Erinnerungen an seine ehemalige Geliebte sowie ein gewisser Drang zur Wiedergutmachung treiben den Filmstar Kenneth Carter nach Silent Hill. Dort trifft er auf das kleine Mädchen Christabella und nimmt sich ihrer an, zunächst nicht wissend, auf welch finsteres Spiel er sich einlässt. Doch dann nehmen die Dinge ihren Lauf: In Silent Hill vermischen sich für den bekannten Schauspieler auf immer konfusere Art Realität und Fiktion, bis Carter schließlich die komplette Macht über seine Bestimmung verliert und dem grausamen Spiel des abgeschiedenen Ortes unterliegt.
Während er mit einigen Dämonen der eigenen Vergangenheit ringt und feststellt, wie weit sein Leben in der Vergangenheit bereits mit der kleinen Stadt in Verbindung stand, wird er vor mehrere Entscheidungen gestellt, die sowohl das eigene Leben als auch das seiner Liebsten gefährden. Und dabei ist er eigentlich nur zurückgekommen, um Connie wiederzusehen …
_Meine Meinung_
Bereits die vorangegangene Episode „Innerlich sterben“ war eine verdammt harte Nuss, die besonders aufgrund der durchgehend düsteren Atmosphäre rein gar nichts für sanfte Gemüter war. Die grausame Geschichte um die junge Christabella und ihr Schicksal bewegte auf der einen Seite und erschreckte wiederum auf der anderen. Dazu das unheimliche Setting und weitere fürchterliche Charaktere – willkommen in Silent Hill, wo nichts mehr so ist, wie es einmal war.
Nun, in der aktuellen Ausgabe, trifft man alerdings schon noch auf einige alte Bekannte, darunter zum Beispiel den mutierten Dr. Troy, der nach seinem Tod immer noch in Silent Hill verweilt und auf Rehabilitation hofft. Oder die seltsame Lauryn, die nach außen hin reifer wirkt als ihre Schwester Christabella, aber stets in ihrem Schatten steht. Und natürlich die Achtjährige selber, wie sie sich umgeben von der schaurigen Umgebung gegen alles und jeden behauptet und ihr Umfeld zum Wahnsinn treibt. Sie alle greifen in dem Moment ein, in dem der Schauspieler Kenneth Carter nach Silent Hill kommt und hofft, sein Gewissen in irgendeiner Art zu erleichtern.
Dies gelingt ihm jedoch von Beginn an in keiner Weise. Stattdessen steigt die Zahl seiner potenzieller Gegner von Seite zu Seite; er gerät in das Kreuzfeuer einer Verschwörung, die ihm jeglichen Sinn für die Realität und letztendlich den Verstand raubt. Denn was tatsächlich um ihn herum geschieht, das kann er selbst mit etwas Weitsicht nicht erfassen. Silent Hill hat seine eigenen Gesetze, und dies bekommt er ab der Sekunde seiner Ankunft permanent am eigenen Leib zu spüren.
Zu beschreiben, worum es in Band 3, „Tot/Lebendig“ tatsächlich geht, würde definitiv den Rahmen der Rezension sprengen, denn die neue Story ist derart komplex, dass ein individuelles Charakterprofil jeder einzelnen, halbwegs wichtigen Figur vonnöten wäre, um zumindest in Ansätzen zu verstehen, wie die Charaktere in Verbindung zueinander stehen und was die daraus resultierenden Beziehungen ausmachen. Christabella, Lauryn und auch Leonora bleiben die großen Unbekannten im Spiel, dem sich Carter ausgesetzt fühlt.
Letzterer hingegen übernimmt die Rolle eines Anti-Helden, der eigentlich stets im Mittelpunkt steht, dann aber wieder vollkommen unwichtig erscheint, weil sein Handeln im nächsten Moment wieder als nicht real beschrieben wird. Dies überhaupt zu erfassen, stellt für den Leser wohl auch die größte, mitunter auch die einzige Herausforderung dar. Der Autor wechselt stets von der Realität in den phantastischen Bereich, verharrt dort kurz, schwenkt zurück und wiederholt diesen Vorgang binnen weniger Szenarien derart oft, dass man sich als Leser sehr gut in die Situation des Protagonisten Carter versetzen kann. Mit anderen Worten: Man weiß nicht, wie einem geschieht, und obwohl man der Handlung in groben Zügen folgen kann und irgendwann ungefähr den Kern erfasst hat, bleibt „Tot/Lebendig“ bis zum Schluss ein einziges Rätsel – zwar mit vielen Hinweisen, aber sicherlich nicht mit stringentem, geschweige denn transparentem Verlauf.
Nichtsdestotrotz gelingt es Autor Scott Ciencin problemlos, das Niveau der vorangegangenen Bände zu halten. Er hat nicht nur einen hohen Anspruch an sich und seine Storys, sondern vor allem auch an seine Leserschaft. Dies spiegelt sich zwar nicht flächendeckend in den teils doch recht gewöhnlichen Dialogen wider, wird aber in der sprunghaften, superspannenden und eben nur schwer zu durchschauenden Geschichte immer wieder mit zahlreichen Beispielen unterlegt – und gottlob zum Schluss auch befriedigend aufgedeckt. Zugegeben, nach dem Verwirrspiel, das Ciencin gerade im mittleren Teil des schmucken Sammelbands mit seinen Lesern treibt, hatte ich ernsthafte Bedenken, ob das Ganze nicht eine Spur zu bizarr und abgehoben sein könnte. Aber im Grunde genommen führt der Autor hier nun in einem arg kontrastreichen, unberechenbaren Programm auf, worum es in „Silent Hill“ geht und was für die Kreation dieser einzigartigen Atmosphäre erforderlich ist. Und eine gewisse Komplexität steht da deutlich an erster Stelle!
Vorsicht ist geboten, das sollte man sich bewusst machen, wenn man sich an „Tot/Lebendig“ heranbegibt, es ist nämlich höchste Konzentration gefragt, um einerseits die schockierenden Skizzen auf sich wirken zu lassen und gleichzeitig die einzelnen Handlungsschritte nicht aus den Augen zu verlieren. Der Lohn ist ein ziemlich abgefahrener, bisweilen auch abgehobener Comic, dessen wichtigste Eigenschaft wohl die ist, dass man ihn, einmal gelesen, so schnell nicht wieder vergessen wird. Die Materie geht unter die Haut und hinterlässt einen bleibenden Eindruck, der schlussendlich in Begeisterung umschlägt. Diese Erkenntnis stellt sich allerdings auch zu dem Zeitpunkt ein, an dem die inhaltlichen Verständnisprobleme endgültig geklärt sind und man die Ereignisse verdaut hat. Daher auch noch einmal ein deutlicher Appell an das Durchhaltevermögen. In kaum einer anderen illustrierten Erzählung war dies in vergleichbarem Maße gefragt wie hier. Doch wie gesagt: Es lohnt sich wieder einmal!
… „Munchkin“. Diesen allseits beliebten Slogan einer japanischen Automobilmarke kann man definitiv auch auf das kultige Kartenspiel von Steve Jackson übertragen. In einer der aktuellen Ausgaben schlüpfen die Munchkins daher in die Rolle von Spionen. Als Playboy, Assassine oder Tourist heuert man für die internationalen Geheimdienste an und schlägt sich dabei auf die Seite von Russen, Briten, Amerikanern und Chinesen. Mit den gefährlichsten Waffen und mickrigsten Spezialgegenständen kämpft man gegen Klempner, Fanatiker und Spione von der Gegenseite und hofft, möglichst schnell die heiß begehrte zehnte Stufe erreicht zu haben. Doch nur derjenige, der am geschicktesten verhandelt, am gewieftesten taktiert und die besten Trainingsprogramme durchlaufen hat, kann dies als Erster schaffen.
_Spielmaterial/Design_
Wie üblich besteht das Deck aus 168 Karten, die von Altmeister John Kovalic einmal mehr mit herrlichen, brüllend komischen Illustrationen bereichert wurden. Es ist schier der Wahnsinn, wie es dem Grafiker jedes Mal wieder gelingt, den Balanceakt zwischen dem eigentlichen Thema und dessen satirischer Darstellung zeichnerisch aufzufangen, und genau dies ist auch in „Munchkin Impossible“ mal wieder ein echtes Kaufargument. Einfach stark, was der Mann aus den Gesichtern der unzähligen Figuren herausholt und wie er dies mit dem Hintergrund des Spielsystems kombiniert. Auch die Texte auf den Karten sind mal wieder erste Sahne, wobei die Ideen zu den verschiedenen Monster- und Gegenstandstiteln schlussendlich die Krönung der rundum überzeugenden Aufmachung sind. Keine Frage – dem Team Jackson/Kovalic macht so schnell niemand etwas vor.
_Spielablauf_
Im Vergleich zum ersten „Munchkin“-Set bietet das Reglement dieses Mal keine Neuerungen. Wieder einmal gilt es für die einzelnen Munchkins, verborgene Türen zu öffnen, sich den dahinter versteckten Monstern zu stellen, ihre Schätze bei deren Tod abzukassieren und am Ende eine weitere Stufe emporzusteigen. Hierbei kann man sich mit anderen Mitspielern zusammenrotten, im Zweifelsfalle weglaufen oder aber durch einen ausgeglichenen Kampf den Tod riskieren. Ziel ist es, als Erster Stufe zehn zu erreichen, wobei die grundlegende Voraussetzung darin besteht, den letzten Aufstieg durch den Tod eines Monsters und nicht mit einer speziellen Karte zu erreichen.
_“Munchkin Impossible“ – Die Vorzüge des Sets_
Wie auch bei allen anderen „Munchkin“-Sets stellt sich auch hier die Frage: Warum ausgerechnet dieses? Taugt es als Ergänzung oder ist es gar besser als das Original? Nun, da das Spielsystem sich eigentlich überhaupt nicht verändert hat – mal abgesehen davon, dass man nicht nur Doppel- sondern auch Dreifachagenten besitzen und so verschiedenen Loyalitätsklassen angehören kann (hierzu gleich mehr) -, hat sich am ursprünglichen Prinzip rein gar nichts geändert, so dass diejenigen, die nach taktischen, strategischen oder systematischen Veränderungen bzw. Verbesserungen suchen, mit diesem Set leer ausgehen würden. Doch darum geht es ja nicht, denn grob betrachtet bauen ja alle Sets auf den gleichen Regeln auf. Stattdessen kommt es auch in „Munchkin Impossible“ auf die grafische bzw. textliche Umsetzung des Kartenmaterials und damit auch des Themas an, und was das betrifft, haben die Designer Spitzenarbeit geleistet.
Statt die Rollen von Elfen und Zwergen zu bekleiden, schlüpft man also in das Korsett eines Geheimagenten, der zumeist einer bestimmten Loyalität angehört. Diese Angehörigkeit ist vor allem beim Kampf gegen die Widersacher, die hier in erster Linie von schmierigen Fieslingen bekleidet werden, relevant, weil verschiedene Gegner unterschiedliche Spezialeffekte gegen Briten, Amerikaner, Chinesen oder Russen ausrichten. Guiness und Killer-Kenny zum Beispiel schlagen gegen die Briten stärker zu, Agent Orange hasst Russen und der kommunistische El Presidente Magnifico hat etwas gegen die Nachbarn aus den Vereinigten Staaten.
Unter der Loyalität stehen verschiedene Klassen, darunter aalglatte Playboys, verpeilte Touristen und extrem qualifizierte Assassinen. Auch ihnen gehören verschiedenartige Fähigkeiten an, sofern sie das richtige Training belegt haben. Dies wäre dann die dritte Stufe, mit der man im Kampf noch weitere Vorteile erhaschen kann. Wer gut trainiert ist, hat die halbe Miete für ein erfolgreiches Spiel gezahlt. Man erlernt nützliche Missgeschicke, Schummeln und die Eigenschaft, die Maske im rechten Augenblick fallen zu lassen, was sich in der Bedrängnis gegen Monster stärkerer Stufen als Geheimwaffe äußerst nützlich erweisen kann.
Im Spiel weniger effektiv, in der Illustration jedoch die Favoriten sind die Fallen. Schlimme Dinge erwarten einen in der Schlangengrube, im Nudistencamp oder beim gefürchteten Mordinstrument Numero uno, dem Piano Mortale. Wehe dem, der hier nicht entsprechend ausgerüstet ist
_Meine Meinung_
Sieht man also mal davon ab, dass „Munchkin Impossible“ lediglich ein ummodelliertes Äquivalent zur Originalausgabe ist – und das sollte eigentlich Voraussetzung bei der Bewertung jeder „Munchkin“-Fassung sein –, kann man Jackson und vor allem seinem Partner Kovalic zu einer weiteren exzellenten Variante des Kultspiels gratulieren. Mit anderen Munchkins gegen anrüchige Geheimagenten, skrupellose Gangster und korrupte Fieslinge anzutreten und dabei einmal mehr die merkwürdigsten Waffen einzusetzen, ist ein wahrer Genuss und eine prima Abwechslung zum Basisspiel. Und wem dies noch zu wenig ist, der sollte mal die gemischte Variante ausprobieren, denn obwohl das Spiel mit mehreren kombinierten Fassungen ein wenig an Geschwindigkeit verliert, ist der Spaßfaktor unheimlich hoch, wenn Wesen aus anderen Welten gegen erbarmungslos brutale Mafiosi antreten und Fabelwesen mit der Wasserstoffbombe attackiert werden.
Wie man es auch dreht, das satirische Pendant zur uralten TV-Serie bzw. den effektreichen Kinofilmen ist in jeglicher Hinsicht eine Bereicherung für die heimische Kartenspielsammlung, auch bzw. gerade dann, wenn man schon einen der zahlreichen „Munchkin“-Titel sein Eigen nennt.
„Das Hochzeits-Liederbuch“ – das ist kein offizielles Rahmenprogramm zur kirchlichen Hochzeit, sondern eine weitere Liederkollektion aus dem Hause |Bosworth|, in der einmal mehr eine breite Palette von bekannten Welthits und ausgewählten klassischen Kompositionen in gesammelter Form veröffentlicht wird. Dem Anlass entsprechend umfasst dieses feine Büchlein natürlich eine ganze Reihe bekannter Love-Songs, dabei unter anderem Stücke von Whitney Houston, Elvis Presley und zum gegebenen Anlass auch Ausschnitte aus dem Werk Andrew Lloyd Webbers. Gleichzeitig sind auch viele legendäre Momente der klassischen Kompositionslehre enthalten, angefangen bei Bizets ‚Agnus Dei‘ über Wagners ‚Brautlied‘ bis hin zu Griegs ‚Ich liebe dich‘. Weiterhin beinhaltet das zweiteilige Sammelbuch noch eines der wohl am meisten verwendeten Hochzeitslieder, nämlich das Traditional ‚Amazing Grace‘, welches genau deshalb auch eine offensichtliche Wahl für eine solche Kollektion ist.
Überhaupt ist die Auswahl sehr treffend. Zwar sind die Songs von Elvis und Tammy Wynette (‚Stand By Your Man‘) natürlich überhaupt nicht mit den Meisterwerken von Bach, Schumann und Händel zu vergleichen, aber weil ausnahmslos jeder Titel das Thema perfekt trifft und nicht selten am wichtigsten Tag in mancher Leute Leben erklingt, harmonieren die Stücke aus den unterschiedlichsten Genres wirklich sehr gut. Insofern ist „Das Hochzeits-Liederbuch“ für die Gestaltung der musikalischen Untermalung des Hochzeitstags also auch völlig brauchbar.
Die Arrangements der insgesamt 20 Stücke sind dabei für die Stimmen Alt und Bariton geschrieben und werden mit der Gesangsstimme sowie den zugehörigen Texten erweitert. Und um den Einstieg und die erstmalige Begleitung zu erleichtern, ist dem Ganzen zusätzlich noch eine CD beigefügt worden, auf der die Rohfassungen der Lieder noch einmal nachzuhören sind. Alles in allem kann man daher auch wieder von einem tollen Komplettpaket sprechen, dessen Thema zwar zunächst einmal sonderbar erscheint – schließlich werden nur die wenigsten mal die Gelegenheit bekommen, auf einer Hochzeit den Pionisten zu geben – aufgrund der tollen Auswahl jedoch als generelles Werk gefällt und zu einem erschwinglichen Preis als Anschaffung auch durchaus empfehlenswert ist. 20 wunderschöne Songs, inhaltlich grob miteinander verbunden, rein äußerlich sehr breit gefächert und für Tastenfreunde mit Hang zu ruhigeren Klängen genau das Richtige.
_Inhalt_
ELBIS PRESLEY – Love Me Tender
LEONARD BERNSTEIN – One Hand, One Heart
ANDREY LLOYD WEBBER – Memory
ANDRES LLOYD WEBBER – Think Of Me
TAMMY WYNETTE – Stand By Your Man
COLE PORTER – I Get A Kick Out O You
SHANIA TWAIN – From This Moment On
WHITNEY HOUSTON – I Will Always Love You
WHITNEY HOUSTON – One Moment In Time
TOMMASO GIORDANI – Caro Mio Ben
JOHANN SEBASTIAN BACH – Dir, Jehova, will ich singen
JOHAN SEBASTIAN BACH / CHARLES GOUNOD – Ave Maria
EDVARD GRIEG – Ich liebe Dich
FRANZ SCHUBERT – Ungeduld (Dein ist mein Herz)
ROBERT SCHUMANN – Du Ring an meinem Finger
EUGEN HILDACH – Wo du hingehst, da will ich auch hingehen
GEORG FRIEDRICH HÄNDEL – Dank sei dir, Herr
GEORGES BIZET – Agnus Dei
RICHARD WAGNER – Brautlied
Gemeinsam mit den Argonauten reist Atalante unter der Führung Jasons aufs offene Meer hinaus. Unschlüssig über den genauen Seeweg, folgt Jason bei der Erfüllung seines Schicksals einer Gruppe Delphine und reist mit seiner Mannschaft in die absolute Ungewissheit. Kurz bevor die Vorräte zu Ende gehen, entdecken sie eine scheinbar unbewohnte Insel.
Doch die friedliche Idylle trügt; einige Kriegerinnen stellen sich ihnen in den Weg und fordern ihr sofortiges Verschwinden. Laut ihnen ist nur den weiblichen Lebewesen das Leben auf dieser Insel erlaubt. Doch Atalante ist skeptisch, schließlich müssen auch diese Damen von Männern erzeugt worden sein. Schließlich erfahren die Seefahrer vom Schicksal der entschwundenen männlichen Inselbevölkerung, darunter auch das des Gatten von Nautiliaa, die jeden Tag am Ufer auf ihren zum Delphin verwandelten Geliebten Itys wartet. Das magische Wesen Alcyrrhoe kennt jedoch noch einen Ausweg, um die Verwandlung rückgängig zu machen. Doch dazu benötigt Nautiliaa die Unterstützung von Atalante …
_Meine Meinung_
Der zweite Teil von „Atalante“ knüpft nahtlos an die Geschichte aus „Der Pakt“ an. Nach bestandener Prüfung ist die Titelheldin auf dem Schiff von Jason willkommen und wird auch von Beginn an von der herrischen Besatzung respektiert. So kann sie unter anderem den jungen Satyr retten, der sich ein weiteres Mal eingeschlichen und einen Teil der Vorräte gestohlen hat und vom erzürnten Herakles gerne zerquetscht würde. Ausgerechnet diese Vorräte gehen nach und nach zur Neige, so dass es wie eine Fügung des Schicksals scheint, dass die Seeleute doch noch die unbekannte Insel entdecken, wo sie auch schon von frischen Fischwaren, aber später auch von einer Gruppe kriegerischer Weibsbilder erwartet werden, welche die Ankömmlinge wieder in die Flucht schlagen wollen, schließlich aber erkennen, dass sie auf die Männer angewiesen sind, weil man sich ohne Partner nicht fortpflanzen kann.
Für Atalante entwickelt sich ein Zwiespalt, denn einerseits möchte sie schnellstmöglich verschwinden, um ihre Gefährten nicht den verlockenden Möglichkeiten auszusetzen und ihre Triebe in Schach zu halten, andererseits möchte sie auch gerne den verlassenen Damen helfen, speziell als sie von Nautiliaa erfährt, deren Mann zum unschuldigen Opfer der Götter wurde und seitdem als Delphin tagein, tagaus wiederkehrt, in der Hoffnung, eines Tages wieder in realer Gestalt mit seiner Gattin leben zu können. Wieder steht Atalante vor einer folgenschweren Entscheidung. Das nächste Abenteuer kann kommen – und dabei wollte sie eigentlich nur nach Kappadokien, um sich den Amazonen anzuschließen …
Hinsichtlich Aufbau und Inhalt ähnelt „Nautiliaa“ recht deutlich dem ersten Band. Atalante ist zwar mittlerweile schon erwachsen und auch allerorts anerkannt, und dieses Mal ist die Herausforderung (natürlich) eine andere, letztendlich aber nicht ganz so schwere, doch grundlegend sind starke Parallelen zu erkennen, was man sowohl positiv als auch negativ sehen kann. Ersteres gerade deswegen, weil schon „Der Pakt“ ziemlich sympathisch und witzig war und man sich sehr schnell mit der weiblichen Hauptfigur anfreunden konnte. Hierauf baut der Autor auch im zweiten Teil auf, wenngleich man sich nun natürlich direkt in vertrauter Umgebung befindet. Ebenso greift man wieder einige Sagen der griechischen Mythologie auf und nimmt sie stellenweise auch leicht auf die Schippe, was gerade dem Humor recht zuträglich ist, beispielsweise wenn Herakles und der kleine Satyr aneinander geraten.
Was die Entwicklung neuer Ideen betrifft, tritt Crisse hingegen ein wenig auf der Stelle. Ein wesentliches Problem besteht darin, dass der eigentliche Plot erst recht spät so richtig in die Gänge kommt und dies auch ganz schnell wieder vorübergeht. Nautiliaa und das Schicksal ihres Mannes lernt man erst im letzten Drittel intensiver kennen, wohingegen vorab viel (wenn auch lesenswertes) Geplänkel stattfindet, das jetzt aber nur minimal auf die eigentliche Haupthandlung bezogen ist. Klar, die Reise auf die Insel gehört natürlich mit zur Story, aber sie wird im Vergleich zur eigentlichen Titelgeschichte doch recht breit ausgeschmückt. Speziell was das Erzähltempo angeht, ist „Nautiliaa“ sicherlich verbesserungswürdig, so dass man die humorige Detailverliebtheit in diesem Fall besser einigen flotteren inhaltlichen Fortschritten untergeordnet hätte. Aber das mag auch Geschmackssache sein, schließlich pflegt der Autor einen recht eigenwilligen Stil, der auch im zweiten Band dieser Serie sehr stark durchschimmert.
Mich persönlich hat „Atalante 2: Nautillia“ zwar nach wie vor gut unterhalten, jedoch war die Spannung nicht ganz so ausgeprägt wie beim direkten Vorgänger. Einige vermeidbare Längen haben sich eingeschlichen, werden von Crisse aber gekonnt mit witzigen Zeichnungen überbrückt und durch einen versöhnlichen Schlussteil wieder halbwegs ausgemerzt. Im Resümee darf man daher nun nicht von einem begeisternden Highlight, aber immerhin noch von einem netten Comicband reden, dessen Titelfigur dem Leser trotz der kleinen Makel der aktuellen Ausgabe noch weiter ans Herz gewachsen ist.
Nach dem Tod einiger bekannter Superschurken wie KGBeast, Magpie und dem Bauchredner stecken Batman und Robin mitten in den Ermittlungen. Bei der Videoanalyse des jüngsten Todesfalls stoßen sie auf die Spur von Orca, in deren Territorium auch die Mordwaffe entdeckt wird. Der dunkle Rächer begibt sich in die Kanalisation, um die Walfrau zur Rede zu stellen, entdeckt jedoch nur noch ihre Leiche. Nach umfangreicher Spurensuche führt Batmans Spur einmal mehr zu Harvey Dent, der in der Zwischenzeit gänzlich von seinem schizophrenen Alter Ego Two-Face befreit scheint.
In der Abwesenheit der Fledermaus hatte Dent dessen Job übernommen und seine ehemaligen Kumpanen reihenweise zur Strecke gebracht. Doch Batmans Rückkehr scheint ihm gar nicht zu behagen, denn sein Status wird mit einem Mal wieder völlig aufgelöst. Dent befindet sich in einem gefährlichen Zwiespalt. Die Abstinenz seines zweiten Ichs macht ihm ebenso zu schaffen wie der Verlust der Rolle als erster Verbrechensbekämpfer Gothams, und just zu dem Zeitpunkt, wo der innerliche Konflikt auszuarten droht, taucht auch Two-Face wieder auf.
_Meine Meinung_
Batmans Rückkehr schlägt im zweiten Band noch größere Wellen als bei seiner direkten Wiederkehr im Auftakt der neuen Comicserie. Besonders Harvey Dent, einst als Two-Face bekannt geworden, leidet darunter sehr, obwohl sein wahres Ich eigentlich froh darüber ist, dass sein einst neu gewonnener Kumpan wieder an seiner Seite steht. Doch sein zwielichtiges Pendant ist damit gar nicht einverstanden. Die Dämonen, die Dent längst besiegt wähnte, tauchen plötzlich wieder auf und machen dem ehemaligen Schurken gehörig zu schaffen. Außerdem belastet der dunkle Rächer ihn auch noch mit schweren Vorwürfen, weil die Spuren der jüngsten Morden alle zu ihm führen. Während Batman und Robin weiter ermitteln, stellt sich Harvey seinem Spiegelbild und trifft eine folgenschwere Entscheidung. Wieder scheint seine Vergangenheit ihn zu übermannen …
Mir will nicht in den Kopf gehen, warum die neue „Batman“-Serie hierzulande solch starker Kritik ausgesetzt ist, denn schließlich zeigt Autor James Robinson zumindest den Mut, die etwas angestaubten Strukturen ein wenig zu lösen und mit dem Superhelden aus dem großen |DC|-Universum neue Wege zu beschreiten. Gerade im Verlaufe der „Infinite Crisis“ war Batman zu einer unberechenbaren Größe herangewachsen. Er stand im ständigen Widerstreit mit sich selbst und geriet daraufhin gleich in mehrere Gewissenskonflikte, die er in der einjährigen Auszeit aufarbeiten musste. Doch genau jene Frischzellenkur, die er sich dabei gönnte, scheint dem ’neuen‘ Batman arg gut bekommen zu haben, denn so munter und zielstrebig wie in Robinsons aktueller Adaption hat man die Fledermaus schon seit längerem nicht mehr erlebt. Zumindest was die Imagepflege betrifft, hat man hier wieder einige Vorzüge der älteren „Batman“-Comics heraufbeschworen und diese in der hier vorliegenden, modernen Interpretation auch sehr schön verarbeitet. Es mag ja sicher Ansichtssache sein, aber meines Erachtens ist im Bezug auf die neue Story jegliche Kritik völlig unangebracht. So viel dazu!
Die Fortsetzung der Mini-Serie „Im Zwiespalt“ ist indes ähnlich actionreich wie der Auftakt. Noch immer beschäftigt eine Mordserie die Vertreter des Gesetzes, wobei vor allem die ungewöhnliche Tatsache, dass gefürchtete Schwerverbrecher die Opfer der Gewaltanschläge sind, Batman und Co. auf Trab hält. Magpie, KGBeast und nicht zuletzt der Bauchredner besitzen im Untergrund von Gotham City einen wohlklingenden Namen und werden seit einiger Zeit auch mit Oswald Cobblepot, besser bekannt als der Pinguin, in Verbindung gebracht, was jedoch auch ein Motiv für die Morde sein könnte. Nachdem die ebenfalls ermordete Orca aus dem Rennen ausscheidet, führt die Spur zum unberechenbaren Harvey Dent, womit sich der Kreis anscheinend schließt. Doch Dents Rolle bleibt bis auf weiteres unschlüssig und die Ursache für die Verbrechen weiterhin ein großes Geheimnis.
Spannend bleibt das neue „Batman“-Abenteuer auf jeden Fall, nicht zuletzt, weil nach wie vor nicht klar ist, wer genau sich hinter den aktuellen Geschehnissen verbirgt. Ist tatsächlich der ehemalige Rechtsanwalt Harvey Dent für die Morde verantwortlich? Oder eher der lange Zeit untergetauchte Pinguin? Oder doch ein bisher unbekannter Verbrecher? Robinson spielt mit den verschiedenen Mysterien, die im Übrigen auch auf die Persönlichkeitsentwicklung einzelner Beteiligten umschlägt. Harvey Bullock zum Beispiel, einst Batmans schärfster Kritiker, scheint plötzlich von ihm angetan. Two-Faces Zwiespalt ist bekannt. Und auch Batman ist noch nicht ganz mit sich und seiner immens hohen Verantwortung im Reinen und hat mit der Vergangenheit zu kämpfen.
So entstehen im zweiten Teil der Serie recht viele Nebenschauplätze, verstärkt durch eine kurz eingeworfene Zwischenstory um die Ermittlungen bei der Suche nach der verschollenen Orca. Batman, Dent, Bullock, Robin – alle werden sie gründlicher beleuchtet, und alle tragen sie mitsamt ihrem untransparenten Erscheinungsbild dazu bei, dass die Spannung hier weiter angetrieben wird. Insofern gilt auch für Part zwo berechtigter Beifall mit kleiner Einschränkung bezüglich der eigenwilligen, nicht ganz so detailreichen Zeichnungen. Wer den Titelhelden also liebt, sollte sich von keiner Kritik einschüchtern lassen und die neue Serie ruhigen Gewissens antesten. Spannend und generell lesenswert ist sie allemal.
http://www.paninicomics.de
|Siehe ergänzend dazu auch:|
[Batman – Year One / Das erste Jahr 2884 (Rezi 1)
[Batman – Year One / Das erste Jahr 1530 (Rezi 2)
[Batman Begins 1562
Im kleinen mexikanischen Örtchen Peperoni wird ein neuer Bürgermeister gesucht. Die anrüchigsten Personen bewerben sich für die machtreiche Position, doch nur einer kann am Ende das Rennen machen. Alle sind sie dabei, die abgebrühte Zockerin, der gescheiterte Kriegsveteran und der Hobbyalkoholiker, und jeder von ihnen hat einige korrupte Wahlhelfer in seinen bzw. ihren Reihen, um das bestechliche Volk der Provinz zu überzeugen. Mit Geldgeschenken und zweifelhaften Agenten wird gerangelt und gekämpft, bis schließlich die Wahl getroffen wurde. Der Wahlkampf zur Ermittlung des neuen Don Peperoni kann beginnen …
_Worum es geht_
In „Don Peperoni“ wird geblufft und bestochen, denn jedes Mittel ist im Wahlkampf recht. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Kandidaten und entsendet seine zwei Wahlhelfer in die einzelnen Häuser des Dorfes, um sich dort die Stimmen der Bewohner zu sichern. Ein probates Mittel sind hierbei die Geldgeschenke, über die sich jeder Einwohner des kleinen Örtchens freut. Wer am meisten zahlt, der hat im korrupten Peperoni die besten Chancen. Und wenn das Geld einmal alle ist bzw. die Konkurrenz höhere Beträge gezahlt hat, stehen einem immer noch Leute wie der Revolverheld, der Anwalt oder die Putzfrau zur Verfügung, um selbst schon verloren geglaubte Wählerstimmen zu ergattern.
Genau acht Tage sind es noch, bis die Wahl stattfindet, und an jedem einzelnen Tag bewegen sich die Wahlhelfer in die verschiedenen Häuser. Manche Stimmen werden bereits vorab gezählt, andere wiederum erst am Tag der Wahl ermittelt. Und an genau diesem wird sich auch zeigen, wer seine Agenten am cleversten platziert hat und sich die entscheidenden Stimmen einheimsen darf. Wer schließlich die meisten hat – Demokratie ist trotz Korruption nämlich das A und O in Peperoni –, der darf sich fortan Bürgermeister, also Don Peperoni schimpfen.
Rein qualitativ ist das Material von „Don Peperoni“ eher besserer Durchschnitt, was jedoch vorwiegend daran liegt, dass die visuelle Gestaltung der Materialien mal wieder fantastisch ist und den üblich hohen Humorlevel des Pegasus Verlags bestätigt. Allerdings ist das Gros der Spielmittel, darunter auch der recht anfällige Spielplan aus dünner Pappe, langfristig gesehen eher unstabil. Auch die Polizeimarken werden leicht beschädigt, ebenso wie die Wahlplakate. Das ist insofern schade, als „Don Peperoni“ optisch betrachtet mal wieder ein echter Augenschmaus ist und man alleine schon beim ersten Blick auf das Spielfeld und die eigenwilligen Charaktere zum Schmunzeln aufgefordert wird. Die diesbezügliche Detailverliebtheit hätte man sich im Übertrag auch für die Stabilität des Spielmaterials gewünscht, denn ein solches Spiel, welches aufgrund des enorm hohen Spaßfaktors (so viel vorab) sicherlich recht häufig wieder auf den Tisch kommen wird, bedarf definitiv qualitativ hochwertiger Ware. Schade, dass man dem hier nicht ganz gerecht wird. Aber die Optik …
_Vorbereitung_
Nachdem man vor der ersten Partie das reichhaltige Material ausgestanzt hat, wird erst einmal einiges verteilt. Wahlplakate, Agenten und Geldscheine in der Farbe des gewählten Charakters werden ausgehändigt, dazu ein Sichtschirm, damit auch niemand einsehen kann, welche Mittel man einzusetzen gedenkt bzw. schon eingesetzt hat. Außerdem erhält natürlich jeder einen Satz Wahlhelfer, der später dann in eines der Häuser positioniert wird. Letzteres geschieht nach eigener Auswahl, wobei es zu beachten gilt, dass abhängig von der Spielerzahl nur begrenzter Raum auf dem Spielfeld zur Verfügung steht. Allerdings sind die Häuser, in denen die einzelnen Charaktere starten, aus Gründen der Gleichberechtigung schon vorgezeichnet; es muss lediglich jeder noch auswählen, welches der zur Verfügung stehenden er zum Start nimmt. Ist dies entschieden, werden dort ein Wahlplakat des eigenen Kandidaten abgelegt und eben die Wahlhelfer eingesetzt. Da es sich hierbei um Häuser mit insgesamt acht Stimmen handelt, setzt jeder seinen Stimmenzähler auf die Position 8 auf der Zählleiste.
Jetzt werden noch die beiden Polizeimarken auf ihre Position in der Rundenzählerleiste abgelegt und der Rundenzähler selber auf die erste Position gesetzt. Hat jeder sein Material hinter dem Sichtschirm aufgebaut, beginnt das Spiel mit demjenigen, der als nächster Geburtstag hat.
_Rundenablauf_
„Don Peperoni“ wird in genau acht Runden gespielt, wobei in jeder Runde genau ein Tag des finalen Wahlkampfs dargestellt wird. Der Startspieler beginnt nun, indem er seine beiden Wahlhelfer bewegt. Hierfür stehen ihm acht Bewegungspunkte zur Verfügung, die er frei auf beide Figuren verteilen kann, jedoch nicht vollständig ziehen muss. Ein Bewegungspunkt entspricht dabei einem Schritt auf dem Spielfeld. Wer sich dafür entscheidet, ein Haus zu besuchen, benötigt für das Ein- und Auskehren ebenfalls einen Bewegungspunkt.
Während der Bewegungsphase ersucht man nun die Stimmen der Bevölkerung, das heißt man besucht die anliegenden Häuser, verteilt dort Geldgeschenke und spekuliert gleichzeitig darauf, ob die anderen Spieler/Kandidaten Geschenke von höherem oder niedrigerem Wert ablegen werden. Jedes Haus hat einen festgeschriebenen Stimmenwert, den man sich erkaufen muss. Dies geschieht schließlich, indem man ein Geldgeschenk verdeckt bei seinem Besuch dort ablegt. Allerdings ist pro Haus vorerst nur ein Geldgeschenk erlaubt. Die Werte der Häuser schwanken zwischen zwei und zehn Punkten/Stimmen. Abgesehen von den Zehner-Wohnungen erfolgt in jedem Haus eine Wertung, sobald zwei Geldgeschenke abgelegt wurden. Für den größtmöglichen Wert sind indes drei Geschenke notwendig, um zu werten. Gewertet wird durch Umdrehen der verdeckten Geldscheine. Derjenige mit dem höchsten Wert erhält das Haus, platziert dort ein Wahlplakat und zieht den Stimmenwert auf der Zählleiste voran. Bei einem Patt bleibt das Haus erst einmal neutral; diejenigen, die jedoch das Unentschieden herbeigeführt haben, können im weiteren Verlauf jedoch nachlegen und im zweiten Wahlgang die Stimmen bekommen. Auf diese Art erkämpft man sich letzten Endes die ersuchten Stimmen.
Ärgerlich ist es jedoch, wenn man ein anvisiertes Haus nicht gewonnen hat. Für diesen Fall hat man die Agenten, die man parallel oder auch unabhängig von den Geldgeschenken in die Häuser einschleusen kann. Da wäre zum Beispiel der Anwalt, der sich alle Stimmen erschleicht, sofern nicht ein feindlicher Agent im selben Haus ist. Die Putzfrau hingegen erfüllt lediglich die Funktion, den Anwalt zu neutralisieren. Dann gibt es noch den Revolverhelden, der im Prinzip ähnliche Vorzüge wie der Anwalt hat, jedoch nicht gleich neutralisiert wird, wenn ein weiterer Agent das Haus betritt. Nur ein zweiter Revolverheld oder der Bodyguard schalten ihn aus. Der Bodyguard beschützt jedes Haus. Ganz gleich, wer auch eindringen mag, er verwehrt den Zutritt und somit den Effekt. Als Letztes wäre da noch der Spitzel. Er hat eine spezielle Aufgabe und kann am Ort des Geschehens die Geldscheine der Gegenspieler aufdecken. Allerdings bleibt er nicht bis zum Ende des Spiels dort liegen, sondern verabschiedet sich nach einmaliger Aktion aus dem Spiel.
Reihum tüftelt und taktiert jeder Spieler, blufft, zockt und spekuliert, bis schließlich acht Runden, also acht Tage vergangen sind. Zwischendurch kommt dabei noch die Polizei zum Einsatz, die jedoch auch bestochen werden kann. Nach genau vier Tagen durchsucht sie die Spieler, verfällt aber demjenigen, der den höchsten Preis zahlt. Auf beide Polizeimarken kann geboten werden. Wer insgesamt den höchsten Preis für eine der Marken bezahlt, bestimmt, wer in der fünften Runde den Startspieler abgibt. Die Gewinner beider Gebote können ihre Marken indes einsetzen, um einen Wahlhelfer in einer der kommenden Runden stillzulegen. Auch hier muss man abwägen, ob ein finanzielles Risiko den Effekt der Polizeimarken wert ist. Allerdings ist in „Don Peperoni“ grundsätzlich jeder korrupte Zug hilfreich …
_Spielende_
Sind acht Tage vergangen, kommt es zur Schlusswertung. Nun werden erst einmal alle Häuser gewertet, in denen noch keine Direktwertung stattgefunden hat. Entsprechend werden die Geldscheine umgedreht und der Wahlsieger in diesem Bezirk ermittelt. Wie gehabt, erhält er auf der Zählleiste die gewonnenen Stimmen. Dann werden die Agenten aufgedeckt und ihre Funktion ausgespielt. Sollte es tatsächlich noch gelingen, bereits vergebene Stimmen zurückzuholen bzw. Häuser von Gegenkandidaten zu besetzen, gewinnt man Stimmen eines Gegners, der wiederum die Stimmen auf der Leiste abgeben muss. Des einen Freud ist auch hier es anderen Leid. Wurden alle verbleibenden Häuser gewertet, steht das Endresultat fest. Derjenige mit den meisten Stimme ist Don Peperoni und hat das Spiel gewonnen.
_Meine Meinung_
Mensch, das nenne ich doch mal wieder einen Volltreffer. Appellierten |Kosmos| zuletzt noch mit [„Hart an der Grenze“ 3152 in einem ähnlichen Setting an die korrupte Ader eines jeden Spielers, setzen |Pegasus| dem Ganzen mit ihrem 2006er-Neuling „Don Peperoni“ die Krone auf und haben mit diesem Titel eines der sicherlich besten Bluff-Spiele auf dem aktuellen Spielemarkt veröffentlicht. Das Spiel hat eigentlich alles, was man von einem Brettspiel dieser Sparte erwartet: Witz, Humor, Tempo und Spannung – und Letztere definitiv bis zur letzten Sekunde. Weil hier nämlich keiner genau abschätzen kann, welche Pläne die übrigen Spieler verfolgen, und die Verteilung der Stimmen tatsächlich bis zum letzten Spielzug, genauer gesagt sogar bis zur Schlusswertung offen bleibt, wird hier niemand vorzeitig die Segel streichen, im Glauben, das Spiel längst verloren zu haben. Mir persönlich ist dies zum Beispiel im ersten Testdurchlauf passiert. Als sicherer Sieger wähnte ich mich mit zwei gewonnenen 10er-Parteien, und am Ende reichte es mit Ach und Krach zu einem dritten Platz. Klar spielt Glück hierbei eine nicht zu unterschätzende Rolle, aber worauf es in erster Linie ankommt, ist das Geschick, seinen Gegner in die Irre zu führen, nicht sofort auf die wertvollsten Stimmen zu spekulieren und intuitiv zu erdenken, worauf die anderen Kandidaten aus sind. Ein schönes Element sind außerdem die Agenten, die erst für diesen Spannungsaufbau sorgen. Nichts ist bereits gewonnen, aber bis zum Schluss auch genauso wenig schon verloren. Der richtige Schurke am rechten Ort, und schon ist man wieder auf dem besten Weg zur Siegerstraße.
Gelacht wird jedoch allemal, sei es nun über die witzigen Hintergrundgeschichten zu den beteiligten Charakteren oder aber bei der Auflösung am Spielende, und darauf kommt es speziell bei solchen Spielen ja auch eigentlich nur an. Der Verlag hat mal wieder ein feines Näschen für ein wahrhaft begeisterndes, jederzeit spaßiges Spielkonzept bewiesen. Da kann man auch dennoch locker über das etwas instabile Material hinwegsehen, das den enormen Spielspaß insgesamt auch nicht mehr beeinträchtigt. Mich hat „Don Peperoni“ auf allen Ebenen überzeugt, weshalb an dieser Stelle nichts anderes stehen darf als eine klare Empfehlung für ein weiteres, witziges Highlight aus dem |Pegasus|-Katalog.
Griechenland zur Zeit der Antike: Könis Iasos lehnt seine neugeborene Tochter ab, weil ihr aufgrund ihres Geschlechts seine Nachfolge niemals möglich sein wird. Im letzten Augenblick kann ihn die Amazone Imandra vom Gedanken, seinen Nachwuchs zu töten, abbringen, woraufhin Iasos beschließt, die Tochter auf dem Berg Parthenion auszusetzen und sie dort ihrem Schicksal zu überlassen. Bevor sie jedoch dort angelangt, wird der Trupp des Königs von einigen Göttinnen abgefangen, die ihre Wiege schließlich in den Fluss setzen, nachdem sie dem Kind einige elementare Gaben geschenkt haben.
Das Kind landet schließlich bei den Waldfaunen, wird auf den Namen Atalante getauft und wächst mit ganz besonderen Kräften auf. Doch eines Tages wird sie von Jägern aufgespürt und landet bei einem Volk von Seefahrern. Vom Ziel beflügelt, eines Tages einmal bei den Amazonen zu stranden, lässt sie sich auf einen Pakt mit deren Anführern Jason und Orpheus ein: Sie soll den gefangenen König Chiron von den Zentauren befreien und somit die Völker retten, mit denen sie einst im Wald gelebt hat. Wieder beginnt ein neuer Lebensabschnitt für Atalante. Doch dieses Mal bestimmt sie selbst über den weiteren Weg …
_Meine Meinung_
Mit seiner Comic-Serie „Atalante“ begibt sich der renommierte Comic-Autor Crisse auf bewährtes Gebiet und führt seine Leser auf eine Reise durch die griechische Antike. Begleitet von Mythen, Göttinnen, Sagen und Ungerechtigkeiten baut er hier einen unscheinbaren Charakter auf und gewährt ihm neben all den berühmten Gestalten jener Zeit erst nach und nach die erforderlichen Entfaltungsspielräume. Insofern ist „Der Pakt“ vornehmlich auch tatsächlich nur als Auftaktveranstaltung einer bis dato recht interessanten, allerdings auch recht typischen Reihe zu verstehen, in der sich die innovativen Momente zunächst auf die vielen witzigen Zeichnungen beschränken, die Crisse zwischendurch einblendet. Doch dies ist für die Überzeugungskraft von „Atalante“ letzten Endes auch nur zweitrangig.
Bedeutsamer ist indes der tolle Aufbau der Abenteuergeschichte: Direkt von der ersten Seite an erstellt Crisse in der Titelheldin eine Identifikationsfigur, wie sie Buche steht. Von der Familie ausgestoßen und von den Göttern als Spielball benutzt, ist Atalante stets in der Opferrolle. Andere bestimmen über ihr Schicksal; sie hingegen befindet sich in einer nimmer endenden Abhängigkeit, die erst dann zu brechen droht, als sie ein Ziel vor Augen hat.
Eines Tages entdeckt sie im Wasser eine Amazone und ist sofort fasziniert von deren Ausstrahlung. Diese elegante Erscheinung hat sie zutiefst beeindruckt, und von dort an weiß die hübsche junge Dame, was aus ihr werden soll. Doch um das Land der Amazonen zu erreichen, muss sie Kompromisse eingehen und ihre Schuldigkeit ableisten. Als sie nämlich entdeckt, dass ihr ehemaliger Weggefährte Pyros in Gefangenschaft ihrer neuen Wegbegleiter gerät und von ihm dann noch erfährt, dass auch Chiron von den kompromisslosen Zentauren unterworfen wurde, fühlt sie sich in die Pflicht genommen – schließlich waren die Faune auch einst für sie da, als ihre Wiege ziellos durchs Wasser trieb. Und weil auch Jason Interesse daran hat, Chiron zu befreien, beschließt sie, ihre besonderen Fähigkeiten dafür einzusetzen, das Gleichgewicht des Waldes wiederherzustellen und dies zur Bedingung zu machen, um eines Tages auch auf dem Schiff nach Kappadokien mitgenommen zu werden. Allerdings ist nicht alles so leicht, wie Atalante sich dies vorgestellt hat.
Man wird in „Atalante“ sicher reichlich Versatzstücke bereits etablierter Comics entdecken, ebenso wie Charakterzüge, die gerade die Bände französischer Autoren auszeichnen. Gleichermaßen ist auch der Zeichenstil unverkennbar, was in diesem Fall jedoch als Vorteil zu werten ist, denn die Illustrationen sind durchweg toll und darüber hinaus auch sehr detailverliebt. Man könnte Crisse also einen Strick daraus drehen, dass er sich hier auf längst bewährtem Terrain aufhält, sofern man sich nicht sofort mit der Geschichte anfreunden kann. Dies wäre aber eher ungewöhnlich, weil hier einige tolle Charaktere im Rahmen einer sehr sympathischen Handlung entworfen wurden und dank des nötigen Humors auch langfristig für Spaß gesorgt ist.
An Spannung mangelt es „Der Pakt“ im Übrigen auch nicht, denn ganz so berechenbar, wie man zunächst glauben könnte, ist die Story dann auch nicht aufgebaut. Und dies ist schlussendlich der letzte Punkt, der diesen ersten Band so überzeugend und zu einer rundum unterhaltsamen Angelegenheit macht.
Wenn sich in den letzten Jahren eines herauskristallisiert hat, dann die Tatsache, dass auf den französischen Spieleverlag Days of Wonder stets Verlass ist. In wirklich steter Regelmäßigkeit übertrumpfen sich die dort vertriebenen Spiele selbst, egal ob dies nun damals „Zug um Zug“ bzw. im letzten Jahr „Kleopatra und die Baumeister“ oder nun, pünktlich zu den Spieletagen in Nürnberg, der neueste Titel „Colosseum“ ist. Allerdings hat das historisch inspirierte Spiel von Wolfgang Kramer und Markus Lübke leider auch einen Haken: Es macht nämlich so viel Spaß, dass ich mir jetzt schon den Kopf zerbreche, wie man dieses brillante Produkt verlagsintern noch einmal übertreffen möchte. Man darf gespannt sein …
Spielidee
Auf Anordnung des Kaisers dauerte das größte Fest der römischen Geschichte 99 Tage. Ohne Unterbrechung erlebte die ewige Stadt ein Riesenspektakel mit einem fulminanten Auftakt bei der Eröffnungsfeier im Colosseum. Gladiatoren bestritten fulminante Wettkämpfe, außergewöhnliche Tiere wurden zur Schau gestellt, zahlreiche Bühnenstücke feierten Premiere und die besten Vertreter der einheimischen Kultur unterhielten während dieser Zeit das gesamte römische Reich.
Nun aber steht der endgültige Höhepunkt an: Kaiser Titus hat den Startschuss zu den Abschlussfeierlichkeiten gegeben – der Moment, auf den alle Meister der Unterhaltung gewartet haben. Nun liegt es an jedem einzelnen von ihnen, ein mitreißendes Programm zu entwerfen, um den Kaiser von der eigenen Brillanz zu überzeugen.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Impressarios und bekommt den Auftrag, tolle Bühnenstücke aufzuführen, um die interessierten Zuschauer in die eigene Arena zu locken. Platzt diese schließlich aus allen Nähten, ist es Zeit für eine bauliche Erweiterung und schließlich auch für ganz besondere Logen, denn schließlich soll auch eines Tages der Kaiser einkehren und sich von der Qualität der Veranstaltungen überzeugen. Seine Gunst und die der meisten Zuschauer führen schließlich zum Sieg und zum Titel des Großen Impressarios.
Spielmaterial
• 1 Regelheft
• 1 Spielplan
• 10 Arena-Bauteile (in fünf verschiedenen Farben)
• 10 Arena-Erweiterungen (in fünf verschiedenen Farben)
• 5 Kaiserlogen
• 10 Luxusplätze
• 5 Rekordsteine
• 1 Kaiser
• 2 Konsuln
• 3 Senatoren
• 2 Würfel
• 80 römische Münzen (mit den Werten 1, 2, 5, 10, 50)
• 4 Podien
• 152 Spetakelplättchen (40 mit grüner, 112 mit orangefarbener Rückseite)
• 7 Star-Karten
• 30 Programmkarten
• 18 Kaiser-Medaillen
• 6 Übersichtstafeln
• 1 Startspielerplättchen
• 1 Rundenzähler
• 1 Aufbewahrungsbeutel
Bei der Betrachtung des Spielmaterials bleibt dem Anhänger pompöser aufgebauter Spiele sofort die Spucke weg. Hier wird bis ins letzte Detail ordentlich geklotzt. Die grafische Aufarbeitung der vielen kartonierten Chips zum Beispiel ist exzellent, die Marker sind sehr stabil. Ein weiterer echter Hingucker sind die drei verschiedenen Typen der Adligen-Figuren, wobei der Konsul mit seinem Gewand als Holzfigur die beste Figur abgibt. Aber auch der Spielplan ist eine echte Augenweide und mit das Beste und Hochwertigste, was man derzeit für sein Geld bekommen kann. Mit einem Wort: Umwerfend!
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel ist man erst einmal einige Minuten damit beschäftigt, die Massen an Materialien auszustanzen und zu sortieren. Ist dies einmal geschehen, platziert man Gegenstände wie Podien, Kaiserlogen und Luxusplätze neben dem Spielfeld. Dorthin legt man auch das Geld, die Star-Karten und die Kaiser-Medaillen. Jeder Spieler erhält nun Münzen im Gesamtwert von 30 Goldstücken sowie seine Arena-Bausteine und –Erweiterungen. Abhängig von der Gesamtspielerzahl werden außerdem noch zwischen fünf und acht Spektakelplättchen mit grüner Rückseite ausgehändigt, die jeweils sichtbar für alle Spieler in der eigenen Auslage abgelegt werden. Die übrigen grünen Spektakelplättchen werden nun noch einmal gemischt und auf die fünf Märkte aufgeteilt. Die orangefarbenen hingegen gehen in den Beutel und werden neben das Spielfeld gestellt.
Jetzt werden noch alle Programmkarten nach Nummern sortiert. Die Ziffern 1 bis 5 respektive 6 bis 10 bilden jetzt zwei Stapel, aus denen jeder Spieler jeweils eine Karte zieht. Verbleibende Karten dieser Stapel (bei geringerer Spielerzahl) verschwinden aus dem Ziel. Die Programme 11 bis 30 liegen ab nun neben dem Spielbrett bereit. Als Letztes werden die Adligen auf ihre Startpositionen auf dem Spielfeld bewegt und der Rekordstein auf dem Startpunkt der Wertungsleiste abgesetzt. Der Rundenzähler geht auf Feld Nr. 1. Jetzt geht’s endlich los!
Der Spielablauf
Das Spiel ist in insgesamt fünf Runden unterteilt, in denen die einzelnen Impressarios sich darum bemühen, das beste Programm aufzuführen, die Arena zu erweitern und in einer dieser Runden die meisten Zuschauer aller Veranstaltungen anzulocken. Wer am Ende aller Runden die beste Zuschauerzahl erzielt hat – dies muss nicht zwingend in der letzten Runde sein –, der hat das Spiel gewonnen, wobei man auch nicht bis zum Schluss sparen und warten kann, denn man kann sich nur erweitern, wenn man das erforderliche Kleingeld aufbringt – und dieses bekommt man auch nur dann, wenn man dem Volk ein prunkvolles Programm anbietet.
Jede dieser Spielrunden unterteilt sich nun noch einmal in fünf untergeordnete Phasen, an deren Ende jeweils eine Programmaufführung mit anschließender Wertung stattfindet. Aufgeteilt ist dies folgendermaßen:
Zu Beginn des Spiels besitzt man genau 30 Goldstücke, die man in den ersten Phasen für lukrative Investitionen nutzen kann, um sich und seine Arena so auch stetig zu verbessern. Man hat hier die Wahl, sich eine neue Programmkarte zu kaufen, die Arena mit einem weiteren Baustein auszubauen, einen Luxusplatz einzurichten oder eine Kaiserloge zu bauen. Jede Investition hat einen entscheidenden Vorteil, wobei man Runde für Runde abwägen muss, welche Anschaffung nun am lohnenswertesten ist. Pro Runde ist nämlich in dieser Phase nur eine Investition erlaubt, es sei denn, man ist im Besitz zweier Kaisermedaillen, die man für eine weitere Investition opfern könnte. Und man muss natürlich auch ein bisschen mit dem Geld haushalten, denn schließlich folgt in der nächsten Phase noch ein Auktionspart für den Erwerb der wichtigen Spektakelplättchen.
Ausbauten jeglicher Art sind aber dringend vonnöten, um größere Aufführungen durchzuführen, so dass ein Arena-Baustein als erste Investition zum Preis von zehn Münzen sinnig erscheint. Hat man dies einmal getan, lohnt es sich auch, neue Programmkarten zu kaufen. Diese sind in einer bestimmten Anordnung durchnummeriert, was den Zweck erfüllt, dass man nach einer bereits aufgeführten Veranstaltung kein Programm mit niedrigerem Wert mehr aufführen darf. Wer also nicht die nötigen Voraussetzungen erfüllt, ein größeres Programm aufzuführen, sollte erst mal bei der Basis der anfangs erworbenen Programme bleiben. Allerdings sind auch diese von der Nummerierung betroffen … Der Preis der Karten ist abhängig vom Effekt bzw. der erwarteten Zuschauerzahl.
Eine sofortige Verbesserung der Zuschauerzahlen bietet der Luxusplatz. Fünf weitere Zuschauer pro Aufführung sind damit garantiert. Dann gibt es noch die Kaiserloge, die natürlich für den obersten Herrscher reserviert ist. In jeder Runde werden die Adligen über das Spielfeld bewegt, und dies jeweils so weit, wie die Summe eines Würfels es ergibt. Mit der Kaiserloge in seiner Arena darf man nach einer Aufführung nun zwei Würfel einsetzen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass der Kaiser eines Tages zu Gast sein wird.
Phase 2: Spektakelplättchen erwerben
Auf den Märkten werden jeweils drei Spektakelplättchen angeboten. Beginnend mit dem Startspieler darf nun auf einen Markt seiner Wahl geboten werden, wobei ein Mindestgebot von acht Münzen verpflichtend ist. Reihum dürfen die Interessenten der hier feilgebotenen Spektakelplättchen nun ihr Gebot steigern, bis die Plättchen schließlich einen Besitzer gefunden haben. Sollte dies der Startspieler sein, wird der entsprechende Markt mit neuen Plättchen aus dem Vorrat nachgefüllt. Nun kommen die orangefarbenen Plättchen zum Zuge, unter denen sich auch einige Joker und Kaisermedaillen befinden. Sollte indes ein anderer Spieler gewonnen haben, darf der Startspieler auf einen weiteren Markt bieten und damit so lange fortfahren, bis er selber eine Auktion gewonnen oder sich entschieden hat, nicht weiter zu bieten. Sobald einer dieser Fälle eingetreten ist, werden alle leeren Märkte neu bestückt.
Nun beginnt dieses Procedere wieder von vorne. Spieler, die bereits eine Auktion in der letzten Bietrunde gewonnen haben, dürfen sich nach Auffüllen der Märkte auch wieder an den Geboten beteiligen. Dies geschieht nun so lange, bis jeder einmal eine Bietrunde eröffnet hat bzw. kein weiteres Interesse mehr an Geboten besteht. Wenn ein Spieler drei Spektakelplättchen bestimmter Sorten gesammelt hat, bekommt er die zugehörige Star-Karte, die bis zu dem Zeitpunkt in seinem Besitz bleibt, an dem ein anderer Spieler diese Anzahl noch übertrifft oder man selber wieder weniger als drei Plättchen besitzt. Eine Star-Karte bringt vier weitere Zuschauer pro Runde.
Phase 3: Mit Spektakelplättchen handeln
Man muss in der vorherigen Phase nicht dringend die Plättchen erwerben, die für die eigenen Aufführungen von Bedeutung sind. Oft empfiehlt es sich auch, gute Tausch- und Handelsargumente abzugreifen, die man nun im Tausch oder eventuell auch gegen Bezahlung seinen Mitspielern veräußern kann. Auch hier wird so lange gehandelt, bis von keiner Seite mehr Interesse daran besteht.
Phase 4: Veranstaltung aufführen
Nun geht es ans Eingemachte; die Spetakelplättchen liegen bereit, die Arena wartet auf die Vorstellung und eventuell wird auch noch ein Adliger zugegen sein. Der Startspieler entscheidet als Erster, welche seiner Veranstaltungen er aufführt, und sucht die hierzu erforderlichen Spetakelplättchen heraus. Zuvor würfelt er mit einem bzw. bei Besitz einer Kaiseloge mit zwei Würfeln und setzt die Adligen auf dem Spielfeld der Würfelsumme entsprechend fort. Hier wählt man nun eine Person und versucht, sie entweder in die eigene Arena zu locken, aus einer gegnerischen herauszuscheuchen oder aber auf eines der Adligen-Startfelder zu schieben. Für jeden Adligen, der bei Beginn einer Aufführung in einer eigenen Arena steht, gibt es gestaffelt Punkte: drei für den Senator, fünf für den Konsul, sieben für den Kaiser. Endet man indes auf einem Startfeld, bekommt man als Lohn eine Kaiser-Medaille. Wer zwei Würfel einsetzt, darf übrigens selber wählen, ob er die Summe auf eine Figur verteilt oder lieber gleich zwei verschiedene Adlige einsetzt.
Nun wird die Veranstaltung aufgeführt: Man überprüft Arenagröße und Spektakelplättchen mit dem beabsichtigten Programm, sorgt dafür, dass man dasselbe oder ein besseres als beim letzten Mal aufführt (in Runde 1 natürlich unerheblich). Hat man alle Voraussetzungen erfüllt, werden die Zuschauer gezählt. Die Gesamtzahl errechnet sich aus der Vorgabe auf der Programmkarte (minus festgesetzte Werte für eventuell fehlende Spektakelplättchen), jedes zuvor aufgeführte Programm, Luxusplätzen in der Arena, Star-Karten und Adligen, die zur Zeit der Aufführung in der Arena verweilen. Wer aus einer früheren Runde bereits ein Podium sein Eigen nennt, bekommt drei weitere Punkte. Letztere darf man auch für jede Kaisermedaille dazuaddieren, falls man diese hierzu opfern möchte. Am Ende der Wertung zieht man seinen Rekordstein auf die erreichte Zuschauermenge und markiert die bisherige Höchstbesucherzahl. In weiteren Runden wird diese Zahl nun immer wieder verglichen und der Rekord ggf. modifiziert. Sollte man zu einem späteren Zeitpunkt schlechtere Zahlen erzielen, verharrt man auf dieser Stelle, geht es hingegen besser aus, wird der neue Redkord markiert. Man kann also vier Runden lang absolut schwach sein, im Finale aber dann das Feld ganz locker von hinten aufräumen, wenn man sich dementsprechend vorbereitet hat.
Phase 5: Abschlusszeremonie
Am Ende einer jeden Runde werden die Zuschauerzahlen aller Spieler miteinander verglichen. Derjenige, der dann den momentanen Rekord hält, bekommt hierfür ein Podium. Anschließend wird die Arena aufgeräumt und damit auch zwangsläufig ein Spektakelplättchen als Preis eingefordert. Jeder ist nun gezwungen, ein Spektakelplättchen seiner Wahl aus der eigenen Auslage aus dem Spiel zu nehmen. Außerdem darf sich der Spieler mit dem schlechtesten Zuschauerrekord beim Rekordhalter noch ein weiteres Plättchen aussuchen. Im Anschluss an die Abschlusszeremonie beginnt schließlich die nächste Runde.
Ende des Spiels
Nach fünf Runden endet die Partie, wobei in der Schlussrunde logischerweise die Abschlusszeremonie entfällt. Der Spieler mit dem höchsten Rekord gewinnt; bei Gleichstand siegt derjenige mit dem meisten Geld. Liegt auch hier ein Unentschieden vor, geht der Sieg an den Spieler mit den meisten Star-Karten.
Meine Meinung
Nachdem mich dieses Spiel nun mehrere Wochenende begleitet hat und ich immer noch völlig fasziniert von den unzähligen strategischen Möglichkeiten von „Colloseum“ bin, habe ich mir lange überlegt, wie ich meine Begeisterung in Worte kleide, ohne dabei in bloße Schwärmerei zu verfallen – was mir wirklich schwer gefallen ist. Es ist nun mal so, dass bei Wolfgang Kramers neuem Titel das komplette Rundumpaket stimmt. Beginnend beim Design über die generelle Gestaltung der Spielmaterialien bis hin zum System und letztendlich den variantenreichen Ideen, die hier zu einem homogenen Ganzen verarbeitet wurden. Gefördert werden hier so viele verschiedene Aspekte, dass eine ganz deutliche Empfehlung die selbstredende und einzig mögliche Konsequenz ist.
Lübke und Kramer setzen langfristige Planungsfähigkeit, Geduld und auch ein Händchen für eine schnelle List voraus. Man muss sich wirklich jedes Mal von Neuem überlegen, wann man nun den entscheidenden Hammer auffährt bzw. ob man lieber die Arena erweitert und dafür auf ein richtiges Gewaltspektakel verzichtet. Es ist nämlich nur in den seltensten Fällen so, dass einem das Glück so in die Hand spielt, dass man am Ende überhaupt die Chance hat, das zahlenmäßig beste Stück aufzuführen, weil hierfür Unmengen an Geld erforderlich sind, die man auch nur durch harte Arbeit im Vorfeld besitzen kann. Es wird nämlich nur gelingen, das ultimative Programm aufzuführen, wenn man zuvor bereits einige andere Stücke aufgeführt, gleichzeitig Luxusplätze und Podien eingerichtet und außerdem bei den Auktionen einen richtigen Riecher bewiesen hat. Aber all dies funktioniert nur dann, wenn Geld im Haus ist, sodass sich ein stetiges Wechselspiel mit der Berücksichtigung vieler Risikofaktoren ergibt, die einem nur mit einem einzigen Ungeschick oder ein bisschen zu viel des Übermuts ganz böse mitspielen können.
Daraus ergibt sich schließlich auch die permanent brisante Spannung, denn eigentlich kann niemand so recht abschätzen, inwieweit er nun auf der Siegerstraße ist bzw. ob der Gegner noch einen Trumpf in der Hinterhand hat. Obwohl eigentlich alle Marker und Karten offen ausliegen und man ungefähr eine Vorstellung davon hat, welche Wege die Konkurrenz beschreiten wird, kann sich mit einem Mal alles ändern. Ein plötzlicher Verlust der Star-Karten, dazu die gegnerische Investition eines Mammutprogramms und dann vielleicht noch zusätzlich entscheidende Niederlagen bei den Auktionen – und schon ist es vorbei mit der Führungsrolle und allem Optimismus.
Die wohl interessanteste Eigenschaft – zumindest aus analytischer Perspektive betrachtet – ist aber sicherlich die enorme Menge an möglichen Taktiken und damit auch die Suche nach der richtigen darunter. Möglichkeiten scheint es unendlich viele zu geben, Wege wohl auch, und doch läuft jedes Spiel individuell komplett anders ab, und die Strategie, die beim letzten Mal noch den klaren Sieg brachte, führt einen nun auf den Holzweg. Ich persönlich habe dies zum Beispiel nach der ersten Partie gleich mehrfach schmerzlich erfahren müssen. Der daraus resultierende Reiz fesselt einen geradezu an den Spieltisch und diesen uneingeschränkt genialen Titel.
Ich habe in den vergangenen Monaten so viele überragende Spiele kennen gelernt, darunter auch viel Herausragendes aus dem Programm von Days of Wonder. Doch von allen Titeln, die dabei getestet wurden, hat mich und auch den hiesigen privaten Spielerkreis keines derart begeistert und beschäftigt wie „Colosseum“. Und aus diesem Grund gibt es für mich auch nur einen konsequenten Lohn für diese Gemeinschaftsarbeit von Kramer und Lübke: die Auszeichnung „Spiel des Jahres“, für die ich „Colosseum“ hiermit weit vor der übrigen Konkurrenz empfehlen möchte.
Produktabmessungen: 29,8 x 7,9 x 30,2 cm Vom Verlag empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren Modellnummer: 7731 Lernziel: Taktik, Glück, Verhandlung, Strategie Sprache: Deutsch Anzahl Spieler: 3 bis 5 Material: Karton/Papier (Hauptsächlich) www.colosseumgame.com www.daysofwonder.com
„Munchkin“ ist Kult, da sind sich herkömmliche Brettspieler und Rollenspiel-Begeisterte ausnahmsweise mal einig. Das einst von Steve Jackson entworfene Kartenspiel machte erstmals 2001 von sich reden und wird seit der allerorts gefeierten Basisversion aus eben jenem Jahrgang von Saison zu Saison mit weiteren irrwitzigen Ergänzungen fortgeführt. Dabei mag sich mancher fragen, was denn nun so besonders an diesem von John Kovalic einmal mehr hervorragend illustrierten Kartenspiel ist.
Nun, um das zu begreifen, sollte man schon auf erste Erfahrungen im Rollenspielsektor zurückgreifen und über die vielen Eigenheiten, die damit einhergehen, lachen können oder aber einen gesunden Zynismus besitzen und sich generell über die verbissene Leidenschaft der Liebhaber von Zwergen, Elfen und Orks lustig machen können. Aber egal welcher Spielsippe man entstammt – am Ende wird man auf jeden Fall seinen Spaß mit diesem vergleichsweise simplen, aber dennoch spannenden und unterhaltsamen Kartenspiel haben. Zumindest kenne ich bislang niemanden, der das Spiel getestet hat und noch nicht infiziert ist.
_Die Idee_
Eine erlesene Gruppe von Zauberern, Menschen, Elfen und Zwergen zieht durch die finstren Lande, um den ultimativen Bösewicht und dessen Schergen zu jagen und ihre grauenvollen Machenschaften ein für allemal zu beenden? Völliger Blödsinn, denn schließlich kann man den Kampf gegen das Böse auch um einiges relaxter angehen. Schwerter und Schilde? Wer braucht das schon in einer Welt, in welcher der Kniescheiben zertrümmernde Hammer, die Strumpfhose der Riesenstärke und die Stiefel zum echt schnellen Davonlaufen das Maß aller Dinge sind. Und sollten all diese Gegenstände nicht mehr ausreichen, gibt’s ja immer noch den Trank des Mundgeruchs und ähnlich suspekte magische Mittel.
In „Munchkin“ kämpft man also grob betrachtet mit recht unkonventionellen Mitteln gegen all die Gefahren, die sich im standesgemäßen Dungeon tummeln. Es gilt fürchterliche, witzige Monster zu bekämpfen, sie kompromisslos zu töten, ihre Schätze zu klauen und Schritt für Schritt in der eigenen Stufe zu steigen, bis man schließlich genügend Erfahrung gesammelt hat, um in Stufe 10 den Sieg einzufahren. Allerdings ist dies nicht so leicht wie vermutet, denn auch die Gegen- bzw. Mitspieler („Munchkin“ ist übrigens für drei bis sechs Spieler konzipiert …) reden bei der eigenen Entwicklung ein gehöriges Wort mit, spinnen derweil Intrigen oder greifen ein, wenn Not am Mann ist – Letzteres aber meist zu den eigenen Ungunsten. Während man also rasant zwischen den einzelnen Stufen pendelt und auch einige Rückschläge einstecken muss, dringt man immer tiefer in die Wirren des seltsamen Dungeons ein und schont weder Ganzkörperschild noch Lachmuskeln. Und das bei einem Suchtfaktor, dem mittlerweile weltweit unzählige Spieler – verständlicherweise – treu ergeben sind.
_Das Material_
Das Basisspiel, sprich die Ursprungsversion des Kartenkults, enthält insgesamt 168 Karten, die sich in Dungeon- und Schatzkarten untergliedern. Hierbei zählt in erster Linie die witzige Gesamtillustration Kovalics, die hier wieder mal dem Fass den Boden ausschlägt und gerade bei der Darstellung der verschiedensten Monster das Talent des Stammzeichners an Steve Jacksons Seite unter Beweis stellt. Zwar wurde der hier entworfene Stil, einzelne Charaktere zu zeichnen, in späteren Spielen (zum Beispiel [„Chez Geek“) 3261 immer wieder kopiert bzw. geringfügig modifiziert, aber die ständigen Lacher bleiben selbst dann nicht aus, wenn man das Werk des Zeichners in- und auswendig kennt.
Die Simplizität, mit der Kovalic die Karten gestaltet hat, schlägt sich auch auf den Aufbau des Materials nieder. Leicht verständliche Inhalte, eine sehr gut überschaubare Systematik und (natürlich) humorvolle Texte zieren die einzelnen Karten und machen das Spiel sowohl qualitativ als auch optisch zu einer echten Wonne. Aber das ist man von diesem berüchtigten Zweigespann respektive dem |Pegasus|-Verlag nicht anders gewohnt.
_Ab ins Dungeon – der Ablauf des Spiels_
Im Grunde genommen setzt sich jede Spielrunde aus genau vier Phasen zusammen, nämlich ‚Tür öffnen‘, ‚Auf Ärger aus sein‘, ‚Raum ausplündern‘ und ‚Milde Gabe‘. Allerdings muss jede diese Phasen noch einmal umfassend vertieft werden, weil es viele Eventualitäten gibt, die man bei den einzelnen Spielzügen berücksichtigen muss – ganz so leicht kann man jedenfalls nicht in den düsteren Gängen des Dungeons bestehen.
Vor jeder Runde müssen jedoch erst einmal die Karten aufgeteilt werden. Dungeon- und Schatzkarten werden getrennt und in zwei separate Stapel gemischt. Nun erhält jeder Spieler genau zwei Karten auf die Hand, mit denen er das Spiel auch beginnt. Diejenigen, die eine schnelle Runde spielen wollen, können auch auf vier Karten als Startkapital ausweichen.
Dann geht’s auch schon los: Beginnend als Mensch auf Stufe 1 zieht man Runde für Runde eine Karte vom Dungeonstapel. Sollte es sich dabei um eine Monsterkarte handeln, muss man das darauf befindliche Monster ohne Umwege bekämpfen, kann hierzu aber auch verschiedene Tränke und Waffen verwenden, die man offen vor sich auszuliegen oder noch auf der Hand hat. Nun wird die Gesamtstufe, also der eigene Status plus Boni, addiert, mit der des Monsters verglichen und der Sieger ermittelt. Sollte man den Kampf tatsächlich siegreich bestreiten, besteht die Möglichkeit, des Gegners Schätze zu ergattern. Allerdings ist es auch nach erfolgreichem Kampf noch möglich, einen Gegenschlag einstecken zu müssen.
Wer sich dem feindlichen Monster indes nicht gewachsen sieht, kann auch die Kumpanen um Hilfe rufen, die durch eine Beteiligung am Kampf eventuell am erstrittenen Schatz beteiligt werden. Allerdings profitieren sie durch den Sieg nicht, indem sie wie man selbst bei der Tötung des Monsters eine Stufe (oder zwei bei einem großen Monster) aufsteigen. Nur die materielle Ausbeute des Kampfes ist hier ausschlaggebend. Es ist jedoch nicht verpflichtet, den Mitstreitern zur Hilfe zu eilen. Im Fall der totalen Hilflosigkeit bleibt nur noch die Flucht, dann aber möglicherweise auch der Schaden durch das oder die Monster. Nur mit einer hohen Würfelsumme kann man den schlimmen Dingen noch entfliehen, die sie einem anzutun gedenken. Drunter fallen natürlich auch ein Herabsenken der Charakterstufe und ggf. sogar der Tod.
Gesetzt dem Fall, dass man statt einem Monster einen Fluch vom Dungeonstapel zieht, wird dieser sofort ausgespielt und der Effekt spürbar. Die übrigen Karten, die unter keine dieser beiden Kategorien fallen, kann man entweder sofort ausspielen oder aber noch mal auf die Hand nehmen für einen späteren Einsatz. Man wird aber quasi dazu gedrängt, pro Runde ein Monster zu bekämpfen. Sollte also keines vom Dungeonstapel gezogen werden, besteht immer noch die Möglichkeit, ein Monster aus den Handkarten zum Gegner zu erwählen und es bestenfalls zu töten.
Nun folgt die lukrative Phase des Spiels, nämlich die Ausbeute. Zunächst einmal steigt man nach dem Sieg mit Todesfolge in der eigenen Rangstufe um einen Punkt, was mit einem Marker oder einer Münze markiert wird. Dann nimmt man so viele Schätze, also Schatzkarten vom Stapel, wie es auf der Karte des geschlagenen Monsters abgebildet steht. Wer zum Weglaufen gezwungen wurde, geht hingegen ebenso leer aus wie derjenige, der auf kein Monster getroffen ist. Allerdings besteht für Letztgenannten noch die Pflicht, verdeckt eine weitere Karte vom Dungeonstapel auf die Hand zu nehmen.
In ‚Milde Gabe‘, der letzten Phase des Spielzugs, wird schließlich das Handkartenlimit überprüft: Fünf Karten sind erlaubt, für einen Zwerg sogar sechs. Wird dies überschritten, bekommt der Spieler mit der geringsten Stufe die überschüssigen Karten. Sollte man selber diesen Rang innehaben, wirft man alle Karten über dem Limit ab.
Zum groben Verlauf des Spiels gesellen sich nun noch einige Feinheiten. So unterscheidet man zum Beispiel auch bei „Munchkin“ zwischen verschiedenen Rassen, die wiederum basierend auf ihren Eigenschaften unterschiedliche Voraussetzungen beim Durchkämmen des Dungeons haben. Weiterhin unterteilen sich die verschiedenen Vertreter der Völkergruppen noch einmal in unterschiedliche Klassen wie Zauberer, Diebe, Priester etc., denen auch noch einmal verschiedene Qualitäten beschieden sind. Die unterschiedlichsten Konstellationen des eigenen Charakters sorgen natürlich für einen individuell ganz verschiedenartigen Spielablauf und Widerstreit mit den Kontrahenten, wobei man sich zu keinem Zeitpunkt des Spiels festlegen muss. Bedingung ist lediglich, dass man genau einer Rasse und einer Klasse angehört, es sei denn, man verfügt über die Karten ‚Halb-Blut‘ und ‚Super Munchkin‘.
Dann kann man seinen Charakter natürlich mit verschiedenen Gegenständen stärken. Tränke, Schilde und Waffen erhöhen die Kampfkraft sowie offensichtlich auch die Siegchancen. Wer jedoch gerade nicht das richtige Mittel parat hat, kann auch Gegenstände mit Gegnern tauschen. Noch fieser ist dieser Tausch jedoch, wenn er in Bestechung umschlägt und man dadurch ein bestimmtes Handeln eines anderen Mitspielers unterbinden kann. Auf diese Weise kann man sich zu manchen Zeitpunkten in einen Kampf einmischen und ihn entweder zu seinen Gunsten oder aber zu Ungunsten eines anderen Spielers lenken. So entsteht mitunter auch ein kleiner Kleinkrieg, der die Dynamik des Spiels weiter forciert und letztendlich auch eine der vielen Besonderheiten von „Munchkin“ ist – und eventuell auch über Sieg und Niederlage entscheidet.
_Ende des Spiels_
Sobald ein Spieler die zehnte Stufe erreicht hat, hat er das Spiel gewonnen. Hierzu muss er aber dringend für den nahtlosen Übergang aus der vorherigen Stufe ein Monster besiegt und vorher auch auf Stufe neun gestanden haben. Extrakarten und dergleichen zählen also nicht mehr. Lediglich die ‚Göttliche Intervention‘ kann ein alternatives Spielende hervorrufen und den Spieler auf andere Weise auf besagte Stufe hieven. Aber wer will schon den leichten Weg gehen …
_Meine Meinung_
Ich denke, dass man dem euphorischen Unterton dieser Kritik schon anmerkt, mit welcher Begeisterung ich dieses Spiel verfolgt habe. Nachdem zunächst einmal das seltsame, aber eben total witzige Spielmaterial schmunzelnd unter die Lupe genommen wurde, hatte „Munchkin“ eigentlich schon gewonnen. Doch erst die rasante Interaktion im weiteren Spielverlauf erweckt den finalen Eindruck, dass dieses Spiel vollkommen zu Recht seit einiger Zeit Kultstatus innehat, denn erst, wenn man die finsteren Schergen mit den leicht bescheuerten Waffen bekämpft, merkwürdige Flüche ausstößt, zweifelhafte Tränke eingießt und sich im Rassen- und Klassenkampf behaupten muss, wird man in den Bann der Faszination „Munchkin“ gezogen und entdeckt ein im direkten Vergleich noch besseres Pendant zur WG-Parodie in „Chez Geek“ bzw. „Chez Goth“.
Aber natürlich bleibt die Frage, was genau diese Faszination auslöst, und da bleibe ich denjenigen, die sich bislang noch nicht an „Munchkin“ versucht bzw. überhaupt keine Verbindung zum Rollenspiel haben, auch über diese Kritik eine Antwort schuldig. Man mag sich ggf. mit Phrasen wie ‚man muss es einfach mal gespielt haben‘ nicht zufrieden geben, aber ohne Erfahrungswerte wird man die Besonderheiten, die den „Munchkin“-Kult definieren mitunter nicht verstehen können. Es ist eben eigentlich die Kombination aus Witz, Dynamik, Strategie, Wagemut, Hinterlist und Gemeinheiten, die nachhaltig überzeugt und ausnahmslos begeistert.
Einzige Bedingungen für den Interessenten sind, dass er kein bierernster Rollenspieler ist, die Bereitschaft zeigt, sich über das Genre lustig zu machen – am besten natürlich, wenn man selber aktiv spielt – und an derartigen Spielen auch das Optische schätzt. Also, was bleibt noch außer der dringenden Empfehlung, sich selber ein Bild zu verschaffen und sich bereit für eines der nach wie vor besten, lustigsten und erfinderischsten Kartenspiele zu machen? Nichts. Von daher: Basispaket besorgen und der „Munchkin“-Leidenschaft verfallen!
Malus Darkblade steht vor der wohl schwersten Prüfung seines Lebens. Besessen von einem finsteren Dämon namens Tz, scheint sein Leben verwirkt, wenn er nicht in Windeseile die fünf Artefakte herbeischafft, die ihn von seiner Seelenlast befreien können. Doch nicht nur der Dämon bedroht ihn; auch seine Geschwister und seine Familie, deren verräterische Intrigen ihn einst erst dazu brachten, den höllischen Pakt einzugehen, sind nie so vertrauenswürdig, wie es sich Malus immer gewünscht hat. In ihm steigt der Hass, kanalisiert durch Gewalt, die jeder zu spüren bekommt, der sich ihm bei der Suche nach den fünf magischen Artefakten in den Weg stellt.
Auf der Suche nach dem zweiten Artefakt reist er mit zweien seiner Brüder ins Piratennest Morhaut. Scheinbar endgültig befreit von den Fesseln seiner feindlich gesinnten Familienmitglieder, drängt Darkblade in den Turm, dessen Besitz ihn bei seinem Bestrebung nach Befreiung von aller Pein einen Schritt weiter bringen soll. Doch der Weg dorthin ist gespickt von gegnerischen Flotten und Armeen. Brettonier säumen den Weg und drohen die Reisenden ein für allemal zu vernichten. Für Malus wird es erneut Zeit, Stärke zu beweisen – was allerdings schwierig ist angesichts der konträren Absichten seiner Mitstreiter …
_Meine Meinung_
Es ist immer sehr schwierig, die Motivation zu finden, nach einem enttäuschenden Auftakt eines Fantasy-Zyklus der entsprechenden Serie treu zu bleiben und dem schwachen Einstieg bei der Fortsetzung noch eine Chance zu geben. Niemand kann einem diesbezüglich Vorurteile übelnehmen, geschweige denn die Befürchtung, noch herber enttäuscht zu werden.
Im Falle der aktuellen „Warhammer“-Serie von Dan Abnett & Mike Lee war es jedenfalls so, dass der erste Band „Der Fluch des Dämons“ fast ausschließlich auf oberflächliche Action aufbaute, jedoch weder den Charakteren noch der Geschichte Freiräume ermöglichte, um allgemein einen Spannungsbogen aufzubauen. Was dies betrifft, ist es den Autoren mit dem zweiten Band dann doch gelungen, halbwegs die Kurve zu bekommen und zumindest die einzelnen Intrigen und Ränkespiele mit etwas mehr Anspruch zu vertiefen.
Zwar ist auch „Der düstere Elf“ bestimmt von blutiger Gewalt, ständigen Kämpfen und vielen üblichen Fantasy-Klischees, doch zumindest bekommt die Handlung nun etwas Farbe und Entwicklungsspielraum, der dazu genutzt wird, die Charakterzeichnungen der Hauptdarsteller etwas ausgeprägter zu gestalten und auch die Hintergrundstory etwas mehr auszuschmücken – wesentliche Elemente, die dem vorangegangenen Roman noch fehlten.
Dennoch ist die Steigerung nun nicht in dem Maße ersichtlich, dass man plötzlich ein echtes Fantasy-Epos in der Hand hielte. Immer noch krankt die Geschichte an vielen Oberflächlichkeiten und der Überstrapazierung gewisser Klischeehandlungen, aber auch ganz massiv an der steten Unglaubwürdigkeit einzelner inhaltlicher Stränge. Darkblade sieht sich teilweise einer derartigen Überzahl an Gegnern ausgesetzt, dass das Ende unvermeidlich scheint. Und dennoch findet er immer wieder einen Ausweg, der selbst für eine Fantasy-Handlung arg suspekt und letztendlich unrealistisch ist.
Gleichermaßen ist die Darstellung seiner Wesenszüge arg bedenklich. Einerseits soll er die kompromisslose, brutale Führungsperson darstellen, die alles und jeden in Grund und Boden stampfen kann, andererseits kommt ihm immer wieder eine Opferrolle zu, da er ja von seiner Familie ständig betrogen und hintergangen wird. Beiden Fraktionen gerecht zu werden, ist im Rahmen der Handlung allerdings kaum möglich und lässt weitere Zweifel an der Authentizität mancher Vorgänge in „Der düstere Elf“ laut werden.
Für „Warhammer“-Starautor Dan Abnett erscheinen all diese Schönheitsfehler recht ungewöhnlich, ja geradezu naiv – vielleicht muss man hier der Mitautorenschaft von Mike Lee Rechnung tragen. Der Autor verrennt sich verdächtig häufig in inhaltlichen Sackgassen, aus denen er nur noch mit überspitzten Szenendarstellungen herauskommt, was den Lesespaß aufgrund des entsprechend mangelnden Spannungsaufbaus gehörig eindämmt. Zwar hat sich das Autorenduo mit „Der düstere Elf“ zumindest ein kleines Stück aus der kritischen Situation befreien können, in die es nach dem ersten Band hineingeraten war, aber eine völlige Rehabilitation ist der zweite Teil von „Darkblades Schlachten“ mitnichten. Dass nun der für Juni angekündigte dritte Band „Räuber der Seelen“ noch Abhilfe schaffen wird, halte ich für fraglich. Große Erwartungen darf man jedenfalls an diesen Zyklus nicht mehr haben.
http://www.piper-verlag.de/
|Ergänzend dazu:|
[„Der Fluch des Dämons“ 3008 (Warhammer – Darkblades Schlachten 1)
[„Botschafter der Schlacht“ 2719 (Warhammer – Sturm des Chaos 1)
[„Die Fänge des Bären“ 2796 (Warhammer – Sturm des Chaos 2)
Es scheint derzeit in Mode zu sein, zu preisgekrönten Familienspielklassikern eine Würfelvariante zu kreieren. Bereits im letzten Jahr warteten |Queen Games| mit einem taktischen „Kniffel“-Ersatz zu „Alhambra“ auf, nun ziehen |Kosmos| mit einer ebenfalls stark am Original orientierten Alternative zu „Die Siedler von Catan“ nach.
Und wiederum sind alle wichtigen Elemente und Prinzipien des Grundspiels enthalten, das heißt, die Spieler müssen Rohstoffe erlangen (sprich: erwürfeln), damit Straßen, Siedlungen und Städte erwerben und schließlich nach einem Höchstmaß an Siegpunkten streben. Ob der Würfelspaß allerdings genauso viel Spaß bringt wie das wohl bekannteste Brettspiel nach [„Monopoly“ 3330 überhaupt, steht auf einem anderen Blatt …
_Eine Reise mit Würfeln_
Ähnlich wie in der gewohnten Variante wandert man auch im Würfelspiel ausgehend von einem festgelegten Startpunkt los, um in Nähe der Rohstofflager Siedlungen und Städte zu erbauen. Allerdings benötigt man hierzu natürlich die Verbindungsstraßen, die über die kleine Karte des hier minimierten Kontinents Catan führen. Der Weg ist also vorbestimmt, zu Erwürfeln gilt es lediglich zu beachten, wie weit einen die Reise führt. Je weiter man jedoch gelangt, desto lukrativer sind die möglichen Bauten und damit auch die Punktzahl, die man hierfür erhält. Dabei muss aber beachtet werden, dass man die Siedlungen in der Reihenfolge baut, in der sie angeordnet sind; Gleiches gilt für die Städte. Man kann also nicht stur vorwärts bauen und am Ende der Strecke die Riesenstadt mit einem Punktewert von 30 erschaffen, wenn man nicht vorher die übrigen Städte gebaut hat.
Um indes überhaupt bauen zu können, benötigt man Rohstoffe, die wiederum auf den Würfeln abgebildet sind. Baukosten ergeben sich aus der Legende auf dem Spielplan, wobei man teilweise schon etwas Glück haben muss, mit sechs Würfeln genau die fünf Rohstoffe zu erwürfeln, die eine Stadt erfordert. Um dem Abhilfe zu schaffen, kann man Ritter kaufen, die einem zusätzliche Joker bescheren. Von Feld zu Feld ist ein besserer Ritter positioniert, der einem ergänzend zum eigenen Würfelresultat in jeder Runde einen vorgegebenen Rohstoff schenkt. Hat man schließlich alle Ritter gekauft, bekommt man bis zu sechs Rohstoffe zusätzlich. Es lohnt sich also, schnellstmöglich Ritter anzuwerben, ohne dabei natürlich die ursprüngliche Reise außer Acht zu lassen. Doch dies sollte eigentlich spielerisch gelingen …
Das Material des Würfelspiels ist recht spärlich, allerdings für den Zweck weitestgehend ausreichend. Lediglich Kugelschreiber werden noch benötigt, um die Resultate zu notieren bzw. die bereits erbauten Straßen etc. zu markieren. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass man aufgrund der begrenzten Anzahl der Papierspielpläne langfristig limitiert ist und man irgendwann überlegen muss, ob man nicht weitere Pläne kopiert. Dies war beispielsweise bei „Alhambra“ besser gelöst, denn dort wurden alle Spielstände mit Figuren und Markern auf dem Brett festgehalten. Entgegen der bisherigen Detailverliebtheit des Verlags beschränkt man sich also bei „Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel“ lediglich aufs Wesentliche.
_Spielablauf_
Der Aufbau des Spiels ist recht simpel. Zu Beginn der Partie besitzt man eine Startstraße, von der ausgehend man die Besiedelung von Catan startet. Nun darf man in insgesamt 15 Runden pro Spielzug bis zu dreimal würfeln, um sich die benötigten Rohstoffe für den geplanten Weiterbau zu beschaffen. Wichtig ist hierbei, dass man sich an die Bauregeln hält und immer nur Straße an Straße baut bzw. Siedlungen, Ritter und Städte in der chronologischen Reihenfolge erstellt. Die fünf Rohstoffe sind auf den einzelnen Seiten der Würfel abgebildet; sollte es mal nicht gelingen, einen benötigten Rohsoff zu erwürfeln, besteht mit ein wenig Glück die Chance, mit zwei erwürfelten Goldsymbolen das fehlende Material zu ersetzen. Später sollte dies aber unproblematisch sein, denn mit wachsender Zahl der Ritter fliegen einem die Baustoffe nur so zu. Wer dennoch mal in einer Runde leer ausgeht, muss auf seinem Block ein Kreuz markieren, welches in der Endabrechnung zwei Minuspunkte kostet.
So geht es nun reihum weiter, bis genau 15 Runden gespielt sind. Anschließend folgt dann die Schlusswertung, in der alle Punkte addiert und der Sieger ermittelt wird.
_Meine Meinung_
Nun, zunächst einmal war ich davon überzeugt, dass die großen Erwartungen, die man ja berechtigterweise an jeden Titel der „Catan“-Reihe haben darf, auch mit dem Würfelspiel bestätigt werden. Die ersten Spielzüge machten Spaß, das Spiel schien recht taktisch aufgebaut und es war ziemlich spannend zu sehen, welche der unterschiedlichen Taktiken zum Sieg führten. Dann jedoch, mit wachsender Spieldauer, stellten sich die ersten kleinen Schönheitsfehler ein.
Es stellte sich nämlich heraus, dass jeder Spieler, sobald er erst einmal im Besitz einiger Ritter ist, mit Leichtigkeit das gesamte Spielfeld abarbeiten und letztendlich jede Straße, jede Siedlung und auch jede Stadt mit Leichtigkeit erbauen kann, ohne dabei unter Druck zu geraten, nach 15 Spielrunden nicht mit den Gegenspielern gleichziehen zu können. Recht schnell erkennt man, dass die Ritter der Schlüssel zum Erfolg sind und man am Ende nur darauf hinarbeitet, möglichst schnell fertig zu sein – ob dies nun nach 12 oder 13 Runden der Fall ist, ist gleich, denn zu schaffen ist es spielend einfach.
Doch was nun? In der Spielanleitung steht, dass man in jeder Runde, in der man nichts bauen kann, Punkte abgezogen bekommt. Aber soll man damit denjenigen bestrafen, der schneller ans Ziel gelangt ist? Natürlich erscheint es logisch, dass derjenige, der am schnellsten alles erbaut hat, auch keine Punkte mehr verlieren darf, aber was ist mit den übrigen Spielern? Laut Regel dürfen sie genau 15 Runden spielen, könnten also demzufolge noch nachziehen. Das Resultat: Ein ständiges Patt und einige Fragezeichen ob des viel zu niedrigen Schwierigkeitsgrads.
Wir haben uns intern auf die wohl logischste Variante geeinigt. Nachdem ein Spieler den Spielplan verbaut hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und das Spiel eventuell schon vorzeitig beendet. Da dies aber jedes Mal der Fall war, kamen einige Bedenken, ob das Spiel auch bis ins letzte Detail durchdacht sei oder man bezogen auf die Zielgruppe auf die etwas jüngere Generation geschaut hat, für die das Spiel ggf. eine etwas längere Herausforderung darstellt. Aber wenn man es einmal durchschaut hat, ist es – und das ist die eigentliche Enttäuschung – auf lange Sicht ziemlich langweilig.
Die kommerzielle Ausschlachtung der Brettspielwelt Catan stolpert meines Erachtens hier über das erste Opfer. Der Versuch, auch „Die Siedler von Catan“ mit einem guten Würfelspiel auszustatten, ist im Vergleich zum wesentlich stärkeren [„Alhambra-Würfelspiel“ 3232 recht halbherzig geraten und verliert nach anfänglichem Spaß recht schnell seinen Reiz. Zugegeben, zu Beginn hat mir das Würfel in der bekannten Spielewelt tatsächlich Freude bereitet. Aber aufgrund der etwas undeutlichen Regelformulierungen und der ständigen Pattsituationen, die am Ende entstanden, war die Langzeitmotivation eher bescheiden – ähnlich wie die Umsetzung dieses Würfelspiels.
http://www.catan.com/
http://www.kosmos.de
|Siehe auch:|
[„Kampf um Rom“ 3076 (Catan-Spiel)
[„Die Siedler von Catan“ 258
[„Die Siedler von Catan“ 1218 (Lesung)
Patty und Selma fallen der Stellenkürzung zum Opfer und werden kurzerhand arbeitslos. Da gleichzeitig auch noch ihre Wohnung in Flammen aufgeht, machen sich die beiden Schwestern bei den Simpsons breit und genießen dort alle Vorzüge, die der Familie so viel bedeuten. Doch ziemlich schnell sind die Kinder und Homer vom rotzfrechen Verhalten der beiden Kettenraucherinnen genervt und drängen darauf, sie wieder loszuwerden.
Also bemühen sich Patty und Selma um einen neuen Job und heuern bei Mr. Burns‘ neuer Airline als Flugbegleiterinnen an. Als sie jedoch während eines Flugs feststellen, dass an Bord der Maschine nicht geraucht werden darf, kommt es zum Eklat.
|“Mit den Simpsons sieht man besser“|
Bart entdeckt beim Zappen im heimischen TV, dass im Lokalfernsehen ein Sendeplatz freigeworden ist. Als er erfährt, wie gelangweilt die Bevölkerung vom aktuellen Fernsehprogramm ist, beschließt er, den freien Platz zu mieten und gemeinsam mit Lisa und seinen Freunden das Programm neu zu gestalten. Ganz zum Verdruss von Krusty dem Clown und Kent Brockman wird ‚Simp-TV‘ zum großen Quotenrenner und verdrängt die etablierten Kanäle auf die nachfolgenden Plätze.
In mehreren Krisensitzungen beratschlagen die großen Namen von Springfields Fernsehstationen, wie man die Simpson-Kids in die Schranken weisen kann – doch erfolglos. Allerdings müssen Bart und Lisa bald Tribut für die ständige Arbeit als Produzenten zollen. Schlaf haben beide nämlich schon länger nicht mehr gehabt. Und auch die geliebten TV-Serien, die sie sonst regelmäßig angeschaut hatten, verpassen sie nun tagtäglich. Sieht so ein glückliches Leben aus?
|“Die Dame und der Clown“|
Der gewissenhafte Busfahrer Otto erzählt die Geschichte von der traurigen Marge, die vom Mafioso Big Krusty verfolgt wird, eigentlich aber nichts lieber möchte als schnellstmöglich zu ihrem geliebten Homer zu reisen. In Moes Taverne treffen der bösartige Clown und die hübsche junge Dame aufeinander und streiten heftig. Obwohl Moe eigentlich nichts für Schmonzetten übrighat, hilft er der traurigen Marge – und begibt sich dabei selber in größte Gefahr.
_Meine Meinung_
Laut Cover sind es vier Mega-Storys, die der neunte Teil der „Simpsons Classics“ beinhalten soll, doch grob gesehen sind es neben einigen Mini-Strips nur drei längere Geschichten, genauer betrachtet sogar nur zwei. Und das ist bei der fetten Werbung auf dem Titelbild nun nicht wirklich fair.
Wie auch immer, darunter leidet die Qualität bzw. der Humor der einzelnen Erzählungen natürlich nicht. Im Gegenteil, die Herausgeber haben erneut einige Highlights aus der älteren Geschichte der „Simpsons Comics“ hervorgeholt und sie in diesem schmucken Sammelwerk zusammengetragen. Inhaltlich zeigt man sich dabei recht vielseitig, unter anderem, weil für ein solch knappes Magazin enorm viele Charaktere eine Hauptrolle in den einzelnen Plots übernehmen. So tauchen die ungeliebten Bouvier-Sisters in „Rauchzeichen am Himmel“ auf und zeigen auf allzu fiese Art und Weise mal wieder, warum ihre maskuline, abstoßende Erscheinung nach wie vor für einige Lacher garantieren kann. Allerdings ist auch das Setting wieder brillant: Patty und Selma als Stewardessen mit beharrten Beinen und nichts anderem als der Sorge, endlich ihre Zigaretten rauchen zu können.
Die zweite Episode trifft hingegen eher den Geschmack der Bart-Fans. Der kleine Simpson hat mal wieder eine erstaunlich lukrative Idee entwickelt und mit der Eröffnung eines eigenen TV-Kanals überraschend großen Erolg. Dazu engagiert er Leute wie Nelson als Prügelknaben, Martin als Streber und Melhouse als miesen Comedian. Die Quoten steigen von Tag zu Tag, und die Konkurrenz verzweifelt, aber für Bart verliert das Leben mehr und mehr an Qualität – denn ohne die geliebten Fernsehserien, die er selber verfolgt hat, macht das Dasein als TV-Manager keinen Spaß mehr.
Die übrigen Geschichten sind nette Ergänzungen zu diesen beiden Hauptplots, wobei die theatralische Inszenierung der Mafialiebe zwischen Big Krusty und der todtraurigen Marge eher Füllmaterial ist. Da wirken die Kurzgeschichten um Mr. Hummel und Itchy und Scratchy schon unterhaltsamer.
Weiterhin enthält die Nr. 9 eine Zusatzrubrik um chirurgische Ratschläge von Dr. Nick Riviera, die man natürlich nicht wirklich ernst nehmen sollte – eben ein typisches Anhängsel der Comic-Reihe. Insgesamt halten sich solche Extras jedoch in Grenzen, und das ist ein entscheidender Vorzug dieser Reihe. Hier bekommt man eben in erster Linie nur die Comics ohne jegliches Geplänkel und somit netto mehr Lesespaß. In der neuen Ausgabe wird dieser nun mit einigen netten, teils auch sehr guten Storys garniert und macht diese Ausgabe bei einem Preis, der vergleichbar mit den regulären „Simpsons Comics“ ist, definitiv zu einer Empfehlung.
[Simpsons bei Panini]http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs__gruppe=10310
Nach einem blutigen Massaker an einer Schule in Stamford reisen Peter und Tony Stark zum Präsidenten, der für die gesamte Welt der Superhelden eine bedrohliche Nachricht bereithält: Jeder maskierte Held soll per Gesetz dazu gezwungen werden, seine Geheimidentität aufzugeben. Tony lüftet bereits bei seiner Audienz im weißen Haus sein zweites Ich, Peter alias Spider-Man hingegen ist davon gar nicht überzeugt. Mit großen Ängsten reist er zurück nach Hause, doch auch dort wird er darin bestärkt, der Welt zu zeigen, wer sich hinter dem Spinnenkostüm verbirgt. Und schneller als erhofft folgt auch schon eine Pressekonferenz, auf der die Wahrheit in die Öffentlichkeit kommen soll.
Die Geschichte des „Ghost Rider“ geht zurück bis ins Jahr 1972, als der Horror-Bereich auch vor der Comicwelt keinen Halt mehr machte. In der fünften Ausgabe des „Marvel Spotlight“ feierte die mittlerweile schon zur Legende gewordene Kreatur ihr Debüt und hielt sich über einige Mini-Serien schließlich beachtliche 81 Hefte lang. Jedoch schwand das Interesse am Höllenreiter mit dem brennenden Kopf fortan, und obwohl gleich mehrere Versuche gestartet wurden, ihm neues Leben einzuhauchen, schaffte es keines der Kreativteams aus dem Hause |Marvel|, ihn wieder neu auf dem Markt zu etablieren.
Nach dem letzten Rehabilitationsversuch 2002 entstand schließlich die Mini-Serie „Die Straße zur Verdammnis“, die parallel zum Kinostreifen mit Nicolas Cage im 26. Band von „100 % Marvel“ in den Handel gelangte. Die endgültig letzte Chance für den „Ghost Rider“?
_Story_
Die beiden Erzengel Daniel und Malachi sehen voller Furcht der Ankunft des mächtigen Dämons Kazann entgegen. Das personifizierte Grauen kündigt sich bereits seit längerer Zeit durch ein eigens hierfür erschaffenes Höllentor an und droht, das Gleichgewicht zwischen Himmel und Hölle zu Ungunsten der kompromisslosen Engelsschar zu zerstören. Malachi entschließt sich daher, selber in die Hölle zu reisen, um den gefürchteten Ghost Rider für seine Zwecke zu gewinnen. Er verspricht ihm die Befreiung aus dem Höllenfeuer, wenn es ihm gelingt, Kazann aufzuhalten und ihn wieder an den Ort zurückzuschicken, aus dem er gekommen war.
Ohne Zögern willigt der Ghost Rider ein und begibt sich alsbald auf die Suche nach dem Dämon. Dabei stößt er auf einen weiteren Dämon, den schwergewichtigen Hoss, der ebenfalls Kazann jagt, gleichzeitig aber auch vor der Ausgesandten des Himmels, Ruth, flieht. Gemeinsam schlagen sich die Ausgeburten der Hölle zum Firmensitz von Gustav Industries durch, von wo aus Kazann in die Welt zurückkehren soll. Vom fanatischen Besitzer des Ölkonzerns in der Hoffnung unterstützt, nach seinem schweren Unfall endlich wieder laufen zu können, wenn er Kazann zur Machtergreifung verhilft, taucht der Dämon als grausame Bestie auf und setzt seine Pläne sofort um. Nun ist es an Hoss und dem Ghost Rider, schnellstmöglich einzugreifen und das Monster zu vernichten. Aber je näher der Ghost Rider der Kreatur kommt, desto stärker sind seine Zweifel an der Rechtschaffenheit seines Auftrags …
_Meine Meinung_
Ich für meinen Teil kann nur schwer begreifen, dass sich eine so faszinierende Gestalt wie der „Ghost Rider“ in all den Jahren nie hat durchsetzen können, schließlich besitzt er alle Eigenschaften, die ein einprägsamer, charismatischer Superheld erfordert – auch ganz ohne Superkräfte. Nun, wie auch immer, die letzte Chance ist ja noch nicht vertan, im Gegenteil, sie wird vom nordirischen Autoren Garth Ennis konsequent genutzt und präsentiert einen Ghost Rider in einem Rahmen, der wahrhaftig hollywoodreif ist. Die Geschichte mag zwar inhaltlich nicht so tiefgreifend sein, beinhaltet aber schlichtweg alles, was man von ihr erwartet, und das ist in erster Linie natürlich satte Action.
Von Beginn an geht es, im wahrsten Sinne des Wortes, heiß her: Der Ghost Rider fristet ein unglückliches Dasein in der Hölle und wünscht sich nichts sehnlicher als seiner neuen Heimat endgültig zu entkommen. Für den unter Druck gesetzten Erzengel Malachi ein gefundenes Fressen, denn schließlich geht er kein Risiko ein, wenn er den schier hilflosen Gefangenen erpresst; als Opfer ist der Flammenkopf nämlich für ihn wertlos. So startet das grausame Spiel, das die Erzengel mit dem „Ghost Rider“ treiben, wobei Letzterer sich naiv auf die Bedingungen der Himmelsboten einlässt, ohne zu wissen, welche konkreten Ziele sie verfolgen. Für ihn zählt nur die Freiheit, und hierfür ist er bereit, jeden Preis zu zahlen, ganz gleich, wie hoch er auch sein mag. Wie hoch er jedoch tatsächlich ist, das hätte er in seinen schlimmsten Träumen nicht erdacht – und diese Träume sind mitnichten süß.
Der Kampf zwischen Himmel und Hölle wird in „Die Straße zur Verdammnis“ kompromisslos und brutal ausgetragen. Ständig ist die Hauptfigur samt ihrem Bike in irgendwelche heftigen Gefechte verwickelt, wobei die Schergen der Ober- und der Unterwelt sich nicht darum scheren, welche Auswirkungen ihr Erscheinen auf Erden hat. Menschliche Opfer sind Mittel zum Zweck, besonders für die aus dem Himmel gesandte Ruth, was letztendlich natürlich ein Stück bittere Ironie mit sich bringt, wie im Übrigen auch die gesamte Handlung. Allgemein ist die Rollenverteilung nämlich recht eigenwillig; eine stets zu Gewalt bereite Engelsfrau, ein fettleibiger Dämon als Farmer verkleidet, ein machtbesessener Krüppel als Dämonenbeschwörer und zwei Erzengel, deren Philosophien beinahe ausschließlich von unterschwelliger Aggression und Misanthropie gezeichnet sind.
Doch ausgerechnet diese Charaktere sind es, die den 26. Band von „100 % Marvel“ zu einem ganz besonderen Ereignis machen und auch leichtfertig die (besonders zum Schluss) etwas zu flott erzählte Geschichte überbrücken. Außergewöhnlich und speziell ist „Ghost Rider“ nämlich beinahe ausschließlich wegen der Figuren, die sich in diesem finsteren Endzeitszenario bewegen, wohingegen der Inhalt zwar gerade im Bereich der Action fabelhaft ist, jedoch nun auf der Handlungsebene keine Überraschungen oder spezifisch neuen Ideen hervorbringt. Aber das muss auch nicht dringend sein, denn dieser Sammelband weiß auch mit anderen, insgesamt absolut vorzüglichen Qualitäten zu glänzen, auf denen aufbauend eventuell ja doch noch ein Relaunch der Serie zustande kommt. Ausgehend von dem, was Garth Ennis und Clayton Crain, der die Geschichte übrigens mit fantastischen Zeichnungen versorgt hat, in „Die Straße zur Verdammnis“ kreiert haben, wäre dies jedenfalls nur wünschenswert.
Gemeinsam mit der Klonspezialistin Dr. Mann und der Regierungsagentin 355 reist Yorick Brown durch die Staaten, um nach Möglichkeiten zu suchen, das endgültige Aussterben des männlichen Lebens zu verhindern. Nach der verheerenden Katastrophe an jenem Sommertag, an dem mit einem Mal alle Männer dieser Erde bis auf Yorick einer Seuche zum Opfer fielen und anschließend starben, liegt das Schicksal der Welt in seinen Händen und in denen seines kleinen Äffchens Ampersand, dem zweiten verbliebenen männlichen Wesen auf dieser Erde.
Über Bestechungen, Trickserei und einen Überfall landet das Trio in einem merkwürdigen Städtchen in Ohio, das auch vor der Seuche ausnahmslos von Frauen bewohnt war. Wie sich später herausstellt, handelt es sich hierbei um ein ehemaliges Frauengefängnis, das nach den jüngsten Ereignissen aufgelöst wurde und dessen ehemalige Insassinnen nun stillschweigend und in der Hoffnung, nicht aufzufliegen, in Marrisville leben.
Unter ihnen ist auch die hübsche Sonia, auf die Yorick sofort ein Auge geworfen hat, zumal sie ihn auch nach dem Überfall und dem Sturz aus der Eisenbahn entdeckt hat. Schnell kommen sich die beiden näher, doch bevor der Kontakt sich intensivieren kann, tauchen die gefürchteten, männerfeindlichen Amazonen in Marrisville auf und versuchen, nun auch den letzten Mann auszulöschen. Unter ihnen befindet sich auch Yoricks Schwester Hero, die selber erstaunt ist, dass ausgerechnet ihr Zwillingsbruder der letzte Mann auf Erden sein soll …
_Meine Meinung_
Nach den überaus erfrischenden Eindrücken und der anhaltenden Begeisterung, die bereits die Auftaktgeschichte zu dieser Serie ausgelöst hatte, durfte man auf die Fortsetzung um den einzig verbliebenen Mann auf der Erde sehr gespannt sein. Brian K. Vaughan hatte hier eine Storyline erschaffen, die sich aufgrund ihres merkwürdigen Settings mit nichts Ähnlichem vergleichen lässt und trotz aller Mysterien sofort zu packen weiß. Nun geht die Reise von Yorick weiter und führt den sympathischen Titelhelden zum ersten Mal seit den schrecklichen Geschehnissen in echte Gefahr. Seine Identität wird in immer größeren Kreisen gelüftet und die Gruppen derer, die noch ein Stück vom letzten Mann abhaben wollen bzw. diejenigen, die auch ihn tot sehen wollen, begeben sich in allen Teilen Amerikas auf die Suche nach dem Phänomen.
Yorick hingegen scheint sich seiner Situation immer noch nicht so recht bewusst und sieht die Zukunft relativ locker. Für ihn gilt nur, schnellstmöglich nach Australien zu gelangen und dort seine Freundin aufzusuchen. Doch die Liebe zu ihr wird auf seinem weiteren Weg erheblich gefährdet, als Yorick der schönen Sonia zu verfallen droht. Die ausgebüchste Verbrecherin entdeckt den bewusstlosen Einzelkämpfer, nachdem dieser von einer Gruppe Banditen im Zugabteil eines Güterwagens überfallen und hinausbefördert wurde, und pflegt ihn in ihrem Haus. Bezirzt von dem Gedanken, den einzigen Mann auf Erden an sich zu binden, verliebt sie sich sofort in ihn, erhält aber zunächst eine Abfuhr. Dennoch kommen sich die beiden näher, was in Yorick enorme Gewissensbisse auslöst. Doch schließlich bestimmt das Schicksal ganz von alleine ihre Zukunft.
Währenddessen macht sich an anderer Stelle der Hass auf das ‚Überbleibsel‘ breit. Die Amazonen machen den gesamten Staat unsicher und schwören eine letzte Rache an der Männlichkeit. Besonders die schlagkräftige Bogenschützin Hero ist hochmotiviert – bis sie schließlich eine Ahnung davon bekommt, wer Gegner tatsächlich ist. Doch bei ihrem ersten Aufeinandertreffen nach Ausbruch der Seuche lässt sie sich ihre Sentimentalität nicht anmerken. Es kommt zu einem unausweichlichen Duell und einem packenden Finale mit einigen weiteren Überraschungen …
„Tage wie diese“ ist eine absolut würdige Fortsetzung von „Y – The Last Man“. Von Beginn an ist der Plot sehr spannend und vor allem auch abwechslungsreich aufgebaut und steigert sich über mehrere kleine Höhepunkte bis zu besagtem Schlussspurt, in dem Yorick zum ersten Mal einer echten Bedrohung ausgesetzt ist. Ausgerechnet seine eigene Schwester verlangt nach seinem Tod und verschärft die eh schon brisante Situation für den Protagonisten noch einmal um ein Vielfaches.
Der Weg dorthin ist gesäumt von vielen geistreichen Ideen seitens des Autors, begonnen natürlich mit den Manipulationen, die das Dreigestirn Brown/Mann/355 für die Weiterreise einsetzt, bis hin zum Aufenthalt im seltsamen Marrisville mitsamt den tollen Backgroundgeschichten zu den dort lebenden Charakteren. Wie auch schon beim Auftakt beweist sich der Autor bei der Fortgestaltung seiner einzigartigen Handlung als erfinderischer und ideenreicher Vertreter seines Faches und hält die Spannungskurve der gesamten Story auf einem konstant hohen Level. Dazu gehört natürlich auch, dass „Y – The Last Man“ recht außergewöhnlich und phasenweise auch unkonventionell aufgebaut ist – doch dies macht erst den speziellen Reiz an dieser tollen Comic-Serie aus. Ich bin mir bereits jetzt ziemlich sicher, dass Vaughan einen mehrteiligen Klassiker erschaffen hat, dessen erneute Fortsetzung ich kaum mehr abwarten kann. Definitiv eines der Highlights der diesjährigen Comic-Saison!
Hundert Jahre nach der Schlacht von Endor erhebt sich auf Seiten der Sith eine neue Macht: Der finstere Darth Krayt stürzt den Imperator Roan Fel und unterwirft das gesamte Imperium seiner Macht. Während widerspenstige imperiale Offiziere und Ritter sich gegen die neue Bedrohung stellen, wächst das Machtgefüge der Sith unter der Regie des neuen Herrschers von Stunde zu Stunde und schlägt auch auf die Gebiete über, die einst von den Rebellen beherrscht wurden.
In einem erbitterten Gefecht stellt sich auch Cade Skywalker dem monströsen Jedi-Kämpfer der Sith-Lords, unterliegt dabei jedoch der massiven Kraft des uralten Volkes. Nach seiner Niederlage taucht Cade als Kopfgeldjäger für ganze sieben Jahre unter und erkämpft sich im Untergrund einen Namen als skrupelloser Nachfahre des legenden Luke Skywalker. Als solcher schwört er Rache an denjenigen, die seinen Vater umgebracht haben, und somit an Krayt und seinem neuen Schützling Darth Talon. Allerdings wählt Cade nicht die üblichen Waffen, die seine Familie auszeichneten …
_Meine Meinung_
„Skywalkers Erbe“, der erste Band der „Star Wars Legacy“, ist eine recht schwierige Angelegenheit, die man abhängig von der jeweiligen Perspektive sowohl kritisch als auch lobreich betrachten kann.
Beginnen wir also zunächst einmal mit der etwas skeptischen Ansicht zur Rückkehr der Sith-Lords. Nun, ein wesentliches Problem der Reihe ist einfach, dass die einzelnen Familien- und Politikgeflechte immer und immer wieder von neuem bemüht werden. Es gibt einen Skywalker, der wiederum als aufständisch und außergewöhnlich in seinem Auftreten gilt, weiterhin den Versuchungen der dunklen Seite der Macht zu widerstehen sucht und letztendlich über manche Passagen sehr stark damit beschäftigt ist, das Erbe seiner Familie anzutreten – ganz gleich, ob dies in der jeweiligen Situation erforderlich ist oder auch nicht. Auf der anderen Seite steht natürlich das Böse, verkörpert von den Sith, aber auch weiterhin vom Imperium, das jedoch mittlerweile eine fast schon neutrale Rolle einnimmt, seit Imperator Fel von Dearth Krayt auf grausame Art und Weise gestürzt wurde.
Und genau hier beginnt dann die Lobrede auf diesen Comic, denn in „Star Wars Legacy“ hat man es tatsächlich geschafft, übliche „Star Wars“-Standards in eine weitaus komplexere Story einzubinden, als man dies bisher von den Filmen oder eben den Romanen gewöhnt ist. Stellte man sich zwar bislang schon relativ häufig die Frage, wer nun welche Position bekleidet bzw. auf welcher Seite steht, herrscht hier auch über die Einleitung hinaus Unklarheit, da sich abgesehen von den Sith jedes Individuum von gleich mehreren Seiten zeigt. Dies fängt natürlich schon beim eigentlichen (Anti-)Helden Cade Skywalker an, der einem als Nachfahre der Serienhelden schlechthin, Luke und Anakin Skywalker, bei weitem nicht so sympathisch ist wie die altbekannten Figuren seiner Sippe. Cade ist skrupellos und gemein, handelt direkt und unüberlegt und weiß bis zuletzt nicht, welchen Part er im Spiel der Mächte einnehmen soll. Sein Status ist in etwa mit dem von Han Solo vergleichbar; frech, dreist und immerzu mit einem flotten Spruch auf den Lippen – aber dennoch fehlt ihm die nötige Coolness und Abgebrühtheit, die den ehemaligen Piloten des berüchtigten Falken auszeichnete.
Weiter in der Reihe geht es mit den recht seltsamen Figuren des Imperiums. Einerseits bereiten sie gerade einen Krieg gegen die Sith vor, andererseits können sie sich auch nicht mit den Rebellen zusammenraufen, weil dies gegen die Prinzipien beider Seiten wäre – auch wenn der galaktische Frieden ein erklärtes Ziel ist. Um Letzteres zu erreichen, müssen jedoch Krayt und seine finsteren, erbarmungslosen Geschöpfe ausgelöscht werden, und infolge dessen auch einige ehemalige Verbündete, die sich lieber den Sith als dem gestürzten Imperator angeschlossen haben. Doch sind sie tatsächlich nur das Zünglein an der Waage in Cades Racheplan? Oder doch eher die entscheidende Kraft, die aus dem Hintergrund agiert und sich eventuell sogar mit den Rebellen verbündet?
Hieraus ergibt sich eine gänzlich neue Situation im riesigen „Star Wars“-Kosmos. Es gibt nicht mehr bloß Gut und Böse, sondern auf jeder Seite von allen Gesinnungen einen unterschiedlich verteilten Anteil. Daraus resultierend, bleibt der Leser in der hier begonnenen Story über weite Strecken, eigentlich sogar bis über den ersten Band hinaus, in einer unbeschreiblichen, irgendwie aber auch faszinierenden Ungewissheit verhaftet, die unter anderem Nährboden für den Plot ist, viele bekannte Strukturen aber auch beinahe revolutionär andersartig auflöst.
Hierin besteht letztendlich auch die große Chance für „Star Wars Legacy“. Die Zukunft der Skywalker-Familie und all ihrer Freunde und Gegner basiert in gewisser Weise auf alten Schemen, bricht sie aber im nächsten Zuge auch schon wieder, um sich nicht zum x-ten Male selbst zu kopieren. Dies geschieht zwar zu Beginn noch recht deutlich, fällt aber nach dem plötzlichen Umschwung (bewirkt durch das erste erschütternde Auftreten von Darth Krayt) kaum noch ins Gewicht und verschafft der Geschichte Freiräume für unerwartete, innovative Inhalte. Auf die ernsten Bedenken folgt schließlich also die Begeisterung über die tolle Entwicklung, die dieses gerade begonnene Sammelwerk im Laufe der Erzählung durchmacht, die nur noch selten von wirklichen Zweifeln durchsetzt wird. Es ist Zeit für neue Ansätze im Bereich der „Star Wars“-Literatur. Und wenn es dafür nötig ist, einige bekannte inhaltliche Zitate und Eigenheiten zu übernehmen, dann soll dies bei einem entsprechenden Ergebnis wie diesem allemal recht sein.
Das Clix-System hat sich ja bereits bei den |HeroClix|-Editionen von |Marvel| und |DC| sehr erfolgreich etabliert und zumindest hinsichtlich des Spielsystems im Tabletop-Bereich eine echten Standard gesetzt. Während Spiderman, Batman und Konsorten in den letzten Monaten und Jahren mit zahlreichen Erweiterungen beschenkt worden sind, hat man im Hintergrund bereits das nächste Spiel konzipiert, das auf dem Clix-System basiert und sich dieses Mal dem Horror-Genre widmet.
Grausame Monster, brutale Slasher und biestige Werwölfe treten in „HorrorClix“ gegeneinander an und liefern sich mit den gruseligsten Gestalten der Unterwelt eine Schlacht auf Leben und (Un-)Tod. Dabei hat man weitestgehend die Regeln des ersten Clix-Games übernommen, sie jedoch an einigen elementaren Stellen erweitert und ein insgesamt noch komplexeres Tabletop gestaltet, das – so viel schon vorab – Liebhaber der |Marvel/DC|-Fassungen garantiert lieben werden.
_Verwandlungen, Spezialkräfte, Crossover-Charaktere – es hat sich was getan_
Spielgestalter Scott Hungerford hat sich wirklich ordentlich ins Zeug gelegt, um das klassische „HeroClix“-System gänzlich aufzufrischen und insgesamt auch entscheidend zu verbessern. Um die individuellen Fähigkeiten der Figuren zum Beispiel noch markanter in Szene zu setzen, hat jedes Monster eine eigene Charakterkarte bekommen, auf der die Spezialattacken und mögliche Modifikationen abgebildet sind. Manche dieser Karten sind sogar beidseitig bedruckt, denn einige Monster können sich nach der erfolgreichen Zerstörung einiger Gegner verwandeln und ihre Fähigkeiten erweitern, was dann darin gipfelt, dass man die Charakterkarten umdreht und quasi eine gänzlich verbesserte Figur erhält. Außerdem sind manche Monster in zwei unterschiedlichen Inkarnationen verfügbar, von denen man sich vor dem Spiel bzw. der Zusammensetzung des Teams eine aussuchen kann.
Eine weitere Neuerung sind die Plot-Twist-Karten, die plötzliche Eingriffe in die Kampfhandlung ermöglichen. Sie werden geheim aufbewahrt und können als plötzlicher Konterschlag in bedrohlichen Situationen eingesetzt werden, um den Gegner unerwartet zu schwächen bzw. taktische Schritte ungeschehen zu machen.
Dann gibt es noch die Opfermarken, die im Spielverlauf ähnlich eingesetzt werden wie die echten Figuren (also die Monster), jedoch eigentlich nur dazu dienen, von den Monstern verschlungen zu werden, um ihre Spezialfähigkeiten auszuspielen. Jeder Spieler bringt vor dem Spiel eine gleiche Zahl von Opfermarken ins Spiel, bis schließlich maximal zwölf auf dem Spielfeld verteilt angebracht sind.
Was hat sich sonst verändert? Nun, das Landschaftsbild ist natürlich völlig anders und bietet auch andere Voraussetzungen für die Bewegungen der Monster. Einschränkungen diesbezüglich liefern auch die richtig schön an die Spielatmosphäre angepassten Objekte, die man optional auf dem Spielfeld verteilen kann. Selbst in der Clix-Spielscheibe hat sich was getan; Sanduhrsymbole markieren einzelne Einschränkungen, aber auch Vorteile, die nach dem Umdrehen der Scheibe eintreten können. Aber es besteht auch durchaus die Möglichkeit, durch Spezialfähigkeiten wieder eine Heilung hervorzurufen, um negative Entwicklungen und Schaden wieder rückgängig zu machen.
Vielleicht ist es ja nicht gerade fair, die beiden Spiele im direkten Vergleich gegenüberzustellen, doch nur so wird klar, inwiefern das Spielkonzept verbessert wurde. „HorrorClix“ bietet dem Spieler mehr Möglichkeiten, gleichzeitig aber auch mehr Gefahren und Dinge, die er zusätzlich bedenken muss. Anders gesagt: Das Elementare wurde beibehalten und einzelne Lücken noch gefüllt. Aber wir sind ja noch lange nicht beim Fazit …
_Spielaufbau_
Vor jeder Partie steht natürlich der Aufbau des Spielfelds, welches man zunächst einmal mit den eigenen Opfern und anschließend optional auch mit Objekten gestaltet. Jeder Spieler – und dieses Mal ist es auch kaum bedenklich, auch mit mehr als zwei Spielern anzutreten – stellt nun seine Armeen auf eine der vorgegebenen Positionen und beachtet dabei das vorab ausgemachte Punktelimit sowie die Zugehörigkeit zu einem der sechs Geheimbünde, die dann von Vorteil sein kann, wenn mehrere Mitglieder eines Bundes in einem Team sind. Wie auch bei „HeroClix“ ist die Staffelung hier in 100er-Einheiten eingeteilt, so dass man sein Team so aufteilen sollte, dass man ungefähr den Rahmen einhält. Gleiche Resultate werden hier aber utopisch sein, weil man nach späterer Auffrischung mit Zusatz-Boostern wohl kaum einen genauen Wert erzielen wird. Im Starter-Set kann man jedoch genau mit zwei 100er-Teams gegeneinander antreten und so einen ersten fairen Kampf in zwei gegensätzlichen Parteien austragen.
Nachdem man sich nun für ein Team bzw. einen Punktewert für den Start entschieden und das Spielfeld aufgebaut hat, kann es nun losgehen; der Startspieler für die erste Runde wird ausgewählt und beginnt die erste Phase. Die Position des ersten aktiven Spielers wechselt später nach jeder Runde und geht an den jeweils linken Nachbarn über.
In der ersten, der so genannten Vorbereitungsphasen werden alle Effekte, die in einer vorangegangenen Runde noch aktiv waren, wieder deaktiviert bzw. (falls nötig) abgearbeitet.
Dann beginnt die Spannungsphase, in der man sich dazu entschließen kann, ein Opfer zu bewegen, was man schließlich auch ausführt, sollte ein Gegner als Reaktion keine Plot-Twist-Karte spielen. Die Bewegungsweite ist abhängig von den Punkten auf dem individuellen Opfermarker.
Anschließend startet die Jagdphase: Nun dürfen entsprechend der Punktzahl (pro 100 Punkten Startwert ist eine Aktion erlaubt) Bewegungen ausgeführt werden. Optional kann man auch in einen Nah- oder Fernkampf treten, was natürlich von den jeweiligen Fähigkeiten des Monsters abhängig ist. Nach einer gespielten Aktion legt man einen Marker auf die verwendete Figur, um zu dokumentieren, wie oft man sich schon bewegt hat. Sollte das Aktionslimit aufgebraucht sein, endet die Phase sofort. Es ist jedoch möglich, dass ein Spieler einige freie Aktionen bekommt und zum Beispiel noch eine Kampfphase an eine Bewegung anhängen kann. Dies ist häufig der Fall, wenn ein Monster eine Verwandlung durchführen konnte.
Die Art und Weise der Aktionen in der Jagdphase ist unheimlich vielfältig; es gilt sehr viele Eventualitäten zu bedenken, zum Beispiel ob es sich um ein fliegendes, schwebendes oder ein normales, auf dem Boden befindliches Monster handelt. Dann muss man überlegen, wie die Beschaffenheit des Bodens ist, wo Stärken bei der Bewegung bestehen. Oder aber, was im Fernkampf möglich ist, wie viele Gegner man angreifen kann, welche Reichweite einzuhalten ist, welche Spezialfähigkeiten wann eingesetzt werden können und eventuelle Einschränkungen durch die Sanduhren, auch Stundengläser genannt.
Eben jene Stundengläser haben auch für die letzte Phase einer Runde eine Bedeutung, denn jede Figur, die am Ende der Runde ein Stundenglas im Sichtfester ihrer Clix-Scheibe hat, erleidet noch einen weiteren Schaden und dreht die Scheibe entsprechend weiter.
_Weiterer Spielverlauf_
Nach einigen Runden geht es dann richtig zur Sache; man wird dazu genötigt, Opfer hinzunehmen, um die Eigenschaften der eigenen Monster zu stärken und schließlich bessere Chancen im Kampf gegen die gegnerischen Freaks zu haben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der als Letzter noch lebende Monster auf dem Spielfeld übrig hat, wobei dies oftmals in recht zähe Auseinandersetzungen ausufern kann, gerade wenn sich am Ende nur noch Monster eins-zu-eins gegenüberstehen. Und gerade wenn man stärkere Monster auf dem Parkett hat, ist eine erbitterte Schlacht vorprogrammiert.
_Das Starter-Set_
Im Starter-Set zu „Horror-Clix“ sind alle notwendigen Objekte für das erste Spiel enthalten; sechs Figuren mit einem Gesamtpunktewert von 200 samt Charakterkarten, jeweils 12 Plot-Twist-Karten, Opfer- und Geländemarken sowie ein beidseitig bedruckter Spielplan. Weiterhin enthalten sind drei 3D-Objekte, zwei Würfel und der Drehring, um die Clix-Scheibe zu bedienen. Dazu gibt es eine sehr umfangreiche und anschaulich gestaltete Spielregel, in der wirklich alle Einzelheiten erklärt, jeglicher Einzelfall beleuchtet und auch viele ‚Was wäre wenn‘-Situationen in Betracht gezogen werden. Zusätzlich gibt es für den Start einige Szenarien, in denen man den Umgang mit dem Spiel unter speziellen Voraussetzungen erproben kann. Mit einem Satz: Alles, was man für den Einstieg benötigt, in einem sehr leicht überschaubaren, tollen Set.
_Die Booster_
Was ist ein solches Spiel ohne Erweiterung? Eben, auf lange Sicht rein gar nichts. Und daher gibt es auch zu „HorrorClix“ eine erste Reihe mit Boostern, in denen sich insgesamt 96 verschiedene weitere Charaktere in unterschiedlicher Häufigkeit befinden. Pro Booster sind jedoch nur jeweils vier Figuren mit ihren jeweiligen Charakterkarten sowie ein Opfermarker enthalten. Bei einem Preis von knapp acht €uro mag das zwar etwas happig bzw. knapp bemessen erscheinen, aber da steht „HorrorClix“ der Konkurrenz eben in nichts nach. Und weil das Spielsystem durch stärkere Monster definitiv stark aufgewertet wird, kann man ruhig den einen oder anderen müden Euro investieren.
_Der erste Eindruck_
Wie bereits erwähnt, muss man „HorrorClix“ zwangsläufig mit seinem artverwandten Vorläufer aus der Comicwelt vergleichen, doch dem daraus resultierenden hohen Niveau hält das neueste Produkt aus der Clix-Reihe locker stand. Und mehr noch: „HorrorClix“ darf man zweifelsohne als kleinen Fortschritt zu „HeroClix“ bezeichnen, weil das Spiel erstens noch viel mehr Möglichkeiten erlaubt, zweitens das Design eine ganze Spur ausgereifter ist und drittens die Komplexität zugunsten eines noch temporeicheren Spielverlaufs gesteigert wurde. Die Erweiterungen erweisen sich durchweg als Verbesserung, angefangen bei den Charakterkarten und der differenzierteren Darstellung der Spezialeigenschaften über die tolle Verquickung von Opfern und Monstern, die hier in einer ungewöhnlichen Art und Weise kooperieren, bis hin zu den ausgefeilten taktischen Vorzügen durch Plot-Twist-Karten und Crossover-Charaktere.
Ein Vorteil ist sicherlich, dass man als Laie recht unbefangen in das Spiel hineingehen kann. Wurde bei „HeroClix“ alleine schon wegen des Settings das definitiv unberechtigte Vorurteil geäußert, es handele sich hier um eine kindliche Version eines Tabletop-Strategiespiels, wirkt „HorrorClix“ auch rein äußerlich seriöser und in seiner Grundart erwachsener. Wer hingegen schon erste Erfahrungen mit den Figuren aus der amerikanischen Comicwelt machen durfte, wird sich hier schnell zurechtfinden und auch sicherlich genauso wie der Rezensent seine Freude an der erweiterten Fassung des Spielkonzepts finden – die nach den vielen, systematisch betrachtet nicht wirklich fortschrittlichen Zusatz-Boostern zum Ursprungsspiel auch auf jeden Fall mal nötig war.
Insofern kann ich mich auch nur wiederholen und sagen, dass Spieldesigner Scott Hungerford wirklich alle Lücken genutzt hat, um sie mit ergänzenden Regeln und neuen Optionen zu füllen, ohne dabei das erfolgserprobte Konzept zu verändern. Man könnte auch sagen, dass „HorrorClix“ „HeroClix“ für Fortgeschrittene ist, wobei noch erwähnt werden muss, dass die neue Spielumgebung und das generelle Design noch einmal ideenreicher und eleganter aufgemacht wurden.
Und so könnte ich nun noch weiterschwärmen, denke aber, den wesentlichen Kern meiner Begeisterung verständlich zum Ausdruck gebracht zu haben. Hier wächst hoffentlich schon bald eine ähnlich große Welt heran wie bei den Kollegen von |Wizards of the Coast| bzw. „Dungeons & Dragons“ und Co. Spieltechnisch steht „HorrorClix“ den bis dato noch größeren Namen des Genres nämlich in nichts nach.
Das Land ist immer stärker von der Verwesung gezeichnet, die von der bloßen Gegenwart der Drachen ausgelöst wird. Ihre unheilvolle Seuche breitet sich schlagartig aus, und die wenigen Personen, die nicht infiziert und betroffen sind, finden kaum einen Ausweg, um die Verödung ganzer Landstriche aufzuhalten. Arkanah, eine weitere Jungfrau vom Orden der Drachenritter, reist nach Pierrano, um sich selber ein Bild von den Ereignissen zu machen und dort auch in ritterlicher Mission eine Audienz beim Dogen zu erwirken.
Vor Ort stellt sie dann erschrocken fest, wie ernst die Situation ist. Und dennoch keimt in ihr Hoffnung auf, denn sie hat sich in den mutigen Priester Jan verliebt, dessen Talisman ihn auf der gemeinsamen Reise mit den jungfräulichen Ordensritterinnen schützen soll. Aber eine gemeinsame Zukunft kann nur dann existieren, wenn für Jan die derzeit wichtigste Grundlage, der Schutz vor der Seuche geschaffen wird. Als schließlich die Nachricht eintrifft, dass die letzte Mission der Ordensmitglieder im Kampf gegen den Drachen gescheitert ist, treten Akanah und ihre Gefährten der Bestie selber gegenüber und liefern sich auf ihrem Luftschiff eine erbitterte Schlacht auf Leben und Tod – für eine nach wie vor ungewisse Zukunft.
_Meine Meinung_
Nachdem sich im ersten Band noch die tapfere Jaina im Kampf gegen die modernde Seuche versuchen durfte, macht sich nun eine weitere Heldin auf den Weg ins entscheidende Gefecht. Akanah ist nun die Titelheldin der Fortsetzung der vor kurzem sehr überzeugend gestarteten Comic-Reihe „Die Legende der Drachenritter“ und sieht sich als solche nicht nur brisanten Entscheidungen, sondern auch schweren Verlusten gegenüber. Während um sie herum die Welt stirbt und sie mit ansehen muss, wie ihr Umfeld der verhängnisvollen Seuche zum Opfer fällt, hat sie den größten Teil ihres Lebensmuts bereits aufgegeben.
Dies hindert sie jedoch nicht daran, an allen Orten, zu denen sie ihre Füße tragen, merklich Eindruck zu schinden; sei es nun durch ihre raubeinige Art oder eben ihr elegantes Auftreten als Drachenritterin. Dennoch scheint ihre Aufgabe von Anfang an vergebens, denn es ist noch immer ungewiss, ob ihre Vorgängerin Jaina und ihre Verbündeten die Drachen besiegen konnten und ob sie vom Dogen der Stadt Pierrano Hilfe erwarten kann. Lediglich der unscheinbare Priester Jan, der erst ins Gerede kommt, als er das Luftschiff der Drachenritter mit einem merkwürdigen Talisman begleitet, vermag ihre Hoffnung zu nähren und gewinnt schließlich auch die Liebe der burschikosen Dame.
Doch die letzte Schlacht ist noch lange nicht geschlagen, und das Land kann nur dann gerettet werden, wenn die Drachen vertrieben und besiegt sind. Nachdem sich schon viele ihrer Gefährtinnen erfolglos an dieser Mission versucht haben, ist es nun an Akanah, ihrer besten Freundin Eleanor und Jan dem Grauen ein Ende zu bereiten. Auf direkter Fahrt begeben sie sich in die Höhle des Löwen – und treffen dort auf ein Monstrum, dem nicht einmal die gewieftesten Schwertkämpfer gewachsen zu sein scheinen. Doch auf Akanah ruht nach all den Pleiten die letzte Hoffnung …
Rein inhaltlich ist die zweite Geschichte dieser Serie nicht ganz so spektakulär, was meines Erachtens damit zusammenhängt, dass „Arkanah“ ein echter Spätzünder ist und erst zu dem Zeitpunkt richtig Fahrt aufnimmt, an dem sich die Beziehung zwischen Jan und Akanah festigt und sich ein Motiv herausbildet, warum ausgerechnet Akanah dem Drachen gegenübertreten soll. Bis dahin hat Autor Ange zwar wieder einige nette Ideen verwirklicht, wie etwa die Geschichte mit dem Talisman Jans oder eben die Hintergründe der Titelfigur, die sie erst zu dieser verbitterten Person gemacht haben, die sie nun ist. Aber insgesamt handelt es sich hierbei noch nicht um irgendetwas Zwingendes – auch wenn die Geschichte recht dramatisch beginnt.
Erst knapp nach dem Abschluss des ersten Drittels, sprich mit der Temposteigerung, wird wieder das gewohnt hohe Niveau bemüht, die Action ebenso gesteigert wie die Emotionen, die in diesem Comic sicherlich auch eine bedeutende Rolle spielen, und schließlich ein bewegender wie dramatischer Plot entworfen, der alle guten Eindrücke des Serien-Debüts zu bestätigen weiß. Dazu gehören selbstverständlich auch die Zeichnungen von Philipp Briones, die von der ersten bis zur letzten Seite und ganz besonders im schlagkräftigen Finale ein echter Augenschmaus sind und einmal mehr offen legen, dass man die Comics vom |Splitter|-Verlag alleine schon wegen der grafischen Leckerbissen blind abgreifen kann. Da hier aber auch bezogen auf die Handlung, trotz leichter Anlaufschwierigkeiten, eine vollkommen gelungene, komplett überzeugende Story entworfen wurde, braucht man sowieso nicht lange nach Gründen suchen, die für die Klasse dieser Serie und dieses Bandes im Speziellen sprechen: die liefert „Die Legende der Drachenritter – Akanah“ nämlich ganz von alleine.
Rotes Mana ist tief in der Erde verwurzelt und der Ursprung von Zerstörung und totaler Verwüstung. Aggressive, kaum kontrollierbare Kräfte beherrschen die Kreaturen, die von dieser Form des Manas genährt werden. Oger, Goblins, Orks und furchterregende Riesen ergänzen sich mit feurigen Zaubern und einem Strom aus alles versengender Lava. Dort, wo die rote Magie auftritt, herrschen Verwüstung und Ödnis und Gewalt ohne Verstand.
Es sind nicht die schlauesten Figuren, die auf der roten Seite stehen; partiell fressen sie einander sogar, wie etwa die monströsen Drachen, deren Hauptnahrung aus Goblins besteht. Doch dies gilt es für den Vertreter des roten Manas zu verhindern: Er muss Ordnung ins Chaos bringen und sich die unheimliche Durchschlagskraft zunutze machen. Gelingt ihm dies, verfügt er über eine gewaltige Waffe, die jeder seiner Gegner fürchten sollte. Schafft er es hingegen nicht – nun, Übung macht den Meister, vor allem mit dem zugehörigen Themendeck „Welt in Flammen“.
Das rote Deck ist das mit Abstand offensivste innerhalb der neunten Basisedition von „Magic: The Gathering“; alles dreht sich darum, Länder des Gegners auszulöschen und ihm so jegliche Handlungsgrundlage zu entziehen. Mit mächtigen Zaubern wie ‚Steinhagel‘ und ‚Demolieren‘ zerstört man Schritt für Schritt die Standardländer des Gegenspielers oder wahlweise auch andere Artefakte, so dass dieser in seinen Möglichkeiten stark eingeschränkt ist.
Diese Karten sind nicht schnell zur Hand? Kein Problem, denn auch die Kreaturen, allen voran der balduvianische Barbar und der Hügelriese, verfügen über genügend Angriffskraft, um die Reihen des Gegners mächtig aufzumischen und die ein oder andere Kreatur bereits im Erstschlag auszulöschen. Und mit dem variablen Machtmampfer, dessen Angriffs- und Verteidigungswerte von der Anzahl der Hexereikarten auf beiden Friedhöfen abhängen, gibt es noch eine weitere effiziente Waffe im Hintergrund, die sich besonders in der zweiten Hälfte einer Partie als äußerst wirkungsvoll erweist. Wenn er jedoch ausgeschaltet ist, bestehen weitere Chancen, den Friedhof in die eigenen Aktionen mit einzubinden, denn der Anarchist besitzt die Gabe, Hexereikarten wieder zurückzuerlangen. In der doppelten Ausführung, die diesem Set beiliegt, ist er von unschätzbarem Wert.
Wer indes schon zu Beginn ins Hintertreffen gerät, kann sich mit ‚Verbrannte Steppe‘ aus der Patsche helfen. Sofern die Zahl der gegnerischen Kreaturen die eigene deutlich übertrifft, lohnt es sich nämlich, diesen Spruch einzusetzen, weil er alle derzeit aktiven Kreaturen mit einem Mal auslöscht. Als Konterschlag zeigt dieser Schritt verheerende, kaum noch auszugleichende Wirkungen und läutet bei entsprechendem Einsatz oft die Wende in einem Spiel ein. Andernfalls, also bei guter Eigenbestückung mit Kreaturen, verwendet man den Vulkanhammer, die Lavaaxt oder die heiße Glut; ein hoher Schaden auf der Gegenseite ist gewiss. Doch egal, wie sich das Spiel auch entwickelt, man wird stets bedrohliche Waffen und Zauber auf seiner Seite haben, um den Gegner vernichtend zu treffen. Nur eine starke Defensive kann das rote Mana bremsen, aber auch nur schwerlich aufhalten.
_Fazit_
Um es vorwegzunehmen: Dieses Themendeck ist im direkten Vergleich mit den übrigen Sets kaum zu schlagen. Einer derart geballten Offensivkraft und so vielen beeindruckenden Zaubern kann man jedenfalls nur sehr, sehr schwer beikommen, was „Welt in Flammen“ auch zu einem perfekten Einstiegsset avancieren lässt. Unter anderem zeigt sich hier, was ein spezifischer, nicht ganz so bunter Aufbau des eigenen Decks ausmachen kann. Die Auswahl der Karten ist nämlich vergleichsweise gering und dementsprechend sind manche Karten relativ häufig vertreten, aber jede von ihnen ist auch recht wertvoll und daher bei ihrer individuellen Wiederkehr immer wieder willkommen.
Egal wie man das Set jetzt anpackt, sprich: ganz gleich, in welcher Reihenfolge man die Karten aufdeckt, man wird immerzu von Beginn an gute Argumente in der Auslage haben, um den Gegner zu ärgern. Dabei ist man sowohl für eine gekonnte Offensive, eine persönliche Übermacht, aber auch eine zahlenmäßige Unterlegenheit gewappnet. Für jede Situation gibt es die passende Waffe bzw. die richtige Konter- und Zerstörungsmethode, und selbst wenn man dabei auch schon mal Opfer auf der eigenen Seite in Kauf nehmen muss, so lohnt sich der Einsatz zumeist aufgrund der weitaus größeren Schäden beim Gegenspieler.
Natürlich ist „Welt in Flammen“ nicht rundum perfekt, denn gerade was die teils blinden Angriffsstrategien anbelangt, hat das Deck einige Schwächen, die sich allerdings mit ein wenig Geschick leicht ausbügeln und eventuell auch ganz vermeiden lassen.
Wie gesagt, zum Einstieg, aber auch zum weiteren gezielten Ausbau ist dieses Themendeck absolut empfehlenswert und enorm effektiv. Schnelle Spiele in der Welt der Flammen sind garantiert, weil man eigentlich immer nur agiert, selten reagiert und bei der Wahl der Waffen stets auf vernichtende Maßnahmen zurückgreifen kann. In der Reihe der Themendecks zum Hauptset würde ich die Farbe rot daher auch als das stärkste einschätzen – was aber wiederum nicht heißen soll, dass man mit dem roten Mana unbesiegbar wäre. Aber zumindest wird man nur selten ins Hintertreffen geraten …
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Blaues Mana verteilt sich auf die Luft und das Meer. Vor allem in den Höhen lauern Kräfte, die nur schwer zu schlagen sind, denn ihre Angriffe können nur schwer, wenn überhaupt, geblockt werden. Im Fall des Themensets „Luftige Höhen“ bedeutet dies, dass man zunächst einmal geduldig einen Hinterhalt aufbauen und schließlich in den entscheidenden Szenarien zustechen muss. Denn Blau ist die Farbe des Verstands; neue Zaubersprüche werden in Windeseile erlernt, ebenso schnell neue Kreaturen erschaffen und dadurch auch Taktiken erdacht, mit Hilfe derer man die Gegner infiltrieren und zum Schluss beherrschen lernt. Das ‚Insel‘-Mana hat eine Menge zu bieten – und dennoch: Es ist vergleichsweise schwierig, es auch souverän zu kontrollieren. In diesem Themendeck wird dies sehr schnell deutlich.
Blaues Mana ist in erster Linie darauf ausgelegt, den Gegner aus der Ruhe zu bringen und ihm beim Ausüben seiner Zaubersprüche und Angriffe vorab die Kraft zu rauben. Offensiv ausgerichtete Spieler werden sich beim Umgang mit dem Themendeck anfangs sicherlich schwertun, weil die Schlagkraft der Kreaturen eher schwach ist und Vorteile lediglich darin bestehen, dass man aus der Luft angreifen kann oder eben durch eigene Zauber die Eigenschaften des Gegenübers übernimmt oder sogar feindliche Karten in sein Deck transferiert.
Der Schlüssel zum Erfolg liegt dabei in der eigenen Geduld. Man darf sich von Beginn an nicht in die Enge drängen lassen, selbst wenn der Gegenspieler mit kleineren Offensivkräften permanente Attacken streut. Durch die starke Verteidigung der blauen Kreaturen ist man relativ sicher geschützt; die Hornschildkröte und die Sceadas lassen so schnell nichts anbrennen, und wenn alle Stricke reißen, greift der Marionettenkönig ein und hindert eine gegnerische Kreatur daran, überhaupt eine Handlung vorzunehmen.
Wenn man dann doch selber zum Angriff übergeht, ist die effektivste Waffe sicherlich die massive Luftdominanz. Nicht eine einzelne Kreatur spielt hier die Macht aus, sondern das effiziente Kollektiv mit Figuren wie der Sturmkrähe und dem Mahamoti-Dschinn. Nicht minder erfolgreich sind die Zauber des blauen Manas; sie ersticken den Zauber der feindlichen Magie oft schon im Keim und neutralisieren seine Kräfte wie etwa die Seelenvernichtung. Mit dem Bumerang lassen sich schließlich drohende Zauber einfangen und auch Gegner kurzzeitig zum Aussetzen zu zwingen.
Das entscheidende Element des blauen Mana ist dann aber die Möglichkeit, in einer Runde mehrere Karten ins Spiel zu bringen. Mit Karten wie dem Archivar oder der diebische Elster kann man umgehend eine weitere Karte nachziehen und sich so schneller als der Gegenspieler verstärken. Sind diese beiden Figuren erst einmal aktiv im Spiel, öffnen sie elementare Hintertürchen und legen das Fundament für die stärkeren Offensivkreaturen, mit denen man dann Schritt für Schritt die Wesen des Feindes auslöscht. Solange man nur geduldig genug ist und die treffenden Momente abpasst …
_Fazit_
Das blaue Set ist sicherlich keines, welches man zum Einstieg in das neunte Hauptset wählen sollte. Es werden definitiv Vorkenntnisse und wichtige Kniffe vorausgesetzt, um mit dem eher defensiv ausgerichteten Deck adäquat umgehen zu können, und selbst dann ist das Spiel mit dem Mana von Luft und Wasser noch ein schwieriges Unterfangen. Dabei spielt besonders das Glück beim Nachziehen eine Rolle, denn wenn die elementaren Kreaturen und Sprüche nicht im ersten Drittel des Kartenstapels positioniert sind, gerät man schnell ins Hintertreffen, selbst wenn man so schnell keine Kreatur verlieren wird – dafür sind die Verteidigungswerte der meisten schlichtweg zu stark. Dazu benötigt man schon eine gewisse Ausdauer, denn Kollektivschläge wird man wegen der eher schwächer ausgerüsteten Offensivkreaturen sicher nicht ausführen können. Es wird also eine ganze Weile dauern, bis man den Gegner in den Griff bekommt, und sollte dieser in der entsprechenden Zeit bereits eine gesunde Angriffswelle vorbereiten können, wird es womöglich sehr, sehr eng und der Weg, das Spiel zu kontrollieren, eventuell sogar zur Sackgasse. Dies sollte man sich auf jeden Fall bewusst machen, wenn man sich auf diese Art des Manas einlässt.
Auf der anderen Seite bedeutet die Kontrolle über das Mana auch, dass man sich in Sachen Taktik und Strategie bereits zum Kreise der fortgeschrittenen „Magic“-Spieler zählen darf, eben weil es so schwierig ist, es zu beherrschen. Abzuwägen, wann der richtige Zeitpunkt zum Angriff ist bzw. wann man besser eher in die Defensive geht, ist hierbei entscheidend und setzt einige Erfahrungswerte und somit auch gezieltes Training voraus. Großartige Experimente sind hingegen meist zum Scheitern verurteilt, das lehrt mich nach intensiver Probe jedenfalls die eigene Erfahrung.
Mir persönlich sagt das blaue Set nicht so ganz zu, weil man schon ziemlich von der Reihenfolge des Kartenstapels abhängig ist. Es gibt zwar eventuell Möglichkeiten, den Nachschlag zu beschleunigen, doch sollten die wenigen wirklich siegbringenden Karten bis zum Schluss verborgen bleiben, wird man kaum noch Chancen haben, den Vorteil, den der Gegner in der Zwischenzeit erzielen konnte, wieder auszugleichen bzw. ihn sogar umzudrehen. Natürlich kann man diesbezüglich auch von vornherein Glück haben, doch alleine darauf zu spekulieren, ist nicht wirklich der Sinn des eigentlichen „Magic: The Gathering“-Spiels. Als Ergänzung und zum Erlernen neuer Taktiken ist „Luftige Höhen“ sicherlich nicht schlecht; für den echten Zweikampf jedoch hat es im Vergleich zu „Schon wieder tot“ oder „Armee der Gerechtigkeit“ klar das Nachsehen.
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