und eins zu kombinieren, um an die richtigen Lösungen bei den Schätzaufgaben zu gelangen. Doch Günter Burkhardt wäre nicht der clevere Spielautor, der er ist, hätte er nicht auch noch für die klügsten Köpfe einige Hindernisse aufgestellt …

_Spielidee_

Tatsächlich geht es in „Globalissimo“ darum, verschiedene Länder statistisch miteinander zu vergleichen, und dies in insgesamt zehn unterschiedlichen, aufeinanderfolgend gespielten Kategorien. Je nach Spielerzahl werden fünf oder sechs Länder pro Runde aufgedeckt und anschließend in einer bestimmten Kategorie aneinander gemessen. Es gilt nun anhand von Schätzungskärtchen zu bestimmen, welchen Rang eines dieser Länder beispielsweise im direkten Vergleich der Einwohnerzahlen innehat. Oder aber man muss in einer anderen Kategorie überlegen, welche Sortierung man bei diesen fünf oder eben sechs Ländern die Grundfläche betreffend vornehmen müsste.

Je besser man individuell tippt, desto mehr Punkte erhält man auf der Zählleiste. Doch um den Anspruch hier noch ein wenig zu steigern, müssen noch einzelne Zwischenaufgaben gelöst werden, um nicht an bestimmten Barrieren auf der Zählleiste einen unfreiwilligen Stopp einlegen zu müssen. Wer nun nach genau zehn Runden den vordersten Rang belegt, hat das Spiel gewonnen. Alternativ siegt derjenige, der die meisten Barrieren aus dem Weg geräumt hat.

_Spielmaterial_

• 4 Übersichtstafeln
• 100 Länderkarten
• 10 Kategoriekarten
• 6 Spielfiguren
• 36 Tippkärtchen
• 14 Barrieren
• 1 Startspielerfigur
• 15 Standfüße
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial zu „Globalissimo“ ist recht simpel gestrickt und nicht direkt stimmig zum Thema ausgewählt. Der Spielplan ist dazu ein wenig unübersichtlich (wobei sich die doppelte Aufführung der Europakarte nachteilig auswirkt), die Grafiken auf den Karten könnten sich zudem ein wenig deutlicher voneinander angrenzen, und letzten Endes ist auch das Kartenmaterial selber nicht gerade der grafische Hit. Zweckdienlich sind sie, die Kärtchen und Figuren, stabil außerdem auch noch, hübsch aber leider nicht so wirklich.

_Spielvorbereitung_

Vor der ersten Partie werden die Barrieren und der Startspielerstein in die Standfüße eingesetzt. Anschließend erhält jeder Spieler Figur und Tippkärtchen in seiner Farbe sowie eine Übersichtstafel.

Auf dem Spielbrett werden nun die fertig präparierten Barrieren aufgesetzt. Kategorie- und Länderkarten werden gemischt. Der jüngste Spieler erhält als Letzter die Startspielerfigur und legt los.

_Spielablauf_

Vor jeder einzelnen Runde wird nun eine neue Kategoriekarte gezogen, deren Inhalt im anschließenden Vergleich zur Disposition steht. Zieht man beispielsweise die Kategorie Bruttosozialprodukt, gilt es nun in der folgenden Runde, die Rangfolge des pro-Kopf-Einkommens der nachfolgend gezogenen Länder zu ermitteln.

Hierzu werden nun fünf respektive sechs Länderkarten gezogen und an die Leiste am Spielfeldrand angelegt. Beginnend mit dem Startspieler darf nun jeder Spieler ein Tippkärtchen auf eines dieser Länder legen und somit dessen Rang innerhalb dieser hier aufgedeckten Länder ermitteln. Liegen beispielsweise ein südamerikanisches Land, drei afrikanische Staaten sowie eine europäische Industrienation aus, so sollte die Antwort, welche Nation auf Rang eins landet, relativ klar sein. Der Startspieler wählt also die Industrienation. Die nachfolgenden Spieler dürfen dieses Land aber nun nicht mehr bei ihren Tipps verwenden, da pro Land auch immer nur ein Plättchen ausgelegt werden darf. Also müssen sie ausweichen, was die Sache gerade bei einigen eher unbekannten Ländern um einiges schwieriger machen dürfte. Hat nun jeder Spieler ein Land ausgewählt und dessen Position in diesem Vergleich geschätzt, wird die tatsächliche Rangfolge aufgedeckt.

Im Vergleich wird nun die exakte Reihenfolge auf den jeweiligen Rängen am Spielfeldrand festgehalten. Anschließend kommt es zu einer Wertung. Derjenige, der nun völlig richtig gelegen hat mit seinem Tipp, bekommt drei Punkte. Eine Abweichung um eine Position bringt immerhin noch zwei Punkte, und selbst zwei Ränge Abweichung werden noch mit einem Punkt belohnt. Alles darüber hinaus geht leer aus.

Allerdings können professionelle Topographen sich an dieser Stelle noch nicht dringend auf ihrer guten Intuition und eventuell auch ihrem Glück ausruhen. An mehreren Stellen der Zählleiste warten nämlich Barrieren mit schwierigen Aufgaben auf die vermeintlichen Durchstarter. Hierzu wird nun die oberste Karte des Länderstapels herangezogen, falls eine Barriere überschritten werden soll. Nun müssen die betroffenen Spieler abhängig von der Aufgabenstellung entweder die Hauptstadt dieses Landes benennen oder den Standort auf der Weltkarte anzeigen können. Gelingt dies nicht, bleibt man an Ort und Stelle stehen. Andernfalls bekommt derjenige, der als Erster eine solche Barriere meistert, das zugehörige Schild ausgehändigt. Bei einem Gleichstand am Spielschluss werden nämlich auch die gesammelten Barrieren gewertet und sind womöglich das Zünglein an der Waage.

Nach dem Abschluss der Runde und der entsprechenden Wertung wechselt die Startspielerfigur an den linken Nachbarn. Die verwendeten Länderkarten werden aussortiert und neue gezogen. Schließlich wird eine neue Kategorie aufgedeckt und im selben Procedere erneut getippt.

_Spielende_

Sobald alle zehn Kategorien durchgespielt sind, ist das Spiel zu Ende. In der Schlusswertung wird der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, zum Sieger erklärt. Bei Gleichstand entscheiden die eingesammelten Barrieren.

_Persönlicher Eindruck_

„Globalissimo“ ist sicherlich ein sehr spezielles Spiel, da die Zielgruppe aufgrund des eingeschränkten Interessengebiets sehr klar definiert ist. Wieder einmal wird das vor allem in den vergangenen beiden Jahrzehnten sehr gerne aufgegriffene Thema Geografie in den Mittelpunkt gestellt und in einer Art interaktivem Wissensquiz recht lebendig dargebracht. Wichtig hierbei: Es geht nicht um die sture Wissensabfrage, sondern in erster Linie darum, dieses Wissen auf eher außergewöhnliche Weise zu vermitteln, ohne dabei Einbußen beim Spielspaß hinnehmen zu müssen.

Gelungen ist dies – so lässt sich nach mittlerweile unzähligen Runden konstatieren – Spielautor Günter Burkhardt ausgesprochen gut. Auf den ersten Blick mögen gerade einmal 100 Länder zwar quantitativ als weitere Limitationen erscheinen, doch bei genauerem Hinsehen wird man feststellen, dass in den einzelnen Sparten derart viele andersartige Vergleiche infrage kommen, dass man nie Gefahr läuft, lediglich mit auswendig Gelerntem ans Ziel zu kommen. Immer wieder wird man auch mal nur raten und schätzen können, da die Werte in den Kategorien doch teilweise nicht wirklich eindeutig bestimmbar sind, und das macht schließlich auch den Reiz des Spiels aus, nämlich dass die Chancenverteilung eigentlich gar nicht mal so ungleich ist.

Die Umsetzung des Spiels hätte lediglich noch ein Stückchen temporeicher sein können, denn gerade die Barrierenaufgaben sind oftmals ein super-kniffliges Hindernis. Wo liegt Brunei? Oder Kambodscha? Wie heißt die Hauptstadt von Nigeria? Und wo regiert die Führungsriege der Fidschi-Inseln? Häufig schmilzt ein hart erarbeiteter Vorsprung wegen solcher Monsterfragen, was den Spielverlauf insgesamt schon ein bisschen unfair macht. Kleinere Abstufungen und eventuell noch zwei oder drei andere Aufgabenbereiche hätten hier eindeutig für mehr Frische gesorgt.

Davon abgesehen ist „Globalissimo“ aber nichtsdestotrotz ein ziemlich abwechslungsreiches und über weite Strecken auch witziges Spiel, welches außerdem beweist, dass lehrreiche Inhalte nicht zwangsläufig den Spaßfaktor senken. Die Frage ist lediglich, wie das zugehörige Wissen vermittelt wird. Und dies geschieht in „Globalissimo“ auf innovative, spielerische und größtenteils begeisternde Art und Weise.

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Vaughn, Rob – Arkham Horror – Fluch des schwarzen Pharao/Curse of the Dark Pharao

[„Arkham Horror“ 4085
[„Arkham Horror – Das Grauen von Dunwich / Dunwich Horror“ 5007

_Ein Atelier für Arkham_

Ein reger Austausch zwischen der Universität von Kairo und der wissenschaftlichen Abteilung in Arkham soll bereits in Kürze über die Grenzen der britischen Kleinstadt hinaus für Aufruhr sorgen. Eine ägyptische Ausstellung namens „Das Vermächtnis des Pharaonen“ soll bereits morgen ihre Pforten öffnen und allerhand Kultisten, Gefahren und Mysterien in die Stadt bringen.

Vater Michael, seines Zeichens Pater der Südkirche, erinnert an die schicksalhaften Vorfälle der letzten Jahre und ermahnt, die Ausstellung sofort zu stoppen. Wie Recht er haben soll, erfahren kurze Zeit später schließlich wieder die Ermittler, die die Ankunft eines neuen Großen Alten bekämpfen müssen und somit den Stoff für eine neue Spielidee im Kosmos des zunehmend populäreren Brettspiel-Adventures „Arkham Horror“ liefern.

_Spielidee_

„Fluch des schwarzen Pharao“ ist eine reine Kartenerweiterung zum wesentlich opulenteren Grundspiel und bietet somit keine gravierenden Einschnitte in das bestehende Regelwerk. Der Faktor Erweiterung beschränkt sich im Wesentlichen darauf, den Auswahlspielraum der Beteiligten noch weiter auszubauen und durch die Einbeziehung neuer Kartenfähigkeiten die Tiefe des Spiels kontinuierlich aufzuwerten.

Letztendlich steht aber nach wie vor der Kampf gegen den Großen Alten im Mittelpunkt, sei es nun in der getrennten Kartenform oder eben in der gemischten. Eine Sonder- und eine Dauerausstellung stehen als Spielvariante zur Verfügung, die sich jedoch weitestgehend nur in der Anordnung und Einbeziehung der neuen Karten unterscheiden. Doch gerade dieser kleine Unterschied kann schon bedeutsam sein. Ganz zu schweigen von den vielen neuen Einflussmöglichkeiten, die mit den Karten erst ermöglicht werden.

_Spielmaterial_

• 76 Ermittlerkarten
• 22 Exponate
• 21 Zauber
• 7 Verbündete
• 26 Spezialkarten
• 90 ‚Großer Alter‘-Karten
• 45 Arkham-Standortkarten
• 27 Torkarten
• 18 Mythoskarten

Zum Spielmaterial gibt es eigentlich nichts anderes zu sagen, als dass es optisch mal wieder über alle Zweifel erhaben ist und gerade wegen der sehr schön aufgemachten Symbolik, des ansprechenden Schriftbildes und der stimmigen Illustrationen wieder durch die Bank zu überzeugen weiß. Bombast-Anhänger des Spielsystems werden zwar abseits der Karten noch weitere Einlagen vermissen, die aber letzten Endes nicht zum Prinzip dieser Erweiterung passen würden – und an dieser Stelle auch nicht weiter diskussionswürdig sind. Ergo: toll, angemessen, visuell begeisternd – genau so sollte eine „Arkham“-Kartenerweiterung sein!

_Kartenübersicht_

Prinzipiell folgt das Gros der neuen Karten bewährten Mustern und Inhalten und unterscheidet sich vom bisherigen Material vorwiegend durch die Textformen und Beziehungen zu den einzelnen Standorten auf dem Spielfeld. Allerdings hat sich mit dem Release von „Fluch des schwarzen Pharao“ auch funktionell noch einiges verändert, da einige neue Kartentypen hinzugekommen sind:

|1. Exponate|

Exponate sind grundsätzlich wie Gegenstände zu behandeln. Allerdings sind sie nicht mit Geld aufzuwiegen und können nur in Begegnungen gewonnen werden. Vor allem an Standorten mit besonderen Gegenständen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ein solches Exponat zum Vorschein kommt.

|2. Verbündete|

Verbündete sind fortan nicht mehr bloß Updates für bestimmte Charaktereigenschaften, sondern können nun auch gezielt in bestimmten Situationen eingesetzt werden. Die neuen Zusatzmöglichkeiten beziehen sich nahezu ausschließlich auf bestimmte Fertigkeitsproben, die mithilfe dieser frischen Verbündeten mit einem Bonus versehen werden.

|3. Vor- und Nachteile|

Der Name ist hier erwartungsgemäß Programm: Vorteile haben einen ähnlichen Effekt wie ein Segen, Nachteile gleichen Flüchen. Gemein ist ihnen allerdings, dass sie an bestimmte Ereignisse gekoppelt sind und nicht immer direkt in Kraft treten müssen. Damit wäre dann auch die Distanz zu den vergleichbaren Karten aus dem Grundspiel hergestellt.

|4. Verbannung|

Das möglicherweise reizvollste neue Element sind die Verbannungen. Sie bezwecken tatsächlich eine solche, die sich auf alle Standorte eines Viertels bezieht. Wer verbannt ist, darf zwar noch die Straßen dieses Viertels nutzen und in besonderen Situationen auch noch ein bisschen mehr. Doch solange die Terrorleiste keinen Zuwachs bekommt, sind die Standorte in diesen Vierteln für den Betroffenen tabu. In bestimmten Situationen kann dies natürlich fatal sein, weil man sich einfach nicht an der Monsterabwehr beteiligen kann.

|5. Zweifarbige Torkarten|

Die letzte Kartenkategorie dieser Erweiterung hat ebenfalls feste Bezugspunkte, nämlich zwei Symbole, die mit denen zweier Begegnungen übereinstimmen müssen, damit die Karten in Kraft treten. Der Effekt ist heftig: Es wird auf jeden Fall zu einer Begegnung kommen – eventuell sogar zu einem Aufeinandertreffen mit dem Großen Alten.

_Regelmodifikationen_

Auch in der Spielregel hat man mit Veröffentlichung der Erweiterung keine wesentlichen Grundzüge geändert. Lediglich des Element des überraschenden Kampfes ist hinzugekommen und führt dazu, dass man plötzlich auftauchenden Monstern nicht ausweichen kann. Der Kampf ist erst vorbei, sobald das Monster besiegt ist. Wer nach erstem Schaden am selben Ort bleibt, kann hingegen im zweiten direkten Aufeinandertreffen mit dem gleichen Monster auf die üblichen Kampfschemen zurückgreifen.

_Spielvarianten_

|a) Sonderausstellung|

In der Sonderausstellung wird das Kartenmaterial der Erweiterung noch konsequent von den Karten des Grundspiels getrennt. Exponate, Vor- und Nachteile sowie Verbannungen kommen als neue Karten separat hinzu, Zauber, Verbündete und Mythoskarten kommen ebenfalls neben ihr Äquivalent aus dem Hauptspiel und stehen nun immer wieder als Alternative zur Auswahl. Standort- und Torkarten werden hingegen komplett ersetzt.

Im Spielverlauf entstehen dadurch natürlich immer wieder Wahlmöglichkeiten, sowohl bei positiven als auch bei negativen Ereignissen. Man darf jedes Mal individuell zwischen Exponaten und besonderen Gegenständen wählen, die Zauber der Erweiterung denen des Basisspiels vorziehen und selbst die Mythoskarten abwechselnd aufdecken, um die Spannung noch weiter zu steigern. Gleichermaßen werden Verbündete von beiden Seiten gleichzeitig geopfert. Im Grunde genommen läuft alles darauf hinaus, dass man in seinem Entscheidungsspielraum noch mehr gefordert wird. Und eben dies erhöht den Anspruch dieser Variante enorm und macht sie in erster Linie für erfahrene Spieler empfehlenswert.

|b) Dauerausstellung|

Im Hinblick auf die Sonderausstellung beschränken sich die Unterschiede in der Dauerausstellung lediglich auf den Kartenaufbau. Gleichwertige Karten werden nun zusammengemischt, das Auswahlverfahren wird hingegen begrenzt. Dies macht das Spiel ein Stück weit weniger komplex, dennoch aber sicherlich nicht weniger reizvoll. Gerade zum Kennenlernen der neuen Erweiterung scheint diese Alternative zunächst die bessere zu sein.

_Persönlicher Eindruck_

„Fluch des schwarzen Pharao“ mag bei weitem nicht so umfangreich sein wie „Dunwich Horror“, jedoch zeigt sich gerade an dieser kompakten, eher zielorientierten Erweiterung noch mal ganz klar, welche Bedeutung Quantität in diesem Zusammenhang wirklich hat. Denn auch wenn das neue Kartenmaterial das Spielsystem nicht wesentlich verändert und sich der Spielcharakter nicht in seinen grundsätzlichen Zügen wandelt, so sind die sehr fokussierten Neuerungen wiederum eine echte Bereicherung für das Gesamtspiel und kommen dem faktischen Wert einer Erweiterung ohne Einschränkungen sehr nahe. Insbesondere neue Fähigkeiten wie Verbannungen und überhaupt das sehr gut ausgebaute Repertoire an Mythos- und Standortkarten seien hier exemplarisch genannt und stechen auch in diesem relativ kleinen „Arkham“-Ausbau deutlich heraus. Somit überzeugt die erste kleinere Erweiterung aus dem Kosmos des Cthulhu-Mythos auch ohne revolutionäre Umschwünge in ihrer sehr kompakten Inszenierung und entwickelt sich in kürzester Zeit zu einer absoluten Bereicherung für das nunmehr längst bewährte Spielsystem. Besitzer des Grundspiels können daher auch nicht auf dieses Update verzichten.

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http://www.heidelberger-spieleverlag.de

Ehrhard, Dominique / Funke, Cornelia – Drachenreiter

Bereits 1997 veröffentlichte Cornelia Funke ihren Jugendfantasy-Roman „Drachenreiter“ in hiesigen Landen und ahnte zu dieser Zeit wohl noch nicht, welche Wellen dieses Buch noch schlagen würde. Zur amerikanischen Erstveröffentlichung ganze sieben Jahre später durfte die Autorin nämlich die Spitzenposition der |New York Times|-Bestsellerliste erklimmen und damit einen ihrer größten Erfolge feiern. Der französische Maler Dominique Ehrhard fand die Story darüber hinaus würdig genug, um ihr ein Brettspiel zu widmen, welches er nun über den |Kosmos|-Ableger |Oetinger Spiele| auf den Markt bringt. Nach „Tintenherz“ ist dies bereits der zweite Titel der erfolgreichen Schriftstellerin, der es via |Kosmos| aufs Spielbrett schafft.

_Spielidee_

Ehrhard hat die Geschichte des Romans weitestgehend für sein Konzept übernommen, wenngleich das Spiel alles in allem ein ganzes Stück einfacher gestrickt ist. Die Spieler bewegen abwechselnd die vier Hauptfiguren vom Tal der Drachen in den Saum des Himmels, den letzten Zufluchtsort der Drachen, der ihnen endgültig Schutz vor dem fiesen Feuerspucker Nesselbrand bieten soll.

Reihum würfeln die Spieler für die Bewegungen der Protagonisten und achten schon einmal darauf, in welcher Reihenfolge die Figuren über die Landschaft auf dem Spielbrett reisen. Ziel ist es nämlich, die vier Charaktere in einer bestimmten Reihenfolge im Saum des Himmels zu platzieren, denn nur so kommt man an die begehrten Drachentränen, deren Besitz später über Sieg und Niederlage entscheidet. Derjenige Spieler nämlich, der auf der Reise sowie im Zielgebiet die meisten dieser Tränen einsammelt, ist auch gleichzeitig der Gewinner in „Dracheneiter“.

_Spielmaterial_

• 1 zweiteiliger Spielplan
• 4 Auftragskarten
• 8 Abenteuerchips
• 4 gelbe Kampfchips
• 4 Heldenfiguren mit Standfüßen
• 1 gelbe Nesselbrand-Figur mit Standfuß
• 2 Würfel

Das Spielmaterial ist, den hohen Ansprüchen des Verlags entsprechend, wirklich prächtig. Sowohl die Karten als auch die Chips bestehen aus extra dickem Karton und sind zudem optisch sehr schön aufbereitet. Gleiches lässt sich für die stimmungsvollen Chips und die liebevoll skizzierten Teile des Spielplans sagen, die einen materiell wie visuell absolut fantastischen Eindruck hinterlassen. Keine Frage: Hier wurde mit besonderem Blick auf die Zielgruppe gearbeitet.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel wird zunächst der Spielplan zusammengesteckt. Anschließend werden die Heldenfiguren in einer bestimmten Anordnung vor der Figur des bösen Drachen Nesselbrand aufgestellt. Die Abenteuerchips werden auf dem Spielplan abgelegt, ebenso die Kampfchips im Zielgebiet, dem Saum des Himmels. Als Letztes erhält nun jeder Spieler eine der Auftragskarten, die aussagen, in welcher Anordnung die vier Figuren auf der Zielgeraden zu positionieren sind. Je mehr Treffer man hierbei erzielt, desto mehr Kampfchips heimst man ein – und nur derjenige, der hier gut plant, kann am Ende um den Sieg mitspielen.

_Spielablauf_

Der Spielzug in „Drachenreiter“ ist prinzipiell ganz einfach. Man würfelt mit den beiden Würfeln und entscheidet nun, welche Figuren man mit dem Resultat weiterbewegt. Optionen gibt es hier mehrere: Entweder summiert man die Würfelaugen und zieht nur eine Figur vorwärts oder teilt das Ergebnis auf zwei Figuren auf. Allerdings gibt es hier auch einige Sonderfälle: Ein Pfeil bedeutet, dass man eine Figur um ein Feld zurücksetzen muss. Und wer ein schlichtes N auf den Würfel bekommt, muss sich möglicht schnell vor Nesselbrand in Sicherheit bringen. Der nämlich greift nun die letzte Figur in der Reihe an und versucht, dieser ihre Drachentränen zu stehlen. Sollte ein Spieler bereits Tränen in der Farbe dieser Figur in Form eines Abenteuerchips besitzen, muss er diesen nun wieder abgeben.

Abenteuerchips erhält man im Übrigen, sobald eine der vier Figuren auf einem Feld mit einem Chip in der gleichen Farbe landet. Der Spieler, der diese Figur gesetzt hat, nimmt den Chip an sich und behält ihn bis zur Schlusswertung, sollte Nesselbrand nicht in der Zwischenzeit angegriffen haben. Im Umkehrschluss bedeutet dies natürlich, dass man stets versuchen muss, diese Figuren möglichst weit nach vorne zu bringen, da Nesselbrand immer nur die letzte Gestalt in der Reihe angreift.

Auf diese Weise bewegt man die vier Helden gen Ziellinie, sammelt nach Möglichkeit Abenteuerchips ein und drängt die Figuren, deren Abenteuerchips im Besitz der Mitspieler sind, nach Möglichkeit weit nach hinten. Auf der Schlussgeraden gilt es dann, die Auftragskarten genauer zu studieren und die Helden bestenfalls genau in der Anordnung einzureihen, wie sie hier abgebildet sind. Für jede richtige Position gibt es den zugehörigen Kampfchip. Sobald nun alle Charaktere den Saum des Himmels angelangt sind, werden die gesammelten Chips umgedreht und die darauf befindlichen Drachentränen gewertet. Der Spieler mit dem besten Resultat hat gewonnen. Bei Gleichstand zählt die Anzahl der gesammelten Chips.

_Persönlicher Eindruck_

Mit Adaptionen erfolgreicher Jugendromane ist das Team vom |Kosmos|-Verlag mittlerweile längst vertraut, weshalb man sich um die passende Aufmachung und Gestaltung schon gar keine Gedanken mehr machen muss. Und in der Tat ist vor allem die Aufbereitung des Spiels einer der Punkte, die in der Adaption zu Cornelia Funkes Roman wirklich herausragen.

Allerdings soll der hier erzielte Effekt keinesfalls von der wirklich guten Spielidee ablenken, die ein richtig schön ausgewogenes Verhältnis aus Glück und Taktik bietet und insbesondere durch die Aufteilung in zwei zusammengehörige Spielphasen bis zum Ende spannend bleibt. So schleicht sich zunächst der Eindruck ein, dass eh erst die letzten Runden des Spiels wirklich bedeutend sind, doch da die Abenteuerchips in der Schlusswertung das Zünglein an der Waage darstellen, darf man sich auch auf der Reise durch das Tal der Drachen keinen größeren Fehler erlauben – und das macht das Spiel mitunter strategischer, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

Das Romanthema ist indes nur am Rande bedeutsam und wird in erster Linie durch die grafische Aufarbeitung wiedergegeben. Besonders der schöne Spielplan tut sich hier positiv hervor und sorgt für die nötige Atmosphäre. Den Effekt, dass man sich anschließend dazu berufen fühlt, auch das Buch zu erwerben, hat das Spiel aber nicht wirklich. Braucht es jedoch auch nicht, denn unabhängig von der Vorlage überzeugt „Drachenreiter“ mit einem sehr schön ausgeklügelten Konzept und einem spannenden, abwechslungsreichen Spielverlauf. Gerade für Familien und das jüngere Publikum gibt es daher auch eine klare Empfehlung für diesen kompakten Neuling auf dem Spielemarkt.

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_Cornelia Funke auf |Buchwurm.info|:_
[„Tintenherz“ 2005 (Hörbuch)
[„Herr der Diebe – Das Hörspiel zum Film“ 2356

Taylor, Matt – BreakScore

Würfelspiele sind mittlerweile kaum noch salonfähig, seit die Ansprüche an ein klassisches Brettspiel spätestens mit der Hochkonjunktur der strategischen Vertreter enorm gestiegen sind. Insofern sollte Matt Taylor, seines Zeichens Designer des in Eigenregie publizierten Würfelspiels „BreakScore“, große Schwierigkeiten haben, sein Produkt an den Mann zu bringen. Nicht zuletzt, da der Mann auch noch aus Neuseeland liefert. Aber Moment – dieses nette Spielchen hat dann doch einiges mehr zu bieten als die üblichen „Kniffel“-Varianten.

_Spielidee_

Ähnlich dem traditionellen Leiterspiel geht es in „BreakScore“ darum, seine Spielfigur vom Startfeld in den Zielbereich zu bringen, und dies möglichst als Erster. Insgesamt vier Spieler können an der Jagd um die höchste Punktzahl mitstreiten und sich mit Würfeln, Karten und ein bisschen Risikobereitschaft duellieren. Allerdings ist die Jagd nach Punkten kein Selbstläufer. Bestimmte Kombinationen müssen gewürfelt werden, um den Punktestand aufzubessern, und wenn man dann nicht richtig aufpasst oder zu viel wagt, kann es passieren, dass selbst die lukrativste Summe im Nirwana verschwindet. Reihum pokert man nun und versucht, in die so genannte Enzone zu gelangen. Ist dies geschehen, dürfen die Mitspieler noch einen Überholversuch starten. Wer nun am Ende die Nase vorne hat, hat nicht nur den perfekten BreakScore erzielt, sondern auch das Spiel gewonnen.

_Ausstattung_

Entsprechend dem vergleichsweise geringen Budget des Eigenverlags ist die optische Aufmachung zu „BreakScore“ nicht sonderlich spektakulär. Das Spiel kommt in einer transparenten Plastikdose im Papphüllengewand auf den Markt und würde dementsprechend im Händlerregal auch nicht wirklich auffallen. Auch das Kartenmaterial und der dünn kartonierte Spielplan sind für Vielspieler nicht besonders resistent und nutzen schnell ab. Gerade deswegen wäre ein gescheiter Vertrieb auch dringend erforderlich, um das Thema auch in Europa an den Käufer zu bringen.

Andererseits muss man das Ganze als liebevoll aufgemachte Rohversion betrachten, bei der die Liebe zum Detail ins Spielprinzip integriert wurde, nicht aber in die Gestaltung des Materials. Und unter diesem Aspekt sind die kleinen Eselsohren, die bereits mit dem Abtrennen der Karten entstehen, auch leicht zu verkraften.

_Spielaufbau_

Jeder Spieler entscheidet sich für eine der Spielfarben und nimmt den entsprechenden Setzstein in dieser Farbe. Reihum probieren die Beteiligten nun, in einer Würfelphase mindestens 40 Punkten zu erzielen, um sich überhaupt für das Spielbrett zu qualifizieren. In der Reihenfolge, in der dies gelungen ist, wird später auch gestartet.

Das Interessante an der Sache ist nun, wie konkret man seinen persönlichen BreakScore erweitert, denn dies geschieht mittels bestimmter Kombinationen. Die wohl einfachste Lösung besteht darin, einen Star zu würfeln, in diesem Fall eine 1 oder eine 5. Zehn bzw. fünf Punkte werden hierfür verbucht. Ein wenig anspruchsvoller ist da schon das Triple, das aus beliebigen Trios einer Augenzahl bestehen kann. Je nach Summe des einzelnen Würfels wird noch eine Null angehängt und so die Punktzahl für die einzelnen Triples errechnet. Als Letztes besteht noch die Möglichkeit eines Runs, vergleichbar mit einer großen Straße im Poker, bestehend aus einer Ziffernreihe von 1 bis 6. Dieses enorm schwierige Unterfangen bedeutet entsprechend auch gleich einen Punktezuwachs von 100.

Reihum wird nun gewürfelt, und dies so lange, bis man entweder mit der aktuell erreichten Punktzahl aussteigt oder ein weiterer Wurf nicht mehr produktiv für die Gesamtsumme ist. Man darf so häufig werfen, wie man zusätzlich Punkte addieren kann. Das heißt, man beginnt mit sechs Würfeln und muss Runde für Runde mindestens einen Würfel herausnehmen, der später auch gewertet werden kann. Also sortiert man 1er, 5er und Triples aus, oder man hat direkt das Glück, einen Run zu würfeln. Anschießend ergibt sich immer wieder die Möglichkeit, auszusteigen und den Punktewert festzuhalten, oder eben höher zu pokern und zu versuchen, das Resultat noch zu verbessern. Jedoch reduziert sich die Würfelzahl folgerichtig in jeder Runde, womit das Risiko immer höher wird. Würfelt man nun beispielsweise mit dem letzten verbliebenen Würfel eine 3, erzielt man einen so genannten Zouch und verliert gleich alle Punkte.

Um den simplen Mechanismus jedoch ein wenig zu durchbrechen, hat Taylor einige nette Gimmicks im Spiel untergebracht. Selbst der offenkundige Loser hat noch die Möglichkeit, über eine Zouch-Karte zurück ins Spiel zu kommen oder wenigstens geringfügig zu punkten. Allerdings müssen diese Karten nicht immer positiv sein, weshalb diese Option freigestellt ist.

Reich belohnt hingegen ist derjenige, der mit allen Würfeln punkten kann. Diese Aktion heißt Boomer und führt auch einen eigenen Kartensatz. Bei einem Boomer darf man nun wählen, einen weiteren Versuch zu addieren oder eben eine Karte zu ziehen. Beides birgt weitere Risiken und macht das Spiel zumindest ein klein wenig strategisch.

Sobald nun ein Spieler die Enzone erreicht hat, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Alle verbliebenen Spieler haben noch die Option, in einer letzten Wurfserie vorbeizuziehen. Wer danach nun an erster Position in der Enzone steht, darf sich über den Sieg freuen.

Neben dem klassische „BreakScore“-Game beinhaltet die Spielanleitung im Übrigen noch die Regeln für die Champions-Klasse sowie eine Schnellstart-Variante. Gerade die Profifassung ist hier noch eine richtig lohnenswerte Steigerung zum eigentlichen Mechanismus, die das Spiel ein wenig komplexer macht. Nach einigen Einstiegsrunden sollte dies später auch das Regelszenario sein.

_Persönlicher Eindruck_

Anfangs war ich skeptisch, am Ende aber überrascht und sogar richtig begeistert. „BreakScore“ ist ein wirklich starkes Würfelspiel, das durch den Einsatz der Karten und deren Sonderfunktionen klassische Mechanismen durchbricht und zudem auch noch mit einer ganzen Reihe Optionen auf dem Spielplan aufwartet, die das Spiel spannend halten. Anders als beim traditionellen Leiterspiel gibt es außerdem die Möglichkeit, selbst eine immense Führung noch aufzuholen, da man mit unzähligen Boomers in Serie noch richtig hohe Scores erzielen kann, was die Partie natürlich jederzeit spannend hält. Hinzu kommt, dass sich die Rollen im Spiel aufgrund der Kartenaussagen ständig ablösen. Selbst mit einem Boomer kann man rapide absinken, während ein Zouch manchmal sogar noch mit einem Bonus belohnt wird. Skurril, aber sicherlich witzig. Apropos witzig, dies ist das finale Stichwort: Taylor hat nicht nur seinen persönlichen Humor in das Spiel eingeflochten, sondern der überraschend pfiffigen Idee auch eine Menge Spielwitz mitgegeben, der ein nicht zu verachtendes Suchtgefühl weckt.

Wie gesagt: Anfangs war es kaum vorstellbar, dass „BreakScore“ jemanden vom Hocker reißen könnte. Ertappt man sich dann aber bei der fünften Partie in Folge, weiß man, dass hier ein echter Geheimtipp konzipiert wurde. Bleibt also zu hoffen, dass „BreakScore“ auch bis auf den deutschen Markt durchdringen wird. Zu wünschen wäre es dem sympathischen Autoren und seiner feinen Idee auf jeden Fall!

Mehr Infos unter http://www.breakscore.com.

Burkhardt, Günther – On Top

Auch wenn der Trend im Spielsegment seit einiger Zeit zur Materialschlacht geht, so sind klassische Legespiele mit Strategieanteil spätestens seit „Einfach genial“ wieder sehr gefragt. Günther Burkhardt hat diese Entwicklung für seine neue Spielidee „On Top“ aufgegriffen und ein Spiel entworfen, das ganz in der Tradition der simpel gestrickten Taktikspiele aus dem Hause |Kosmos| steht und dort nun auch ein passendes Zuhause gefunden hat. Doch erfüllt die Frühjahrsneuheit auch die berechtigt hohen Erwartungen?

_Spielidee_

In „On Top“ legen zwei bis vier Spieler reihum rautenförmige Spielplättchen aneinander und versuchen dabei, die an den Ecken der Plättchen befindlichen Teilkreise so anzulegen, dass sie bei der Entstehung eines fertigen Kreises mit ihrer Farbe am besten vertreten sind. In diesem Fall nämlich kassiert man Punkte in der Anzahl, in der andere Farben am jeweiligen Kreis vertreten sind. Allerdings wird auch derjenige, der bei der Wertung eines Kreises an zweiter Position landet, noch belohnt, da er ebenso wie der Gewinner eines seiner Hütchen auf den Kreis positionieren darf – und für jedes Hütchen, das man zum Ende des Spiels noch besitzt, muss man wieder einen Punkt zurückzahlen. So taktiert und legt man fortlaufend, bis alle Flächen auf dem Spielplan belegt sind. Wer nun die meisten Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 84 Spielsteine in 4 Farben
• 10 Dreiecke
• 34 rautenförmige Legeteile
• 1 Spielregel

Rein optisch ist „On Top“ alles andere als ansprechend; der Spielplan erinnert an eine Spielshow aus den Achtzigern, die Legeteile wiederum sind ebenfalls keine Hingucker, sondern eher als zweckdienlich zu verstehen. Allerdings ist bei der Suchtgefahr solcher Spiele auch der Verschleiß zu bedenken, und der ist bei der Stabilität der Hartplastikelemente sicherlich gering. Insofern: Auch wenn besonders das Spielfeld etwas mehr Schwung gut vertragen hätte, so ist die Wahl der Materialien in dieser Form sicher nicht verkehrt.

_Spielaufbau_

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und die beiden roten Flächen darauf mit Driecksplättchen bedeckt. Nun erhält jeder Spieler die Spielsteine in seiner Farbe und setzt einen davon auf die Wertungsleiste. Sollte man nicht zu viert spielen, werden die übrigen Farben trotzdem bereitgelegt und als neutrale Steine in der Wertung der Kreise verwendet. Als Letztes werden die rautenförmigen Legeteile verdeckt ausgelegt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Der jüngste Spieler zieht zu Beginn des Spiels ein neues Legeteil und setzt es an eines der bereits ausliegenden Dreiecke an. Wichtig ist auch im weiteren Verlauf, dass man immer anlegt und sein Legeteil nicht auf eine beliebige, freie Fläche legt. Im Uhrzeigersinn nimmt nun jeder Spieler ein neues Legeteil und besetzt damit ein neues Feld. Sollte dabei ein Kreis geschlossen werden, indem die Ecken der Legeteile einen solchen ergeben, kommt es zu einer ersten Wertung. Der Spieler, dessen Farbanteile am häufigsten vertreten sind, legt nun einen seiner Spielsteine an die Spitze des Turmes, den man auf den Kreis stellt. Der zweitstärkste Spieler setzt seinen Stein direkt darunter. Sollten mehrere Farben die größte Häufigkeit aufweisen, bleibt der Kreis leer. Bei mehreren Zweitplatzierten wiederum werden auch mehrere Steine unter das Hütchen, das sich ‚On Top‘ befindet, gesetzt, was für den Spieler aber auch mehr Punkte bedeutet. Anschließend wird der Turm nämlich anhand seiner Elemente gewertet. Für jeden enthaltenen Spielstein (also auch den eigenen) gibt es einen Punkt.

Am oberen Rand des Spielfeldes gibt es nun auch eine Randleiste, die einen lukrativen Bonus bietet. Wer hier einen Kreis (und sei es nur ein halber) fertigstellt, bekommt die doppelte Punktzahl. Aber da hier keine kompletten Kreise gebildet werden, ist es ungleich schwerer, auch sofort zu punkten.

Das Spiel wird nun so lange gespielt, bis entweder alle Felder belegt sind (einzelne Lücken werden dabei mit Dreiecken gefüllt) oder ein Spieler vorzeitig alle Spielsteine auslegen konnte. Alle übrigen Spielsteine werden in der Schlusswertung nun auch berücksichtigt und vom Gesamtpunktestand subtrahiert. Der Spieler, der nun auf der Wertungsleiste die Nase vorn hat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

„On Top“ verfolgt definitiv ein interessantes Spielprinzip und sollte vor allem Strategen ansprechen, hat aber insgesamt nicht ganz das Suchtpotenzial von Spielen wie „Einfach genial“, an dem sich Burkhardt mit seinem neuen Titel einfach messen lassen muss. Man gerät in manchen Situationen einfach zu stark ins Hintertreffen und kann seine Geschicke situationsabhängig nur minimal beeinflussen, da man stellenweise einfach zu stark vom Verhalten der Gegner abhängig ist. Darüber hinaus ist das Spiel häufig schon durch das Ziehen eines neuen Plättchens vorgezeichnet, weil es oft nur eine zwingende Möglichkeit gibt, wo man es nun anlegen sollte. Auch hier entsteht eine leichte Diskrepanz, da man nie ein besonders hohes Risiko eingehen muss, um seinen Zug durchzusetzen, was den Spielreiz aber leider auch ein wenig mindert.

Insgesamt nimmt „On Top“ einfach nicht so recht Fahrt auf, auch wenn die Systematik wirklich gut ist. Allerdings sind die Prioritäten nicht ganz so vorteilhaft verteilt, da die Einflussmöglichkeiten einfach zu schmal bleiben. Fans klassischer Legespiele sind zwar dennoch gut bedient, aber ganz so hohe Ansprüche wie an besagten Titel von Dr. Kinzia sollte man an „On Top“ jetzt nicht stellen.

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Schacht, Michael – Aquaretto

„Aquaretto“? Michael Schacht? Moment mal, bestehen hier etwa gewisse Parallelen zu [„Zooloretto“? 4288 Der Autor des derzeit noch aktuellen |Spiels des Jahres| hat sich nach dem Erfolg seines beliebten Zoowärter-Titels nicht auf die faule Haut gelegt, sondern die vergangenen Monate genutzt, um an einer Variation mit Erweiterungscharakter zu arbeiten. Nun wird die Szenerie ins Wasser verlagert und somit auch mit neuen Tierarten gespielt. Doch dies ist bei weitem nicht die einzige Veränderung, die sich im Vergleich zum ‚Original‘ auftut …

_Spielidee_

In „Aquaretto“ übernehmen die Spieler die Regie in einem Wasserpark und bemühen sich auch dieses Mal darum, möglichst viele Besucher in ihre Aquawelten zu locken. Allerdings ist der Platz begrenzt, und da es nicht sinnvoll ist, viele Tiere auf engstem Raum zu beherbergen, muss man ganz genau überlegen, bei welchem Angebot man zugreift und welche Spezies man schließlich in sein großes Bassin lässt. Letzteres lässt sich allerdings gleich viermal ausbauen, so dass man individuell reagieren kann, wenn es doch einmal zu Platznöten kommt.

Und dennoch: Wer konzentriert sammelt, kann auf die Hilfe neuer Mitarbeiter bauen – und nur mit deren Unterstützung wird der Wasserpark letzten Endes so attraktiv, dass entsprechende Punkteboni winken. Aber da sich der grundsätzliche Mechanismus seit „Zooloretto“ kaum verändert hat, wird man noch seine lieben Probleme bekommen, sich auf eine konkreter Auswahl zu beschränken. Womit die Tücke des Spiels ebenfalls genannt wäre …

_Spielmaterial_

• 16 Nachwuchsplättchen (je 2 von 8 Tierarten)
• 88 Tierplättchen (je 11 von 8 Tierarten)
• 10 Münzplättchen
• 16 Mitarbeiter
• 30 Münzen
• 5 Wasserpark-Tafeln
• 10 kleine Ausbautafeln
• 10 große Ausbautafeln
• 5 Depot-Tafeln
• 5 Transporttafeln
• 1 runde Holzscheibe

Der Inhalt der Spielschachtel gleicht weitgehend dem seines Vorgängers und ist gerade grafisch ähnlich liebevoll gestaltet wie der nach wie vor sehr beliebte Preisträger. Auch was die Stabilität des Materials angeht, ist der neue Schacht-Titel mal wieder vorbildlich: dicker Karton und Figuren und Wagen aus Holz – das ist zweckdienlich und dank der schönen Aufarbeitung auch optisch entsprechend reizvoll. Seltsam ist nur, dass die Wasserpark-Tafeln eine normale Wiesenlandschaft zeigen. Spielt man nicht eigentlich jenseits des befestigten Lands? Wie auch immer, die Spielübersicht leider darunter natürlich nicht, weshalb man derartige Ungereimtheiten auch leicht übersehen kann. Befremdlich ist es aber irgendwie schon.

_Spielvorbereitung_

Nachdem festgelegt wurde, wie viele Spieler an der Partie beteiligt sind, wird entschieden, wie viele Tierarten vorab aussortiert werden. „Aquaretto“ ist für insgesamt fünf Spieler ausgerichtet, und für jeden fehlenden Spieler muss schließlich eine Sorte entfernt werden. Anschließend erhält jeder Spieler seinen Wasserpark, jeweils zwei kleine und große Ausbautafeln, ein Depot und zum Start eine Münze. Die übrig gebliebenen Tierplättchen samt Münzplättchen werden in den beiliegenden Beutel gemischt. 15 Plättchen werden schließlich herausgezogen und wie gewohnt mit der roten Holzscheibe verdeckt. Dies sind die Spielplättchen, die in der letzten Runde zum Einsatz kommen. Nachdem für jeden Spieler genau ein Wagen in der Mitte ausgelegt wurde, kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Gespielt wird prinzipiell nach bewährtem „Zooloretto“-Muster. Das bedeutet, jeder Spieler zieht ein neues Plättchen nach und legt es auf einem der Wagen aus oder entscheidet sich, einen Wagen an sich zu nehmen, ganz gleich, ob er ganz oder nur teilweise gefüllt ist. Ziel ist es dabei, möglichst viele Exemplare von möglicht wenigen Tierarten zu sammeln, was auch damit zusammenhängt, dass auf dem Startfeld nur drei unterschiedliche Sorten erlaubt sind. Mit jedem größeren Ausbau, den man später im Spiel vornehmen kann, erhöht sich dieses Limit um eine weitere Tierart.

Des Weiteren gilt es, bestimmte Anlegeregeln zu beachten. Die einzelnen Tiere vertragen sich nämlich untereinander nicht und dürfen somit auch nicht direkt waagerecht oder senkrecht aneinander platziert werden. Ein Sicherheitsabstand von einem Feld ist nötig, was angesichts der Enge des Raums zwangsläufig bedeutet, dass man seinen Wasserzoo nicht zu bunt und tierreich gestalten darf. Außerdem lohnt sich dieses fokussierte Arbeiten langfristig, da man für jedes dritte Exemplar einer Sorte eine Münze zugesteckt bekommt, (mit der man schließlich erst den Ausbau betreibe kann), und jedes fünfte Exemplar sogar einen Mitarbeiter ins wässrige Gehege lockt. Und erst mit ihnen wird das Spiel interessant …

Die Mitarbeiter sind nämlich erst das entscheidende Element im Spiel und sorgen in den verschiedensten Bereichen für Bonuspunkte in der Schlussabrechnung. Dabei darf jeder Spieler selbst entscheiden, welche Funktion der Pfleger haben soll: Fungiert er als Kassierer, wird man am Ende des Spiels mit jeweils einem Punkt pro übrig gebliebener Münze entlohnt. Tierpfleger hingegen bringen Punkte für jedes eigene Tier, welches mit einem Fischsymbol versehen ist. Außerdem ist da noch der Trainer, der sich auf Orcas, Seehunde und Delfine spezialisiert hat. Er darf als Einziger in den Wasserpark gesetzt werden und kassiert dort Punkte für jeden anliegenden Vertreter besagter Arten – es sei denn, diese Tiere sind mit einem Blitz versehen, der diesen Bonus raubt.

Ähnlich wie beim Vorgänger gibt es auch eine Ablagestelle für all diejenigen Tiere, die man gerade nicht ‚einbauen‘ kann. Das ist in diesem Fall das Depot, in welches man allerdings jedes Tier nach Reihenfolge des Erwerbs einordnen und eben rückläufig in dieser Reihenfolge auch wieder ins Spiel bringen muss. Ansonsten stehen am Ende der Partie für jede Tierart zwei Minuspunkte, es sei denn, man setzt einen Mitarbeiter als Manager ein, mit dem sich dieser Malus schließlich halbieren lässt.

In diesem Sinne baut man nun seine Parks aus, versucht natürlich auch Männlein und Weiblein zusammenzubringen, um durch den Nachwuchs ein weiteres Extra-Tierchen geschenkt zu bekommen, und bringt die entsprechenden Sorten zusammen. Abgerechnet wird schließlich, sobald der Stapel mit den letzten 15, vorab aussortierten Plättchen angebrochen wird. Die laufende Runde wird nun noch zu Ende gespielt, anschließend kommt es zur Schlusswertung. Für jedes gesammelte Tier gibt es nun einen Punkt. Dazu kommen die einzelnen Boni für die Mitarbeiter sowie eventuell auch Abzüge durch Tiersorten im Depot. Das Schlussresultat wird wie gehabt gegenübergestellt und derjenige mit dem besten Ergebnis zum Sieger gekürt.

_Persönlicher Eindruck_

„Aquaretto“ ist möglicherweise sogar die lohnenswertere Alternative zu „Zooloretto“, und gerade dieses Resümee ist angesichts der Klasse des Originals überraschend genug. Allerdings offenbart sich in der Wasserwelt noch einiges mehr an Spieltiefe, da durch den Einsatz der Mitarbeiter sowie die freizügigeren Spielpläne ganz neue Freiheiten Einzug in den Spielmechanismus halten und die Handlungsmöglichkeiten noch vielschichtiger gestalten. Andererseits sind die Regeln noch ein wenig verschärft worden, das heißt, dass leichtsinnige Gier bei der Auswahl der Wagen noch härter bestraft wird. Es ist nicht mehr so einfach, Tiere aus dem Depot wieder loszuwerden, und da man je nach Ausbaustand auch nur eine sehr begrenzte Zahl an Tiersorten beherbergen darf, sollten selbst risikofreudige Spieler sehr vorsichtig agieren, um nicht unverhofft ins Hintertreffen zu geraten.

Die Mitarbeiter machen die Hatz nach den Siegpunkten dazu noch komplexer und offerieren eben einen echten Zusatz an Optionen. Dazu gehört im Übrigen auch, dass man sie jederzeit in ihrer Funktion ummodeln kann und somit im gesamten Spiel unberechenbar bleibt. Auch wenn sie als zusätzliches Element eher unscheinbar wirken, so sind sie schlussendlich die wichtigste Bereicherung des Spiels und nutzen einige Lücken, die in „Zooloretto“ noch offen blieben.

Apropos „Zooloretto“: Es bietet sich auch die Möglichkeit, beide Spiele zu kombinieren und nach den jeweiligen Regeln gemeinsam zu spielen. Allerdings wird es nun richtig komplex, angefangen bei den Spielvorbereitungen sowie den einzelnen Differenzierungen, die man abhängig vom Titel in ein und demselben Spiel vornehmen muss. Dementsprechend sollte man vor allem „Aquaretto“ einige Male gespielt haben, um die Krux des Spiels erfasst zu haben, bevor man sich dann an die ultimative, aber wirklich sehr lohnenswerte Doppelpartie heranwagt.

Letzten Endes kann man bei „Aquaretto“ ganz deutliche Parallelen zur [„Zug um Zug“-Serie 4962 ziehen, obschon dort von einer klassischen Erweiterung nicht die Rede sein konnte. Doch auch in Schachts zweitem Tierspiel hat man Bewährtes aufgegriffen, vertieft und mit weiteren interessanten Inhalten ausgestattet, die ein ohnehin schon begeisterndes Spiel noch einmal verbessern konnten. Eine erneute Auszeichnung wird der Autor damit zwar nicht bekommen, doch rein objektiv gesehen, hätte er eine solche mit seinem aktuellen Projekt redlich verdient. Sowohl als eigenständiger Titel als auch in Kombination mit „Zooloretto“ ist „Aquaretto“ bereits jetzt eines der Highlights des Strategiespieljahres 2008.

http://www.abacusspiele.de

Wilson, Kevin / Launius, Richard – Arkham Horror – Das Grauen von Dunwich / Dunwich Horror

Es war eigentlich lange überfällig, dass Lovecrafts |Cthulhu|-Mythos in irgendeiner Form in einem Brettspiel verewigt würde, und nachdem sich Spielautoren weltweit vor der vielschichtigen Thematik gesträubt hatten, nahmen Richard Launius und Kevin Wilson zur Mitte des aktuellen Jahrzehnts endlich das Heft in die Hand und konzipierten mit [„Arkham Horror“ 4085 nicht nur eines der interessantesten, sondern sicherlich auch eines der besten komplexen Strategiespiele, welche auch über die Verlagsgrenzen von |Fantasy Flight Games| hinaus erschaffen wurden.

Allerdings deckte das zunächst veröffentlichte Grundspiel nur einen kleinen Teil der Mysterienwelt und ihrer Kulte ab. Dementsprechend ließen die ersten Erweiterungen nicht lange auf sich warten und fanden in den letzten Monaten nun endlich auch den Weg auf den deutschsprachigen Markt. Mit „Das Grauen von Dunwich“ publizierte der |Heidelberger Spieleverlag| nun das zweite von bislang fünf veröffentlichten Upgrades in deutscher Sprache, damit allerdings auch das zweifellos umfangreichste. Eine Spielschachtel in Größe des Basisspiels verrät bereits einiges über die Quantität des „Dunwich Horror“; aber auch die vielschichtig ergänzte Spielregel macht punktgenau deutlich, dass diese Erweiterung großen Erwartungen gerecht zu werden verspricht …

_Spielidee_

In „Das Grauen von Dunwich“ verlagert sich das Geschehen auf einen weiteren Stadtteil in der Welt von Arkham, was natürlich auch bedeutet, dass die potenzielle Bedrohung durch die monströsen Geschöpfe nun noch umfangreicher ist. Neun neue Schauplätze, Optionen wie Dimensionsrisse, die selbst verschlossene Portale wieder öffnen, sowie das Monster von Dunwich höchstpersönlich warten auf die erfahrenen Ermittler und machen ihnen das Leben regelrecht zur Hölle.

Andererseits bieten sich durch das Absolvieren von kniffligen Missionen Möglichkeiten, dem Spiel ein vorschnelles Ende zu bereiten und somit den Großen Alten zuvorzukommen. Doch der Terror ist allgegenwärtig und die Aussichten sind durch die Erweiterung des finsteren Arsenals bzw. der zusätzlichen Einschränkungen noch düsterer als in der regulären Mission. Ergo ist das erneuerte Konzept auch gar nicht mehr so komplex, schließlich gilt es lediglich, das Grauen unter noch härteren Rahmenbedingungen auszumerzen. Aber gerade darin besteht eine Herausforderung enormen Ausmaßes!

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 1 Erweiterungsspielbrett
• 8 Ermittler-Charakterbögen
• 8 Ermittler-Marker
• 8 Standfüße für die Ermittler-Marker
• 24 Invaliditätskarten
• 24 Geistesstörungskarten
• 15 einfache Gegenstände
• 25 besondere Gegenstände
• 21 Zaubersprüche
• 11 Fertigkeiten
• 5 Verbündete
• 20 Spezialkarten
• 4 ‚Großer Alter‘-Bögen
• 63 Arkham-Standortkarten
• 42 Dunwich-Standortkarten
• 36 Mythoskarten
• 32 Torkarten
• 7 Grauen von Dunwich-Karten
• 28 Monstermarker
• 3 Grauen von Dunwich-Marker
• 4 Tormarker
• 7 Trümmermarker

Das gesamte Spielmaterial orientiert sich weitestgehend am Basisspiel; größtenteils handelt es sich hierbei um weitere Ergänzungen bei den Ermittler-Karten sowie ein ausgebautes Repertoire auf Seiten der Großen Alten. Prunkstück ist dabei zweifelsohne der neue Spielplan, der direkt an die große Arkham-Welt angelegt wird und sich dort grafisch problemlos einfügt. Apropos Grafik: Auch hier ist „Das Grauen von Dunwich“ genreintern mal wieder Referenzklasse und offenbart sich insbesondere im Hinblick auf das Kartenmaterial als wahrlich prachtvoll. Kurz gefasst: Bewährte Qualität und somit allerhöchstes Niveau!

_Die Erweiterung – Neuerungen und neue Herausforderungen_

Erst einmal eines vorweg: Auch wenn ein Ausbau eines erfolgreichen, richtig guten Spiels für jeden Besitzer des Originals reizvoll erscheint, so sollten vor allem Gelegenheitsspieler etwas vorsichtig bei der Investition sein. „Das Grauen von Dunwich“ fordert seinem Publikum nämlich eine ganze Menge ab, vor allem aber einige taktische Kniffe, die auf dem Wissen aller Tücken und Hintertürchen des Regelwerks beruhen. Wer also (noch) nicht mindestens ein halbes Dutzend Erfolge gegen die Großen Alten des Standardspiels vorweisen kann, sollte erst hier einmal seine Lehren ziehen, bevor er sich an diese definitiv als ultimativ zu bezeichnende Herausforderung heranwagt. Und dies gilt natürlich für jeden der bis zu acht Beteiligten einer Partie.

Unter besagter Grundvoraussetzung öffnet sich schließlich eine weitere Blaupause für die perfekte Verbindung aus Atmosphäre, Taktik und Abwechslungsreichtum. Ziel des Spiels ist es weiterhin, die Welt Arkhams und nun auch Dunwichs vor der finsteren Bedrohung zu beschützen und den jeweiligen Großen Alten auszuschalten. Dementsprechend hat sich auch der Mechanismus nicht verändert. Das Spiel gliedert sich in eine Unterhalts- und Bewegungsphase, der schließlich eine Begegnung sowie der Mythos folgen, welche wiederum darüber entscheiden, welche Anforderungen an den Ermittler gestellt werden. So tauchen immer wieder neue Monster auf, Tore öffnen sich und warten darauf, wieder versiegelt zu werden, und gleichzeitig sollte man auch darauf achten, dass die Terrorleiste nicht expandiert. Insofern bleibt also alles beim Alten.

Dann jedoch kommt das neue Spielbrett ins Spiel, welches man nur per Bahnfahrt (kostet genau einen Bewegungspunkt) erreichen kann. Dort befinden sich zwei neue Schauplätze der Anderen Welt, neun weitere Orte und insgesamt vier weitere Möglichkeiten, ein neues Portal entstehen zu lassen. Viel interessanter ist allerdings das personifizierte Grauen von Dunwich, welches regelrecht danach lechzt, endlich entfesselt zu werden. Dies geschieht immer dann, wenn die zugehörige Leiste mit drei Markern belegt ist und somit die Inkarnation des Monsters hervorruft. Marker wiederum gelangen genau dann nach Dunwich, wenn ein Monster sich in einen in Dunwich befindlichen Dimensionswirbel hineinbegibt. In diesem Fall wird zum einen die Terrorleiste mit einem weiteren Marker bestückt, aber auch die Leiste des Dunwich-Horrors – der nach besagtem System schließlich ins Spiel kommt. Ist dies der Fall, gilt es schnell zu handeln, um weiteres Grauen abzuwenden. Dabei zeigt sich das Monster immer mit anderen Vitalwerten, je nachdem, welche Karte gerade gezogen wurde. Dementsprechend gibt es auch keine universellen Strategien, da der Gegner bis zuletzt unberechenbar scheint. Mit einem Sieg über diese Ausgeburt ist man aber immer noch nicht am Ende angelangt, denn drei weitere Bewegungen auf die Dimensionswirbel bewirken ein erneutes Auftauchen des vermeintlichen Endgegners.

Um diesem enormen Widerstand aber auch genügend entgegensetzen zu können, werden auch die Ermittler mit neuen Fähigkeiten ausgestattet. Eine Vielzahl neuer Helfershelfer kommt ins Spiel und bietet besonders in den schwierigen Missionen den nötigen Support. Außerdem ist es möglich, seine Charaktere vor dem Ableben in die Invalidität zu schicken oder als geistesgestört zu deklarieren. Zwar hat dies für den weiteren Spielverlauf auch einige unschöne Folgen für die Betroffenen, doch in dem Moment, wenn die Figuren nicht mehr ausreichend zu führen sind, schickt man sie nun einfach vorzeitig in den Ruhestand und besorgt sich einen neuen Ermittler, bevor der alte endgültig verschlungen wird.

Doch genauso hilfreich wie für die Ermittler ist Gros der neuen Optionen für die Seite des Bösen. Monster können sich nun auf benachbarte Felder heranpirschen, ein Dimensionsriss zerstört ältere Zeichen und öffnet bereits versiegelte Portale in die Anderen Welten, und wenn es hart auf hart kommt, treten Maskenmonster und neue Formen der Ausgeburten ins Spiel ein und machen einem das Leben schwer. In all diesen Wirren noch Bodenhaftung zu bewahren, während man ständig auf der Grenze zwischen Leben und Tod balanciert, fordert dem Spieler alles ab – aber schließlich ist die Abenteuerlust in kaum einem anderen Spiel so ausgeprägt wie eben in „Arkham Horror“ und ganz besonders in dieser Erweiterung. Daher: Sollte sich die Gelegenheit bieten, sich einer der vielen neuen Herausforderungen zu stellen, sollte nichts und niemand die Spieler hierbei aufhalten.

_Persönlicher Eindruck_

Grundsätzlich spricht die Auflistung und Darstellung der umfangreichen neuen Optionen schon Bände; „Das Grauen von Dunwich“ verleiht dem bewährten Spielkonzept weitere entscheidende Impulse und ermöglicht eine Weiterentwicklung auf nahezu allen Ebenen. Bewegungsabläufe wurden in der Konzeption noch einen Schritt weitergesponnen, die Zugabe des Kartenmaterials macht das Spiel durch die noch kontrastreichere Auswahl weitaus unberechenbarer, und nicht zuletzt wegen der insgesamt vier neuen bösen Charaktere liegt dem Karton schon eine Bereicherung bei, die für unzählige weitere spannende Partien birgt.

Allerdings muss man ganz klar sagen, dass diese Erweiterung wirklich sehr fokussiert zusammengestellt ist: Angefangen bei den Dimensionsrissen bis hin zu der neuen Bedrohung in Dunwich hat man an vielen entscheidenden Stellen des Spiels wertvolle Zusätze eingebaut, welche die Tiefe des Basisspiels noch deutlich verstärkt haben. Jeder einzelne Schritt scheint noch vehementere Konsequenzen zu haben, jeder Fehler wird noch härter bestraft, und jegliche unüberlegte Risikobereitschaft kann zu einem bitteren Fiasko werden – und doch ist man irgendwie darauf angewiesen, zu gegebenen Zeitpunkten alles auf eine Karte zu setzen.

Aus diesem Grunde wiederhole ich mich gerne auch noch einmal: „Das Grauen von Dunwich“ ist eine echte Herausforderung für jeden, der epische komplexe Spiele mag und auch bei vielfachem Scheitern nicht frustriert aufgibt. Oder um es anders zu sagen: Wer atmosphärisch dichte Strategie sucht, wird derzeit kaum eine bessere Kombination finden als die hier vorliegende!

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Prinz, Matthias – Six

Es gibt diese Art von Spielen, an denen schaut man immer wieder gerne vorbei, weil ihre Aufmachung schlichtweg zu unspektakulär ist und alleine schon die Tatsache, dass eine Sanduhr, Würfel und nummerierte Karten Teil des Schachtelinhalts sind, ausreicht, um sie als unwürdig abzustempeln. Derlei Vorurteile und Antipathien sind natürlich de facto völliger Unsinn, gerade dann, wenn man bedenkt, wie viele Klassiker gerade im Kartenspielbereich mit kleinsten Bemühungen und geringem Aufwand entstanden sind. Gerade im Katalog von |Amigo| tummeln sich dementsprechend zahlreiche Titel, die auf den ersten Blick nicht unbedingt ansprechend erscheinen, nach einer ersten Testrunde aber fast schon suchtgefährdend sind. Wie zum Beispiel die Frühjahrsneuheit „Six“, die unlängst auf der Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt wurde …

_Spielidee_

In „Six“ geht es vornehmlich um Tempo und darüber hinaus darum, die drei Würfel möglichst schnell seinem linken Nachbarn weiterzureichen, um selbst wieder an der Punktevergabe teilnehmen zu können. Gespielt wird in insgesamt drei Durchgängen, in denen die Mitspieler drei oder mehr Karten mit Werten zwischen 1 und 18 vor sich auszuliegen haben, und die es durch entsprechende Würfelsummen auf die eigene Ablage zu befördern gilt, wo sie später Punkte bringen. Doch derjenige, der gerade würfelt, kann nicht punkten – und sollte er ausgerechnet eine Summe werfen, die gerade in der eigenen Auslage liegt, beginnt seine Würfelphase von vorne -, während die Sanduhr unerbittlich weiterläuft.

_Spielmaterial_

• jeweils 5 Kartensätze mit den Werten 1-18 in den fünf Spielfarben
• 3 Würfel
• 1 Six-Röhre
• 1 Sanduhr
• 1 Spielanleitung

Wie eingangs bereits erwähnt, ist die Wahl der Spielmittel recht schlicht und aufs Nötigste begrenzt. Dies gilt einerseits für die Reduzierung auf das Wesentliche, andererseits aber auch ganz klar für die Optik der Karten, die eher zweckdienlich und weniger auffallend gestaltet sind. Alles andere würde dem Spiel aber auch eine unnötige Hektik bescheren und gerade das hohe Tempo merklich beeinträchtigen. Man halte also fest: Es muss nicht immer quietschig bunt und außergewöhnlich sein. Manchmal, und eben auch hier, ist die Wahl der einfachen Dinge definitiv vorteilhafter.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie erhalten die Spieler ihren persönlichen Kartensatz und mischen ihn gut durch. Der nun gebildete Nachziehstapel wird verdeckt abgelegt, bevor dann die ersten drei Karten nebeneinander ausgelegt werden. Die Sanduhr wird bereitgestellt und mit Spielbeginn ebenfalls verdeckt in die Six-Röhre befördert. Sobald ein Startspieler ausgemacht wurde, der die drei Würfel an sich nimmt, wird die Röhre samt Spieluhr umgedreht, und das Spiel kann beginnen.

_Spielablauf_

„Six“ – da ist der Name schon Programm. Im Optimalfall beträgt die Nettospielzeit einer Partie ganz genau sechs Minuten und orientiert sich dabei am Zweiminutentakt der Sanduhr. Diese ist nämlich genau auf einen Rhythmus von zwei Minuten eingestellt, also diejenige Zeit, die eine der drei Spielrunden andauern soll.

Ist die Uhr nun gewendet, beginnt der Startspieler mit dem Würfeln. Er nimmt zunächst alle drei Würfel, dann nur noch zwei und als Letztes einen Würfel und benennt die jeweiligen Würfelsummen laut. Alle Spieler, die nun in ihrer Auslage eine dieser Summen zu liegen haben, dürfen die jeweilige Karte sichern und in ihre persönliche Ablage schieben. Brisant wird es indes, wenn der aktive Spieler eine Summe würfelt, die sich in seiner eigenen Auslage befindet. In dem Fall darf er die Karte nämlich nicht sichern, sondern muss mit dem Würfeln wieder von vorne, also mit allen drei Würfeln beginnen. Dies kann zur Folge haben, dass man schier endlos würfelt und selber nicht die Gelegenheit bekommt, Karten während der Würfelphase eines anderen Spielers loszuwerden.

Wer hingegen dreimal hintereinander ohne ein solches Ergebnis würfeln konnte, übergibt die Würfel an seinen linken Nachbarn mit dem Wort ‚Wechsel‘. Alle Spieler außer dem zuletzt Würfelnden müssen nun eine Karte nachziehen und in ihre Auslage legen. Sollten dort immer noch drei Karten nebeneinander liegen, muss nun eine davon verdeckt werden; es ist also nicht erlaubt, mehr als drei Kartenstapel aufzubauen. Karten, die sich nun in der zweiten Reihe befinden, werden bei entsprechendem Würfelergebnis nicht freigespielt und müssen darauf hoffen, wieder aufgedeckt zu werden.

Der Knackpunkt ist schließlich bei Verstreichen der zwei veranschlagten Minuten erreicht. Sobald die Würfel wechseln, hat der nun aktive Spieler die Möglichkeit, die Röhre zu heben und nachzusehen, ob die Sanduhr abgelaufen ist. Ist dies tatsächlich der Fall, muss sein Vordermann eine der bereits gesicherten Karten zurücknehmen. Andernfalls widerfährt diese Strafe dem Spieler, der auf diese Weise die Zeit kontrolliert hat.

Das Spiel wird nun exakt so lange gespielt, bis die Sanduhr dreimal aufgedeckt wurde. Anschließend werden die gesicherten Karten gewertet, wobei die Karten je nach Wahrscheinlichkeit eines Treffers natürlich unterschiedliche Punktzahlen bringen. Wer nun am besten abschneidet, hat die Partie gewonnen – und wird wahrscheinlich schon auf eine Fortsetzung brennen!

_Persönlicher Eindruck_

Ich muss ehrlich sagen, dass mich das Spielprinzip bzw. die ungewöhnliche Interaktion in „Six“ völlig positiv überrascht haben. Ein Spiel, das einen solch hohen Spielwitz mit einer vergleichbar simplen Spielregel kombiniert und wirklich über unzählige Partien zu fesseln vermag – ja, das findet man in der überfüllten Karten- und Brettspiellandschaft in der Tat sehr selten. Überzeugend ist vor allem, dass man ohne lange Einführung ins Spiel kommt, die Krux sofort begriffen hat, man aber dennoch oftmals in einige Handlungsnöte gerät. Welche Karte beispielsweise soll abgedeckt werden, wenn eine vierte, fünfte oder eventuell sogar sechste nachgezogen werden muss? Und wann genau sind diese verflixten zwei Minuten nun um? Wie viel soll man generell riskieren?

Natürlich, letztendlich entscheidet bei „Six“ natürlich fast ausschließlich das Glück, aber die geringen Einflussmöglichkeiten verleihen dem Ganzen noch einmal einen zusätzlichen Reiz, der den neuen Titel von Matthias Prinz zu einem echten Allrounder für wirklich jeden Spieltisch macht. Wer also immer noch nicht davon überzeugt ist, dass es häufig erst die schlichten Ideen sind, die langfristig begeistern, sollte sich von „Six“ eines Besseren belehren lassen. Hier ist die Mischung aus Witz, Tempo und Interaktion wirklich optimal!

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Seyfarth, Andreas – Giganten der Lüfte

Luftschiffe, seinerzeit auch Zeppeline genannt, zählen nach wie vor zu den wichtigsten Errungenschaften der technischen Entwicklung und scheinen besonders vor dem Hintergrund der historischen Bedeutung geradezu prädestiniert für den thematischen Leitfaden eines Brettspiels. Seltsam also, dass sich bislang noch kein renommierter Spielautor an die Thematik herangewagt und die damit verbundenen Möglichkeiten für ein neuartiges Konzept aufgegriffen hat – bis zur letztjährigen Messe in Essen. Dort nämlich präsentierten |Queen Games| erstmalig den von Andreas Seyfarth frisch konzipierten Zeppelin-Titel „Giganten der Lüfte“, der bereits bei der ersten Betrachtung des Spielmaterials Großes erhoffen ließ. Doch ob der optische Reiz auch auf den Spielmechanismus übertragen wurde?

_Spielidee_

Die Spieler gründen in „Giganten der Lüfte“ ihr eigenes Luftschiffunternehmen, welches im Laufe des Spiels immer weiter ausgebaut wird und schließlich auch in der Lage ist, eigene Luftschiffe zu konstruieren. Zu Beginn jedoch ist man zunächst nur ein einfacher Unternehmer, der auf dem freien Markt nach Ingenieuren, Motoren und Finanziers Ausschau hält und mit ein wenig Würfelglück erst die entsprechenden Ausbauten vornehmen kann. Doch je weiter man schließlich fortschreitet, desto größer wird auch das eigene Repertoire, bis man schließlich über die Möglichkeiten (also Würfel) verfügt, die ersten eigenen Schiffe zu produzieren. Die Krönung wartet schließlich bis zuletzt, nämlich der Bau der prestigereichen „Hindenburg“, der insgesamt die meisten Siegpunkte verspricht. Doch auch der gezielte Ausbau des eigenen Unternehmens und die Investition in das Luftschiffangebot werden belohnt, so dass schließlich derjenige zum erfolgreichsten Unternehmer wird, der hier den besten Mittelweg findet – und natürlich die meisten Siegpunkte einheimst.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 4 Firmentableaus
• 18 Luftschiffkarten
• 48 Ausbaukarten
• 1 Kärtchen Epochenwechsel
• 4 Unternehmerkärtchen
• 24 Bonus-Chips
• 9 spezielle Würfel
• 1 Luftschiff aus Holz
• 1 Spielanleitung

Wie bereits angesprochen, macht das sehr schön auf das Thema zugeschnittene Material bereits auf den ersten Blick einen hervorragenden Eindruck, insbesondere was die Gestaltung der Karten und Tableaus betrifft. Diesbezüglich ergibt sich ein äußerst stimmiges Gesamtbild, welches dem Spiel schon einmal ein angenehmes Setting verpasst und den anfänglichen Reiz auf ein konstant hohes Level bringt. Lediglich bei der Auswahl der Zeppeline hätte man sich noch ein wenig erfinderischer zeigen können, doch derlei Dinge sind wohl eher Erbsenzählerei.

Darüber hinaus ist auch die Spielanleitung schlüssig und leicht verständlich aufgebaut, so dass nach kurzer Erklärphase bereits ein schneller Start ins Spiel gewährleistet ist. Die Weichen sind also gestellt …

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie wird der Spielplan in der Mitte ausgelegt und das Kartenmaterial individuell angeordnet. Die Luftschiffkarten werden nach Farben sortiert und anschließend separat gemischt. Jeweils vier Karten jeder Farbe werden nun auf die dafür vorgesehenen Flächen ausgelegt, wobei die Karten mit dem stärksten Wert an unterste Stelle gelangen. Die übrigen Karten gehen ganz aus dem Spiel. Die Ausbaukarten wiederum werden nach Phasen unterteilt und unabhängig voneinander gemischt. Anschließend werden das Kärtchen für den Epochenwechsel zwischen die beiden Kartenstapel für die erste und zweite Phase geschoben und der Gesamtstapel anschließend neben dem Plan bereitgelegt.

Als Letztes werden die Unternehmen der Spieler aufbereitet. Jeder Spieler bekommt ein Unternehmerkärtchen in der gewünschten Landestracht und vier der dazugehörigen Bonus-Chips. Dann werden die Start-Aufbaukarten gemischt und jeweils eine an die Spieler bzw. der Rest auf den Spielplan gelegt. Dieser wird dann noch so weit aufgestockt, dass sechs Aufbaukarten dort bereitliegen. Der Startspieler gibt nun einen Bonus-Chip für sein Startprivileg ab und eröffnet die erste Runde.

_Spielablauf_

„Giganten der Lüfte“ ist im weitesten Sinne ein strategisches Würfelspiel, in dem jeder einzelne Fortschritt vom Würfelglück sowie dem Einsatz der Ausbaukarten abhängig ist. So muss man zunächst einmal die sechs Bereiche auf dem eigenen Tableau mit Ausbaukarten bestücken, um auch weitere Würfel einsetzen zu können, mit denen man wiederum erst um die ausliegenden Luftschiffe buhlen kann. Zu Beginn einer Partie besitzt man dank des Unternehmer-Kärtchens und des ersten Ausbaus vorerst zwei weiße Würfel, mit denen man nun die ersten Schritte machen kann. Später wird dieses Kontingent stetig erweitert, so dass man auch die wertvolleren schwarzen und roten Würfel einsetzen kann.

Ein Spielzug gliedert sich nun in insgesamt zwei Phasen, deren jeweilige Aktionen auch durchgeführt werden müssen. Zunächst zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie auf das dafür vorgesehene Feld in der Ausbaukarten-Ablage. Diese Auslage ist in sechs Gattungen getrennt, in denen jeweils Platz für drei Karten ist. Sollte man nun beispielsweise eine vierte Karte für die Gattung ‚Motor‘ nachziehen, werden die Karten weitergerückt und die erste Karte in der Reihe verschwindet aus dem Spiel.

Nachdem eine Karte gezogen wurde, darf sich der Spieler nun entscheiden, ob er einen Ausbau oder sogar ein Luftschiff erwerben möchte. Die jeweiligen Karten geben an, welche Würfelsumme hierzu erzielt werden muss und welche Würfel man einsetzen darf. Allerdings darf man immer auch nur so viele Würfel einsetzen wie die eigenen Ausbauten erlauben. Sollten also anfangs drei weiße Würfel gefragt sein, sieht es schon ziemlich schlecht aus. Im Laufe des Spiels erwirbt man aber immer lukrativere Ausbaukarten, so dass man schließlich auch die andersfarbigen Würfel einsetzen und auch um die besseren Luftschiffe bieten kann.

Wer sich nun also für eine Karte entschieden hat, würfelt mit mindestens so vielen Würfeln wie angegeben und versucht, die erforderliche Summe zu erreichen. Man darf auch mit mehreren Würfeln werfen und schließlich die besten herauspicken, sofern ein höheres Kontingent erlaubt ist. Schafft man es nun, die gewünschte Summe zu erzielen, nimmt man die Karte an sich und nutzt für die kommenden Runden ihre Vorzüge. Auch Luftschiffe gehen in den eigenen Besitz über und können von dort nicht mehr verschwinden. Wer indes nicht genügend Würfelaugen beisammen hat, kann nun noch auf einen Bonus-Chip oder eventuell auf die Vorzüge eines Motors hoffen. Sollte man außerdem der letzte Spieler sein, der ein Luftschiff erworben hat, bekommt man das Holzschiff ausgehändigt, welches die Würfelsumme ebenfalls noch einmal um ein Auge hochschraubt. Möglicherweise kann man anschließend mit diesen Hilfsmitteln doch noch zum Erfolg kommen. Sollte aber selbst dies schiefgehen, bekommt man als Entschädigung zumindest einen Bonus-Chip zurück – und darf sich gegen den Einsatz von genau drei solcher Chips ein zweites Mal versuchen.

In dieser zweiteiligen Abfolge wird munter weiter gewürfelt und ausgebaut, bis schließlich die zweite Phase mit dem Aufdecken des Epochenwechsels eingeläutet wird. Von nun an liegen noch reizvollere Ausbauten bereit, mit deren Würfelboni man schließlich auch die besten Luftschiffe aufkaufen kann. Sollte nun einer der vier Luftschiff-Stapel komplett erwürfelt sein, darf man sich fortan auch am Bau der „Hindenburg“ beteiligen, welcher in insgesamt vier Abschnitten abläuft, den Würfeln aber höchste Summen abverlangt. Allerdings muss es nicht zwingend zum Bau der Hindenburg und dem damit verbundenen Spielende kommen. Sollten in der Zwischenzeit nämlich alle Luftschiff-Stapel bis auf ein verbliebenes aufgebraucht sein, erlebt das Spiel ein noch schnelleres Ende.

_Spielende und Wertung_

Je nachdem, welches Szenario zuerst eintritt, wird das Spiel sofort beendet. Anschließend werden die Siegpunkte für alle erworbenen Luftschiffe sowie die prestigereichsten Ausbauten verteilt. Außerdem erhält man eventuell auch Punkte für die Beteiligung an der Hindenburg-Konstruktion, wobei diese noch wertvoller werden, wenn das große Luftschiff tatsächlich fertiggestellt wurde. Der Spieler, der nun das beste Resultat erzielt hat, gewinnt.

_Persönlicher Eindruck_

Tja, eine gewisse Enttäuschung kann man auch nach mehren Partien des aktuellsten Seyfarth-Titels nicht unterdrücken, denn alles andere wäre angesichts der wirklich guten Vorzeichen und des hervorragenden ersten Eindrucks auch höchst ungewöhnlich. Dem Spielkonzept fehlt es jedoch merklich an Frische, und insbesondere die taktischen Vorzüge, die „Giganten der Lüfte“ vorab zugeschrieben wurden, sind letzten Endes nur halbherziges Geplänkel.

Dabei muss der hohe Glücksfaktor nicht zwangsläufig ein Hindernis sein – siehe „Um Krone und Kragen“ -, jedoch wird er hier nicht lebendig genug ins aktive Spielgeschehen einbezogen. Zudem ist die Herausforderung, bestimmte Dinge zu erwerben, aufgrund der Bonus-Chips nicht sonderlich hoch, was die Spannung im Spielverlauf natürlich merklich einschränkt. Zumeist nämlich wird man problemlos an die jeweilige Wunschkarte herankommen, da auch die Bonuskarten sehr vorteilhaft gestaltet sind. Von Anspruch und einer wirklich brisanten Konkurrenz fehlt also jede Spur. Dass letzten Endes sogar meistens über Sieg und Niederlage entscheidet, welche Karte man gerade nachgezogen hat, ist bezeichnend für die lückenhafte Ausarbeitung des Spiels. Dort nämlich, wo bei der Optik überhaupt nicht gegeizt wurde, fehlt es in der Konzeption an Tiefe und Weitsicht. Klassische Werte wie Intuition, Risikobereitschaft und planvolle Strategien sind nämlich nur sehr begrenzt gefragt, und auch wenn die bunte Würfelei anfangs noch Spaß macht, so ist der langfristige Spielreiz doch sehr stark eingeschränkt und büßt mangels flexibler strategischer Inhalte auch sehr schnell wieder sein Potenzial ein. Dies ist im Gesamtüberblick auch überaus bedauerlich, da einerseits der Versuch, eine neue Themenwelt spielerisch zu ergründen, gescheitert ist, sich andererseits aber auch all die positiven Ersteindrücke nur als heiße Luft erwiesen haben. Es bleibt schließlich die Gewissheit, dass auch renommierte Autoren wie Seyfarth mal einen Durchhänger haben – und die Hoffnung, dass verpatzte Titel wie „Giganten der Lüfte“ in seinem Katalog Ausnahmen bleiben!

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Knizia, Rainer – Keltis: Der Weg der Steine

Rainer Knizia ist und bleibt eine Ausnahmeerscheinung auf dem Spielautorenmarkt. Mit mehr als einhundert Titeln, zahlreichen Preisen und einer Reihe suchtfördernder Dauerbrenner hat sich der populäre Spieledoktor in der letzten Dekade zu einer der wichtigsten Persönlichkeiten in seiner Sparte hochgearbeitet, seinen Zenit jedoch noch lange nicht erreicht. Für seine Qualitäten spricht überdies, dass Knizia selbst bekannten eigenen Ideen immer noch weitere Nuancen abgewinnen kann bzw. bewährte Systeme noch einmal sinnvoll auszubauen weiß. Im aktuellen Fall brachte ihm die Weiterentwicklung eines bereits bestehenden Mechanismus sogar die Nominierung für das „Spiel des Jahres 2008“ ein: „Keltis“, sein aktuelles Werk, orientiert sich nämlich sehr stark an Knizias Zwei-Spieler-Erfolgstitel „Lost Cities“, bewegt sich aber in einem völlig neuen thematischen wie inhaltlichen Setting und ist in seinen aktiven Zugmöglichkeiten noch eine ganze Spur flexibler. Ein würdiger Vertreter für den prestigereichen Jury-Preis – wir wollen sehen …

_Spielidee_

In „Keltis“ beschreiten die Spieler die Pfade der Steine und versuchen, mit deren Einfluss möglichst viele Punkte einzustreichen. Insgesamt fünf Wege warten für fünf Figuren darauf, erkundet und nach Möglichkeit bis zum Ziel ausgekundschaftet zu werden, denn wer seine Figuren weit nach oben bringt, kassiert auch dementsprechend viele Punkte – oder im umgekehrten Fall auch Minuspunkte.

Allerdings kann man seine Figuren auch nicht willkürlich bewegen. Alles hängt davon ab, in welcher Reihenfolge man die Karten für den jeweiligen Pfad (farblich getrennte Werte zwischen 0-10) ausspielt. Wer nämlich nicht mehr ab- oder aufsteigend anlegen kann, muss zwangsläufig passen und seinen Mitspielern einen Vorsprung gewähren, welcher letztendlich entscheidend sein kann. Derjenige, der zu dem Zeitpunkt, wenn die ersten fünf Figuren das oberste Drittel des Spielplans erreicht haben, schließlich am besten positioniert ist und dementsprechend die meisten Punkte eingesammelt hat, wird den Pfad der Steine siegreich bestehen.

_Spielmaterial_

• 110 Karten – jeweils 22 Karten in fünf Farben mit den Werten 0-10
• 16 kleine Spielfiguren (jeweils vier Figuren in vier Farben)
• 4 große Spielfiguren in vier Farben
• 4 große Kleeblätter
• 4 Zählsteine
• 9 Wunschsteine-Plättchen
• 9 Kleeblätter-Plättchen
• 7 Punktekärtchen
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial orientiert sich ausschließlich am keltischen Grundthema und ist besonders optisch sehr schön aufgemacht. Zwar wirkt der Spielplan auf den ersten Blick ein wenig schlicht, ist aber nach Abschluss der Spielvorbereitungen dennoch ein echter Hingucker. Ähnliches lässt sich für das eher zweckdienlich gestaltete Kartenmaterial sagen, welches jedoch aufgrund seiner simplen Gestaltung einen leichten Einstieg ins Spiel ermöglicht. Da auch die Holzfigürchen sehr schön ans Hauptthema angelehnt sind und die Spielregel kurz und knapp auf den Punkt kommt, bleibt das Resümee ob der Spielmittel durchweg positiv.

_Der Spielplan_

Das Spielfeld zeigt insgesamt fünf Steinpfade, die sich jeweils in drei Sektoren unterteilen. Wer seine Figuren nicht über den ersten Sektor hinausbringt, kassiert später Minuspunkte, im mittleren Sektor gibt es zum ersten Mal Siegpunkte, und der letzte Sektor bestimmt schließlich über das Spielende, welches genau dann eintritt, wenn die ersten fünf Figuren dort angelangt sind. Darüber hinaus sind die fünf Steinwege in insgesamt neun Steine unterteilt, die man alle überwandern muss, um schließlich ans Ziel, den großen Stein, zu kommen. Wem dies schließlich gelingt, der bekommt immerhin zehn Punkte zugesprochen. Allerdings ist dieser Weg im wahrsten Sinne des Wortes steinig und schwer.

_Spielvorbereitungen_

Vor jedem Spiel werden die Wegekärtchen (Wunschsteine, Kleeblätter und Punktekärtchen) auf die dunklen Steine der Steinpfade sowie den großen Stein platziert. Dort bringen sie im späteren Spiel wertvolle Vorteile und Bonusaktionen ein. Anschließend werden die Karten durchgemischt und als Nachziehstapel offengelegt. Im Spiel zu zweit werden 30 Karten entfernt, ansonsten spielt man mit allen 110 Karten. Jeder Spieler bekommt acht Karten auf die Hand sowie ein Kleeblatt und die entsprechend farbigen Spielsteine, welche er nun auf das Startfeld des Spielplans stellt. Außerdem wird der Zählstein auf den Start der Zählleiste gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Derjenige Spieler, dessen Irland-Urlaub noch in jüngster Erinnerung ist, darf in „Keltis“ den ersten Zug machen. Er hat nun die Auswahl aus zwei elementaren Spielaktionen. Die Variante, die dabei weniger lukrativ erscheint, ist, einfach eine Handkarte abzuwerfen und eine neue nachzuziehen. Da man aber immer eine Aktion durchführen muss und an Stellen des Spiels nicht die passende Karte auf der Hand ist, bleibt diese Aktion oftmals die einzige vernünftige Option.

Ungleich wertvoller ist daher auch die andere Option, nämlich eine der Karten auszuspielen und seine Figur auf dem zugehörigen Pfad fortzubewegen. Allerdings muss man hier genau überlegen, in welcher Reihenfolge man seine Karten ablegt. Nachdem die erste Karte einer Farbe nämlich ausgespielt ist, dürfen die nächsten Karten in dieser Farbe nur noch mit dem gleichen Wert oder – je nach Wahl – nur noch höher oder nur noch niedriger ausgelegt werden. Wer zum Beispiel mit einer gelben ‚7‘ einsteigt und anschließend eine ‚5‘ legt, der kann anschließend nur noch Zahlen im Wert von 5 oder niedriger legen, um eine weitere Fortbewegung auf dem gelben Steinpfad zu ermöglichen. Wer also zu schnell niedrige oder hohe Werte (ebenfalls je nach Auswahl) ins Rennen bringt, muss sich darauf einstellen, dass er nicht mehr bis zum obersten Stein gelangen wird: Es droht die vorzeitige Endstation. Daher sollte man auch manchmal einfach abwarten anstatt überstürzt aus dem Möglichen zu schöpfen. Eventuell zieht man nämlich auch bessere Karten nach, wobei man den Zeitfaktor natürlich nie unterschätzen darf. Die Gegner schlafen schließlich auch nicht, und bis fünf Figuren im obersten Drittel angelangt sind, muss nicht wirklich viel Zeit verstreichen.

Ein Spielzug seht nun also folgendermaßen aus: Der Spieler setzt eine Karte ein und legt sie auf einen der maximal fünf sich bildenden Auslagestapel oder aber er wirft eine in die Ablage – in der sich auch bis zu fünf Stapel bilden. Anschließend darf er eine Karte vom Nachziehstapel oder aber – ein interessantes Element – die oberste Karte von einem der Ablagestapel nehmen. Ergo muss man auch noch doppelt überlegen, welche Karten man abwirft; möglicherweise gereichen sie nämlich einem Mitkonkurrenten unbewusst zum Vorteil.

Auf diese Weise läuft das Spiel nun Zug für Zug weiter und streift unwiderruflich auch die Wegekärtchen, deren unterschiedliche Funktionen möglicherweise das Zünglein an der Waage darstellen. Wer beispielsweise auf einem Kleeblatt landet, darf eine beliebige Figur zusätzlich weiterbewegen. Manchmal ergeben sich dabei regelrechte Kettenreaktionen, bei denen man in einem Zug gleich drei oder vier Bewegungen durchführen kann. Ein Punktekärtchen wiederum bringt sofortigen Fortschritt auf der Siegpunktleiste. Und wer auf einem Wunschstein landet, darf diesen einsammeln und ihn in der Schlusswertung einsetzen. Wunschsteine sind im Übrigen sehr wichtig, denn wer keinen besitzt, der verliert am Ende weitere Punkte.

_Spielende_

Sobald die fünfte Figur im oberen Drittel des Spielfelds eingezogen ist, wird das Spiel sofort beendet und gewertet. Minuspunkte und Siegpunkte werden verrechnet und auf der Leiste markiert. Die großen Figuren werden dabei doppelt gewertet, weshalb man tunlichst darauf achten sollte, diese Figur mit höchster Priorität im Spiel auszustatten. Dazu werden Punkte für eingesammelte Wunschsteine gerechnet, bis schließlich derjenige ermittelt wurde, der das beste Resultat auf der Zählleiste vorweisen kann.

_Persönlicher Eindruck_

„Keltis“ besticht durch Simplizität und einem nicht zu unterschätzenden strategischen Anteil, der die anfängliche Skepsis ob des schlichten Spielsystems schnell wieder wettmacht. Natürlich hängt auch einiges davon ab, welche Karten man nachzieht, also auch davon, wie viel Glück man in den entscheidenden Situationen hat, doch letztendlich hält man über weite Strecken die Zügel selber in der Hand und ist quasi seines eigenen Glückes Schmied.

Schön ist darüber hinaus auch, dass sich der Spielcharakter von Partie zu Partie wieder wesentlich verändert. Alleine schon durch die individuelle Positionierung der Wegekärtchen ist die Ausgangssituation immer wieder eine andere, aber ebenso können die einzelnen Taktiken je nach Risikobereitschaft immer wieder verschieden und entweder darauf ausgelegt sein, das Spiel so weit wie möglich herauszuzögern oder doch auf ein schnelles Ende abzuzielen. Manchmal lohnt sich sogar die Überlegung, bestimmte Farben gar nicht zu berücksichtigen und eine Figur auf dem Startfeld stehen zu lassen, statt Minuspunkte zu vermeiden – hier ist in der Tat ein überraschend hoher Variantenreichtum enthalten.

Als Letztes gibt es auch ein Lob für das sehr schön ausgeklügelte Wertungssystem, welches diese Flexibilität beim taktischen Vorgehen erst ermöglicht. Hier hat Knizia mal wieder deutlich seine erlesene Handschrift hinterlassen und ein Spiel geschaffen, in dem sich Anspruch, Herausforderung und Familientauglichkeit die Waage halten. Und gerade diese Qualität sollte die Jury bei der in Kürze anstehenden Wahl sicherlich beeindrucken können.

Ist „Keltis“ also schlussendlich ein verdienter Anwärter auf das „Spiel des Jahres“. Was den Reiz sowie den Wert als Familienspiel betrifft, aber auch im Hinblick auf den Kontrast zwischen leichter Erlernbarkeit und unverhoffter Vielschichtigkeit wäre es dem Spiel und seinem Autor zu wünschen, in diesem Jahr ins Schwarze zu treffen. Eine respektvolle Empfehlung bekommt „Keltis“ allerdings schon einmal im Voraus von dieser Seite.

|Empfohlen ab 10 Jahren|
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Cathala, Bruno / Pauchon, Sébastien / Braff, Malcolm – Animalia

Tiere sind nicht erst seit dem durchschlagenden Erfolg von [„Zooloretto“ 4288 gerne verwendete Sympathieträger im Brett- und Kartenspielbereich. Dementsprechend waren die renommierten Autoren Braff, Cathala und Pauchon bei der grafischen und inhaltlichen Konzeption ihres neuen Titels „Animalia“ im Grunde genommen von Anfang an auf der sicheren Seite, wenngleich die Gestaltung des Spiels zunächst doch äußerst gewöhnungsbedürftig erscheint. Zumindest auf illustrativer Ebene sind die drei Franzosen gänzlich dem Kitsch verfallen und präsentieren letztendlich ein Spiel, welches nicht sofort blind anzieht. Wobei es dies aufgrund des netten Systems eigentlich schon tun sollte …

_Spielidee_

In „Animalia“ übernehmen insgesamt zwei bis sechs Spieler die Rolle von Tierzüchtern, deren Aufgabe darin besteht, in drei aufeinanderfolgenden Wettbewerben die schönsten Vertreter aus insgesamt fünf Tierfamilien zu präsentieren und entsprechend auch bei der Vergabe der Medaillen ein Wörtchen mitzureden. Dabei haben die Züchter die Wahl: entweder alle Tierfamilien einzeln vorstellen oder doch besser auf eine oder zwei Gattungen konzentrieren. Beide Optionen haben ihre Vorzüge – aber eben auch ihre Nachteile. Wer schließlich die meisten Medaillen einsammelt und die besten Tierausstellungen bietet, wird das Spiel siegreich bestehen.

_Spielmaterial_

• 1 Notizblock
• 6 Karten Spielhilfe
• 5 Tierfamilien zu jeweils sieben Karten
• 1 Eule (Joker)
• 1 Spielanleitung

Die grafische Ausarbeitung des Kartenmaterials ist, wie eingangs schon angeschnitten, äußerst gewöhnungsbedürftig und gerade aufgrund der grellen Farbgebung mitunter nicht jedermanns Sache. Zudem ist es anfangs gar nicht so leicht, manche Tierarten genauer voneinander zu unterscheiden, da sich die netten Tierchen stellenweise hinter Masken oder Sonnenbrillen verbergen, sodass besonders bei der Unterscheidung zwischen Hasen und Katzen schon mal einzelne Schwierigkeiten entstehen können. Gerade diesbezüglich wäre ein wenig Linearität sicherlich die bessere Option gewesen. Wirklich berauschend ist das Spielmaterial daher auch nicht gerade.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel wird der Stapel aller Tierfamilien gut durchgemischt. Jede Tierfamilie besteht aus sieben verschiedenen Mitgliedern mit unterschiedlicher Funktion, von denen der ’niedliche‘ Vertreter noch aussortiert werden muss, wenn man nicht zu fünft oder zu sechst spielt. Nachdem ein Startspieler bzw. ein Geber bestimmt wurde, kann das Spiel bereits mit der ersten Zuchtsaison beginnen.

_Spielablauf_

Der Geber beginnt das Spiel, indem er die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdeckt. Nun entscheidet er, ob er diese Karte selber in seine Auslage legen möchte oder sie für alle Spieler ins Angebot gibt. Für den letzteren Fall darf nun reihum jeder überlegen, ob er die Karte halten möchte oder nicht. Ziel sollte es nämlich sein, entweder – nach klassischer Poker-Manier – Pärchen zu sammeln oder eben jede Familie genau einmal in der eigenen Auslage vertreten zu haben. Einzelne Karten zwischen Zwillingen und Drillingen werden nämlich in der Schlusswertung nicht mit Medaillen berücksichtigt.

Sollte sich nun niemand dazu durchringen können, die erste Karte aufzunehmen, wird eine zweite aufgedeckt und zusammen mit der ersten Karte erneut zur Disposition gestellt. Der Geber entscheidet zuerst, anschließend folgen eventuell dann die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn. Nach einer möglichen dritten Runde ist der Geber schließlich dazu verpflichtet, die Karten aufzunehmen, ob sie ihm nun in den Kram passen oder nicht. Danach wechselt der Geber-Part im Uhrzeigersinn, bis schließlich alle Spieler fünf Karten in ihrer Auslage haben.

Nach der ersten Zuchtsaison folgt nun die erste Wertung. Allerdings bekommen zwei Spieler noch die Möglichkeit, weitere Karten vom Nachziehstapel zu nehmen und somit ihre Auslage noch durch einen Tausch auszubessern. Wem dies zuteil wird, entscheiden die Sterne, die auf manchen Karten abgebildet sind. Wer auf seinen fünf Karten die meisten Sterne hat, darf zwei weitere Karten aufnehmen und gegebenenfalls austauschen, der Zweitplatzierte darf immerhin noch eine Karte nehmen.

In der anschließenden Wertung werden alle Tiere, die einem Zwilling, Drilling, Vierling oder gar Fünfling angehören, mit jeweils einer Medaille bedacht. Sollte außerdem ein Spieler von genau jeder Tierart einen Vertreter gesammelt haben, bekommt er nun auch jeweils eine Medaille für diese Tierarten. Die Resultate werden in einer Strichliste auf dem Notizblock vermerkt. Direkt danach beginnt nach dem gleichen Strickmuster die nächste Zuchtsaison.

_Spielende_

Im Anschluss an die dritte Zuchtsaison erfolgt die Gesamtwertung, in der schließlich alle gesammelten Medaillen miteinander verglichen und zusammengezählt werden. Allerdings gibt es nun noch einen Fünf-Punkte-Bonus für alle Tierarten, die insgesamt fünf Medaillen sammeln konnten. Letzteres ist schließlich auch das ausschlaggebende Zünglein an der Waage in „Animalia“. Man sollte nämlich in allen drei Runden darauf hinarbeiten, möglichst viele dieser Boni zu bekommen, da sie letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden. Nach der Auswertung von Bonuspunkten und Medaillen werden die Siegpunkte gegenübergestellt. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.

_Persönlicher Eindruck_

Die ersten Eindrücke von „Animalia“ waren eigentlich nicht sonderlich herausragend. Das Spielsystem wirkte träge, die Poker-Referenzen ein wenig bemüht und auch das Design ein Stück weit zu gewagt und effektbeladen. Allerdings stellte sich schon in den ersten Spielrunden heraus, dass die nüchterne Inhaltsbeschreibung bei weitem nicht das zu erfassen vermag, was tatsächlich hinter diesem kurzweiligen Kartenspiel steckt. Nach den ersten Zuchtsaisons erfasst man nämlich erst, dass hier durchaus strategische und intuitive Qualitäten gefragt sind und man wirklich jedes Mal von neuem abwägen muss, wie viel Risiko man einsetzt bzw. wann es doch besser ist, mal auf Nummer sicher zu gehen.

Außerdem eröffnen sich durch manche Kartentypen noch Möglichkeiten, deren Einfluss auf das Spiel weiterhin entscheidend sein kann. Ein Dieb ermöglichst den Raub einer gegnerischen Tierkarte, mit einem Geschenk kann man unnütze Vierbeiner ganz schnell wieder loswerden, und der Spion ist so nett und erlaubt einen Blick unter den Nachziehstapel, den man nun zu eigenen Gunsten verändern kann – und siehe da: Aus einem vorerst langweilig anmutenden Spiel entwickelt sich in kürzester Zeit ein relativ spannender, hitziger Schlagabtausch.

Schön ist darüber hinaus auch, dass man „Animalia“ auch problemlos zu zweit spielen kann, ohne dabei die üblichen Einbußen hinnehmen zu müssen. In diesem Fall übernimmt man einfach zwei Tierfamilien und simuliert somit eine Mehrspieler-Runde, was vom Reiz her absolut vergleichbar ist. Lobenswert, dass dieses oftmalige Manko hier von Anfang an mit bedacht und schließlich ausgeräumt wurde!

Insgesamt hat sich das Spiel daher auch nach anfänglicher Skepsis zu einem gerne gesehenen Gast auf dem Spieltisch entwickelt. Die kurze Spielzeit, der Spielwitz und vor allem auch die ansprechende Mischung aus Intuition, Strategie und Planung sprechen ganz klar für eine Investition in den neuesten Titel von Erfolgsentwickler Bruno Cathala.

Homepage


http://www.gameworks.ch/index__de.html

Moon, Alan R. – Zug um Zug – Das Kartenspiel

_Kein Zielbahnhof in Sicht_

Nach dem Erfolg des Original-Titels im Jahre 2004 nutzte Erschaffer Alan R. Moon wirklich jede Möglichkeit, seinen Absatzgaranten „Zug um Zug“ in vielfältiger Art und Weise unters Volk zu bringen. Dies führte in der „Europa“-Fassung noch dazu, dass man sich über die Erweiterung der Spielkomponenten freuen konnte, hinterließ aber schon in der „Märklin“-Edition aufgrund der sich bietenden Stagnation einen faden Beigeschmack, da man sich des Eindruckes nicht erwehren konnte, der Schöpfer des Spieles des Jahres 2004 wolle sein Produkt bis zum letzten bisschen ausschlachten.

Dementsprechend skeptisch waren die nunmehr langjährigen Bahnreisenden, als die Kunde von einem Kartenspiel zum Thema die Runde machte. Wo sollte das nur noch hinführen? Doch überraschenderweise belehrt und Moon dieser Tage, dass gerade diese Idee dem Stillstand mit einem beachtlich gut umgesetzten Spielkonzept entgegenwirken kann.

_Spielidee_

Das Spielprinzip ist vergleichbar mit den großen Brettspiel-Brüdern. Die Spieler müssen durch das Sammeln von Waggons und Loks versuchen, die Anforderungen ihrer Streckenkarten zu erfüllen und somit die Verbindung zwischen verschiedenen amerikanischen Städten herzustellen. Jedem ist es dabei selber überlassen, wie hoch er pokert und welche Aufträge er annimmt, da er anschließend auch die jeweiligen Punkte für nicht erfüllte Missionen einbüßt. Wichtig ist weiterhin, dass man sich auf bestimmte Städte der sechs großen Metropolen spezialisiert, denn wer jeweils die meisten Aufträge mit deren Beteiligung erfüllt, bekommt am Ende des Spiels weitere Bonuspunkte. Derjenige, der schließlich das dickste Punktekontingent auffahren kann, gewinnt das Spiel.

_Spielmaterial_

• 1 Regelheft
• 80 Waggonkarten
• 16 Lokomotiven-Karten
• 46 Zielkarten
• 6 Karten ‚Großstädte‘

Bei der Gestaltung der verschiedenen Karten orientiert sich das Spiel ziemlich deutlich an den vorherigen Editionen, wobei besonders die Waggonkarten ein echtes grafisches Highlight geworden sind. Aber auch die Zielkarten wurden optisch noch einmal gehörig aufgepäppelt und verdienen gesonderte Beachtung. Einzig und allein die Farbgebung bei den Lokomotiven hätte ein wenig individueller sein können. Nicht selten geschieht es, dass man die Rückseite einer Karte wegen der starken Parallelen mit der Vorderseite einer Lokomotiven-Karte verwechselt, was in der praktischen Ausführung schon zu einer gewissen Unübersichtlichkeit führen kann. Ansonsten ist die Optik des Spiels absolut optimal.

_Spielvorbereitung_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Lokomotive sowie sieben Waggons. Weiterhin darf sich jeder aus einer Auswahl von sechs Zielkarten so viele heraussuchen, wie er behalten möchte, wobei er mindestens zur Abnahme einer Karte verpflichtet ist. Anschließend wird der aktive Spielbereich aufgebaut, und dies nach bekanntem „Zug um Zug“-Muster: Fünf Wagenkarten liegen offen, daneben befindet sich der verdeckte Nachziehstapel, aus dem später weitere Karten aufgedeckt werden. Besteht dieser Aufbau, beginnt das Spiel mit dem zuvor ausgewählten Startspieler.

_Spielaufbau_

Eine Spielrunde besteht aus genau zwei Phasen, von denen lediglich die zweite auch in jeder Runde gespielt werden muss. Hierzu muss zunächst der Mechanismus genauer erklärt werden: Das Spiel gliedert sich in mehrere Örtlichkeiten, die für das System relevant sind. Zunächst wäre da der Verschiebebahnhof. Dies ist der Platz, an dem man die Karten auslegt, die man für einen oder mehrere Aufträge nutzen möchte. Sobald diese Karten im Verschiebebahnhof ausgelegt sind, hat man sie allerdings noch nicht in Sicherheit gebracht, denn ein Angriff des Gegners kann bewirken, dass sie gestohlen werden und aus dem Spiel gelangen. Ziel sollte es also sein, in cleveren Schritten seine Karten in den Unterwegs-Stapel zu bekommen, jenem Stapel, in dem schließlich alle Waggons und Lokomotiven aufbewahrt werden, die man für die Erfüllung seiner Aufträge einsetzen möchte.

In der ersten Phase ist es nun möglich, Karten aus dem vorläufigen Hort des Verschiebebahnhofs in den Unterwegs-Stapel zu schieben, sofern sich eben auch Karten im Verschiebebahnhof befinden. Ist dies der Fall, muss der Spieler einen Waggon jeder dort befindlichen Karte weiterschieben. Sind sie nun im Unterwegs-Stapel, bleiben sie für den Rest des Spiels dort verdeckt liegen. Dies bedeutet gleichzeitig, dass man sich von Anfang an merken muss, welche Karten man bereits ausgespielt hat und welche Aufträge man hiermit abdecken kann. Dies wird im weiteren Verlauf allerdings zu einer nicht zu unterschätzenden Schwierigkeit.

In der zweiten Phase hat man nun die Auswahlmöglichkeit aus insgesamt drei Aktionen, von denen man aber nur genau eine durchführen darf. So ist es möglich, zwei neue Wagenkarten zu ziehen (entweder aus der offenen Auslage oder verdeckt vom Nachziehstapel) oder optional eine Lokomotive als Joker zu nehmen. Weiterhin darf man vier neue Zielkarten ziehen und ebenso wie in der Vorbereitung auswählen, ob und wie viele man hiervon behalten möchte. Die letzte Aktion betrifft schließlich den Verschiebebahnhof, in den man nun neuen Wagenkarten legen darf. Aber auch hier gibt es strikte Vorschriften: Entweder legt man zwei oder mehr Karten einer Farbe (plus eventuell Lokomotiven) dort hinein, oder aber wählt man genau drei Karten unterschiedlichster Farbe für den Verschiebebahnhof aus. Allerdings dürfen die Karten auch nur dann ausgespielt werden, wenn kein anderer Spieler die jeweilige Farbe bereits ausliegen hat. Ist dies der Fall, kann man den Spieler dennoch ärgern, nämlich indem man mehr Karten dieser Farbe auslegt. Der betroffene Spieler muss seinen Verschiebebahnhof dann leerräumen und verliert seine Waggons an das Spiel.

_Spielziel_

Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel, wenn der Wagenkarten-Stapel einmal oder zweimal (im Spiel zu viert) aufgebraucht wurde. Sobald dies geschehen ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und anschließend gewertet. Alle erfüllten Aufträge bringen die darauf abgedruckte Punktzahl, wohingegen nicht geleistete Arbeiten mit der gleichen Punktzahl als Minus bestraft werden. Anschließend werden die Bonuspunkte für die Großstädte verteilt. Wer nun die meisten Punkte übrig behält, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Ich muss zugestehen, dass ich von „Zug um Zug – Das Kartenspiel“ sehr positiv überrascht bin, da es sich einerseits sehr wohlwollend von den bisherigen Titeln distanziert und somit den bekannten Mechanismus gekonnt weiterentwickelt, andererseits aber auch nie der Gedanke aufkommt, hier handele es sich tatsächlich um die weitere Ausschlachtung eines Erfolgsprodukts. Der Transfer der Aufträge auf die Zielkarten ist sehr schön gelungen, und da man nun nicht mehr verpflichtet ist, seine Waggons für bestimmte Strecken abzulegen, kann man immer wieder taktieren und seine Strategie umwerfen, indem man seine Waggons anders als geplant für einen neuen Auftrag einsetzt. Auch die Idee mit dem Verschiebebahnhof ist sehr gelungen und fügt dem Spiel eine weitere strategische Komponente hinzu. Man kann nicht mehr einfach nur ablegen und punkten, da man gleichzeitig um seine wertvoll zusammengestellten Waggons fürchten muss. Lediglich an der Spielübersicht hapert es ein wenig, da es wirklich schwierig ist, sich bei zehn und mehr Aufträgen noch zu merken, welche Farbkonstellationen man im Laufe des Spiels gesammelt hat. Zwar würde der umgekehrte Schritt dem gesamten Mechanismus das Risiko nehmen, aber es erfordert wirklich höchste Konzentration, um hier am Ball zu bleiben, anschließend noch weitere Zielkarten anzunehmen und auch das übrige Spielgeschehen nicht aus dem Auge zu verlieren.

Ansonsten hat das Kartenspiel zum einstigen Spiel des Jahres die Reifeprüfung wirklich souverän gemeistert. „Zug um Zug – Das Kartenspiel“ ist eine echte Alternative zum Brettspiel-Klassiker und wider alle Befürchtungen eines der besten Kartenspiele seit längerer Zeit. Gut gemacht, Mr. Moon!

http://www.daysofwonder.com/tickettoride/de/cardgame/

[„Zug um Zug – Europa“ 3086
[„Zug um Zug – USA 1910 Erweiterung“ 3087
[„Zug um Zug – Märklin“ 3128

Lauwers, Arne – Pictureka

_Die atemlose Bildersuche_

In „Pictureka“ geht es nicht nur um Tempo, Intuition und unglaublich flotte Reaktionen, sondern auch um ein gutes Gedächtnis. Ähnlich einem Wimmelbuch müssen die Spieler auf einem drei mal drei Felder großen Quadrat verschiedene Symbole erkennen und suchen, sich dabei phasenweise selber einschätzen lernen und permanent gegen die Sanduhr kämpfen, die einem ganz schnell die besten Ergebnisse vermiest. Ziel des Spiels ist es nämlich, so schnell wie nur eben möglich sechs Aufgaben erfolgreich zu lösen und die Konkurrenz dabei hinter sich zu lassen. Wem dies gelingt, der hat die atemlose Bildersuche, die „Pictureka“ definitiv ist, siegreich bestanden.

_Das Spielsystem_

Das Spiel setzt sich aus insgesamt neun großflächigen Quadraten zusammen, die in einer beliebigen Anordnung schließlich ein großes Quadrat bilden sollen. Auf jedem einzelnen Feld sind unzählige bizarre Skizzen von eigenartigen Kreaturen und Gegenständen mit Bildern ganz alltäglicher Dinge und Figuren gemischt, dies jedoch auch in einer absolut kunterbunten Anordnung ohne wirkliches System. Das Spiel gliedert sich nun in drei Aufgabenbereiche, in denen man sich – je nachdem, welches Würfelresultat man erzielt – entweder alleine oder im direkten Duell mit den Mitspielern beweisen muss.

Die Kategorien gliedern sich farblich getrennt in drei Hauptbereiche, und zwar folgendermaßen: Blaue Karten zeigen Symbole, die man gemeinschaftlich suchen muss, grüne Karten geben drei Oberbegriffe vor, aus deren Fundus man nach einem Wurf mit dem normalen Würfel bestimme Anzahlen entdecken muss, und rote Karten eröffnen eine Bietrunde, deren Höchstgebot entscheidet, wer nun die von ihm genannte Zahl der Gegenstände ausfindig machen muss.

Das Spiel verläuft nun klassisch im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, ermittelt mit dem Farbwürfel nun die jeweilige Kategorie. Sollte er eine blaue Karte erwürfeln, zieht er nun eine entsprechende Karte und deckt sie in dem Moment auf, in dem alle Mitspieler konzentriert zuschauen. Die Karte zeigt nun ein Abbild eines Gegenstands oder einer Person, die sich irgendwo im großen Gewimmel des Spielplans befindet, und Aufgabe ist es natürlich, eine Kopie dieses Symbols genau dort zu suchen. Der Spieler, der hier am schnellsten agiert, bekommt die Karte schließlich ausgehändigt.

Wer eine grüne Karte mit dem Würfel bestimmt, legt diese für alle sichtbar in die Tischmitte und sucht nun eine der drei Unterkategorien aus. Anschließend würfelt er mit dem klassischen Würfel und ermittelt die Anzahl der zu suchenden Gegenstände. Nun geht es beispielsweise darum, Fahrzeuge, Gerätschaften mit Stecker oder Haare zu finden, und davon eben genau so viele, wie der Würfel es vorgibt. Auch gibt es hier eine zeitliche Vorgabe, die von der Sanduhr ausgeht. Gelingt es, die nötige Anzahl aufzustöbern, bekommt man die Karte ausgehändigt, andernfalls geht sie zurück unter den Stapel.

Mit den roten Karten wiederum sind alle Spieler involviert. Der aktive Spieler sucht sich auch hier eine von drei Kategorien aus und gibt nun an, wie viele Gegenstände aus diesem Bereich er glaubt, auf dem Spielfeld finden zu können. Die Spieler zu seiner Linken können nun ständig überbieten, bis schließlich alle bis auf einen passen. Der verbliebene Spieler versucht nun, im Rahmen der Sanduhr seine Ansage auch in Taten umzusetzen und die nötige Anzahl auch tatsächlich auf dem Feld zu bestimmen. Auch hier gilt: Wer keinen Erfolg hat, muss auf die Karte verzichten. In der strengen Auslegung der Spielregeln wiederum muss man für seine großen Worte büßen, wenn man ihnen keine Taten folgen lässt. Wer also in der Bietrunde Zahlen angibt, die er später nicht erreichen kann, ist gezwungen, eine der bereits gewonnen Karten wieder zurückzugeben.

So geht es nun Schritt für Schritt weiter, jedoch nicht ohne weitere Einschränkungen. Verschiedene Karten haben zur Folge, dass Quadratflächen des Spielplans umgedreht oder vertauscht werden, um die eh schon krude Übersicht noch weiter zu beeinflussen. Dennoch darf man beim Kartensammeln nicht schludern, denn sobald ein Spieler sechs Karten in seinem Besitz hat, darf er sich mit dem Titel des Siegers schmücken.

_Persönlicher Eindruck_

„Pictureka“ war mir bereits auf der Essener Messe sehr positiv aufgefallen, wurde dort aber im vorletzten Jahr noch über einen belgischen Kleinverlag vertrieben, der aufgrund des geringeren Budgets und der niedrigen Auflagen leider keinen familienfreundlichen Preis gewährleisten konnte. Dementsprechend ging das Spiel auch während der Spieltage selten über den Tisch, blieb aber vielen Spielern in Erinnerung. Die Meldung also, dass |Hasbro| den Titel als Frühjahrsneuheit mit ins Programm aufnehmen würde, wurde deswegen sehr wohlwollend aufgenommen, schließlich hatte „Pictureka“ schon den ersten Härtetest bestanden und wartete nur darauf, zu einem angemessenen Preis flächendeckend in die Läden gestellt zu werden.

Leider jedoch hat man bei der Neuauflage die alten Schwächen nicht zufriedenstellend ausgemerzt. Das Material ist nämlich trotz seiner grafischen Vorzüge ein wenig knapp bemessen. In einem normalen Spiel mit vier und mehr Personen sind die grünen und roten Karten in der Regel schnell durchgespielt und kommen manchmal sogar doppelt zum Zuge. Vielleicht hätte man hier das Sortiment günstigerweise noch einmal ein wenig aufgestockt oder zumindest die Wahlmöglichkeiten außen vor gelassen, um langfristig einfach mehr Optionen offenzuhalten. Lediglich die blauen Karten sind ziemlich opulent vertreten, was den dezenten Mangel einer erweiterten Kartenrücklage aber nicht so ganz ausmerzen kann. Hier kocht „Pictureka“ dann eben auf Sparflamme.

Das Spielsystem wiederum ist absolut spitze, ganz besonders wegen der eigenwilligen Skizzen und der skurrilen Zeichnungen, die vom Zeichnerduo Eugene und Louise formidabel auf den Karton gebracht wurden. Gerade diese verquere Optik scheint als Urheber für die letztendliche Begeisterung in jedweder Hinsicht maßgeblich. Doch auch die Abläufe und das Suchen an sich bringt eine Menge Spaß, insbesondere in größerer Runde, wo es immer wieder zu witzigen Situationen, vor allem aber zu situativer Spannung kommt, da jeder regelrecht besessen davon ist, den gesuchten Gegenstand als Erster zu finden. Von der zwischenzeitlichen Hektik und Panik, nicht schnell genug zu agieren, mal ganz zu schweigen …

Die Idee jedenfalls ist super, die grafische Umsetzung ebenfalls, und auch hinsichtlich des Spielaufbaus ist „Pictureka“ eine Blaupause eines perfekten Familienspiels. Lediglich das schmale Kartenmaterial erweist sich als schwierige Hürde, die hoffentlich in Zukunft noch mit einer Erweiterung versehen wird. Bis dahin jedoch wird der Titel noch unzählige Male auf den Tisch kommen und für jede Menge Spaß und Spannung sorgen!

http://www.hasbro.de/mcp.php/de/app/products/overview/102/index.html