Alle Beiträge von Björn Backes

Edwards, Blake / Rohrbeck, Oliver – Richard Diamond, Privatdetektiv: Fall 1 & 2

_Inhalt_

|Fall 1:|

Der verängstigte Edward Wilkins erbittet Schutz in einem angeblichen Mordkomplott. Er sucht das Büro von Privatdetektiv Richard Diamond auf und berichtet ihm von einigen Vorfällen auf dem Rummelplatz, nach denen er sich verfolgt fühlt. Wilkins kann jedoch kein Bares anbieten, so dass Diamond gezwungen ist, den Job anzulehnen. Kurze Zeit später taucht eine unkenntliche Leiche auf, wobei es sich allem Anschein nach um die Überreste des Hilfesuchenden handelt. Erst jetzt wird Diamond bewusst, wie fahrlässig er kurz zuvor gehandelt hat.

|Fall 2:|

Entnervt berichtet Richard Diamond seiner Freundin Helen Asher von einem Crash auf dem Dienstweg. Sein Autor erlitt schweren Schaden, er hingegen kam glimpflich aus der Sache hinaus. Zur gleichen Zeit wurde der Spedition Huxley eine Barsumme von 600.000 Dollar gestohlen. Lediglich das Fluchtauto konnte als Beweismittel in die diesbezüglichen Ermittlungen aufgenommen werden. Und eben dieses raste vor wenigen Stunden in den Wagen von Privatdetektiv Diamond …

_Persönlicher Eindruck_

Die Person des Privatdetektivs Richard Diamond ist hierzulande noch nicht etabliert, avancierte in den Vereinigten Staaten indes längst zur Ikone im Segment des Radiohörspiels. Kurze, knappe Storylines im Setting einer 50er-Jahre-Kriminalhandlung bzw. mit leichten Reminiszenzen an das Film-Noir-Genre bilden die Grundlage zu den leicht überschaubaren Fällen des Titelhelden, sind jedoch gleichermaßen das vornehmliche Qualitätsmerkmal dieses auditiven Krimi-Entertainments. Wobei: Spannung ist zumindest den ersten beiden Abenteuern des personifizierten Anti-Helden noch ein wenig fremd.

Im ersten Fall bietet sich beispielsweise eine sehr gradlinige, dementsprechend aber auch wendungsarme Story, deren teils übermäßig klare Anspielungen die Brisanz des Plots recht schnell entschärfen. Man spürt von Anfang an, an welchen Eckpunkten der Story etwas faul ist und welche Figuren sich hinter den vermeintlich kriminellen Elementen verbergen, so dass die Spannungskurve bis zum wenig spektakulären Finale einen ziemlich flachen Bogen beschreitet. Andererseits etabliert sich hier bereits dieses unwiderstehliche Flair der Serie, einmal in der knisternden Affäre zwischen Helen und Richard, und darüber hinaus in den lockeren, berechnend klischeehaften Sprüchen aus dem Munde des Privatdetektivs. Er ist ein Nörgler und Eigenbrötler, wie er Buche steht, arrogant, frech, stellenweise aber auch nihilistisch und abweisend, in sich aber gerade deswegen die perfekte Besetzung für die Titelrolle in dieser Reihe. Für ihren ersten, insgesamt nur wenig beeindruckenden Fall kann die Hauptfigur ja schließlich nichts.

Besserung verspricht der irrwitzige, bizarre zweite Fall, in dem sich die Zufälle parallel zu den Überraschungen innerhalb der Handlung mehren und die Geschichte infolge dessen eine flottere, allerdings auch leicht komplexere Entwicklung nimmt. Dabei übernimmt Regisseur Oliver Rohrbeck die charakterbezogenen Eigenheiten quasi als roten Faden und verknüpft einige zentrale Elemente (so wie beispielsweise das dezent sexistische, bereits jetzt obligatorische Telefonat zwischen Richard und Helen) auch mit dem neuen Leitthema. Außerdem arbeitet sich Diamonds Persönlichkeit hier noch präziser heraus, so etwa im Kontakt mit der netten Dame, die den Unfall initiiert hat und ihn kurze Zeit später beinahe umlegt. Derlei Zwischenfälle zeugen natürlich auch von einem ganz speziellen Humor (hier sei wieder der Querverweis zum Film Noir erlaubt), welcher den grundsätzlich nicht ganz so lebendigen Geschichten inhaltlich etwas mehr Nährboden verschafft und auch über manch platte Idee hinwegtröstet. Obschon: Die Serie bzw. hier die ersten beiden Fälle leben in erster Linie vom Zusammenspiel der Figuren, während die Kriminalgeschichten hierzu teilweise nur den Aufhänger mimen. In ihrer Kombination erweisen sich beide Aspekte jedoch als stimmiges Grundkonzept, dessen Symbiose einerseits den fantastischen atmosphärischen Rahmen bestimmt, andererseits aber auch für bestes, authentisches 50ies-Entertainment sorgt. Da die Chillout-Sounds und überhaupt die Effekte sehr gut eingeflochten und zudem auch die Sprecherrollen stark besetzt sind, geht letztendlich sogar ein Lob an den Serienauftakt klar.

Als unabhängige Adaption des frechen, klassischen Krimis dieser Zeit funktioniert das Ganze jedenfalls aller Kritik zum Trotz fabelhaft, und darum geht’s im Prinzip ja nur. Prädikat: Durchaus empfehlenswert.

lauscher news


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Franz Benno Delonge – Zanzibar

_Spielidee_

Die abgeschiedene Insel Zanzibar ist eine wahre Goldgrube für gewiefte Händler. Die fünf Provinzen des Eilands beherbergen wertvolle Gewürze, mit denen sich bei entsprechender Raffinesse recht schnell ein üppiges Zubrot verdienen lässt. Pfeffer, Nelken, Ingwer, Zimt und Vanille warten quer verstreut darauf, von den Händlern entdeckt und produziert zu werden. Allerdings ist Eile geboten, denn auch die Mitspieler streben nach raschem Reichtum und zeitweiliger Vormachtstellung in den Provinzen. Somit ist jedem selber überlassen, mit welchem Erfolg er seine Aufträge abschließt bzw. wann er seine insgesamt zehn aufeinander folgenden Missionen abstößt. Denn nicht zwangsläufig derjenige gewinnt, der seine Aufgaben komplett bewältigt; stattdessen ist in „Zanzibar“ eine ausgewogene Mischung aus Planung, Schnelligkeit und Pflichtbewusstsein gefragt. Und nur derjenige, der hier die Schwerpunkte adäquat verteilt, wird Chancen haben, zum erfolgreichsten Händler der Insel zu werden.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 30 Spielfiguren (je 6 Figuren in den 5 Spielfarben)
• 5 Zählsteine in den 5 Spielfarben
• 50 Auftragskarten (je 10 Aufträge in den 5 Spielfarben)
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial zu „Zanzibar“ ist abgesehen von den schönen Holzfigürchen in seiner Aufmachung etwas dürftig geraten. Der Spielplan sieht auf den ersten Blick ganz nett aus, insbesondere die runde Zählleiste, jedoch stellt sich im Verlauf des Spiels heraus, dass er bei mehreren Mitspielern schnell für Verwirrung sorgt, weil einfach die entsprechende Übersichtlichkeit fehlt. Auch die Karten sind ein wenig lieblos aufgearbeitet, ganz zu schweigen vom lästigen Bekleben der unterschiedlich großen Spielfiguren. Eine authentische Atmosphäre will sich somit vorerst nicht einstellen, da die Spielmittel vorrangig zweckdienlich gestaltet wurden.

_Spielvorbereitung_

Vor der ersten Partie müssen zunächst die einzelnen Figuren beklebt werden. Dabei bekommt die größte Figur jeder Farbe den Wert ‚2‘, die kleinste schließlich den Wert ‚7‘. Diese Ziffern markieren, wie viele Felder die jeweiligen Figuren im Spiel später ziehen dürfen.

Anschließend erhält jeder Spieler die Händlerfiguren und Auftragskarten seiner Farbe. Die Händler werden nun auf die Provinzen des Spielplans verteilt, und zwar im Uhrzeigersinn und Stück für Stück. Dabei gilt es zu beachten, dass zwei Händler nicht einen Ort besetzen können und pro Provinz auch nur eine Figur pro Farbe erlaubt ist. Da man insgesamt sechs Händler besitzt (im Spiel ab vier Personen nur fünf), muss man einen Händler auf die inoffizielle sechste Provinz, den Meerweg, positionieren. Als Letztes mischt man nun seine Auftragskarten, legt sie verdeckt vor sich ab, zieht die obersten beiden auf die Hand und bestreite seine ersten Züge nun nach den Vorgaben dieser beiden Aufträge.

_Spielablauf_

Beginnend mit einem frei wählbaren Startspieler versetzen die Spieler nun ihre Händler zwischen den Provinzen und versuchen, die jeweilige Mission der Auftragskarten erfolgreich abzuschließen. Hier gilt es zum Beispiel, eine bestimmte Provinz mit möglichst vielen eigenen Händlern zu besetzen oder aber in Zanzibar die verteilten Felder bestimmter Gewürze einzunehmen. Je nachdem, wie viele Händler man nun im Rahmen dieser Aufgabe erfolgreich auf ein(e) solche(s) Feld/Provinz schiebt, bekommt man hier gestaffelt Punkte, die auf der Zählleiste festgehalten werden. Manchmal lohnt es sich allerdings nicht, Aufträge komplett auszuführen, da der Zeitaufwand einfach zu groß wäre. Das Spiel endet nämlich, sobald ein Spieler alle Aufträge ausgeführt bzw. abgelegt hat, also sollte man jedes Mal wieder abwägen, ob ein Auftrag tatsächlich so lukrativ ist, dass man auch einen längeren Einsatz dafür in Kauf nimmt. Prekär hierbei: Sollte man die Bedingungen der Aufträge nur teilweise erfüllen, können dabei auch Minuspunkte herausspringen.

Einmal (zweimal im Spiel mit vier oder fünf Spielern) im Spiel muss man indes einen Auftrag ohne Wertung abwerfen. Dies ist gerade günstig, wenn man derzeit eh schlecht positioniert ist und lieber einen neuen Auftrag nachzieht, aber auch als taktisches Mittel kurz vor Schluss nicht übel, um das Spiel noch einmal unerwartet zu beschleunigen.

Ein Spielzug besteht schließlich aus den Bewegungen von bis zu drei Händlerfiguren. Jeder Händler darf so weit gesetzt werden, wie es die Ziffer auf seinem Haupt angibt, muss jedoch nicht den vollen Wert ausnutzen. Allerdings dürfen die Händler niemals über größere (also langsamere) oder eigene Händler springen, das heißt, sie stellen natürlich Hindernisse dar. Anders herum wäre dies hingegen möglich. Dann nämlich verschieben die stärkeren Händler die de facto kleineren auf ein beliebiges Nachbarfeld und können sich so den Weg freiräumen. Sollte sogar kein Nachbarfeld mehr frei sein, darf man einen Händler sogar vertreiben und irgendwo auf dem Spielfeld wieder absetzen. Dies bietet allerdings auch die Möglichkeit des geschickten Bluffs, da man sich in gegebenen Situationen gerne in die Enge drängen lässt, um so schneller an einen entfernten Ort zu navigieren. Einen Sonderfall stellen gleichstarke Händler dar; sie dürfen sich nicht verschieben, können einander allerdings vertreiben, wenn der passive Händler in seinem Zuge auf keinen freien Nachbarort mehr ausweichen könnte.

Am Ende eines Spielzugs findet eventuell eine Wertung statt. Ob und wann dies der Fall ist, bestimmt jeder Spieler selbst. Wer sich für eine solche Wertung entscheidet, deckt nun seine Auftragskarte auf, streicht die erzielten Punkte ein (oder subtrahiert sie) und zieht eine weitere nach. So beginnt schließlich die Jagd nach den Gewürzen und der ständig wechselnde Kampf um den Machtanspruch in den Provinzen, der alsbald zum permanenten Gerangel avanciert.

_Spielende_

Sobald ein Spieler seinen letzten Auftrag ablegt oder wertet, dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen. Danach endet das Spiel sofort. Derjenige, der auf der Zählleiste vorne steht, gewinnt die Hatz nach den Gewürzen und ist schließlich der erfolgreichste Händler auf ganz Zanzibar.

_Persönlicher Eindruck_

„Zanzibar“ ist nicht nur ein Spiel, das dem strategischen Qualitätsanspruch des |Winning Moves|-Verlags in jeglicher Hinsicht gerecht wird, sondern schlichtweg eine hervorragende Taktik-Simulation, deren Verlauf sich wirklich von Spiel zu Spiel radikal ändern kann. Erneut hat man den Schwerpunkt eines Titels ganz klar auf den taktischen Inhalt gesetzt und somit gezielt darauf hingearbeitet, dass die Optionen sowie die Geschicke beinahe gänzlich in den Händen des Spielers bleiben. Die Glücks-Komponente beschränkt sich lediglich darauf, welche Karten man wann nachzieht, was jedoch hinsichtlich des ausgeklügelten, in sich leicht verständlichen Mechanismus nur minimal ausschlaggebend ist. Dementsprechend sind die strategischen Möglichkeiten innerhalb des eigentlich recht simplen Spielverlaufs schier unbegrenzt. Ständig ist man gezwungen, seine Pläne umzuschmeißen, seine Risikobereitschaft zu revidieren oder auch einmal darüber nachzudenken, Karten zu werten, obwohl sie noch nicht optimal ausgereizt sind. Man kann es sich nämlich kaum leisten, jedes Mal auf die vollständige Erfüllung eines Auftrags zu pochen, da währenddessen die Konkurrenz mit höherer Geschwindigkeit vorbeizieht und das Spiel schließlich schneller zu Ende ist, als man es möchte.

Aus diesen Gründen darf man „Zanzibar“ als eines der leider wenigen guten Taktik-Spiele der laufenden Saison und der letzten Essener Messe ansehen und es als dicken Geheimtipp auch munter weiterempfehlen. Erfolgsautor Franz Benno Delonge hat ein leicht verständliches, im Hinblick auf die zunächst kaum vermutete Spieltiefe dennoch geniales Produkt konzipiert, welches trotz erster Befürchtungen bei der Materialbegutachtung voll und ganz überzeugt.

http://www.winning-moves.de/

Crisse, Didier / Keramidas, Nicolas – Luuna 1: Die Nacht des Totems

_Story_

Luuna, die Häuptlingstochter der Paunamoks, steht vor ihrer bislang größten Ehrerbietung. Der Rat ihres Stammes ist sich einig, dass die hübsche junge Dame endlich ihrem Totem begegnen soll, und sendet sie in einer verheißungsvollen Nacht in den Wald aus. Jedoch avanciert diese Prüfung alsbald zu einem bitteren Akt; noch bevor die Unterredung mit dem Herrn des Schicksals über ihren persönlichen Werdegang und ihr Totem stattfinden kann, tauchen Abgesandte des Unkui auf, um die Zeremonie zu manipulieren.

Machtlos ergibt sich der Wächter des Waldes dem gewaltigen Unkui und schließt einen Pakt, demzufolge Luuna fortan einen finsteren und einen leuchtend weißen Totem an ihrer Seite führen soll. Dieses unverhoffte Schicksal bringt sie jedoch in einen Zwiespalt; eine Rückkehr zu ihrer Familie scheint unter diesen Bedingungen ausgeschlossen, also beschließt sie, den weisen Hirschen Kauyumari nach Rat zu fragen. Doch wiederum greifen die Krieger des Unkui ein, um die Nacht, wie bereits angekündigt, zu seinem Freudenfest zu machen. Dieses Mal jedoch setzen sich Luuna und ihre treuen Gefährten zur Wehr, bezahlen dies jedoch mit einem Preis, der Luuna bereits in der ersten Nacht auf die Seite ihres bösen Totems schlägt. Hat der Unkui bereits Besitz von ihr ergriffen?

_Persönlicher Eindruck_

Didier Crisse ist Comic-Freunden im Allgemeinen und Verfechtern der hochwertigen Ausgaben des |Splitter|-Verlags im Speziellen als Visionär unter den franko-belgischen Künstlern bekannt. Zuletzt verzauberte er sein Publikum noch mit Serien wie „Ishanti“ und „Canari“ und der leider nach wie vor nicht abgeschlossenen Antike-Reihe „Atalante“.

Nun wagt er sich gemeinsam mit seinem neuen Zeichner Nicolas Keramidas an eine neue Fantasy-Serie heran, die einerseits zwar seinen teils jugendlich-naiven Stil beibehält, andererseits aber auch regelmäßig mit übergreifenden Genres kokettiert. „Luuna“ ist nicht nur der Titel dieser Serie, sondern zugleich auch – man ist es in dieser Form nicht anders gewohnt – der Name der Protagonistin, die einmal mehr als einflussreiche Tochter einer bedeutsamen Person ins Abenteuer zieht und (selbst das kennt man von Crisse) sich bei weitem noch keine Vorstellung von den Konsequenzen ihrer Mission machen kann.

Grob betrachtet breitet der beliebte Autor also weitestgehend bekannte Strickmuster aus und leitet einen Teil der Story aus mehr oder weniger deutlichen Zitaten vorhergegangener Werke ab. Insbesondere die Rollenverteilung erscheint in diesem Zusammenhang mal wieder prägnant, da die Szenerie zum größten Teil von Außenseitern und vermeintlichen Anti-Helden gesäumt wird, die jedoch in ihrem wechselseitigen Zusammenspiel erstaunlich gut harmonieren – zumindest, wenn man die teils ungewöhnlichen Züge ins Visier nimmt, welche die Handlung vor allem im zweiten Teil der Debütausgabe „Die Nacht des Totems“ durchlebt.

An dieser Stelle setzt dann auch die Kritik an, die sich einerseits mit dem erweiterten Verwirrspiel beschäftigt, das den stringenten Plot auseinanderreißt, sich andererseits aber auch der immer schwerer wiegenden Ziellosigkeit widmet, mit welcher die Story bisweilen zu kämpfen hat. Nach den vielversprechenden Anfängen und der kurzen, jedoch markanten Charaktereinführung beginnt Crisse nämlich, auf inhaltlicher Basis zu schwimmen. Die verschiedenen Stränge und die Vielfalt der zunächst schwer zuzuordnenden Figuren sorgen erst für Verwirrung, später dann für den Mangel an Linearität, der dem Plot stellenweise auch die Spannung raubt. Der Autor ist bemüht, in vergleichsweise wenigen kleinen Kapiteln ein breit gefächertes Comic-Gebilde zu konstruieren, bleibt dabei anfangs auch auf einem guten Weg, überfrachtet die Story schließlich aber mit den zahlreichen Wendungen, indem er das Erzähltempo über die eigentliche Geschwindigkeit der zumutbaren Eindrücke und Bilder hinwegsetzt – und genau dieser Punkt trübt den Genuss mit wachsender Lesedauer gewaltig.

Dennoch darf man gewissermaßen auf die Fortsetzung gespannt sein, zumal die eigentliche Basisidee äußerst ansprechend ist und Crisse auch trotz der genannten Schwächen ein fantastischer Geschichtenerzähler bleibt. Weiterhin bedingt durch den unterschwelligen Humor, der die Handlung durchzieht, und die sympathische, märchenhafte Atmosphäre ist „Die Nacht des Totems“ daher dennoch ein ganz anständiger, in vielerlei Hinsicht aber definitiv ausbaufähiger Comic und somit auch fernab vom Status eines Crisse-Meisterwerks. Dies lässt sich allgemein auch für die gewöhnungsbedürftigen, schlichten Illustrationen anführen, die nicht zu den besten Kooperationswerken des Urhebers gehören. Aber letztendlich überwiegt doch irgendwie der Charme, der die Protagonistin begleitet, ihren Charakter ausmacht und schließlich ein halbwegs positives Resümee hervorlockt. Jenes allerdings in der festen Überzeugung, dass dieser Sympathie-Bonus nicht ewig währt!

http://www.splitter-verlag.de

_Crisse auf |Buchwurm.info|:_

[„Canari 1: Die goldenen Tränen“ 3179
[„Canari 2: Die letzte Welle“ 4073
[„Ishanti 1: Die Tränen der Isis“ 3344
[„Atalante 1: Der Pakt“ 3630
[„Atalante 2: Nautiliaa“ 3631
[„Atalante 3: Die Wunder von Samothraki“ 3632

Rodgers, Eric – Futurama Comics 29

_Inhalt_

|“Ein ziemlich fauler Kern“|

Bender und Fry staunen nicht schlecht, als ein mächtiger Wirbelsturm dazu führt, dass selbst der TV-Empfang nicht mehr möglich ist. Eine Krisensitzung beim Professor schafft Klarheit; der Erdkern wurde von einem überdimensionalen Bohrer angegriffen, und das ist einzig und allein Benders Verdienst. Der irrwitzige Roboter hat nämlich beim letzten Hofflohmarkt ein Exemplar aus der Forschungsreihe des Professors an ein mutiertes Lavavolk veräußert und diesem nun freie Bahn ins Erdinnere geebnet. Alsbald begeben sich Fry, Leela und ihr nichts taugender Partner auf eine Mission zum Kern, um dort für Klarheit zu sorgen. Doch die Lavabrüder sind alles andere als begeistert vom Besuch ihrer offensichtlichen Konkurrenten …

_Persönlicher Eindruck_

Die „Futurama Comics“ sind im rein visuellen Bereich die wohl beharrlichste Konstante, weil in all den bislang veröffentlichten Ausgaben das mit Abstand niedrigste Qualitätsgefälle zu verzeichnen ist. Selbst die geliebten |Simpsons| mit all ihren neuen Serien und Comic-Publikationen können hier nur bedingt mithalten, auch wenn Groenings wohl größer illustrierter Geniestreich sich auch eher selten Ausnahmen erlaubt.

Die Oktober-Story aus der Zukunft fügt sich nun in diese makellose Bilanz beispielhaft ein. Erneut treffen Bissigkeit, zynischer Humor, eine völlig abstrakte Story und mal wieder toll in Szene gesetzte Charaktere aufeinander, passen sich in den hitzigen Dialogen die abstrusesten Dinge zu und kreieren zum wiederholten Male einen völlig eigenständigen, ideenreichen Plot. Was will man grundsätzlich mehr?

Vereinzelt grenzen die Einfälle von Autor Eric Rodgers gar an kleine Geniestreiche, gerade was die Kaltschnäuzigkeit des Tunichtguts Bender anbelangt. Der hoffnungslos einfältige Roboter zeigt sich als Schmierenkomödiant sondergleichen, gerade im zweiten Teil, der Mission zum Erdkern, die aufgrund des sich mehrenden Magnetismus zu erheblichen Fehlfunktionen in seinem Betriebssystem führt. Das Highlight hierbei: Der Hemmschwellen-Generator wird ausgeschaltet und bringt einige Wahrheiten zutage, die mal wieder ziemlich derbe unter die Gürtellinie gehen. Ganz zu schweigen vom penetranten Singsang, den der fehlgeleitete Blechkasten plötzlich anstimmt und kaum mehr einstellen will. Hier wird kurzzeitig die Schmerzgrenze selbst härter gesottener Fans getestet, wobei man manchmal sogar froh ist, dass die Comics keine Soundausgabe haben. Jedenfalls nicht in der Realität, die außerhalb des |Futurama|-Universums existiert …

Erfreulich ist letzten Endes auch die Reduzierung des Reklame-Anteils im Heft. Abgesehen von den handelsüblichen Erklärungen der zweideutigen Zitate des Comics und einiger brauchbarer Rubriken hat man sich hier auf ein Mindestmaß beschränkt und einen mehr als akzeptablen Maßstab für folgende Exemplare angelegt. Dies in Kombination mit der starken Geschichte sorgt wiederholt zur erwarteten Kaufempfehlung für Heft Nr. 29 der „Futurama Comics“. Hier gilt ganz klar das Fazit: Stark wie eh und je!

http://www.paninicomics.de/futurama-s10311.html

Cathala, Bruno / Laget, Serge – Flinke Feger

_Hexen hexen …_

… oder reiten vorzugsweise auch schon mal auf ihren Besen durch die Lande und liefern sich einen erbitterten Wettkampf, der nicht nur über Schnelligkeit, sondern vor allem über die Kunst des Zauberns ausgetragen wird. Zumindest in „Flinke Feger“, der aktuellen Messeneuheit aus dem Hause |Pro Ludo|, in der die Spieler in die Rollen der beliebten Hexen schlüpfen und in sich ein heißes Rennen durch den Waldparcours liefern.

Mitsamt ihres fliegenden Besens raffen sie sich auf, neue Formeln zu erlernen, sie alsbald einzusetzen und somit möglichst weit auf der vorgegebenen Rennstrecke vorzurücken. Doch dort, wo Hexen toben, ist auch schwarze Magie nicht weit. Zu eifrige Besenritter werden verwünscht, andere wiederum werden trotz guten Fortschritts bestraft, weil auch so mancher Tanz auf dem Fortbewegungsgerät Bonuspunkte gibt und somit nicht zwingend die erste Hexe, die einen Zieleinlauf absolviert, das Spiel gewinnen muss. Schließlich siegt nämlich hier tatsächlich, wer den flinkesten Feger bedient …

_Spielmaterial_

• 26 Spielplankarten
• 6 Miniatur-Hexen
• 1 Plättchen Verwünschung
• 9 Würfel mit Zauberformeln
• 6 Sets zu je 9 Zauberkarten
• 27 Karten Schwarze Magie
• 1 Würfelfeld
• 1 Spielanleitung

„Flinke Feger“ bedient sich eines Mechanismus, der in jüngster Zeit scheinbar in Mode gekommen ist, optisch aber auch einiges bietet. Die Spielschachtel wurde nämlich einem Buch nachempfunden und macht sich dementsprechend nobel im heimischen Regal. Davon abgesehen ist auch das eigentliche Material eine Augenweide. Das Design ist prächtig und sorgt für eine sehr ansprechende Atmosphäre, die Grafiken sind darüber hinaus brillant und der flexible Spielplan sowie die grundsätzlich stabile Ausstattung Anlass zum Lob. Dies gilt im Übrigen auch für das sehr schön strukturierte Regelwerk, dessen anschauliche Beschreibungen in diesem Genre absolut vorbildlich sind.

_Spielvorbreitung_

In „Flinke Feger“ wird nicht nur der Inhalt der Schachtel ausgepackt, auch der Karton selber wird in der Tischmitte platziert und verwendet, nämlich in diesem Fall als Würfelfeld. Dies ist übrigens ganz angenehm, wenn man des Lärms der prasselnden Würfel überdrüssig ist, aber das nur nebenbei.

In direkter Nähe zur Schachtel legt man nun das Kartenmaterial bereit. Die Karten der schwarzen Magie werden gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt. Die übrigen Karten werden aufgeteilt. Jeder bekommt neun Karten seiner zugehörigen Hexe. Als Letztes baut man das Spielfeld auf, und zwar in der Reihenfolge der Werte der Spielplankarten, welche übrigens mit dem Tiefstwert -2 beginnen. Die Spieler platzieren nun ihre Hexenfiguren auf der 0-Position. Alternativ können jüngere Spieler oder Unerfahrene etwas weiter vorne beginnen, um die Chancen wieder auszugleichen. Sicher keine schlechte Idee.

_Spielablauf_

Es beginnt entweder derjenige Spieler, der im Parcours den letzten Rang belegt (falls dies überhaupt der Fall ist) oder ein beliebig gewählter Starter. Dieser nimmt nun die Würfel an sich und leitet die erste von vier Spielphasen ein, die für alle Teilnehmer gleichsam relevant sind. Das Spiel gliedert sich dabei wie folgt:

|1.) Zauberphase 1: Der Blick ins Buch der großen Magie|

Der Startspieler würfelt nun die neun Würfel in das offene Buch hinein. Alle Beteiligten haben jetzt die Möglichkeit, sich die Symbole auf den Würfeln so lange anzusehen, bis ein Spieler das Buch zuklappt und diese Phase vorzeitig beendet. Dabei sollte er sich aber sicher sein, dass er sich einen genauen Überblick über alle orangefarbenen und schwarzen Symbole verschafft hat, denn dies ist die Voraussetzung, um in den weiteren Runden zu bestehen.

|2.) Zauberphase 2: Eine Formel schreiben|

Die Spieler wählen nun eine der beiden Farben aus, suchen die gesichteten Symbole in ihrer Kartenhand und legen sie verdeckt ab. Allerdings ist darauf zu achten, dass Symbole, die sowohl in orange als auch in schwarz vorhanden waren, in der späteren Wertung herausfallen und daher nicht gefordert werden. Das heißt also, dass man sich zwar bei der Wahl der Zauberformel für eine Farbe entscheiden muss, aber dennoch alle neun gewürfelten Symbole kennen sollte. Alles andere könnte für den weiteren Verlauf verheerende Folgen haben.

|3.) Zauberphase 3: Überprüfen der Formel|

Die ausgelegten Karten werden aufgedeckt, die Spannung steigt. Das Buch wird also aufgeklappt, die Würfel werden daraufhin sortiert. Gleiche Symbole in zwei Farben werden herausgenommen. Anschließend geht es an die Wertung.

|4.) Zauberphase 4: Die Wirkung der Zauberformel umsetzen|

Die letzte Phase gleicht einer Wertung und bestimmt, wie viele Felder bzw. ob man seine Hexe überhaupt weiterbewegen darf. Sollte sich beispielsweise in der Formel ein falsches Element oder eines einer anderen Farbe eingefunden haben, ist die Formel ungültig, und die Hexe muss stehen bleiben. Ist die Formel indes unvollständig, enthält aber ausschließlich richtige Symbole, darf man seine Figur um die Zahl dieser richtigen Übereinstimmungen fortbewegen. Der Optimalfall besteht natürlich in einer vollständigen, lückenlosen Übereinstimmung, also einer perfekten Formel. Auch hier darf man den richtigen Karten entsprechend Felder weiterziehen. Darüber hinaus wird man aber auch noch zünftig belohnt, da sich derlei Luftakrobatik auch im Hexenmetier immer auszahlt. Sollte die perfekte Formel eine rein schwarze gewesen sein, darf man sich so viele schwarze Karten wie Übereinstimmungen vom Kartenstapel nehmen und eine davon behalten. Orange Formeln bringen hingegen den Vorteil, die Hexe um zwei zusätzliche Felder weiterbewegen zu dürfen. Man muss also auch dies berücksichtigen, wenn man die Formeln erlernt, und sich dennoch möglichst schnell dazu entschließen, bestenfalls als Erster das Buch zuzuklappen. Wobei auch hier eine Strafe winkt, wenn man nachher versehentlich eine falsche Formel angibt. Derjenige, der das Buch geschlossen hat, muss dann zwei Felder zurückziehen.

Im Anschluss an die vier Zauberphasen wird der führende Spieler verwünscht. Dies heißt, er wird in der nächsten Runde nicht von einer perfekten Formel profitieren können. Des Weiteren können nun Karten der schwarzen Magie gespielt und Zauber ausgeführt werden. Haben die Spieler ihre Optionen genutzt, beginnt eine neue Runde.

_Spielende_

Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Er erhält für diesen Erfolg 25 Punkte für die Wertung im Besenrennen. Alle anderen Spieler, die noch in der gleichen Runde das Spielziel erreichen, erhalten jeweils einen Punkt weniger. Die übrigen Teilnehmer, die ihren Besen nicht über die Ziellinie gebracht haben, zählen indes den Wert, der auf ihrem momentanen Aufenthaltsort abgedruckt ist. Anschließend werden noch Punkte hinzugefügt, die man in den Bonuskarten der schwarzen Magie erhalten hat. Die Endsumme wird nun verglichen und dadurch der Sieger ermittelt – und das ist beileibe nicht immer diejenige Hexe, die als Erste durchs Ziel geflogen ist.

_Persönlicher Eindruck_

„Flinke Feger“ ist eines dieser Spiele, welche schon vor der ersten Partie einen stimmigen Eindruck hinterlassen und alleine schon wegen der außergewöhnlichen, tollen Optik das Interesse des Strategiespiel-Publikums auf sich ziehen. Dabei wirkt das Spielsystem an sich recht anspruchslos und simpel, bisweilen sogar gewöhnlich, entpuppt sich aber im Laufe einer Partie zu einem echt beweglichen, vielschichtigen Element, welches darüber hinaus auch für reichlich Tempo und eine ausgewogene Dynamik sorgt.

Überraschend ist allerdings, dass das Spiel tatsächlich auch strategisch aufgebaut ist, scheinen doch zunächst nur eine gute Kognition sowie eine ausgeprägte Merkfähigkeit gefordert zu sein. Doch in „Flinke Feger“ geht es um mehr als bloß um Schnelligkeit und ein gutes Gedächtnis. Es ist entscheidend, wie man seine Karten einsetzt, ob man sich wirklich dazu entschließt, das Feld anzuführen, oder doch lieber hinten abwartet und überhaupt, ob man nicht mal riskiert, den Deckel auf gut Glück zu schließen, um die Konkurrenz ein wenig zu verwirren. Allerdings sollte man mindestens zu dritt sein, um das Spiel bzw. dessen Potenzial auch gänzlich ausreizen zu können. Ein Duell zu zweit ist zwar grundsätzlich auch möglich, jedoch den Erfahrungen nach nicht die erstrebenswerteste Variante, weil die strategische Komponente doch ein ganzes Stück zurücksteckt. In allen anderen Fassungen entwickelt sich der rasante Kampf der „Flinken Feger“ hingegen zu einem Spaßgaranten mit starkem Konzept, vorbildlichen Ideen und einem genialen Mechanismus.

Nach dem sagenhaften [„Kleopatra und die Baumeister“ 3549 beweist Autor Bruno Cathala einmal mehr, welch Talent in seiner Federführung steckt. „Flinke Feger“ ist rückblickend definitiv eines der Highlights der Essener Messe gewesen und als solches ein echter Geheimtipp für Allround-Spieler.

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Baker, Kyle / Moore, Terry / Powell, Eric / Groening, Matt / Morrison, Bill – Bart Simpsons Horror Show 11

_Inhalt_

|“Homers Arche!“|

Homer wird betrunken vom Blitz getroffen und wacht in Gottes Himmelreich wieder auf. Dort bekommt er den Auftrag, die große Küchenschabenplage zu bekämpfen und hierzu eine Arche zu bauen. Unermüdlich arbeitet Homer 40 Tage und 40 Nächte an diesem Projekt und erregt dabei das Aufsehen der ganzen Stadt. Als es dann tatsächlich ans große Sprühen gehen soll, gerät das sich mehrende Publikum des Archenbaus außer Kontrolle.

|“Der Blutfluch der bösen Elfen!“|

Weil Homer den Fernseher kurzzeitig unschädlich gemacht hat, sieht sich Bart genötigt, seine kleine Schwester Maggie mit einem Märchenbuch zu unterhalten. Dort entdeckt er die Geschichte einer unschuldig eingesperrten Elfe, die nach ihrer Befreiung ihren Blutfluch in die Tat umsetzt. Und wie es nicht anders sein kann, ist auch hier der Märchen-Homer das Ziel des Fabelwesens.

|“Willie: Portrait eines Hausmeisters“|

Bart und Milhouse treiben sich mit einem Schmierblättchen in der Schule herum, als plötzlich Skinner und Hausmeister Willie auftauchen. Schnell reißen sie die wichtigsten Coupons heraus und überlassen das Heft seiner selbst. Der Hausmeister stößt alsbald auf die Zeitschrift und ordert sich ein weibliches Emu als neuen Partner. Dies entgeht auch Homer nicht, der bei einer Fernsehsendung triebgesteuert nach neuem Futter Ausschau hält. Da kommt das Emu gerade recht …

_Persönlicher Eindruck_

Die Horror-Geschichten aus Matt Groenings gelber Welt sind mittlerweile schon legendär und haben über verschiedene Sondereditionen im audiovisuellen und im Comic-Bereich längst Kultstatus erlangt. Dementsprechend groß waren die Erwartungen an den neuen Sonderband aus der Reihe „Bart Simpsons Horror Show“, der drei neue Storys aus der Welt der durchgeknallten Familie aufbietet, andererseits aber auch nicht geringer die Enttäuschung darüber, dass dieses eher selten erscheinende Magazin in diesem Fall dazu verdammt ist, ein echter Rohrkrepierer zu sein.

Die größte Kritik verdient in diesem Zusammenhang das visuelle Erscheinungsbild der Geschichten. Eine alternative Herangehensweise mag zwar im zeichnerischen Bereich erfrischende Wirkungen zeigen, jedoch sollte hierzu vorausgesetzt sein, dass man sich zumindest an den bekannten Strukturen orientiert. Dies ist bereits in der ersten Erzählung nicht mehr der Fall. Terry Moore skizziert sehr freizügig, aber auch ziemlich grob und präsentiert die bekannten Gesichter mit gealterten, teils blassen Mienen. Außerdem fehlt es hier an Detailschärfe bei den Personenzeichnungen, die selbst vor dem Hintergrund der Themenüberschrift schlichtweg inakzeptabel sind. Und da machen auch die biederen Bilder von Kyle Baker und der Graphic-Novel-mäßige Output Eric Powells im letzten Plot keinen Unterschied aus.

Davon abgesehen mangelt es den Storys auch zunehmend an Witz. Sind die Anspielungen in „Homers Arche!“ noch für den einen oder anderen Lacher gut, will das blutrünstige Treiben in der zweiten Geschichte ebenso wenig begeistern wie das zynische Gesamtbild der abschließenden Handlung. Gute Ideen sind Mangelware, der bekannte Biss ist selbst zwischen den Zeilen und Zeichnungen nicht zu spüren. In Kombination mit den schwachen Illustrationen ist die Wirkung schließlich fatal. Die Oktober-Ausgabe der „Bart Simpsons Horror Show“ kann auf keiner Ebene überzeugen und ist ein erheblicher Schwachpunkt innerhalb der zuletzt durchweg starken Publikationen um die gelbe Familie.

http://www.paninicomics.de/simpsons-specials-s10499.html

Loeb, Jeph / McGuinness, Ed / Finch, David / Cassaday, J. – Fallen Son – Der Tod des Captain America (Marvel Exklusiv 71)

_Ein Ereignis verheerenden Ausmaßes_

Die letzten Crossover aus dem Hause |Marvel| schienen inhaltlich revolutionär und die bisherige Krönung aller übergreifender Serien, die der renommierte amerikanische Superhelden-Comic-Verlag in den vergangenen Jahren publiziert hat. Zunächst war es das „House Of M“, dessen anschließende Aufarbeitung jedoch leider etwas dürftig ausgefallen ist, und dann natürlich der alles übertreffende „Civil War“, an dessen Ende es erstmals glaubwürdig bewerkstelligt wurde, einen echten Umschwung in der Superhelden-Branche zu schaffen. Letzteres bleibt vor allem als epochalen Ereignis in Erinnerung, weil eine der populärsten |Marvel|-Figuren dabei das Zeitliche Segnete. Captain America alias Steve Rodgers erlag einem hinterhältigen Anschlag kurz vor einer geplanten Inhaftierung und hinterlässt das Comic-Universum und dessen weltweite Fangemeinde in einem ergreifenden Schockzustand. Selbst die ganz großen Medien berichteten über den Tod des sympathischen, kritischen Patrioten, in dessen Person sich in allen Phasen der Comic-Geschichte der jeweils aktuelle Zeitgeist widerspiegelte, und so manifestierte sich sogar der Glaube – oder vielleicht auch die Hoffnung –, der Verlag sei konsequent und würde diesen einerseits traurigen Event auch nicht wieder in irgendeiner Form, sprich in einer späteren Wiederauferstehung, relativieren.

„Fallen Son“, die inoffizielle Laudatio auf das Leben des berühmten Charakters, soll hierüber bereits erste Aufschlüsse geben. Niemand Geringerer als Jeph Loeb, der lange erprobte |Marvel|-Schreiber, der kürzlich selber den Tod seines verunglückten Sohnes verkraften musste, stellte sich der schweren Aufgabe, sein Vermächtnis adäquat am Leben zu erhalten und mittels einer würdigen Verabschiedung zu krönen.

_Story_

Amerika trauert um den treuesten Sohn der Staaten, den Verfechter von Gerechtigkeit und Ehre, der infolge der Wirren um das Registrierungsgesetz hinterrücks ermordet wurde. Doch die Gefühle sind gespalten, Iron Man Tony Stark bemüht sich um nüchterne Souveränität, Wolverine stürzt sich alsbald in eine rachsüchtige, blutige Mission und Spiderman wiederum ist am Boden zerstört, da seine persönliche Ikone sich nun völlig unerwartet aus dem Leben verabschieden musste. Während die Misere ganze Landstriche befleckt, klammert sich Stark an seinen verbliebenen Zweckoptimismus. Als schließlich der ebenfalls tot geglaubte Hawkeye plötzlich wieder auftaucht, bietet Iron Man ihm das Kostüm des gefallenen Sohnes an, wohl wissend, dass Hawkeye seit jeher nach seiner wahren Identität gesucht hat. Doch kann es unter moralischen Aspekten überhaupt einen Nachfolger geben?

_Persönlicher Eindruck_

Man muss Jeph Loeb zugute halten, dass die sich bietende Herausforderung in „Fallen Son“ einiges an Mut vom betroffenen Autor abverlangte, da bei dieser Story wirklich eine ganze Menge auf dem Spiel stand. Nach den vielen abgeschwächten bzw. begrenzten Verabschiedungen, die man bei den beiden Comic-Größen |DC| und |Marvel| innerhalb der letzten Jahre hat miterleben dürfen, stellte sich nämlich auch im Falle des Captains die Frage, ob sich der Verlag tatsächlich einen Radikalschlag zutrauen würde. Und wie „Fallen Son“, quasi die direkte Fortsetzung an die Ermordung des Superhelden, schon ziemlich klar andeutet, scheint auch dieser Abschied nur zeitweilig zu sein.

Loeb hat bereits einen potenziellen Ersatzkandidaten gefunden, der in diesem Sonderband auch gleich einmal kurz in das Kostüm des Verstorbenen schlüpft, dort aber zu diesem Zeitpunkt einfach keine Akzeptanz erwarten kann. Insofern scheidet Hawkeye prinzipiell schon einmal als tatsächlicher Nachfolger aus, da dies schlichtweg zu vorhersehbar wäre und ein solcher Schritt den Lesern definitiv nicht entgegenkäme – zumindest erwecken die ersten Erfahrungen an dieser Stelle einen solchen Eindruck.

Davon abgesehen ist die Story ein sprichwörtliches Trauerspiel. Mit teils weniger glaubhaftem Pathos verarbeiten die Beteiligten den Todesfall und gleichen in ihrer Darstellung einem Schatten ihrer selbst, besonders Spiderman, der in „Fallen Son“ ein regelrechtes Häufchen Elend abgibt. Inhaltlich sieht es leider auch kaum besser aus; die Geschichten mögen zwar interessant sein, als Ruhmesrede auf den Verstorbenen jedoch selten wirklich würdig. In diesem Sinne ist lediglich der schleichende Wandel des undurchdringlichen Tony Stark erwähnenswert, der in der nahen Zukunft wahrscheinlich die Schlüsselrolle im |Marvel|-Universum einnehmen wird. Ansonsten ist das meiste vorhersehbar; überproportionierte Emotionen zieren die letzten Seiten, und auch wenn die Zeichnungen um die Grabfeier kurzzeitig für Gänsehaut sorgen, vermag die Story kaum zu begeistern, nicht einmal mehr in der klischeebesetzten Abschiedsrede von Falcon, der in Kurzform die inspirative Wirkung des Lebenslauf des Captains aufarbeitet und dabei nicht vor aufdringlichem Pathos haltmacht. Dies war zwar zu erwarten, allerdings hätte man sich insgeheim doch gewünscht, Loeb würde sich diesbezüglich nicht ganz so emotional-getrieben zeigen, sondern den Mythos in stillem Gedenken lebendig halten.

Dementsprechend zwiespältig ist auch das Resümee zu „Fallen Son“; es fehlt der Mut zum radikalen Einschnitt genauso wie die Vision, die mitunter härtere Gangart der letzten Monate auch in derartigen Phasen konsequent in die Handlung zu transferieren. Somit ist dieser Sonderband lediglich ein Aufguss all dessen, was grundsätzlich schon ausgesprochen war, nur eben mit dem Unterschied, dass der gestorbene Held nun einen anderen Namen trägt wie seine zahlreichen, mittlerweile wieder auferstandenen Kollegen. Trotz der Einbeziehung der gesamten Superhelden-Riege, der treuen Ergebenheit zu den Ereignissen im „Civil War“ und reihenweise interessanter Ideen ist „Fallen Son“ schließlich eine eher durchschnittliche Ehrerbietung an den Cap und garantiert nicht von dem Wert, wie es dieser tragischen Figur gerecht würde. Am Kaufargument, dies sei dennoch die Dokumentation eines entscheidenden Wendepunkts in der |Marvel|-History, lässt sich deswegen zwar immer noch nicht rütteln, doch bleibt zweifellos festzuhalten, dass diese Laudatio auch mit ihren bravourösen Zeichnungen hinter den großen Erwartungen beträchtlich zurückbleibt. Leider!

http://www.paninicomics.de/marvel-exklusiv-s10357.html

Arleston, Christophe / Labrosse, Thierry – Morea 2: Das Rückgrat des Drachen

Morea 1: [„Das Blut der Engel“ 4350

_Story_

Nachdem Morea endgültig Gewissheit über ihr Schicksal und ihre Bestimmung erlangt hat, versucht sie wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzukommen. Doch ihre Häscher lassen ihr keine Chance und verwandeln ihren Alltag weiterhin in Chaos. Ein Anschlag in ihrem Konzern löst schließlich die nächste Verfolgungsjagd aus; der skrupellose Wissenschaftler Lambert tötet seine Kollegin, als diese mit Erfolg das Projekt zur Terraformierung des Mars vorantreibt, und bringt das zugehörige Programm in den Besitz seiner Auftraggeber, der Engel.

Gemeinsam mit ihrem ritterlichen Gefährten Terkio reist Morea in die Vereinigten Staaten, um das Eigentum der DWC zurückzuerlangen, gerät dabei aber alsbald in den Konflikt mit den kompromisslosen Behörden des Kontrollstaats USA. Und während Terkio und Morea die Seite der Drachen in einem anschwelenden Konkurrenzkampf vertreten und gegen die amerikanischen Obrigkeiten kämpfen, beginnt innerhalb der DWC das große Stühlerücken. Die in Kuba verbliebenen Direktoren planen einen firmeninternen Komplott und erhoffen, in Moreas Abwesenheit an die Spitze des wirtschaftlichen Machtapparats zu kommen. Allerdings habe sie hier die Rechnung ohne die Wirtin gemacht – und die heißt in diesem Fall erneut Morea.

_Persönlicher Eindruck_

Eigentlich könnte die Rezension zum zweiten Band der auf insgesamt fünf Episoden angelegten Serie eine Blaupause des Debütwerks sein, jedoch mit dem Unterschied, dass die kritischen Punkte von dereinst diesmal etwas abgeschwächter in die Waagschale geworfen werden müssen. Arleston tut sich nämlich in „Das Rückgrat des Drachens“ bei weitem nicht mehr so schwer, die Identität seiner Protagonisten zu festigen bzw. sie auch von den üblichen Schemen des Action-Comics zu lösen.

Morea und vor allem ihre zahlreichen direkten und indirekten Gefährten gewinnen an Profil und Glaubwürdigkeit und sind nun endgültig etabliert. Allerdings birgt dies die Gefahr, dass sich der Autor damit das Potenzial überraschender Wendungen nimmt, da die Rollenverteilung bis auf weiteres wirklich eindeutig zu sein scheint. Die Serie entpuppt sich bereits zu diesem Zeitpunkt als ein vorgezeichneter Schlagabtausch zwischen Gut und Böse, wenngleich die Feinheiten bzw. die Actionhandlung hier noch recht variabel strukturiert sind. In diesem Fall hat Arleston allerdings lediglich einen Aufhänger gesucht, um einen erneut tempo- und spannungsreichen Thriller zu inszenieren, denn wie auch schon in „Das Blut der Engel“ liegen der Geschichte keine sonderlich kreativen Ideen zugrunde. Dies scheint bisweilen aber auch gar nicht erforderlich, da sich der Plot inmitten der vielen bekannt anmutenden Zitate relativ eindrucksvoll entwickelt und eben wegen der hohen Erzählgeschwindigkeit den Mangel an Eigenständigkeit weitestgehend kaschieren kann.

Nichtsdestotrotz wird sich der Autor noch steigern müssen, will er die bis hierhin ganz akzeptablen Eindrücke auch weiterhin ausgebaut bekommen. Der eigentliche Konflikt zwischen Engeln und Drachen bedarf eines viel breiter gestreuten Nährbodens, die mystische Komponente gehört viel stärker betont und auch die Charakterzeichnungen sollten noch deutlicher präzisiert werden, um die Handlung über alle fünf Bände spannend und abwechslungsreich zu gestalten. Möglicherweise ist durch das daraus resultierende Mehr an Individualität auch die Forcierung eines eigenständigeren Gesamtbildes möglich. Abgesehen von einigen kleinen Nuancen besteht dieses nämlich bislang noch nicht. Was aber nicht bedeutet, dass man den zweiten Band der Serie nun nicht auf den Einkaufszettel vermerken sollte. Wer nämlich an „Das Blut der Engel“ seine Freude hatte, wird auch „Das Rückgrat des Drachen“ mögen.

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Balent, Jon – Tarot – Witch of the Black Rose 5: Holiday-Hexen

[Band 4 4150

_Story_

Tarot und Raven Hex sehnen sich nach ein paar Urlaubstagen zwischen all den anstrengenden magischen Kämpfen der letzten Zeit. Doch die Sippe der Schwarzen Rose wird dennoch nicht mit Ruhe belohnt, sondern sieht sich alsbald neuen Konflikten gegenüber. Eine Halloween-Feier gerät zur hoffnungslosen Jagd auf eine Horde Lebkuchen-Zombies, ein Saunabad in winterlicher Umgebung hingegen endet im Racheakt einer Winterfee, die sich Ravens Provokation zu Herzen genommen hat und mit ähnlichen Mitteln zurückschlägt.

Erst als Tarots neuer Liebhaber Job die Hexen nach Hawaii ausführt, scheint endlich Urlaubsstimmung in Sicht. Doch die Reise, die der frisch Verliebte dazu nutzen möchte, seiner Herzdame einen Heiratsantrag zu machen, verwandelt sich alsbald in einen Horror-Trip, der in einem verzwickten Kampf gegen einige Meeresungeheuer resultiert …

_Persönlicher Eindruck_

Man mag zum pseudoerotischen, klischeebesetzten Inhalt der „Tarot“-Ausgaben stehen wie man will, eine gewisse Faszination übt die nunmehr bereits im fünften Sammelband veröffentlichte Serie aus der Feder Jim Balents in gewisser Weise dennoch aus. Zwar waren noch die letzten Eindrücke zur vorangegangenen Veröffentlichung äußerst mäßig und entlockten dem Rezensenten einige scharfe kritische Worte, doch war dies nicht gleichbedeutend mit einer generellen Abneigung gegen die Geschichten um die meist barbusigen Hexenmädels. Dieser Umstand wird in „Holiday-Hexen“ nun mit einigen teils witzigen, wenn auch betont fleischeslüsternen Storys belohnt. Die neue Sonderedition enthält fünf weitere Kurzgeschichten, darunter einen Zweiteiler, und bietet zumindest über weite Strecken ganz anständige, wenn auch stellenweise bedenkliche Unterhaltung auf akzeptablem Niveau.

Dieses Mal nutzt Balent die Klischees vorwiegend zur Etablierung eines ziemlich eigenwilligen Humors. So entpuppt sich bereits der merkwürdige Kampf gegen die zombiehaften Lebkuchen-Inkarnationen als unfreiwilliger Spaßgarant, der seine Höhepunkte gerade dann hat, als ein parodierter Harry-Potter-Verschnitt mit magischen Mitteln die Oberlebkuchendame zerschlägt – Trash der feinsten Sorte. Nicht minder witzig (ein anderes Wort will dem Leser in diesem Zusammenhang nicht in den Sinn kommen) ist das unsittliche Vergehen Ravens in der zweiten, direkt anschließenden Episode. Tarots Schwester vergreift sich zu Unrecht an einer Eis-Fee, die ihre Brüste hat einfrieren lassen, und muss nun mit den fürchterlichen Konsequenzen leben. Zack!, gibt es mit eisigen Schlägen etwas auf den Hintern, und schon ist die Szenerie wieder aufgelöst. Köstlich, wenn auch nicht im entferntesten Sinne gehaltvoll.

Die Hawaii-Story indes macht den Kern von „Holiday-Hexen“ aus und wird einerseits von Jons heimlichen Vorhaben, andererseits aber auch vom unverhofften Kampf gegen die streiteslustigen Meerbewohner dominiert. Hinzu kommen einige Albereien infolge unfreiwilliger Entblößungen und Enthüllungen, die ihren Teil dazu beitragen, dass selbst die illustrativ horrendsten Darstellungen nie wirklich schockierend sein können, da sie einfach nicht die passende Atmosphäre in der Erzählung wiederfinden. Und dennoch wirken derlei Diskrepanzen irrelevant, da sie spürbar zum Unterhaltungswert beitragen.

Lediglich die letzte Story flacht ein wenig ab und unternimmt den verzweifelten Versuch einer philosophischen Betrachtung des Hexendaseins bzw. des Schicksals, welches die Protagonisten seit ihrer Kindheit durchleben. Zeichnerisch ist die Story – wie im Übrigen auch im gesamten Band – prima eingefangen, inhaltlich hingegen zeigt sich, dass die Geschichten zumeist auf dumpfen Plattitüden basieren und gegenüber den eindeutigen Posen der Hauptdarstellerinnen einfach zurückstecken müssen. Allerdings ist dies der potenziellen Käuferschicht auch vorher bekannt.

Nach den enttäuschten Eindrücken des Vorgängers darf man in „Holiday-Hexen“ also mit einigen sehr positiven Überraschungen rechnen. Die Geschichten verquicken Witz und Action sehr gekonnt miteinander, die Zeichnungen sind wie gehabt perfekt und das Thema im Rahmen des Möglichen ziemlich gut eingefangen. Ob der übertriebene Symbolismus indes erotisch oder dergleichen ist, muss dennoch jeder für sich entscheiden. Balent neigt nämlich wiederum dazu, seine Modelle völlig überproportioniert darzustellen, was letztlich eher abtörnt als aufreizt. Spätestens in dem Moment, in dem man selber realisiert, dass man außer Busen und nackter Haut nichts anderes mehr wahrnimmt, wird einfach klar, dass der visuelle Teil des Heftes zur Maßlosigkeit neigt und somit das künstlerische Niveau ein Stück weit untergräbt – und genau dies wäre bezogen auf die zufriedenstellenden Episoden absolut nicht notwendig gewesen. Effekthascherei um jeden Preis hat sich schließlich noch nie ausgezahlt.

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Bendis, Brian M. / Cho, Frank – Ruhmreichen Rächer, Die: Die Initiative (Band 1)

_Story_

Als eine neue Heerschar mutierter Bösewichte die gesamte Welt unsicher macht und selbst die lange untergetauchten Mole Men dafür sorgen, dass der Planet einem raschen, bedrohlichen Klimawandel unterworfen wird, erkennt Iron Man Tony Stark alsbald die Notwendigkeit, ein neues Rächer-Team ins Leben zu rufen.

Infolge des Registrierungsgesetzes kann Stark aus dem Vollen schöpfen und rekrutiert neben seiner Anführerin Miss Marvel die mächtigsten Mutanten, die ihm nunmehr zur Verfügung stehen. Doch die Initiative gegen die unkontrollierten Monster gerät zum Desaster. Schon kurze Zeit nach der Zusammenstellung der ruhmreichen Rächer steht Iron Man einer Gegnerin unbekannter Herkunft gegenüber. Noch bevor er sich in irgendeiner Form zur Wehr setzen kann, wird er von der unverwüstlichen Ultron geradezu verschlungen – und fortan für tot erklärt.

_Persönlicher Eindruck_

Dass nach den jüngsten Ereignissen eine neue Rächer-Serie ins Haus steht, wirkt auf den ersten Blick ein wenig verwunderlich und schwer nachvollziehbar, befindet sich doch das gesamte |Marvel|-Universum infolge der Geschehnisse und Konsequenzen des |Civil War| in einem radikalen Umbruch, der grundsätzlich ein wenig mehr Zeit bedürfte. Trotzdem wird nach den Erfahrungen im ersten Teil der „Ruhmreichen Rächer“ wohl jeder zustimmen, dass das preisgekrönte Team Bendis/Cho diesen Schritt genau zum rechten Zeitpunkt gewählt hat, da man den Umschwung äußerst konstruktiv nutzen und die postapokalyptische Atmosphäre der letzten Ausgaben des Bürgerkriegs fließend in den neuen Komplott transferieren konnte.

Dennoch ist auch in diesem Fall aller Anfang schwer, nicht zuletzt, weil Iron Man Stark nach seinem intriganten Spiel beim Gesetzesentscheid erheblich an Sympathien bei den Lesern verloren hat, nun aber plötzlich eine neue Heldentruppe, noch dazu soloch eine mit nach wie vor gutem Klang, als Drahtzieher leiten soll. Allerdings wird man beim Lesen feststellen, dass derlei Gedanken in diesem bedrohlichen Intermezzo relativ schnell wieder verschwinden und für die Eindrücke zum neuen Abenteuer kaum mehr relevant sind. Stattdessen gilt es zunächst, sich auf eine völlig frische Inkarnation der Rächer vorzubereiten, die erstmals ohne Captain America auskommen muss und dennoch den Geist des alten Teams aufrechterhält. Dies gelingt selbst mit vermeintlich schwierigen Charakteren wie Ares und Wonder Man, die an Miss Marvels Seite vorerst noch im Hintergrund agieren, für die Handlung aber dennoch von großer Bedeutung sind, da sie eine ganz andere Heldengeneration verkörpern als die zuletzt stets präsenten Protagonisten.

Insofern benötigt das Ganze auch noch etwas Zeit, um sich homogen zusammenzufügen. Das Team ist bei weitem noch nicht so stark verwachsen wie die letzte Version der Rächer, die Gefährdung durch die Mole Men und Ultron sowie die grundsätzlichen Bedingungen sind wiederum völlig anders als noch zuletzt, Daher bedarf es einer intensiven Gewöhnungsphase beziehungsweise einer tieferen Auseinandersetzung mit den Charakteren und dem Setting, die aufgrund des hohen Erzähltempos und der recht ausführlich betonten zwischenmenschlichen Passagen (hier in Gedankenblasen dargestellt) aber kaum realistisch ist. Gerade Neulinge werden sich hier unheimlich schwertun, die Situation einzuordnen und die Motive der ganz unterschiedlichen Beteiligten überhaupt zu begreifen, geschweige denn die Zusammenhänge nach dem Auftauchen Ultrons in das bestehende Gefüge zu integrieren. Auf Basis dessen kann man auch ruhigen Gewissens sagen, dass Einsteiger in die Welt der |Marvel|-Comics besser die Finger von diesem komplexen Verwirrspiel lassen, da mangels Hintergrundwissen einfach viel zu viel im Verborgenen bleibt, ganz abgesehen von den zahlreichen Mysterien, die der Plot selber spinnt.

Andererseits muss man einfach betonen, dass Bendis und Cho trotz allem den Ansatz eines Meisterwerks gefunden haben, der jedoch in der künftig folgenden Auflösung des Plots noch den nötigen Feinschliff einfordert. Der Autor und sein meisterhafter Zeichner lehnen sich recht weit aus dem Fenster und lösen sich inhaltlich trotz klar definierter Orientierung recht weit von gängigen Konventionen, beweisen damit aber auch den häufig vermissten Mut, neue, manchmal auch unliebsame Wege zu beschreiten. Die letztendliche Eindrücke mögen zwar ganz unterschiedliche Meinungen hervorrufen, doch zeigt derlei Spaltung auch, dass man mit „Die Ruhmreichen Rächer“ ein recht extremes Kapitel der modernen |Marvel|-Comics aufschlägt, dessen wahres Niveau sich jedoch erst im weiteren Verlauf zeigen kann. Bis dato jedenfalls muss man von einem gelungenen, wenn auch schwierigen Einstieg sprechen, der den guten Namen der Rächer auch in einer neuen Generation mit Ehren pflegt. Wer den |Civil War| und dessen partielle Radikalität mochte, der sollte diese neue Serie alsbald lieben lernen!

http://www.paninicomics.de/die-ruhmreichen-raecher-neu-s10519.html
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David, Peter – Battlestar Galactica: Sagittarius is bleeding (Band 3)

Band 1: [„Das Geheimnis der Zylonen“ 3383

_Story_

Nach ihrer tödlichen Krankheit und der wundersamen Heilung durch das Blut eines ungeborenen Zylonen-Babys wird Laura Roslin schon wieder von neuen Sorgen geplagt. Seit geraumer Zeit wird sie von fürchterlichen Visionen heimgesucht, in denen sie immer wieder auf Sharon Valerii, die inhaftierte Zylonin, stößt, deren Ungeborenes sie einst vor dem Tod bewahrt hat. Jedes Mal wieder enden ihre Tagräume mit dem stillen Hinweis, Sagittarius würde bluten. Während die Präsidentin vor ihren finsteren Gedankenspielen kaum mehr sicher ist, gerät die Flotte beinahe in einen tödlichen Hinterhalt. Ein Sprung der |Galactica| endet in direkter Umgebung zylonischer Jäger und bringt die Überlebenden des Anschlags auf Caprica in arge Bedrängnis. Doch woher konnten die Zylonen von den Navigationsplänen der |Galactica| wissen?

Adama und Colonel Tigh gehen der Sache auf den Grund, installieren Wanzen in den Lagern der Crew und erfahren auf diesem Weg von Roslins derzeitiger Misere. Immer deutlich manifestiert sich schließlich der Gedanke, ein Agent der Kampfroboter sei an Bord des Schiffes und habe die Flotte verraten. Der Verdacht fällt auf den jungen Boxey, der sich regelmäßig mit der inhaftierten Sharon Valerii trifft und Sympathie für die hochschwangere Zylonin empfindet. Da er wegen eines Vergehens vorzeitig auf die |Bifrost| versetzt wurde, reisen Helo und Starbuck ihm nach, um ihn erneut einem Test bei Dr. Baltar zu unterziehen und das Geheimnis seiner Herkunft endgültig zu lüften. Dabei geraten die beiden Viper-Piloten jedoch mitten in ein folgenschweres Komplott der Midguardians, einer religiös-fanatischen Gruppierung, welche die Prophezeiung ihrer Götter endgültig wahr machen möchte.

Während Roslin, Adama und der Rat der Zwölf noch im Dunkeln tappen, bereiten Teile der Flotte scheinbar das vorzeitige Ende der Menschheit vor. Zu spät scheint Roslin klar zu sehen, was ihr die Botschaft ihrer Träume wirklich sagen möchte …

_Persönlicher Eindruck_

Ähnlich wie auch die überraschend zwiespältig aufgenommene TV-Serie zum berüchtigten Kampfstern, so stand auch die parallel veröffentlichte Roman-Reihe aus dem Hause |Panini| bislang unter starkem Beschuss. Die beiden bisherigen Publikationen über den ewigen Kampf zwischen den Überlebenden der Menschheit und den unerbittlichen Zylonen waren inhaltlich bestenfalls Schonkost, voller Widersprüche und sphärisch nicht einmal ansatzweise auf dem Level angesiedelt, welches sowohl die Klassiker aus den späten Siebzigern als auch das stark modernisierte, mitunter finsterere Remake aufweisen.

Mit dem nunmehr dritten Teil dieser Serie gelobt der Verlag nun Besserung; mit Peter David wurde ein erfahrener Science-Fiction-Schreiber herangezogen, um die langatmigen Geschichten deutlich zu entzerren und sie mit Ideen zu füllen, die eines |Galactica|-Romans würdig sind. Und siehe da: Der Mann hat in der Tat ganze Arbeit geleistet!

„Sagittarius is bleeding“ ist alles andere als eine typische Kampfstern-Story. Der Konflikt der beiden Parteien wird vorwiegend auf der mentalen Ebene ausgetragen und über ethische und moralische Fragestellungen recht unkonventionell heraufbeschworen. Im Mittelpunkt steht dabei nicht dringend der sonstige Protagonist Adama, sondern zumeist die geplagte Präsidentin Roslin, die einmal mehr stark unter Beschuss gerät. Ihre Visionen rütteln an der Fähigkeit zur Regentschaft über die Flotte, so dass ihre Position infolge einiger Zwischenfälle bei öffentlichen Veranstaltungen wieder in Zweifel gerät. Außerdem trägt sie immer noch ihren eigenen inneren Konflikt mit sich, der sich mit der Rechtmäßigkeit der Inhaftierung Valeriis auseinandersetzt. Roslin verdankt dem Zylonen-Mutanten ihr Leben, gewährt ihr aber dennoch keine Freiheiten, obwohl auch hier der Druck wächst. Sobald nämlich Außenstehende erfahren, welche Brut die |Galactica |in ihren Zellen birgt, droht Sharon ein unschönes Ende, ebenso wie ihrem Baby, welches zwischenzeitlich auch für die Missstimmungen der Präsidentin verantwortlich gemacht werden kann.

Derweil werden hinter den Rücken der militärischen Führung weitere Intrigen gesponnen. Es gilt als sicher, dass die Zylonen auch auf der |Galactica| vertreten sind und auf die passende Gelegenheit warten, die gesamte Flotte in den Tod zu stürzen. Zu diesem Zweck wurde Baltar beauftragt, jeglichen Verdächtigen sofort zu prüfen und festzustellen, ob es sich um einen Zylonen handelt. Doch ausgerechnet der gemeine Vizepräsident steckt mit der Roboter-Rasse unter einer Decke und ist auf dem besten Wege, selber Verrat an seinem Volk zu begehen. Eine Agentin der Zylonen setzt ihn unter Druck und spielt mit ihm, hat seine moralischen Prinzipien aber noch nicht gänzlich gebrochen. Doch wie lange wird Baltar noch standhaft bleiben?

Im letzten Strang werden schließlich die Midguardians aufgegriffen, eine unscheinbare religiöse Vereinigung, der es tatsächlich gelungen ist, den Angriff auf Caprica unbeschadet zu überstehen. Ihr Anführer Wolf Gunnerson strebt derweil nach einem Platz im Rat, um seinen Einfluss in der Flotte geltend zu machen. Zur gleichen Zeit kämpft seine Tochter Freya an Bord der |Galactica| für die Rechte Valeriis und pocht darauf, dass ihre Gefangenschaft nicht mit dem Gesetz vereinbar ist. Sowohl Roslin als auch Adama lassen die Midguardians zunächst gewähren, um das Gleichheitsprinzip innerhalb der Flotte nach außen hin zu wahren. Niemand vermutet, dass hinter der Besatzung der |Bifrost| eine enorm fanatische Gruppe steckt, die scheinbar alles dafür tun wird, um die Prophezeiung der Edda zu realisieren.

Die drei Stränge fügen sich schließlich wunderbar zusammen und haben allesamt ein gehöriges Spannungspotenzial. Durch geschickte und schnelle Wechsel gelingt es dem Autor jedoch auch spielerisch, den Leser hin und her zu reißen und die emotionale Zerrissenheit aller Personen nicht nur sinnbildlich in Szene zu setzen. Seine Charakterzeichnungen sind teilweise sogar phänomenal. David beschreibt die Gefühllosigkeit der eingesperrten Zylonin wirklich beeindruckend; ebenso toll gelingt ihm das Profil der völlig verwirrten Laura Roslin, der zentralen Figur dieses Romans, welche diesen Part aber durchaus überzeugend ausübt. Der einzige Kritikpunkt besteht in der fehlenden Detailfülle auf den letzten Seiten. Das Tempo ist bis hierhin sehr angenehm, wenn auch nicht übertrieben schnell, wird dann aber plötzlich angezogen und lässt somit einen Eindruck entstehen, als müsse nun rasch alles vorbeigehen. Auch wenn das Ende inhaltlich befriedigend ist und der Cliffhanger gar fantastisch herüberkommt, hätte man sich hier doch noch einige zusätzliche Nuancen gewünscht.

Dennoch: Peter David führt den eigentlich schon längst gekenterten literarischen Kampfstern wieder zurück auf den richtigen Kurs und präsentiert die mit Abstand beste Mission dieser neuen Reihe. Trotz oder gerade wegen der Reduzierung der Action ist „Sagittarius is bleeding“ ein Feinschmeckerwerk für Science-Fiction-Liebhaber und endlich das Highlight, welches man sich unter diesem Titel von Beginn an versprochen hatte. Danke, Mr. David!

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Petersen, Christian – World of WarCraft – Das Brettspiel

_Es ist an der Zeit …_

…, die bislang üppigste, riskanteste, insgesamt aber mit Abstand beste PC-Rollenspiel-Adaption für den Brettspielsektor vorzustellen: Wie es wohl kaum anders sein könnte, ist die Rede von „World of WarCraft“, dem mittlerweile erfolgreichsten Online-Game der Jetztzeit, dessen Vorgänger „WarCraft“ ja bereits vor einiger Zeit von |Fantasy Flight Games| respektive vom |Heidelberger Spieleverlag| in die Brettspielrubrik transferiert werden durfte. Doch dieses Mal galt es, alles oder nichts zu gewinnen, denn die Voraussetzungen waren alles andere als leicht, die möglichen Popularitätseinbußen bei einer mangelhaften Umsetzung wohl ein mittelschweres Risiko. Andererseits ist es aber eigentlich müßig, sich über eventuelle Versäumnisse oder Unzulänglichkeiten den Kopf zu zerbrechen – unzählige vorherige Titel haben bewiesen, dass die Verlage für derartige Herausforderungen bestens gewappnet sind. Und erwartungsgemäß ist daher auch an eine Enttäuschung nicht zu denken. „World of WarCraft“, man darf es bereits vorwegnehmen, ist der stärkste |FFG/HDS|-Titel seit [„Runebound“ 3146 – und mitunter noch eine Steigerung dessen, was man von der monumentalen Adaption erwarten durfte.

_Spielidee_

Anders als in der unendlichen Online-Welt spielt das Brettspiel nur auf einem Kontinent, der jedoch landschaftlich derart viele Facetten zu bieten hat, dass der riesige Spielplan mühelos gefüllt wird. Die Action findet in Lordaeron statt, dem Schauplatz einer epischen Schlacht zwischen der Horde mit ihren Hexenmeistern und Orks auf der einen und der Allianz – bestehend aus Magiern, Kriegern und Priestern – auf der anderen Seite. In insgesamt 30 Spielrunden geht es darum, einen der drei zur Verfügung stehenden Boss-Charaktere aufzuspüren und ihn vernichtend zu schlagen. Dabei ist der zeitliche Rahmen nicht zu unterschätzen, denn mit jedem Rundenwechsel zwischen Horde und Allianz rückt der Rundenzähler ein Feld voran und treibt die Spieler regelrecht an, die nötige Erfahrung für das Duell mit dem Endgegner zu sammeln. Wem dies in der festgeschriebenen Zeit nicht gelingt, der wird nämlich chancenlos in den Tod stürzen, dafür bedarf es keines Propheten.

Die Spieler übernehmen schließlich einen der 16 Charaktere und entscheiden sich für eine der beiden Seiten. Je nach Spielerzahl müssen manche Akteure noch eine zweite Figur übernehmen, da das Spiel für vier oder sechs Charaktere konzipiert ist. Wichtig ist nur, dass ein Gleichgewicht auf beiden Seiten besteht, bevor man schließlich die Charaktere aussucht.

Die einzelnen Teams werden nun mit unterschiedlichen Questen konfrontiert, deren Bewältigung ihnen Erfahrung, Gold und neue Waffen beschert. Fürchterliche Monster und grausame Monster kämpfen an der Seite des Bosses und behindern die Reise ständig, ermöglichen aber natürlich auch, durch Erfahrung im Kampf sein Charakterprofil ständig zu verbessern. So bereist man den Kontinent schließlich auf der Suche nach besserer Ausrüstung, mehr Erfahrung und immer neuen Gegnern und bereitet sich so auf das anstehende Duell mit dem Endgegner vor. Sollte dieser nach 30 Runden nicht besiegt sein, sind die Spieler verpflichtet, den Sieg untereinander im Kampfe auszutragen, jedoch wird damit das Böse nicht aus Lordaeron vertrieben.

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 1 Spielbrett
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue Murlocs
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue Gnolle
• 6 grüne, 3 rote und 3 blaue Ghoule
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue scharlachrote Kreuzritter
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Nagas
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Riesenspinnen
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Worgs
• 4 grüne, 1 rotes und 1 blaues Wildekin
• 4 grüne, 1 roter und 1 blauer Oger
• 6 grüne, 3 rote und 3 blaue dunkle Schemen
• 2 grüne, 1 roter und 1 blauer Verdammniswächter
• 2 grüne, 1 roter und 1 blauer Drache
• 2 grüne, 1 rote und 1 blaue Höllenbestie
• 16 Plastikfiguren Charaktere
• 7 doppelseitige Charaktertafeln
• 2 einseitige Charaktertafeln
• 63 Charaktermarker
• 15 Betäubungsmarker
• 15 Fluchtmarker
• 6 Rucksackmarker
• 6 Zauberbuchmarker
• 1 Rundenmarker
• 218 Klassenkarten
• 120 Gegenstandskarten
• 40 Questkarten für die Allianz
• 40 Questkarten für die Horde
• 47 Ereigniskarten
• 5 Kel’Thuzad Ereigniskarten
• 3 Overlordtafeln
• 58 Energiemarker
• 58 Lebensmarker
• 138 Goldmarker
• 40 Treffermarker
• 20 Rüstungsmarker
• 21 8-seitige Würfel (jeweils 7 in grün, blau und rot)
• 2 Übersichtstafeln der Kreaturen
• 5 Overlordmarker Lord Kazzak
• 1 Overlordmarker Kel’Thuzad
• 1 Overlordmarker Nefarian
• 5 Marker Besondere Orte
• 6 Questmarker für die Allianz
• 6 Questmarker für die Horde
• 8 Kriegsmarker
• 12 Aktionsmarker

Bei der Auflistung des regelrechten Material-Overkills fragt man sich bisweilen, welchen Effekt eine solche Übersicht haben wird. Wirkt sie erschreckend und schürt die Befürchtung einer drohenden Überforderung? Oder dokumentiert sie, inwiefern die Detailverliebtheit vom PC-Game aufs Brett übertragen wurde? An dieser Stelle soll sie erst einmal nur dazu dienen, ein umfassendes Bild davon zu vermitteln, wie heftig der quantitative Rahmen dieses Spiels tatsächlich ist und warum die riesige Spielschachtel kaum ein Luftloch freilässt.

Viel erstaunlicher ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass tatsächlich all diese Materialien während einer Partie auch zum Einsatz kommen, sieht man mal von den charakterspezifischen Karten und Markern ab. Dies verdient Beachtung, nicht zuletzt, weil das Grafikdesign erstklassig und die Qualität (abgesehen von manchen kleinen Fehlern bei den zahlreichen Figuren) beispielhaft ist. Von Effekthascherei kann also keinesfalls die Rede sein, da „World of WarCraft“ von jedem einzelnen dieser Puzzlestücke zehrt und man trotz einer knappen Tausendschaft an Spielmitteln niemals die Übersicht verliert. Mit anderen Worten: Alleine der erste Blick auf den Inhalt des großen Päckchens sollte WoW-Maniacs schon in den (positiven) Wahnsinn treiben!

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie werden die einzelnen Parteien gebildet und ihre Mitglieder aufgeteilt. Je nach Spielerzahl spielt man mit vier oder sechs Charakteren und ordnet diese gleichmäßig den beiden Fronten zu. Dies bedeutet aber nicht, dass eine ungerade Spielerzahl nicht funktioniert, jedoch müsste in diesem Fall eine Person mehrere Charaktere spielen, vorzugsweise natürlich jemand, der den Mechanismus schon etwas besser beherrscht. Nach der anschließenden Bestimmung des Overlords entscheidet sich jeder Spieler für einen Charakter, den er in die Schlacht gegen den Gegner führen möchte. Den Charakterbogen dieses Helden bestückt er mit der ihm zugehörigen Anzahl von Lebens- und Energiemarkern sowie mit einem Startwert an Goldstücken, Rucksack und Zauberbuch. Seine Figur wiederum setzt man auf das Startfeld in Southshore (Allianz) bzw. Brill (Horde), von wo aus die Reise ab der ersten Runde losgeht.

Die Spielmaterialien werden anschaulich neben dem Spielplan präpariert. Jeder Spieler erhält noch den Kartensatz, der zu seinem Charakter gehört, und aus dem er in späteren Trainingsrunden neue Gegenstände und Fähigkeiten schöpfen kann. Als Letztes bekommen beide Teams fünf Questen ausgehändigt, welche den ersten Weg ihrer Reise bestimmen werden. Die Gegner, die hier abgebildet sind, werden auf den festgelegten Ortschaften des Spielplans verteilt. Man unterscheidet dabei blaue (unabhängige) Kreaturen, die für beide Seiten gelten und immer bekämpft werden müssen, sowie grüne und rote Kreaturen, die im Verbund mit einem Questmarker gesetzt werden und nur für die jeweilige Front entscheidend sind. Spieler der Horde können somit im Normalfall keine Quest der Allianz siegreich bestreiten, anders herum gilt natürlich dasselbe. Sind all diese Vorbereitungen getroffen, kann das Spiel endlich beginnen.

_Spielablauf_

Eine Spielrunde konstituiert sich aus jeweils zwei Aktionen jedes Charakters einer Fraktion. Hierzu stehen insgesamt fünf Optionen zur Auswahl, die man in beliebiger Reihenfolge, und je nach Situation gerne auch doppelt spielen kann. Eingeschränkt ist man lediglich dann, wenn man sich in einem Gebiet befindet, in dem sich auch unabhängige Kreaturen tummeln. Diese müssen in einer der beiden Aktionen zunächst bekämpft und besiegt werden, damit die Reise fortgesetzt werden kann. Ansonsten bleiben den Charakteren folgende Handlungsmöglichkeiten:

|a) Reisen|

Während einer Reiseaktion darf der Spieler seinen Charakter um bis zu zwei benachbarte Gebiete voranschieben, es sei denn, er wird vorher von einer unabhängigen Kreatur geblockt. In diesem Fall endet hier seine Bewegungsaktion und wird von einer Kampfhandlung gefolgt. Weiterhin zu beachten sind spezielle Grenzlinien, bedingt durch Gebirge und dergleichen, die man nur umgehen, nicht aber überqueren kann. Um jedoch größere Strecken schneller bewältigen zu können und nicht unzählige Bewegungsaktionen opfern zu müssen, können markante Städte auch über eine Flugbewegung erreicht werden. Jedoch gelten hier für Horde und Allianz unterschiedliche ‚Linien‘.

Darüber hinaus gewähren besondere Ereigniskarten eine Erweiterung des Bewegungsradius, dies jedoch womöglich erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel.

|b) Erholung|

Jeder Charakter hat abhängig von seiner derzeitigen Entwicklungsstufe ein individuelles Limit an Energie- und Lebenspunkten. Sollte diese Zahl zum Beispiel durch einen Kampf stark gemindert sein, kann man auch eine kurze Rast einlegen und sich mit neuen Markern auffrischen. Hierzu bekommt man ein Kontingent, das doppelt so groß wie die derzeitige Stufe ist, also eine beliebige Zusammenstellung aus sechs Lebens- und Energiemarkern bei Stufe 3. In einer eigenen Stadt ist diese Aktion noch wertvoller, da man sogar die dreifache Anzahl der jeweiligen Stufe verwenden darf.

|c) Kampf|

Der Kampf ist das zentrale Element zum Bestehen einer Quest und wird mittels Nahkampf-, Fernkampf- und Verteidigungswürfeln ausgetragen. Die Helden sammeln im Laufe des Spiels Waffen, Rüstungen und magische Sprüche, die dazu beitragen, die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel zu steigern und eventuell auch Wurfwiederholungen nutzen zu können. Auf den Übersichtstafeln der Kreaturen ist nun ersichtlich, welche Werte man im Kampf erwürfeln muss, wie viele Lebenspunkte der Gegner hat und welchen Schaden er möglicherweise zufügt, sofern man ihn nicht sofort besiegt beziehungsweise nicht die entsprechende Verteidigungskraft aufbringen kann.

Ein Kampf kann nun solo oder in der Gruppe ausgetragen werden. Ebenfalls können auch mehrere Gegner gleichzeitig angegriffen werden. Je nachdem, welche Konstellation man auswählt, werden bei bestandener Quest natürlich auch die Gegenstände, Schätze und Erfahrungspunkte aufgeteilt. Solo hingegen staubt man alles ab, muss aber natürlich ohne Schützenhilfe auch eine schwierigere Ausgangssituation bewältigen. Hier greift schließlich also der taktische Aspekt des Spiels, der je nach Spielphase immer anders angegangen wird.

|d) Training|

In einer Trainingsaktion können die Spieler beliebig viele Kraftkarten aus dem Klassenkartenstapel erwerben. Diese Karten ermöglichen beispielsweise besondere Zauber und ganz individuelle Aktionen, die nur auf diesen Charakter zugeschnitten sind. Gerade in Situationen, in denen man nicht so oft die Stadt besucht, um beim Händler neue Rüstungs- und Waffenkarten zu kaufen, scheint diese Aktion sinnig, da mit wachsendem Anspruch in den Questen sowie steigender Erfahrung auch bessere Ausrüstung benötigt wird – und die findet man partiell auch hier.

|e) Stadt|

Die Stadtaktion ist möglicherweise die beste Alternative, löst den Charakter aber meistens wieder rapide aus einer bestehenden Reise heraus. Allerdings kann der Spieler seine Figur wieder rundum auffrischen, alle Lebens- und Energiepunkte zurückgewinnen und dazu auch noch Gegenstandskarten vom Händler und aus dem Repertoire seiner Klassenkarten erwerben – und dies alles gleichzeitig während einer Aktion. Der Umweg über die Stadt ist also oftmals ein notwendiger Schritt.

|f) Rundenabschluss|

Nach dem Ende einer Fraktionsspielrunde überprüft jeder Spieler seine Gegenstände. Möglicherweise bietet sich nun die Gelegenheit, sein Arsenal zu verbessern und Gegenstände gezielt gegen solche aus dem Rucksack auszutauschen. Dort dürfen nämlich immer nur drei Objekte gleichzeitig gelagert werden, und da man oft auch schon einmal vorausschauend Waffen und Rüstungen kauft, die man erst in der nächsten Erfahrungsstufe verwenden kann, muss man hierauf stets ein waches Auge halten.

Eine erfolgreiche Quest wird wiederum mit Erfahrungspunkten auf der zugehörigen Leiste belohnt, auf der die einzelnen Stufen genau definiert sind. Auch Gold und eventuell weitere Ausrüstungsgegenstände werden nun zugeteilt.

Die Runde endet schließlich mit dem Versetzen des Rundenmarkers und meist auch mit einem Ereignis oder Zuwachs bei den Händlerkarten. Ereignisse können recht vielfältig sein. So können beispielsweise neue mächtige Kreaturen auf das Spielfeld gesetzt werden oder aber auch unverhoffte Lebenserfrischer ins Spiel kommen. Diese Karten sind jedes Mal für alle Spieler relevant, das heißt, im Zweifelsfall ist geteiltes Leid auch nur halbes Leid.

_Spielende_

Sobald die 30. Spielrunde zu Ende ist, findet das Spiel einen jähen Abschluss. Sollte der Overlord bis dahin nicht besiegt worden sein, werden die Spieler nun aufgefordert, den Sieg untereinander im Kampf auszutragen. Es kommt also nun zum Duell der beiden Fronten, die sich möglicherweise im Spiel bereits begegnet sind, doch nun ist der bis dato prinzipiell vermiedene Konflikt nicht mehr aufzuhalten. Eine unerbittliche Schlacht zwischen Horde und Allianz entbrennt und wird erst dann enden, wenn eine Partei völlig ausgelöscht ist.

Der günstigere, aber ungleich anspruchsvollere Weg zum Ziel ist das vorzeitige Ausschalten des Overlords. Man wird schnell merken, wie kurz 30 Spielrunden sein können, zumal die eigene Seite ja auch nur fünfzehnmal aktiv involviert war. Wer es aber dennoch schaffen sollte, den Feind frühzeitig auszuschalten, gewinnt das Spiel sofort.

_Persönlicher Eindruck_

36 Seiten Regelwerk, eine kaum mehr zählbare Materialschlacht, ein Detailreichtum, der in diesem Gebiet seinesgleichen sucht, und dazu die Angst, „World of WarCraft“ könne auf dem Brett schlussendlich doch nicht die fabelhafte Atmosphäre der digitalen Variante herbeizaubern. Die ersten Gehversuche waren, wie bei FFG aber mittlerweile auch üblich, ziemlich schwierig, was aber auch daran liegt, dass man sich grundsätzlich gerne davor scheut, ein derart umfassendes Regelwerk zu studieren, geschweige denn die Inhalte später auch an die potenziellen Mitspieler weiterzugeben. Diesbezüglich erweist sich das Heft zu „World of WarCraft“ jedoch als unheimlich konsumentenfreundlich, weil es schlichtweg sehr übersichtlich strukturiert ist und die etlichen Facetten ausführlich, aber dennoch immer mit starkem Praxisbezug nahebringt. Diesbezüglich darf man schon gerne von einem Referenzwerk sprechen, für welches der |Heidelberger Spieleverlag| ein großes Lob verdient, da man dort für die superb umgesetzte Lokalisierung des Materials verantwortlich zeichnet.

Ein weiteres, sehr sympathisches Indiz ist die angemessene Komplexität des Spiels. „World of WarCraft“ offeriert Runde für Runde einen Maximum an divergierenden Optionen, vermittelt aber dennoch von Beginn an den Eindruck, man müsse sich in der eigentlich simplen Spielstruktur problemlos zurechtfinden – was schließlich auch der Fall ist. Unter Berücksichtigung der quantitativ geradezu überproportioniert anmutenden Spielmittel folgt hier direkt das nächste Lob.

Entscheidend für den herausragenden Eindruck, den der Titel wirklich in allen Belangen hinterlässt, ist jedoch der dauerhaft anhaltende Spielspaß, der selbst epische Partien von vier und mehr Stunden in kurzweiliges Fantasy-Entertainment verwandelt. Man verwächst immer mehr mit dem Spielplan und den Herausforderungen in den Questen, fügt sich bedingungslos in die Rolle seines bzw. seiner Charaktere ein und stößt schließlich auf dieses atemberaubende Feeling, welches den populären Online-Modus zum Bestseller hat avancieren lassen. Diesbezüglich ist auch der recht hohe Schwierigkeitsgrad förderlich. Der Enttäuschung über lediglich drei Endgegner-Charaktere folgt alsbald der Dank für den gesteigerten Anspruch, der in erster Linie durch die zeitliche Einschränkung gewährleistet wird. Man entscheidet bereits frühzeitig, in welche Richtung man das Spiel ausrichtet und inwieweit es realistisch sein wird, tatsächlich dem Overlord ins Antlitz zu blicken. Andernfalls rüstet man nämlich lieber für den Kampf gegen das konkurrierende Team auf und spielt vermehrt mit verdeckten Karten.

Freunde des strategischen Spiels werden ebenfalls begeistert sein. Im Austausch mit seinen Fraktionsgefährten entscheidet man immer wieder, ob man sich nun getrennt oder doch besser zusammen in die Abenteuer stürzt. Taktisches Vorgehen und Risikobereitschaft entscheiden über den weiteren Verlauf, jedoch sollte man sich auch hier im Zaum halten, da eine frühzeitige Überforderung womöglich einen uneinholbaren Rückstand nach sich zieht. Auch wenn die ersten Kämpfe noch leicht von der Hand gehen, so passiert es recht schnell, dass ein einziger Fehlschlag in der Kampfsituation den eigenen Charakter tötet. Und ihn wiederzubeleben, kostet wertvolle Zeit, die man in „World of WarCraft“ einfach nicht hat.

Summa summarum fußt das durch und durch überzeugte Resümee also auf einer begeisterten Begutachtung aller Aspekte, die in „World of WarCraft“ zusammentreffen. Die Brettspielvariante übertrifft selbst die kühnsten Erwartungen und schafft es zudem als eines der wenigen Mammutspiele, die Spannungskurve bis zum Schluss auf oberstem Niveau zu halten. Trotz der Beschränkung auf vorerst drei Endgegner bietet die Brettspiel-Adaption eine unheimliche Spieltiefe und dadurch auch einen betörenden Reiz, dem man sich schon nach einer Partie kaum mehr entziehen kann. Die optimale Rechtfertigung, die Online-Variante für eine kurze Zeit zu verlassen, liegt ergo mit diesem Titel vor – auch wenn er auf den gleichen Namen hört. „World of WarCraft – Das Brettspiel“ ist eine Wucht, die jeden begeisterten Fantasy-Spieler ebenso fanatisch ans Brett fesseln wird wie einst [„Runebound 2. Edition“. 3146 Glückwunsch dem Verlag für die bestmögliche Lösung dieser schwierigen Herausforderung!

|Spieleranzahl: 2 bis 6
Spieldauer: 2 bis 4 Stunden
Alter: ab 12 Jahren
Autor: C. T. Petersen
Ebenfalls erschienen: die Erweiterung „Shadow of War“|
http://www.hds-fantasy.de/
http://www.fantasyflightgames.com/worldofwarcraft.html

_|WarCraft| auf |Buchwurm.info|:_

[„Teufelskreis“ 3021 (World of WarCraft, Band 1)
[„Aufstieg der Horde“ 4292 (World of WarCraft, Band 2)
[„World of Warcraft – The Roleplaying Game“ 2003 (Grundregelwerk)
[„Die Quelle der Ewigkeit“ 1258 (WarCraft: Krieg der Ahnen Buch 1)
[„Die Dämonenseele“ 2337 (WarCraft: Krieg der Ahnen, Buch 2)
[„Das Erwachen“ 2370 (WarCraft: Krieg der Ahnen, Buch 3)

_|Fantasy Flight Games| auf |Buchwurm.info|:_

[„Runebound 2. Edition“ 3146
[„Warrior Knights“ 4501
[„Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)“ 3316
[„Doom – Das Brettspiel“ 3099 (deutsche Version)
[„Fury Of Dracula“ 4397
[„Arkham Horror“ 4085 (Deutsche Version)
[„Marvel Heroes“ 3279
[„Mag-Blast“ 4176 (3. Edition)
[„Condottiere“ 4284 (Dritte Edition)

Vincent – Albatros 2: Der böse Blick

Band 1: [„Shanghait“ 4355

_Story_

Nach ihrer Flucht aus dem Kabarett von Madame Couradille gelang es Ombeline, ihren Verfolgern knapp zu entrinnen und sich auf das ebenfalls gejagte Piratenluftschiff |Albatros| zu flüchten. Doch an Bord des Schiffes der schrulligen Emerance, des weiblichen Kapitäns, hat die junge Ex-Aktrice nicht sonderlich viel zu lachen. Ihre neue Vorgesetzte ächtet sie und lässt sie eine zweifelhafte Flugvorrichtung testen, die Ombeline möglicherweise in den Tod stürzen kann. Doch trotz all ihrer Ängste besteht sie die Prüfungen auf der |Albatros| und erfüllt ihre Missionen zuverlässig.

So gelingt es den Piraten, einen Absturz zu überleben und die Verfolger vor Ort ein weiteres Mal abzuschütteln, obgleich hierbei ein Teil der Schiffsladung zurückbleiben muss. Die Passagiere werden alsbald jedoch zu einer weiteren Notlandung gezwungen, da die Vorräte sich dem Ende zuneigen und auch Emerance neues Morphium benötigt, um die Wunden aus ihrem jüngsten Kampf zu betäuben. Ombeline fasst sich ein Herz und stiehlt sich an ihren alten Arbeitsplatz, um die notwendigen Mittel aufzutreiben. Doch dort macht sie eine allzu furchtbare Begegnung, die ihr gesamtes Leben mit einem Schlag verändern soll …

_Persönlicher Eindruck_

Bereits der erste Teil der Story zu „Albatros“ bot ein ambivalentes Erscheinungsbild zwischen viel versprechender Hintergrundstory und letztendlich eher unbefriedigender Charakter- und Plot-Entwicklung. Es fehlte an Highlights und Überraschungen, ganz besonders jedoch vermisste man einen erkennbaren Spannungsaufbau, der in der weitestgehend vorhersehbaren Handlung aber auch kaum möglich schien.

An dieser Struktur hat Comic-Designer Vincent beim zweiten Release der Trilogie nun doch beachtlich gearbeitet. Die Geschichte vermag ein wenig mehr zu fesseln, die Charaktere bekommen langsam aber sicher doch ein zufriedenstellendes Profil und auch die düstere Atmosphäre wirkt insgesamt geschlossener und überträgt sich auch auf die wesentlichen Punkte der Story. Doch grundsätzlich schöpft der „Albatros“-Urheber das Potenzial des Projektes weiterhin nur zu gewissen Teilen aus, sieht aber scheinbar nicht die Lücken, die seine Arbeit ganz klar offenlegt. Nach wie vor schreitet Ombelines Geschichte eher behäbig, wenn auch linear voran und scheint bis zu einem gewissen Punkt vorgezeichnet. Dann jedoch geschehen einige wirklich unvorhersehbare Dinge, die sich aufgrund Ombelines zum Ende bizarrer Entwicklung kaum mehr mit den bisherigen Geschehnissen in Einklang bringen lassen wollen. Warum zum Beispiel fühlt sie sich mit einem Mal so zur Anführerin des Piratenschiffs hingezogen und therapiert sie und ihre Wunden, obschon sie zuvor heftigste Prügel von ihr beziehen musste? Das Motiv, sie auf diesem Wege zu beseitigen, liegt zunächst nahe, findet aber im Werdegang der weiteren Story keine weitere Berechtige und lässt gerade die Schlussszenen ein wenig kurios, in gewisser Weise auch verwirrend erscheinen. Es sind weiterhin recht viele absurde Ereignisse innerhalb einer Handlung, die für derlei Außergewöhnlichkeiten eigentlich keine Freiräume bietet, es aber auch nicht schafft, von einem womöglich geschaffenen Mythos zu zehren. Dafür sind die wenigen markanten Punkte nämlich mehr verwirrend als innovativ.

Dem entgegen findet eine gehörige Entwicklung statt, die den Comic trotz der teils schon zu offenkundigen Defizite dennoch irgendwie lesenswert macht. Vincent ist es nämlich trotz allem gelungen, Ombeline in einen faszinierenden Charakter zu verwandeln, dessen Handeln nicht immer schlüssig ist, der jedoch einer eigentlich recht müden Story deutlich Farbe verleiht und „Albatros“ zumindest auf dieser Ebene einigermaßen lukrativ macht. Aber auch die Illustrationen sind eine Augenweide und werten die stellenweise ermüdende Geschichte merklich auf. Damit gehört die Serie zwar nach wie vor zu den Schlusslichtern im ruhmreichen |Splitter|-Programm, verbleibt dort aber nicht bloß mit negativer Kritik. Letztere könnte hingegen ganz ausbleiben, würden sich Zeichnungen und Story auf einem Level ansiedeln. Doch das diesbezügliche Gefälle hat der kreative Kopf hinter „Albatros“ bis dato einfach nicht im Griff. Noch nicht? Das bleibt abzuwarten!

http://www.splitter-verlag.de/

Hensley, Ken – Blood On The Highway – The Ken Hensley Story

_Eine wahrhaftige Ikone spricht_

Ken Hensley gehört zu der Sparte Musiker, die während ihrer ewig währenden Karriere jeden Nebenzweig des Business kennengelernt, ihn gelebt, gepflegt und letztendlich doch verabscheut, allerdings erst viel zu spät gemerkt haben, dass ihr bisweilen luxuriöses Künstlerleben kein Freifahrtschein in die Zügellosigkeit sein kann. Hensley merkte dies jedoch wie so viele andere Kollegen deutlich zu spät, litt insgeheim unter den Folgen von Ruhm und Ehre und konnte auch mit den finanziellen Gegebenheiten des Starlebens nicht so recht umgehen, was er jedoch letztendlich weniger bereut als die einzelnen Versäumnisse, die aus der Zeit um Sex, Drugs & Rock ’n‘ Roll noch in die heutige Zeit hineinreichen.

All jene Erfahrungen aus den wilden Siebzigern offenbart der Gitarrist und Songwriter in seiner persönlichen Biografie „Blood On The Highway“, die hierzulande jüngst über den |Grosser & Stein|-Verlag veröffentlicht wurde. In diesem recht unterhaltsamen Werk berichtet Hensley über seine Zeit bei URIAH HEEP, so manche Eskapade, aber auch über die zweifelhaften Nebeneffekte des ruhmreichen Musikerlebens, ohne dabei rückblickend mit erhobenem Zeigefinger den Moralapostel zu spielen. Von seinen Anfängen in der Jugend, den ersten Kontakten mit der Musik bis hin zum steilen Aufstieg und anschließenden Absturz in die Kokainabhängigkeit resümiert Hensley hier vor allem die unliebsamen Erlebnisse, die sein Leben bis dato zeitigten, verleiht seiner Berichterstattung aber einen insgesamt überraschend lebendigen Rahmen, der die Story des Musikers zwischenzeitlich fast schon wie ein Akt der Selbstironie verkauft. Bei all der Tragik und Brisanz, die besonders den zweiten Teil seiner aktiven Karriere überschattete, gelingt es dem Autor dennoch, ein insgesamt positives Resümee zu ziehen und sein Leben nicht als die skandalöse Geschichte eines Business-Opfers darzustellen. Man bekommt stattdessen den Eindruck, Hensley verstehe seine gesamte Laufbahn als wechselseitigen Lernprozess, der bis zum heutigen Tage und trotz aller Schicksalsschläge nicht abgeschlossen ist.

Dementsprechend versteht sich der lockere Schreibstil des Altstars (Ken zählt mittlerweile auch schon stolze sechzig Lenze) fast wie von selbst und wirkt erfrischend jugendlich – so wie im Übrigen die kompakte Zusammenfassung seiner persönlichen Autobiografie. Dies hängt mitunter auch damit zusammen, dass der Mann nicht die Band als Leitfaden für die Story verwendet hat, sondern seine eigene Befindlichkeit während all der Jahre in den Mittelpunkt stellt. Natürlich spielt seine Partizipation bei URIAH HEEP für den wesentlichen Teil seiner charakterbezogenen Entwicklung eine immens wichtige Rolle, wird aber nicht als Aufhänger für eine etwaige Sensationspublikation genutzt. Anders als erwartet nutzt Hensley nämlich die sich bietende Gelegenheit ausschließlich, um von den verschiedensten Eindrücken zu erzählen, sowohl in Sachen Musik und Therapie, aber auch hinsichtlich seiner Familie und den gewöhnlichen Hoch- und Tiefpunkten des ganz gewöhnlichen Lebensalltags. Besonders dieser Umstand verabreicht dem Buch sowie auch der Person hinter „Blood On The Highway“ das Fünkchen Menschlichkeit, welches bereits ausreicht, um die erforderlichen Sympathien beim Publikum zu wecken. Ähnlich wie einst bei URIAH HEEP …

Auf den 160 bebilderten, englischsprachigen Seiten gibt’s dennoch eine Sache, die sich ein wenig als störend erweist. Der Autor verpasst der Biografie eine in etwa chronologische Struktur, hält sich in den einzelnen Kapiteln aber kaum an diese Vorgaben. Es wird ständig rezitiert, verglichen und auch vorausgeschaut, was der Entwicklung einer stringenten Historienaufarbeitung manchmal entscheidende Steine in den Weg legt und mitunter auch schon mal ein wenig Verwirrung stiftet. Etwas mehr Gradlinigkeit hätte so manchem Abschnitt gutgetan, gerade in der ersten Hälfte, in der man noch damit beschäftigt ist, den Menschen hinter diesem Buchprojekt genauer kennenzulernen.

Doch derartige Versäumnisse bzw. vergleichsweise geringfügige Unzulänglichkeiten verwässern den angenehmen Charakter des Buchs keinesfalls. Ken Hensley hat zweifelsohne ein bewegtes Leben hinter sich und kann mit mancherlei Anekdote aufwarten, deren Humorgehalt bereits ausreichen würde, um die Anschaffung dieser Biografie zu rechtfertigen. Darüber hinaus wird hier in einer teils recht bewegten Geschichte dargestellt, wie nahe Licht und Schatten im Musik-Business zusammenliegen bzw. wie schnell man als standhafter Mensch aufs moralische Abstellgleis gerät, sobald einem die Zügel entgleiten – und zumindest dies wurde in keinem mir bekannten Buch derart glaubhaft und nüchtern vorgetragen, dass man stellenweise wirklich ergriffen ist.

Insofern ist „Blood On The Highway“ auch samt seiner teils chaotischen Schlenker ein wirklich lesenswerter Titel und im Hardrock-Business ohne jeden Zweifel eine der gelungensten und persönlichsten Autobiografien auf dem Markt. Ganz egal, welche Verbindung man zu diesem Musiker und Menschen hat oder ob eine solche überhaupt besteht: Prinzipiell sollte sich hier jeder vom finsteren Untertitel „When too many Dreams come true“ inspiriert fühlen und Hensley in der Schilderung der Ereignisse seine Aufmerksamkeit schenken. Verdient hat „Blood On The Highway“ dies allemal.

http://www.grosser-stein.de/

Membran – Startseite

Turoff, Alan – Boggle

_Der 3-Minuten-Buchstabensalat_

„Boggle“ ist hinsichtlich des zugrunde liegenden Spielprinzips mitunter eines der ältesten Spielsysteme auf dem Markt. Die turbulente Begriffssuche wird unter anderem auch als pädagogische Lehrstütze genutzt und schult Beobachtungsgabe, Konzentration und vor allem auch den sich weiterbildenden Wortschatz. Das System ist dabei ganz einfach: Alle Spieler bewaffnen sich mit Papier und Stift, anschließend werden die 16 Würfel in eine Schale geworfen, und nun schauen alle Beteiligten, dass sie aus den gewürfelten Buchstaben so viele Begriffe wie möglich kreieren. Wichtig ist lediglich, dass man auf Eigennamen und geografische Begriffe verzichtet, ebenso auf jedwede Form gebeugter Verben und dergleichen. Und auch sollte jedes Wort mindestens drei Buchstaben besitzen, andernfalls wird es für die Wertung nicht anerkannt. Je länger die gebildeten Wörter, desto höher die erzielte Punktzahl, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet – und schon ist nach knapp fünf Minuten eines der temporeichsten Spiele der Geschichte beendet. Willkommen im Buchstabensalat von „Boggle“!

_Spielvorbereitung und -ablauf_

Vor jeder Partie sollte gewährleistet sein, dass alle Mitspieler ein größeres Blatt und einen Stift zur Hand haben. Dies ist bereits die einzige Voraussetzung, die erfüllt sein muss, um das Spiel zu beginnen. Anschließend geht es schon ans Eingemachte. Ein Spieler legt die Würfel in das spezielle Boggle-Feld, verschließt dieses mit dem Deckel und rüttelt die Würfel kräftig durch. Ist dies geschehen, nimmt man den Deckel wieder ab, richtet die Sanduhr aus und beginnt (jeder für sich) mit der irrwitzigen Raterunde.

Insgesamt stehen die Minuten zur Verfügung, um so viele Begriffe wie nur möglich aus dem Buchstabenfeld herauszusuchen. Mit dem Ablaufen der Sanduhr ist das Spiel auch schon zu Ende. Im Uhrzeigersinn lesen die Spieler ihre Wörter vor und streichen dabei diejenigen aus, die von mehreren Spielern gefunden wurden. Somit zählen in der Schlusswertung lediglich diejenigen Begriffe, die man als Einziger entdeckt hat. Zuletzt erhält jeder Spieler für ’seine‘ Wörter die entsprechenden Punkte, vergleicht sie mit den Mitspielern und ermittelt zum Schluss den Sieger, dies jedoch meist schon mit dem Hintergedanken, ein weiteres Mal zu boggeln …

_Persönlicher Eindruck_

Es gibt Spiele, deren Aufbau ist so simpel, dass es wiederum genial ist, welchen Suchtfaktor sie auf ihr Publikum ausüben. „Boggle“ gehört zweifelsohne zu dieser Kategorie, obschon es über einen Mechanismus verfügt, der in diesem Sinne eher weniger innovativ ist. Ähnlich gelagerte Spiele keimten nämlich vor allem in den 80ern immer deutlicher auf und gehörten kurzzeitig zur Dominanz auf dem Spielemarkt, bevor schließlich wieder die themengebundenen Titel diese Position an sich rissen. Ich erinnere mich jedoch noch sehr gut, dass meine Kindheit ebenfalls von diesen Wortrate- und erkennungsspielen geprägt war, zu denen man sich gerne auch stundenweise hinter den Spieltischen verschanzte.

Diesen Effekt sollte „Boggle“ nach kürzester Zeitspanne auch entfachen. Selbst im Solospiel packt einen der Ehrgeiz, das Maximum aus der Vorgabe herauszuholen, auch ohne zeitliche Limitierungen, sondern einfach nur aus Lust am Tun. Doch am interessantesten ist es natürlich, sich mit Freunden und Bekannten zu messen, zumal es doch eine gehörige Genugtuung sein kann, sich auf dieser Ebene einmal durchzusetzen. Aber auch die ‚Jetzt-erst-recht‘-Motivation ist nicht zu unterschätzen und führt schließlich zur dauerhaften Wiederholungstat mit unerschöpflichem Suchtpotenzial. Abschreckend ist lediglich der Preis, der aufgrund des wenigen Materials bestenfalls im einstelligen Bereich liegen sollte, darüber aber noch um einiges emporschießt. Sollten hier die Relationen stimmen, sollte man sich „Boggle“ auf jeden Fall ins Haus holen. Hier wird das derzeit so angesagte Gehirnjogging nämlich spielerisch leicht auf die Zielgruppe übertragen!

|Empfohlen ab 8 Jahren
1+ Spieler|
http://www.hasbro.de/mcp.php/de/app/products/overview/102/index.html

Jackson, Steve / Hyland, Greg – Munchkin Fu

_Die Munchkins waren beim Film …_

… und nun bevölkern sie die Gassen der asiatischen Mega-Metropolen, leben sich in der Rolle von Samurais, Yakuiza und Ninjas aus und lassen ihrer Passion, dem Mönchsdasein, nach jahrelanger Durststrecke endlich freien Lauf. In „Munchkin Fu“, dem Schlitzaugen-Ableger der beliebten Serie, verulken Steve Jackson und Greg Hyland im Wesentlichen die fernöstliche Kultur mit all ihren Eigenheiten und merkwürdigen Herausgaben. Da blüht die Jackie-Chan-Parodie neben dem unglücklichen Bruce-Lee-Plagiat so richtig auf, es winken wertvolle Gegenstände wie das Anime-Amulett, und wenn es ganz dick kommt, begegnen einem in irgendwelchen Hinterwäldlervierteln fragwürdige Gangster-Gruppierungen wie Hong Kong Tong oder der Surferdämon Is Nich. Völlig verrückt? Aber klar doch …

_Von Hong Kong Kong zum Lotusblüten-Ecstasy_

Ein weiteres Mal waren die beiden Spieldesigner bei der Erstellung eines humorigen, teils auch recht albernen Konzepts enorm erfinderisch. Ohne das Spielprinzip in irgendeiner Form grundlegend umzuschmeißen, hat man den Charakter des bewährten, 168-teiligen Kartensatzes lediglich durch neue Grafiken und äußerst witzige Gegenstand-, Personen- und Zustandsbeschreibungen modifiziert, hierbei aber mal wieder einen umwerfenden Wortwitz bewiesen.

Insbesondere die Beschreibung der Gegenstände lockt einem die eine oder andere Zwerchfellfraktur hervor, so zum Beispiel der Stab, der den menschlichen Geist vernebelt, das Kamikaze-Stirnband oder gar fünf Jahre alte Zehennägel, scheinbar eine Spezialität der asiatischen Eigenbrötler. Auch nicht schlecht sind die Beschreibungen der altbekannten, wenn auch leicht veränderten Monster-Charaktere, angefangen bei der Godzilla-Abart Jogira über den Casino-Helden Wet-King bis hin zum Kung-Fu-Kämpfer vom anderen Stern. Sollte bis dahin immer noch niemand breit grinsend seine Kartenhand füllen und das Charakterprofil seines Helden erweitern, ist spätestens die Begutachtung der einzelnen Monster-Entwicklungen das zündende Element. Tatsächlich soll es Monster geben, die auf Lotusblüten-Ecstasy rumhoppeln, im Kampf mit sichtbaren Drähten vor der Kamera arbeiten oder sich sogar ein Stunt-Double aneignen. Keine Frage: Hier werden Tränen gelacht, unter anderem auch wegen der vorzüglichen Illustrationen von Greg Hyland, der seinem unbestrittenen Vorbild John Kovalic in nichts nachsteht.

Die wesentlichen Änderungen des Spiels beruhen also wieder vornehmlich auf der Einführung neuer Charaktere sowie der thematischen Neuanordnung des Kartenmaterials. Lediglich die Mooks lockern den bewährten Ablauf ein wenig auf und ermöglichen einige weitere Optionen im Kampf, so zum Beispiel auch die Opferung des Mooks anstatt des Weglaufwurfs am Ende des Kampfs. Dementsprechend entkommt man allen Gegnern problemlos mit Hilfe des Mooks, muss ihn dazu allerdings abwerfen. Außerdem können Monster-Bonusstufen darauf ausgespielt werden.

Für den Spielverlauf nicht ganz so entscheidend, als witziges Gimmick aber durchaus interessant sind die zwölf verschiedenen Stile, allesamt einzigartige Kampfsporttechniken, die weitere Vorteile bringen. Jeder Spieler (außer Mönchen) darf eine solche Karte offen ausliegen haben und eventuell in Kampfsituationen einsetzen, sie aber auch beliebig gegen weitere derartige Handkarten austauschen. Das erweitert zumindest ein wenig den bestehenden Modus und grenzt „Munchkin Fu“ diesbezüglich ein wenig von den übrigen Fortsetzungen ab – und das natürlich im positiven Sinne!

_Persönlicher Eindruck_

Bei der asiatischen Adaption der populären Rollenspiel-Komödie haben Jackson und Hyland ein weiteres Mal bewiesen, dass es grundsätzlich möglich ist, eine oftmals erprobtes Spielprinzip lediglich durch den Einsatz neuer Kartenmotive interessant zu halten. Die neuen Skizzen sind einfach umwerfend komisch, die Ideen zeugen von großer Fachkenntnis und gehörigem Erfindungsreichtum, und der Humor ist auch im Kung-Fu-Ableger ein Garant für heftigste Lachmuskel-Attacken und höchsten Zwerchfell-Strapazen. Dies scheint vor allem unter dem Aspekt erstaunlich, dass sich John Kovalic eine kleine „Munchkin“-Pause gegönnt und ein gewaltiges Erbe an einen bis dato noch unbekannten Grafiker weitergegeben hat, der dieses aber mit Würden verwaltet und weiterträgt.

Nicht zuletzt durch die dezenten Neuerungen des Spielverlaufs mit Mooks und Stilen ist es so gelungen, einen weiteren Dauerbrenner in der nimmer endenden „Munchkin“-Reihe erfolgreich zu etablieren und ihn selbst als Einstiegdroge in das Referenzprodukt aus dem Hause Jackson lukrativ zu machen. Klar also, dass sich die fast schon standesgemäße Empfehlung fast wie von selbst ausspricht.

http://www.pegasus.de

Boothby, Ian – Simpsons Comics 133

_Inhalt_

|“Ausverkauf bei Marge“|

Marge entdeckt auf dem Speicher des Hauses allerhand unbrauchbaren Kram, darunter vor allem einen riesigen Stapel uralter Fernsehzeitschriften, von denen sich Homer bislang nicht trennen wollte. Marge lässt sich hiervon jedoch nicht länger beeinflussen und sucht händeringend Abnehmer für den nutzlosen Papierkram – vergeblich. Dank Lisas Rat lernt sie dann jedoch das Online-Auktionshaus ebuy kennen und erzielt dort einen erstaunlich hohen Preis für die Illustrierten.

Dies nötigt Marge dazu, gleich das Ganze Mobiliar und noch einiges mehr per Internet zu versteigern, bis sie schließlich realisiert, dass dies ein Fehler war. Da jedoch nur ein einziger Käufer die Sachen abgenommen hat, scheint die Möglichkeit, sich alles wieder zurückzuholen, noch gegeben. Als sich jedoch hinter dem mysteriösen Auktions-Profi niemand Geringerer als Marges alter Verehrer Artie Ziff verbirgt, macht sich die Familie nur noch wenig Hoffnung. Ziff plant nämlich, das Leben der Simpsons nachzuempfinden – und nun hat er endlich die notwendigen Mittel hierzu …

_Persönlicher Eindruck_

Im 133. Part der „Simpsons Comics“ erweist sich Ian Boothby mal wieder als ausgesprochen freizügiger Scharfschütze mit Spürsinn für die richtigen Zielobjekte. Dieses Mal muss das eigentlich schon längst überfällige Auktionshaus eBay dran glauben, welches hier – wenngleich namentlich leicht modifiziert – als Verursacher für ein etwas unverhältnismäßiges Kaufverhalten recht derbe durch den Kakao gezogen wird. Natürlich wählt der Autor hierzu mal wieder eine ganze Reihe überspitzter Darstellungen und verbindet sie mit einer völlig verrückten Story, wie sie wohl nur in den vier Wänden der gelben Familie stattfinden kann.

Der Plot entwickelt sich allerdings zunächst nur schleppend; man glaubt schon, es sei eine dieser typischen Marge-Hysterie-Geschichten, die letztendlich mit einer moralischen Note zum Ende kommen, doch entgegen den Erwartungen zeigt sich die etwas verdutzte Dame des Hauses keinesfalls reumütig. Generell aber sind die Emotionen in diesem Fall relativ gezügelt. Selbst Homer kann locker damit umgehen, dass seine liebsten Biervorräte im Verbund mit dem Kühlschrank außer Hauses gegangen sind, was indes auch bedeutet, dass Boothby gleichsam den gemäßigten Weg wählt und dieses Mal vor krasseren verbalen Auseinandersetzungen zwischen den Hauptdarstellern zurückweicht. Doch genau dies wäre eventuell sogar erforderlich gewesen, um der Story anfangs etwas Schwung zu verpassen.

In der zweiten Hälfte geht es dann gewohnt tempo- und abwechslungsreich weiter; Boothby nähert sich der gewohnten Quote an Nettigkeiten und zwiespältigen Anspielungen und erreicht bis zum Schluss doch noch das Pensum an zweideutigem Humor, das dieser Magazin-Reihe standesgemäß innewohnen sollte.

Auch wenn die Geschichte nicht ganz so reizvoll ist wie manche erst kürzlich veröffentlichte in dieser Serie, so erhält die Nr. 133 dennoch den Zuschlag für kurzweilige, leider aber auch wieder allzu kurze Unterhaltung (mittlerweile nehmen schon mehr als ein Drittel des Heftes Rubriken und Werbung ein) auf mehr als durchschnittlichem Simpsons-Niveau. Schade ist halt nur, dass der Comic-Teil immer deutlicher abnimmt und Platz für allerhand Nebensächlichkeiten macht. Dieser Umstand sollte sich künftig besser wieder ändern, damit der Heft-Untertitel „Der große Simpsons-Ausverkauf“ demnächst nicht noch wörtlich genommen werden muss …

http://www.paninicomics.de/simpsons-comics-s10015.html

McGough, Scott / Sanders, Timothy – Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 2 (Weltenchaos)

[Band 1 3720

_Story_

Teferi ist es mit letzter Kraft gelungen, den bereits verloren geglaubten Kontinent Shiv wieder in das Weltengefüge einzugliedern und den beträchtlichen Zeitriss wieder ins Lot zu bringen. Und dennoch bleibt Dominaria nicht vor weiteren derartigen Erscheinungen sicher. An zahlreichen weiteren Stellen öffnen sich Portale in andere Zeiten, aus denen scharenweise Phyrexianer stürmen, um Dominaria zu unterwerfen und das ganze Multiversum ins Chaos zu stürzen.

Da Teferi beim erfolgreichen Versuch, Shiv zu retten, seine Mächte als Weltenwanderer schmerzlich einbüßen musste, ist es nun an seinen Gefährten Jhoira und Venser, die Invasion der Phyrexianer zu stoppen und die wachsenden Risse zu schließen. Doch alsbald erfahren sie, dass solche Fähigkeiten lediglich einem Weltenwanderer wie Teferi zustehen, so dass ihnen nichts anderes übrig bleibt, als den Fürsten Windgrace und die starrsinnige Freyalise um Hilfe zu bitten und von ihren Motiven zu überzeugen. Doch die Bedingungen sind tödlich, und die Suche nach einflussreichen Verbündeten gerät sehr bald zum schier hoffnungslosen Unterfangen. Als dann auch noch ein Seelenvampir seine Ansprüche geltend machen will, scheint Dominaria endgültig dem Untergang geweiht …

_Persönlicher Eindruck_

Immerhin, die Geschichte gewinnt im zweiten Band der „Zeitspirale“-Trilogie merklich an Tiefe und Farbe, insbesondere was die zunächst noch sehr blassen Charaktere betrifft. Dies ist in gewisser Weise auch dem recht deutlichen Wandel in der Handlung zuzuschreiben, welcher den eher merkwürdigen Helden Teferi in die zweite Reihe drängt und seine bislang kaum bemerkenswerten Kollegen mehr in den Vordergrund stellt. Die tragische Misere, die ganz Dominaria befallen hat und sich wie ein brutales Virus ständig weiter ausbreitet, wirkt innerhalb der temporeicheren Erzählung von „Weltenchaos“ glaubwürdiger, die Spannung ist bisweilen sogar wirklich greifbar, und durch die Loslösung von recht farblosen Schemen zugunsten einer individuellen Darstellung der beteiligten Figuren gewinnt die Story zunehmend an Eigenständigkeit.

Jenseits dieser überraschend positiven Entwicklung bleibt aber dennoch anzumerken, dass auch der zweite Band des Zyklus‘ noch einige Schwachstellen aufweist, speziell im Hinblick auf den bisweilen hektischen Aufbau der Geschichte. Die Hauptdarsteller verschlägt es permanent zu anderen Orten, und statt etwas fokussierter an der Problembehandlung naheliegender Konflikte zu arbeiten, verschiebt Autor Scott McGough die Prioritäten immer wieder weiter, ohne dabei klare Standpunkte zu setzen. Auch wenn Figuren wie Jhoira und Venser in ihrem Profil gefestigter wirken und in diesem Sinne so etwas wie die Konstanten der Erzählung sind, wird der intrigenreiche Roman zum Schluss noch mit allerhand divergierenden Versatzstücken aufgefüllt, die den stringent beginnenden Plot ein wenig aus den Fugen reißen. Auch hier knüpft man schließlich wieder an einige Schönheitsfehler des vorangegangenen Buches an, indem man schlichtweg kurzzeitig den Blick fürs Wesentliche verliert und versucht, die prinzipiell schon recht umfassende Story noch ein wenig künstlich aufzubauschen.

Im Vergleich zu „Zeitspirale – Band 1“ halten sich derartige Unzulänglichkeiten allerdings angenehm in Grenzen und vermögen es nicht, den überraschend vielschichtigen, insgesamt auch recht spannenden Plot wesentlich zu verwässern. Die Geschichte um die Zeitrisse wird durchaus lebendiger und weniger festgefahren fortgeführt, erscheint bei weitem nicht mehr so kopflastig und präsentiert einige mit Abstand reifere Helden als noch kurze Zeit zuvor. Und genau dies ist definitiv mehr, als man nach dem schwächlichen Auftakt erwarten bzw. erhoffen durfte! Wer sich also mit Müh und Not durch den einleitenden Band des Zyklus‘ gekämpft hat, wird in „Weltenchaos“ über weite Strecken mit einem richtig anständigen Fantasy-Roman für seine Anstrengungen belohnt.

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Hammock, Lee / Faerber, Jay – Halo Graphic Novel

_Inhalt_

|“Die letzte Reise der Infinit Succor“|

Der Elite-SpecOps-Commander wird per Notruf zu einem manövrierunfähigen Allianzschiff am Rande des Threhold-Systems beordert. Zunächst scheint die Situation harmlos und der innerhalb der Infinite Succor befindliche Legat in Sicherheit. Dann jedoch taucht eine Garnison gefährlicher Flood-Monster auf, verrichtet ein verheerendes Blutbad und prägt die letzte Reise des einst so mächtigen Schiffs.

|“Rüstungstest“|

Bei einem Rüstungstest wird ein Spartaner per Fallschirm in ein Krisengebiet hinabgelassen, wo er sich mit zahlreichen Angreifern messen und seine schützende Uniform erproben soll. Doch der Test avanciert zu einem tödlichen Unternehmen für zahlreiche Beteiligte.

|“Ausbruch aus der Quarantäne“|

Seargeant Avery Johnson ist gefangen inmitten eines extraterrestrischen Artefakts, dessen Inneres nur so vor Kriegern der Flood-Lebensform wimmelt. Mit äußerster Brutalität kämpft er sich durch den Sumpf der hochinfektiösen Gegner und hat dabei lediglich die Optionen, zu entkommen oder zu sterben.

|“Zweiter Sonnenaufgang über New Mombasa“|

Vor ihrer endgültigen Zerstörung war New Mombasa eine schillernde Metropole. Nach der Vernichtung erinnert sich nun einer ihrer prominentesten Bürger an die Zeit vor der Katastrophe und ihre tapferen Bürger, die bis zuletzt gegen den Angriff der Allianz ankämpften.

_Persönlicher Eindruck_

Die grafische Aufarbeitung einiger Ereignisse der „Halo“-Historie schien vielen Verfechtern des legendären Computer- und Konsolenspiels bereits seit geraumer Zeit dringend notwendig, sollte jedoch gleichermaßen nicht zum Schnellschuss werden. Schon im Jahr 2004 arbeitete eine Kommission an der gezielten Vermarktung des Erfolgsprodukts und rief dabei auch jenes Projekt ins Leben, welches von einer ganzen Reihe unterschiedlicher Comic-Künstler realisiert und zielgerichtet auf die Liebhaber der Background-Geschichte zugeschnitten war.

Insgesamt hat man vier kurze Geschichten ausgearbeitet, die sich in ihrem Erscheinungsbild recht deutlich voneinander abgrenzen, letztendlich aber allesamt aus dem direkten Umfeld der ersten Konsolenveröffentlichung entstammen. Jenes zu kennen, erweist sich dementsprechend als Vorteil, da die vier Storys zahlreiche Facetten und Nuancen als bekannt voraussetzen und darüber hinaus auch nur Momentaufnahmen der breit gefächerten Game-History anschneiden, die man teilweise gar nicht als echte Mini-Plots verkaufen kann.

Mit dem vielversprechenden Eröffnungsstrang „Die letzte Reise der Infinite Succor“ beginnt der Reigen allerdings noch sehr standesgemäß. Die Erzählung ist zwar auch nur gewissermaßen oberflächlich und verlässt sich auf die überstrapazierten Metzel- und Action-Szenen, spiegelt die Atmosphäre der Vorlage aber sehr authentisch wider. Kritisch sind nur die äußerst verschwommenen Zeichnungen, in diesem Fall zwar sicherlich typische Vertreter einer Graphic Novel, aber gerade in den Kampfszenen sehr undifferenzierte Bilder, die besonders bei der Zeichnung der Charaktere Schwierigkeiten beim Erkennen der Protagonisten hervorrufen. Eine etwas präziser skizzierte Story wäre hier jedenfalls vorteilhafter gewesen.

Letzteres ist in „Rüstungstest“ grundsätzlich vorhanden, allerdings vermisst die Geschichte sowohl Spannung als auch Tiefe. Auch hier gilt: Eine stark gezeichnete Momentaufnahme, aber es fehlt die Dynamik.

Episode drei orientiert sich wiederum am temporeichen ersten Strang, bleibt aber bis zum Schluss eine rein grafische Umsetzung. Doch die Bilder sprechen teils Bände und offerieren zwischen Gemetzel und Ballerei einige vorzügliche Einblicke in die Wirren des „Halo“-Universums – auch ohne Text.

Das Highlight spart man sich allerdings bis zum Schluss auf. Brett Lewis und Jean Giroud lassen den Untergang von New Mombasa, eine der Schlüsselszenen der bekannten Backing-Geschichte, Revue passieren und setzen dabei illustrativ und inhaltlich klare Akzente, die ihre Vorgänger zumeist nur bedingt zu präsentieren vermochten.

Der Sammelband, der hierzulande von |Panini| vertrieben wird, zeugt letztendlich auch nur bedingt von der langen Arbeit, die in der Kreation der vier Titel steckt. Die Geschichten erfordern ein wenig Vorwissen, können jedoch auch mit dem entsprechenden Background nur partiell überzeugen. Zu wenig verwertbarer, handlungsbezogener Inhalt, ein zu deutliches Schwergewicht bei der Darstellung der brutalen Action und insgesamt keine wirklich stringente Linie, die von den unterschiedlichen Künstlern gefahren wurde. Die Graphic Novel zum möglicherweise wichtigsten Action-Konsolen-Titel des aktuellen Jahres gefällt zwar durch einen interessanten Aufbau, nicht jedoch wegen einer etwaigen, spektakulären Umsetzung. Verpflichtend ist der Titel daher auch allenfalls für beinharte Fans des Klassikers – wenn überhaupt. Zwischen künstlerischem Anspruch und Realität liegen nämlich letzten Endes deutliche Unterschiede.

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Lalet, Michel / Lévi, Laurent – Abalone Quattro

_Taktische Erweiterung für Familien und Freaks_

Zum klassischen „Abalone“-Spiel muss auf diesen Seiten wohl kaum noch etwas geschrieben werden; das berüchtigte Duell der Kugeln begeistert bereits seit knapp zwei Dekaden, genauer gesagt seit 1989, generationenübergreifend einen weltweit stetig wachsenden Spielerkreis. Doch insgeheim bleib „Abalone“ immer nur das Zwei-Spieler-Spiel, dessen massiver Suchtfaktor so manches Mal dafür sorgte, dass der eine oder andere Begeisterte nachsehend und eine halbe Ewigkeit darauf warten musste, bis er schließlich auch einmal ins Spiel eingreifen und sich selber an einer Partie beteiligen konnte. Persönliche Erfahrungen mit dem Klassiker zeigen beispielsweise, dass das prinzipiell so simple Strategie-Spiel teilweise die Stundenmarke knacken kann, sofern sich zwei gleichwertige Gegner gegenübersitzen.

Diesen Mechanismus haben die Designer des Originals vor geraumer Zeit ausgehebelt. In „Abalone Quattro“ können bis zu vier Spieler gleichzeitig die Kugeln schieben bzw. der Konkurrenz die Kugel geben. Die Regeln wurden für den Mehrspielermodus ein wenig erweitert, der Schwierigkeitsgrad dadurch aber auch stellenweise erhöht. Doch die wohl wichtigste und erfreulichste Neuerung ist wohl die, dass man nun tatsächlich mit mehreren Leuten zur Tat schreiten kann und niemand mehr so schnell ob zu langer Wartezeiten auf ’seine‘ Partie in Frustrationen gerät. Oder?

_Das Spiel_

„Abalone“ in seiner reinen Form ist leicht erklärt; zwei Spieler mit jeweils 14 Kugeln treten gegeneinander an und versuchen, insgesamt sechs Kugeln des Gegners aus dem sechseckigen Feld zu stoßen, bevor ihm oder ihr das gelungen ist. Die Regeln besagen, dass man seine Kugeln in aneinanderhängenden Reihen aus bis zu drei Kugeln fortbewegen kann, ganz gleich, in welche Richtung. Um die Kugeln der Konkurrenz indes wegzustoßen, ist ein Frontalangriff notwendig. Dies bedeutet, man muss eine Überzahl bei den eigenen Kugeln schaffen, diese gegen eine geringere Kugelmenge des Gegners anstoßen und dessen Kugeln schließlich um ein Feld nach hinten bewegen. Im günstigsten Falle fällt dabei eine dieser Kugeln hinter die Begrenzung und wird schließlich ganz aus dem Spiel genommen. Ein solcher Zug würde in dem Fall einen Punkt bedeuten. Sechs Punkte wiederum reichen zum Sieg.

In der Variante zu dritt sieht das Ganze nun schon anders aus. Es wird lediglich mit elf Kugeln gespielt, wobei die Regeln zunächst die gleichen sind. Allerdings kann man Überzahlen auch doppelt nutzen. Sollte Spieler schwarz zum Beispiel mit drei seiner Kugeln auf zwei rote treffen, darf er diese natürlich verschieben. Sollten jedoch auch noch zwei andersfarbige Kugeln in derselben Linie direkt hinter diesen roten Kugeln liegen, können auch diese verschoben werden, da ja auch ihnen gegenüber eine Überzahl besteht. Ein direkter Kontakt zum Gegner ist also nicht immer zwangsläufig erforderlich, um diesen in eine nachteilige Situation zu bringen. Eine Gefahr lauert bei dieser Variante allerdings: Zwei Spieler könnten sich zusammenrotten und einen Gegner gemeinsam bearbeiten, um nachher den Sieg unter sich auszumachen. Allerdings ist auch hier schnell geblufft, so dass sich das Blatt selbst bei sicher geglaubter Souveränität noch rasch wenden kann. Und ein Sieg erfordert ebenfalls sechs herausbeförderte Kugeln beider Gegner, ist also verhältnismäßig schneller gemacht.

Die Quattro-Fassung sieht schließlich vor, dass sich jeweils zwei Spieler zu Teams zusammenschließen und im üppigeren Duell gegeneinander antreten. Die Zugbedingungen bleiben hierbei gleich, wobei die Option, auch Kugeln seines Partners zu verschieben, mitunter ein wichtiges Element sein kann, welches nicht zu unterschätzen ist. Sechs Kugeln des gegnerischen Teams reichen schließlich, um den Kontrahenten den Garaus zu machen und die Teamwertung für sich zu entscheiden.

_Persönlicher Eindruck_

Zunächst einmal war ich ein wenig perplex. Das Spielbrett wurde im Vergleich zum herkömmlichen „Abalone“ nicht verändert, und wenn man es mal grob betrachtet, hätte es auch gereicht, einfach zwei weitere Sätze Kugeln auf den Markt zu bringen, um Erstkäufern gegenüber ein wenig Fairness zu zeigen. Diesbezüglich ist die modifizierte Version des Klassikers also schon ein wenig bedenklich. Andererseits ist „Abalone Quattro“ sicherlich eine Aufwertung des Zweispieler-Mechanismus, besonders in der noch taktischeren Variante zu viert. Durch die neuen Optionen und die manchmal schwieriger zu erkennenden Überzahlsituationen wird der Modus ungleich komplexer und erfordert scharfe Sinne, da schon ein minimaler Fehler für eine etwaige Niederlage verantwortlich sein kann.

Weniger gefallen hat indes das Spiel mit drei Personen. Zwangsläufig wird ein Spieler hier Opfer eines eigentlich unfairen Bündnisses, welchem er sich nur mit Müh und Not, wahrscheinlich aber wohl kaum wird erwehren können. Als Trainingsmodus ist aber gerade dies interessant, da man hier lernt, sich aus vielen aufeinander folgenden Überzahlen herauszuwinden und Taktiken für spätere Revanchespiele zu übernehmen. Grundsätzlich schlecht ist also auch diese Variante nicht, ein dringender Kaufgrund aber ebenso wenig.

Insgesamt hängt die Entscheidung der Verpflichtung ausschließlich davon ab, ob man bereits im Besitz des Ursprungstitels ist. In diesem Fall nämlich stellt der finanzielle Neuaufwand ein beträchtliches Hindernis dar, welches man wohl nur mit lockerer Brieftasche rechtfertigen kann. Allen anderen sei aber als Einstieg in die Welt von „Abalone“ das Nachfolgeprodukt empfohlen. Eine Bereicherung für den gesamten Mechanismus ist „Abalone Quattro“ nämlich zweifelsohne!

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