Alle Beiträge von Björn Backes

Breitenstein, Todd – Zombies!!! 3 – Konsumleichen

_Zombies im Kaufhaus_

Todd Breitensteins Zombie-Persiflage geht mit der Erweiterung „Konsumleichen“ bereits in die dritte Runde und wird damit all denjenigen gerecht, die das klassische Szenario einer Zombie-Horde im Kaufhaus für die Serie als unabdingbar empfanden und es sich im Vorfeld als nächste Edition des Erfolgsspiels gewünscht hatten. Wiederum hat der Autor gemeinsam mit seinem Sidekick Kerry Breitenstein einige elementare Neuerungen vorgenommen und im Gegensatz zum direkten Vorgänger tatsächlich den Charakter des Spiels noch wesentlicher verändert. So entwickelt die Zombie-Hatz in der Shopping Mall alsbald ein Eigenleben und ist nur bedingt mit dem bisherigen Kartenmaterial kombinierbar. Sobald nämlich der Haupteingang der Einkaufspassage aufgedeckt wurde, erstreckt sich die Mall unabhängig von Straßen, Gängen und Gebäude abseits des eigentlichen Szenarios, führt aber dennoch zu einem weiteren Hubschrauberlandeplatz. Der pflichtbewusste Zombiejäger hat nun also die Wahl, ob er sich durch den eigentlichen Parcours kämpft, eventuell die Militärbasis aus der ersten Erweiterung als Fluchtpunkt auswählt oder sich doch durch die von Untoten besetzte Einkaufsgasse kämpft. Außerdem hat Breitenstein noch zwei festgelegte Szenarien kreiert, die man losgelöst von Hauptspiel spielen kann, und die dem Abwechslungsreichtum des prinzipiell doch einseitigen Spiels durchaus Genüge tun. Erster Eindruck also: Ein sinnvolles und starkes Expansion-Paket!

_Spielmaterial_

• 16 Kartenteile ‚Shopping Mall‘
• 32 Ereigniskarten
• 1 Regelblatt

Wenn man an der dritten Version des Zombie-Spiels etwas aussetzen darf, dann die äußerst mäßige Bestückung mit neuen Materialien. Neben den obligatorischen neuen Kartenteilen gibt es lediglich die ebenfalls schon bekannten Ereigniskarten als Bonus. Zwar handelt es sich hierbei fortlaufend um neue Designs und noch unbekannte Texte, jedoch scheint all dies – unter anderem auch im Bezug auf die beiden zusätzlichen Szenarien – doch ein wenig mau, zumal die Stabilität der Kartenteils auch dieses Mal wieder arg zu wünschen übrig lässt. Unverständlich ist auch das Fehlen von neuen Plastikminiaturen. Gerade jetzt, wo es bei voller Ausschöpfung des Basisspiels mitsamt der Erweiterungen auf dem Spielfeld vor Untoten nur so wimmelt, ist es zwingend erforderlich, ein wenig Nachschub mitzuliefern, was jedoch unverständlicherweise nicht geschehen ist. Insofern muss man bei den Spielmitteln dann doch deutliche Abstriche machen, so dass zu guter Letzt lediglich das Kartendesign positiv heraussticht.

_Spielvorbereitung_

Im Grunde genommen verläuft eine Partie „Zombies!!!“ mit dieser Erweiterung nach dem gleichen Schema wie das Hauptspiel. Allerdings werden die Stapel der Kartenteils von Beginn an voneinander getrennt. Lediglich der Haupteingang der Einkaufspassage wird herausgefiltert und unter die Karten des Basisspiels gemischt, wohingegen aus diesem Stapel eine Kreuzung auf den ebenfalls gemischten Stapel der Kartenteils aus „Konsumleichen“ gelegt wird. Diese beiden Kartenstapel bleiben separiert, die Ereigniskarten können indes ruhig gänzlich zusammengemischt werden.

_Wesentlichste Änderungen im Spielablauf_

Die Partie beginnt schließlich ganz normal, indem reihum eine Karte vom Hauptstapel gezogen wird, worauf die Bewegungsphase mit eventuellem Kampfszenario sowie die Auffrischungsphase neuer Ereigniskarten folgt. Dies geschieht so lange, bis jemand den Haupteingang aufgedeckt hat. Dieser wird nun an die vorab herausgesuchte Kreuzung angelegt und eröffnet den Spielern in der Folgezeit zwei Optionen. Entweder zieht man wie gehabt vom Hauptstapel und versucht, sich durch die herkömmlichen Straßen und Gassen zu schlagen bzw. das Minimalziel von 25 getöteten Zombies zu erreichen – oder aber man zieht vom neuen Kartenstapel und bewegt sich durch die Shopping Mall, in der Hoffnung, hier schneller auf die gewünschten Resultate zu stoßen. Jedoch sind die Regeln in der Einkaufspassage ein wenig kniffliger, die Bedrohung durch die Zombies hingegen noch größer. Dafür liegen jedoch auch genügend Waffen bereit, mit Hilfe derer sich die untote Brut sehr gut bekämpfen lässt. Weiterhin birgt auch die Einkaufsmeile einen Hubschrauberlandeplatz, der sich jedoch in der ersten Etage befindet – und um dorthin zu kommen, bedarf es einer Rolltreppe, die einen dorthin befördert.

Das Spiel wird nun gegebenenfalls auf zwei Ebenen fortgesetzt, wobei der Schwierigkeitsgrad individuell gleich ist. Die Gefahr lauert überall; und auch wenn es im Einkaufszentrum etwas enger zugeht, hat man durch das verfügbare Waffenarsenal die besten Argumente, um den Zombies zu trotzen. Schwierigkeiten bereiten allerdings manchmal die Rolltreppen, da sie oft zu ungewünschten Zeitpunkten erscheinen und einen wieder zurück in eine Etage befördern, die gerade unvorteilhaft ist, speziell wenn der heiß ersehnte Zufluchtsort, der Hubschrauberlandeplatz, in unmittelbarer Nähe ist. Abhilfe schaffen hier einzelne Luftschächte, die es einem erlauben, die Gänge der Mall zu umgehen und von Laden zu Laden zu schleichen. In diesem Fall kann man ohne Bewegungswurf große Distanzen in relativ kurzer Zeit zurücklegen und eventuell auch einer Übermacht an Zombies ausweichen.

Das Spiel wird nun nach den bekannten Regeln fortgesetzt – 25 getötete Zombies oder die sichere Zuflucht im Hubschrauber sind die möglichen Zielvorgaben, die benötigt werden, um das Spiel siegreich zu beenden. Doch wie sich in den meisten Fällen herausstellt, ist es oft die erstgenannte Bedingung, die bei der großen Anzahl der hier auftretenden Zombies das Spiel entscheidet, wobei dies natürlich auch äußerlich betrachtet die Variante ist, die Fans der Materie am meisten zusagen dürfte.

_Die Bonusszenarien_

|1.) Rettungsmission|

In diesem Szenario müssen die Spieler die Läden der Shopping Mall durchkämmen und die Überlebenden eines Zombieangriffs befreien. Hierzu werden alle Läden mit drei Spielfeldern mit Markern gekennzeichnet, die für die Personen stehen. Die Spielregel nennt als mögliches Hilfsmittel zum Beispiel kleine Münzen. Die Zombies hingegen werden auf die verbleibenden Felder außerhalb der Geschäfte platziert. Anschließend hetzen die Spieler durch die Passagen und versuchen, so viele Marker wie möglich vor den Angriffen der Zombies zu retten und die Überlebenden zum Hubschrauberlandeplatz zu bringen. Der- oder diejenige Spieler(in) mit den meisten Spielmarkern gewinnt.

|2.) Tötet den Kerl mit den Schlüsseln|

Im zweiten Szenario ist das Ziel ebenfalls der Hubschrauberlandeplatz, allerdings ist der Konkurrenzkampf unter den Jägern nun noch um ein Vielfaches höher. Zu Beginn der Partie wird ein Spieler ausgemacht, der einen imaginären Schlüssel mit sich trägt. Er muss nun versuchen, diesen an den Zombies und den Mitspielern vorbeizuschmuggeln und ihn ins zentrale Feld des Landesplatzes zu bringen. Allerdings kann er ihn auch durch eine direkte Konfrontation mit seinen Kollegen oder aber durch einen Angriff der Zombies verlieren. Es beginnt eine erbitterte Schlacht, in der die Menschen nicht nur die Zombies, sondern auch sich selbst bekämpfen.

_Meine Meinung_

Auch die zweite Erweiterung zu Todd Breitensteins Klassiker hinterlässt einen guten, wenn auch in mancher Hinsicht zwiespältigen Eindruck, wobei letzterer vorwiegend mit den Spielmaterialien von „Konsumleichen“ in Zusammenhang steht. Man muss dem Autor einfach unterstellen, dass er bei der Zusammenstellung des Materials ziemlich lieblos agiert und die Erfordernisse zusätzlicher Hilfsmittel nicht erkannt hat. So mangelt es in erster Linie an weiteren Zombie-Figuren, die bei einer Kombination aus allen drei Varianten des Spiels definitiv benötigt werden. Aber auch bei der Gestaltung der Szenarien hätte man sich ein bisschen mehr Feinarbeit gewünscht, sei es nun durch die in der Anleitung erwähnten Spielmarker oder eben auch einige weitere Figuren. Natürlich soll auch hier die Phantasie in gewisser Weise angeregt werden, aber was die Gestaltung der Spielmittel trifft, durfte man von Breitenstein auch dieses Mal mehr erwarten.

Weitaus weniger kontrovers ist hingegen die Bewertung der neuen Mechanismen. Das Spiel profitiert merklich vom neuen Schauplatz und erweitert die Basis um einige ansprechende Elemente. Des Weiteren gefallen auch die neuen Möglichkeiten der Ereigniskarten, die in ihrer Gesamtheit für ein noch aggressiveres Mit- und Gegeneinander sorgen und die Dynamik im Vergleich zu „Zombie-Korps“ noch effizienter fördern. Die grafische Gestaltung tut ihr Übriges zum Gelingen hinzu und gewährleistet eine durchweg ulkig-bedrohliche Atmosphäre, die dem ursprünglichen Geiste des Spiels vollends gerecht wird.

Ein zusätzlicher, kluger Schachzug ist außerdem die Schaffung der beiden Szenarien, die etwas Abwechslung ins Spiel bringt, selbst wenn beide Szenarien dem Basisspiel nicht ganz das Wasser reichen können. Aber dennoch bereichern sie die Zombiejagd durch neue Ideen, die anzutesten sich definitiv lohnt. Besonders ‚Töte den Kerl mit den Schlüsseln‘ avanciert über kurz oder lang zum Kult.

Somit ist „Konsumleichen“ insgesamt eine spieltechnisch vollkommen überzeugende Erweiterung geworden, der es nur an besagtem Mangel an herausragendem Spielmaterial und diesbezüglich auch an Quantität mangelt. Was jedoch die neuen Möglichkeiten betrifft, darf und muss man beim dritten Teil des Breitenstein’schen Kults von einer definitiven Bereicherung sprechen, die man sich als Ergänzung nicht entgehen lassen sollte, falls man schon von den vorherigen Spielen infiziert wurde.

http://www.pegasus.de/

|Siehe ergänzend dazu auch:|

[„Zombies!!!“ 3237
[„Zombies!!! 2: Zombie-Korps“ 3332

Richard Launius, Kevin Wilson – Arkham Horror (Deutsche Version)

Cthulhu auf dem Spielbrett

Arkham, eine kleine unscheinbare Ortschaft, ist ein Schauplatz vieler seltsamer wie grässlicher Mythen. Inmitten der wilden Zwanziger eröffnen sich in dieser Kleinstadt Tore zu anderen Welten, während die Straßen von merkwürdigen Kreaturen durchstreift werden, die die Menschheit in Angst und Schrecken versetzt. Die Legende vom Großen Alten geht um, der durch diese Dimensionsportale herabstoßen und Arkham endgültig zum zentralen Punkt des Horrors werden lassen soll. Doch ein Team von Ermittlern stellt sich diesem Szenario entgegen, fest entschlossen, die Tore in die anderen Dimensionen endgültig zu schließen und die Apokalypse aufzuhalten. Wird es ihnen wirklich gelingen, Arkham von seinem grausamen Schicksal zu befreien?

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David West Reynolds & James Luceno & Ryder Windham – Star Wars Episoden I-VI – Das Kompendium (Die illustrierte Enzyklopädie)

Einst war das „Star Wars“-Univerum noch recht überschaubar. Man kannte die tragenden Charaktere wie seine besten Freunde, und insgesamt war die Handlung ausschließlich auf die Skywalker-Familie, Han Solo, die einzelnen Androiden und natürlich Darth Vader und den Imperator fokussiert. Klar, man kannte Leute wie Boba Fett und Jabba The Hut, und wer ein bisschen weiter hinter die Fassade blickte, wird auch noch den einen oder anderen Namen eines imperialen Offiziers rezitieren können. Doch über die alten Jedi-Legenden und einige, in dieser kurzen Aufzählung noch nicht erwähnten Figuren hinaus glichen die wenigen Nebendarsteller des Science-Fiction-Spektakels unbedeutenden Statisten, deren Rolle für den Verlauf der Handlung ebenso unwichtig schien wie ihr Ansehen bei Fans und Fanatikern.

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Ange & Philippe Xavier- verlorene Paradies, Das – Band 4: Erde

Band 1: „Hölle“
Band 2: „Fegefeuer“
Band 3: „Paradies“

Story

Während der Krieg zwischen den Engeln und den Heerscharen des Höllenfürsten in vollem Gange ist, wird der als Retter propagierte kleine Julien zurück auf die Erde gesandt, wo er dem Chaos des Krieges zwischen den beiden Welten nicht mehr ausweichen kann. Doch es ist nicht die offenkundige Bedrohung durch die Gewalt der Schlacht, die ihn zutiefst beängstigt, sondern sein Aufeinandertreffen mit Gott, bei dem ihm offenbart wird, dass die Zeit angehalten wurde, damit Julien in der Funktion des Retters in die Hölle fahren kann, um den anschwelenden Konflikt zu lösen.

Ange & Philippe Xavier- verlorene Paradies, Das – Band 4: Erde weiterlesen

Busiek, Kurt / Mignola, Mike / Truman, Timothy (Autoren) / Nord, Cary (Zeichner) – Conan 4: Die Halle der Toten und andere Geschichten

[„Conan 1 – Die Tochter des Frostriesen und andere Geschichten“ 2840
[„Conan 2 – Der Gott in der Kugel und andere Geschichten“ 3156
[„Conan 3: Der Elefantenturm und andere Geschichten“ 4028

_Story_

Nachdem es Conan gelungen ist, den finsteren Zauberer Yara im Elefantenturm zu besiegen und seine Reichtümer zu stehlen, begibt er sich wieder unter das Volk der Diebe und prahlt in Zamoras anrüchigsten Kneipen mit seinen jüngsten Heldentaten. Dabei verrät er auch, dass er in den Turm des mächtigen Surna eingedrungen ist und dessen junge Geliebte beim ersten Aufeinandertreffen beglückt hat. Seine derzeitige Wegbegleiterin Jiara fürchtet derweil um die Treue ihres fleischgewordenen Helden und taucht ebenfalls in anderen Betten unter, deren Besitzer jedoch nichts Gutes verheißen.

Unterdessen hat Surna von Conans Verbrechen erfahren und hetzt seine Söldner auf den Barbaren. Allerdings gelingt es der bewaffneten Überzahl lediglich, den Gundermann Nestor abzuführen, der sich beim Auftauchen der Söldner zu einem Gefecht mit Conan aufgestellt hatte. Nestor lässt sich bei seiner Ergreifung auf einen teuflischen Deal ein; er möchte seinen Kopf gegen den Conans tauschen und Surna den Barbaren ausliefern. Unermüdlich jagt der Gundermann den Cimmerier durch die Lande, doch immer wieder erntet er Ärger und Prügel. Aber auch Conan muss deftige Prügel einstecken; Jiara hat ihn in seiner Abwesenheit ebenfalls betrogen, und die Folgen muss der Barbar nun ausbaden – bis ihm ein unerwarteter Verbündeter zur Hilfe eilt …

_Persönlicher Eindruck_

Der vierte Sammelband der neuen „Conan“-Comics markiert einen gravierenden Einschnitt in die illustrierten Adaptionen der Helden-Reihe. Kurt Busiek, Wegbereiter und Comic-Autor von Weltformat, trennte sich nach zwei Dutzend erfolgreicher Heftausgaben von der Serie um den berühmten Cimemrier und übergab das Zepter kurzfristig an Mike Mignola („Hellboy“), der als Interimslösung bereitstand, bis schließlich mit Timothy Truman jemand den Stift übernahm und den Comic-Großevent fortwährend weiterleitete.

Diese Veränderung ist rein oberflächlich kaum zu spüren, denn in erster Linie lebt die Story um den kraftvollen Barbaren weiterhin von den gewaltigen Illustrationen des viel gepriesenen Cary Nord, dessen raue Skizzen sich erneut prächtig mit dem ruppigen Weg der Titelfigur arrangieren und definitiv die Basis des Erfolgs darstellen. Indes spürt man einem genauen Blick hinter die Kulissen, dass Truman im direkten Vergleich zu Busiek größeren Wert auf die Verwendung längerer Dialoge legt. Gab sich Conan bislang häufig bestimmt und wortkarg, wachsen seine Sprechblase im zweiten Teil der aus mehreren Teilepisoden zusammengefügten Geschichte schon recht deutlich. Darüber hinaus ist auch die Wortwahl des Barbaren etwas zivilisierter geworden; klar, seine ruppigen Aktivitäten werden von Prahlereien, Protzereien und einer gewissen klischeebesetzten Männlichkeit innerhalb der Dialoge begleitet, aber man stellt schon fest, dass ein marginaler Wandel vollzogen wurde, der auch ohne das diesbezügliche Vorwissen aufgefallen wäre.

Darüber hinaus feiern die beiden neuen Autor einen sehr guten Einstieg; vor allem der kurze Beitrag von Mignola ist ein echtes Highlight und bietet als Interludium einen richtig starken Übergang zwischen die von Busiek forcierte, harte Action-Story und die brutale Schlacht, die sich infolge Jiaras Verrat entwickelt. Überhaupt hat man sich seit der Geschichte um den Elefentanturm noch einmal gehörig steigern können, was sich zum einen an der sehr stark dargestellten Action als auch am feinen Spannungsaufbau während des Plots festmachen lässt. Nicht jede Entwicklung ist in ihrer letztendlichen Form auch tatsächlich vorhersehbar, und gerade im Schlussteil gibt es noch einige Überraschungen, deren Anteil in den letzten Comics ja eigentlich recht rar gesät war. Auch die Einbeziehung der neuen Charaktere ist dem Autorenteam sehr schön gelungen; besonders der unstete Nestor verhilft der Story zu weiteren Spannungspunkte und bleibt durch seine Unberechenbarkeit bis zuletzt die entscheidende Figur der gesamten Handlung.

Trotz vieler kleiner Einschnitte ist es in „Die Halle der Toten“ aber wieder wunderbar gelungen, den Geist des legendären Robert E. Howard und seines weltberühmten Fantasy-Mythos‘ „Conan“ in allen Belangen perfekt einzufangen. Zum vollendeten Glück fehlt lediglich noch die heroische Untermalung von Basil Poledouris, mit der sich die Schlachtenatmosphäre der neuen Geschichte prima zu Gehör bringen ließe – soviel nur als Tipp. Doch andererseits spricht das Werk des Dreamteams Busiek/Mignola/Truman auch abseits des Soundtrack-Klassiker Bände und weist bezogen auf die Darstellung der Erzählung eine Kraft auf, wie sie in diesem Bereich nur ganz selten zu bestaunen ist. Keine Frage, „Die Halle der Toten“ sollte man zu Lebzeiten besucht haben!

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Collins, Max Allan / Rodriguez, Gabriel / Wood, Ashley – CSI 5: Das Dämonenhaus

Band 2: [„Dominos“ 2775
Band 3: [„Geheimidentität“ 3224
Band 4: [„Blutiger Mond“ 3569

_Story_

Das CSI-Department in Las Vegas ermittelt gleich in zwei brisanten Fällen: Zunächst sind sie auf der Spur eines Kleinganovenduos, welches in den letzten Wochen gleich mehrfach dreistellige Beträge aus unauffälligen Läden gestohlen hat. Seltsamerweise hat das Paar aber noch nie freitags zugeschlagen, sodass der neueste Überfall scheinbar von Trittbrettfahrern unternommen wurde.

Das Dämonenhaus, eine Einrichtung der Organisation TARPAS, die sich mit Jugendschutz und Verantwortung unter den Heranwachsenden beschäftigt, wurde um einen Betrag von ungefähr 40.000 $ beraubt und ruft die Einsatztruppe von Gil Grissom auf den Plan. Doch noch während die Ermittler der CSI vor Ort die Spuren untersuchen, ereignet sich bei einer Veranstaltung im Dämonenhaus ein furchtbarer Unfall. Ein Theaterstück endet mit einem tödlichen Schuss, obwohl die scheinbare Tatwaffe nur mit Platzpatronen gefüllt war.

Tragisch dabei: Das Opfer war die Verlobte des Schützen Karl Newton, der völlig verstört zusammenbricht und sein Unglück kaum fassen kann. Grissom und seine Kollegen ermitteln an beiden Schauplätzen weiter und stoßen auf eine bereits befürchtete Erkenntnis. Newtons Verlobte starb nicht infolge eines Unfalls, sondern wurde mit Vorsatz umgebracht. Allerdings passt auf keinen der vermutlichen Täter ein entsprechendes Motiv. Das Team der CSI steht vor einem schwierigen Rätsel …

_Persönlicher Eindruck_

Nach längerer Abstinenz der „CSI“-Comics hat mich die neueste, insgesamt bereits fünfte Ausgabe der illustrierten Adaption des TV-Megaerfolgs mal wieder völlig aus den Socken geschossen. Was Atmosphäre, Spannungsaufbau, Erzähltempo und nicht zuletzt diese fabelhaften Wendungen innerhalb des Plots betrifft, bewegt sich das Team um die Starzeichner Gabriel Rodriguez und Ashley Wood auf einem gleichwertigen Niveau wie der zuverlässige Quotenlieferant und übertrifft sich in „Das Dämonenhaus“ einmal mehr selbst.

Dabei lässt sich mittlerweile schon ein übergeordnetes Schema erkennen, nach dem bislang alle Romane zum Serienhit konzipiert wurden, welches aber in seinem verzwickten Aufbau jedes Mal wieder ein Garant für absolute Hochspannung ist. Dementsprechend beginnt auch die aktuelle Story zunächst einmal ganz unspektakulär; die Ermittler werden an den Ort eines merkwürdigen Raubüberfalls gebeten, erschließen schnell Verbindungen zu einer derzeit anhalten Serie solcher Kleingaunereien und erzielen auch bei der Spurensicherung konstante Erfolge.

Alles läuft wie geschmiert, bis dann eine Art Urknall die Szenerie erschüttert und die ganze Handlung postwendend auf den Kopf stellt. Plötzlich erschüttert ein Mordfall die überdimensionale Spielhölle Las Vegas und hinterlässt dabei einen riesigen Scherbenhaufen, den es für die CSI nun aufzuarbeiten gilt. Aber die Ursachenforschung ergibt kaum Brauchbares; einzig und allein der Verlobte des Opfers hätte äußerlich betrachtet die Möglichkeit gehabt, die ermordete Joanna gezielt zu ermorden, doch der gebrochene Mann ist in einem Maße verstört, dass er als Tatverdächtiger sofort ausscheidet – vorerst jedenfalls. Jedoch ergibt sich im näheren Umfeld des Hauptschauplatzes, dem Dämonenhaus, keine einzige schlüssige Erklärung für den Vorfall. Alle liebten das Opfer, und auch wenn das Verhalten einiger weniger Mitarbeiter der Organisation, für die sowohl Joanna als auch Karl arbeiteten, recht auffällig ist, finden sich doch keine Zusammenhänge zur Tragödie im Theatersaal.

Derweil stehen die Beamten auch bei der Erkundung der Raubserie und einer offensichtlichen Nachahmertat vor einem schier unlösbaren Rätsel. Warum sind es immer bloß Kleinstbeträge, mit denen sich die Diebe bereichert haben? Und welcher Zusammenhang besteht zwischen dem größer angesetzten Überfall auf das Dämonenhaus und dem mysteriösen Mordfall?

Grissom und Co. Rennen von einer Sackgasse in die nächste, ohne dabei nennenswerte Erfolge zu erzielen. Im Gegenteil, man fiebert zwar regelrecht mit den Gesetzeshütern und lässt sich selbst von deren Frustration über die mangelnden Fortschritte mitreißen. Dann jedoch kommen die Dinge ins Rollen – und erneut ist man überwältigt von den Qualitäten der Spezialtruppe, vor allem aber von jenen des Autors, der seine Adaption nicht nur geschickt konstruiert hat, sondern auch problemlos diese fieberhafte Begeisterung auslöst, die ein Millionenpublikum wöchentlich vor die Mattscheibe lockt.

Zwei Kritikpunkte zur neuen Comic-Ausgabe sind aber dennoch anzubringen; zum einen stört die etwas zu schnelle Auflösung der Fälle auf den letzten Seiten. Collins hat sich wirklich allergrößte Mühe gegeben, die Szenerie aufzubauen und den Inhalt reifen zu lassen, und so wird man in den Schlussszenen schon ein wenig überrumpelt, als der Autor plötzlich in unbegründete Eile ausbricht und das Finale meines Erachtens zu abrupt gestaltet. Eine weitere etwas lästige Eigenschaft, die in Band 5 besonders aufgefallen ist, wäre dann noch die ständige Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse zu Beginn eines jeden Kapitels. Im Original wird CSI als Heftserie aufgelegt und nicht wie beim verwöhnten deutschen Publikum als Sammelband, so dass man in den einzelnen Episoden spürbar darum bemüht ist, zum besseren Verständnis der aufeinander folgenden Originalhefte die Eckpunkte der Handlung kurz Revue passieren zu lassen. Anstrengend wird es aber ab dem Moment, in dem man das Ganze in einem Rutsch durchliest und die Story ständig von Wiederholungen längst abgeschlossener Handlungspunkte überlagert wird. Zwar verknüpft Collins diese Passagen immer noch mit einem gezielten Stimmungsaufbau, doch wenn man bedenkt, dass das Finale von „Das Dämonenhaus“ vergleichsweise knapp geraten ist, wäre eine Verschiebung der Prioritäten in diesem Zusammenhang durchaus wünschenswert gewesen.

Nichtsdestotrotz ist die neue Ausgabe der „CSI“-Sonderbände wieder ein echtes Schmankerl im rar gesäten Bereich der illustrierten Kriminalliteratur geworden. Der Fall ist unheimlich interessant, die Zeichnungen grandios und die Spannungskurve begeisternd. Alles andere als die bereits vorab zu erwartende, betont deutliche Empfehlung des neuen Kriminalabenteuers wäre demnach auch eine Beleidigung für diesen tollen Comic.

http://www.paninicomics.de/csi-s10279.html

|Siehe ergänzend dazu auch unsere Rezensionen zu den Buchausgaben:|

[„Tod im Eis“ 342
[„Doppeltes Spiel“ 964
[„In der Hitze der Nacht“ 1377
[„Das Versprechen“ 2034
[„Tödlicher Irrtum“ 2252
[„Killing Game“ 3275

Teuber, Klaus – Siedler von Catan, Die – Junior

_Der Kassenschlager in der Junior-Variante_

Auch mehr als zehn Jahre nach der Prämierung zum Spiel des Jahres wird in Catans Wunderwelten noch gesiedelt; Klaus Teuber hat seinen Erfolgstitel nicht nur in Form von unzähligen Erweiterungen und Abwandlungen wie Karten- und Würfelspiel erfolgreich vermarktet, sondern durch stetig neue Produkte dafür gesorgt, dass sein flinkes Spielprinzip auch zu einem Zeitpunkt, an dem jeder sein Exemplar besitzen sollte, noch im Gespräch bleibt. Seltsamerweise hat der beliebte Spieleautor bei seinen Planungen um die Siedler nie an das jüngere Publikum gedacht, was aber auch manche erwachsene Spieler als gar nicht notwendig empfanden, da das Spielprinzip ja eigentlich ziemlich simpel ist. Andererseits wird es dem herkömmlichen Schulanfänger noch nicht so leicht fallen, das Tauschprinzip sowie den generellen Vorgang des Siedelns genau zu durchschauen und in diesem Bereich effektiv zu agieren, so dass eine vereinfachte Fassung gerade für die ganz kleinen Einsteiger in Teubers Kassenschlager nach all den Jahren geradezu verpflichtend ist.

Nun endlich ist der Mann den sich mehrenden Rufen nachgekommen und hat eine deutlich simplere Version der „Siedler von Catan“ auf den Markt gebracht. Das Junior-Spiel basiert dabei zwar eindeutig auf den Mechanismen des großen Bruders, ist insgesamt aber viel überschaubarer und letztendlich auch deutlich schneller durchgespielt. Ob diese kinderfreundliche Variante aber auch dem unangefochtenen Basiswerk gerecht werden kann, muss erst noch analysiert werden …

_Von Piraten und Papageien_

In „Die Siedler von Catan – Junior“ befinden sich die Spieler noch vor der Inselwelt Catans und versuchen dort, ihre Piratennester aufzubauen und miteinander zu verbinden. Um dies zu gewährleisten, müssen nach bekanntem Prinzip Rohstoffe erwürfelt werden, um damit jene Piratennester zu bauen und die Seestraßen auszubauen. Außerdem ist es möglich, einige Rohstoffe einzusetzen, um den freundlichen Papagei Coco zur Hilfe herbeizubitten, der immerzu mit nützlichen Ratschlägen aufwartet und den Siedlern jederzeit unter die Arme greift, wenn Unterstützung erforderlich ist. Ziel des Spieles ist es schließlich, alle sieben Piratennester aus dem eigenen Vorrat in Catan zu platzieren, bevor dies jemand anderem gelingt. Doch dies ist einfacher gesagt als getan.

_Spielmaterial_

• 1 beidseitig bedruckter Spielplan
• 1 Würfel
• 28 Piratenlager in 4 Farben
• 32 Piratenschiffe in vier Farben
• 1 Geisterpirat
• 24 „Coco hilft“-Karten
• 95 Ausrüstungskarten
• 1 Marktplatz
• 4 Hafenkärtchen
• 4 Baukarten

|Kosmos| haben bei der Wahl der Materialien auf allerhand bunte Farben gesetzt und somit auch einige nette optische Reize erschaffen, die jedoch für den grundsätzlichen Mechanismus nicht immer förderlich sind. So zum Beispiel sind die Ausrüstungskarten mit verwirrenden Umrahmungen versehen, anhand derer man lediglich auch die Verbindung zu den Feldern, auf denen man die Rohstoffe und Gegenstände erwürfelt, herstellen kann. Der Säbel beispielsweise ist in die bekannten roten Steinmuster eingerahmt, passt aber farblich wie strukturell nicht wirklich zum Sechseckfeld, auf dem er produziert wird.

Des Weiteren hätte man einen etwas größeren Spielplan wählen können und speziell zwischen den einzelnen Inselteilen ein wenig mehr Platz lassen sollen. Sind erst einmal einige Schiffe und Lager auf dem Plan verankert, verliert man relativ schnell die Übersicht. Zwar muss man Sonderregelungen wie den festgelegten Abstand zwischen zwei Häusern bei der Junior-Fassung nicht beachten, aber dennoch ist Anschaulichkeit gerade bei der angesprochenen jüngeren Zielgruppe ein entscheidendes Bewertungskriterium, welches hier bisweilen nicht gänzlich zufriedenstellend erfüllt wird.

Auch was die Qualität des Materials betrifft, gibt es einiges anzumerken. In meiner Schachtel waren zum Beispiel schon mehrere Schiffe leicht beschädigt, was die Spielmotivation schon vor der ersten Partie ein wenig trübt. Gerade in solchen Momenten fragt man sich, warum man nicht schon damals bei der Holzversion des Spiels geblieben ist, denn auch wenn die Optik des Plastikminiaturen sicherlich besser ist, so siegt am Ende doch die Funktionalität – und die ist mit beschädigten Gegenständen natürlich nur bedingt gegeben.

Zumindest das Karten- und Kartonmaterial geht in Ordnung, wenn auch hier auf das Problem der Umrandungen noch einmal hingewiesen sei. Alles in allem also kein wirklich guter Eindruck, sieht man mal von der Bilderbuch-Optik der Spielmittel und den verständlich illustrierten Hafen- und Baukarten ab – und damit auch nicht ganz das, was man sich vorab erhofft hatte.

_Spielvorbereitung_

„Die Siedler von Catan – Junior“ kann man lediglich zu dritt oder zu viert spielen. Entsprechend der Anzahl wählt man die dafür vorgesehene Seite des Spielplans und verteilt die einzelnen Schiffe und Piratenlager an die Mitspieler. Anders als bei der ‚großen‘ Variante sind die Startplätze aller Spieler auf dem Spielbrett bereits vorgegeben, so dass man dort jeweils ein Piratenlager absetzt. Auch der Geisterpirat, das Äquivalent zum Räuber, hat einen angestammten Startplatz in der Geisterburg.

Die Ausrüstungskarten werden anschließend nach ihrer Art sortiert und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Nun bekommt jeder Spieler jeweils ein Holz und ein Fass Rum als Startkapital. Außerdem wird jeder Ausrüstungsgegenstand einmal auf eines der fünf Felder des Marktes gelegt. Als Letztes werden die ‚Coco‘-Karten und die Hafenkärtchen verdeckt neben den Plan gelegt. Hat nun jeder Spieler eine Baukarte bekommen, kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Wie hinlänglich bekannt, wird zu Beginn eines jeden Spielzuges gewürfelt. Danach wird das Resultat mit den Feldern auf dem Spielplan abgeglichen und ermittelt, wer welchen Ausrüstungsgegenstand bekommt. Zu Beginn herrscht jedoch noch Chancengleichheit, denn mit fast allen Würfen bekommen alle Spieler die gleiche Menge Karten zugespielt. Die erhaltenen Ausrüstungskarten sollten nun schnellstmöglich wieder verwertet werden. Allerdings bedarf es häufig zunächst eines Tausches, um die entsprechenden Karten für den Erwerb von Schiffen, Lagern oder ‚Coco‘-Karten zusammenzubekommen. Man hat nun die Wahl, einmalig pro Zug eins-zu-eins auf dem Markt zu tauschen oder aber nach freien Kriterien mit den Mitspielern zu feilschen. Und auch der Tausch von 3:1 bei der Bank bzw. 2:1, sobald man auf ein Ankersymbol gebaut hat, ist möglich. Wenn bei einem solchen Handel die benötigten Ausrüstungsteile ergattert wurden, kann man weitersiedeln und Schiffe und Lager Schritt für Schritt und ausgehend von den beiden Startpositionen bauen. Es gilt jedoch zu beachten, dass man beim Bau die Reihenfolge Lager-Schiff-Lager-Schiff-… einhält.

Wer indes eine ‚Coco‘-Karte zieht und dadurch die Gelegenheit bekommt, den Geisterpiraten zu versetzen, darf auch in der Geisterburg ein Piratenlager bauen, das er jedoch wieder räumen muss, sobald ein anderer Spieler mehr ‚Coco‘-Piratenkarten besitzt. Dieser Pirat darf außerdem immer versetzt werden, wenn jemand eine 6 würfelt. Am Aufenthaltsort des Geisterpiraten werden bis auf eine erneute Verschiebung der Figur alle Ausrüstungen geblockt, das heißt bei einer entsprechenden Würfelsumme ginge man trotzdem leer aus.

Reihum wird nun gesiedelt, getauscht, gebaut und wieder gesiedelt, bis ein Spieler seine sieben Lager auf dem Feld platziert hat. Allerdings ist dies erfahrungsgemäß sehr, sehr schwierig, weil man häufig schon zuvor alle freien Plätze belegt hat und erst gar nicht die Möglichkeit besteht, alle Lager aufzubauen. Da die Spielanleitung keinen anderen Hinweis liefert, ist davon auszugehen, dass in diesem Fall der Spieler mit den meisten Piratenlagern gewonnen hat.

_Fazit_

Insgeheim habe ich mir bei einem Qualitätstitel wie „Die Siedler von Catan“ ein wenig mehr erwartet als diese nette, aber nicht vollends überzeugende Fassung für das jüngere Publikum. Bereits die oben angeführten Schwierigkeiten mit dem Spielmaterial sind äußerst ungewöhnlich, aber auch Vorkommnisse wie die gerade erst erwähnte Regellücke zur Beendigung des Spiels sind keine typischen Trademarks des Verlags bzw. des Autors und hinterlassen zum Ende hin einen leicht faden Beigeschmack. Allerdings ist es eigentlich das abgewandelte Spielprinzip, das genauer unter die Lupe genommen werden muss, und unter diesem Aspekt hat sich Teuber dann doch wieder weitestgehend als gewiefter Autor beweisen können.

Die Vereinfachungen erscheinen infolge dessen auch wirklich sinnvoll; man erlebt zum Beispiel keine Frustrationen wie den Verfall von Rohstoffkarten (im Originalspiel hervorgerufen durch eine gewürfelte 7), das Spiel driftet zeitlich nicht ins Uferlose ab und durch die eingedämmte strategische Komponente besteht bei der in diesem Alter – konzipiert ist das Spiel für Kinder ab einem Alter von sechs Jahren – doch häufig ganz unterschiedlich entwickelten Zielgruppe dennoch Chancengleichheit. Davon abgesehen hat Teuber auch ein neues Setting gestaltet, das sich vom traditionellen Catan-Schema ein klein wenig distanziert und stattdessen das derzeit sehr beliebte Piraten-Thema grafisch und funktionell verwertet. Dies mag zwar auch aus kommerzieller Hinsicht ein geschickter Zug gewesen sein, doch da die optische Umsetzung wirklich fabelhaft ist, kann man daran beileibe nichts aussetzen.

Insgesamt darf man das Junior-Spiel aber durchaus kritisch sehen: Neben einem anständig umgesetzten, an den richtigen Stellen vereinfachten Spielprinzip fallen einige ungewohnte Nachlässigkeiten auf, welche die Piraten-Adaption nicht ganz so tadellos wie erwartet erscheinen lassen. Oder um es genauer auf den Punkt zu bringen: „Die Sielder von Catan – Junior“ ist ein gutes Kinderspiel, aber keine unfehlbare Blaupause für den Markt der ganz kleinen Spieler. Als leichteren Einstieg in die Welt von Catan ist es dennoch ein durchaus empfehlenswerter Titel, weil der Spaßfaktor selbst bei allen erwähnten kleinen Fehlbarkeiten auch hier sehr groß ist.

http://www.catan.com/
http://www.kosmos.de

|Siehe auch:|

[„Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel“ 3603
[„Kampf um Rom“ 3076 (Catan-Spiel)
[„Die Siedler von Catan“ 258
[„Die Siedler von Catan“ 1218 (Lesung)

Groening, Matt – Simpsons, Die – Galerie der Meisterwerke: Das erste Posterbuch

Auch wenige Wochen nach dem Kinostart des ersten Leinwandabenteuers der gelben Familie ist die Simpsons-Manie nicht abgerissen. Allerorts sieht man Schnipsel, Berichte und Werbeaktionen zum wohl am heißesten ersehnten Kinostreifen seit langer, langer Zeit, und auch bei |Panini|, wo seit geraumer Zeit die Comics um Homer, Marge, Bart, Lisa und Maggie vertrieben werden, sitzt man längst nicht mehr still und ist richtig intensiv in die Werbemaschinerie eingestiegen. Neben den herkömmlichen Comics sind daher auch eine ganze Reihe ganz spezieller Veröffentlichungen auf den Markt geschossen, so zum Beispiel ganz spezielle Steckbriefbücher zu einigen Charakteren aus Springfield, oder aber nun auch das erste Posterbuch, welches unter dem verheißungsvollen Titel „Galerie der Meisterwerke“ erschienen ist.

Inhalt des Ganzen sind immerhin 25 Poster um die berüchtigte Familie, darunter allerhand bislang unveröffentlichtes Material wie beispielsweise eine „Planet der Affen“-Parodie namens „Planet der Apus“, eine Hommage an die Schlagerwelt mit einer etwas eigenartigen zusammengesetzten Boygroup namens „Die Überspitzten“ und eine Collage aus Moes Taverne, die den lachenden Bart nach einem seiner beliebten Scherzanrufe in Homers Stammkneipe zeigt. Darüber hinaus gibt es auch diverse Familienporträts zu sehen, welche die Simpsons auf ganz unterschiedliche Weise darstellen. Aber auch gänzlich Ungwöhnliches ist enthalten, wie etwa ein außergewöhnlicher Querschnitt von Ralphs Gehirn, ein mit schillernden Farben belegtes Röntgenbild von Marge sowie Homer in der Rolle des Radioactive Man, sprich Bilder, die alleine schon aufgrund ihrer vollkommenen Exklusivität einen gewissen Reiz ausüben.

All das hat man ins konsumentenfreundliche 20×30-Format gepackt und in einen Hochglanzbildband eingegliedert, dessen einzelne Poster man jeweils ganz leicht an den Seiten heraustrennen kann. Dies mag zwar denjenigen ein wenig stören, der auf ein makelloses Posterformat schwört, da sich die Bilder jedoch sowieso am besten eingerahmt präsentieren und die prinzipielle Qualität der eines herkömmlichen Posters in keinerlei Hinsicht in etwas nachsteht, sollte man diesbezüglich keine Bedenken haben. Darüber hinaus ist auch die Auswahl der Motive sehr gelungen. Man bekommt die Simpsons in allen erdenklichen Lebenslagen zu sehen und erhält sowohl vergleichsweise simple Porträts als auch skurrile Offenbarungen, die den verrückteren Geist der unendlichen TV-Serie auffangen. Das Ganze gibt’s schließlich für den erdenklich niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 €uro, was gerade im Vergleich zu einzeln käuflichen Postern fast schon geschenkt ist. Man mag über die überdimensionale Vermarktung des Produktes ‚Simpsons‘ denken, was man mag – aber in diesem speziellen Fall lohnt die Investition auf jeden Fall. Wer also schon länger mal überlegt hat, seine Wohnung mit einigen Gemälden seiner Lieblinge zu dekorieren, oder aber einfach dem anhaltenden Wahn verfallen ist, ist mit dieser „Galerie der Meisterwerke“ allerbestens bedient und bekommt für sein Geld einen tollen Gegenwert.

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Rosenstolz – Rosenstolz – Das große Leben (Songbook)

ROSENSTOLZ gehören bereits seit einer halben Ewigkeit zur Speerspitze der deutschsprachigen Indie-Bewegung. Die beiden Protagonisten Peter Plate und AnNa R. haben sich in den letzten Jahren durch eine deutliche Abkehr von Trends, Strömungen und Neuentwicklungen in die Herzen eines enorm großen Pop-Publikums gespielt und nicht zuletzt dank Super-Hits wie ‚Liebe ist alles‘ den endgültigen Sprung an die Spitze eines nicht näher definierten Genres innerhalb der Popmusik vollzogen. Mit dem letzten Album „Das große Leben“ hat sich der Erfolg auch rein äußerlich mit Fakten belegen lassen; die Scheibe stieg auf Nummer 1 der Media-Control-Charts ein – eine Ehre, die sicherlich nur den besten deutschsprachigen Künstlern zuteil wird, und auf die das Duo lange und gezielt hingearbeitet hat. Dabei lebte gerade dieses Album von der Kraft jedes einzelnen Elements; die sanften Pianos, die entschlossene und manchmal doch so zerbrechliche Stimme und nicht zuletzt die bezaubernden, einprägsamen Gitarren-Arrangements setzten sich fest und lieferten individuell den Beweis ab, dass der große Absatz des Albums in jeglicher Hinsicht gerechtfertigt ist.

Nun sind ROSENSTOLZ sicherlich auch gute Lehrmeister, was die reine Kompositionslehre betrifft; eigenwillig, anders und doch genial setzen sich ihre Lieder über das herkömmliche Fundament des klassischen Arrangierens hinweg. Aus diesem Grunde scheint die Veröffentlichung eines Songbooks zur neuen Platte ein konsequenter und auch ansprechender Schritt, den die Gruppe bereits mit den zwei vorherigen Notenbüchern erfolgreich vollzogen hatte. Der Unterschied dieses Mal: Das Sammelalbum mit Arrangements für Klavier, Gesang und Gitarre ist auf den letzten musikalischen Output spezialisiert und enthält lediglich die zwölf Kompositionen von „Das große Leben“, darunter die Hitsingle ‚Ich bin ich (Wir sind wir)‘, nachdenkliche Songs wie ‚Ich hab genauso Angst wie du‘ und typische ROSENSTOLZ-Nummern wie ‚Bester Feind‘ und ‚Aus Liebe wollt ich alles wissen‘. All dies wurde sehr wirkungsvoll in die Farben des Albums getaucht und mit einigen tollen Schwarzweiß-Fotos versehen, welche die Stimmung der Songs sowie des gesamten Material richtig schön wiedergeben. Dazu gehören auch einzelne Impressionen der darstellenden Künstler in den bedächtigen Düster-Farben, deren Wirkung ebenfalls stimmig mit der Grundatmosphäre der Songs ist.

Nicht nur inhaltlich, sondern auch bezogen auf die Aufmachung ist das Songbook zu „Das große Leben“ daher auch ein echter Genuss. Und strukturell lässt man dann auch nichts mehr anbrennen; das Buch ist sehr übersichtlich und anschaulich aufgebaut, und wenn einen nicht schon die fantastischen Fotos in den Bann ziehen, dann tun es spätestens die poetischen Texte, deren anspruchsvolle Darbietung aufgrund der charismatischen Stimme von Sängerin AnNa eine Herausforderung für jede Nachahmerin darstellen sollte. ROSENSTOLZ-Fans, die ebenfalls eine musikalische Begabung aufwiesen und gerne noch mehr mit ihren Favoriten verwachsen wollen, sollten daher nicht lange zögern, denn dieses kleine Notenalbum ist insgesamt ein wirklich prächtiges Werk.

|Songs:|

Nichts von alledem (tut mir leid)
Ich bin ich (Wir sind wir)
Anders als geplant
Ich geh in Flammen auf
Ein Wunder für mich
Auch im Regen
Ich bin verändert
Bester Feind
Ich hab genauso Angst wie du
Aus Liebe wollt ich alles wissen
Etwas zerstört
Woran hält sich die Liebe

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McIver, Joel – Metallica: Justice For All – Die Wahrheit über Metallica

Die Story von |Metallica| ist einerseits durch die jahrelange, stete Medienpräsenz prinzipiell kein Mythos mehr; zu tief haben sich die Schicksalsschläge sowie die späteren musikalischen Wandlungen eingebrannt, zu oft wurde eigentlich schon darüber diskutiert. Und dennoch bietet der Stoff, aus dem diese vier Helden gemacht sind, noch einige Geheimnisse, Enthüllungen, die nur Insidern bekannt sind, aber auch Tiefpunkte, die bislang gerne mal verschwiegen wurden, um das Saubermann-Image der wohl größten Metal-Band des Planeten zu wahren. Joel McIver veröffentlichte vor einiger Zeit in seinem Buch [„Justice For All: Die Wahrheit über Metallica“ 1303 eine ganze Palette verschwiegener Fakten und eher versteckter Hintergründe. Von den schwierigen Anfängen, den Startschwierigkeiten über den langsamen Erfolgsweg bis hin zum Sprung an die Spitze einer ganzen Bewegung, die der Autor berechtigt als ein Lebensgefühl beschreibt, zeichnet er die Geschichte der Band chronologisch nach und lässt dabei wirklich kein Detail aus. Aufgrund der aktuellen Popularität des Metiers wurde diese Dokumentation nun auch als Hörbuch veröffentlicht, als solches aber natürlich in stark gekürzter Form. Claude-Oliver Rudolph hatte die Ehre, den geschnittenen Vortrag über die Giganten zu halten – und er schlägt sich bisweilen achtbar.

Allerdings kann die Hörbuchfassung den dicken Wälzer keinesfalls ersetzen; alleine dadurch, dass man verpflichtet war, sich aufs Wesentliche zu beschränken, reduziert man die Story im Endeffekt wieder nur auf all die Inhalte, die dem geneigten Fan im Grunde genommen eh schon bewusst ist. Hier und dort gibt es zwar noch einige Infos über den Studioaufenthalt zu „Ride The Lightning“ oder den Zwist zwischen der Band und Dave Mustaine, aber es ist eigentlich nichts dabei, was man nicht schon längst in Erfahrung gebracht hätte. Dennoch wäre es im Rahmen des Hörbuchs sicherlich möglich gewesen, bei gleichem Umfang besseres Infotainment zu bieten; so ist es zum Beispiel extrem anstrengend, wenn Rudolph zu jeder Tour nahezu alle Auftrittsorte auflistet und so die gut erzählte Geschichte immer wieder aus dem Zusammenhang reißt. Der Fakt, dass das Ausmaß der Tourneen ständig ins Unermessliche wuchs, hätte als Randinformation hier ganz bestimmt ausgereicht. Des Weiteren offenbart der Lektor zumindest bei seinem Grundwissen über die Band einige Schwächen; Songtitel werden falsch ausgesprochen, und zwischenzeitlich kommt es immer wieder zu Artikulierungsfehlern, über die sich der scharfsinnige Fan – und der ist nun mal der zentrale Punkt der angesprochenen Zielgruppe – brüskieren wird.

Und genau dies sind schließlich die Mankos, die im direkten Vergleich zur Vorlage nichts anderes als den Schluss zulassen, dass die Rundumbedienung in Buchform auf jeden Fall vorzuziehen ist. Zwar kann diese nicht die musikalischen Beiträge der beiden CDs ersetzen (hier covern einige Künstler, darunter auch |Motörhead|, Songs wie ‚Enter Sandman‘ und ‚Whiplash‘), aber der tatsächliche Gehalt ist doch um ein Vielfaches größer. |Metallica|-Fans hatten es in den letzten Jahren sowieso nicht sonderlich bequem, warum sollte sich daran also nun etwas ändern: Meine Empfehlung geht an das Buch; die zugehörige Doppel-CD taugt indes lediglich als Ergänzung.

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Wood, Brian / Burchielli, Riccardo – DMZ 1: Abgestürzt

_Story_

Während die amerikanischen Truppen ständig Missionen in Übersee starten, verkommt das eigene Land langsam aber sicher zum Schlachtfeld. In New York herrschen katastrophale Zustände; ein Bürgerkrieg erschüttert die Stadt und trennt das Herz, Manhattan, von den umliegenden Gebieten. Doch nach Monaten verheerender Gefechte scheint der Waffenstillstand nur noch eine Frage der Zeit, was die Journalisten erstmals ermutigt, die Krisengebiete aufzusuchen und ein Bild des dortigen Grauens zu zeichnen.

Matthew Roth traut weder Augen noch Ohren, als er kurzfristig die Gelegenheit bekommt, mit dem berühmten Reporter Ferguson nach Manhattan zu fliegen, um einen Bericht über die Zustände der demilitarisierten Zone für die lokalen Nachrichten zu drehen. Doch die Landung mit dem Helikopter wird zum Fiasko; alle Insassen sterben durch Heckenschützen, und nur der völlig hilflose Roth überlebt das Scharmützel. Verzweifelt sucht er nach einem Ausweg und nimmt mithilfe seiner zurückgebliebenen Ausrüstung Kontakt zum Militär auf.

Doch auch sein Rettungsversuch endet blutig, führt ihm aber erstmals vor Augen, wie erniedrigend die Menschen in Manhattan mittlerweile leben und was ein Menschenleben hier überhaupt noch wert ist. Hin- und hergerissen zwischen den Gedanken, sichere Zuflucht zu finden oder eine überwältigende Story zu schreiben und somit auf der Karriereleiter steil emporzusteigen, kämpft er in den Ruinen der einst so prächtigen Stadt ums nackte Überleben und macht sich alsbald einen Namen. In einer Zeit nämlich, in der alle Hoffnung begraben scheint, sind Menschen wie er ein echter Lichtblick.

_Persönlicher Eindruck_

Eine sehr mutige Story ist es, die Brian Wood mit „DMZ“ entworfen hat; gleichzeitig ein apokalyptisches Endzeitszenario und eine äußerst gesellschaftskritische Sichtweise der Entwicklungen innerhalb der Vereinigten Staaten, bei der die Arroganz und Brutalität des Militärs insgeheim an den Pranger gestellt werden. Davon abgesehen sind auch die Charakterzeichnungen, die Wood im ersten Band entworfen hat, wahrlich fantastisch. Dies beginnt mit dem hochnäsigen Reporter Ferguson, der sich für unfehlbar hält und in seiner Überheblichkeit gar nicht zu begreifen vermag, was es heißt, im Bürgerkrieg zu leben. Die Medienberichte schienen für ihn nur Bilder einer fremden Welt zu sein, doch ereignen sich die schlimmsten Szenarien in diesem Fall vor der eigenen Haustür, was er in seinem naiven Leichtsinn nicht wahrhaben will.

Auf der anderen Seite steht mit Matthew Roth ein absolutes Greenhorn, das allzu leichtfertig als Kanonenfutter den Gehilfen spielen soll, nicht wissend, worauf er sich da überhaupt einlässt. Seine Berufung kommt völlig überraschend, und da er überhaupt keine Informationen über seinen Einsatz hat, ist er gänzlich verloren, als er das Attentat der Miliz überlebt. Doch in einer derartigen Extremsituation übermannt ihn sein Überlebensinstinkt; die erste Flucht gelingt und nach und nach gestatten ihm neue Gefährten, einen genaueren Blick in das schäbige Leben in Manhattan zu werfen.

Als dann aber eine Rettungsmission zur Befreiung des Praktikanten ziellos auf Zivilisten schießt, verliert Matt seine Glaubwürdigkeit und muss sich fortan alleine durch das Zentrum der Zerstörung kämpfen. Und erst dabei wird er der erschütternden Wahrheit gewahr; schwer verletzte Kinder, hungernde Familien, brutale Plünderer, Prostitution als Lebensgrundlage, ein völlig außer Gefecht gesetztes Gesundheitssystem, all das macht Manhattan in diesen Zeiten aus. Bilder, die Matt nur aus dem Fernsehen kannte und ihm beweisen, dass nichts schlimmer ist als die Realität, wenn sie einen derart bedrängt. Und ausgerechnet jetzt soll er sich als Nobody durchschlagen, ohne zu wissen, wo er von nun an hingehört und wem er vertrauen kann – und ohne zu begreifen, was eigentlich wirklich los ist.

Erschreckend und fesselnd sind sie, die postapokalyptischen Szenarien, die Wood hier entworfen hat; New York in Trümmern ist ein Bild, das seit dem 11. September kein Unbekanntes mehr ist. Doch wie eine Stelle in „DMZ“ treffend beschreibt, so herrscht in diesem Comic jeder Tag der 11. September. Zu sehen, wie bedeutende Protagonisten ihre Menschlichkeit gegen Waffen getauscht haben, zu sehen, wie das Militär skrupellos auf Landsleute schießt und die Schreckenstaten sowie den Mord von unbeteiligten Zivilisten, darunter auch Kinder, vertuschen möchte, aber auch zu sehen, wie sich der Hauptakteur inmitten einer solch aussichtslosen Situation, getrieben vom Willen zum Überleben, zurechtfinden muss, ist ein absolutes Novum, weil die komplette Story so realistisch und nahbar wirkt. Der Schauplatz der Gefechte ist real, und nicht erst seit den Flugzeugattentaten auf New York im Jahre 2001 scheinen Bilder, wie man sie hier zu sehen bekommt, nicht mehr unwahrscheinlich.

Doch noch erschreckender ist, dass man erst wachgerüttelt wird, als man sich vergegenwärtigt, dass die Handlung in den Vereinigten Staaten spielt. Weltweit sind derartige Niederträchtigkeiten Alltag; man toleriert sie schon fast, weil man selber nicht beteiligt oder betroffen ist und nimmt sie als gegeben hin. Doch jetzt ist es New York, eine so sicher geglaubte Stadt, vielleicht sogar die bekannteste Stadt der Welt, und schon verfinstern sich die Eindrücke im Verlauf der Story. An dieser Stelle soll jetzt keine Moralpredigt folgen, aber ist es nicht traurig, dass es eines Werkes wie „DMZ“ bedarf, um den Leuten die Bedeutung von Bürgerkrieg so authentisch wie möglich zu vermitteln? Meiner Meinung auf jeden Fall. Aber es spricht zweifelsohne für den Autor und seinen Kollegen Richard Burchielli, dass einem solche Gedanken überhaupt erst kommen. „DMZ“ regt zum Nachdenken an, offenbart eine schonungslose Realität und bietet darüber hinaus auch noch einen eiskalten, teils sehr actionreichen Plot, der einen von der ersten bis zur letzten Seite vor Begeisterung und Erschütterung gleichsam lähmt. Oder mit anderen Worten: ein Meisterwerk, das hier seinen Anfang nimmt und dessen Fortsetzung mit großer Spannung erwartet wird.

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Hartley, Welles / Harrison, Mick / Williams, Rob – Star Wars 63: Dark Times 2 (von 5) – Der Weg ins Nichts

[Band 1 3853

_Inhalt_

|“Der Weg ins Nichts“|

Dass Jennir und der Nosaurier Bomo sind nur knapp der Invasion des Imperiums und somit auch der Sklaverei entkommen. Dennoch lasten die persönlichen Verluste schwer auf Bomos Schultern, dessen Familie auf dem Fluchtweg gekidnappt und auf den Sklavenplaneten Orvax 4 verschleppt wurde. Gemeinsam reist das Duo inkognito zur Sklavenbasis der imperialen Streitkräfte und geht an Bord ihres Schiffes wegen ihrer Verschwiegenheit ein erhöhtes Risiko ein. Doch die Wegbegleiter erweisen sich schnell als treue Verbündete und kämpfen sich mit dem Jedi und dem Nosaurier durch das Gefängnis von Orvax 4. Aber Bomo kommt zu spät.

|“Rebellion“|

Wyl Tarson gehört zu den geheimsten Schützlingen der Rebellion und hat der Allianz in den letzte Jahren immer wieder treue Dienste durch die Übermittlung von geheimen Informationen erwiesen. Nun gerät der mutige Jüngling jedoch in den Einfluss des Verbrecherkönigs Raze, der Wyl nach einer Explosion aufgabelt und ihm eine Bombe in den Körper pflanzt. Wyl ist jedoch nicht bereit, sich dem Willen des Fieslings zu unterwerfen, und widersetzt sich zunächst seinen unglaublichen Forderungen. Als ihm dann aber bewusst wird, dass er damit blindlings in den Tod stürzen wird, überdenkt er seine Entscheidung und unterstützt Raze bei seinen teuflischen Plänen.

_Meine Meinung_

Nach dem eher schwachbrüstigen letzten Heft der „Star Wars“-Comics beinhaltet die neue Ausgabe nun endlich den heiß ersehnten zweiten Teil der aktuellen Reihe „Dark Times“, einem der vielversprechendsten Plots des Star-Wars-Universums der letzten Monate. Strikt führt das Autorenteam Hartley und Harrison die Story fort und versetzt die beiden Protagonisten von einer Notlage in die nächste. Mit Heimtücke und gutem Willen gelingt es Bomo und Dass Jennir, sich an Bord eines Schiffes Zuflucht zu verschaffen und geradewegs auf den Sklavenplaneten zuzusteuern, auf dem der Nosaurier seine verschollene Frau und die gemeinsame Tochter wähnt. Unerbittlich kämpft sich das eingespielte Zweigespann durch die Gefahren dieser Welt und schummelt sich teils auch mit Gewalt bis in die Gefängnisstation des Planeten durch. Für Bomo Greenbark leuchtet für einen kurzen Zeitpunkt wieder der Stern der Zuversicht – nur um nach einer schrecklichen Nachricht seiner alten, ebenfalls versklavten Verbündeten wieder zu verlöschen.

Hartley und Harrison lassen im zweiten Teil der deutschsprachigen Ausgabe definitiv die Action sprechen. Vor allem Dass Jennis muss auf Orvax gleich mehrfach seinen Mann stehen und dabei zusehen, dass weder die imperialen Truppen noch die seltsamen Biester, die den Planeten bevölkern, auf ihn aufmerksam werden. Des Weiteren wird die Story in rasendem Tempo fortgeführt und wird trotz der relativ kurzen Spanne von einigen inhaltlichen wie emotionalen Hochs und Tiefs gesäumt. Einzig die Zweifel Vaders, der sich insgeheim im letzten Teil gegen die Pläne des Imperators gestellt hat, hätte man nicht so weit im Dunkeln stehen lassen müssen, schließlich begründete sich ein Teil des inhaltlichen Potenzials auf dessen Skepsis. Aber möglicherweise folgt diesbezüglich im Abschluss der Story noch mehr, worauf man nach den Ereignissen im mittleren Part mehr als gespannt sein darf. Insgesamt also eine löblich strukturierte, spannende und vor allem kurzweilige Fortsetzung der „Dark Times“.

Parallel hierzu eröffnet man auch gleich schon eine neue Mini-Serie innerhalb der Sternencomics. Neben dem Hauptakteur Wyl Tarson trifft man hier auf alte Bekannte wie den zwielichtigen Raze, der sich hier als unnachgiebiger Fiesling und kompromissloser Sklaventreiber offenbart und somit das Böse in einer Story von Verrat, Intrigen, Hinterlisten und Gemeinheiten verkörpert. Lediglich der etwas verwirrende Aufbau der Handlung trübt den eigentlich positiven Gesamteindruck der neuesten „Rebellion“-Saga ein wenig und führt gerade in der Mitte zu einigen Ungereimtheiten, die zu einem späteren Zeitpunkt auch nicht ganz ausgeräumt werden. Aber auch hier hofft man für Klarheit in der Fortsetzung, die wahrscheinlich in Heft Nr. 64 enthalten sein wird.

Alles in allem ergibt sich nach dem kurzen Einbruch der letzten Ausgabe wieder ein überaus zufriedenes Gesamtfazit: Die alte Serie bekommt eine würdige Fortsetzung und zugleich auch noch einen gleichwertigen, wenn auch zwischenzeitlich konfusen Nachfolger zur Seite gestellt. In den „Star Wars“-Comics bleibt es spannend und vor allem vielseitig – dank Volltreffern wie „Dark Times“ und „Rebellion“.

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Anthony Pratt – Cluedo (DVD-Brettspiel)

Digitale Schnüffelei

Es scheint derzeit sehr beliebt, einstige Spieleklassiker fürs digitale Zeitalter neu aufzupeppeln und aus dem klassischen Brettspiel ein interaktives Vergnügen zu machen, welches den Geist der Ursprungsversion in die Moderne führt. Gerade bei |Parker/Hasbro| hat sich in diesem Bereich während der letzten Jahre so einiges getan, wenngleich die Verfechter der alten Originale dieser Entwicklung eher skeptisch gegenüberstehen. Auch bei „Cluedo“, dem wohl bekanntesten und berühmtesten Detektivspiel aller Zeiten, durfte man gespannt sein, inwiefern die DVD-Variante an die Genialität des bereits 1949 erstveröffentlichten Debüts anknüpfen kann, zumal der Klassiker aus der Feder von Anthony Pratt in seiner Sparte als nahezu unangetastet gilt.

Doch die digitale Improvisation lässt sich diesbezüglich absolut nicht lumpen. So hat man das übliche Spielschema noch mit zehn festgelegten Fällen erweitert, die um einiges kniffliger sind als der sogenannte Hauptfall, bei dem man lediglich erforschen muss, welche Person wann und wo einen vorher festgelegten Gegenstand gestohlen hat. Davon abgesehen ist auch das neue Design um ein großes Stück fortschrittlicher; das Spielbrett erstrahlt in neuem Glanz, die üblichen Verdächtigen werden mit einer tollen Figur gewürdigt und die Navigation durch das interaktive Menü bringt dem Spiel ganz neue Möglichkeiten, die einen schon nach der ersten Runde zum vorläufigen Resümee bringen, dass das DVD-Brettspiel seinen Vorgängern noch einiges voraus hat – und daher sowohl für Einsteiger als auch Fortgeschrittene die erste Wahl sein sollte.

Die Hintergrundgeschichte

Chaos in Schloss Neubrunn; kurz vor den Feierlichkeiten in der Herberge des Grafen Eutin ist ein wichtiger Gegenstand gestohlen worden. Doch worum handelt es sich bei dem rätselhaften, verschollenen Irgendwas? Wer hat sich das Diebesgut zu Eigen gemacht? Und wo hat er es entwenden können? Zu welcher Tageszeit war der Gauner respektive die Gaunerin aktiv?

Mit Hilfe des Butlers James und der tatkräftigen Unterstützung von Inspector Brown machen sich die Spieler daran, den Fall langsam aber sicher aufzuklären und über verschiedene Hinweise und verschlüsselte Informationen die Liste der Tatverdächtigen stetig einzuschränken. Allerdings ist Vorsicht geboten; auch die übrigen Schnüffelnasen machen bei ihren Ermittlungen Fortschritte – und das größte Lob gilt schließlich nur demjenigen, der den mysteriösen Fall hat aufklären können.

Spielmaterial

• 1 DVD
• 1 Spielbrett
• 42 Karten
• 10 Spielfiguren
• 1 rote Lupe
• 1 Diebstahlakte
• 1 Detektiv-Notizblock
• 4 Vorhängeschlösser

Die Materialien in der Schachtel des „Cluedo DVD-Brettspiels“ muss man aus zweierlei Sicht betrachten. Zunächst einmal wäre da die Originalität der zugrunde liegenden Struktur. So besitzen die Karten auf ihrer Rückseite jeweils mehrere verschlüsselte Symbole, die man mit der Lupe entziffern muss, um diejenigen Karten auszusortieren, die später für die individuellen zehn Falldarstellungen benötigt werden. Des Weiteren ist auch das Spielbrett eine echte Augenweide und bietet auch dem Auge des Hobbydetektivs einige optische Reize, die der älteren Variante bisweilen abgingen. Und mit den witzigen Spielfiguren bringt man eine weitere Komponente ein, die das gesamte Setting noch authentischer gestaltet. In dieser Hinsicht kann man also nur lobende Worte verlieren.

Ganz anders schaut’s indes bei der Stabilität des Materials aus; enttäuscht musste ich beim Öffnen der Schachtel feststellen, dass der Griff der Lupe bereits abgebrochen war, und das ohne jegliche Fremdeinwirkung. Darüber hinaus sind auch die Spielfiguren und die Diebstahlakte recht empfindlich, was bei mehrfacher Verwendung – und davon ist sicherlich auszugehen – zu raschen Verschleißerscheinungen führen wird, die wiederum die Optik zweifelsohne trüben werden. Und auch der Detektiv-Notizblock wird eines Tages aufgebraucht sein, wenngleich er schon ziemlich dick bestückt ist.

Optik plus Funktionalität vs. Stabilität; was dies betrifft, gibt es beim „Cluedo DVD-Brettspiel“ pro und kontra, und beides sollte eben nicht unerwähnt bleiben.

Spielaufbau

Zu Beginn einer jeden Partie werden die Gegenstandskarten aussortiert und die Karten mit Tatorten, Verdächtigen und Tageszeiten gemischt und unter den beteiligten Spielern aufgeteilt. Vorab werden außerdem die Karten herausgesucht, auf denen die drei bzw. vier gesuchten Tatbefunde (je nachdem, ob man einen vorgegebenen oder eben den Hauptfall wählt) zutreffen, dies aber natürlich verdeckt, da es ja letztendlich darum geht, herauszufinden, was auf diesen Karten steht. Jeder Spieler startet mit seiner Figur im Beweisaufnahmeraum im Zentrum des Spielfelds seine Ermittlungen und erkundet von dort aus die einzelnen Tatorte.

Egal, ob man sich nun für einen der zehn vorgegebenen Fälle oder doch für den flexibleren Hauptfall (bekannt aus dem Ursprungsspiel) entscheidet, so ist das grundsätzliche Procedere doch jedes Mal gleich. Ein Spielzug besteht aus insgesamt zwei Zügen, die sich jedoch ein wenig variabel gestalten lassen. Als Erstes bewegt man seine vorab bestimmte Figur immer auf dem Spielfeld von einem möglichen Tatort zum nächsten. Gegebenenfalls verwendet man hierzu auch einen Geheimgang, muss dabei jedoch eventuell eine durch die DVD vorgegebene Hürde bestehen (z. B. eine seiner Karten abgeben). Hierbei versucht man, immer wieder Hinweise zu bekommen und in die Karten der anderen Spieler Einblicke zu erhalten, denn jede Karte, die sich nicht in der Diebstahlakte befindet, gibt weiteren Aufschluss darüber, welches Wer, Was, Wo bzw. Wann man auf seinem Notizblock ankreuzen und für den weiteren Fall ausschließen kann.

Hat man seine Figur nun entsprechend ein Feld weiterbewegt, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann entweder einen Verdacht aussprechen und Vermutungen äußern, was wann und wo geschehen ist und wer genau dahintersteckt. Sollten aber mittlerweile auch schon der Butler und der Kommissar integriert sein – dies geschieht bereits zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels und wird von der DVD angekündigt – kann man auch ihre Hinweise und Notizen lesen und wieder weitere Dinge aus seiner Liste auf dem Notizblock als unverdächtig markieren.

Sollte man sich dazu entschließen, einen Verdacht zu äußern, geschieht dies folgendermaßen: Man nennt drei der insgesamt vier Tatelemente und versucht somit, den Kreis der Verdächtigen zu verkleinern. Ein Verdacht könnte also folgendermaßen aussehen: Konrad hat im Speisezimmer das Fernrohr gestohlen. Nun gilt es für die Mitspieler, diese Behauptung zu überprüfen und nach Möglichkeit zu widerlegen. Im Uhrzeigersinn schaut jeder nach, ob er eine der drei genannten Karten auf der Hand hält. Der erste Spieler zur Linken beginnt nun; hat er tatsächlich eine oder gar mehrere gefragte Karten auf der Hand, wählt er eine aus und zeigt sie verdeckt dem derzeit aktiven Detektiv. Dieser notiert nun, was er gesehen hat. Sollte sich zum Beispiel Konrad als Karte beim Nachbarn in der Hand befunden haben, steht fest, dass er nicht mit der Tat in Verbindung steht. Der Kreis der Verdächtigen ist also wieder um eine Person verringert worden. Eine Klausel gilt es allerdings zu beachten. Sollte in die Verdachtsäußerung auch das Wo einbezogen werden, darf man immer nur Tatorte benennen, an denen man sich selber derzeit aufhält. Es ist also nicht möglich, in der Halle die Vermutung zu äußern, dass der Diebstahl im Salon stattgefunden hat.

Sollte man indes noch nicht genügend aufschlussreiche Indizien gesammelt haben, lohnt es sich auch, den Butler zu fragen, der still und heimlich seine Beobachtungen macht und allen Mitspielern transparent neue Informationen gibt. Auch der Kommissar hat von Zeit zu Zeit neue Hinweise, die er auf einem Notizzettel hinterlegt, den man schließlich mit der Lupe auf dem Fernseher dechiffrieren bzw. anschließend im Begleitheft nachschlagen muss, nachdem man erfahren hat, auf welcher Seite man den Hinweis finden wird. Ab und zu versteckt der Komissar auch Gegenstandskarten an verschiedenen Tatorten, die man einsehen kann, wenn man dort seine Begabungen als Detektiv bei einer kniffligen Aufgabe bewiesen hat. Dies durchzuführen gilt ebenso wie die Hinzunahme des Butlers respektive des Kommissars sowie die Äußerung eines Verdachts als ein möglicher zweiter Schritt, nachdem man seine Figur in der ersten Spielphase um ein Feld vorwärts bewegt hat.

Im Laufe des Spiels greift der Kommissar dann immer häufiger ins Geschehen ein und treibt die Ermittlungen unerbittlich voran. Immer öfter muss man nun eine seiner Karten offen in den Beweisaufnahmeraum legen, so dass jeder Spieler stetig neue Informationen bekommt und sich die Vermutungen zur Tat verdichten. Allerdings ist Eile geboten, denn sollte jemand keine Karte mehr auf der Hand halten und wird aufgefordert, eine solche abzulegen, scheidet er vorzeitig aus.

Spielende

Ist sich jemand nun endgültig sicher und glaubt, er kann den Tathergang genauestens rekonstruieren, begibt er sich ins Beweisaufnahmezimmer und erhebt Anklage. Nun prüft er mit der Lupe auf dem Bildschirm jedes einzelne Indiz nach und erhält schließlich Auskunft, wie viele seiner Vermutungen richtig sind. Sollten dies gleich alle vier sein, hat er den Fall aufgeklärt und das Spiel gewonnen. Liegt er indes falsch, muss er für jeden falschen Verdacht eine weitere Karte abgeben. Auch hier gilt: Gerät er diesbezüglich in eine Bringschuld und kann keine Karten mehr nachlegen, ist das Spiel für ihn oder sie vorzeitig vorüber.

Variation im Hauptfall

Der Hauptfall unterscheidet sich durch den oben beschriebenen Hergang der zehn vorbestimmten Fälle insofern, dass der Gegenstand, der gestohlen wurde, bereits bekannt ist. James kann demzufolge auch keine Hinweise geben, und auch der Kommissar weiß nichts über den Verlauf der Tat. Dementsprechend ist auch die Suche ein wenig beschwerlicher. Wer nämlich zum Schluss Anklage erhebt, ist gezwungen, in die Diebstahlakte zu sehen und zu vergleichen. Hat er dabei auch nur einen falschen Verdacht, ist das Spiel sofort für ihn zu Ende, da er nun schon die Lösung kennt.

Persönlicher Eindruck

Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das klassische „Cluedo“ bis dato nie besessen habe und nur noch ganz entfernte Kindheitserinnerungen in mir herumtrage, die nun aber wieder vollkommen aufgeblüht sind, nachdem die komplett überarbeitete Variante zum ersten Mal auf den Tisch gekommen war. Allerdings war mir das Spiel definitiv nicht mehr als derart genial im Hinterkopf geblieben, obwohl mir auf jeden Fall bewusst war, dass es über eine riesige, ständig wachsende Fangemeinde verfügt.

Wie auch immer, die DVD-Version von „Cluedo“ hat von Beginn an große Begeisterung hervorgerufen; alleine schon die durch das Filmmaterial geschaffene Atmosphäre ist wahrlich einzigartig und versetzt einen in eine Zeit, in der Meisterdetektive wie Sherlock Holmes zu Legenden reiften. Die musikalische Untermalung, die plötzlichen Einwürfe des Kommissars, die verstrickten Hinweise des Butlers und generell die Zusammenfügung der unterschiedlichsten Hinweise transferiert den Spieler auf sehr authentische Art und Weise in die Rolle eines geheimen Schnüfflers und macht besonders die neu hinzugekommenen zehn Fälle zu einem echten Schmankerl, welches im Rahmen der Serie sicher noch weiter ausgebaut werden sollte. Schließlich sollte es ein Leichtes sein, eine DVD-Erweiterung mit wieder neuen Fällen zu konzipieren. Doch das ist erst einmal Zukunftsmusik.

Erst einmal gilt es sicherlich, die Skepsis der Zweifler einzudämmen, was durch besagte Atmosphäre eigentlich schon zum größten Teil erledigt sein sollte. Darüber hinaus gefällt auch der allgemeine Aufbau sowie die Navigation durch das DVD-Menü auf Anhieb. Zwar wünscht man sich bisweilen, dass man nicht ständig die OK-Taste bedienen müsste, aber insgesamt ist die Struktur leicht verständlich, spieltechnisch ziemlich ausgereift und mit einem diesbezüglich sehr guten Spannungsbogen versehen. Dazu gehört auch die Art und Weise, wie Hinweise und Einschnitte ins Szenario eingebaut werden. Es geschieht recht häufig, dass dadurch ein fast schon als zwingend richtig erwiesener Tatverdacht wieder ad absurdum geführt wird, weil James und Brown mit neuen Fakten daherkommen. So bleibt das Spiel bis zur letzten Sekunde spannend, bis sich schließlich die Verdächtigungen erhärten und man sicher sein kann, bei der Anklage richtig zu liegen.

Genau an diesem Punkt offenbart „Cluedo“ aber eine nicht zu unterschätzende Schwäche: Es ist nämlich schon so, dass alle Detektive bei ihren Ermittlungen auf einem gleichen Level Fortschritte erzielen und man den Gegenübern nicht wirklich viel vorenthalten kann. Daher ist es zum Schluss häufig so, dass sich die letzten Züge zu einem Kopf-an-Kopf-Rennen in Richtung Beweisaufnahmeraum entwickeln und derjenige das Spiel gewinnt, der von vornherein am günstigsten positioniert ist. Dies ist insofern ungünstig, als mehrere Spieler den Fall aufgedeckt haben, aber keiner mehr die Chance bekommt, dies zu beweisen. Erst nach mehreren Spielen entwickelt man zur Vermeidung eines solchen Settings Strategien durch geschicktes Ausspielen seiner Karten (bei Aufforderung des Kommissars), soll heißen man entwickelt ein Händchen dafür, welche Infos man besser für sich behält und wie man die Konkurrenten täuschen kann. Aber gerade zu Beginn tritt das nicht ganz ideale Finale häufiger auf.

Nichtsdestotrotz weiß das DVD-Brettspiel zu „Cluedo“ die ermittelnde Spielgemeinschaft in seinen Bann zu ziehen. Das Konzept wurde wirklich sehr fortschrittlich ins digitale Zeitalter transferiert, das generelle Spielprinzip noch einmal gehörig erweitert und mit den Mitteln der cineastischen Begleitung außerdem eine Atmosphäre kreiert, innerhalb derer das Spiel gleich doppelt Spaß macht. Aus diesem Grunde sollten selbst diejenigen, die bereits das Original im heimischen Regal platziert haben, noch einmal überlegen, ob sie nicht auch zur neuzeitlichen Version greifen möchten, da der Spielspaß in dieser definitiv noch einmal ausgebaut wird. Von der Vielzahl der digitalen Brettspiele, die meinerseits bislang getestet wurden, hat jedenfalls keines so gut abgeschnitten wie „Cluedo“, weshalb ich ruhigen Gewissens resümieren kann, dass es gelungen ist, einen viel geliebten Klassiker noch einmal um einige Nuancen zu verbessern. Wirklicht toll gemacht!

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Stackpole, Michael A. / Strnad, Jan / Erskine, Gary – Star Wars Sonderband 38: X-Wing Rogue Squadron – Requiem für einen Rogue

[X-Wing Rogue Squadron – Die Thronerbin 3338

_Story_

Acht Monate nach der Schlacht um Endor: Captain Wedge Antilles und seine Staffel unternehmen eine Routinemission zum Planeten Malrev 4, auf dem kürzlich ein Schiff der Allianz verschollen war. Doch der Suchtrupp gerät alsbald in Gefahr, als eine Überzahl imperialer Jäger auftaucht und die Rogue Squadron angreift. Während der Großteil der Truppe entkommt und auch tatsächlich das vermisste Schiff mit den Bothanern auffindet, stürzt Antilles während des Luftkampfes ab. Doch seine Verbündeten geben die Hoffnung um ihn nicht auf, verharren in ihrer neuen Situation allerdings skeptisch, weil die Besatzung des entdeckten Raumers ihnen nicht allzu freundlich gesonnen ist.

Als schließlich auch noch eine Horde der beheimateten Irrukiine den Frieden auf Malrev 4 stört und die Rebellen angreift, wachsen die Sorgen der Rogue Squadron. Die Merkwürdigkeiten nehmen stündlich zu, und als Wedge schließlich mit ungeheuren Nachrichten zu seiner Mannschaft zurückkehrt, wird allen klar, welche verheerende Bedrohung sowohl von den Bothanern als auch von der versteckten Kraft, die sich im Tempel von Malrev 4 verbirgt, ausgeht. Der Planet ist nämlich nichts Geringeres als ein ehemaliger Außenposten von Imperator Palpatine – und ein Erbe der Sith-Magie treibt dort nach wie vor sein Unwesen.

_Persönlicher Eindruck_

Es ist schon seltsam, dass ausgerechnet die Geschichten um die Rogue Squadron immer einen recht biederen Eindruck hinterlassen; doch auch in diesem Fall ist das aktuelle Abenteuer um Wedge Antilles lediglich eine Durchschnittsausgabe unter den Sonderbänden der „Star Wars“-Comics, einerseits viel zu vorhersehbar, andererseits auch noch ziemlich schwach gezeichnet. Dies ist noch umso schwerwiegender, wenn man bedenkt, dass niemand anderer als Michael A. Stackpole der Urheber dieser bereits damals über |Carlsen Comics| aufgelegten Story ist, verspricht der bekannte Autor doch ansonsten immer Qualität im oberen Bereich.

Das Problem an „Requiem für einen Rogue“ ist definitiv die allzu steife, wenn auch nicht actionarme Entwicklung der Story. Es mangelt dem Plot zwar sicher nicht an Tempo, und auch die Charaktere sind eindeutig und einprägsam, aber im Grunde genommen lahmt das Ganze zunehmend, weil man zu jedem Punkt genau absehen kann, in welche Richtungen der Comic sich inhaltlich bewegen wird. Dass man den Bothanern nicht trauen kann, scheint ebenso offensichtlich wie die Tatsache, dass Wedge Antilles den Absturz überlebt hat, und auch die Kampfhandlungen sind in ihrem Verlauf absehbar und unflexibel, was den Spannungsverlauf ebenfalls eher hemmt als vorwärts bringt.

Und so häufen sich nach und nach die allzu gewöhnlichen Eckpunkte und somit Facetten, die man im Universum von „Star Wars“ schon etliche Male erlebt hat, deren man jedoch langsam aber sicher auch überdrüssig ist. Der Versuch, kurz vor Schluss noch Emotionen in die Geschichte einzubringen, erscheint in diesem Sinne löblich, kommt aber viel zu spät und wirkt zum entsprechenden Zeitpunkt auch nicht mehr glaubwürdig – geradezu als würde die Extraportion Pathos die inhaltlichen Defizite rückwirkend auslöschen können. Doch zum Ende bleibt lediglich der Eindruck haften, dass hier weitestgehend Bekanntes neu aufgewärmt wurde, ohne der Handlung eine markante, eigene Note zu verpassen.

Möglicherweise mag dieses Fazit auch eng damit verbunden sein, dass der Fan in dieser Hinsicht mittlerweile ziemlich verwöhnt ist und gerade die aktuellen Mehrteiler in den „Star Wars“-Comics richtig guten Stoff bieten, aber gewissermaßen ist der 38. Sonderband einfach zu uninspiriert und unmotiviert, als dass man hier unkritisch von einer guten Standard-Story sprechen könnte. Standard bedeutet in diesem Zusammenhang nämlich Durchschnitt, und selbst diesen Status muss man hier ziemlich enttäuscht noch in Frage stellen.

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Holguin, Brian (Autor) / Medina, Angel (Zeichner) – Spawn 75

_Inhalt_

|“Das Heulen“|

Al Simmons wird inmitten einer Schneelandschaft beinahe leblos von einem kleinen Jungen geborgen und in dessen Elternhaus gepflegt. Bei seinem Erwachen jedoch beginnt die alte Misere; der als Spawn wiedergekehrte Simmons sucht nach seinem inneren Ich, das er schließlich findet, als er in ein Gefecht zwischen einer Gruppe Wilderer und mehreren Höllenhunden einen wahren Blutrausch miterlebt – und seiner eigentlichen Bestimmung gewahr wird.

|“Zufällige Muster“|

Simmons schlägt sich durch die Straßen von Chicago und ist nach wie vor mit der persönlichen Selbstfindung beschäftigt. Er sucht nach Ursachen für seine Existenz und sein jämmerliches Dasein und macht Gott und Satan gleichzeitig für sein grausames Schicksal verantwortlich. Über einen Akt der Zerstörung wird ihm schließlich erst bewusst, was aus ihm, Spawn, geworden ist. Doch in diesem Moment, sieht Simmons gleich auf mehreren Ebenen klar; ihm leuchtet ein, dass er lediglich ein Spielball von Mammon geworden ist und in diesem Abhängigkeitsverhältnis der schieren Verzweiflung hilflos ausgesetzt ist. Doch selbst für einen auf ewig Verdammten wie ihn stirbt die Hoffnung zuletzt.

_Meine Meinung_

Emotionale Momente sind es, die uns in der 75.Ausgabe der „Spawn“-Comics begegnen, und das nicht nur bezogen auf die überraschend nachdenkliche Handlung. Mit „Zufällige Muster“ wird zugleich der Abschied des erfolgreichen Duos Brian Holguin und Angel Medina eingeläutet, die nach 80 bzw. 49 Heften der US-Reihe im Anschluss an diese bewegende Story ihren Abschied feiern werden. Allerdings haben sie kurz vor ihrem überraschenden Aus ganze Arbeit geleistet und gerade mit dieser Story noch einmal einen absoluten Leckerbissen hinterlassen.

„Zufällige Muster“ ist eine recht unkonventionelle Geschichte innerhalb dieser Reihe und zeigt den Titelhelden von einer bislang kaum bekannten Seite. Zwar erlebt man nicht zum ersten Mal, dass Simmons mit sich und seinem Schicksal ringt und hart mit sich und seiner Umwelt ins Gericht geht, doch so zerrissen und nachdenklich und darüber hinaus auch derart verzweifelt hat man den Titelhelden aus McFarlanes berüchtigter Kultreihe wirklich selten erlebt. Dies mag auch ein Hauptgrund dafür sein, dass der Inhalt überraschend sperrig ist und man erst im Laufe der Story Zugang zum thematischen Hintergrund findet. Die relative Komplexität spiegelt sich indes auch in den Zeichnungen wieder; Medina zeigt einen verschlossenen Spawn, eine Person, die plötzlich so undurchschaubar und fremd wirkt, die von Selbstzweifeln zerfressen ist und kaum noch in der Lage ist, mit sich ins Reine zu kommen. Doch gleichzeitig offenbart das Zeichentalent damit auch eine Seite, die von einer geradezu faszinierenden Aura umgeben ist, und die man nicht zuletzt aufgrund ihrer Seltenheit immer wieder gerne neu kennen lernt.

Dennoch: Es ist keine einfache Handlung, mit der Holguin und Medina sich vorläufig(?) zurückziehen, doch man muss ihnen gerade deswegen auch applaudierend bescheinigen, dass sie mit Würde abtreten und den Mythos zum Schluss noch einmal so richtig haben aufleben lassen. In der kommenden Ausgabe wird es dementsprechend hoffentlich auch ein packendes Finale geben, was bei der Ankündigung, dass der amerikanische Jubiläumscomic Nr. 150 enthalten sein wird, fast schon selbstverständlich ist. „Zufällige Muster“ ist meines Erachtens jedenfalls eine der besten Storys innerhalb dieser mittlerweile 75 Hefte umfassenden, deutschsprachigen Serie und zeigt eindrucksvoll, dass sich der Titelheld auch von einigen inhaltlichen Niederschlägen schnell wieder erholen kann.

Aus diesem Grund kann man die eher fragwürdige Einstiegsgeschichte auch schnell wieder vergessen; zwar hat das Zweigespann auch hier ein paar interessante Ideen verewigt, doch insgesamt fehlt es „Das Heulen“ – wahrscheinlich auch bedingt durch den geringen Umfang – an echter Tiefe. Als Einleitung zum Hauptakt geht das Ganze aber dennoch in Ordnung.

Nach dem enttäuschenden One-Shot [„Spawn: Godslayer“ 3776 dürfen Fans also wieder aufatmen; Holguin und Medina lenken das Schlachtschiff „Spawn“ zu ihrem letzten Angriff und gehen siegreich aus diesem Kampf hervor. Danke an dieses Team für viele faszinierende Geschichten wie die hier rezensierte!

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Dark, Jason / Döring, Oliver – John Sinclair – Im Land des Vampirs (Folge 38)

_Story_

John Sinclair ist es von Beginn an nicht geheuer, dass der zwielichtige Privatdetektiv Jan Ziegler ihm einige unglaubliche Enthüllungen offenbaren möchte. Dennoch lässt er sich auf dessen Einladung ein und folgt ihm ins Kosmetik-Labor der Firma Fariac Cosmetics. Dort hat Ziegler kürzlich ein seltsames, abstoßendes Mosaik aufgespürt, das ganz und gar nicht mit dem Image der Firma zu vereinbaren ist. Und dann geschieht es: Sinclair verschwindet im Mosaik, und während Ziegler noch ungläubig nach seinem Zweckverbündeten sucht, wird er auch schon hinterrücks erstochen und anschließend in der Themse ‚entsorgt‘.

Derweil traut der Geisterjäger seinen Augen nicht; er wurde mittels eines merkwürdigen Portals ins 17. Jahrhundert teleportiert und muss dort direkt seinen Mann stehen, als eine Zigeunerfamilie von einem Söldnerheer gehetzt wird. Es handelt sich dabei um die Familie Marek, die John alsbald in Verbindung mit seinem alten Gefährten Frantisek Marek bringt, mit dem er einst Draculas Sohn pfählte. Und diese Verbindung scheint sich immer mehr zu bestätigen, als Sinclair von der Existenz des Vampirgrafen Fariac erfährt, der die Menschen unterdrückt und Leute aus der Unterschicht gnadenlos unterwirft.

Gemeinsam mit Ilona und Stephan Marek begibt er sich auf die Suche nach dem vermissten Sprössling Karel, dem einzig verbliebenen Hoffnungsträger und Stammhalter der Familie. Doch schneller als befürchtet geraten sie erneut ins Kreuzfeuer der Blutsauger und deren Anhänger. Und während man im London der Jetztzeit vergeblich nach Sinclair fahndet, muss dieser seine Qualitäten ohne die bekannten Hilfsmittel im Deutschland nach dem 30-jährigen Krieg unter Beweis stellen. Allerdings scheinen die Gegner dieses Mal geradezu unbezwingbar.

_Persönlicher Eindruck_

Wow, kaum zu glauben, dass es dem Regie-Team der Sinclair-Hörspiele immer wieder gelingt, einen echten Meilenstein – und als solchen möchte ich die grandiose, vorangegangene Folge [„Dr. Tods Horror-Insel“ 4000 einfach mal bezeichnen – noch einmal zu übertreffen. Zwar sollten vorschnelle Urteile bei einem Dreiteiler, wie er mit „Im Land des Vampirs“ gerade erst eröffnet wird, immer mit Vorsicht zu genießen sein, doch birgt alleine die erste Episode dieser neuen Trilogie schon ein derartiges Potenzial, dass die Spannung schon in der Anfangsphase der Riesenstory ins Unermessliche steigt.

Dabei ist der Hintergrund der Handlung alles andere als innovativ, schließlich gibt es Geschichten über unfreiwillige Zeitreisen selbst in diesem Metier wie Sand am Meer. Doch alleine schon durch die geschickte Verknüpfung mit vorherigen Hörspielen (in diesem Falle wird [„Der Pfähler“ 2019 aufgegriffen) zeigt sich wiederum die Brillanz, die Dark beim Verfassen seiner Vampirromane an den Tag legt. So ist „Im Land der Vampire“ neben der spannenden Hauptstory mit vielen Aha-Effekten und Déjà-vu-Erlebnissen angereichert worden, deren bloße Existenz das Hörspiel nicht bloß allgemein bereichert, sondern auch eine stetig wachsende Begeisterung auslöst, die sich zunächst ganz unabhängig vom neuen Plot entwickelt, in Kombination mit den frischen Ideen dann aber regelrecht zur Euphorie führt. Darüber hinaus kann die neueste Episode mit einer ganzen Reihe humorvoller Situationen aufwarten; so bringt der Protagonist immer wieder einige moderne Redewendungen ein, die an der jeweiligen Stelle ohne das entsprechende Bedeutungswissen gar nicht eingeordnet werden können. Permanent muss er sich letztendlich korrigieren, damit seine Kommentare nicht falsch interpretiert werden und seine bissige Ironie ihn nicht ins Verderben stürzt, was wiederum in mancher Passage gar vernichtende Auswirkungen haben könnte.

Andererseits soll dies nicht bedeuten, der Inhalt würde infolge dessen seine Ernsthaftigkeit verlieren. Das genaue Gegenteil ist nämlich der Fall, denn bisweilen geht es „Im Land des Vampirs“ ziemlich blutig zu, angefangen beim Attentat auf Jan Ziegler über die brutalen Übergriffe der Vampire bis hin zur Ermordung eines Hauptdarstellers. Ab und an wünscht man sich dabei zwar schon, dass man mit den einzelnen Todesfällen etwas seriöser umgehen würde – dies würde der Geschichte dann auch den letzten fehlenden Funken Authentizität verpassen – aber im Zuge der temporeich verlaufenden Ereignisse geht dies schließlich in Ordnung und sorgt ungewollt(?) dafür, dass die Story zu keinem Punkt ein Übergewicht in Sachen Pathos bekommt.

Entscheidend für den wirklich uneingeschränkt überzeugten Gesamteindruck ist indes einmal mehr die wunderbare Atmosphäre. Hier ist es Regisseur Oliver Döring sehr gut gelungen, die Kontraste zwischen den beiden Welten, in denen die Geschichte spielt, hervorzuheben und durch die starke Betonung der Wendepunkte des Geschehens echte Akzente zu setzen. Der überragende Spannungsaufbau scheint daher nur noch Formsache und ist schlussendlich das Sahnehäubchen eines brillanten Eröffnungshörspiels einer sehr viel versprechenden, neuen Trilogie um den geschätzten Geisterjäger. Wenn sich da mal kein Klassiker anbahnt …

http://www.sinclairhoerspiele.de/
http://www.luebbe-audio.de

_|Geisterjäger John Sinclair| auf |Buchwurm.info|:_

[„Der Anfang“ 1818 (Die Nacht des Hexers: SE01)
[„Der Pfähler“ 2019 (SE02)
[„John Sinclair – Die Comedy“ 3564
[„Im Nachtclub der Vampire“ 2078 (Folge 1)
[„Die Totenkopf-Insel“ 2048 (Folge 2)
[„Achterbahn ins Jenseits“ 2155 (Folge 3)
[„Damona, Dienerin des Satans“ 2460 (Folge 4)
[„Der Mörder mit dem Januskopf“ 2471 (Folge 5)
[„Schach mit dem Dämon“ 2534 (Folge 6)
[„Die Eisvampire“ 2108 (Folge 33)
[„Mr. Mondos Monster“ 2154 (Folge 34, Teil 1)
[„Königin der Wölfe“ 2953 (Folge 35, Teil 2)
[„Der Todesnebel“ 2858 (Folge 36)
[„Dr. Tods Horror-Insel“ 4000 (Folge 37)
[„Im Land des Vampirs“ 4021 (Folge 38)
[„Schreie in der Horror-Gruft“ 4435 (Folge 39)
[„Mein Todesurteil“ 4455 (Folge 40)
[„Die Schöne aus dem Totenreich“ 4516 (Folge 41)
[„Blutiger Halloween“ 4478 (Folge 42)
[„Ich flog in die Todeswolke“ 5008 (Folge 43)
[„Das Elixier des Teufels“ 5092 (Folge 44)
[„Die Teufelsuhr“ 5187 (Folge 45)
[„Myxins Entführung“ 5234 (Folge 46)
[„Die Rückkehr des schwarzen Tods“ 3473 (Buch)

West Reynolds, David / Saxton, Curtis / Jenssen, Hans / Chasemore, Richard – STAR WARS Episoden I-VI – Das Kompendium (Die Risszeichnungen)

Es ist unbestritten, dass das umfangreiche „Star Wars“-Universum ohne seine zahlreichen Fanatiker und Freaks längst nicht von einer derartigen Faszination geprägt wäre, wie man sie auch abseits der beiden Trilogien in allen möglichen Bereichen der modernen Medien immer wieder erleben darf. Schaut man sich den enormen Einfluss von George Lucas‘ legendären Meisterwerken mal aus einer eher analytischen Perspektive an, scheint es kaum fassbar, inwiefern die Jedi-Ritter und ihre Komparsen im Laufe der Jahre ein nimmer aufzuhaltendes Eigenleben entwickelt und das Leben nicht gerade weniger begeisterter Zuseher maßgeblich verändert haben. Freaks eben, die von einem Mythos infiziert wurden, ihn leben, atmen und … nun, wir wollen nicht übers Ziel hinausschießen.

Unbestritten gibt es diese fanatische Anhängerschaft aber wohl in keinem medialen Umfeld in einem derart immensen Ausmaß wie beim „Krieg der Sterne“, so dass nicht anzuzweifeln ist, dass die beiden kürzlich erschienenen Kompendien zur Sternensaga sicherlich auf reißenden Absatz stoßen werden. Zielgruppe des hier besprochenen Werks ist aber ganz eindeutig der Kreis der Freaks. Hans Jenssen und Richard Chasemore, zwei fantastische Zeichner, die ihr gesamtes Dasein der Geschichte um die Skywalker-Tragödie verschrieben haben, konnten sich im ersten „Star-Wars-Kompendium“ der Episoden I-VI nicht nur selbst verwirklichen, sie haben zudem ihr persönliches Gesamtwerk in den Risszeichnungen dieses überdimensionalen Lexikons veröffentlicht. Begleitet von den Texten von David West Reynolds und Curtis Saxton liefern sie die Illustrationen zum gesamten maschinellen Fuhrpark aller sechs Streifen und beleuchten in intensiver Kleinarbeit alle technischen Details eines jeden Raumers, Pod-Racers und Sternzerstörers, dass es selbst dem leidenschaftlichsten Liebhaber des Science-Fiction-Spektakels die Spucke raubt.

Mit dem Schwerpunkt auf den ersten drei Episoden – was sicherlich dadurch bedingt ist, dass die neueren Streifen ganz deutlich auf ein opulentes Effekt-Feuerwerk ausgerichtet waren – wird hier jedes auch nur für wenige Sekunden aufgetauchte Raumschiff fokussiert unter die Lupe genommen und seine individuellen Funktionen anhand eines Grundrisses und umfassender Erklärungen in allen Einzelheiten beschrieben. Jeder Blaster, jede noch so versteckte Bordkanone und generell alle verborgenen Facetten der Maschinen werden offengelegt und setzen der Phantasie des staunenden Anhängers nun endgültig keine Grenzen mehr. Befürchtungen, die Fülle der Details würde in einer unübersichtlichen Anordnung enden, können derweil ebenfalls als haltlos erklärt werden; fast alle Gleiter und Schiffe werden mit einer Doppelseite bedacht, auf der man durch den Grundriss die vielen Einzelheiten eingetrichtert bekommt und mit wachsender Seitenzahl immer weiter für sein „Star Wars“-Technikdiplom geschult wird. Unglaublich, wie Qualität und Quantität des Materials hier gänzlich neue Standards für eine cineastische Ehrerbietung setzen. Selbst das weitaus jüngere Mammut-Spektakel „Herr der Ringe“ könnte mit einer vergleichbaren Veröffentlichung sicher nicht an dieses gehaltvolle Meisterstück anknüpfen, das steht nach der Betrachtung opulent ausstaffierter Extravaganzen wie dem republikanischen Kanonenboot sowie dem übergroß aufgeführten Todesstern ohne Zweifel fest.

Zuletzt ist es dann doch die edle Aufmachung, die das Kompendium mit den Risszeichnungen in seiner Unantastbarkeit komplettiert. Hier wurde in jeglicher Hinsicht geklotzt, sei es nun in der Fülle und Brillanz der eindrucksvoll dokumentierten Recherche, bei den genialen Illustrationen der beiden Zeichner, im generellen Umfang und letztendlich natürlich bei der hochwertigen Papierqualität. Alles in allem ist dieses übergroße Hardcover-Album damit die definitive Bibel für die Technik-Freaks unter den „Star Wars“-Begeisterten und daher selbst bei einem Preis von knapp 40 € eine verpflichtende Investition für die auch heute noch wachsende Zielgruppe. Eine Warnung sei nur an diejenigen gerichtet, die bei einer derartigen Reizüberflutung die Kontrolle verlieren; es ist nämlich zu befürchten, dass man mit einem Mal so tief in das Star-Wars-Universum versinkt, dass eine von Euphorie getragene Isolation droht. Aber ehrlich gesagt: Nach den überwältigenden Eindrücken dieses Mega-Wälzers könnte ich es absolut niemandem verdenken!

http://www.vgs.de

Meltzer, Brad (Autor) / Benes, Ed (Zeichner) – Justice League Of America 1: Aus der Asche

_Story_

Die „Infinite Crisis“ hat die alte |Justice League| gänzlich dahingerafft und die Vertrauensbasis zwischen den führenden Mitgliedern völlig zerstört. Doch nach all den schwierigen Zeiten beschließen Wonder Woman, Batman und Superman dennoch, ein weiteres Treffen anzuberaumen und über den Fortbestand der Liga nachzudenken. Allerdings sind die Pfeiler des Teams sich nicht mehr ganz grün; auf Wonder Woman lastet der Schatten eines tödlichen Attentats, Batman hat sich durch seine Spionageakte in letzter Zeit auch nicht mit Ruhm bekleckert, und Superman hilft der neuen Formation mit seiner Skepsis ebenfalls nicht weiter. Aber alle wissen sie, dass die Gründung einer neuen Justice League of America unabdinglich ist, und können sich so langsam wieder herantasten. Allerdings wird die Suche nach neuen Mitgliedern keine leichte Aufgabe. Jeder von ihnen hat nämlich ganz konkrete Vorstellungen, wie das neue Team ausschauen soll.

_Persönlicher Eindruck_

Brad Meltzer, ein großer Fan und Kenner des |DC|-Universums, vollzieht mit der Neugründung der „Justice League öf America“ sicherlich keinen revolutionären Schritt. Schon unzählige Male wurde die Superheldenvereinigung von Neuem ins Leben gerufen, und zumeist gingen diesem Einschnitt aus besondere Ereignisse wie beispielsweise der „Identity Crisis“ oder eben zuletzt der „Infinite Crisis“ hervor. Dennoch sind die Fans natürlich immer recht heiß, wenn ihre Helden gemeinsame Sache machen, gerade dann, wenn große Namen wie eben Batman, Superman und Wonder Woman beteiligt sind. Und dennoch tut sich Meltzer unheimlich schwer, seine neue Geschichte richtig in Gang zu bringen; zu kopflastig wirkt sein Comic über weite Strecken, zu gering die Action, zu schwerfällig die Diskussionen zwischen den Hauptakteuren.

Bisweilen werden die Verhandlungen der großen drei nämlich wirklich überstrapaziert, denn auch wenn es für die Serie sicherlich von immenser Wichtigkeit ist, dass die Köpfe der neuen Justice League ihr Ego vertreten und es nach außen hin auch wirken lassen, so bereitet einem das Kopfzerbrechen der Protagonisten eben jenes bei zu genauer Betrachtung. Unterdessen versucht Meltzer, die Story durch den zweiten Hauptstrang um den erneut gestorbenen Red Tornado ein wenig aufzulockern, was ihm auch zusehends gelingt. Der Androide ist schon mehrere Tode gestorben und bangt nun um die Rückkehr seiner Seele; bislang hat sie immer noch ihren Weg in seinen Körper gefunden und somit auch das Familienglück des Superhelden nie gefährdet. Dieses Mal schaut es jedoch anders aus; und während die Führungspersönlichkeiten der neuen Justice League noch über die potenziellen Neuaufnahmen streiten, macht der rote Tornado einige grausamen Entdeckungen.

Der erste Sonderband zu „Justice League of America“ ist sicherlich eine harte Nuss; einerseits fühlt man sich der Serie und vor allem den dort auftretenden Helden sofort verbunden, andererseits packt einen der neue Plot aber noch nicht so richtig. Wirklich überzeugend ist lediglich der Prolog, in dem die wichtigsten Ereignisse der Vergangenheit in Wechselwirkung mit möglichen Zukunftsvisionen gebracht werden. Zwar ist das Ganze etwas verwirrend aufgebaut, aber dennoch führt es einem das gesamte Potenzial der JLA vor Augen. Aus diesem Grund besteht natürlich noch große Hoffnung, dass der Autor und sein bereits bestens eingearbeiteter Zeichner – Ed Benes offenbart bereits in diesem ersten Band seine überdurchschnittlichen Qualitäten – in Bälde an die großen Momente der Geschichte dieser Superheldenriege werden anknüpfen können. Das Debüt stellt zwar für die weitere Entwicklung einiges in Aussicht, bleibt aber dennoch hinter den berechtigt großen Erwartungen zurück.

http://www.paninicomics.de/justice-league-of-america.html

Richard Borg – Memoir ’44

Axis & Allies für Ungeduldige …

… so in etwa könnte man „Memoir ’44“ zumindest in Hinsicht auf die benutzerfreundliche Spielzeit im Vergleich zu so manch anderem Strategiespiel aus dem Umfeld des Zweiten Weltkriegs beschreiben, wenngleich man die Wortwahl ja auch falsch verstehen könnte. Fakt ist, dass es fanatische Liebhaber solcher Titel häufig schwer haben, im Bekanntenkreis jemanden zu entdecken, der die Vision einer authentisch nachempfundenen Schlacht teilt und bereit ist, sich für einen Zeitraum von etlichen Stunden an den Spieltisch zu setzen, um akribisch Zug für Zug Geschichte zu schreiben oder sie sogar zu verändern. Ob dies die treibende Kraft hinter Richard Borgs Idee zu „Memoir ’44“ war, steht jedoch auf einem anderen Blatt und soll an dieser Stell auch nicht weiter hinterfragt werden. Stattdessen sollte man sich zunächst einmal freuen, dass es endlich auch eine Alternative zu den unendlich währenden Brettspielepen gibt – gerade wenn man bedenkt, dass diese ihrem großen Bruder rein taktisch und spieltechnisch sogar noch einen Schritt voraus ist …

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Yoshida, Sunao / Kyujo, Kiyo – Trinity Blood 4

[Band 1 2888
[Band 2 3060
[Band 3 3400

_Story_

Die Verhandlungen zwischen den Menschen und dem Reich der Vampire scheitern urplötzlich, als sich der unberechenbare Radu als Verräter entpuppt und selbst vor einem Attentat auf seinen einstigen Freund Ion Fortuna, den zweiten kaiserlichen Abgesandten, nicht zurückschreckt. Abel Nightroad und Esther Blanchett nehmen Ion vorerst in ihre Obhut, geraten jedoch alsbald in höchste Not, als der Vampirjäger Bruder Petros eingreift, um Nightroad zu vernichten.

Kardinal Catherine Sforza hat die Bedrohung jedoch vorzeitig erkannt und die Herzogin mit Hilfe von Tres umstimmen können, sich in den anbahnenden Konflikt zwischen Menschen und Vampiren einzumischen und den bevorstehenden Krieg zu verhindern. Doch der verwegene Radu verfolgt seine finsteren Pläne unbeirrt weiter und zwingt Pater Nightroad durch sein erneutes Eingreifen in den Schlagabtausch zwischen Abel und Petros zu einer erschreckenden Notmaßnahme: Kresnik, sein vampirisches Alter Ego, muss zur letzten Verteidigung entfesselt werden.

_Meine Meinung_

Die vierte Episode von Sunao Yoshidas Manhwa steht ganz im Zeichen von Verrat und Intrigen – und knüpft damit nahtlos an die bisherigen Entwicklungen in „Trinity Blood“ an. Dieses Mal wird es jedoch richtig ernst, und zum ersten Mal im Laufe der Story befinden sich sowohl Pater Nightroad als auch seine Verbündeten von Seiten des Vatikans in größter Lebensgefahr. Unterdessen greifen die neueren Charaktere noch stärker in die Handlung ein; Radu entblößt sein wahres Ich, Lady Catherine unterstreicht ihre Herzlichkeit und der unbarmherzige Pedros, der personifizierte Inquisitor, lässt keine Zweifel an seiner Skrupellosigkeit aufkommen und verdeutlicht den Ernst der Situation. Doch scheinbar ist niemandem bewusst, dass der Krieg zwischen Menschen und Vampiren unmittelbar bevorsteht. Still und heimlich darf Radu seine Intrigen spinnen und mit seinen hinterlistigen Anschlägen für vollkommene Verwirrung sorgen. Und erst als es fast schon zu spät ist und die Gemüte derart aufgeheizt sind, dass eine Eskalation nur noch eine Frage der Zeit ist, sehen die Protagonisten klar. Doch selbst dann scheint es für manche schon zu spät zu sein.

Band 4 führt einige bislang unabhängig verlaufende Handlungsebenen zusammen, bleibt aber nach wie vor einige Antworten schuldig. Nach wie vor bewegt sich der Plot weitestgehend an der Oberfläche, gibt dem Leser jedoch nur selten Gelegenheit, etwas tiefer in die Details einzutauchen. Die Verhältnisse der beteiligten Darsteler untereinander werden schnell geklärt, und was die vier kurzen Teilepisoden betrifft, herrscht zumindest über deren Inhalt zum Ende hin Klarheit, doch gewissermaßen wird die Hauptgeschichte mit dem neusten Buch noch mehr aus dem Zusammenhang gerissen, weil es insgesamt an einer halbwegs linearen Handlung fehlt.

Zusammengehalten wird das Ganze dieses Mal lediglich von der merkwürdigen Beziehung zwischen dem abgeklärten Abel Nightroad und der deutlich erstarkten Esther Blanchett, die sich mittlerweile eine ganze Menge aus ihrem Gefährten macht, dann jedoch erschreckt von dessen anderen Seite Kenntnis nimmt. Diese Begebenheit liefert anschließend auch Stoff für die nächsten Veröffentlichungen und bleibt neben der angespannten Lage zwischen Menschen und Vampiren auch der Kern der Story, doch irgendwie will die Erzählung dennoch nicht so recht voranschreiten und verirrt sich verstärkt in leeren verbalen Anfeindungen und einem Höchstmaß an deftigster Action. Letztere kommt nämlich im vierten Teil definitiv nicht zu kurz, verhindert jedoch durch ihre überstrapazierte Darstellung die erforderlichen Fortschritte auf der inhaltlichen Ebene. Es fehlt ergo auch partiell an Spannung und darüber hinaus an diesem fesselnden Element, welches sich noch ganz elegant durch die ersten beiden Ausgaben zog, in der vergangenen Veröffentlichung schon ein wenig abebbte und nun den vorläufigen Tiefpunkt erreicht.

Allerdings bleibt nach dem überraschend spektakulären Finale wieder die Hoffnung, dass die dort präsentierte Dynamik sowie die plötzliche Wendung im Plot aufgegriffen werden kann, um die Serie wieder in die Bahnen zu lenken. Bis dorthin ist „Trinity Blood 4“ jedoch nur eine Zwischenepisode, die nach wie vor das erforderliche Mindestniveau hält, aber zumindest im Vergleich mit dem bisher Geschehenen leicht enttäuscht. Bleibt zu hoffen, dass die hier gebotenen Ereignisse die Story dennoch maßgeblich beeinflussen werden und man die Tragweite des Inhalts unterschätzt. Die grundlegende Story von „Trinity Blood“ ist eigentlich nämlich viel zu stark, als dass sie kleine Zwischenfälle dulden könnte.

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