Alle Beiträge von Björn Backes

Dabb, Andrew / Kurth, Steven / Raffaele, Stefano / Weis, Margaret / Hickmann, Tracy – Drachenzwielicht I (Die Chronik der Drachenlanze)

_Story_

Schwere Zeiten für Krynn: Finstere Goblins und grausame Echsenmenschen durchstreifen das Land und drohen, es zu unterwerfen. Religiöse Fanatiker steigen auf und mit ihnen eine Dunkelheit, die auch von den längst verschwundenen alten Göttern nicht mehr erleuchtet werden kann. In diesen schweren Tagen reist der Halbelf Tanis mit seinem alten Gefährten, dem Zwergen Flint, und einigen weiteren Gestalten durch das Land, um für sich selber Sicherheit zu finden und gleichzeitig das Dunkel abzuwenden. Fünf lange Jahre waren sie getrennt, und keiner von ihnen hat erfahren, dass Raistlin, der Zwillingsbruder von Caramon, zwischenzeitlich grausam gefoltert und als Einziger die schweren Leiden, die dem Land drohen, bereits am eigenen Leib erfahren musste.

Doch auf der Seite der Gefährten befindet sich ein Gegenstand, der in ganz Krynn heiß begehrt ist und daher auch Ziel mehrerer Angriffe auf die Heldentruppe war: der blaue Kristallstab, dem man magische Heilkräfte nachsagt. Immer wieder gelingt der Bande dank des Stabs die Flucht vor den finsteren Gestalten, die sie auslöschen möchten, doch als sie schließlich die Ruinen von Xak Tsaroth erreichen, scheint auch die Geheimwaffe nichts mehr ausrichten zu können. Inmitten der zerstörten Stadt leben nämlich die Gossenzwerge – und mit ihnen ein furchtbarer Riesendrache, gegen den selbst tapfere Kämpfer wie Tanis und Goldmond chancenlos scheinen.

_Meine Meinung_

Nachdem man sich bei |Panini Comics| bereits an mehrere Adaptionen aus der Welt von „Dungeons & Dragons“ gemacht hat und dabei auch kontinuierlich hervorragende Resultate erzielte, folgt nun mit dem neuen Werk aus dem Themenbereich „Die Chroniken der Drachenlanze“ der erste kleine Durchhänger.

Nicht etwa, dass die Story nicht interessant aufgebaut und ordentlich erzählt wäre. Das Problem besteht lediglich darin, dass die gesamte Handlung viel zu sprunghaft dargestellt ist und man sich nie so richtig auf den verschiedenen Stationen der Gefährten zurechtfinden kann. Dort, wo die Romanvorlage wirklich viele Spielräume hat und diese auch entschieden nutzt, fehlt „Drachenzwielicht“ der Platz, um näher auf die einzelnen Charaktere und die Beziehungen untereinander einzugehen – und gerade das ist im ersten Teil dieser Reihe ein elementarer Faktor. Hier und dort gibt es zwar einige Wortgefechte zwischen dem Kender Tolpan und dem mürrischen Zwergen Flint, und auch das Verhätnis der Zwillingsbrüder untereinander scheint nach den jüngsten Vorfällen nicht mehr das beste zu sein, aber irgendwie wird diese Seite der Geschichte nur sehr oberflächlich behandelt und der Schwerpunkt vorrangig auf den Action-Anteil von „Drachenzwielicht“ gesetzt.

Was dies betrifft, hat man bei der illustrierten Adaption auch sicher ganze Arbeit geleistet; „Drachenzwielicht“ steht im Zeichen der vielen Schlachten und Gefechte, bedient dabei aber nur in wenigen Abschnitten die einzelnen Geflechte, die sich in Krynn ranken und das Land zu vernichten drohen.

Insgesamt betrachtet, gehen somit recht viele entscheidende Details unter, weil aus Platzgründen nur ein grober Querschnitt der eigentlichen Erzählung wiedergegeben werden konnte. Genau hier liegt meiner Meinung nach der Knackpunkt des Problems. Entweder hätte man sich einfach noch einige Seiten mehr Raum nehmen oder aber die gesamte Story auf mehrere Bände verteilen sollen. „Drachenzwielicht“ ist zwar zweifelsohne ein actionreiches Fantasy-Album, aber eben leider kein tiefgreifendes oder gar spannungsgeladenes Epos wie „Die Legende von Huma“ oder „Die Saga vom Dunkelelf“.

Diese Kritik schlägt sich übrigens auch in den Zeichnungen nieder. Die weitestgehend düsteren Illustrationen unterstützen die Atmosphäre des Comics nur geringfügig und erreichen nicht das bis dato gewohnte Niveau der bisherigen „Dungeons & Dragons“-Comics, was letzten Endes wohl auch ein nicht zu vernachlässigender Faktor für die Enttäuschung ob dieses neuen Bandes ist.

_Fazit_

Man war ja in den letzten Monaten wirklich sehr verwöhnt, was die Fantasy-Seite der |Panini Comics| betrifft. Besonders „Die Saga vom Dunkelelf“ war ein echter Knüller und vielleicht sogar das absolute Highlight der vorangegangenen Saison. Natürlich kann man nicht voraussetzen, dass dieser hohe Maßstab auch von den nächsten D&D-Comics gehalten wird, aber ein gewisses Niveau durfte man schon erwarten – und dieses wurde im Falle von „Drachenzwielicht“ leider unterschritten. Bleibt wenigstens noch zu hoffen, dass man im abschließenden zweiten Band irgendwie die Kurve bekommt. Was aber definitiv schwierig wird …

http://www.paninicomics.de

|Siehe auch unsere Rezensionen zu:
[„Die Legende von Huma“ 2417 (DragonLance 1)
[„Heimatland“ 2498 (Forgotten Realms – Die Saga vom Dunkelelf 1)|

Odenhoven, Thomas – Portobello Market

_Das neue Spiel des Jahres?_

Bereits vor der regulären Veröffentlichung von „Portobello Market“ wurde in Internetforen heiß über den neuesten Titel aus dem Programm von |Schmidt Spiele| diskutiert. Ersten Meinungen zufolge könnte dieses Spiel sogar ein heißer Anwärter auf die heiß begehrte „Spiel des Jahres“-Trophäe sein, einen Titel, den im letzten Jahr bereits der Sub-Verlag |Hans im Glück| für das grandiose „Thurn und Taxis“ einheimsen konnte.

Dieser Titel ist übrigens gar nicht mal direkt aus der Luft gegriffen, sondern im Bezug auf das Spielprinzip von „Portobello Market“ in manchen Zügen vergleichbar. Statt Kutschen und Kurieren sind es dieses Mal jedoch Marktstände, die einem die notwendigen Punkte zum Sieg bringen. Dennoch gibt es hinsichtlich der grundlegenden Systematik einige Parallelen zum Top-Hit der vergangenen Saison. Haben wir es daher also tatsächlich mit einem berechtigten Anwärter auf den wichtigsten deutschen Spielepreis zu tun? Genau das galt es zu prüfen …

_Spielidee_

Die Gassen auf dem Portobello Market sind gefüllt mit lukrativen Marktständen, die sich bei den Kunden recht unterschiedlicher Beliebtheit erfreuen. Schon straßenintern gibt es große Unterschiede, was die Effektivität eines Verkaufsstands betrifft, so dass immer derjenige, der den ersten Marktstand in eine Gasse setzt, einen großen Vorteil hat. Doch der Bau dieser Stände ist nicht immer einfach, denn nur die Anwesenheit des Bobbys in einem angrenzenden Distrikt erlaubt es dem Spieler, einen Markt aufzubauen.

Aber ein Stand alleine ist noch kein Garant für reißenden Absatz; erst die Kunden entscheiden, wessen Ware die beste und teuerste sein soll, doch diese erscheinen nicht immer in der begehrtesten Kombination. Jeder strebt danach, den Lord eines Tages bei sich zu begrüßen und ihm seine Produkte zu verkaufen – denn niemand bezahlt so gut wie er. Aber auf ihn ist nicht immer Verlass, so dass man dennoch versuchen muss, die übrigen Kunden zu seinen wertvollsten Märkten zu locken. Erst dann kann man ein Wörtchen beim Streit um den Sieg mitreden.

_Spielmaterial_

• 30 rote Marktstände
• 30 gelbe Marktstände
• 20 grüne Marktstände
• 16 blaue Marktstände
• 20 Aktionsplättchen
• 4 Wertungssteine
• 5 Gehilfen
• 5 Bürger
• 1 Lord
• 1 Bobby
• 1 Stoffbeutel
• 4 Spielertableaus
• 1 Spielbrett
• 1 Spielregel

Grundsätzlich ist das Material von „Portobello Market“ zweckdienlich und eher praxisbetont aufgebaut: robuste Holzspielsteine, stabile Plastiktableaus und –marker und ein leicht überschaubarer Spielplan. Im Gegensatz zum üblichen Verlagsprogramm ist das Design jedoch nur durchschnittlich. Etwas mehr Farbe hätte dem Material merklich gut getan, besonders bei der Bemalung der Spielfläche, die doch arg düster erscheint. Dies ist jedoch noch nicht so verheerend wie die vielen Schönheitsfehler bei den Holzsteinen im mir vorliegenden Spielset. Ungefähr die Hälfte der Marktstände weist bereits Beschädigungen und gravierende Farbunterschiede auf, teilweise ist die Farbe sogar ganz abgeblättert. Für die Praxis macht dies zwar sicherlich nicht viel aus, aber etwas mehr Liebe zum Detail hätte der Sache auf jeden Fall gut getan. Zumindest in dieser Hinsicht ist „Portobello Market“ definitiv noch kein verdienter Anwärter auf das „Spiel des Jahres“.

_Spielvorbereitung_

„Portobello Market“ ist mit zwei bis vier Spielern spielbar, und dementsprechend ist auch das Spielmaterial rationiert. Abhängig von der beteiligten Spielerzahl werden zunächst einmal die Marktstände in den gewählten Farben aufgeteilt. Weiterhin erhält jeder ein Tableau, die Aktionsplättchen mit den Ziffern 2 bis 4 sowie seinen Wertungsstein ausgehändigt. Die übrigen Aktionsplättchen werden mit dem höchsten Wert oben absteigend sortiert und neben das Spielfeld gelegt. Als Letztes werden nun die elf Kunden (Bürger, Gehilfen und der Lord) in den Stoffbeutel gemischt und bis auf weiteres dort aufbewahrt. Der Startspieler platziert nun vor Beginn des Spiels noch den Bobby auf einen beliebigen Distrikt. Jetzt kann das Spiel beginnen.

_Ziel des Spiels_

Punkte sind auch bei „Portobello Market“ das A und O. Nach dem Bau eines jeden Markstandes bekommt man Punkte, sobald die Gasse, in der sich dieser Stand befindet, komplett bebaut ist und an beiden Seiten von Kunden heimgesucht wird. Mit Hilfe zweier Aktionsplättchen ist es jedoch auch möglich, Zwischenwertungen durchzuführen und somit wertvolle Punkte einzuheimsen, die den Mitspielern eventuell verwehrt bleiben. Sieger ist schließlich derjenige, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte.

_Ein Spielzug_

Am Anfang des Spiels stehen jedem Spieler drei eigene Aktionsplättchen zur Verfügung, mit Hilfe deren er vor dem jeweiligen Zug wählt, wie viele Aktionen er nun durchführen wird. Er kann entweder zwei, drei oder auch vier Aktionen hintereinander erledigen oder aber die Plättchen mit den Ziffern 2 oder 4 in einem Distrikt ablegen und eine Distrikt- bzw. Zwischenwertung vollziehen. In diesem Fall nimmt er sich anschließend das oberste Plättchen des Ersatzstapels und kann dieses nun in zukünftigen Runden zum Einsatz bringen. Das Plättchen, das man zu benutzen gedenkt, legt man nun an sein Tableau, wo es so lange verharrt, bis jedes Plättchen einmal gespielt wurde. Ist dies geschehen, hat man wieder die freie Auswahl zwischen allen drei Markern, usw.

Egal für wie viele Aktionen man sich nun entschieden hat, muss man wählen, ob man entweder einen neuen Marktstand aufstellt oder einen Kunden platziert. Möglichkeit Numero eins würde bedeuten, dass man einen seiner Marktstände auf ein freies Feld in einer Gasse setzt, die direkt an den Distrikt angrenzt, in dem sich derzeit der Bobby befindet. Man kann diesen Bobby auch an eine gewünschte Position verschieben, allerdings kostet dies ggf. Punkte – es sei denn, die Gassen, die der Bobby überschreitet, gehören zu einer Mehrheit einem selber. Diese Punkte werden bei Gleichstand lediglich auf der entsprechenden Leiste nach hinten verschoben oder bei Mehrheit eines Mitspielers sogar auf seiner Leiste zusätzlich noch addiert. Die Bewegung es Bobbys gilt jedoch nicht als Aktion. Beim Bau des Markstandes gilt es weiterhin zu beachten, dass man denjenigen mit den meisten Punkten besetzt und, falls die Gasse nicht mehr leer ist, direkt an einen schon platzierten Marktstand ansetzt.

Wer indes die Option wählt, einen Kunden auf den „Portobello Market“ zu bringen, zieht blind eine Figur aus dem Stoffbeutel und setzt sie auf eine beliebige vakante Position zwischen den Gassen. Hierbei sollte man tunlichst darauf achten, an eigene Märkte bestimmte Kundenkombinationen anzusetzen, da diese den Wert der Märkte um ein Zwei-, Drei- oder gar Vierfaches erhöhen. Dort, wo also viele eigene Märkte stehen, wäre es gut, an einer Seite den Lord und an der anderen einen Bürger zu haben. Dies würde den Punktewert zum Beispiel vervierfachen.

Sobald eine vollständig bebaute Gasse an beiden Seiten von Kunden heimgesucht wird, folgt eine Wertung, die so genannte Gassenwertung. Alle Märkte werden gewertet und eventuell noch einmal mit einer Zahl, die sich aus der Kombination der Kunden ergibt, multipliziert. Anschließend rücken die Besitzer der Märkte die erzielte Punktzahl vorwärts. Bei einer Distriktwertung wird hingegen unabhängig von Kunden gewertet. Hiervon betroffen sind auch nur die Gassen, die noch nicht gewertet wurden, so dass eine frühe Distriktwertung in einem Distrikt, der vorwiegend von eigenen Marktständen umgeben ist, sehr lohnenswert sein könnte. Eine solche Wertung löst man mit dem Ablegen des 4er- oder 2er-Aktionsplättchens aus. Man legt es auf den gewünschten Distrikt und multipliziert alle umliegenden Märkte mit der individuellen Ziffer. Natürlich werden dabei auch gegnerische Märkte mitgerechnet.

Zum Ende des Spiels könnte es dann noch zur Lord-Wertung kommen. Falls der Lord nach Spielende am Ende einer oder mehrerer Gassen steht, die nicht komplett sind, können die darin befindlichen Stände trotzdem noch Punkte erzielen, und zwar genauso viele, als wäre die Gasse vollständig bebaut.

_Spielende_

Genau dann, wenn ein Spieler seinen letzten Marktstand aufgebaut hat, wird die Finalrunde eingeläutet. Jeder kommt noch einmal zum Zuge, dann folgt die Schlusswertung, in der dann der Sieger ermittelt wird. Dies ist, wie eben bereits beschrieben, derjenige mit den meisten Punkten.

_Meine Meinung_

Ich kann nicht abstreiten, dass ich aufgrund der hohen Erwartungshaltung ein wenig voreingenommen an „Portobello Market“ herangegangen bin, daher hielt sich die Euphorie nach der ersten Partie auch ein wenig in Grenzen. Problematisch war hierbei, dass die ersten Erfahrungen mit dem Spiel im Duell zu zweit gesammelt wurden, und in dieser Konstellation ist „Portobello Market“ auch nicht der günstigste Vertreter. Dies ändert sich jedoch sofort, sobald der Spieltisch komplett besetzt ist und man zu viert um die lukrativsten Plätze für die eigenen Stände buhlt.

Mit einem Schlag wird das Spiel um ein Vielfaches taktischer und lebendiger. Intuitives Handeln ist plötzlich gefragt, dazu Geschick bei der Planung und die Ausarbeitung guter Konterschläge, sobald man einmal in die Enge getrieben wurde und die Verschiebung des Bobbys teuer werden kann. Natürlich sind alle diese Eigenschaften auch im Zweierspiel gefragt, allerdings kommen hier weder das Tempo noch der Spaß auf, den die variantenreichere Partie mit maximaler Spielerzahl bietet. Dies sollte man bei der Kaufentscheidung also schon mal im Hinterkopf behalten.

Davon abgesehen, bietet „Portobello Market“ inhaltlich sicher nichts Revolutionäres. Ähnlich aufgebaute, simpel gestrickte Spiele gibt es heuer wie Sand am Meer, und nicht wenige von ihnen sind auch von einem vergleichbaren Kaliber wie dieser neue |Schmidt|-Titel. Und dennoch würde ich im Zweifelsfall für „Portobello Market“ stimmen, weil es schlichtweg sehr gefällig ist, wie Strategie, Intuition, Planung und natürlich auch Glück hier miteinander harmonieren. Interessant ist diesbezüglich auch, dass sich das Blatt in einer Partie relativ häufig wendet und so auch jedes Mal bis zum Schluss eine sehr hohe Motivation besteht, denn oftmals wird der Sieger tatsächlich erst in einer der letzten beiden Runden ermittelt – was für mich persönlich ein ausschlaggebender Punkt ist, dieses nette, interessante Familienspiel zu empfehlen. Das „Spiel des Jahres“ denke ich zwar hiermit nicht gespielt zu haben, doch für frischen Wind sorgt „Portobello Market“ allemal. Auch ohne wirklich neue Ideen …

http://www.schmidtspiele.de

Bennett, Joe – Nur für Anfänger – Gitarre Songbook 2

Ebenso wie zum ersten Teil seines „Nur für Anfänger – Gitarre“-Buches veröffentlicht Joe Bennett auch zum zweiten ein Praxiswerk, in dem sich der angehende Gitarrist an 16 weiteren Songs versuchen kann. Wiederum setzt der studierte Instrumentalist und Autor dabei vorwiegend auf vermutlich weniger bekanntes Material wie etwa ‚Heroes‘ von David Bowie oder ‚Moonshadow‘ von Cat Stevens. Natürlich dürfen aber auch bekanntere Acts wie (auch dieses Mal wieder) die BEATLES nicht fehlen, deren Beitrag ‚Norwegian Wod‘ sicher nicht zu den absoluten Tophits der Fab Four zählt.

Im Großen und Ganzen ist also auch Part zwo in erster Linie ein Insider-Album mit Zugpferden wie ‚Hotel California‘ und ‚Gimme Some Lovin‘, aber eben auch Klassikern aus der zweiten Reihe wie in diesem Fall ‚Twist And Shout‘, ‚Bye Bye Badman‘ und ‚Bohemian Like You‘. Dazu gibt es dann noch Episches wie BON JOVIs ‚Blaze Of Glory‘, richtig Rockiges wie ‚White Riot‘ von Joe Strummer und ‚Woodcutter’s Son‘ aus der Feder von Paul Weller.

Im Gegensatz zum ersten Songbook ist der Stoff dieses Mal jedoch ein wenig anspruchsvoller; 21 Akkorde werden als bekannt und beherrscht vorausgesetzt, der Einfachheit halber aber wie gehabt auch noch einmal am Kopf jedes Songs mit entsprechenden Grifffotos demonstriert. Hier sollte also eigentlich nichts schiefgehen, zumal nach wie vor weder rasche Wechsel noch hohes Tempo abverlangt werden, sondern lediglich ein reichhaltiges Repertoire an erlernten Akkorden. Der gesteigerte Anspruch macht sich indes im Intro von ‚Hotel California‘ oder im längeren Solo von ‚Blaze Of Glory‘ bemerkbar, die aber beide mit ein wenig Übung nicht allzu schwer zu meistern sind. Um alles besser einzustudieren, ist schließlich auch wieder eine Playback-CD integriert, die vor allem diese Passagen betont – so gehört sich das.

Am Fazit zum ersten Buch muss daher auch kaum etwas geändert werden; das zweite „Gitarre-Songbook“ ist eine fabelhafte und lebhafte Ergänzung zu den separat erhältlichen „Nur für Anfänger“-Lernbüchern und gerade für diejenigen, die bereits mit Joe Bennetts Einstiegswerken in die Welt der klassischen Gitarre Erfahrungen gemacht haben, dringend empfehlenswert. Insbesondere wegen der verhältnismäßig ungewöhnlichen, daher aber auch löblichen Songauswahl lohnt es sich hier nämlich, zuzugreifen.

In diesem Buch enthalten sind Akkorde und Texte zu folgenden Kompositionen:

A Little Less Conversation
Babylon
Blaze Of Glory
Bohemian Like You
Bye Byde Badman
Gimme Some Lovin‘
Heroes
Hotel California
The Middle
Moonshadow
Norwegian Wood
Pick A Part That’s New
Side
Twist And Shout
White Riot
Woodcutter’s Son

http://www.bosworth.de

Ebel, Martin – Ponte del Diavolo

_Das Vermächtnis eines Großen_

Alex Randolph war zu Lebzeiten einer der bekanntesten und einflussreichsten deutschen Spieleautoren; der Mann, der bis zu seinem Tod in Venedig lebte, zeichnet unter anderem für Titel wie „Hol’s der Geier“, „Tempo, kleine Schnecke“ und den Klassiker „Sagaland“ verantwortlich. Unter anderem entwickelte er auch das Strategiespiel „Twixt“, welches dem hier rezensierten Titel „Ponte del Diavolo“ auch die Idee geliefert hat.

Zwei Jahre nach Randolphs Tod 2004 griff Martin Ebel den Grundgedanken von „Twixt“ wieder auf und modifizierte ihn insofern, dass noch mehr Handlungsalternativen möglich wurden. In seiner kurzen Hommage an Randolph erklärt Ebel, dass er den Schwerpunkt des Handelns auf Intuition gelegt hat, während das Original verstärkt auf Logik aufbaute. Und tatsächlich: Intuition ist der wesentliche Punkt in „Ponte del Diavolo“ – ebenso wie Logik …

_Spielidee_

In „Ponte del Diavolo“ müssen die Spieler auf einem 10 x 10 Quadrate großen Spielfeld mit zwei verschiedenfarbigen Holzplättchen Inseln bauen und sie anschließend auch mit Brücken verbinden. Dabei gibt es aber verschiedene Regeln zu beachten, was die Anordnung und die Größe der Inseln betrifft. Man darf nämlich noch längst nicht jede Insel beliebig erweitern, geschweige denn sie anschließend noch ohne Einschränkungen mit Brücken verbinden.

Ziel ist es dabei, eine möglichst große Inselgruppe zu erstellen und sie miteinander zu verbinden, wobei der Gegenspieler natürlich unterliegen muss. Während man nämlich an allen Stellen des Spielbretts nach neuen potenziellen Bauflächen für seine Holzplättchen sucht, gilt es ebenfalls, Brücken- und Inselbau des Gegners zu kontrollieren und zu dessen Nachteil zu intervenieren. Oft reicht es sogar schon, einfach nur einen Baustein zu setzen, um den Gegner räumlich derart in die Enge zu drängen, dass er nur über große Umwege wieder auf die rechte Bahn kommt. Und das ist häufig noch wichtiger, als selber zu punkten.

_Spielmaterial_

• 40 rote Inselbausteine
• 40 weiße Inselbausteine
• 15 graue Brückenbausteine
• 1 Spielplan
• 1 Stoffbeutel
• 1 Spielregel

Bei den Spielmitteln setzt man bei |Schmidt Spiele| einmal mehr auf hochwertiges und gleichzeitig zweckdienliches Material. Dies bedeutet zwar auch, dass die Insel- und Brückenteile ebenso wie der Spielplan nur über ein sehr symbolträchtiges Design verfügen, doch weil im Vordergrund ja auch stets die Spielpraxis stehen sollte – und hier ist das Spielmaterial nun mal unschlagbar –, ist dies kein Punkt, der Kritik rechtfertigt. Was vielleicht noch etwas besser hätte aufgebaut sein können, sind die vorgezeichneten Flächen, in die man im Laufe des Spiels die Quadrate bringt. Weil hier ab und zu mal etwas verrutscht und die Vorlagen ein kleines bisschen größer sind als die Holzplättchen, wäre es eventuell sinnvoll gewesen, die einzelnen Flächen leicht einzustanzen. Aber dies ist nicht der Platz für Verbesserungsvorschläge, schließlich gibt es gerade im Bereich Spielmaterial keine nennenswerten Mängel sondern im Gegenteil fast ausschließlich Lob.

_Spielvorbereitung_

Eine Partie ist in Windeseile vorbereitet; man sortiert lediglich die einzelnen Farben der Steine und legt sie neben dem Spielplan bereit. Dort sollten sich auch die Brücken befinden, die dann später eingesetzt werden können. Sind diese Vorbereitungen getroffen, kann’s auch schon losgehen. Der älteste Spieler eröffnet, indem er zwei der hellen Steine in beliebiger Anordnung auf dem Spielfeld verteilt. Im direkten Anschluss darf nun sein Gegenüber entscheiden, ob er fortan mit den hellen Steinen spielt oder ob er seinem Kontrahenten die hellen Steine überlässt und selber die dunklen nimmt. Ist diese Farbauswahl getroffen, steigt man dann im gegenseitigen Wechsel ins Duell ein und unternimmt abwechselnd einen Spielzug.

_Die Regeln_

Im Laufe des Spiels hat jeder Spieler pro Zug immer die Wahlmöglichkeit, zwei Steine oder eine Brücke zu setzen. Dies geschieht so lange, bis eine der beiden Parteien keinen weiteren Stein mehr anlegen kann und keine Brücke mehr bauen möchte. Man sollte dabei versuchen, möglichst viele Inseln zu bauen, allerdings auch beachten, dass eine Insel nur aus genau vier sich berührenden Steinen bestehen darf. Mehr Steine sind nicht erlaubt, weniger Steine machen das Ganze nur zur Sandbank. Weiterhin dürfen an eine eigene Insel keine Steine mehr angrenzen; es gilt also eine Abstandsregel zu beachten. Sollte man indes eine Sandbank, also noch keine fertige Insel, auf dem Feld haben, dürfen noch eigene Steine daran angrenzen. Hier muss man also ganz klar differenzieren, aber auch schon einmal vorausplanen, denn wer sich hier auf zu engem Raum verteilt, verspielt später eventuell die Möglichkeit, seine Inseln noch zu komplettieren. Unterschiede gibt es wiederum zwischen eigenen und gegnerischen Steinen; Letztere dürfen sich nämlich in jeder Situation bedingungslos berühren und auch aneinander angrenzen.

Beim Brückenbau ist wichtig, dass man nicht über bereits gelegte Inselteile bauen darf. Umgekehrt darf ein solches Teil auch nicht unter eine Brücke gelegt werden, weil dort eine Blockierzone besteht. Außerdem dürfen Brückenverbindungen nur von leer stehenden Insel- bzw. Sandbankabschnitten aufgenommen werden. Zwei Brückenende auf einem Baustein sind demzufolge nicht erlaubt.

Was hier vielleicht ein wenig konfus klingt, ist in der Praxis recht simpel und auch sofort umzusetzen. Und dennoch muss man erst einmal in mehreren Partien in Erfahrungen bringen, worauf es eigentlich ankommt, wie man den Gegner am besten blockt, und wie man sich selber löst, so dass möglichst viele Inseln zu einer Gruppe verschmelzen, also mit Brücken verbunden sind. Erst nach und nach entwickelt man ein Gespür dafür, wie man diese verschiedenen Aspekte am besten adäquat ausbalanciert, so dass man davon ausgehen kann, dass die Gesamtpunktzahlen in späteren Runden immer geringer werden, weil man vor allem im defensiven Bereich Fortschritte bei diesem Balanceakt machen wird.

Apropos Punktzahlen: Diese sind natürlich ausschlaggebend für den Sieg und basieren in erster Linie darauf, wie viele Inseln miteinander verbunden sind. Fast exponentiell steigt hier die Punktzahl für jede weitere zugehörige Insel, während man für einzelne Inselflächen zumindest noch einen Punkt bekommt. Der Spieler mit den meisten gesammelten Punkten ist schließlich der Sieger des Wettkampfs.

_Meine Meinung_

„Porte del Diavolo“ ist entgegen der üblichen |Hans im Glück|-Spiele sehr schlicht, aber dennoch nicht minder effizient aufgebaut. Die Regeln sind leicht zu begreifen, der Ablauf dynamisch und das Tempo recht zügig. Eine Runde dauert im Optimalfall rund 20 Minuten, einzelnes Abwägen und längeres Taktieren mit inbegriffen. Dennoch ist der Verlauf einer jeden Runde sehr spannend, weil es oft nur kleine Tücken sind, die gelegentlich schon recht früh, meist aber erst kurz vor Schluss das Spiel entscheiden und zu einer wahren Kniffelaufgabe machen.

Interessant ist dabei, wie sich dabei das Spielverständnis und damit das eigene Handeln verändert. In den verschiedenen Testrunden war zum Beispiel zu beobachten, dass man sich immer deutlicher von einer Offensivstrategie verabschiedete, um über Vermeidungsstrategien den Gegner auf andere Art und Weise in die Enge zu treiben. Dies ist dann auch der Zeitpunkt, an dem man heraus hat, wie und wo man ansetzen muss, um ein Maximum an angeschlossenen Inseln zu erreichen. Dort nämlich, wo ich dem Kontrahenten den Weg verbaut habe, bleibt mehr Raum für mich – und schon hat man einen elementaren Bereich des Spielplans beschlagnahmt, bevor der Gegenspieler noch reagieren kann.

Die Idee für „Ponte del Diavolo“ hat Ebel schlussendlich also sehr gut von Alex Randolph transferiert und auch entscheidend verarbeitet. Das Ziel, eine intuitivere Variante von „Twixt“ zu erstellen, darf man ebenfalls als sehr gut gelungen bezeichnen, denn im direkten Vergleich ist „Ponte del Diavolo“ weitaus deutlicher auf gezielte und langfristige Vorausplanung angelegt.

Mich persönlich hat der neueste Titel aus dem Hause |Hans im Glück| gerade deswegen überzeugt, weil hier mit simpelsten Mitteln ein maximaler Spaßeffekt erzielt und gleichermaßen ein gehöriges Langzeitpotenzial integriert wurde. Hat man einmal gespielt, kommt man nur schwer wieder von „Ponte del Diavolo“ los, gerade dann, wenn man sich nach einer Niederlage beweisen will, dass man es noch besser kann als zuvor gezeigt. Das Fazit kann daher auch nur eindeutig positiv sein. Der Verlag hat ein weiteres tolles Strategiespiel mit ins Programm aufgenommen und in diesem Genre definitiv ein vorzeitiges Saisonhighlight veröffentlicht. Wer dieses Jahr in Essen mitreden möchte, sollte „Ponte del Diavolo“ kennen, gespielt haben und bestenfalls besitzen.

|Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten|

Home


http://www.schmidtspiele.de/

Collins, Max Allen / Woodward, J. K. / Perkins, Collins – CSI: NY – Blutiger Mord (Bd. 4)

_Story_

In einem New Yorker Park wird mitten in der Nacht eine grausam entstellte Leiche gefunden. Das Team von der CSI ist sofort zur Stelle und vernimmt die direkten Augenzeugen, die jedoch auch nicht mehr zu berichten haben als die Umstände des Funds. Bei der Obduktion werden dann einige merkwürdige Beobachtungen gemacht; die Wunden, die das Opfer davongetragen hat, sind denen eines Wolfsbisses ähnlich. Und weil gerade in diesem Stadtteil die Legende von einem Werwolf umgeht, glauben die Ermittler sogar kurzzeitig an Übersinnliches.

Als schließlich die Identität des Opfers enthüllt und ihr Arbeitsplatz, ein renommiertes Theater, aufgesucht wird, scheint sich das Mysteriöse zu lichten. Der Täterkreis beschränkt sich immer stärker auf die Mitwirkenden der aktuellen Produktion, einem Remake des Klassikers „Die Werwölfe von Soho“. Doch die Lösung des Problems erweist sich letztendlich als schwieriger als befürchtet, denn jeder hätte ein Motiv gehabt, aber niemand hat echte Spuren hinterlassen.

_Meine Meinung_

Im mittlerweile bereits vierten Comicband zur erfolgreichen Krimiserie darf nun endlich auch das Team aus New York mal ran. Infolgedessen vergeht beim Einstieg in das Buch auch ein wenig Zeit damit, die Charaktere auf der Seite der Ermittler vorzustellen, bevor die Action dann starten kann. Dennoch geht’s zu Beginn schon ziemlich rasant zu, denn schon nach wenigen Bildern steht die Leiche im Blickpunkt und legt die Basis für ein merkwürdiges Ratespiel um Herkunft und Schicksal des ermordeten Mädchens. Merkwürdig vor allem deshalb, weil die Bissspuren an der Leiche darauf schließen lassen, dass sie von einem bestialischen Tier angegriffen wurde, was jedoch gerade in diesem Stadtviertel unwahrscheinlich, wenn nicht sogar unmöglich ist. Kurze Zeit später entdeckt das Team der CSI dann jedoch Fell- und Blutspuren an einem nahe gelegenen Einstieg in die Kanalisation – und prompt werden wieder Parallelen zu einer uralten Legende gezogen.

Dank einer glücklichen Fügung – das Opfer war einst schon einmal mit dem Gesetzt in Konflikt geraten – entdecken Mac Taylor und Co. das Mädchen in der internen Datenbank und verfolgen ihre Spur bis in ein Theater, in dem es gerade die Hauptrolle in einem bekannten Stück übernommen hatte. Entsprechend bestürzt über den wichtigen Verlust in der Besetzung, offenbaren die weiteren Schauspieler ihre Fassungslosigkeit, doch das junge Mädchen namens Dani hatte im Grunde genommen auch zahlreiche Konkurrenten und potenzielle Feinde.

Da wäre ihr Gegenpart, der auch neben der Bühne mit ihr angebandelt hatte, oder aber die Zweitbesetzung, die sich jedoch in den Gesprächen mit der Polizei gekonnt diplomatisch zeigt. Doch auch im Keller des Theaters und selbst in der Kanalisation treiben sich seltsame Gestalten herum, die kein schlüssiges Alibi haben. Ein seltsam verkleideter Jüngling, aber auch ein alkholkranker, verwahrloster Ex-Darsteller kommen dort in Frage, zumal Ersterer sogar noch am Tatort war und auch die Leiche gesehen hatte. Ist er oder ein Kumpane seiner Untergrund-Gruppe der Täter?

Die Suche nach dem Mörder der kurz vor dem Durchbruch stehenden Schauspielerin ist für das Team der CSI New York eine ziemlich harte Nuss, vor allem weil der Täterkreis so groß ist und grundsätzlich jeder in Frage kommt. Das macht die Geschichte nebst den kurzen Seitentrips ins Horror-Genre (war hier wirklich ein Werwolf aktiv?) auch bis zum Schluss spannend. Leider ist dann aber die Überraschung bei der Entdeckung des Mörders eher gering; denn da man vorab jede Person als Täter in Betracht ziehen musste, bleibt der große Aha-Effekt zum Schluss aus.

Dennoch ist die Geschichte mal wieder blendend aufgebaut; der Leser wird sofort mit einem packenden Fall konfrontiert und befindet sich nach kurzer Einleitung inmitten eines schaurigen Geschehens. Erst später schlägt die finstere Story in einen Krimiplot um, übernimmt aber dieses Gänsehaut-artige Prickeln, welches auch schon die vorherigen „CSI“-Comics auszeichnete. Wenngleich das Ende meines Erachtens ein wenig zu nüchtern ausgefallen ist, ist der Gesamteindruck erneut sehr gut. „Blutiger Mord“, der erste Fall aus New York, überzeugt mit einem tollen, sphärischen Rahmen, einer spannenden Aufklärungsstory und perfekt inszenierten Charakteren. Da die Zeichnungen, dieses Mal von J. K. Woodward entworfen und wie immer von einzelnen Rückblicken aus der Feder von Steven Perkins erweitert, ebenfalls zur Genre-Referenz zählen, kann man hier wieder bedenkenlos zuschlagen.

http://www.paninicomics.de

McFarlane, Todd / Holguin, Brian / Medina, Angel / Jones, Natt – Spawn 73

_Story_

Carrie alias Nyx steht vor einer kaum lösbaren Aufgabe; sie will ihre Freundin Thea befreien, die seit einiger Zeit in der Unterwelt gefangen ist. Tatsächlich dringt sie zu ihr vor, entdeckt aber eine lebensentmutigte Person, deren einziger Wille es ist, zu sterben. Mit der Aussicht auf freies Geleit durch die Hölle ringt sie sich dazu durch, ihre alte Kumpanin mit dem Schwert zu töten.

Zurück an der Oberfläche, trifft sie auf Spawn und muss ihm eingestehen, ihn verraten zu haben. Bereitwillig nimmt sie die wohlverdiente Strafe hin, als mit einem Mal Redeemer auftaucht und den auferstandenen Höllenkrieger herausfordert. Der jedoch kennt keine Gnade mit seinem Kontrahenten – was schließlich auch die diebische Hexe Nyx am eigenen Leibe zu spüren bekommt.

_Meine Meinung_

Endlich wieder „Spawn“. Nachdem die Comic-Serie noch im letzten Jahr einer ungewissen Zukunft entgegensah, hat man nun für den deutschen Vertrieb die bestmögliche Lösung gefunden. Von nun an werden nämlich |Panini| die legendäre Serie von Star-Zeichner Todd McFarlane deutschlandweit veröffentlichen, und was noch viel besser ist: Ab jetzt erscheint „Spawn“ als Mini-Sammelband mit jeweils drei Episoden des amerikanischen Originals. So will man möglichst schnell zur US-Ausgabe aufschließen. Wenn das mal keine gute Nachricht ist …

Eine ganze Weile nachdem der |Infinity|-Verlag das letzte Heft auf den Markt gebracht hat, geht man nahtlos zum bis dahin 73. Magazin über und schließt darin auch die „Eine letzte Rettung“-Trilogie ab. Außerdem startet man sofort mit der nächsten Mini-Serie „Abrechnung“ durch, in der Spawn und der wortgewandte und heimtückische Redeemer aufeinandertreffen. Allerdings geht dem Ganzen ein recht langatmiges Vorspiel voran, welches gerade deswegen nicht so recht zünden will, weil die Vorgeschichte nur dürftig abgearbeitet wird und die Schlusssequenz von „Eine höllische Rettung“ jetzt nicht ganz so prickelnd ist.

Dafür ist der Beginn des zweiten Drittels umso überzeugender. McFarlane begibt sich auf philosophisches Terrain und leitet mit langsamen Schritten ein erstes Intermezzo zwischen Nyx, Redeemer und Simmons vor. Bereits hier kommt es zu einer erbitterten Schlacht, die der Rächer aus der Hölle letztendlich fast spielerisch für sich entscheiden kann. Redeemer scheint geschlagen, zumindest vorerst, doch schon wird wieder die hinterlistige Hexe aktiv, bis alle dann eine sehr unangenehme Überraschung über sich ergehen lassen müssen.

Nun, bezogen auf die Story entwickelt sich die deutsche Nr. 73 nur sehr behäbig. Dies liegt aber vor allem daran, dass in der Mitte des Heftes ein Strich gemacht und erst später wieder der Bezug zur Gesamtstory hergestellt wird. Erst zum Ende hin wird’s wieder richtig rasant und auch verdammt actionreich, also genau so, wie es „Spawn“-Fans lieben. In Sachen Zeichnungen sind die 76 Seiten hingegen eine echte Offenbarung. Der finale Showdown, aber auch der Dialog zwischen Carrie und dem Redeemer in der ersten Story sind mit herrlich sphärischen Illustrationen untermalt, für die dieses Mal Nat Jones verantwortlich zeichnet. In der zweiten Geschichte kommt dann wieder die bewährte „Spawn“-Grafikerin Angel Medina zum Zuge, die besonders zu Beginn auf krasse Kontraste setzt und damit den Krieg zwischen Himmel und Hölle so liebevoll wie schon lange nicht mehr beleuchtet. Zumindest auf diesem Gebiet ist der neue „Spawn“ ein echter Knüller.

Sicher darf man gespannt sein, wie Nyx, Redeemer und natürlich der Hellspawn ihre Fehde beenden werden, aber dennoch könnte der Spannungslevel der Handlung noch ein wenig aufgestockt werden. Warten wir einfach mal ab, was die nächste Ausgabe bringt. Viel gespannter darf man indes auf die bereits angekündigten Crossover „Spawn/Batman“, die Fantasy-Geschichte „Spawn Godslayer“ und das endlich auch in Deutschland erscheinende „Armageddon“ sein. Für Fans der legendären Comic-Figur scheint nach einigen tristen Monaten nun wieder die Sonne aufzugehen. „Spawn 73“ ist trotz einzelner Längen ein willkommener und letztendlich auch gelungener Auftakt für die neue |Panini|-Reihe.

http://www.paninicomics.de

Udo Lindenberg – Panikperlen: Das Beste von Udo Lindenberg

Auch wenn Udo Lindenberg seinen Zenit schon längst überschritten hat und heute lediglich auf Benefizveranstaltungen wie dem „Red Nose Day“ und dergleichen anzutreffen ist, so ist sein Einfluss auf die aktuelle deutsche Popmusikszene nicht zu unterschätzen. Als Exzentriker und absoluter Ruhepol in Personalunion hat sich der Mann mit dem Hut über drei Jahrzehnte zu einem der wichtigsten nationalen Musiker und Künstler der Nachkriegsgeschichte entwickelt und in dieser Zeit sowohl provoziert als auch polarisiert.

Udo Lindenberg – Panikperlen: Das Beste von Udo Lindenberg weiterlesen

John Sinclair – Die Comedy

Story

Sinclair und Suko werden im Cheshunt Forest von einer mordlustigen Truppe Einheimischer gejagt und blicken dem Tod direkt ins Auge. Ausgerechnet in diesem Moment stürzt Suko auch noch in eine Bärenfalle, und schon rollt ein Zug heran und droht, den Geisterjäger und seinen kampfsporterprobten Begleiter zu überrollen. Beide sind sie auf der Suche nach Jane, als tatsächlich ein Grizzlybär auftaucht und den Geisterjäger packt. Als dann auch noch ein Ghoul in die Szenerie eintritt, ist dem Agentenduo klar, dass dies der Auftakt zu einem völlig außergewöhnlichen Fall ist.

Meine Meinung

John Sinclair – Die Comedy weiterlesen

Bennett, Joe – Nur für Anfänger – Gitarre Songbook 1

Nach der Pflicht die erste Kür: Wer seine ersten Erfahrungen an der klassischen Gitarre gemeinsam mit dem „Nur für Anfänger“-Buch von Joe Bennett gemacht hat und die dort erlernten zehn Akkorde sicher beherrscht, darf sich nun im zugehörigen Songbook schon einmal an verschiedenen mehr oder minder bekannten Songs aus der Geschichte der Rockmusik versuchen. Insgesamt 15 Songs aus einem stilistisch sehr breit gefächerten Bereich können hier erprobt werden, darunter Sachen wie der alte Bob Dylan-Gassenhauer ‚All Along The Watchtower‘ und Chuck Berrys Welthit ‚Johnny B. Goode‘, vielleicht der Rock-’n‘-Roll-Song schlechthin. Doch es sind nicht bloß die offensichtlichen Stücke, die Bennett hier anbietet und mit Texten/Akkorden unterlegt. Eine Komposition wie beispielsweise ‚Common People‘ von den Brit-Poppern PULP würde man in einem solchen Buch ebenso wenig erwarten wie ‚Hand In My Pocket‘ von Alanis Morrissette oder ‚Not Fade Away‘ von Norman Petty. Auch der zweite Brit-Pop-Song, ‚Roll With It‘ von OASIS, erscheint in diesem Rahmen eher ungewöhnlich, ganz zu schweigen von ‚Yellow‘ von SMOKIE.

Dies ist aber letztendlich ein enorm wichtiger Aspekt, der dieses Liederwerk dann auch auszeichnet. Nicht etwa diejenigen Stücke, die man in Dutzenden Vergleichswerken wieder findet, bilden den Kerninhalt des Songbooks, sondern vor allem auch vergessene Klassiker, die es gerade für Neueinsteiger hier noch zu entdecken gilt. Natürlich: Songs wie die BEATLES-Gassenhauer ‚Hey Jude‘ und ‚Let It Be‘ sind in einem solchen Rahmen unvermeidlich, aber genauso schätze ich auch ‚Romeo & Juliet‘ von Mark Knopfler oder einen der letzten wirklich fetzigen Bryan-Adams-Tracks, nämlich ‚Run To You‘ – und das ist auch der wahrscheinlich wichtigste Aspekt, warum diese kleine Sammlung dem Gros der konkurrierenden Songbooks ein ganzes Stück voraus ist.

Davon abgesehen ist „Gitarre Songbook 1“ aus der |Bosworth|-Reihe „Nur für Anfänger“ ebenfalls höchst niveauvoll aufgebaut. Zu jedem Song sind noch einmal separat alle Griffe zum Vergleich abgebildet, und wer selbst dann noch Schwierigkeiten hat, kann zur Begleit-CD greifen und sich dort die Originale – speziell wenn sie noch nicht bekannt sind – noch einmal in Gänze anhören. Das Einzige, das hier noch fehlt, sind kurze Hintergrundinfos bzw. generell eine Einleitung. Abgesehen vom Song und –Akkordmaterial ist das Buch nämlich ziemlich nackt. Allerdings ist dies jetzt auch nicht tragisch, schließlich geht es hier einzig und allein darum, elementare Inhalte zu verinnerlichen und sein erstes Praxiswissen effektiv zu testen. Und genau dies sollte mit dem ersten „Gitarre Songbook“ von Joe Bennett ein Kinderspiel sein, zumal es ja auch Spaß macht, ein wenig von der Theorie wegzukommen und sein erstes Können zu demonstrieren.

Joe Bennetts Lernbücher aus der Serie „Ganz einfach blöffen …“ waren schon ein echter Gewinn und gerade für Anfänger eine Offenbarung. Mit Werken wie diesem baut er seinen gut sortierten Katalog an derartigen Veröffentlichungen nun mit einem weiteren lohnenswerten Gitarrenbuch aus, welches sich Käufer des ersten Teils von „Nur für Anfänger – Gitarre“ zur Vertiefung unbedingt besorgen sollten – vor allem, weil eben hier auch mal anderer Praxisstoff geboten wird.

In diesem Buch enthalten sind schließlich folgende Songs:

Blue Suede Shoes
Johnny B. Goode
The Boxer
All Along The Watchtower
Let It Be
Not Fade Away
Sunny Afternoon
No Woman, No Cry
Wonderful Tonight
Romeo And Juliet
Run To You
Common People
Hand In My Pocket
There She Goes
What Can I Do?

http://www.bosworth.de

Diverse – Simpsons Comics 125

_Inhalt_

|“Homie in: Eins plus eins ergibt null“|

Als die Simpsons im Fernsehen von der mittlerweile achten Hochzeit von Montgomery Burns‘ Nichte Victoria erfahren, bekommt Marge plötzlich schlechte Laune und besinnt sich der Erfahrungen, die sie bzw. ihr Gatte in der Vergangenheit mit dem reichen Frauenzimmer hatten. Noch damals zu High-School-Zeiten, als Marge und Homer gerade ein Paar waren, funkte Victoria kurzzeitig dazwischen. Homie hatte gerade erst zwei Tickets für ein Konzert in der Aula der Schule gewonnen, und weil Marge bereits einen Termin bei ihrer Selbstfindungsgruppe hat, schwenkt Homer gerne auf die sich freiwillig anbietende Schönheit Victoria Burns um. Weil er Marge jedoch nicht enttäuschen und ihr seine Liebe demonstrieren will, sagt er auch ihr zu, am Konzertabend ihre Begleitung zu sein. Als es dann hart auf hart kommt, ist Homer in einer gehörigen Zwickmühle; er will beiden Frauen gerecht werden und eilt so von Rendezvous zu Rendezvous – bis seine Partnerinnen sein merkwürdiges Verhalten hinterfragen und die Ursache durchschauen …

_Meine Meinung_

Geschichten aus der College-Zeit des Alt-Hippies Homer sind eigentlich immer für ordentliche Unterhaltung gut. Und daran soll sich auch mit der Hauptgeschichte der 125. „Simpsons Comics“ nichts ändern, denn wieder einmal werden hier alle Klischees aufgefahren, die damals, zu Zeiten, als Woodstock für die jugendliche Generation das Maß aller Dinge war, angesagt waren.

Während die Damen der Schöpfung sich mit politisch motivierten Gruppierungen auseinandersetzten und aus meditativen Übungen Kraft gewannen, spielten die Jungs liebend gerne den Schürzenjäger. Ein solcher ist Homie eigentlich nicht, schließlich ist er hin und weg von seiner neuen Liebe Marge Bouvier, die den tollpatschigen Tunichtgut so nimmt, wie er nun mal ist. Und dennoch lässt es sich der schüchterne Dummkopf nicht nehmen, dem Angebot der gerade angereisten Snob-Lady Victoria Burns zuzustimmen und die gerade gewonnen Tickets für das Konzert der „Larry Davis Experience“ für ein unerwartetes Rendezvous mit der unbekannten Schönheit einzusetzen. Naiv, wie er nun einmal ist, lässt Homer sich auf zwei parallel stattfindende Termine mit seinen beiden Herzdamen ein und fliegt – wie sollte es anders sein – am Höhepunkt auf. Wer hätte das gedacht …

Nun, die Story ist sicherlich vorhersehbar, aber dennoch typisch für die vereinzelt auch in der TV-Serie zu sehenden Rückblenden in Homers und Marges Jugendzeit. Es geht mal wieder darum, Homers Qualitäten als Taugenichts offen darzustellen, wenngleich er dieses Mal nicht ganz so deftig sein Fett wegbekommt wie in vielen vergleichbaren Episoden. Daher halten sich der zynische Wortwitz und die stets spontane Situationskomik dieses Mal auch etwas im Rahmen, wenngleich die Lachmuskeln auch hier phasenweise sehr gut trainiert werden. Dafür glänzt die Story einmal mehr mit einigen versteckten Anspielungen auf die damalige Zeit, deren Generation hier ein wenig selbstironisch auf die Schippe genommen wird – aber eben auch in einem für „Simpsons“-Verhältnisse nicht sonderlich außergewöhnlichen Rahmen.

Schlussendlich ist Nr. 125 ein recht gewöhnlicher Part dieser Serie, allerdings mit einigen Highlights in den Rubriken (zum Beispiel U2 und die SMASHING PUMPKINS in ‚Musikalische Gäste bei den Simpsons‘). Kurzum: Es gibt sicherlich bessere Storys als „Eins plus eine ergibt null“ – aber innerhalb dieser Reihe auch bedeutend schlechtere. Einwände, das Teil zu verhaften, gibt es von meiner Seite jedenfalls nicht …

http://www.paninicomics.de

Caluka, Erin D. – Earth Universe: 2140 – Der letzte Krieg (Band 1)

_Story_

Die Erde im Jahr 2140: Die Eurasische Dynastie (ED) und die United Civilized States (UCS) stehen sich in einer erbitterten Schlacht gegenüber. Mit hoch technisierter Kriegsmaschinerie und Cyborg-Armeen erobern sie die letzten neutralen Territorien und streiten um die wenigen Rohstoffe, die auf dieser Welt noch vorhanden sind. Vor allem das wertvolle Uran löst einige brutale Konflikte aus und heizt die Spekulationen um einen bevorstehenden Atomkrieg weiter an.

Der junge Wissenschaftler Ben Hagvenn bekommt von diesen Aktivitäten nur am Rande etwas mit; vor genau zwölf Jahren hat man ihn in einem Evakuierungskommando auf eine Mondbasis gebracht und währenddessen seine Eltern gefangen genommen. Seitdem hat Ben nie wieder Frieden mit sich und den Mächten der Welt schließen können; er verabscheut die Politik und hofft lediglich, eines Tages wieder zu seiner Familie zurückzukehren. Als sich schließlich die Chance bietet, wieder auf der Erde zu arbeiten, nimmt er dankend an, geht jedoch entgegen den Abmachungen seinen eigenen Weg.

Angetrieben vom unbändigen Willen, seine verschollene Schwester zu finden, schlägt er sich durch das weltweite Kampfgetümmel und wird Zeuge der erbitterten Rivalität zwischen den eurasischen Kräften des Khans mit seiner Militärstrategin Suzan Mercowa und den Diplomaten des UCS, angeführt von ihrem erst 15-jährigen Präsidenten Chuck und dem Superhirn Mastercom. Als er schließlich selber zum Spielball der beiden verfeindeten Fronten wird und zur letzten Hoffnung für den Frieden avanciert, wird ihm erst bewusst, wie ernst die Lage um die schon fast komplett zerstörte Erde ist. Und dennoch verfolgt er konsequent sein Ziel – bis zum bitteren Ende.

_Meine Meinung_

Mittlerweile bin ich Romanadaptionen von erfolgreichen Computerspielen gegenüber sehr skeptisch eingestellt, schließlich war die Zahl der Enttäuschungen in diesem Genre zuletzt ziemlich groß. Überraschenderweise konnte mich dann aber der erste Band zu „Earth Universe“ komplett vom Gegenteil überzeugen, denn die eiskalte Science-Fiction-Story, die hier in relativ kompakter Form aufgerollt wird, hat’s wirklich in sich.

Autorin Erin D. Caluka hat hier ein atmosphärisch sehr dichtes, allerdings auch sehr beängstigendes Werk erschaffen, dessen apokalyptischer Tenor sich auf mitreißende Art und Weise durch die abwechslungsreiche Story zieht. Bereits in den ersten Zeilen wird dem Leser der Ernst der Lage bewusst, als der kleine Ben Hagvenn auf grausame Weise von seiner Familie getrennt wird. Doch so dramatisch diese Trennung erscheint, so gefühlskalt wird sie im direkten Anschluss behandelt und dient quasi nur als Aufhänger für einen elementaren Teil der Story. Statt hier nämlich am Ball zu bleiben, unternimmt die Autorin einen plötzlichen Zeitsprung und schildert sofort die Folgen dessen, was vor Bens Flucht noch angedeutet wurde. Der Krieg ist in vollem Gange und nach jahrelangen Zerstörungen steht eine Entscheidung unmittelbar bevor. Der junge Hagvenn hat in dieser Zeit maßgeblich an der Entwicklung von Atombomben gearbeitet, ohne dabei zu wissen, dass diese bereits in naher Zukunft zum Einsatz kommen könnten, um seinen Herkunftsplaneten komplett zu vernichten.

Bevor ihm das Ausmaß der technischen Entwicklungen und der politischen Kriegsführung jedoch bewusst wird, ist er damit beschäftigt, seine Vergangenheit aufzuarbeiten. Er nutzt das erste sich bietende Schlupfloch, um seinem Arbeitgeber zu entkommen und nach seiner Schwester zu suchen, die kurz vor der damaligen Flucht bei der ED angeheuert hatte. Doch die Suche gestaltet sich als schier unlösbare Aufgabe, als Ben ins Kreuzfeuer der beiden Kriegsmächte gerät und als Spion der UCS ins Herz der ED eindringen soll, um Informationen zu beschaffen, die eines Tages doch noch den ersehnten Frieden bringen sollen. Aber der blinde Fanatismus der Ostmächte und der kaum zu schwächende Siegeswille ihres Diktators ist nicht zu brechen; selbst Suzan Mercowa, die einst als die wohl beste Militärstrategin ihrer Nation in Szene getreten war, mittlerweile aber durchschaut hat, dass die ED mit dem angekündigten Atomschlag die gesamte Welt vernichten wird, kann das brutale Inferno aus eigener Kraft nicht mehr aufhalten. Lediglich eine enge Zusammenarbeit von DD und UCS könnte das Desaster noch abwenden; doch auf beiden Seiten will niemand Eingeständnisse machen. Und so rennt die Welt trotz allen Bemühens von Diplomaten und neutralen Personen mitten in ihr Verderben.

„2140 – Der letzte Krieg“ – der Titel deutet bereits an, welch bedrückte Atmosphäre diesen Roman prägt; er lässt jedoch nicht darauf schließen, dass die Geschichte mitsamt der apokalyptischen Inhalte auch tatsächlich das hält, was man sich nach den Erfahrungen mit dem PC-Game davon erhofft hat. Dies ist nämlich beim ersten Teil der gerade gestarteten Roman-Serie der Fall. Die Story ist voller Überraschungen und macht sich sämtliche Elemente zunutze, um die klirrende Gefühlskälte, die das gesamte Szenario bestimmt, auch in ihrem Grundwesen zu betonen. Das Resultat ist für ein verhältnismäßig knapp bestücktes Buch wie dieses – immerhin ist nach 280 Seiten schon wieder Schluss (vorläufig zumindest) – absolut überzeugend. Es mangelt zwar an echten Identifikationsfiguren, weil einfach jeder in gewisser Weise Dreck am Stecken hat, doch das hier geschilderte Komplott entwickelt sich zu einem sphärisch immer beeindruckenderen Monster, das einen bis zur letzten Seite fesselt. Auch wenn die Speerspitze der Science-Fiction-Schriftsteller sicher noch nicht erreicht wird, so muss man „2140 – Der letzte Krieg“ ohne Einschränkungen attestieren, einen begeisternden Einstieg in diese neue Serie zu liefern und allen Befürchtungen zum Trotz bestens zu unterhalten. Na also, das geht doch mit dem Game-Adaptionen!

http://www.paninicomics.de

Diverse – Bart Simpson Comics 30

_Inhalt_

|“Mach den Versuch! Lies ein Buch!“|

Springfield steht im Buchhandel Schlange, nachdem Krusty der Clown öffentlich den Jugendwälzer „Larry Schlotter und die Monsterschule“ empfohlen hat. Auch der sonst so lesefaule Bart ist hin und weg und besorgt sich noch vor seiner erzürnten Schwester das letzte Exemplar des Romans. Doch aufgrund akuter Mängel beim Verständnis des Inhalts schmeißt der junge Simpson schon bald das Handtuch und versucht seine ganze Umwelt davon zu überzeugen, dass „Larry Schlotter“ verboten gehört. Doch selbst die gröten Chaoten schwören auf das Buch …

|“Bart kommt zum Zug“|

Barts Lehrerin und Rektor Skinner machen einen Klassenausflug zum Springfielder Güterbahnhof, wo unter anderem auch Milhouses Vater arbeitet. Schon bald kehrt Langeweile bei Simpson junior ein; gemeinsam mit dem interessierten Martin macht er sich eigenständig auf den Weg in die Lok und zieht auch den unschlüssigen Milhouse mit hinein. Tatsächlich gelingt es dem Trio, den Zug zu starten. Doch als man nach einigen Minuten Spaß wieder den Bremshebel ziehen möchte, löst dieser sich aus der Halterung und die Jungs rasen samt dem herbeigeeilten Seymour Skinner ins Verderben.

_Meine Meinung_

Na, das ist doch mal wieder ein Comic nach dem Geschmack des TV-verwöhnten Simpsons-Publikums. Bart glänzt zweimal in einer Paraderolle und erweist sich auch sofort doppelt als Miesmacher und Taugenichts. Zunächst ist da die Geschichte um „Larry Schlotter“ (bei der es sich natürlich um eine herbe Spitze auf einen gewissen Kinderbuch-Zauberlehrling handelt), die auf Krustys Empfehlung hin selbst von den ungebildetesten Schülern verschlungen wird. Auch Bart ist ganz heiß auf das Buch und provoziert seine Schwester regelrecht damit, dass er ihr das letzte Exemplar vor der Nase weggeschnappt hat. Doch der kleine Fiesling ist restlos mit dem Lesen überfordert und sucht schließlich die Schuld am Buch, das in seinem Ansehen spürbar an Bedeutung verliert. Doch außer Krusty, der nur des Geldes wegen seine Empfehlung ausgesprochen hat, ist niemand seiner Meinung. Doch der Clown lässt seine Macht spielen und inszeniert gemeinsam mit seinem Kumpel Kent Brockman eine moderne Bücherverbrennung. Nur ein Exemplar bleibt übrig – und zwar für denjenigen, der das Ganze überhaupt erst angeleiert hat.

Die zweite Geschichte ist ein typischer Simpsons-Lausbuben-Plot mit unheimlich vielen witzigen Szenen. So garantieren unter anderem die Eingeständnisse, die sich Skinner und Bart während ihrer unaufhaltsamen Zugfahrt liefern, intensives Lachmuskeltraining, wohingegen die kurze Einblende des ‚zuverlässigen‘ Polizeikollegiums, welches sich gerade mit dem „Twister“-Spiel vergnügt, einem sogar Tränen in die Augen treibt. Das rasche Ende nimmt zwar ein wenig vom herrlich humorigen Flair, doch mit dem letzten Spotlight, in dem die Zukunft der beteiligten Charaktere geschildert wird, entschädigt man wiederum absolut für diesen kleinen Hänger.

Zwei Storys, zweimal Bart vom Feinsten und zweimal Simpsons-Humor der Extraklasse. Nachdem die „Bart Simpson Comics“ im Vergleich zu den „Simpsons Comics“ bislang immer wieder das Nachsehen hatten, schließt man nun mit der 30. Ausgabe locker zum großen Bruder auf. Selbst die Tatsache, dass Homer – der eigentliche Held der späteren Simpsons-Generation – nur eine Nebenrolle übernimmt, kann den Eindruck nicht trüben, hier eines der besten Hefte dieser Serie gelesen zu haben, weshalb eine Empfehlung nur selbstverständlich ist. Echte Fans dürfen sich als Kaufanreiz noch über ein originelles Poster von ihrem Titelhelden freuen, wobei dies nur das i-Tüpfelchen eines unterhaltsamen Magazins ist. Fazit: selten so gelacht beim Pendant zur erfolgreichen TV-Serie.

http://www.paninicomics.de

Wizards of the Coast – Dungeons & Dragons ICONS Miniaturenspiel – Gargantuan Black Dragon

_Dungeons und vor allem Dragons_

Abseits der regulären Booster-Packs der verschiedenen Editionen des „Dungeons & Dragons Miniatures Game“ haben |Wizards of the Coast| im letzten Jahr unter dem Banner ‚Massive Creatures‘ mehrere riesige Drachenfiguren veröffentlicht, deren monströses Äußeres die üblichen Figuren um ein Vielfaches übertrifft. Separat verpackt, halten diese üppig bestückten Kreaturen neben vielen Spezialfähigkeiten auch wieder einige Sonderregeln für das Basisspiel bereit sowie verschiedene Szenarien, die das Ursprungsspiel mit zwei gegnerischen Warbands komplett auf den Kopf stellen.

Innerhalb dieser Mini-Serie ist unter anderem auch der „Gargantuan Black Dragon“ erschienen, eine ansehnliche, ungefähr 20 Zentimeter hohe Drachenfigur, die nicht nur für das Spielsystem, sondern auch als Ausstellungsstück für die heimische Vitrine eine echter Gewinn ist. Als unangefochtener Herrscher der Sümpfe hat der temperamentvolle schwarze Drache bereits in den „D&D“-Büchern „Monster Manual“ und „Draconomicon“ sein Unwesen getrieben und nicht nur bei beinharten Fans einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Nun greift das unbarmherzige Monster aus dem Sumpf auch ins Tabletop-Spielgeschehen ein und erweist sich bereits nach kurzer Testphase als unheimlich harter Gegner für die eigene 500-Punkte-Warband. Ein triftiger Grund also schon mal, die Spielvarianten mit dieser Figur zu erweitern.

_Spezialregeln und Regelmodifikationen_

Als körperlich und generell äußerlich vollkommen überlegene Kreatur verfügt der Gargantuan Black Dragon über einige Spezialfähigkeiten, die sich für seine Gegner als verheerend erweisen können. So kann er sich selbst durch schmalere, gegnerische Räume winden und problemlos in einem Überraschungsangriff erheblichen Schaden anrichten. Mit ‚Indomitable‘ hingegen trägt selbst derjenige Gegner einen Schaden von 100 Punkten davon, der einen Zerstörungsversuch dank erfolglosem Schadenswurf überstanden hat. Sollte er sich dabei jedoch bereits unter einem Wert von 100 Punkten befinden, wird er dennoch zerstreut.

Für die Aktionsmöglichkeiten des Drachen gibt es ebenfalls strenge Regeln. Ungeachtet der Anzahl seiner Gegner darf der Drache in einer Runde insgesamt sechsmal aktiv werden, wobei er im Wechsel mit seinem Kontrahenten jedes Mal zwei aufeinander folgende Züge machen kann. Die Bewegungsabläufe, die ihm dabei zur Verfügung stehen, ermöglichen es ihm, sowohl mit doppelter Geschwindigkeit zu reisen als auch nach einer regulären Bewegung noch mit seinen Krallen oder der ‚Crush‘-Attacke anzugreifen. Der Bissangriff sowie ‚Breath Weapon‘, ‚Tall Slap‘ und ‚Tall Sweep‘ gehören ebenfalls dem siebenteiligen Repertoire des schwarzen Drachen an und können pro Runde jeweils einmal eingesetzt werden. Lediglich die Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit darf in einer Runde zweifach genutzt werden.

Die Zahl der aktiven Handlungen wird jedoch mit dem Verlust der Lebenspunkte beim Drachen eingeschränkt. Sobald er 100 weitere Lebenspunkte einbüßt, muss er die Anzahl der Aktionen wieder um eine verringern, so dass nicht nur er selber, sondern auch seine Angriffe zunehmend schwächer werden. Aber bei den sehr effektiven Spezialfähigkeiten wird dies so schnell erst gar nicht passieren, zumal der Drache bei einigen Zaubern und Sprüchen einen besonderen Schutz hat; so trägt er zum Beispiel nur einmal pro Runde Schaden davon, selbst wenn der Spruch sich auf jede erneute Aktivierungsphase bezieht.

_Die Spielfläche_

Eigens für das Spiel in den Sümpfen haben die Spieldesigner auch eine neue Unterlage kreiert, auf der die Heimat der Titelfigur aufgezeichnet wurde. Der unheilvolle Käfig, in dem einst der Druidenmeister regierte, wurde vom Gargantuan Black Dragon anektiert und ist mit der Zeit zu seinem Zuhause geworden. Daher ist er bei der Orientierung auch leicht im Vorteil und kann sich zum Beispiel zwischen drei dort abgebildeten Brunnen hin und her bewegen und somit auch in kürzester Zeit an jedem Punkt des Plans präsent sein. Etwas schwieriger schaut es indes mit den Pilzen aus, die sowohl die Sicht als auch die Bewegungsfreiheit einschränken und nicht selten als störendes Element auftreten – zumindest für die gegnerische Warband …

Wichtig ist aber eigentlich nur, dass man weitere Alternativen geschaffen hat und nicht jedes Spiel auf dem gleichen Plan ausgetragen werden muss. Außerdem bietet sich ja auch die Möglichkeit, das beidseitig bedruckte Spielfeld für ein reguläres Spiel zu nutzen; diesbezüglich ist man schließlich nicht eingeschränkt

_Die Szenarien_

In der Regelbeilage zu „Gargantuan Black Dragon“ sind zwei festgelegte Szenarien beschrieben, in denen der Drache in der Fantasy-Schlacht zum Einsatz kommt. Natürlich handelt es sich bei einer Variante um den Kampf einer kompletten Warband gegen den einzeln kämpfenden Drachen, die erst dann ausgetragen ist, wenn eine Seite komplett eliminiert wurde. Entsprechend der Kosten des Drachen (exakt 500 Punkte) ist auch das Team des Feindes aufzustellen, so dass trotz offensichtlicher Vorteile beim Drachen eine theoretische Chancengleichheit besteht. Diese Version ist ebenfalls im Multi-Player-Modus möglich, wobei dann jeder Gegner des Drachen eine 500-Punkte-Warband zusammenstellt.

Im zweiten Szenario haben indes beide Seiten Zugriff auf den Drachen. Jeder Spieler gründet eine 500-Punkte-Truppe, positioniert die eigenen Figuren und setzt den Drachen genau in die Mitte des Spielfelds. Nun hat jeder insgesamt drei zusätzliche Aktionsmöglichkeiten mit der schwarzen Kreatur zur Verfügung, muss dabei aber natürlich auch beachten, ob man selber oder eben der Gegner nicht schon von der gewählten Handlung Gebrauch gemacht hat. Diese etwas taktischere Form des Spiels erfordert erhebliches Geschick, weil man genau planen muss, wann der Drache am besten eingesetzt wird. Die Ermittlung des Sieges findet infolgedessen auch nicht auf herkömmlichen Wegen statt, wenngleich die Bedingungen dieselben bleiben; die gegnerische Warband muss zerstört werden, nur dieses Mal eben mit zusätzlicher Unterstützung und gleichzeitig stärkeren Feinden.

_Meine Meinung_

Es ist schon unglaublich, wie stark man das Spiel schon alleine mit dem Einsatz einer speziellen Figur modifizieren kann, weil die Ausgangssituation sich doch im Wesentlichen vollkommen erneuert. Der Kampf einer Warband gegen nur ein Monster scheint mit genügend Geschick bei der Aktionsfolge eigentlich schnell gewonnen, doch man darf diese Kreatur nie unterschätzen, denn ihre Spezialfähigkeiten sind derart effektiv, dass sie bereits in wenigen Phasen das gesamte gegnerische Team ausgelöscht hat. Man sollte also als Kontrahent des Gargantuan Black Dragon nicht ins offene Messer rennen bzw. schnelle Offensiven starten, denn dies geht meistens nach hinten los. Man muss sich demnach erst einmal richtig aufstellen und dabei tunlichst vermeiden, in die Reichweite des Drachen zu gelangen; nur dann wird man eine realistische Chance haben – und selbst dann ist das Spiel gegen die Riesenkreatur sehr schwierig.

Dieser Schwierigkeitsgrad ist natürlich auch ein besonderer Reiz, der den Gargantuan Black Dragon nicht nur als Aufstellfigur, sondern auch als Spielmaterial attraktiv macht. Der Riese schafft neue Szenarien, erfordert ein völlig neues Spielverständnis von Seiten des geübten „D&D Miniatures Game“-Liebhabers und bereichert somit auch grundlegend das Spiel an sich. Im Gegensatz zu den regelmäßig erscheinenden neuen Booster-Serien handelt es sich hierbei auch um eine etwas effektivere Erweiterung, eben weil der Charakter des Spiels sowie die eigentlichen Regeln stark verändert werden. Und weil es den Drachen mittlerweile zu einem Booster-ähnlichen Preis im Handel gibt, halte ich eine Anschaffung auch für wirklich sinnvoll und empfehlenswert.

http://www.wizards.com
http://www.universal-cards.com

|Siehe ergänzend dazu:|
[War Drums Starter-Set 3441
[Angelfire Booster 3403
[Blood War Booster 3419
[Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch V.3.5 2935

Boothby, Ian – Simpsons Comics 124

_Inhalt_

|“Eine zeitlose Stadt“|

Homer prahlt bei der Arbeit damit, wie er es in letzter Sekunde geschafft hat, dem Verkehrschaos zu trotzen und trotz der Umstellung auf die Sommerzeit halbwegs pünktlich am Arbeitsplatz angelangt zu sein. Und dennoch fühlt sich das Familienoberhaupt der Simpsons gehörig von der Zeitumstellung genervt und plädiert öffentlich für die Abschaffung jeglicher Zeitregelungen. Bürgermeister Quimby gibt dem Druck der Bürger ohne großes Aufsehen nach und ordnet an, dass jeder sich seine Zeit nun so einteilen kann, wie er möchte.

Bart und Homer nutzen dies als Erste aus und verbringen die Zeit, die sie normalerweise in der Schule bzw. im Kernkraftwerk ableisten müssten, lieber im Bett. Und auch überall sonst in Springfield bricht das pure Chaos aus, weil man vollkommen zeitlos ist. Doch nach einer Weile werden den Bürgern die Nachteile des Zeitverlusts deutlich; selbst Homer kann sich mittlerweile Spannenderes vorstellen als sich im Bett den Rücken wund zu liegen …

_Meine Meinung_

Was wäre, wenn wir wirklich zeitlos wären? Diese Idee hat der erfahrene „Simpsons Comics“-Autor Ian Boothby für die 124. Ausgabe der Serie aufgegriffen und die gelbe Welt mal wieder völlig ins Chaos gestürzt. In ganz Springfield herrscht wegen der neuen Anordnung des Bürgermeisters Anarchie; die Leute gehen nicht mehr zur Arbeit und stellen ihre Uhren permanent auf Feierabend, Knastbrüder beenden ihre Haft, indem sie die Zeit auf ihren Uhren einfach um ein par Jahre nach vorne stellen, und Jugendliche manipulieren ihr Alter, um vorschnell in den Genuss von Alkohol zu kommen. Mittendrin: der eigentliche Initiator der Revolution, Homer Simpson, der allerdings nicht viel vom Resultat seines kurzzeitigen Aufstands mitbekommt, weil er seine Zeit lieber in den Federn verbringt.

Der Schwerpunkt der Geschichte liegt indes auf den vielen Auswirkungen, die das verheerende Ereignis auf alle bekannten gelben Figuren hat. Ned Flanders nutzt die gesamte Zeit, um mit seinen Kindern in der Kirche eine Predigt nach der anderen zu hören; selbst Dan Brown’s „Sakrileg“ wurde schon gepredigt … Rektor Skinners Mutter hingegen dreht an der Uhr, um die Geburt ihres Sohnes ungeschehen zu machen, Skinner wiederum löscht sein klagendes Gespräch mit Oberschulrat Chalmers kurzfristig aus, und der verwegene Busfahrer Otto gerät ständig in eine Zeitschleife, weil die Batterien seiner Uhr den Geist aufgegeben haben – was gerade deswegen schwierig ist, weil der langhaarige Revoluzzer dringend mal die Örtlichkeiten aufsuchen müsste.

Ideenreichtum, der keine Grenzen kennt – so viel zur leider einzigen Geschichte in der 124. Ausgabe der „Simpsons Comics“. Der Plot ist schlichtweg genial und wäre auch bestes Futter für eine TV-Adaption, zumal hier unheimlich viele Spitzen verteilt und mal wieder sämtliche Figuren aus der Welt der Simpsons auf die Schippe genommen werden. Rein auf de Inhalt bezogen, kann man daher auch nur applaudieren. Schade ist jedoch, dass gut ein Drittel des Magazins für Werbung und die üblichen Rubriken verwendet wird. Nicht etwa, dass die Hintergrundinformationen oder die Vorausschau des Simpsons-TV-Programms entbehrlich wären, aber den meines Erachtens etwas zu groß geratenen Umfang für diese Sparte hätte man gut und gerne auch noch für einen weiteren kurzen Plot nutzen können. Nichtsdestotrotz ist die Nr. 124 ein weiterer Knüller im Jubiläumsjahr der „Simpsons Comics“ und „Eine zeitlose Stadt“ überhaupt eine der besten Storys in der Historie der Groening-Familie.

http://www.paninicomics.de

Veitch, Tom (Autor) / Kennedy, Cam (Zeichner) – Star Wars Essentials – Das dunkle Imperium I

_Story_

Nach der Zerstörung des zweiten Todessterns und der endgültigen Vernichtung des Imperators wird in großen Teilen des Universums die Neue Republik ausgerufen. Doch nur wenige Jahre nach der brutalen Schlacht auf Endor macht sich bereits wieder eine Splittergruppe des Imperiums auf den Weg nach Coruscant, um den Planeten zurückzuerobern. Auch Luke Skywalker, der einstige Held der Rebellion, ist in dieses erneute Gefecht verwickelt und wird schließlich von den siegreichen imperialen Truppen in Gefangenschaft genommen. An Bord eines Weltenverwüsters wird er dabei Zeuge einer grausamen Vermutung: Der Imperator ist nach seinem vermeintlichen Tod zurückgekehrt und auf dem besten Wege, die Galaxis endgültig zu unterwerfen. Skywalker, der einzig verbliebene Jedi neben seiner Schwester Leia, ordnet sich in seiner Ohnmacht dem Imperator unter und verfällt immer mehr der Dunklen Seite. Gleichzeitig versucht er, den Herrscher der imperialen Streitkräfte zu hintergehen und die Befehle seiner Truppen durch Manipulation in die Irre zu leiten.

Leia und Han sind jedoch mit Lukes neuestem Weg nicht einverstanden; sie begeben sich auf den Schmugglerplaneten Byss, wo Solo neben einigen wenigen Freunden auch auf viele alte Gegner trifft, die noch eine Rechnung mit dem Besitzer des |Millenium Falcon| offen haben. Während Luke mit dem Imperator und der eigenen Standhaftigkeit ringt, rasen Han, Leia, Chewbacca und die beiden Droiden von einer Gefahr in die nächste und sehen sich im Kampf gegen das auferstandene Imperium ihrer vielleicht schwierigsten Mission gegenüber.

_Meine Meinung_

Anlässlich des 30-jährigen Jubiläums der berühmten Sternensaga veröffentlichen |Panini Comics| dieser Tage eine der wohl einflussreichsten und erfolgreichsten Comic-Serien, die der „Star Wars“-Kosmos in all dieser Zeit gesehen hat. Allerdings handelt es sich bei „Dark Empire“ gleichzeitig auch um eine sehr umstrittene Mini-Serie, die vor allem von fanatischen Verfechtern der ersten Trilogie sehr kritisch beäugt wird.

In „Das dunkle Imperium“ kehrt nämlich der in „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ eigentlich endgültig vernichtete Imperator zurück und führt so manche Handlung der Kino-Saga ad absurdum. Die Geschichte verliert in der Tat zu Teilen ein wenig von ihrer Glaubwürdigkeit, weil der Verlauf irgendwie erzwungen wirkt und man durch die Umkehrung wichtiger Fakten auf künstliche Weise nach einem Leben nach dem sechsten und letzten Teil der Lukas-Produktionen strebt.

Andererseits ist sicherlich auch nicht von der Hand zu weisen, dass gerade diese Serie überhaupt erst die Basis für die vielen Hintergrundgeschichten aus dem „Star Wars“-Universum ist. Viele Buchtitel wären ohne die Wiederauferstehung des Imperators ebenso wenig möglich wie ein erheblicher Teil der später veröffentlichten Comic-Releases, so dass man über den Inhalt sicherlich geteilter Meinung sein darf, für die Auswirkung all dessen aber letztendlich dankbar sein muss. Es sei denn, man sperrt sich diesbezüglich allen Handlungen außerhalb der cineastischen Variante.

Meiner Meinung nach ist „Das dunkle Imperium“, zumindest dieser erste Teil, auch noch nicht so recht auf dem Standard der moderneren „Star Wars“-Comics. Auch das mag daran liegen, dass ich mich zu Beginn unheimlich schwer damit tat, die fragwürdigen Ereignisse um Luke und den Imperator zu akzeptieren. Dies betrifft sowohl die Wiederkehr als auch den Weg, den der junge Skywalker eingeschlagen hat. Es entsteht nämlich bisweilen der Gedanke, dass man die Serie phasenweise einfach nur rezitiert und Luke in die Fußstapfen von Anakin treten lässt, was aber – so zeigt die manchmal bewusst unschlüssige (und deshalb auch ganz spannende) Handlung – später wieder in die richtigen Bahnen gelenkt wird.

Die Begeisterung, die den Comic einst vor allem in den Staaten zu einem der erfolgreichsten der gesamten Serie hat avancieren lassen, möchte ich daher auch noch nicht teilen, wenngleich ich zugestehen muss, dass mich sowohl Cam Kennedys Zeichenstil als auch der komplexe Aufbau gut unterhalten und schließlich auch überzeugt haben. Aber ob es, wie vielerorts angekündigt, wirklich der elementare Comic aus der Welt von „Star Wars“ geworden ist, wage ich trotz des positiven Gesamteindrucks zu bezweifeln.

http://www.paninicomics.de

Ludwig, Kathrin / Wachholz, Mark – Hofmagier, Der (Das Schwarze Auge: Galotta 1)

_Story_

Im Jahr 975 BF holt Kaiser Reto einen aufstrebenden Weißmagier an seinen Hof: Gaius Cordovan Eslam Galotta soll ihm als sein neuer Hofmagier helfen, das Reich in eine neue, eine goldene Epoche zu führen. Doch der junge Magus muss schnell erfahren, dass er seine beeindruckenden magischen Fähigkeiten nicht nur für seine ungewöhnlichen Forschungen benötigt, sondern auch, um sich im Ränkespiel des Hofes behaupten zu können. Dort bleibt für ihn vor allem die Rolle der Alara Paligan, der Gemahlin von Kronprinz Hal, lange Zeit undurchschaubar.

Als Galotta schließlich von Reto beauftragt wird, ihm eine magische Waffe zu erschaffen, überschlagen sich die Ereignisse: Zunächst sucht er im legendenumrankten Reichsforst nach verborgen lebenden Elfen, deren Wissen ihn bei der Umsetzung seiner Ideen helfen soll. Bald darauf führt ihn seine Forschung sogar auf die lebensfeindliche Insel Maraskan, wo er das erworbene Wissen überprüfen will.

„Der Hofmagier“ ist der erste Teil der Biographie aus dem Leben des G. C. E. Galotta.

_Meine Meinung_

Denkt man an Gaius Cordovan Eslam Galotta, so hat man das Bild des selbsternannten Dämonenkaisers vor Augen: der verbitterte Schwarzmagier und Borbaradianer, kahlköpfig, mit scharlachrot gefärbtem Schädel.

Kathrin Ludwig und Mark Wachholz zeichnen in ihrem Erstlingswerk jedoch ein ganz anderes Bild ihres Protagonisten. „Der Hofmagier“ zeigt Galotta als jungen, langmähnigen Magier, der sich anschickt, zum Convocatus Primus der weißen Gilde gewählt zu werden, das höchste Amt, das diese zu vergeben hat.

Gerade diese Gegensätze bilden einen großen Reiz dieses Buches; es macht Spaß, Stück für Stück den ‚anderen‘ Galotta kennen zu lernen, der allerdings auch schon in jungen Jahren bald die Charakterzüge ausbildet, die ihn später auszeichnen. Sei es sein skrupelloser Umgang mit seinen ‚Versuchstieren‘, den Ikanaria-Schmetterlingen und Kalekken, oder die skrupellose Art, wie er gegen die Elfen im Reichsforst vorgeht.

Ein weiteres spannendes Element des Buches bilden die aventurischen Berühmtheiten, die den Weg Galottas kreuzen. Seien es Kaiser Reto, sein Sohn Hal, Answin von Rabenmund oder Saldor Foslarin, sie alle tragen ihren Teil zur Entwicklung des Protagonisten bei und gerade für Aventurienkenner entsteht so das ein oder andere Aha-Erlebnis.

Aus diesen Persönlichkeiten sticht schließlich eine hervor, die direkt zu Beginn des Buches die eigentliche Schlüsselszene liefert: Nameha ai Tamerlein. Nachdem sich Galotta weigert, ihr Schüler zu werden, schenkt sie ihm eine Prophezeiung, die sein weiteres Leben betrifft und so den Bogen über die Biographie des G. C. E. Galotta spannt. Diese Prophezeiung erfüllt sich nun im weiteren Verlaufe des Buches Stück für Stück, so dass man immer wieder animiert ist, noch einmal zurückzublättern, um sich den genauen Wortlaut anzusehen und dessen genaue Bedeutung zu interpretieren.

Bieten also die Erlebnisse bei Hofe, das Interagieren mit den Mächtigen Aventuriens – allen voran der Prinzgemahlin Alara Paligan – eine sehr spannende und reizvolle Geschichte, so zeigen sich in den Kapiteln im garethischen Reichsforst und auch später auf Maraskan doch einige Längen. Auch wenn die Autoren auf magische Phänomene zu sprechen kommen, wirkt die Beschreibung doch etwas arg an das Regelwerk des Rollenspiels angelehnt; hier setzt man zu sehr auf die exakte Beschreibung von Zaubersprüchen und –gesten, was zuweilen etwas hölzern wirkt. Ein letzter Kritikpunkt sind die Rechtschreibfehler, über die man auffällig oft in diesem Buch stolpert.

_Fazit_

„Der Hofmagier“ ist ein lesenswertes Buch, das für Aventurienkenner eine andere Seite des G. C. E. Galotta aufzeigt, aber auch für DSA-Neulinge eine sehr interessante Geschichte über Aufstieg und Fall eines talentierten Magiers erzählt.

http://www.fanpro.com

Ritchey, Adam – Skybridge

_Stein auf Stein_

Eine Brücke durch den Himmel, die gilt es bei „Skybridge“ zu erbauen und anschließend auch noch in seinen eigenen Besitz zu bringen. In diesem strategischen Konstruktionsspiel stehen sich bis zu vier Spieler gegenüber und schlüpfen innerhalb eines taktischen Wettkampfs in die Rolle von Baumeistern bzw. Turmbauern. Mit insgesamt elf Steinen müssen sie sich auf dem Spielbrett einen individuellen Vorteil verschaffen und schließlich die lukrativsten Gebäude mit Hilfe des Turmdachs einheimsen. Wo andere Spiele jedoch massig Material benötigen, um dieses Konzept umzusetzen, reicht dem französischen |Gigamic| ein Repertoire von 44 Holzbausteinen, die gemeinsam mit dem quadratischen Spielbrett sowie dem Regelwerk das Grundmaterial von „Skybridge“ bilden. Doch so schlicht der Aufbau des Spiels, so kompliziert ist auch das Vorgehen und Taktieren in jeder einzelnen Partie …

_Worum es geht_

Elf Steine bekommt ein jeder Spieler auf die Hand und muss sehen, dass er mit ihnen dazu beiträgt, Türme lukrativer zu gestalten, indem man sie erhöht, zwischendurch eine Brücke zu bauen und schließlich auch noch die beiden eigenen Türme mit dieser Brücke zu verbinden. Dies wäre zumindest der Idealfall, der jedoch in einem Spiel zweier oder mehrerer gleichstarker Gegner kaum umzusetzen ist. Und dennoch: Ziel des Spiels ist es, nach Möglichkeit die höchsten Türme mit seinen Dächern abzuschließen und dabei möglichst auch eine eigene Brücke zu integrieren; Letztere garantiert nämlich doppelte Punktzahlen in der Endabrechnung und ist damit auch der Schlüssel zum Erfolg.

_Spielaufbau_

Vor jeder Partie erhält jeder Spieler die elf Steine seiner Farbe; sollte man indes nur zu zweit spielen, werden jedem Spieler zwei Farben zugeordnet, wohingegen auch im Spiel zu dritt die übrigen Steine noch weitestgehend auf die Mitspieler verteilt werden. Anschließend wird auch schon der Startspieler ausgelost, von dem ausgehend nun reihum jeder Spieler pro Runde jeweils einen Stein aufs Spielbrett setzt. Allerdings gilt es hierbei eine Vielzahl von Regeln zu beachten.

Zu Beginn kann man zum Beispiel noch auf jeden beliebigen der neun Startsockel den ersten Stein platzieren. Doch schon bald wird es knifflig, denn man muss einen neuen Stein immer auf den tiefsten freien Platz setzen und dabei auch noch beachten, dass sich gleichfarbige Steine nicht berühren dürfen. Eine Ausnahme besteht dann, wenn der niedrigste Ort von einer eigenen Farbe bestimmt wird; dann darf man gezwungenermaßen auf den nächst höheren Platz ausweichen. Brücken dürfen dementsprechend auch nur auf zwei exakt gleich hohe, nicht abgeschlossene Türme gebaut werden, sofern die zuvor genannten Regeln dabei erfüllt bleiben. Sobald es jemandem gelingt, eine Brücke zu platzieren, verbindet er mit ihr zwei Türme und verdoppelt damit auch die Punktzahl in der Schlusswertung. Beide Türme werden von ihrem späteren Besitzer komplett gewertet und dies sogar noch mal doppelt, wenn man auf beide Türme einer eigenen Brücke auch ein eigenes Dach baut.

Das Spiel wird nun so lange fortgesetzt, bis entweder alle Steine aufgebraucht sind oder kein weiterer mehr angelegt werden kann. Sollte dies der Fall sein, wird bereits gewertet – normalerweise ist dies bereits nach einer knappen Viertelstunde der Fall.

_Die Wertung_

Nachdem alle Türme gebaut sind und die Bauphase abgeschlossen ist, kommt es zur Schlusswertung, in der jeder Spieler nun genau diejenigen Steine bewerten darf, die sich unmittelbar in der Reihe unter seinem Dach befinden. Jeder quaderförmige große Stein bringt dabei drei Punkte, jeder quadratische Stein zwei und ein Brückenteil einen Punkt. Das Dach ist hingegen wertlos und lediglich Symbol für den Abschluss des Turmbaus. Wer unter einem Dach eine eigene Brücke angebunden hat, darf auch den mit der Brücke verbundenen Turm mitwerten und so die eigene Punktzahl enorm hochtreiben. Gewinner ist schließlich derjenige, der am geschicktesten gebaut und somit die meisten Punkte einkassiert hat.

_Meine Meinung_

Nach den ersten Spielrunden zu zweit war ich zunächst ein wenig skeptisch, weil sich mir nicht erschließen wollte, mit welchen Taktiken man an besten an das Spiel herangeht. Weil man manchmal dazu verdammt ist, seinen Stein an genau eine Stelle zu setzen, hat man aber auch selten Gelegenheit, im Voraus großartig zu planen und muss sich Runde für Runde an die Gegebenheiten des Spielfelds anpassen. Erschwerend kommt hinzu, dass eine Partie „Skybridge“ sich bereits mit den ersten Spielzügen entscheiden und man später kaum noch reagieren kann. Ist bereits ein Stein falsch gesetzt, bedeutet das meistens schon das frühe Aus im Kampf um den Sieg. Genau hier sehe ich dann auch den Schwachpunkt von „Skybridge“; es ist zwar erstrebenswert, im Spiel keine Fehler zu machen, aber man sollte doch Gelegenheit bekommen, eine kleine Unachtsamkeit wieder ausbügeln zu können. Dies wiederum ist beim Turmbauspiel von |Gigamic| kaum noch möglich, es sei denn, die Gegner machen ebenso schwere Fehler und führen unbewusst eine ausgleichende Gerechtigkeit herbei – was aber wiederum eher selten der Fall sein wird, wenn man bereits die ersten Voraussetzungen für einen Erfolg erfüllt hat.

Andererseits, und damit wären wir eigentlich vorwiegend beim Spiel mit der maximalen Spielerzahl, kann eine Partie auch verdammt spannend werden, vor allem, wenn die Brücken erst recht spät ins Spiel kommen. Stets ist man dann bemüht, den jeweils nächsten Spieler in der Reihe am Platzieren des Brückensteins zu hindern, der eventuell schon so etwas wie eine Vorentscheidung herbeirufen könnte – es sei denn, die Gegner spielen destruktiv und setzen sofort eines ihrer Dächer auf die Brücke. Der 4-Spieler-Modus bietet dementsprechend auch den größten Reiz von „Skybridge“, weil hier kleinere Fehler nicht sofort und unausgleichbar bestraft werden. Es kann nämlich konträr dazu schon richtig frustrierend sein, wenn man bereits nach wenigen Runden (zum Beispiel zu zweit) weiß, dass man eigentlich schon verloren hat und jeder weitere Spielzug eigentlich sinnlos ist.

Die Idee hinter dem Spiel gefällt abseits der Kritik ganz gut, scheint nur nicht bis ins letzte Detail durchdacht. „Skybridge“ macht Spaß, wenn das Spielerniveau auf ungefähr einem Level ist, wird jedoch schnell langweilig, wenn man die Erfahrung machen muss, dass man schon lange vor Ende des Spiels keine Chance mehr hat. In diesem Fall muss man zwar nie lange ausharren, aber wirklich motivierend ist nach einiger Zeit selbst diese Aussicht nicht mehr. Dass „Skybridge“ dennoch ab und zu auf den Tisch kommen wird, hat das Spiel der Beharrlichkeit zu verdanken, die bei der Analyse sinnvoller Spielmechanismen aufgebracht wurde. Hierbei wurden nämlich des Öfteren einige spannende Wettkämpfe ausgetragen, die irgendwann stetig Lust auf mehr machten.

Das endgültige Fazit ist deshalb auch leicht zwiegespalten: Einerseits gibt es einige deutliche Mängel, was die Konzeption des Spiels betrifft, andererseits kann der Turm- und Brückenbau auch bis zum letzten Spielzug spannend sein und auch eine Menge Spaß machen. Ich empfehle daher, bei nächster Gelegenheit mal einen Selbsttest durchzuführen und später zu entscheiden, ob „Skybridge“ etwas fürs heimische Spielregal sein könnte.

Ein letztes Wort noch zum Spielmaterial: In Sachen Optik, Stabilität und Handling sind die Steine sicherlich Referenzklasse; und dennoch ergaben sich einige Schwierigkeiten, weil in höheren Etagen leichte Unebenheiten festzustellen waren. So wusste man letztendlich nicht genau, ob eine Brücke trotz Schieflage legitim gebaut werden darf oder ob es tatsächliche eine Höhendifferenz zwischen den hierfür benutzten zwei Türmen gibt. Und das ist auch so eine Sache, die bestätigt, dass manche Details nicht konsequent ausgearbeitet wurden.

http://www.proludo.de/
[Gigamic]http://www.gigamic.com/result__tag.php?tag=skybridge

Cathala, Bruno / Maublanc, Ludovic – Kleopatra und die Baumeister

_Vorgeschichte_

Kleopatra hat einen Preis für den schönsten Palast ausgesetzt und lockt zahlreiche Baumeister nach Alexandria. Derjenige, der das schönste Modell entwirft, soll in Reichtum baden und die volle Gunst der ägyptischen Königin genießen. Dieser Anspruch entlockt den ansässigen Baumeistern den größten Ehrgeiz; in einer erbitterten Fehde wetteifern sie darum, als der Beste ihrer Art anerkannt zu werden. Dabei ist jedes Mittel recht: nächtliche Orgien, verbotene Rituale und sogar Kontakte zur Unterwelt werden den Baumeistern nachgesagt. Als schließlich auch noch Hieroglyphen und Amulette auftauchen, die dem Krokodil-Gott Sobek geweiht sind, scheint der Skandal perfekt.

Gelingt es den Baumeistern, die Schmach über ihren Ruf auszumerzen und einen unter ihnen auszumachen, der als Bester seines Faches den verdienten Ruhm erlangt? Oder wird die gesamte Gilde in den Mägen der gefürchteten Krokodile landen? Bei so viel Korruption und derart lukrativen Aussichten kann nämlich kaum jemand widerstehen …

_Kleopatra – die neue Zugkraft von |Days of Wonder|?_

Auf der letzten Spielmesse in Essen dominierten auf der großen Ausstellungsfläche zwei brandneue Titel aus dem Verlagsprogramm; zum einen das heiß ersehnte, jedoch nur in einer Rohfassung spielbare Tabletop „Battlelore“, und zum anderen das frischeste Familienstrategiespiel „Kleopatra und die Baumeister“. Während sich die beiden Spiele inhaltlich noch sehr weitläufig voneinander unterscheiden, hatten sie gerade letzten Oktober in Essen eines gemeinsam: Beide waren sie unheimliche Publikumsmagneten und auf den Spieltischen stets ausgebucht. Drei Tage lang habe ich beharrlich versucht, zumindest einmal einen aktiven Überblick über das Spielprinzip des Pyramidenspiels zu erhaschen, doch leider vergeblich. Es scheint also so, als ob |Days of Wonder| neben (im wahrsten Sinne des Wortes) zugkräftigen Titeln wie [„Zug um Zug“ 3128 mal wieder ein echtes Saisonhighlight aufgenommen haben, das – so durfte ich nun endlich auch selber feststellen – jeglichen Zuspruch auch völlig verdient hat.

_Worum es geht_

Kleopatra ruft ihre Baumeister zum Wettbewerb auf und fordert einen kompletten Neubau ihres Palastes. Insgesamt fünf Artefakte, bestehend aus unterschiedlichen Bauelementen, müssen angebracht werden, um die Königin zufrieden zu stellen. Allerdings ist Eile angesagt, denn die Konkurrenz schläft nicht und sammelt ebenfalls wichtige Talente, die schließlich auch für den Sieg ausschlaggebend sind. Sobald nämlich der Rahmen des Palastes mit sämtlichen Verzierungen, der Sphinx und zu guter Letzt dem Königinnenthron erbaut wurde, zählt nur noch der gesammelte Reichtum. Wer nämlich mit der Zeit die meisten Talente angesammelt hat, wird am Ende zum Sieger erklärt. Es sei denn, er ist das schwarze Schaf unter den korrupten Baumeistern. Derjenige nämlich, der im Laufe der Bauphase die meisten Korruptionsmarker entrichtet hat, wird von der Königin verstoßen und den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen.

_Spielmaterial_

Wie gehabt, wird auch bei „Kleopatra und die Baumeister“ sowohl quantitativ als auch ganz besonders qualitativ ordentlich geklotzt. Die Schachtel ist randvoll gefüllt mit Karten, Bauteilen und Markern. Dies setzt sich wie folgt zusammen:

• Spielplan ‚Der Garten des Palastes‘
• Spielplan ‚Der Platz der Sphinx‘
• 12 Mosaike der Götter
• 9 Säulenwände
• 6 Sphinxe
• 2 Türrahmen
• 2 Obelisken
• 1 Thron & 1 Sockel
• 10 Anubis-Statuen
• 1 Kleopatra-Figur
• 75 Ressourcenkarten
• 25 Korruptions-Ressourcenkarten
• 5 Korruptionspyramiden
• 11 Charakterkarten korrupter Personen
• 89 Korruptionsamulette
• 15 Händler vom Nil
• 108 Talente zu unterschiedlichen Werten
• 1 Altar des Hohepriesters
• 5 Würfel

In Sachen Materialqualität sind |Days of Wonder| derzeit wirklich marktführend. Wo an anderer Stelle empfindliche Plastikminiaturen und leicht biegsamer Pappkarton verwendet werden, setzt der französischstämmige Verlag auf robuste und dennoch sehr schön designierte Spielmittel, die neben den Vorzügen hinsichtlich der Spielbarkeit auch optisch einiges zu bieten haben. „Kleopatra und die Baumeister“ ist in dieser Entwicklung bis dato die Spitze des Eisbergs; tolle Bauelemente, wunderschöne Karten und generell sehr authentisch gestaltetes Material. Wer auf inhaltlichen, systematischen Bombast steht, wird hier zweifelsohne sehr gut bedient!

_Die Vorbereitung_

Entsprechend der Menge des Spielmaterials dauert es eine Weile, bis das Spielfeld komplett aufgebaut ist. Vor der ersten Runde ist man zudem damit beschäftigt, die vielen Pappteile aus den Stanzbögen zu lösen.

Bei „Kleopatra und die Baumeister“ wird die Schachtel ins Spiel integriert. Auch hier wird Wert auf Authentizität gelegt, was man spätestens dann bemerkt, wenn man den Boden der Verpackung umdreht, darauf den Garten platziert und das Gesamtbild mit all den Verzierungen auf dem Karton auf sich wirken lässt. Hat man dies erledigt, platziert man das zweite Spielfeld mit dem Platz der Sphinx vor das Spielfeld auf dem Tichboden und setzt davor den Altar des Hohepriesters.

Um das Spielfeld herum wird schließlich das gesamte Ergänzungsmaterial gelegt, sprich die Talente, Korruptionsamulette, die fünf Würfel und auch die Bauelemente. Die Mosaiken der Götter werden anschließend gemischt und ebenfalls an den Rand der Spielfläche gelegt. Sobald sie später zum Einsatz kommen, ist der aktive Spieler gezwungen, sich von diesem Nachziehstapel das oberste Mosaik zu nehmen, ganz gleich, ob andere vorteilhafter sind. Als Letztes wird nun die Kleopatra-Figur auf das Startfeld am Platz der Sphinx aufgestellt. Sobald ein kompletter Teil des Palastes gebaut wurde, zieht sie schließlich eines der insgesamt fünf Felder vorwärts.

Nun werden die einzelnen Spieler mit Material bestückt. Jeder erhält die beiden Anubis-Statuen sowie die Händler vom Nil in seiner Farbe, eine Korruptionspyramide und fünf Talente. Dann muss nur noch der Kartenstapel gemischt werden. Alle Karten werden in genau zwei gleichwertige Haufen unterteilt, einer offen und einer verdeckt abgelegt. Anschließend werden sie genau so miteinander vermischt, das heißt, offene und verdeckte Karten ergeben genau einen Stapel. Die drei obersten Karten werden nun neben diesen Gesamtstapel gelegt, egal ob verdeckt oder offen. Nach dieser umfassenden Vorbereitung kann es nun endlich vorwärts gehen.

_Ein Spielzug_

Das Spiel wird im Grunde genommen nur an zwei Orten ausgetragen, nämlich auf dem Markt und im Steinbruch. In jedem Spielzug muss sich der Spieler entscheiden, wo er nun aktiv wird, und ist sogar verpflichtet, eine Aktion auszuführen.
Fällt die Entscheidung auf den Markt, geht man wie folgt vor:

Zunächst wählt er einen der drei Marktstände und nimmt alle dort befindlichen Karten auf die Hand. Zu Beginn des Spiels befindet sich dort jeweils eine Karte, doch sobald man an einem Marktstand nachgezogen hat, wird jeder einzelne um eine Karte erweitert. Es ist also möglich, dass zu einem späteren Zeitpunkt recht viele Karten in einer solchen Aktion verfügbar sind, was jedoch nicht dringend von Vorteil sein muss. Wichtig ist nämlich, dass man nur maximal zehn Karten zur gleichen Zeit besitzen darf. Wird diese Zahl überschritten, muss man seine Kartenhand wieder auf das Höchstlimit reduzieren und ein Korruptionsamulett in seine Pyramide werfen, oder aber man behält alle gewünschten Karten und zahlt für jede überschüssige eines dieser Amulette.
Wurde nun ein Marktstand geleert und anschließend alle wieder aufgefüllt, ist der Zug bereits zu Ende.

Im Steinbruch kann der Spieler indes Bauelemente des Palastes erwerben und sie anschließend auch sofort anbringen. Hierzu benötigt er individuell verschiedene Ressourcenkarten bzw. Händler vom Nil, denen eine Jokerfunktion zukommt, und legt sie nach dem Kauf auf den Ablagestapel am Markt. Das erworbene Element wird nun an die vorhergesehene Stelle angebaut. Taktieren kann man dabei mit den einzelnen Säulenwänden. Sie bringen zwar anfangs nur wenige Talente ein, erbringen aber noch Zusatzpunkte, wenn sie an ein bereits angelegtes Mosaikstück angrenzen. Lukrativ wird es, wenn man gleich mehrere Elemente erwirbt und anbaut: dann werden nämlich noch weitere Bonustalente vergeben, nämlich zwei für ein zweites Bauteil und gleich fünf für ein drittes Element.

Sollte ein angelegtes Bauelement das letzte seiner Art sein, ist ein Hauptteil des Palastbaus abgeschlossen, und Kleopatra wird ein Feld weiter vorgesetzt. Eine besondere Regel gilt für den Bau der Mosaikstücke; der aktive Spieler ist verpflichtet, das obere Mosaikteil vom Stapel zu verwenden, wenn er ein solches bauen möchte. Wenn es ihm dabei gelingt, mit diesem Moaik ein Feld so einzugrenzen, dass dort kein weiteres Mosaik mehr eingesetzt werden kann, darf er eine Anubis-Statue auf die freie Fläche des Palastgartens setzen und dort ein Heiligtum errichten. Dies ist besonders für das Ende des Spiels wichtig, denn für jedes freie Feld eines Heiligtums darf man später wieder ein Korruptionsamulett aus seiner Pyramide entfernen.

Zum Abschluss des Steinbruchbesuchs wird schließlich noch mit allen fünf Würfeln gewürfelt. Jeder Würfel, der das Symbol des Hohepriesters anzeigt, wird sofort auf den Altar des Hohepriesters gelegt. Wenn dann im Laufe des Spiels irgendwann alle Würfel dort gelandet sind, muss ein Opfer dargebracht werden. Jeder Spieler nimmt nun verdeckt eine von ihm bestimmte Anzahl von Talenten in die geschlossene Faust. Gleichzeitig werden nun alle Angebote aufgedeckt und miteinander verglichen. Jeder Spieler verliert sofort die eingesetzten Talente, jedoch wird derjenige mit dem höchsten Einsatz auch wieder belohnt; er darf nämlich gleich drei Korruptionsamulette abgeben. Die Spieler auf den nachfolgenden Rängen müssen hingegen je nach Gebot eines oder mehrere Amulette in ihre Pyramide zahlen. Die Würfel werden daraufhin wieder ‚befreit‘ und ab der nächsten Runde erneut verwendet.

_Ende des Spiels_

Wenn alle Bauelemente an den Palast angebracht wurden und Kleopatra auf ihrem Weg zum Thron bis zum Ende vorangeschritten ist, endet das Spiel. Nun wird als Erster derjenige mit den meisten Korruptionsamuletten ausfindig gemacht. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen Amuletten erhält man für jede Korruptions-Charakter- und –Ressourcenkarte, die sich noch im eigenen Besitz befindet, ein zusätzliches Amulett. Unabhängig von der Anzahl seiner Talente wird der korrupteste Spieler sofort disqualifiziert, weil Kleopatra mit solchen Schergen nichts zu tun haben möchte. Erst anschließend werden die Talente miteinander verglichen und dadurch auch der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Was soll ich sagen: Die beiden Spieldesigner Bruno Cathala und Ludovic Maublanc haben wirklich jeden Aspekt bedacht, der das Spiel zum einen taktisch und strategiebetont erscheinen lässt, andererseits aber auch vollkommen familientauglich macht. „Kleopatra und die Baumeister“ ist nämlich recht leicht zu verstehen und auf den ersten Blick gar nicht mal so komplex, in Anbetracht der vielen Zugalternativen und all der Dinge, die man bei der langfristigen Planung berücksichtigen muss, aber dennoch recht anspruchsvoll. Blind sammeln und bauen ist zum Beispiel nicht die siegbringende Strategie, weil man auch immer die Korruptionsamulette vor Augen haben muss, die einem beim sicher geglaubten Sieg noch das Genick brechen können.

Doch all das Taktieren beginnt schon beim ‚Einkauf‘ auf dem Markt. Soll man einfach den großen Haufen nehmen und dabei auch eventuelle Schäden in Kauf nehmen, oder doch lieber geduldig Schritt für Schritt die benötigten Ressourcen aufgreifen? Lohnt es sich, einen korrupten Charakter aufzunehmen? Oder riskiert man lieber doch nicht zu viel?

Im Steinbruch sieht es im Grunde genommen ähnlich aus: Man kann sicherlich sofort die tollsten Dinge bauen, aber es lohnt sich ebenso, abzuwarten und möglicherweise doppelt oder gar dreifach zuzuschlagen. Dies geht zwar meist mit dem Einsatz von Korruptionsamuletten einher, lohnt aber bei entsprechender Risikobereitschaft bei der Vergabe von Talenten ungemein.

Natürlich ist auch der Faktor Glück nicht zu unterschätzen, denn schließlich hängt viel davon ab, wie der Markt bestückt ist, wenn man selber am Zuge ist. Möglicherweise hat der Vordermann einem schon die am meisten erforderlichen Karten weggeschnappt, was sich partiell gleich verheerend auswirken kann. Spart man zum Beispiel auf das letzte Teil eines spezifischen Bauteils und muss dann realisieren, dass jemand anders schneller ist, kann das schon ziemlich ärgerlich sein. Aber es sind ja schließlich auch solche Momente, die Spiele wie dieses beleben.

Das Schöne ist indes, dass jede Partie komplett anders verlaufen kann, weil es unheimlich viele mögliche Strategien gibt und man genau abwägen muss, wie viel Risiko man spielen kann bzw. wann besser Vorsicht geboten ist. Man geht nämlich häufig erst mal vom Irrglauben aus, dass lediglich die Talente entscheiden, und rennt dann ins offene Messer wegen einer zu großen Zahl Korruptionsamulette. Übervorsichtig zu sein, bringt hingegen auch nichts, denn so wird man nie sonderlich viele Talente ergattern. Der Langzeitspaß ist jedenfalls gesichert, zumal eine Partie in rund einer Dreiviertelstunde gespielt sein kann und man „Kleopatra und die Baumeister“ somit sowohl als Vorspeise als auch als Hauptgang servieren kann. Für meinen Geschmack hat der Verlag mal wieder genau den Nerv des Publikums und im Speziellen natürlich meinen eigenen getroffen und ein in jeglicher Hinsicht großartiges Spiel in den Vertrieb genommen. Unter all den Neuheiten der Spiel ’06 gehört dieser Titel jedenfalls ganz sicher zu den Schmuckstücken und wird dementsprechend ohne jedwede Einschränkung empfohlen.

http://www.cleopatragame.com/

Home

Merlau, Günter – Caine – Collin Drake und die Bruderschaft (Folge 3)

Folge 1: [„Das Amulett von Kyan’Kor“ 2050
Folge 2: [„Todesengel“ 2569

_Story_

Caine liegt nach den jüngsten Ereignissen erschöpft und benommen in einem Motel und erlebt dort noch einmal die Ereignisse, die ihn in diesen Dämmerzustand befördert haben. Irgendwo zwischen Realität und Vergangenheit erinnert er sich an seine Kindheit und die Ereignisse, die ihn zum Serienkiller haben werden lassen. Schließlich durchlebt er den Tag des Anschlags auf den Senator, den darauf folgenden Prozess und auch den Weg zur Hinrichtung. Doch dann ist der Traum zu Ende: In seiner momentane Umgebung trifft er auf die verwegene und doch zerbrechliche Linda Watkins. Ein kurzes Abtasten, eine außergewöhnliche Erfahrung und eine daraus resultierende Ekstase: Mit einem Mal ist Caine wieder zurück in der Gegenwart – und diese ist gewohnt finster und dreckig.

_Meine Meinung_

Meine Güte, jetzt gehen |Lausch| aber zum Äußersten über. Der junge Hörspielverlag veröffentlicht dieser Tage gleich im Doppelpack neue Folgen der ersten Serie |Caine| und überschreitet damit in vielerlei Hinsicht sämtliche Grenzen des guten Geschmacks. Nicht nur, dass die Geschichte immer komplexer und das Tempo gleichzeitig immer deutlicher angezogen wird; auch was die Dialoge betrifft, widersetzt sich der dritte Teil der Serie jeglicher Moral und Vernunft und offenbart ein regelrechtes Feuerwerk der Vulgärsprache.

Obwohl man natürlich geteilter Meinung sein kann, ob dies jetzt dringend nötig war, sind die modernen sprachlichen Mittel ein wichtiger Aspekt, der diese neue Folge zum bisherigen Höhepunkt der Reihe gestaltet. Regisseur Günter Merlau orientiert sich immer mehr am schmutzigen Hollywood-Slang und macht |Caine| zu einem audiocineastischen Happening sondergleichen, sozusagen das einzig wahre Pendant zum prestigereichen Actionkino aus Amerikas größter Filmschmiede.

Was das mit der Sprache zu tun hat? Nun, hier wird die Zunge der Straße benutzt, ungeschminkt, hart und ehrlich. Klischeehaft? Vielleicht! Überzogen? Ganz bestimmt sogar. Aber unnötig auf keinen Fall, denn |Caine| erschiene nie so authentisch und glaubwürdig, würde man die Geschichte an den entsprechenden Stellen limitieren. Und da die Zielgruppe zum größten Teil nicht jugendlich sein dürfte, geht das auch völlig in Ordnung – auch wenn verbissene Moralhüter da anderer Ansicht sein mögen.

Bei allen moralischen Bedenken könnte man indes der Meinung sein, dass „Collin Drake und die Bruderschaft“ ohne die daraus resultierenden Effekte ziemlich einsilbig wäre. Aber auch hier muss gesagt werden: Klar, die Effekte (vor allem die auditiven) sind ein enorm wichtiger Bestandteil des Hörspiels – man höre nur mal die tollen soundtechnischen Untermalungen in den Übergängen – aber die Handlung selber würde auch ohne die opulente Untermalung absolut brillant erscheinen.

Man mag fast von einem Geniestreich sprechen, wenn man das in „Collin Drake und die Bruderschaft“ dargelegte inhaltliche Puzzle betrachtet. Schlichtweg genial, wie Merlau hier Vergangenheit, Realität, Zukunft und Rahmenhandlung miteinander verschmelzen lässt, dabei aber auch ständig die Hauptgeschichte weiter voranbringt. Jeder Schritt zurück ist auch von großer Bedeutung für die Zukunft Caines, was sich allerdings erst hinterher herausstellen soll. Dann nämlich, wenn Caines derzeitige Lage, die Hintergründe zum Schlächter von Kartaan und die zusätzlichen Plots um Kilkenny, Jeffries und Co. in ihrer Symbiose langsam zusammenwachsen, wird einem erst klar, wie viele offene Feuer der Regisseur gelegt hat und welchen Umfang die gesamte Story tatsächlich haben wird.

Und genau in diesem Moment ist man auch dankbar dafür, dass eine weitere Auflösung der hiesigen Ereignisse nicht lange auf sich warten lässt. Folge 4 erscheint nämlich zeitgleich und für den Herbst sind bereits zwei weitere Fortsetzungen anvisiert. Auch wenn dies jetzt eine gewagte Behauptung sein mag, aber trotz der gewöhnungsbedürftigen Sprache und der teils ungewöhnlichen Inhalte ist diese Serie das derzeit wohl beste Vorzeigeobjekt des modernen Hörspiels: rasant, frech und vielschichtig. Wer in diesem Genre mitreden will, darf auch den neuen Teil auf keinen Fall verpassen!

http://www.stevencaine.de/
http://www.merlausch.de/

Bennett, Joe – Ganz einfach blöffen … Akustik-Gitarre

Es gibt wohl keinen Bereich in der Musiklehre, der auf so viele Lern- und Anleitungsbücher zurückgreifen kann wie die Sparte Gitarrenmusik. Fachliteratur gibt es in diesem Sektor dementsprechend auch in Massen, begonnen bei den Ergüssen des beliebten Musiklehrers Peter Bursch bis hin zu den vielen Büchern, die von aktuellen, derzeit populären Gitarrenheroen verfasst wurden. Joe Bennett hingegen lässt sich in keine dieser Schubladen einordnen. Er ist seit 15 Jahren anerkannter und mit Auszeichnung studierter Gitarrenlehrer und zudem Session-Gitarrist, bislang aber kein Bekannter auf dem internationalen Musikmarkt. Daran soll sich nun mit seinen Büchern aus der Reihe „Ganz einfach blöffen …“ etwas ändern; hier unterweist Bennett seine Schüler in einem knappen Crash-Kurs in den Feinheiten des jeweiligen Instruments und zeigt Tricks und Kniffe auf, mit Hilfe derer man sich in Windeseile nach außen hin als Profi beweisen kann.

Nachdem er in seinem [ersten Werk 3231 einen Blick auf die Theorie geworfen hat, geht der ehemalige Student des London College Of Music in „Ganz einfach blöffen … Akustik-Gitarre“ auf die Anfänge der klassischen Gitarrenmusik ein und belebt nicht nur ihren Stellenwert, sondern verhilft den interessierten Lesern auch in kurzen Übungen zu einem umfangreichen, praktischen Basiswissen an der stromlosen Sechssaitigen.

Der Aufbau des Buches ist dabei erneut die große Stärke: Bennett geht zunächst intensiv auf die Geschichte der akustischen Gitarre ein und wirft einen Blick auf die sechs wichtigsten Protagonisten auf diesem Instrument. Nebst anerkannten Größen wie Paul Simon und Bob Dylan kommen hier auch Leute wie Chet Atkins und Django Reinhardt zum Zuge und holen sich in der historischen Einordnung ihre wohlverdiente Reputation ab.

Anschließend werden die elementarsten Griffe und Riffs sowie verschiedene Rhythmusfolgen erklärt und in kleine Fingerübungen integriert. Bennett gibt inzwischen immer wieder wertvolle Tipps und offenbart schließlich die perfekte Anleitung zum Bluffen. Nach getaner Arbeit und einigen bewährten Riffs wird es zum Ende hin dann noch einmal heiter, wenn auf der letzten Seite einige Witze zur akustischen Gitarre in die Runde geworfen werden. Da sage doch mal einer, Musikpraxis sei dröge …

Mal ganz plump gesagt: Dieses Buch ist eine super Sache! Joe Bennett legt keinen Wert auf strikte Notenlehre und überflüssige Paukerei, sondern steigt sofort mit grundsätzlichen Dingen ein. Der historische Überblick gehört ebenso dazu wie die Nennung derjenigen Personen, welche die Szene mit ihrem Spiel geprägt haben – schließlich haben sie auch einen prägenden Einfluss auf dieses literarische Werk hinterlassen.

Die anschließenden Griffübungen sind ebenfalls komplett anders aufgebaut. Im Grunde genommen ist es zwar in erster Linie geschickte Trickserei, doch das Resultat zeigt, wie effektiv der Aufbau der Fingerübungen ist. Schneller als man glaubt, kann man die ersten Stücke von Folk-Rock-Legenden wie Bob Dylan und Paul Simon nachspielen, und auch Arrangements, die von Jimmy Page bzw. Led Zeppelin beeinflusst sind, sollten nach nicht allzu langer Zeit kein Problem mehr sein. Ein Crash-Kurs eben, der mehr aus einem herauskitzelt, als man zu Beginn von einem solchen erwarten darf.

Bennett fährt mit seiner gerade etablierten Vorgehensweise auch in seinem zweiten Buch sehr, sehr gut. „Ganz einfach Blöffen … Akustik-Gitarre“ ist ein sehr leicht verdauliches, für jedermann geeignetes und in seiner Effizienz vorbildliches Lehrbuch, das selbst den totalen Gitarren-Laien schnell für das Instrument begeistern sollte. Was bleibt daher auch anderes, als eine uneingeschränkte Empfehlung auszusprechen – leichter wird man sich nämlich garantiert nicht in die Materie einarbeiten können!

http://www.bosworth.de