Alle Beiträge von Björn Backes

Colovini, Leo – Mauerbauer

_Zurück zu den Wurzeln?_

Sind es nicht eigentlich die schlichten Spiele, die einen meist durch einen tollen Aufbau, leicht verständliche Regeln und einen dennoch hohen Spielspaß immer wieder positiv überraschen? Spiele wie zum Beispiele „Mauerbauer“, die nach außen hin eigentlich nicht viel hermachen, dazu über einen recht einfach gestrickten Spielplan verfügen und optisch jetzt nicht gerade ein Blickfang sind? Oft genug habe ich diese Erfahrung gemacht, weshalb ich mich erst einmal nicht vom vergleichsweise langweiligen Cover des Spiels habe abschrecken lassen und mal ganz unvoreingenommen abwartete, was mich hier erwartet. Schließlich zeigt die Erfahrung ja, dass solche Spiele später diejenigen sind, die am häufigsten auf den Tisch kommen. Und siehe da – auf den Instinkt ist manchmal Verlass. „Mauerbauer“ bietet nämlich keine aufgeblasene Optik, im Gegensatz dazu aber spielerisch einen sehr starken Gegenwert fürs Geld, an dem man noch lange Freude haben wird.

_Spielidee_

Vor ewiger Zeit stritten sich die berühmtesten Mauerbauer, wer wohl die schönste und perfekteste Stadt in ihren Landen erbauen könnte. Jeder von ihnen hatte eine genaue Vorstellung davon, wie seine Stadt aussehen sollte: prunkvolle Paläste, edle Bürgerhäuser, feste Mauern und massive Türme – dies alles wollten sie in ihrer Stadt verewigen.

In diesem Spiel soll der Wettstreit der Mauerbauer nun nachempfunden werden. Bis zu vier Spieler schlüpfen in die Rolle der Bauherren, bauen Mauern, Häuser, Paläste und Türme und beanspruchen einen Teil des Landes für sich und ihre Stadt. Doch jedes Mal, wenn die Mauern einer Stadt geschlossen werden, folgt eine Wertung, die jeden Spieler betrifft. Und erst jetzt entscheidet sich, wer beim Bau der Mauern und Städte am klügsten vorgegangen ist.

_Spielmaterial_

• jeweils 10 Türme in den Farben Grau, Weiß und Schwarz
• jeweils 12 Häuser und 3 Paläste in den Farben Gelb, Grün, Blau, Rosa und Rot
• 33 Holzmauern
• 2 Haus- und 1 Turmwürfel
• 4 Zählsteine
• 60 Gildekarten
• 1 Spielplan

Das Spielmaterial von „Mauerbauer“ ist in erster Linie zweckdienlich, dafür aber dennoch schön aufgemacht. Wie bei |Hans im Glück| eigentlich üblich, legt man besonders hohen Wert auf die Robustheit des Materials. So sind abgesehen von den Karten und dem Spielplan alle Spielmittel aus stabilem Holz. Schön dabei ist, dass man nicht einfach nur plumpe Steine gewählt, sondern den Materialien auch schöne, eigenständige Formen verpasst hat.

Der Spielplan indes ist recht schlicht gehalten und bestätigt meine Worte aus der Einleitung, dass „Mauerbauer“ rein äußerlich recht unauffällig ist. Aber das will ja noch nichts heißen …

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches ausgelegt. Darum werden sortiert Häuser, Paläste und Türme bereitgelegt, ebenso die drei im Spiel verwendeten Würfel und der durchgemischte Stapel mit den Gildekarten.

Vor jedem Spiel bekommt nun jeder Spieler sechs Karten auf die Hand. Nachdem der Zählstein der gewählten Farbe neben die Position 0 auf der Siegpunktleiste platziert wird, kann das Spiel beginnen.

_Spielziel_

Die Mauerbauer versuchen, nach ihrer Vorstellung Städte beliebiger Größe auf der Karte des Spielplans zu bauen. Dabei gilt es, die Gildekarten in der eigenen Handauslage zu beachten, denn sie bestimmen später, mit welchen Bauten man zu Punkten gelangt. Jedes Mal, wenn eine Stadt durch den Bau einer Mauer geschlossen wird, kommt es zu einer Wertung, in der man entweder eine oder zwei Karten aus der Hand ablegen und dadurch punkten darf. Allerdings gilt es zu beachten, dass die hinten liegenden Spieler nach jeder Wertung beliebig viele Karten ihrer Handauslage gegen neue tauschen dürfen und sich so einen gehörigen Vorteil verschaffen können. Es gilt zu taktieren, wann man welche Stadt schließt, und welche Gildekarten man danach ablegt. Wer auf diese Weise zum Schluss die meisten Siegpunkt erreicht hat, ist der erfolgreichste Mauerbauer und damit der Sieger des Spiels.

_Ein Spielzug_

In jeder Runde stehen den Mauerbauern bis zu vier Spielzüge zur Verfügung, die in folgender Reihenfolge auch durchgeführt werden müssen, falls sie in dieser Runde möglich sind.

Als Erstes muss der Spieler eine Mauer aus dem Vorrat nehmen und auf eine beliebige Mauerlinie auf dem Spielfeld setzen. Dabei muss er keine weiteren Vorgaben beachten; man muss also nicht direkt an eine andere Mauer angrenzen. Auch die Abgrenzung von Stadt, Graslandschaft und Wasser muss gemauert werden!

Anschließend würfelt er mit allen drei Würfeln. Auf dem Turmwürfel steht nun entweder ein graues, weißes oder schwarzes Turmsymbol. Dem Ergebnis entsprechend muss nun ein Turm in solcher Farbe an die gerade gesetzte Mauer platziert werden. Sind beide Seiten der Mauer besetzt, kann der Turmbau nicht stattfinden. Ist indes die Farbe des gewürfelten Turmes nicht mehr vorrätig, darf der Spieler einen andersfarbigen Turm verwenden.

Das Ergebnis der beiden Häuser-Würfel entscheidet über das Wachstum der Stadt. Hier ist entweder ein Haus in einer der fünf Spielfarben abgebildet oder aber ein Fragezeichen (freie Auswahl). Der Spieler nimmt nun Häuser der beiden Farben zur Hand und platziert an beiden Seiten der Mauer nach eigener Wahl jeweils eines der Häuser.

Schließt der Spieler mit seiner Mauer eine Stadt – dies ist der Fall, wenn die abgelegten Mauerstücke eine Landschaft umschließen –, kommt es zu einer Wertung. Jetzt muss sich der Spieler entscheiden, welche seiner Gildekarten er verwendet. Er muss dabei zwischen Karten, die nur die aktuell gebaute Stadt betreffen, und solchen, die sich auf Gebiete beziehen, die noch nicht erschlossen sind, entscheiden und versuchen, das bestmögliche Gesamtpunkteergebnis zu erzielen. Anschließend legt er die gespielten Karten auf den Ablagestapel und nimmt ersatzweise eine neue Karte – dies übrigens auch, wenn man zwei Karten ausgespielt hat. Entsprechend dem Punkteresultat setzt man nun seinen Zählstein auf der Siegpunktleiste weiter. Wer sich einer Wertung mangels guter Gildekarten entziehen will, darf auch eine Karte von der Hand auf den Ablagestapel legen und zwei neue vom Nachziehstapel ziehen. Allerdings bekommt er dann in dieser Runde keine Punkte.

Als Letzter darf nun der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten hinten steht, beliebig viele Handkarten gegen neue Gildekarten vom Nachziehstapel nehmen. Die Würfel werden daraufhin weitergegeben, und der nächste Spieler beginnt auf die gleiche Art und Weise seinen Zug.

_Sonderregeln_

Spielautor Leo Colovini hat sich neben dem Basisregelwerk auch noch einige Dinge ausgedacht, welche die Spieltiefe noch erweitern und das taktische Vorgehen insgesamt noch weiter erschweren. Vier Regeln sind dabei besonders zu beachten

|1. Städte erweitern|

Sobald ein Spieler mit dem Bau einer Mauer eine Stadt abgeschlossen hat, besteht die Möglichkeit, diese zu erweitern. Sollte nämlich angrenzend an eine der Stadtmauern eine weitere, geschlossene Stadt aufgestellt sein, darf er nun die Abgrenzungsmauern zwischen diesen beiden Städten sowie die dazwischen befindlichen Türme entfernen und die Städte verbinden. Dies hat auch Auswirkungen auf die Wertung, denn es wird im Anschluss die gesamte Stadt und nicht bloß die zusätzlich erschlossene gewertet. Man darf allerdings immer nur eine Stadt mit der just erbauten verbinden, wobei dieser Schritt freiwillig und jedes Mal von Neuem abzuwägen ist.

|2. Es gibt keine Stadtviertel|

Sobald eine Stadt von Mauern umgeben ist, kann sie nur noch erweitert, nicht aber mehr separat eingeteilt werden. Das heißt für den Spieler konkret, dass er in eine fertige Stadt keine weiteren Mauern mehr setzen darf.

|3. Paläste setzen|

Wenn eine Stadt von einer Mauer umgeben und somit fertig ist, werden Häuser in gleiche Farbe, und zwar jeweils zwei, zu einem Palast zusammengefügt. Die Häuser gehen zurück in die Auslage.

|4. Der Minuspunkt für Hektiker|

Die einzelnen Spielzüge in „Mauerbauer“ sind fest vorgegeben. Sollte sich indes trotzdem mal jemand nicht daran halten und noch vor dem Mauerbau würfeln, bekommt er zur Strafe einen Punkt auf der Siegpunktleiste abgezogen. Und man mag es kaum glauben: Dies passiert häufiger …

_Spielende_

Es gibt gleich mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Alle jedoch haben sie gemeinsam, dass sie einem Mangel an weiteren Baumaterialien folgen. Sobald nämlich kein Turm oder Haus oder Tempel oder keine Mauer mehr in der Auslage sind – also nach maximal 33 Spielrunden – ist das Spiel zu Ende. Wenn beim letzten Spielzug noch eine Stadt erschlossen wurde, darf diese noch gewertet werden. Anschließend werden die Punkte auf der Siegpunktleiste verglichen und der Gewinner gekürt.

_Meine Meinung_

Ganz ehrlich, ich hatte mir nach den ersten (optischen) Eindrücken von „Mauerbauer“ nicht viel erhofft, und schon gar nicht das spannende, taktische Strategiespiel, das es letztendlich ist. Nach außen hin mag die Neuheit aus dem |Hans im Glück|-Verlag zwar recht unspektakulär und schlicht wirken, doch innen drin, sprich im Spiel selber verbirgt sich ein sehr fein ausgeklügeltes Spielprinzip, das zwar zu einem gewissen Teil auch von Glück bestimmt ist (so zum Beispiel beim Nachziehen der Gildekarten und natürlich beim Würfeln), jedoch weitestgehend auf taktischem Geschickt und weitsichtiger Planung aufbaut.

Schön ist auch, dass man zu keinem Zeitpunkt des Spiels vorhersehen kann, wer am Ende der Sieger sein wird. Eine Führung kann bereits nach einer oder zwei schnellen Wertungen wieder gänzlich verspielt sein, ein Rückstand dementsprechend flott wieder aufgeholt werden.

Hinzu kommt, dass sich durch die Gildekarten bei der Planung weiterer Spielzüge unheimlich viele Möglichkeiten auftun. Einzig und alleine die Städte sind begrenzt, und zwar durch Mauern, sonst aber bei diesem herrlichen, leicht erlernbaren Familien- und Strategiespiel gar nichts, und schon gar nicht der Spielspaß.

Ich bin alles in allem daher sehr überrascht von der Spieltiefe und der daraus resultierenden Langzeitmotivation von „Mauerbauer“. Die einzelnen Partien sind knapp und spannend und werden meistens erst mit der letzten Wertung entschieden, so dass wirklich zu keinem Zeitpunkt Langeweile aufkommt. Garantiert wird der langfristige Spaß am Spiel schließlich durch das stabile, robuste und dennoch schön aufgemachte Spielmaterial, dem i-Tüpfelchen auf einem Spiel, das trotz (und gerade wegen) seiner schlichten Mittel die zuvor gesetzten Erwartungen um ein Vielfaches übertrifft. Wirklich toll, was sich der Herr Colovini hier ausgedacht hat!

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Selinker, Mike – Cowboy Poker

_Der große Poker-Wahnsinn_

Es gibt wohl kaum ein Spiel, das sich weltweit so großer Beliebtheit erfreut wie das altbewährte Pokerspiel. Gleichermaßen wird wohl nirgendwo ein derart großer Glücksspiel-Reibach gemacht wie bei der selbst im Fernsehen jederzeit verfügbaren Kartenspielrunde. Den damit verbundenen Fanatismus haben James Ernest und Mike Selinker aufgenommen, um das Standardspiel innerhalb eines witzig illustrierten und etwas komplexer gestalteten Kartenspiels gehörig zu modifizieren. So geht es in „Cowboy Poker“ nicht nur um Straight-Flushs und große Straßen, sondern auch um Bandenkriege, Schießereien und Viehtrieb. Für den |Pegasus|-Verlag sicherlich Grund genug, dieses witzige Spiel ins eigene Programm aufzunehmen.

_Spielidee_

„Cowboy Poker“ spielt in der Idylle des Western-Städtchens Centerville. Dort leben vier der am meisten gefürchteten, ruchlosesten Banden des Wilden Westens und sind stets darum bemüht, ihre Kontrahenten mittels Schießereien und unbarmherziger Viehtriebe zu bekämpfen. Doch nur derjenige, der die erbarmungsloseste, böseste Zusammenrottung von Banditen und zudem auch noch in dreierlei Form das beste Pokerblatt vorweist, kann in Centerville bestehen.

_Spielmaterial_

• 54 Spielkarten
• 12 Ranchkarten

_Ziel des Spiels_

Ziel einer jeden Partie ist es, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Dies geschieht zum einen dadurch, dass man Mitglieder verschiedener Banden auf seiner Ranch versammelt und die ihnen zugeordneten Punkte einkassiert, oder aber durch die Pokerblätter, die man am Ende des Spiels auf der Hand, in der Ranch und im Keller der Ranch zusammenbekommt. Das jeweils beste Pokerblatt in jeder Ebene bringt sechs Punkte; wer im Keller indes das schlechteste Blatt hat, verliert wiederum sechs Punkte. Die Addition all dieser Punkte ergibt das Gesamtresultat; der beste Spieler gewinnt natürlich.

_Cowboys und Kakteen_

„Cowboy Poker“ wird immer zu viert gespielt. Für den Fall, dass diese Zahl nicht mit echten Spielern erreicht wird, greifen Kakteen-Spieler ins Geschehen ein und spielen ebenfalls um den Sieg mit. Diese Spieler haben zwar keine Handkarten, sind aber dennoch ernst zu nehmende Kontrahenten und bilden ebenfalls Banden und eigene Pokerblätter.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Ranch-Karten nach ihren vier Sippen sortiert und gemischt. Alle Spieler, also auch die Kakteen-Spieler, erhalten nun eine der vier verschiedenen Ranches und legen sie vor sich ab. Die übrigen Ranchkarten werden gegebenenfalls später noch als Zufallselement benutzt, falls ein Kakteen-Spieler zum Beispiel keine eindeutige Entscheidung treffen kann.

Anschließend bekommt jeder echte Spieler fünf Karten auf die Hand, die er nun im Kampf gegen seine Rivalen einsetzen kann.

_Eine Spielrunde_

Der Spieler mit der Gallagher-Ranch eröffnet die Runde. Ist dies ein echter Spieler, spielt er eine seiner Handkarten aus. Sollte es sich dabei um ein Mitglied seiner Ranch oder der Stadt handeln, darf er die Spezialaktion, die im Text beschrieben steht, durchführen. Ist dies nicht der Fall, legt er die Karte nur vor sich ab. Sollte er diese Karte bis zum Ende des Spiels immer noch in seiner Ranch besitzen, bekommt er die ihr zugeschriebenen Punkte.

Ist indes ein Kakteen-Spieler der Startspieler, zieht er die oberste Karte vom Nachziehstapel und legt sie vor sich ab. Sollte sie seiner Ranch oder der Stadt angehören, spielt er sie genauso aus wie der echte Spieler. Sollte es sich dabei um eine Entscheidung handeln, die per Zufall (sprich Viehtrieb oder Schießerei) bestimmt werden soll, nimmt er nun eine der beiseite gelegten Ranchkarten. Darauf steht dann eine der beiden Optionen, die der Spieler nun auch wählt.

So geht es schließlich reihum. Sobald ein echter Spieler an der Reihe ist, darf er sein Handkartenkontingent vor dem Zug wieder auf fünf Karten auffüllen.

_Viehtrieb und Schießerei_

Auf jeder Karte sind neben den Punkten und Spezialeffekten auch Werte für Viehtrieb und Schießerei abgebildet. Sollte ein Spieler nun eine dieser beiden Optionen ausspielen, wird reihum (beginnend links vom Anstifter) eine Karte ausgelegt, um so den höchsten Wert zu ermitteln. Derjenige, der die Karte auslegt, legt als Letzter eine weitere Karte hinzu und hat so den Vorteil, dass er die Werte der anderen Spieler zunächst überschauen und danach seinen Zug ausführen kann. Echte Spieler wählen die gespielten Karten aus ihrer Hand, Kakteen-Spieler ziehen indes zur Ermittlung ihres Wertes eine Karte vom Nachziehstapel.

Wer einen Viehtrieb oder eine Schießerei gewinnt, bekommt den kompletten Stich und legt alle Karten verdeckt neben seine Ranch ab. Sie befinden sich nun in seinem Keller. Dies gilt jedoch nicht für bestimmte Stadtkarten, die nach Viehtrieb oder Schießerei in den Besitz des Spielers mit den geringsten Bandenpunkten oder dem schlechtesten Pokerblatt übergehen.

_Sonderfunktionen_

Die meisten Stadtkarten und auch manche Karten einer Bande haben spezielle Sonderfähigkeiten, die man genau dann ausspielen kann, wenn man im Besitz der entsprechenden Ranch ist. Allerdings kann man auch Mitglieder anderer Ranches konvertieren, sobald man den Bandenboss in seiner Ranch ausliegen hat. In diesem Fall zählen auch alle Sonderfunktionen der Ranch dieses Bosses zum eigenen Repertoire.

_Spielende_

Sobald alle Karten vom Nachziehstapel aufgebraucht sind, endet das Spiel sofort; nun kommt es zur Schlusswertung.

Zunächst einmal werden jetzt die Punkte der Bandenmitglieder addiert. Anschließend werden die Pokerblätter verglichen. Auf jeder Spielkarte ist ein Kartenwert aus dem echten Pokerspiel abgebildet. In der Reihenfolge ‚zwei Paare‘, ‚Drilling‘, ‚Straße‘, ‚Flush‘, ‚Full House‘, ‚Vierling‘, ‚Straight Flush‘ und ‚Fünfling‘ (hier wegen der Jokerkarten möglich) wird nun gewertet, und zwar ebenfalls die Bandenkarten, anschließend die Kellerkarten und als Letztes die Handkarten. Die letztgenannte Wertung findet allerdings nur bei den echten Spielern statt, weil Kakteen keine Handkarten besitzen. Für das jeweils beste Pokerblatt werden sechs Punkte verteilt. Sechs Punkte abgezogen werden hingegen für das mieseste Kellerblatt.

Die Gesamtsumme all dieser Punkte ist schließlich das Endresultat, das über den sieg entscheidet – natürlich gewinnt derjenige Spieler mit den meisten Punkten!

_Meine Meinung_

Ich habe recht lange nach einem perfekten Anheizer für einen längeren Spieleabend gesucht und ihn nun in „Cowboy Poker“ endlich gefunden. Die Regeln des Spiels sind schnell erklärt und leicht zu lernen, eine Spielrunde ist binnen einer Viertelstunde durch, und alleine schon wegen der lustig gestalteten Karten und der witzigen Modifikationen im Vergleich zum echten Pokerspiel ist auch schnell für gute Stimmung gesorgt.

Allerdings sollte man „Cowboy Poker“ deshalb nicht unterschätzen; bei diesem Spiel geht es schließlich auch darum, strategisch vorzugehen, schließlich ist es gar nicht mal so leicht, seine Karten derart abzustimmen, dass man in allen drei Bereichen ein gutes Pokerblatt erreicht. Es mag zwar einfach sein, die Karten mit den höchsten Punkten vor sich auszulegen, doch meist ist damit anderswo ein mieses Blatt verbunden, und erst dieses entscheidet letztendlich über Sieg und Niederlage – wer dies nicht berücksichtigt, wird trotz guter Karten chancenlos sein.

Sehr schön ist außerdem die ständige Variation des Spielumfangs durch die Kakteen-Spieler. Sie sind im Spiel zu zweit und zu dritt die großen Unbekannten und dürfen keinesfalls vernachlässigt werden. Denn auch wenn ihre Möglichkeiten begrenzt sind, schalten sie sich doch entscheidend ins Spiel ein und können mit dem gewissen Quäntchen Glück sogar siegen.

Glück ist sicherlich auch ein entscheidender Faktor im Spiel, gerade was das Nachziehen neuer Karten betrifft. Dies bedeutet aber nicht, dass der glücklichste Spieler auch mit Leichtigkeit zum Sieg eilt. Aber durch einige geschickte Bluffs (auch das ist möglich, schließlich sind einige Karten für die Gegner verdeckt!) kann man seine Kontrahenten auch leicht in die Irre führen und somit schnell das Ruder herumreißen – sofern dies nicht schon durch das Taktieren bei Schießereien und Viehtrieben geschieht.

Insgesamt ist „Cowboy Poker“ ein absolut lohnenswertes Spiel, zumal es sich zu jeder Gelegenheit eignet. Wegen der kurzen Spieldauer kann man es als Stimmungsanheizer vor oder zwischen einigen größeren Spielen ansetzen, durchaus mal eben eine schnelle Runde spielen oder aber sich den ganzen Abend damit vertreiben, weil der Spaß ganz klar oberste Priorität genießt und hier wirklich auch auf lange Sicht garantiert ist. Aus all diesen Gründen ist „Cowboy Poker“ auch eines der besten Kartenspiele der Saison und jedwedem Spielertyp dringend zu empfehlen!

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Schlegel, Martin – Aqua Romana

_Alle Aquädukte führen nach Rom …_

Das alte Rom ist eine beliebte Grundlage für aktuelle, moderne Brettspiele und wird auch immer wieder in die Spielgeschichte verschiedener neuer Produkte einbezogen. So hat sich auch der deutsche Spielverlag |Queen Games| dieses Themas angenommen und mit „Aqua Romana“ im vergangenen Jahr (pünktlich zur Spiel ’06) einen Titel auf den Markt gebracht, in dem es darum geht, die Wasserversorgung im alten Imperium zu sichern und die besten und längsten Aquädukte zu bauen. Beinahe wäre dieses Vorhaben sogar mit dem wohl wichtigsten deutschen Spielepreis, dem „Spiel des Jahres 2006“ belohnt worden, wo „Aqua Romana“ jedoch gegen das gefeierte „Thurn & Taxis“ den Kürzeren zog. Dennoch: Dieses Spiel lohnt sich!

_Spielidee_

Auch im alten Rom war das Wasser wie allerorts eine lebensnotwendige Grundlage, die Versorgung indes gar nicht mal so einfach. Über weite Entfernungen errichteten die fantasievollsten Baumeister Verbindungen und erstellten dabei einige geschichtsträchtige Bauwerke, die Aquädukte. Selbst tiefe Täler und unebenes Gelände wurden mit diesen Vorrichtungen durchzogen, so dass das ganze große Reich an jedwedem Ort mit Wasser versorgt werden konnte. Dennoch galt die Erbauung eines Aquädukts als echte Kunst, so dass die Baumeister stets in Konkurrenz um den Bau des längsten dieser Werke standen. Wer geschickt vorausplant und seine Baumeister und Arbeiter zur rechten Zeit einsetzt, erlangt am Ende die meiste Beachtung und gewinnt somit auch das Spiel.

_Spielziel_

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Bauherrn und versucht als solcher, die längsten und wertvollsten Aquädukte zu bauen. Allerdings sind die Mittel begrenzt, denn man kann seine Arbeiter nur dann weiterziehen lassen, wenn auch ein Baumeister in greifbarer Nähe ist. Wenn dies nicht geschieht, muss der Bau einer Wasserleitung zwangsläufig gestoppt werden, was in der Endabrechnung um die längste Strecke zu schwerwiegenden Nachteilen führen kann. Schnelligkeit ist jedoch enorm wichtig, denn nur derjenige, der zur rechten Zeit sein Aquädukt schließt und somit einen der vordersten Plätze belegt, kann hohe Punktzahlen sammeln. Wer indes zu langsam ist, muss sehen, welche Ränge übrig bleiben und hat bei der abschließenden Endabrechnung das Nachsehen.

_Das Material_

• 84 Plättchen mit vier verschiedenartigen Aquäduktbauteilen
• 16 Arbeiter in den vier Spielfarben
• 1 Bogen mit Aufklebern für die Baumeister
• 4 Startplättchen in den vier Spielfarben
• 17 Baumeister
• 1 Spielplan
• 1 Spielanleitung

Beim Spielmaterial greifen |Queen Games| auf bekannte Mittel mit individuellen Illustrationen zurück. Die Plättchen erinnern zum Beispiel an das beliebte „Alhambra“-Spiel, wohingegen die hölzernen Arbeiterfiguren ebenfalls längst bewährt sind. Im Vordergrund stehen dabei weniger Prunk und Äußerlichkeiten als vielmehr Stabilität und Haltbarkeit. Und dies ist letztendlich auch entscheidend, schließlich braucht „Aqua Romana“ auch keine bunten Blickfänger, sondern kann stattdessen eher inhaltlich begeistern.

_Vorbereitungen_

Vor der ersten Partie werden zunächst einmal die Baumeister beklebt. Auf dem Klebebogen ist hierbei schon angeordnet, welche Aufkleber im Spiel benötigt werden bzw. welche als Ersatz gedacht sind. Gut überlegt, denn so passieren beim Bekleben der Holzfiguren keine Fehler, indem man beispielsweise zu viele Aquäduktabbildungen einer Streckensorte aufklebt.

Sobald diese Voraussetzung geschaffen ist, werden die einzelnen Aquäduktplättchen nach Sorten sortiert und auf einen jeweils offenen Haufen neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält dann das Wasserreservoir in seiner Spielfarbe (bei zwei Spielern sogar direkt zwei Reservoirs, denn dann spielt man auch mit zwei Spielfarben) und ordnet es wie in der Anleitung dokumentiert auf dem Spielfeld an. Anschließend bekommt jeder Spieler noch die Arbeiter in seiner Farbe. Beginnend mit dem Startspieler, werden anschließend reihum zwölf Baumeister auf die Randfelder des Bretts gesetzt, und zwar in beliebiger Anordnung. Jeweils ein Baumeister jeder Sorte sowie der Joker-Baumeister werden auf ein Reservefeld gesetzt.

_Ein Spielzug_

In jedem Spielzug muss ein Spieler versuchen, eines der an seine Arbeiter angrenzenden Aquädukte auszubauen, ganz egal, ob ihm dies zum Vorteil gereicht oder nicht. Es ist nämlich verpflichtend zu bauen, wenn man bauen kann. Sollte jedoch über eine komplette Spielrunde hin niemand bauen können, ist das Spiel sofort zu Ende.

Allerdings gilt es, gleich mehrere Regeln zu beachten: So darf man zum Beispiel kein Aquädukt an ein zweites, offenes Aquädukt legen, also zwei Leitungen miteinander verbinden. Zum Bau ist immer ein Baumeister notwendig; um zu erkennen, ob dies der Fall ist, wählt man seine Arbeiter und schaut, ob senkrecht oder waagerecht von ihrer aktuellen Position ein Baumeister in Sicht ist. Nur dann kann man auch wirklich bauen.

Pflicht ist es also, den Bau seiner Aquädukte voranzutreiben. Hierzu guckt man sich nun einen Baumeister in Sichtweite aus, beachtet dabei das aufgeklebte Streckensymbol auf seinem Oberkörper und legt dementsprechend ein gleiches Plättchen an sein Aquädukt an. Sollte von dieser Sorte allerdings keines mehr da sein, darf man ein anderes wählen. Anschließend nimmt man den Baumeister und setzt ihn auf der das Spielfeld umrundenden Baumeisterleiste ein Feld voran und zieht seine Figur nun bis ans neue Ende seines Aquädukts.

Der Kniff besteht nun darin, den Gegnern den Ausbau einer Strecke dadurch zu vermiesen, dass man eine ihrer Leitungen durch das Ablegen eines eigenen Plättchens verbaut. Es ist zwar verboten, zwei Wasserwege zu verbinden, jedoch kann man sehr wohl den Landschaftsrand eines Plättchens an ein gegnerisches Aquädukt anlegen und ihm so den Weiterbau unmöglich machen. Dies geht jedoch nur, wenn man dabei auch an sein eigenes Aquädukt angebaut hat.

Zusammengefasst legt man also ein Plättchen aus, rückt seinen Arbeiter vor und setzt den Baumeister auf das im Uhrzeigersinn nächste freie Feld auf dessen umrundendem Weg.

Für den Fall, dass durch die Verlängerung eines Aquäduktes irgendeine Wasserleitung beendet wird, muss diese sofort gewertet werden. Man zählt nun hierzu alle miteinander verbundenen Plättchen dieses Aquädukts zusammen und wertet jedes mit einem Punkt. Plättchen (zum Beispiel Doppelkurven), die zweimal durchlaufen werden, werden auch zweifach gewertet. Anschließend setzt man den Arbeiter, der dieses Aquädukt errichtet hat, auf das Siegerpodest. Auf diesem sind entsprechend der Punktzahl Zahlen im Wert von 1 bis 20 abgedruckt. Jedoch kann außer den Podestfeldern 7 und 3 jede Position nur einmal besetzt werden. Sollte man also regulär eine Strecke mit acht Feldern gebaut haben, kann es sein, dass man hierfür nur sieben oder gar noch weniger Punkte bekommt, weil das Achter-Feld besetzt ist – und ab genau diesem Punkt wird „Aqua Romana“ nun auch zu einem vollends taktischen Spiel!

Gewertet wird übrigens ebenfalls reihum; das heißt, ein doppelter Abschluss von zwei oder mehreren Aquädukten löst mehrere Wertungen aus, die dann erst vom aktiven Spieler und dann im Uhrzeigersinn von den übrigen betroffenen Spielern durchgeführt werden.

Besonders interessant sind indes die ersten Wertungen, denn zu Beginn darf man für jedes abgeschlossene Aquädukt einen der Reserve-Baumeister ins Spiel bringen und ihn an einen Ort seiner Wahl platzieren, am besten natürlich direkt ins eigene Sichtfeld. Unter den Reserve-Baumeistern befindet sich auch der einzige Joker-Baumeister, der universell einsetzbar ist und mit dessen Hilfe man jede der vier Sorten bauen kann – sofern sie verfügbar ist.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort mit dem Moment, in dem über den Zeitraum einer Spielrunde keine Plättchen mehr gebaut werden. Meist ist dies der Fall, wenn kein Spieler mehr irgendeinen Arbeiter im Feld hat, so dass automatisch sowieso das Ende eingeläutet wird. Wenn dennoch Aquädukte offen sind, werden sie trotzdem gewertet.

Bei der Schlusswertung werden dann die Punkte der eigenen Arbeiter auf dem Siegerpodest miteinander addiert und das Gesamtergebnis aller verglichen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen; bei Gleichstand kann „Aqua Romana“ auch mehrere Sieger haben.

_Meine Meinung_

„Aqua Romana“ passt perfekt zur Maxime der ‚größeren‘ Spiele aus dem |Queen Games|-Verlag. Das Spiel ist leicht und schnell verständlich, bietet dennoch einen gesteigerten Anspruch und erfordert eine geschickte Planung und eine zielgerichtete Strategie. Der Clou ist nämlich, dass man sich hier ganz schnell in Sicherheit wiegt, weil man gerade ein ziemlich langes Aquädukt in Angriff genommen hat, dann aber feststellen muss, dass man hierfür bei weitem nicht die erwarteten Punkte einkassieren kann und somit mit seinem spielerischen Leichtsinn ziemlich schnell auf die Nase fällt. So einfach, wie es zu Beginn scheint, ist das Vorgehen beim Bau der Aquädukte bei „Aqua Romana“ nämlich keinesfalls!

Vom Prinzip her erinnert das Spiel dabei ein wenig an ähnlich aufgebaute Legespiele wie „Carcassonne“ oder entfernt auch an „Der Palast von Alhambra“. Während bei diesen Spielen jedoch die schlussendliche Punkteverteilung jederzeit überschaubar bleibt, muss man sich bei „Aqua Romana“ auf einige unerwartete Überraschungen gefasst machen. Wer nämlich nicht beobachtet, was und wie seine Gegner planen und zu sehr auf sein eigenes Spiel bedacht ist, kann den sicher geglaubten Sieg binnen weniger Spielrunden doch noch aus der Hand geben müssen.

Wieder einmal also ist das Austüfteln einer siegbringenden Taktik äußerst knifflig und nicht gerade unwesentlich vom Durchschauen und –kreuzen der Pläne der Kontrahenten abhängig. Interessant ist dabei jedoch, dass jeder Spieler von Beginn an die gleichen Voraussetzungen hat und wegen eventueller Glücksfaktoren keine Nachteile entstehen können. Weder werden hier Karten oder Plättchen verdeckt gezogen, noch entscheiden Materialien wie Würfel etc. über das weitere Vorgehen. Über sein Glück entscheidet also jeder selbst, was sich jedoch im späteren Verlauf erst bestätigen wird. Nachdem man zu Beginn nämlich noch allerorts anlegen kann und sich wegen der ersten Anordnung der Baumeister noch vielzählige Möglichkeiten ergeben, wird es immer schwieriger, überhaupt noch eine Aktion durchzuführen, geschweige denn die richtige Streckensorte hierfür zu verwenden. Und erst zum Schluss entscheidet sich, wer nun wirklich geschickt oder eben doch nur von Spielzug zu Spielzug spontan geplant hat. Wie man das Ganze richtig angeht, wird man allerdings erst nach mehreren Partien herausfinden – dem Langzeitspaß sind also kaum Grenzen gesetzt, und dies, obwohl die Spielidee generell nicht wirklich außergewöhnlich ist. Was wiederum nur für die Umsetzung von Autor Martin Schlegel spricht …

Selbst wenn „Aqua Romana“ rein optisch zu den weniger auffälligen Spielen zählt, hat der Titel inhaltlich rundum überzeugt. Mein Fazit lautet zusammenfassend, dass es sich hierbei um ein leichtes Spiel handelt, das schwer zu knacken ist. Seinen ganz besonderen Reiz offenbart der Anwärter auf das „Spiel des Jahres 2006“ vor allem im Spiel zu viert, wo es schon zu Beginn sehr eng wird und man schnell aus der Ruhe kommen kann. Mehr brauche ich wohl auch nicht mehr zu sagen; ein wirklich gänzlich gelungenes Spiel!

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Wallace, Martin – Tempus

_Spielidee_

In „Tempus“ wird die Geschichte der Menschheit anhand wichtiger Errungenschaften im Laufe verschiedener Epochen spielerisch nachempfunden. Während die Menschen zu Beginn noch in primitiven Hütten quer über die ganze Welt verstreut leben und nur durch die Befriedigung ihrer Triebe überleben können, machen sie Schritt für Schritt Fortschritte und Entwicklungen, lernen so zum Beispiel die Schrift kennen, bauen irgendwann die ersten Städte, betreiben Handel und kommen über Seefahrt und Industrie schließlich zur Luftfahrt, dem modernsten und letzten Entwicklungsschritt in ihrer epochalen Fortbildung.

Während alle Menschen diese Entwicklungen durchleben, gilt es für die Spieler, sich auf der ganzen Welt zu verteilen, Städte zu bauen und die Gegner durch Kampf zu dezimieren bzw. ihren Anteil am Fortschritt zu verringern. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht, denn keine Zivilisation gerät dabei weit in Rückstand, weil jeder Fortschritt auch schnell auf den Rest der Menschheit übergreift.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 12 Spielplanteile mit je 7 Landfeldern
• 5 Sätze mit je 8 Stadtplättchen
• 5 Sätze mit je 16 Bevölkerungssteinen
• 5 Sätze mit je 6 Aktionsmarkern
• 5 Epochenwürfel, pro Spieler jeweils einer
• 54 Fortschrittskarten
• 5 Spielhilfen
• 1 Startspielermarker

Der Blick aufs Spielmaterial erbringt normalerweise auch den ersten Eindruck eines Spiels, und der war im Falle von „Tempus“ zunächst gar nicht gut. In vielerlei Hinsicht wird hier der Eindruck erweckt, dass man sich bei Gestaltung und Zusammenstellung der Spielmittel nicht sonderlich viele Gedanken gemacht hat. So zum Beispiel sind die Aktions- und Städtekarten der Farben lila, blau und schwarz gar nicht mal so leicht voneinander zu unterscheiden, was besonders zu einem späteren Zeitpunkt zu Unübersichtlichkeiten auf dem Spielplan führen kann und wird. Hinzu kommt, dass man das Material anscheinend nicht mehr auf eventuelle Schönheitsfehler geprüft hat. Ich finde es jedenfalls recht peinlich, dass sich gleich mehrere Rechtschreibfehler ins Kartenmaterial eingeschlichen haben. Auch auf den Spielhilfen sind derartige Fehler zu entdecken. Auf eben jenen taucht zuletzt dann noch ein Feld auf (nämlich „Reichweite“), welches weder erklärt wird, noch dem Spiel einen Sinn geben würde. Man könnte dort einen Aktionsmarker ablegen, aber wozu? Hier scheint auch irgendetwas schiefgelaufen zu sein. Alles in allem also schon recht merkwürdig, mit wie wenig Liebe zum Detail hier gearbeitet wurde!

_Spielziel_

Bei „Tempus“ geht es letztendlich darum, so viele Siegpunkte wie eben möglich zu erzielen. Diese werden jedoch erst zum Ende des Spiels verteilt, so dass man langfristig denken und auch einmal einige zwischenzeitliche Rückschläge in Kauf nehmen muss, um am Ende siegreich zu sein.

Siegpunkte gibt es zum Schluss für jede Landschaft, auf die man einen Bevölkerungsstein gesetzt hat (1 Siegpunkt), für jede Stadt (Siegpunkte entsprechend der Ziffer, die auf der Stadt abgebildet ist) und dafür, dass man in der letzten Runde über die Phase ‚Fortschritt‘ die Entwicklung ‚Luftfahrt‘ erreicht hat (3 Siegpunkte). Wer am Ende die größte Summe an Siegpunkten hat, gewinnt das Spiel.

_Vor dem Spiel – Die Epochentafel_

Der Spielplan von „Tempus“ ist entgegen manch anderem Spielmaterial recht übersichtlich gestaltet und enthält grundlegend alle wichtigen Informationen, die man für seinen jeweils aktuellen Spielzug benötigt. Neben dem eigentlichen Spielfeld, der Landschaft, ist nämlich die Epochentafel abgebildet, die einerseits anzeigt, in welcher Epoche man sich gerade befindet, und andererseits, welche Möglichkeiten dem Spieler in eben dieser Epoche zur Verfügung stehen. Für jede Epoche ist somit abgebildet, wie viele Bevölkerungssteine ein Spieler pro Aktion setzen darf, wie weit er sie bewegen kann, wie viel Nachwuchs (also neue Bevölkerungssteine) er auf eine von ihm besetzte Graslandschaft bewegen kann, wie viele Bevölkerungssteine auf einem Landschaftsfeld erlaubt sind und zudem die Anzahl der Aktionen und Fortschrittskarten, die man durchführen bzw. ziehen kann. Als Letztes ist noch erwähnt, ob man die Seefahrt nutzen darf oder nicht.

_Spielvorbereitungen_

Vor jedem Spiel bekommt jeder Spieler die Städte- und Bevölkerungssteinsätze in seiner Farbe ausgehändigt sowie den Epochenstein, den er links der Epochentafel auf das vorgegebene Feld setzt. Außerdem erhält jeder noch die dazu passenden Aktionsmarker und jeweils eine Spielhilfe.

Abhängig von der Spielerzahl werden nun Spielplanteile aussortiert. Bei drei Spielern sind dies acht, bei vier Spielern zehn und bei fünf Spielern zwölf Spielplananteile. Beginnend mit dem Startspieler (das ist derjenige, der als Letzter einen großen Fortschritt erzielt hat), zieht nun jeder Spieler vom verdeckten Stapel der Landfelder reihum genau einen und legt ihn auf die Landschaft des Spielbretts. Nachdem das erste Landfeld gelegt wurde, muss beachtet werden, dass jedes weitere zumindest mit einer Ecke an ein anderes angrenzt. Sobald dies erledigt ist, muss noch jeder Spieler drei Bevölkerungssteine auf Teile der so entstandenen Landschaft setzen, allerdings müssen diese Steine auf angrenzenden Feldern stehen und eine Einheit bilden. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Der erste Zug_

In der ersten Runde stehen jedem Spieler genau drei Aktionen zur Verfügung. Als Erstes nimmt sich nun der Startspieler den Aktionsmarker mit der Nr. 1 und setzt ihn auf seiner Spielhilfe auf eines der Aktionsfelder. Ihm stehen dabei die Optionen ‚Bewegung‘, ‚Nachwuchs‘, ‚Kampf‘, ‚Fortschritt ziehen‘ und ‚Städtebau‘ zur Verfügung, deren einzelne Bewandtnisse hier kurz erläutert werden sollen:

|1.) Bewegung|

Es gibt drei verschiedene Formen der Bewegung, nämlich die über Land, Binnensee und Meer. Die Landbewegung ist dabei die am häufigsten vorkommende. Je nach Epoche ist auf der Epochentafel erwähnt, wie viele Bevölkerungssteine man nun abhängig von der dort ebenfalls abgebildeten Reichweite ziehen darf. In der ersten Runde darf man einen Stein um genau ein Feld weit ziehen. Hierbei ist zu beachten, dass der Bewegungszug immer auf einem leer stehenden Feld enden muss. Man darf weder in einer Stadt noch auf dem Feld eines Gegners landen.

Die Überquerung eines Binnensees verläuft ähnlich. Binnenseen entstehen zu Beginn beim Auslegen der Landfelder und sind diejenigen Wasserfelder, die komplett von Land um schlossen sind. Einen Binnensee kann man nur dann überqueren, wenn man direkt an dessen Ufer steht. Unabhängig von seiner Größe kostet die Durchfahrt jeweils die komplette Zahl der Bewegungspunkte.

Auf offener See kann man seine Zivilisation erst dann bewegen, wenn die Epoche ‚Seefahrt‘ durchlaufen wurde. Man darf dabei an jedes Feld reisen, das an der offenen Küste dieses Meers liegt. Der Ablauf ist derselbe wie bei der Fahrt über einen Binnensee.

Die Bewegung kann übrigens auch noch verstärkt bzw. ergänzt werden. Wer nämlich die Fortschrittskarte ‚Transport‘ einsetzt, kann eventuell noch größere Bewegungen vornehmen.

|2.) Nachwuchs|

Damit man die eigene Bevölkerung vermehren kann, steht die Option ‚Nachwuchs‘ zur Auswahl. Je nachdem, was die Epochentafel anzeigt, kann man auf jeder eigenen Graslandschaft einen oder zwei neue Bevölkerungssteine als Nachwuchs bekommen, wobei zu beachten ist, wie viele Steine man pro Landschaftsfeld einsetzen darf. Wird das Limit überschritten (zu Beginn sind dies genau zwei Steine pro Feld), ist dieser Zug nicht möglich.

Weiterhin gilt, dass man pro Graslandschaft immer nur einen neuen Bewegungsstein einsetzen darf, auch wenn die Nachwuchsanzeige zwei Steine ermöglicht.
Ist der Vorrat der Bevölkerungssteine aufgebraucht, ist dieser Schritt nicht mehr möglich. Durch den Bau einer Stadt erhält man allerdings wieder Bevölkerungssteine zurück in den Vorrat.

|3.) Kampf|

In der Kampfphase kann der Spieler einen seiner Konkurrenten auf einem benachbarten Feld angreifen. Die Regeln hierfür sind ein wenig komplexer, denn es stehen sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung eine ganze Reihe verschiedener Strategien zur Auswahl, die selbst eine unterlegen wirkende Zivilisation zum Sieg führen können.

Vor jedem Kampf wird die Kampfstärke ermittelt. Diese setzt sich zusammen aus der Anzahl der jeweiligen Bevölkerungssteine, den eingesetzten Angriffs- und Verteidigungskarten und eventuell eingesetzten Landschaftskarten. Letztere ergeben sich aus den Hintergründen der verschiedenen Fortschrittskarten, auf der alle möglichen Landschaften des Spielplans abgebildet sein können. Ausgehend vom Landschaftstyp des Verteidigers zählt nun jeder damit übereinstimmende Hintergrund einer Fortschrittskarte einen weiteren Punkt.

Der Kampf läuft danach so ab, dass der Angreifer sein Angriffsziel benennt und verdeckt Fortschrittskarten zur Erhöhung der Kampfkraft ablegt. Nun reagiert der Verteidiger, indem er seine Fortschrittskarten, sofern er welche einsetzt, offen ablegt und sie mit den anschließend aufgedeckten Karten des Verteidigers vergleicht. Die höhere Kampfkraft siegt, bei Gleichstand geht der Kampf zugunsten des Verteidigers aus. Im Falle eines Sieges des Angreifers wird die angegriffene Landschaft eingenommen und die darauf befindlichen Bevölkerungssteine werden vom Plan genommen. Im gegensätzlichen Fall verliert der Angreifer lediglich einen Bevölkerungsstein.

Es ist auch möglich, Städte anzugreifen. Beim Bau einer Stadt muss jeder Spieler die Landschaft nennen, mit der er diese Stadt im Fall eines Kampfes verteidigen will. Nun zählt für den Verteidiger die Stärke der Stadt plus die Fortschrittskarten der benannten Landschaft. Für den Angreifer bleibt alles wie gehabt.

|4.) Fortschrittskarten|

In der ersten Spielrunde darf ein Spieler pro Aktion ‚Fortschritt‘ eine Karte ziehen. Diese Zahl steigt bereits in der nächsten Epoche, allerdings ist auch pro Epoche ein bestimmtes Handkartenlimit vorgegeben, so dass man diese Karten auch wieder zügig ausspielen sollte.

Das Ausspielen einer Fortschrittskarte ist im Übrigen keine Aktion; dies kann im eigenen Zug auch zwischendurch geschehen.

Jede Karte hat gleich mehrere Bedeutungen. Ausschlaggebend ist zunächst einmal der Text. Dieser stellt heraus, ob die Karte eine Sonderfunktion hat oder lediglich auf eine Kampfsituation ausgerichtet ist, wie zum Beispiel bei Waffen- und Befestigungskarten. Für genau diese Situation sind schließlich auch die Hintergrundbilder (zusammengesetzt aus den im Spiel vorkommenden Landschaften) interessant und können wie eben beschrieben im Kampf eingesetzt werden

|5.) Städtebau|

In der Aktion Städtebau kann man eine seiner acht Städte auf den Spielplan setzen. Diese Städte haben eine unterschiedliche Wertigkeit zwischen zwei und vier. Entsprechend diesem Wert müssen Bevölkerungssteine auf einem Landschaftsfeld stehen, um sie mit einer Stadt zu ersetzen. Hat man zum Beispiel auf einer Landschaft drei Bevölkerungssteine platziert, kann man nun ein Dreier-Städteplättchen nehmen und es in dieser Aktion dort absetzen. Die Bevölkerungssteine gehen dann zurück in den eigenen Vorrat.

Der Vorteil einer Stadt ist, dass sie am Ende des Spiels auf einem einzigen Feld mehrere Siegpunkte erzielt. Gleichermaßen zählt sie in der anschließenden Fortschrittsphase ebenfalls genau einen Punkt.

Nachdem reihum alle möglichen Aktionen gespielt wurden, kommt es zur Fortschrittsphase. Auf der Epochentafel ist jede einzelne Epoche mit einem speziellen Landschaftsfeld versehen. Um einen Fortschritt zu erzielen, ist es nun nötig, möglichst viele Bevölkerungssteine auf diesem Landschaftstyp platziert zu haben, denn jeder Stein, der auf einem solchen Feld steht, zählt nun einen Punkt. Gleiches gilt für jede Stadt. Am Ende werden nun diese Punkte addiert. Diejenigen Spieler, die hier am besten abschneiden, rücken in die nächste Epoche vor. Für die anderen heißt dies jedoch nicht, dass sie in der jetzigen Epoche stecken bleiben. In der nächsten Spielrunde rücken sie nämlich vor dem Ausspielen des Fortschritts wieder nach und spielen schon um die nächste Epoche mit. Allerdings können sie bis dahin die neuen Vorteile nicht nutzen.

_Spielende_

Nachdem die Spieler die verschiedenen Epochen durchlaufen und sich auf der Landschaft verbreitet haben, gelangen sie irgendwann in die Epoche ‚Luftfahrt‘. Sobald einer oder mehrere Spieler dies geschafft haben, ist das Spiel zu Ende. Nun wird gewertet. Jede Stadt zählt den entsprechenden Wert, jedes besetzte Landschaftsfeld gibt einen weiteren Siegpunkt (unabhängig davon, wie viele Bevölkerungssteine sich darauf befinden), außer es handelt sich dabei um ein Gebirge, und all diejenigen, die es bis zur ‚Luftfahrt‘ geschafft haben, bekommen noch einmal einen Bonus von drei Punkten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten sichert sich den Sieg. Bei Gleichstand wird erst die Menge der Fortschrittskarten auf der Hand, dann die der Städte verglichen. Fällt auch hier keine Entscheidung, teilen sich zwei Spieler den Sieg.

_Meine Meinung_

Nach dem erschreckend schwachen Eindruck des lieblos bearbeiteten Spielmaterials – wobei die tolle Grafik hier außen vor bleibt und sehr gefällig ist – bin ich letztendlich doch noch sehr überrascht vom gehörigen Potenzial, welches dieses Spiel bietet. Das Motto ‚Seid fruchtbar und mehret euch‘ ist in „Tempus“ nämlich gar nicht so leicht umzusetzen, zumal die Eroberung anderer Felder nicht zur Willkür wird und immer eine Aktion voraussetzt. Es ist also nicht möglich, seine Überlegenheit zu zeigen, indem man bestialisch über das Spielfeld wildert und alles zunichte macht, weil einem hierzu die Aktionsmöglichkeiten fehlen.

Spielautor Martin Wallace war beim Erstellen des Spielkonzepts merklich darum bemüht, bis zum Spielende eine permanente Chancengleichheit herzustellen, so dass am Ende derjenige gewinnen wird, der über mehrere Spielzüge gedacht und sich dadurch die beste Strategie ausgedacht hat. Klar verschafft es einem einen Vorteil, wenn man Schritt für Schritt bei der Verteilung des Fortschritts siegreich ist, doch ist all dies noch kein Garant für den Gesamtsieg. Und das finde ich persönlich sehr gut.

Das Einzige, woran es dem Spiel manchmal mangelt, ist die Übersichtlichkeit. Wenn zum Beispiel eine Stadt angegriffen wird, muss man sich wieder zurückerinnern, mit welcher Landschaft die Stadt verteidigt wird. Gerade wenn man schon viele Städte gebaut hat, kann dies manchmal schwierig sein, weil es nirgendwo angezeigt wird und man ggf. verschiedene Städte mit unterschiedlichen Landschaften verteidigt. Auch die Spielhilfen verwirren im oberen Abschnitt (Aktionsfelder) ein wenig, wohingegen sie wenige Spalten tiefer bei der Darstellung der verschiedenen Fortschritte und der dazugehörigen Karten tatsächlich eine echte Hilfe sind.

Was das Spielprinzip indes anbetrifft, ist „Tempus“ wirklich ein tolles Strategiespiel, bei dem das taktische Vorgehen und die langfristige Planung ganz oben anstehen, während sich der Faktor Glück lediglich auf das Nachziehen der Fortschrittskarten beschränkt. Davon abgesehen, muss man sich wirklich bei jeder Aktion doppelt überlegen, oben man sie wirklich durchführen soll, weil die Anzahl begrenzt und jede Handlungsmöglichkeit deshalb sehr wertvoll ist. Ein falscher Schritt oder ein schlecht überlegter Gedanke können einem so schnell zum Verhängnis werden.

Insofern entwickelt sich auch sehr schnell ein gehöriger Spielspaß, der den anfänglichen Ärger über das teils mäßige Spielmaterial im Nu verdrängt. Letztendlich siegt hier nämlich das starke Konzept, das selbst nach mehreren Runden immer wieder neue Möglichkeiten offenbart und „Tempus“ trotz aller Schönheitsfehler bei entsprechendem Preis (das Spiel wurde bereits unter 20 € entdeckt) zu einer echten Empfehlung für Fans strategischer Entwicklungsspiele macht.

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Burkhardt, Günther – Schrecklicht

_Klein und unscheinbar_

Neben den üppig bestückten Spieleneuheiten vom |Kosmos|-Verlag schaffte es in diesem Jahr auch ein eher unscheinbares, kleines Brett-/Kartenspiel in den Vertrieb des renommierten Bestseller-Verlags. „Schrecklicht“ lautet der Titel des ‚Außenseiters‘, der pünktlich zur diesjährigen Messe fertig gestellt und veröffentlicht wurde. Leider aber ist der Inhalt des Spiels genauso unauffällig und nichtssagend wie sein Äußeres: Im Gegensatz zu den vielen ‚Mini-Spielen‘ aus dem Hause |Kosmos| ist „Schrecklicht“ nämlich eher ein Langweiler.

_Spielidee_

Gruselige Lichtgestalten irren umher und streben unbekannten Zielen zu, und jede von ihnen erfüllt eine andere Aufgabe. Runde für Runde gilt es nun, diese Aufgaben zu lösen und dafür Punkte einzufahren. Mit klarem Ziel vor Augen muss nun jeder Spieler mit Hilfe seiner Karten diese Herausforderungen als bester bewältigen, um so die wichtigen Zähler für den Sieg zu kassieren. Während man passende Karten in die eigene Auslage legen darf, kann man mit ungünstigen und schlechten Karten seine Gegner ärgern. Den richtigen Weg zu finden, ist mitunter gar nicht einfach, denn die Aufgaben jeder Spielrunde können vollkommen gegensätzlich sein, und es ist ein Leichtes, sich bei der Suche nach der richtigen Entscheidung zu verstolpern.

_Spielziel_

In genau vier Spielrunden werden mittels der Aufgabenkarten unterschiedliche hohe Punktewerte ausgespielt, die auf einem separaten Blatt notiert werden. Der Spieler, der zum Ende der letzten Runde die meisten Punkte auf seinem Konto gutgeschrieben bekommen hat, ist der Sieger des Spiels.

_Spielmaterial_

• 36 Gruselkarten (jeweils 12 pro Farbe mit den Werten 0-11)
• 12 Aufgabenkarten
• 1 Spielplan
• 3 Spielfiguren

Das Spielmaterial von „Schrecklicht“ ist schlicht, aber dennoch lustig illustriert. Zwar machen die Karten nicht sonderlich viel her, jedoch sind sie recht überschaubar gestaltet und passen sich der generellen Farbgestaltung des Spielbretts ziemlich gut an. Lediglich die Aufgabenkarten wirken etwas lieblos und sind auch hinsichtlich ihres Aufbaus nicht klar strukturiert. Ansonsten: Solides Material, aber nichts Spektakuläres!

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird auf dem Tisch ausgelegt. Anschließend werden sowohl die 12 Aufgabenkarten als auch die 36 Gruselkarten gut durchgemischt und neben dem Plan bereitgelegt. Die Spielfiguren in den Farben lila, blau und grün (vergleiche die Farben der Gruselkarten) werden auf die Position 0 des Spielfelds gestellt.

Nun werden die obersten drei Aufgabenkarten gezogen und auf die entsprechenden, ebenfalls lila, blau und grün markierten Felder am Spielplan angelegt. Die restlichen Karten werden in den übrigen drei Runden ausgespielt. Jeder Farbe ist nun eine Aufgabe zugeordnet, allerdings klärt sich erst im weiteren Spielverlauf, wie diese Aufgaben gewertet werden.

Nun beginnt die Verteilung der Karten. Vor jedem Spieler wird eine Gruselkarte offen ausgelegt. Der Wert dieser Karte wird mit dem farblich zugehörigen Spielstein nun auf dem Feld weitergesetzt, bis reihum alle Spieler ihre Karten eingesetzt haben. Sollte ein Spielstein dabei das Feld mit der Nr. 15 überschreiten, kommt die hierzu ausgespielte Karte unter den Nachziehstapel und wird mit einer anderen ersetzt. Anschließend bekommt jeder Spieler sechs Gruselkarten auf die Hand, die er nun in den Zügen einer jeden Runde ausspielen muss.

_Der Spielverlauf_

Bevor die erste Runde beginnt, gilt es einige wichtige Voraussetzungen zu beachten. Zunächst einmal muss jeder Spieler, wenn er am Zug ist, eine Karte ausspielen. Dabei kann er sowohl die eigene Auslage erweitern als auch Karten beim Gegner auslegen, um diesem einen Schaden zuzufügen. Weiterhin muss jeder Spieler die Aufgabenkarten der drei verschiedenen Farben beachten und versuchen, diese zu erfüllen. Hier geht es zum Beispiel darum, in einer Farbe die wenigsten Kürbisköpfe in der Auslage zu haben oder aber den höchsten Gesamtkartenwert zu erzielen. Dann ist noch zu berücksichtigen, dass jeder Spieler nur bis zu vier Karten offen vor sich liegen haben kann. Ist indes eine Karte verdeckt worden, zählt diese nicht mit zu dieser Beschränkung. Jedoch darf in jeder Auslage nur eine Karte zugedeckt werden. Und zugedeckt werden darf eine Karte auch nur von einer anderen Karte höheren Wertes.

Nun geht es los: Jedem Spieler stehen drei verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Entweder legt er eine Gruselkarte offen vor sich aus, oder aber er legt diese offen vor dem Mitspieler aus, oder er deckt eine offen ausliegende Karte zu, beim Gegner oder bei sich selber. Wie immer er sich entscheidet, beeinflusst sein Zug die Spielsteine auf dem Spielplan. Wird eine Karte offen ausgelegt, muss der zugehörige Stein um den Kartenwert nach vorne bewegt werden. Wird eine Karte hingegen zugedeckt, zieht der Stein den entsprechenden Wert zurück.

Nachdem jeder Spieler vier offene Karten in der Auslage hat, wird die Runde beendet, es sei denn, ein Spielstein hat bereits vorher das Feld mit dem Wert ’45‘ (bei drei und vier Spielern) bzw. das mit der ’50‘ (bei fünf Spielern) überschritten. Nun werden die einzelnen Spielsteine gewertet, und zwar danach, welcher Stein am weitesten fortbewegt wurde. Ist beispielsweise der lilafarbene Stein ganz vorne, wird als Erstes auch die lilafarbene Aufgabe gewertet. Der Spieler, der diese am besten erfüllt hat, bekommt fünf Punkte, der zweite drei Punkte und der dritte immerhin noch einen. Dann wird der zweite Spielstein in der Reihe gewertet, allerdings sind davon nur noch die zwei besten Spieler bei der entsprechenden Aufgabe betroffen (der erste bekommt drei, der zweite einen Punkt). Die letzte Wertung indes bringt nur noch einen einzigen Punkt für denjenigen, der sie am besten gelöst hat.

_Spielende_

Nach der Wertung geht es wieder von vorne los; die Steine werden wieder auf das Feld ‚0‘ gesetzt, die Aufgaben erneuert und die Handkarten ausgetauscht. Dies geschieht so lange, bis alle Aufgabenkarten ausgespielt sind, also bis vier Runden vorbei sind. Nach der vierten und letzten Wertung ist das Spiel zu Ende; der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen!

_Meine Meinung_

Was soll man von diesem Spiel halten? Um es schon einmal vorwegzunehmen: Wirklich überzeugt hat mich „Schrecklicht“ keinesfalls. Das beginnt schon mit der recht komplexen Beschreibung des Spiels, die zwar alle wesentlichen Punkte detailliert ausführt, dabei aber verpasst, die grundlegend wichtigsten Dinge zusammenzufassen. So hat man bereits zu Beginn den Eindruck, „Schrecklicht“ sei vom Aufbau her umfassender, als es tatsächlich ist. Und das sorgt leider auch für Verwirrung.

Die Idee zum Spiel möchte ich dabei gar nicht kritisieren, denn so schlecht ist das, was sich Günther Burkhardt hier ausgedacht hat, gar nicht. Nur hätte man manche Nuancen noch ein ganzes Stück feiner gestalten können. Durch die wenigen möglichen Aufgaben erfährt das Spiel zum Beispiel eine strenge Limitierung, die sicherlich nicht hätte sein müssen. Das Ganze auf die Anzahl von Kürbisköpfen oder den Kartenwert zu beschränken, wird auf die Dauer im Spielen langweilig, zumal auch viel zu viel vom Glück abhängig ist. Zieht man zu Beginn schon ein paar gute Werte, ist das zumeist schon der Schlüssel zum Erfolg, ohne dass ein Gegner einem da noch viel entgegensetzen könnte. Wird meinetwegen der höchste Kartenwert gefragt, kann man zwar noch die eine oder andere Karte von der Konkurrenz kassieren, doch in der Realität ist es meistens so, dass diese erst einmal auf ihre eigene Auslage fokussiert ist und nach dem ersten Zug noch gar nicht durchschauen kann, wer nun ein ernst zu nehmender Gegner ist. Und nach dem zweiten Zug ist es dann manchmal schon so, dass sich ein Spieler mit überlegenen Karten durchgesetzt hat, bevor die Runde zu Ende ist – zumindest zeigt dies die Erfahrung.

In Sachen Spieltiefe ist „Schrecklicht“ auch nicht gerade ein Aushängeschild. Es ist zwar schön, dass man das Spiel (nachdem es einem erklärt wurde) sofort verstehen kann und die Regeln auch kein längeres Nachfragen erfordern, aber damit geht auch einher, dass das Prinzip relativ schnell verbraucht ist und die Langzeitmotivation bereits nach zwei bis drei Partien ebenfalls. Sicherlich ist „Schrecklicht“ auch nicht als abendfüllendes Event konzipiert worden, doch selbst für eine Aufwärmrunde eignet sich das Spiel wegen des unspektakulären, leider auch etwas lieblosen Charakters nur bedingt. Symbolisch hierfür ist unter anderem, dass ein Marker für die Punkte der Spieler nicht enthalten ist und man auf Papier und Bleistift zurückgreifen muss.

Für ein Spiel aus dem renommierten |Kosmos|-Verlag ist „Schrecklicht“ daher auch erschreckend schwach. Das hätte sicher anders sein können, wenn das Ganze etwas besser durchdacht und die Gewichtung von Taktik und Glück besser verteilt wäre. Dem ist aber leider nicht so, weshalb eine Empfehlung auch ganz klar ausbleibt.

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Lach, Bernhard / Rapp, Uwe – Ausgerechnet Uppsala

_Irgendwo in Schweden …_

Uppsala – wo zum Teufel liegt Uppsala? Nun, der geübte Topograph wird diese Frage sicherlich mit Leichtigkeit beantworten können. Doch der Laie … Sicher ist jedenfalls, dass der Name dieser schwedischen Universitätsstadt schon immer für ungläubiges Staunen gesorgt hat – schließlich vermuteten die wenigsten dahinter einen Städtenamen als vielmehr die typische Äußerung eines Tollpatsches. Ich erinnere mich auch noch sehr gut daran, wie ich meinem Erdkundelehrer diesen Fakt damals nicht abkaufen wollte. So viel zu Uppsala.

Genau jene Stadt diente dem |HUCH & friends|-Verlag als Namensgeber für den offiziellen Nachfolger ihres erfolgreichen Titels „Ausgerechnet Buxtehude“, einem Wissensspiel, in dem die Spieler beweisen müssen, wie gut sie sich tatsächlich auf der deutschen Landkarte auskennen. Dieses Spielprinzip wurde nun auf den gesamteuropäischen Bereich ausgeweitet und erfreut sich prompt einer vergleichbaren Beliebtheit. Die Promo-Aktion zu „Ausgerechnet Uppsala“ auf der Messe in Essen wurde jedenfalls zuhauf frequentiert, und der Ehrgeiz, die verschiedenen Städtenamen, die in diesem Spiel zu ordnen sind, in die richtige Reihenfolge zu bringen, löste nach und nach eine echte Sucht aus. Gar nicht mal so schlecht für ein Spiel, in dem geographisches Wissen das A und O ist!

_Spielidee_

Die generelle Idee, die „Ausgerechnet Uppsala“ zugrunde liegt, ist im Prinzip total simpel und bereits nach zwei Minuten für jeden verständlich. Es geht darum, verschiedene Karten mit Namen von Städten und Sehenswürdigkeiten aus ganz Europa ausgehend von einer Startkarte reihum zu ordnen. Die Spieler dürfen selber entscheiden, ob sie die nachgezogenen Karten nun nach Längen- order Breitengraden bzw. in Nord-Süd- oder in Ost-West-Richtung anlegen. Hierbei ist allerdings ein selbstbewusstes Auftreten von Nöten, denn die Mitspieler dürfen die eigene Entscheidung anzweifeln und einem somit wertvolle Chips entlocken. Was eigentlich gar nicht mal so schwierig klingt, entwickelt sich zu einer immer härteren Aufgabe, weil die Daten mancher Städte beinahe identisch sind und es gerade dann, wenn schon viele Karten ausliegen, zu einer super-kniffligen Sache wird, die unbekannten Orte an die richtige Position zu legen – besonders dann, wenn man überhaupt keinen Schimmer hat, in welchem Land die Städte eigentlich liegen.

Nach drei Spielrunden, in denen jeweils 15 Karten ausgespielt werden, kommt es zu einer Schlusswertung. Wer dann die meisten Chips gesammelt bzw. behalten hat, ist der Sieger der Partie.

_Spielmaterial_

• 200 Ortskarten (160 Städte und 40 Sehenswürdigkeiten)
• 2 Intermezzokarten
• 1 Richtungskarte
• 35 Holzchips

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Karten mit den Sehenswürdigkeiten und den Städten miteinander vermischt. Anschließend werden drei Stapel mit jeweils 15 Karten gebildet. Drei Karten werden noch verdeckt herausgesucht und bilden die Startkarte einer jeden Runde. Die übrigen Karten sind in dieser Phase nicht im Spiel.

Auf den zweiten und dritten Stapel werden nun die Intermezzokarten gelegt und daraufhin alles zu einem Nachziehstapel zusammengefügt. Die erste Startkarte wird in die Mitte des Richtungsanzeigers gelegt. Als Letztes bekommt jeder Spieler noch vier Chips. Das Spiel kann beginnen.

_Ein Spielzug_

Der jüngste Spieler darf als Erster eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Er liest den Namen der Stadt oder der Sehenswürdigkeit laut vor, muss dabei aber darauf achten, dass die Koordinaten auf der Rückseite für alle Spieler verdeckt bleiben. Jetzt muss er sich entscheiden, ob der Ort bzw. die Sehenswürdigkeit in nördlicher, südlicher, westlicher oder östlicher Richtung der Startkarte liegt und sie dementsprechend anlegen.

Nun sind die anderen Spieler gefragt. Im Uhrzeigersinn muss jeder sich entscheiden, ob er den Spielzug des Startspielers anzweifelt oder ob er mit ihm einer Meinung ist. Der erste Spieler, der einen Zweifel äußert, darf nun die ausgelegte Karte und die Startkarte mit ihren Koordinaten überprüfen. Wurde sie tatsächlich falsch angelegt, muss der Startspieler ihm einen seiner Chips überlassen. Sollte die Karte indes richtig anliegen, geht ein Chip in die umgekehrte Richtung.

Reihum setzen sich die Spielzüge nun auf diese Art und Weise fort, wobei man nach einigen Zügen nicht mehr nur entscheiden muss, in welche Himmelsrichtung die neue Karte von der Startkarte ausgehend einzuordnen ist, sondern auch, in welcher Position sie zu bereits ausliegenden Karten steht. Ein Beispiel: Als Startkarte liegt Paris aus. Spieler 1 hat Amsterdam gezogen und ordnet die Stadt nördlich ein. Der nächste Spieler zieht Berlin. Er muss nun entscheiden, ob er Berlin nördlicher als Amsterdam einsortiert oder doch eher zwischen Paris und Amsterdam.

Im weiteren Verlauf ändern sich so auch die Optionen der aktuell passiven Spieler. Sie müssen die gerade ausgelegte Karte nun auch nicht mehr mit der Startkarte vergleichen, sondern mit einer direkt benachbarten. Das Procedere ist ansonsten aber identisch. Je nachdem, wer eine falsche Vermutung geäußert hat, muss dies mit einem Chip bezahlt werden.

Eine Sonderregelung gibt es noch für die Sehenswürdigkeiten. Sie müssen im Gegensatz zu den Städten nicht genau eingeordnet werden. Es reicht stattdessen schon die richtige Einordnung der Himmelsrichtung.

_Das Intermezzo_

Eine Spielrunde besteht aus genau 15 Spielzügen, sprich 15 ausgespielten Karten. Anschließend folgt ein Intermezzo bzw. am Ende die Schlusswertung. Sobald dieser Fall eintritt, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jeder Spieler muss nun schätzen, wie viele der 15 ausgelegten Karten an einer falschen Position liegen. Anschließend werden alle Karten umgedreht und auf ihre Richtigkeit überprüft. Jede falsch gelegte Karte wird zur Seite gelegt. Sollte jemand richtig geschätzt haben, erhält er zwei Chips. Trifft dies für keinen zu, bekommt derjenige, der am nächsten am richtigen Ergebnis dran ist, einen Chip.

_Das Ende_

Nun geht’s weiter. Erneut wird eine der drei zu Beginn herausgelegten Städtekarten auf das Stadtfeld positioniert. Fortan werden die nächsten 15 Karten gespielt. Nach drei Runden ist die Partie zu Ende. In der letzten Wertung werden alle Chips gezählt. Der Spieler, der im Laufe der Partie die meisten Chips gesammelt hat, ist der Sieger.

_Variationen_

Natürlich kann man das vergleichsweise simple Spielprinzip gleich mehrfach variieren. Gerade zu Beginn bietet sich zum Beispiel an, die etwas schwierigeren Karten mit den Sehenswürdigkeiten aus dem Spiel zu nehmen. Weiterhin kann man aber auch die Anzahl der pro Runde eingesetzten Karten steigern oder verringern und so die im normalen Modus sich auf ca. 20 Minuten belaufende Spielzeit seinen Wünschen anpassen. Oder aber nur nach Nord-Süd bzw. nur nach West-Ost sortieren. Und so weiter.

Selbst eine 1-Spieler-Variante ist möglich, wie der Verlag auf der Messe in Essen sehr schön zeigte. So kann man sich zum Beispiel eine vorher ausgewählte Zahl von Karten auf die Hand nehmen und dann versuchen, diese in die richtige Reihenfolge (ebenfalls nach Nord-Süd oder West-Ost) bringen. Man wird staunen, welchen Ehrgeiz man aufbringen wird, nur um auch ja alles richtig zu machen. Wirklich schön, was mit diesem einfachen, aber eben sehr schönen Spiel alles möglich ist!

_Fazit_

Wie bereits kurz angeschnitten, ich hatte bereits auf der |Spiel ’06| in Essen einen sehr positiven Eindruck von „Ausgerechnet Uppsala“, und jetzt, wo ich das Spiel ein bisschen besser und mit allen Variationen kennen gelernt habe, bin ich wirklich begeistert davon – zumal dieses verwaiste Spiel-Genre ja eh oft als langweilig oder auf lange Sicht ermüdend verschrien ist. Mit „Ausgerechnet Uppsala“ bringt der |HUCH & friends|-Verlag nun ein Spiel heraus, das all diesen verallgemeinerten Urteilen einen Strich durch die Rechnung macht. Mit schlichtesten Mitteln wird hier nicht nur das Maximum an Spielspaß herausgeholt, sondern auch noch einiges an Wissen vermittelt. Was indes überrascht, ist die Langzeitmotivation des Spiels. Man soll ja meinen, dass man nach einiger Zeit genau weiß, welche Stadt wo liegt. Doch weit gefehlt: Da die Kombinationen immer wieder grundverschieden sind und viele Entscheidungen wirklich sehr knapp sind, muss man schon ein echter Profi sein, um selbst in den kniffligsten Fällen sicher zu spielen. Und bis man einmal dort angelangt ist, werden sicher noch einige Runden ins Land ziehen. In unserem Spielerkreis ist „Ausgerechnet Uppsala“ nun schon zweimal als Aufwärmspiel gewählt worden, geriet aber beide Male zu einer abendfüllenden Geschichte – meist dadurch bedingt, dass Spieler A oder B sich mit ihrer Niederlage nicht abfinden konnten, weil sie sich ja „so sicher“ waren. Dem gibt es, so denke ich, auch nicht mehr viel hinzuzufügen. „Ausgerechnet Uppsala“ hat überzeugt – und zwar auf ganzer Linie!

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Ciencin, Scott (Autor) / Templsmith, Ben & Salman, Aadi (Zeichner) – Silent Hill 2: Innerlich sterben

_Story_

Troy Abanathy ist einer der bekanntesten und erfolgreichsten Psychiater auf der ganzen Welt. Er ist überzeugt davon, dass es tatsächlich Dämonen und Geister gibt – jedoch nur im Inneren eines jeden Menschen. Derzeit ist Dr. Abanathy mit der jungen Lynn DeAngelis beschäftigt, die sich nach einem Vorfall in der seltsamen Stadt Silent Hill immer noch in einem posttraumatischen Zustand befindet und zudem an paranoider Schizophrenie leidet. Gemeinsam mit seiner Patientin reist der Seelenarzt zurück an den Ort, an dem Lynn in diesen Zustand versetzt wurde. Er hofft, durch gezielte Ursachenforschung endlich zu ihr durchzudringen.

Doch in Silent Hill angekommen, bricht der wahre Horror über die beiden los. Troy macht Bekanntschaft mit einem kleinen Mädchen namens Christabella. Und dieses Mädchen ist grausamer als all das, was Troy im Innersten seiner Patienten je entdeckt hat …

_Meine Meinung_

Bevor ich diese Rezension verfasse, muss ich erst einmal tief durchatmen, denn noch immer packt mich das Grauen, wenn ich an diesen genialen Horror-Comic zurückdenke. Hinter der Geschichte um die unscheinbare und doch so grässliche Christabella und ihre Kontrahentin Lauryn sowie den Psychiater Troy steckt mit Scott Ciencin ein renommierter |New York Times|-Beststellerautor. Zudem basiert die Story auf dem gleichnamigen Videospiel aus der Kult-Schmiede von |Konami|. Und wo wir gerade bei den Namen sind: Verantwortlich für die abstrakten finsteren Zeichnungen ist das Top-Gespann Ben Templesmith & Aadi Salman, die mit ihren Bildern hier eine Atmosphäre kreiert haben, wie sie beklemmender und in diesem Genre eindrucksvoller kaum hätte sein können – ein echter Maßstab!

Die Geschichte beginnt sofort inmitten des schaurigen Szenarios von Silent Hill. In wenigen Strips wird hier das Schicksal von Lynn DeAngelis, einer jungen, lebensfrohen Erwachsenen wiedergegeben, um dann mit einem rasanten Schwenk in die Gegenwart zurückzukehren, wo das arme Mädchen am Rande des totalen Wahnsinn unter heftiger medikamentöser Behandlung und ohne jede Hoffnung auf ein normales Leben von einem Psychiater behandelt wird. Nachdem sie mit den krassesten sedierenden Medikamenten in einen dauerhaften Trance-Zustand versetzt wurde, soll sie durch eine gezielte Konfrontation mit dem Auslöser ihres seelischen Leidens wieder langsam zu sich kommen. Doch der Plan schlägt bereits mit dem Eintreffen in Silent Hill fehl. Abernathy wird von Visionen seiner verstorbenen Ehefrau und deren ersten, von Troy selbst ermordeten Mannes geplagt und von ihnen durch das Labyrinth-ähnliche Gemäuer der Stadt verfolgt. Gleichzeitig erwacht Lynn langsam aus ihrer Sedierung und erinnert sich auch sofort wieder an die Dämonen, die ihr hier einst den Lebenswillen genommen haben. Abernathy scheint chancenlos, doch unbewusst bleibt ihm noch eine Hoffnung.

Derweil hat nämlich in einem abgeschiedenen Raum eine Gruppe rebellierender, junger Erwachsener ein Video gefunden, in dem die Folterung Lynns dargestellt wird. Wie sich später herausstellt, hat man dieses einst aufgenommen und der zu Tode geschockten Lynn untergeschoben, damit es über sie an die Öffentlichkeit gelangt. Tatsächlich wurde es aber noch im Krankenhaus gestohlen und erst nun gesehen. Doch während die Chaoten das Video anschauen, realisieren sie, dass sich seit dem letzten Ansehen einiges verändert hat. Die Welt aus dem Video von Silent Hill scheint sich stets der Realität anzupassen. Das macht die Anführerin der Truppe, die intelligente Lauryn, neugierig. Sie motiviert ihre Freunde dazu, sie nach Silent Hill zu begleiten, um dort ein wenig Action zu erleben. Die soll die Truppe auch bekommen. Kurze Zeit später befinden sich alle in Lebensgefahr, denn ebenso wie einst Lynn und den Doktor, werden nun auch sie den grausamen Monstern der kleinen Christabella vorgesetzt. Erst ein düsteres Geheimnis gewährt ihnen die letzte Hoffnung, lebend aus Silent Hill zu entkommen.

Die Art und Weise, wie die Geschichte aufgebaut ist, darf man definitiv als phänomenal bezeichnen. Man fühlt sich permanent selber als Mittelpunkt der Handlung und fühlt mit den Charakteren, obwohl es sich ja eigentlich ’nur‘ um einen Comic handelt. Doch durch die sehr schönen, albtraumhaften Illustrationen und die raschen, genau passenden Szenenwechsel bekommt man irgendwann tatsächlich den Eindruck, man gehöre zu Lauryns merkwürdiger Truppe mit dazu. So etwas habe ich bei einem Comic bislang noch nie erlebt.

Doch auch was den Inhalt selber betrifft, ist „Silent Hill: Innerlich sterben“ ein absolut fantastisches Event, vergleichbar mit cineastischen Meisterstücken wie „The Ring“ oder „The Grudge“, allerdings mit etwas mehr Gewicht auf klassischem Horror und brutalen Effekten. Salman und Templesmith ersparen dem Leser allerdings den puren Blutrausch; unterschwellig wird zwar stets (und insgesamt irgendwie noch heftiger) angedeutet, welche Szenen sich zwischen den Monstern und den Hauptfiguren abspielen, doch durch die geschickte Verzerrung der Verletzungen wird hier einer sinnentleerten Übertreibung an den entsprechenden Stellen vorgebeugt. Dennoch sind manche Zeichnungen schockierend und sicherlich nichts für schwache Nerven. Abernathys Frau, wie sie mit blutüberströmter Krankenschwester-Montur und aufgeschnittener Kehle urplötzlich auf einem Bett sitzt oder auch die undurchdringliche, abstoßende Christabella gehen einem nachhaltig unter die Haut. So unschuldig auf der einen Seite, so erschreckend und brutal auf der anderen – das ist der Stoff, wegen dem man nachts nicht ruhig schlafen kann: super inszeniert und darüber hinaus beängstigend authentisch entworfen. Hier gebührt den Zeichnern wirklich ein dickes Lob.

Der Autor steht ihnen jedoch in nichts nach. Ciencins Story ist ein Meisterstück der modernen Comic-Literatur und nicht nur ein spitzenmäßiges Äquivalent zum bekannten Videospiel, sondern auch eine der besten Graphic-Novels, die meines Erachtens je den Markt bevölkert haben – und das sind ja nicht gerade wenige. Ich appelliere zwar an all diejenigen, die mit solch schwer verdaulicher Kost ihre Schwierigkeiten haben und mitunter schlaflose Nächte verbringen, sich den Kauf dieses graphisch verfeinerten Romans zweimal zu überlegen, komme aber nicht von meinem Fazit ab, dass man „Silent Hill: Innerlich sterben“ gelesen haben muss, um im auslaufenden Comic-Jahr mitreden zu können. Mit einem Wort: Genial!

Band 3 erscheint bereits im Januar 2007.

http://www.paninicomics.de

Busiek, Kurt (Autor) / Nord, Cary (Zeichner) – Conan 2 – Der Gott in der Kugel und andere Geschichten

Band 1: [„Conan – Die Tochter des Frostriesen und andere Geschichten“ 2840

_Story_

Nachdem sich Conan von seinen jüngsten Abenteuern reichlich erholt hat, reist er in die nemedische Stadt Numalia, um dort neue Aufträge zu ergattern. Nach einer weiteren Demonstration seiner Kraft wird er für einen Diebstahl angeheuert. Jedoch wird Conan beim Einstieg in die Gemächer des reichen Händlers Kallian Publico überrascht. Die Leiche seines Opfers liegt schon bei seiner Ankunft im Flur seines prächtigen Hauses, und weil außer dem Cimmerier niemand anders vor Ort ist, halten die sofort herbeigeeilten Wachen ihn für den Mörder.

Nach langer Diskussion und einer weiteren Kostprobe seiner Kampfkraft verschwindet Conan aus Numalia und schließt sich dem Ibis-Priester Kalanthes an. Noch geprägt von dem dämonischen Bild, das sich ihm in Kallians Gemäuern eröffnete, verspricht er dem Geistlichen, einen magischen Zauberstein zu beschaffen und ihn anschließend zu vernichten. Doch sein Gegenspieler Thoth-Amon, der Priester des Schlangengottes Set, versucht dies zu verhindern. Immer neue Auswüchse des bösartigen Dämons stellen sich Conan, Kalanthes und deren Gefolge in den Weg und verwunden ihre Männer. Erst als Conan ein weiteres Mal kurz vor dem Tod steht, realisiert er, in welch übermächtigen Streit er hineingeraten ist.

_Meine Meinung_

Nach dem überragenden Wiedereinstieg Conans in die deutschsprachige Comic-Szene gelang |Panini| unlängst der große Wurf und mitunter eines der besten Projekte im gerade auslaufenden Jahr. Die Geschichte um den cimmerischen Barbaren und die Tochter des Frostriesen war zugleich aber auch ein enorm hoher Maßstab, an dem sich nun die nachfolgenden „Conan“-Bände die Zähne ausbeißen dürfen, und im direkten Vergleich hat bereits die zweite Folge dieser neuen Serie genau dies zu spüren bekommen.

Gleich vorweg: Auch „Der Gott in der Kugel …“ ist ein sehr ansprechender, zeichnerisch nahezu perfekter und auch inhaltlich sehr guter Comic-Roman, kann aber nicht ganz mit dem Debüt mithalten. Entscheidend hierfür ist eine kurze langatmige Phase zum Ende der ersten Hauptgeschichte, die sich vermehrt aus Diskussionen zwischen Conan und seinen Kontrahenten zusammensetzt, nicht aber aus der erwarteten und erhofften Action. Nun mag man sicherlich Argumente bemühen, wie das der gezielten Weiterentwicklung dient, doch diese ist im aktuellen Fall nicht dringend gegeben und rütteln kurzzeitig sogar an Conans Glaubwürdigkeit als unbarmherziger Krieger, die jedoch sofort wieder hergestellt wird, als er sämtlichem Reden und Diskutieren ein Ende macht und weiter seines Weges geht.

Hinsichtlich des Potenzials sind die neuen, zusammenhängenden Erzählungen indes auf einem vergleichbaren Level, am Anfang sogar fast noch höher anzusiedeln. Conan reist ohne jegliche Bestimmung nach Numeria, ohne zu wissen, was ihn dort erwarten wird. Seine Anwesenheit bleibt natürlich auch nicht lange verborgen, denn dort, wo Conan auftritt, hinterlässt er einen bleibenden Eindruck. Schnell erkennt ihn der Boss einer Gaunerbande als wertvolle Waffe und setzt sie gegen gute Bezahlung auch für den Raub eines gefürchteten Gegenstands ein. Doch Conan kann den Auftrag nicht problemlos durchführen und muss sich mit ungeplanten Ablenkungen beschäftigen.

Genau dieser Part der Geschichte wird leider etwas zu breit dargestellt. Als Conan-Fan wünscht man sich, dass der Barbar hier kurzen Prozess macht und sich nicht auf irgendwelche Verhandlungen einlässt. Schließlich hat der Mann oft genug bewiesen, dass er selbst gänzlich ausweglosen Situationen gewachsen war – warum also nicht hier?

Nun, im Nachhinein stört diese kleine Missstimmigkeit dann aber nicht mehr. Conan heuert bei Kalanthes, einem merkwürdigen Ibis-Priester, an und begibt sich mit ihm auf eine noch merkwürdigere Reise. Ohne genau zu hinterfragen, wer hinter seinem neuen Anführer steht, folgt Conan dem Priester und muss sich mit einem Mal Gegnern und Gefahren aussetzen, die er sich in solchem Ausmaß nie hätte erträumen können. Ein furchtbarer Dämon stellt sich der Truppe immer wieder in den Weg und setzt Waffen ein, die grausamer sind als die Mittel, die Conans herkömmlichen Kontrahenten zur Verfügung standen – Waffen, für die auch der Cimmerier kein Gegenmittel zu haben scheint.

Wie bereits angedeutet: Die Erzählung ist echt klasse, die vielen Ideen sind es auch und im Grunde genommen hakt das Ganze nur an der einen genannten Stelle. Dass die ganz große Euphorie indes ausbleibt, liegt vorrangig daran, dass man nach der Begeisterung für den ersten Band schon in etwa darauf gefasst war, ein weiteres Meisterwerk zu bekommen. Dies ist „Conan – Der Gott in der Kugel und weitere Geschichten“ im Grunde genommen auch geworden, nur eben ist der Überraschungseffekt des Vorläufers hier nicht mehr gegeben, wovon der Lesespaß aber natürlich nicht betroffen ist.

Kurz gefasst: „Conan“-Anhänger bekommen genau das, was sie nach dem spitzenmäßigen Einstieg in die Serie erwarten durften: ausreichend Action, einen starken Plot, viele neue tragende Figuren (Conan übernimmt schließlich nicht mehr die einzige Hauptrolle) und tolle Zeichnungen, die den epischen Rahmen des Abenteuers wortwörtlich untermalen. Keine Frage also, ob man diesen Roman haben sollte oder nicht: Man muss!

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Diverse – Bart Simpson Comics 28

_Story_

Hausmeister Willie ist der festen Überzeugung, dass Lisa eine Vampirmeuchlerin ist und als solche über die Fähigkeit verfügt, den Blutsaugern ihr Herz zu durchstechen. Bart kann sich mit dieser Vorstellung aber gar nicht abfinden und versucht vergeblich, den Schotten davon zu überzeugen, dass er der wahre Vampirmeuchler ist – vergeblich!

Milhouse hat sich von seinem Großvater überreden lassen, Kekse aus seiner Farbrik zu verkaufen. Der kleine van Houten erklärt sich sofort dazu bereit, wird aber von Freunden und Bekannten anschließend der Lächerlichkeit preisgegeben. Schließlich werden Pfadfinderinnenkekse nur von Mädchen verkauft.

Bart will dringend den neuen Horrorstreifen „Planet der Hirntoten“ im Kino sehen, doch momentan ist die Familie chronisch pleite, weil Homer sich einen Schinkenwagen zugelegt hat. Mit vielen illegalen Tricks gelingt es dem Jungen dennoch, vor die Leinwand zu kommen. Doch ausgerechnet dort taucht auch Homer mit seinem Schinkenstand auf.

Homer will einfach nur seine Hecke schneiden, als ihm eine garstige Katze das Leben schwer macht. Für den ungeduldigen, leicht reizbaren Familienvater ist das zu viel.

_Meine Meinung_

Die 28. Ausgabe der „Bart Simpson Comics“ bietet wie gehabt vier Kurzgeschichten (zwei davon wirklich sehr kurz), die in diesem Fall aber nicht ganz so witzig sind, wie man dies von den Comics der gelben Familie gewohnt ist. Lediglich die dritte Geschichte mit dem Titel „Bart geht ins Kino“ bietet ein paar echt gute Lacher, wohingegen die Auftaktstory „Lisa die Vampirmeuchlerin“ abgesehen vom freakigen, schottischen Hausmeister Willie nicht so viel Spektakuläres zu bieten hat. Homer als Heckenschneider ist auch nicht so berauschend und erinnert sehr stark an vergleichbare Inhalte aus den Lustigen Taschenbüchern, wenn Donald mal wieder mit irgendeiner Aufgabe überfordert ist.

Bleibt noch die Geschichte um Milhouse van Houten, in der sich eine ganze Reihe Klischees ansammeln, unter anderem natürlich das ungeschriebene Gesetz, dass Jungs und Pfadfinderkekse zwei Dinge sind, die nicht miteinander harmonieren können.

Nun, hier zeigt sich, dass das Konzept mit vielen kleinen Geschichten manchmal einfach nicht aufgeht. Gerade im ersten Plot zeigt sich, dass der Handlung irgendetwas Elementares fehlt und sie viel zu rasch zum Ende kommt. Was nun tatsächlich hinter der Sage um die Vampirmeuchler steckt? Nun, keine Ahnung. Wie es hingegen besser funktionieren kann, zeigt sich bei Barts Kinobesuch, der mit einigen coolen Gags veredelt wird, zum Schluss aber leider auch zu einem zu abruptem Schluss kommt. Wie gesagt, irgendwie fehlt da etwas.

Meinetwegen hätte man gut und gerne auf Extras wie die albernen Etiketten zum Ausschneiden verzichten oder die eine oder andere Story zugunsten zweier etwas liebevoller gestalteter Geschichten entfallen lassen können. Doch es ist sicher müßig, dies zu diskutieren. Fakt ist, dass die Nr. 28 dem Standard der ‚gelben‘ Comics ein wenig hinterherschleicht und das üblich hohe Niveau nicht erreicht.

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Evola, Gaetano / Leocata, Rosanna – Terra Nova

_Spielidee_

Terra Nova, das neu entdeckte Land, bietet für jeden Gutsbesitzer geradezu paradiesische Voraussetzungen: satte Wiesen, fruchtbares Ackerland, eine riesige Seenplatte, wildreiche Wälder und noch vieles mehr. Dementsprechend ist der Drang, einen Teil dieses Landes für sich zu beanspruchen, auch immens groß. Jedoch kann dies nur denjenigen Spielern erfolgreich gelingen, die ihre Figuren mit taktisch klugen Schachzügen in Position bringen, gleichzeitig die Grenzsteine vorausschauend setzen und letztendlich auch noch die abgrenzenden Zäune ziehen, die den Gegnern den Zutritt in sein neues Land verwehren. So erkämpft man sich Schritt für Schritt einen Teil von Terra Nova, sammelt dabei jedes Mal wieder Punkte ein und übernimmt schließlich ganze Landstriche.

_Spielziel_

Ziel des Spiels ist es in erster Linie, so viele Gebiete wie möglich in Besitz zu nehmen und je nach Größe und Beschaffenheit des neuen Eigentums die dafür vorgesehenen Punkte einzukassieren. Allerdings muss hier differenziert werden, denn nicht derjenige mit der größten Gesamtfläche wird am Ende der Gewinner sein, sondern derjenige, der sich bei seiner Eroberung spezialisiert und statt einer chaotischen Wilderung Landschaft für Landschaft besetzt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett mit der Karte von „Terra Nova“ und insgesamt 8 verschiedenen Landschaften
• 80 Grenzsteine
• 44 Spielfiguren (13 gelbe, 13 rote, 10 blaue, 8 grüne)
• 4 Zählsteine in 4 Farben

Das Spielmaterial ist relativ schlicht aufgebaut (abgesehen vom graphischen Schmückstück, dem Spielplan), dafür aber auch sehr robust und für den Zweck des Spiels auch völlig ausreichend. Das Autorenteam Rosanna Leocata und Gaetano Evola hat zum Beispiel bei den Figuren auf recht einfache Holzfiguren zurückgegriffen, wohingegen die Grenzsteine von sechseckigen dicken Holzplättchen gestellt werden. Alles in allem bewährt sich dieser Aufbau jedoch, weil die Spielsteine im Spiel dann doch relativ oft beansprucht werden, durch ihr stabiles Äußeres jedoch nicht so schnell abnutzen. Insofern also sehr gut überlegt.

_Vorbereitungen_

Vor jedem Spiel werden den Spielern die Figuren und Zählsteine in ihrer Farbe ausgehändigt. Je nach Spielerzahl ändert sich dabei die Menge der Figuren; (jeweils 13 im 2-Spieler-Modus, 10 im 3-Spieler-System und 8 bei 4 Spielern), womit sich auch die ungleichmäßige Aufteilung des Spielmaterials erklärt, welches exakt auf die verschiedenen Spielerzahlen abgestimmt ist. Nun wird der Startspieler bestimmt, der anschließend als Erster eine seiner Figuren auf dem Spielfeld absetzen kann. Reihum wiederholen die Mitspieler nun diese Aktion, ohne dabei jedoch ein Feld zu wählen, welches schon durch eine andere Figur besetzt ist. Sobald alle Figuren auf dem Brett stehen, wird noch der Zählstein auf die Position ‚0‘ gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Ein Spielzug_

Sobald ein Spieler am Zuge ist, muss er sich für genau zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden, die er pro Runde genau dreimal durchführen darf. Er kann entweder eine seiner Spielfiguren über das Feld bewegen oder aber einen Grenzstein setzen. Weil die Grenzsteine aber immer an ein umliegendes Feld einer gerade zuvor bewegten Figur angelegt werden müssen, ergibt sich daraus, dass der erste Spielzug immer eine Bewegung einer Spielfigur sein muss. Anschließend hat man die Wahl, in welcher Kombination man nun ziehen oder doch lieber die Grenze erweitern möchte.

|1. Die Bewegung einer Spielfigur|

Eine Spielfigur darf in alle sechs Richtungen, ausgehend vom aktuellen Standort und immer auf einer geraden Linie, bewegt werden. Zu beachten ist dabei, dass sie weder einen Grenzstein noch eine andere Figur überspringen darf. Es ist jedoch legitim, mit einer Spielfigur mehrere der drei zur Verfügung stehenden Aktionen (in diesem Fall Bewegungen) durchzuführen, solange sie am Ende der Runde nicht wieder auf dem Ausgangsfeld steht.

|2. Grenzsteine setzen|

Wie bereits erwähnt, kann ein Grenzstein nur an ein Nachbarfeld einer bereits gezogenen Figur gesetzt werden. Sollte man dabei mit zwei verschiedenen Figuren gezogen sein, darf man sich in der letzten Aktion aussuchen, an welche Figur man den Stein nun anlegt. Auch hier gilt die Bedingung, dass das Feld, auf das der Grenzstein gelegt werden soll, frei sein muss.

_Wertung_

Sobald mit den Grenzsteinen ein komplettes Gebiet eingegrenzt wurde und darin nicht mehr als drei Landschaftsarten eingeschlossen sind, kommt es zu einer Zwischenwertung. Der Spieler, der nun die meisten Figuren in diesem Gebiet stehen hat, bekommt folgende Punkte:

• für jedes Feld genau einen Punkt, wenn drei Landschaften eingeschlossen wurden,
• für jedes Feld genau zwei Punkte, wenn sich zwei Landschaften in diesem Gebiet befinden,
• für jedes Feld genau drei Punkte, wenn das Gebiet komplett aus einer Landschaft besteht.

Sollte es hier zu einem Gleichstand kommen, werden die Punkte an die Spieler mit den höchsten Figurenanteilen entsprechend diesem Wertungsmuster aufgeteilt.

_Spielende_

Sobald alle Gebiete von Grenzsteinen eingeschlossen sind und das letzte Gebiet gewertet wurde, ist das Spiel zu Ende. Gleiches gilt für den Fall, dass nur noch ein Spieler ziehen kann. Derjenige Spieler, der im Laufe der Partie die meisten Punkte einfahren konnte, gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Bereits auf der diesjährigen Messe in Essen war mir das Taktikspiel „Terra Nova“ am Stand von |Winning Moves| aufgefallen, jedoch konnte es kurz vor Torschluss nur für ein paar Minuten angespielt werden und dabei noch nicht so wirklich überzeugen. Wie sich nun aber herausstellt, haben wir vor Ort einen wichtigen Regelpunkt missachtet, nämlich dass jedes Gebiet maximal drei Landschaften enthalten darf. In Essen hingegen hatten wir relativ zügig eine Grenzlinie durch die Mitte des Feldes gesetzt und nach nur fünf Minuten ein rasches, unbefriedigendes Ende gefunden. Nun, selber schuld, wenn man nicht richtig liest …

Doch aus eben diesem Grunde waren meine Erwartungen an das Spiel jetzt auch nicht mehr so groß, auch wenn man meiner Meinung nicht immer auf das erste Urteil nach kurzem Anspielen bauen sollte. Diese Erfahrung habe zumindest ich im Laufe der Jahre und Spielmessen immer wieder gemacht. Und tatsächlich: Mit den ’neuen‘ Regeln ergibt das Ganze auch Sinn und wird auch sofort um ein Vielfaches spannender und tückischer. Das Tolle an „Terra Nova“ ist nämlich, dass jeder Spieler mit den gleichen Voraussetzungen startet und in keiner Situation das Glück über den weiteren Verlauf entscheidet. Vom ersten bis zum letzten Zug baut das Spiel ausschließlich auf Taktik, vorausschauender Planung und Intuition auf und wird mit zunehmender Dauer und Anzahl gesetzter Grenzsteine auch noch immer kniffliger, weil sich meistens erst bei der letzten Wertung entscheidet, wer als Sieger aus dem Spiel geht.

Irgendwie hat „Terra Nova“ deswegen auch etwas vom klassischen Schachspiel, weil man manchmal doch recht lange überlegen muss, welche Kombination der drei zur Verfügung stehenden Aktionen im jeweiligen Zug jetzt sinnvoll ist, und dabei auch noch beachten sollte, dass jeder falsche Zug einen blitzschnell in die Enge treiben könnte, in der man dann von seinen Gegnern quasi matt gesetzt wird. Nach und nach – speziell, wenn man wegen einer kleinen Unachtsamkeit einen entscheidenden Fehler gemacht hat – entwickelt sich somit ein echtes Suchtgefühl, denn stetig schwirren einem neue Ideen und Taktiken im Kopf herum, mit denen man dem bzw. den Gegner(n) beikommen zu können glaubt. Doch da man sich hier auch wirklich nur Vorteile durch eigenes Geschick, nicht aber durch zufällige Wendungen oder glückliche Ereignisse erarbeiten kann, ist der Weg zum Sieg ein ziemlich schwerer und eigentlich erst dann frei, wenn man selbst in den tückischsten Lagen einen kühlen Kopf bewahrt – doch das ist bei „Terra Nova“ auch leichter gesagt als getan.

Entgegen den ersten Eindrücken bin ich daher auch echt begeistert von diesem fast ausschließlich taktischen Leckerbissen aus dem Hause Winning Moves. Es ist schlichtweg klasse, mit welch einfachen Mitteln hier ein absolut überzeugendes und sicher noch erweiterbares Spielprinzip erschaffen wurde, das einen auch abendfüllend an den Spieltisch zu fesseln vermag. Ich bin jedenfalls heilfroh, „Terra Nova“ nach dem mäßigen Einstand auf der Messe noch nicht abgeurteilt und noch einen zweiten Versuch gegeben zu haben. Bei diesem hat sich das Spiel dann doch noch bewährt und erntet folgerichtig auch eine Empfehlung an alle Taktiker und Tüftler, die mit diesem Spiel sicherlich ebenfalls viele Stunden verbringen werden.

http://www.winning-moves.de/

Hauff, Wilhelm – Wirtshaus im Spessart, Das (Europa-Originale 26)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Der Räuberhauptmann – Herbert A. E. Böhme
Der Jäger – Rudolf Oeser
Felix – Susanne Hartau
Die alte Wirtin – Heike Kintzel
Der Drechsler – Michel Stobbe
Der Student – Sven H. Mahler
Die Gräfin – Heike Kintzel
Ein herzoglicher Offizier – Hans Meinhardt
Und die Räuber

Regie: Claudius Brac

_Story_

Seit Jahren erzählt man sich unheimliche Dinge über den Spessart. Der finstere Wald wird bis weit über die Grenze gefürchtet und geächtet, denn dort sollen sich bereits einige grausame Vorfälle zugetragen haben. Als der junge Goldschmied Felix zusammen mit einem Drechsler in die Gegend kommt und völlig entkräftet im dort gelegenen Wirtshaus nächtigt, sollen sie alsbald zu spüren bekommen, welche Geheimnisse die Region verbirgt. Noch in derselben Nacht wird einer Kutsche eine Falle gestellt, damit die darin untergebrachte Gräfin ebenfalls in der Herberge eine Notunterkunft mieten muss. Doch dies ist noch nicht das Ende des Planes: Die Gräfin selber soll von der kompromisslosen Räuberbande entführt werden. Bevor es jedoch unter starkem Druck der Verbrecher zur Übergabe kommt, hat Felix eine Idee. Er selber schlüpft kostümiert in die Rolle der Edeldame und macht den verwirrten Ganoven auf diese Art und Weise den Garaus.

_Meine Meinung_

Eigentlich hatte sich meine Kritik an der Fehlbesetzung Susanne Hartaus’ nach der Rezension zu „Die Schatzinsel“ wieder beruhigt, denn schon dort war die Dame in der Rolle des jungen Jim Hawkins unangenehm und unglaubwürdig aus der Reihe getanzt. Doch anscheinend hat dies damals niemanden gestört, so dass die Sprecherin auch in „Das Wirtshaus im Spessart“ wieder eine männlich Rolle auferlegt bekam, die sie zwar etwas besser bearbeitet als noch in besagtem Piratenabenteuer, aber wirklich überzeugen kann sie in der Besetzung des jungen Knaben Felix letztendlich doch nicht. Dafür kommt ihre Weiblichkeit schlichtweg zu sehr durch.

Im Gegensatz dazu ist die Geschichte eine echte Wucht und dazu verdammt spannend inszeniert und erzählt. Schritt für Schritt entführt uns Regisseur Claudius Brac in den sagenumwobenen Spessart, tief hinein in eine zwielichtige Welt voller Gauner und Landstreicher, die jedoch auch in regelmäßigen Abständen vom Adelsgeschlecht des Landes heimgesucht wird. Der Mann hat sich dabei sehr strikt an die Originalvorlage von Wilhelm Hauff gehalten und von Kapitel zu Kapitel das Mysterium um das seltsame Wirtshaus weitergesponnen, bis es schließlich mittendrin zur Auflösung und einigen unvorhersehbaren Konsequenzen kommt.

Der Regisseur lässt sich nicht ein einziges Mal in die Karten schauen und übernimmt die eigenwilligen Wendungen der Vorlage absolut detailgetreu, agiert aufgrund der Kürze der Spielzeit aber noch ein ganzes Stück zielstrebiger und temporeicher, was gerade beim sehr direkten Einstieg schnell für Verwirrung sorgt. Man hat sich nämlich hier noch nicht einmal so richtig mit den Hauptfiguren vertraut gemacht, da ist man such schon mitten in einem geheimnisvollen, von langer Hand geplanten Komplott gefangen, welches der Story all ihren Nährstoff verleiht.

Dies beginnt allerdings erst einmal mit einigen Zufällen, denen der Goldschmied und der Drechsler bei ihrer Ankunft im Wirtshaus eher ungewollt auf die Spur kommen – doch ihnen bleibt keine andere Wahl, denn es ist nur zu offensichtlich, dass sich der hermetisch abgeriegelte Gasthof über Nacht in eine schutzlose Räuberhöhle verwandeln wird. Anschließend schmieden die beiden dann Pläne, das Attentat auf die Gräfin zu vermeiden; sie verbünden sich mit den Anhängern der edlen Dame und gehen gut vorbereitet in den Kampf mit den Räubern, allerdings wird ihnen hierbei schon klar, dass sie der elitären Räubermeute auch zu siebt (neben den beiden Hauptfiguren haben sich auch ein berüchtigter Jäger und ein Student mit Felix verbündet) unterlegen sind, so dass ihnen keine andere Wahl bleibt, als den Forderungen ihrer Gegner nachzukommen. Doch Felix reagiert mit einer unerwarteten List und hilft seinen Kumpanen dabei, die Gräfin in Sicherheit zu bringen. Aber nun ist er selber in großer Gefahr und muss die Rache der genarrten Räuber befürchten – und die machen selbst vor so einem jungen Knaben nicht Halt.

Brac und sein Team haben mit diesem deutschen Literaturklassiker ein echtes Schmuckstück für ihr Hörspiel adaptiert und es auch dem Wert entsprechend sehr spannend und auch ein wenig komplex gestaltet. Dem Hörer werden nach einem recht flotten Einstieg erst nach und nach die Zusammenhänge klar, doch sobald sich die Kutsche mit der Gräfin nähert und man eine Vorstellung davon bekommt, was genau die Räuber im Spessart treiben könnten, entwickelt sich die Hörspiel-Fassung aus dem Hause |Europa| zu einem spannenden Mix aus Abenteuer- und Kriminalgeschichte, der durch die humorvolle Darstellung noch zusätzlich aufgewertet wird. Lediglich die erneute Fehlbesetzung der weiblichen Männerrolle durch Susanne Hartau darf als Wermutstropfen gewertet werden; ansonsten ist „Das Wirtshaus im Spessart“ aber ein weiteres Highlight aus der bereits dritten Staffel der Reihe „Europa-Originale“ und als solches, vor allem eben wegen des tollen Spannungsaufbaus, uneingeschränkt zu empfehlen.

http://www.natuerlichvoneuropa.de/

Werner, Wolfgang – Bayon

_Spielidee_

Die berühmte Tempelanlage in Kambodscha, Bayon, zieht Forscher und Abenteurer magisch an. Von hier aus ziehen die besten Teams los, um auf der gesamten Welt Expeditionen zu starten und wertvolle Fundstellen zu erforschen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Expeditionsleiters und sucht auf den verschiedenen Kontinenten nach den wertvollsten Schätzen. Doch nur einer kann der erfolgreichste und beste Expeditionsleiter sein.

_Spielmaterial_

„Bayon“ ist ein reines Kartenspiel, ohne anderweitige Spielmittel. Enthalten in der kleinen Schachtel sind:

• 17 Forscherkarten
• 30 Fundstellen, verteilt auf 5 Kontinente
• 18 Goldkarten
• 1 Spielanleitung

Das Kartenmaterial ist nicht nur sehr bunt, sondern auch ziemlich liebevoll illustriert. Zudem hat Spielautor Wolfgang Werner Humor bei der Verwendung der verschiedenen Forschernamen bewiesen. So ziehen die Spieler mit Forschern wie High Lander oder Mirco Soft ins Rennen. Die Atmosphäre wird von den Karten also schon mal passend unterlegt, doch gleichzeitig sind die Karten auch sehr strukturiert und äußerst zweckdienlich aufgebaut und lassen daher insgesamt auch keine Wünsche offen.

_Spielziel_

Jeder Spieler versucht in der Rolle des Expeditionsleiters mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Forscher, Fundorte zu erforschen und Schätze zu heben. Jeder Schatz entspricht einem bestimmten Goldwert, der nach erfolgreicher Expedition ausgezahlt wird. Abhängig von der Spielerzahl hat am Ende der Spieler gewonnen, der die erforderte Goldmenge erwirtschaftet hat.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Karten nach Forschern, Gold und Fundstellen sortiert. Anschließend werden die Forscher mit den Nummern 1-6 aussortiert, gemischt und danach jeweils einer an jeden Spieler ausgeteilt. Die übrigen Forscher – ebenfalls abhängig von der Spielerzahl – bilden einen Nachziehstapel, das Forschercamp, neben dem zwei Forscher offen ausgelegt werden. Die Fundstellen werden nach Kontinenten geordnet und verdeckt nebeneinander gelegt. Auf den Kontinent Australien legt man die Zollkarte. Nachdem dann die Goldkarten sortiert wurden, bekommt jeder ein Startkapital von 15 Goldstücken. Der älteste Spieler beginnt.

_Ein Spielzug_

In jedem Spielzug stehen den Spielern genau drei verschiedene Optionen zur Auswahl. Entweder zieht er fünf Goldstücke aus der Bank und beendet seinen Zug danach, oder aber er heuert einen weiteren Forscher an. Letzteres kann noch insofern variiert werden, dass man stattdessen eine Aktion durchführt oder sogar einen Forscher anheuert und eine Aktion tätigt.

Entscheidet sich ein Spieler dafür, einen Forscher anzuheuern, kann er zwischen den beiden offen ausliegenden Forschern und dem obersten vom Nachziehstapel auswählen. Für jeden muss er genau fünf Goldstücke bezahlen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, einem Mitspieler einen Forscher aus dessen Auslage zu entwenden, es sei denn, dort befindet sich nur ein einziger Forscher. In diesem Fall muss man allerdings gleich zehn Goldstücke zahlen, und zwar an den Besitzer dieses Forschers. Pro Runde darf ein Spieler nur einen neuen Forscher anheuern, und insgesamt dürfen nur maximal vier Forscher offen vor einem Spieler ausliegen. Wird diese Zahl durch das Anheuern eines weiteren Forschers überschritten, muss man einen dieser Wissenschaftler zurück unter den Nachziehstapel legen.

Sollte sich der Spieler zusätzlich oder auch nur einzig dafür entscheiden, einen Forscher eine Aktion durchführen zu lassen, kann er zwischen drei verschiedenen Aktionen auswählen. Jeder Forscher darf in dieser Phase aktiv werden!

|1. Kontinent bereisen und Informationen sammeln|

Sofern das Zollschild den Kontinent nicht blockiert, darf der Spieler einen Forscher aus seiner Auslage wählen und diesen Kontinent mit ihm bereisen. Um zu markieren, dass der Forscher eine Aktion durchgeführt hat, wird seine Karte ein wenig nach vorne geschoben, damit dies für alle ersichtlich ist. Der Spieler darf nun die oberste Karte des Kontinents anschauen und die Informationen sammeln. Entscheidet er sich in derselben Runde dafür, diesen Kontinent noch einmal zu bereisen, darf er nun die zweite Karte von oben anschauen, und so weiter. Die Reihenfolge der Karte darf indes nicht verändert werden.

|2. Expedition durchführen|

Der Spieler bestimmt einen Kontinent, auf dem er eine Expedition starten möchte. Dies darf auch ein Landstrich sein, der bereits zuvor von einem Forscher erkundet wurde. Auf der Rückseite der Fundstellen steht der Preis, den man für diese Expedition aufbringen muss. Ist das Finanzielle geregelt und die Expedition bezahlt, wird die Karte des Kontinents aufgedeckt. Nun stellt der Spieler ein Forscherteam aus denjenigen Forschern zusammen, die in dieser Runde noch nicht aktiv waren. Kann dieses Team die Bedingungen der Fundstellen erfüllen oder sogar die gefragten Werte übertreffen, gilt die Expedition als bestanden. Der Spieler nimmt die Fundstelle auf die Hand; der darauf abgebildete Goldwert zählt nun zu seinem Goldvorrat. Als Letztes muss er nun noch einen der an der Expedition beteiligten Forscher verdeckt unter den Nachziehstapel zurücklegen.

Schlägt die Expedition indes fehl, geht der Spieler leer aus. Auch in diesem Fall muss man sofort einen beteiligten Forscher abgeben. Außerdem ist sein Spielzug sofort danach beendet, ganz gleich, ob alle Forscher schon eine Aktion durchgeführt haben.

|3. Zollschild versetzen|

Der Spieler kann auch eine Forscheraktion opfern, um das Zollschild auf einen anderen Kontinent zu setzen. Hierzu nimmt er das Schild und bewegt es seinen Vorstellungen entsprechend weiter.

Ein Spielzug ist dementsprechend immer dann zu Ende, wenn ein Spieler fünf Goldstücke kassiert hat oder alle Forscher eine Aktion durchgeführt haben oder jemand auf ausstehende Aktionen verzichtet oder eine Expedition fehlgeschlagen ist.

_Spielende_

Das Ende des Spiels ist je nach Mitspielerzahl zu einem anderen Zeitpunkt erreicht. Bei zwei Spielern ist „Bayon“ zu Ende, wenn ein Spieler 250 Goldstücke oder mehr erreicht hat. Im Drei-Spieler-System reichen schon 225 Goldstücke aus, wohingegen man bei der maximalen Spielerzahl von vier Leuten bereits mit 200 Goldstücken siegreich ist. Man kann aber natürlich auch variieren, um so die Spieldauer zu strecken oder zu straffen.

_Meine Meinung_

Mit “Bayon“ hat der |Adlung|-Verlag einmal mehr ein richtig schönes Kartenspiel veröffentlicht. Das Spiel ist zum einen leicht zu erlernen und auch nicht sonderlich komplex, taktisch und strategisch aber unheimlich vielseitig und außerdem mit einer gehörigen Langzeitmotivation ausgestattet. In beinahe allen Partien, die ich diesem Spiel im vergangenen Monat gewidmet habe, waren die Entscheidungen immer recht knapp, auch im Spiel zu zweit, welches zwar nicht ganz so turbulent zugeht wie bei der Höchstspielerzahl, aber immer noch ein spannendes, packendes Duell garantiert.

Angenehm ist vor allem, dass der Faktor Glück nur eine untergeordnete Rolle spielt und sich lediglich darauf beschränkt, welche Karten man aufdeckt bzw. welche Forscher beim eigenen Spielzug gerade in der Auslage am Nachziehstapel ausliegen. Doch dies sind alles Dinge, die den Spielverlauf nur minimal beeinflussen, aber sicher nicht spielentscheidend sind. Das richtige taktische Vorgehen ist indes das A und O von „Bayon“. Man muss immer wieder abwägen, ob man besser Geld sammelt, auf bessere Forscher wartet und vor allem, wie und wo man seine Forscher einsetzt. Und das kann sich nach jedem Spielzug eines Gegners wieder maßgeblich ändert, weil dadurch auch immer wieder die Auslage wechselt und man oft ganz spontan seinen Zug planen muss.

Trotz vergleichbar simplem Aufbau ist „Bayon“ recht anspruchsvoll und bei der Suche nach einer perfekten Strategie kaum durchschaubar. Der Ehrgeiz, dennoch den richtigen und besten Weg zu finden, ist allerdings nicht zu bremsen und hält auch über einen langen Zeitraum an. Dabei ist nicht zu unterschätzen, dass „Bayon“ bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 20 bis 30 Minuten recht schnell über mehrere Stunden den Spieltisch ausfüllt, weil das Spiel schlichtweg Spaß macht, Spannung verspricht und nie langweilig wird. Bevor ich mich wiederhole, möchte ich daher auch eine ganz klare Empfehlung aussprechen – für den erschwinglichen Preis von ca. sieben €uro kann man hier nichts verkehrt machen!

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Lanzelot – Ritter ohne Furcht und Tadel (Europa-Originale 23)

Story

Dulac, der Ritter vom See, lebt ein friedliches Leben an den Gewässern seiner Umgebung. Erst als der alte Gwendap nach langer Reise zurückkehrt, soll sich dies ändern, denn er hat beschlossen, dem Jüngling Dulac den letzten Feinschliff in der Ausbildung zum Ritter zu verpassen. Dulac ist wissbegierig und lernt schnell, so dass der Reise zu König Arthur und der Aufnahme in die Tafelrunde nichts mehr im Wege steht. Doch auf der Reise dorthin muss Dulac erst noch einige Abenteuer bestehen und entdeckt nach einem harten Kampf in einer Drachenhöhle auf einem Grabstein eine uralte Prophezeiung, der zufolge er der Königssohn Lanzelot ist, der eines Tages die edle Elaine ehelichen soll. Dulac alias Lanzelot ist von der Offenbarung verblüfft, macht sich jedoch daran, sie zu verwirklichen. Nachdem er am Königshof zum Ritter geschlagen wurde, begibt er sich auf die Suche nach Elaine, um sein Schicksal zu besiegeln.

Lanzelot – Ritter ohne Furcht und Tadel (Europa-Originale 23) weiterlesen

Zatz, André / Halaban, Sergio – Hart an der Grenze

Neben den beiden Branchenprimussen [„Die Säulen der Erde“ 3072 und „Kampf um Rom“ hatte es „Hart an der Grenze“ auf der Liste der Neuveröffentlichungen vom |Kosmos|-Spieleverlag in diesem Jahr ziemlich schwer und wurde vor allem auf der Messe in Essen kaum beachtet. Dabei hätte das kurzweilige Spiel aus der Feder von André Zatz und Sergio Halaban definitiv etwas mehr Aufmerksamkeit verdient, denn auch wenn hier (im Gegensatz zu den genannten Titeln) keine Materialschlacht ausgetragen wird, so überzeugt „Hart an der Grenze“ immer noch durch eine gelungene, wenn auch auf ähnliche Art und Weise bereits bewährte Spielidee, die besonders in der größeren Gruppe ein echter Garant für langen Spielspaß ist.

_Spielidee_

Im mexikanischen Grenzgebiet kann man so manche illegale Ware erstehen. Seien es nun goldene Statuen, zollpflichtige Zigarren oder eben doch hochprozentiger Tequila – die Bandbreite der verbotenen Güter, die man zwischen Krügen, Maracas und Sombreros über die Grenze schmuggeln kann, ist recht groß und lädt geradezu dazu ein, den Zöllner zu betrügen, schließlich winkt jenseits der Grenze ein satter Erlös. Aber wehe, man wird vom Sheriff erwischt! Dann nämlich werden die Waren beschlagnahmt und der Schmuggel mit einer empfindlichen Geldstrafe belegt. Es sei denn, der Sheriff lässt sich mit Hilfe von ein wenig Kleingeld vom Gegenteil überzeugen …

_Spielmaterial_

• 100 Geldscheine in den Werten von 1-100 Dollar
• 139 Warenkarten
• 1 Übersichtskarte
• 6 Spielsteine Beschlagnahme
• 6 Spielsteine Zusatzkontrolle
• 6 verschiedene Reisekoffer
• 1 Sheriff-Stern

Bei den Spielmaterialien haben sich die Entwickler nicht lumpen lassen, wobei natürlich zunächst die schmucken Blechdosen (Reisekoffer) ins Auge stechen, auf denen neben verschiedenen Mustern auch eine Catan-Hommage abgebildet ist. Dem entgegen ist das Spielgeld eher mäßig aufgemacht und erinnert qualitativ leider an das schnell abgenutzte Zahlungsmittel von „Monopoly“. Auch der Sheriff-Stern, der an einer Wäscheklammer haftet, ist eher mäßig verarbeitet und wird mit Sicherheit auf lange Sicht kein ständiger Begleiter sein. Spielsteine und Karten sind indes qualitativer |Kosmos|-Standard, weshalb es diesbezüglich auch nichts zu meckern gibt.

_Spielziel_

Das Ziel des Spiels ist ganz einfach definiert; es gilt, so viele Waren wie möglich legal oder illegal über die Grenze zu bringen und sich an den entsprechenden Zahltagen dafür entlohnen zu lassen. Wer nach insgesamt drei Runden die meisten Dollars verdient hat, gewinnt das Spiel.

_Vorbereitungen_

Die Warenkarten werden gründlich gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler zieht nun fünf Karten, die anschließend sein Handkontingent bilden. Weiterhin bekommt jeder 30 Dollar, einen Reisekoffer sowie einen roten Spielstein „Beschlagnahme“. Sollten fünf oder sechs Spieler an der Partie beteiligt sein, wird außerdem noch an jeden Spieler jeweils ein weißer Spielstein „Zusatzkontrolle“ ausgegeben. In die Mitte des Tisches wird nun noch die Übersichtstafel für alle Spieler klar sichtbar ausgelegt. Anschließend wird der ehrlichste Spieler bestimmt, der dann den Sheriff-Stern erhält und somit zum Startspieler erklärt wird.

_Die Warenkarten_

Die Warenkarten sind das wichtigste aktive Spielmittel in „Hart an der Grenze“ und werden unterteilt in legale und illegale Waren. Ihr Status ist entscheidend für den Fall, dass man beim Schmuggeln erwischt wird, denn wenn man falsch bezichtigt wird, erhält man für den legalen Transport der zuvor angesagten Warenkarten eine finanzielle Entschädigung. Andererseits fällt die Strafe für fälschlich angesagte legale Waren nicht ganz so empfindlich aus. Wird man indes beim Schmuggel von Zigarren, Tequila oder einer Status erwischt, ist die Strafe richtig saftig.

Genau umgekehrt sieht es natürlich mit dem Wert aus; illegale Waren machen sich bei den Abrechnungen zum Schluss einer Runde viel besser und bringen einen weitaus höheren Erlös. Sombreros, Maracas und Krüge hingegen sind nicht so gefragt und werden dementsprechend schlechter bezahlt.

Auf den Karten sowie auf der Übersichtstafel steht noch einmal genau aufgelistet, welche Strafen/Entschädigungen fällig sind, wenn der Sheriff den Schmuggler durchsucht.

_Der Spielverlauf_

Der Verlauf eines Spiels ist abhängig von der Spielerzahl. „Hart an der Grenze“ kann von drei bis sechs Spielern gespielt werden, wobei eine wachsende Spielerzahl auch die Spielzeit verlängert, weil nämlich jedwede Variante über genau drei Runden geht und jeder Spieler pro Runde einmal die Rolle des Sheriffs übernommen haben muss.

Eine Runde ist dabei so aufgebaut, dass von Spielzug zu Spielzug der Sheriff-Stern an den linken Nachbarn weitergegeben wird, bis ihn schließlich jeder einmal getragen hat. Sobald der Stern einmal reihum durchgelaufen ist, folgt eine Wertung, in der jeder Spieler nun seine geschmuggelten Gegenstände verkaufen kann. Er hat jedoch die Möglichkeit, pro Runde bis zu drei Gegenstände zurückzuhalten, die er eventuell zum Ende für den doppelten Wert verkaufen kann. Allerdings muss er hierbei (mit einem Blick auf die Übersichtstafel in seinem Reisekoffer) beachten, dass am Schluss nur eine vorgeschriebene Gesamtzahl der verschiedenen Waren zum doppelten Preis abgesetzt werden kann und man eventuell auf seinen Waren sitzen bleibt.

_Ein Spielzug_

Vor jedem Zug füllen die Spieler ihr Handkartenkontingent wieder auf den Anfangswert von fünf Karten auf. Der Sheriff-Spieler steckt sich den Stern an die Brust und legt seine Handkarten verdeckt ab, weil er sie in diesem Zug nicht mehr brauchen wird. Dann wählen die anderen Spieler eine bis fünf Karten aus ihrer Hand aus und legen sie geheim in ihren Koffer, der daraufhin wieder verschlossen wird. Beginnend beim Spieler links neben dem Sheriff sagt nun jeder an, wie viele Warenkarten er in den Koffer gelegt hat, ganz unabhängig davon, ob dies auch der Wahrheit entspricht. Weiterhin darf er nur eine Warenart (und dazu natürlich eine legale) ansagen. Befinden sich zum Beispiel zwei Krüge und zwei Maracas in seinem Koffer, sagt er lediglich die beiden Krüge oder eben die Maracas an.

Sobald alle Spieler ihre Waren angesagt haben, muss sich der Sheriff für einen von ihnen entscheiden und ihm den Befehl erteilen, seinen Koffer zu öffnen. Natürlich wählt er dabei den Spieler mit der unglaubwürdigsten Ansage aus. Dieser muss nun alle Karten aus seinem Koffer nehmen und sie dem Sheriff zur Kontrolle reichen. Allerdings kann er dem auch vorbeugen, indem er mit dem Sheriff über ein Bestechungsgeld verhandelt, welches ihn eventuell vor Schlimmerem bewahrt. Dies ist auch die einzige Möglichkeit für den Sheriff, in dieser Runde zu Geld zu kommen. Lässt sich der Sheriff darauf ein, wird der vereinbarte Betrag gezahlt und der Zug beendet. Kommt es hingegen tatsächlich zur Kontrolle, wird der Wahrheitsgehalt der Ansage überprüft und danach entweder Straf- oder Entschädigungsgeld gezahlt. Bei einer Übereinstimmung mit der Ansage darf der Spieler alle transferierten Waren behalten und hinter seinen Koffer legen. Sollte er betrogen haben, muss er die falsch angesagten Wagen auf den Ablagestapel legen. Alle Gegenstände, die jedoch mit der Ansage übereinstimmten, dürfen ebenfalls hinter den Koffer gelegt und behalten werden. Wenn der Sheriff sich allerdings nicht sicher sein sollte, ob überhaupt jemand gesetzeswidrig gehandelt hat, kann er auch ganz auf die Kontrolle verzichten.

Der Sheriff hat zudem noch eine einmalige Zusatzoption. Glaubt er, dass ein Mitspieler extrem viele Waren bei der Ansage verschwiegen hat, kann er seinen „Beschlagnahme“-Spielstein einsetzen, die im Koffer abgelegten Karten des Spielers durchsehen und alle falsch angesagten Waren zu den bereits gesammelten Waren hinter seinen Koffer legen. Die Karten, die mit der Ansage des Gegners übereinstimmten, bleiben auch in dessen Besitz. Beim Spiel zu fünft oder sechst darf der Sheriff außerdem einmalig eine Zusatzkontrolle durchführen und bei dringendem Tatverdacht eine zweite Kontrolle bei einem anderen Spieler durchführen.

Nach beiden Aktionen wandern die Spielsteine im Anschluss in die Spielschachtel zurück und können in der laufenden Partie nicht mehr verwendet werden.

_Das Ende einer Runde_

Sobald jeder Spieler einmal den Posten des Sheriffs bekleidet hat, ist eine Runde zu Ende. Die Spieler entscheiden nun, ob sie alle Waren sofort verkaufen möchten oder doch lieber noch den einen oder anderen Gegenstand für später bewahren wollen, weil er eventuell noch zum doppelten Preis verkauft werden könnte. Sollte er einen solchen Entschluss fassen, werden diese Karten – maximal drei pro Runde – bis zum Spielende unter dem Reisekoffer aufbewahrt. Die restlichen Waren werden anschließend gegen Bargeld umgetauscht und auf den Ablagestapel gelegt.

Dann wird die nächste Runde eingeläutet, und zwar vom ärmsten Spieler, der nun entscheiden darf, wer in der nächsten Runde als Erster den Sheriff mimen darf. Letzterer steckt seinen Stern an, die übrigen füllen ihre Handkarten auf, und das Procedere wiederholt sich.

_Spielende_

Nach genau drei Runden, in denen jeder jeweils einmal (im Spiel zu dritt jeweils zweimal) Sheriff gewesen ist, endet das Spiel sofort. Die anschließende Wertung ist ein wenig umfassender, weil jetzt nicht nur wie gehabt die neuen Schmugglerwaren in Bargeld umgesetzt werden, sondern auch noch entschieden wird, wer seine zurückgelegten Waren zum doppelten Preis verkaufen darf. Je nach Spielerzahl ist dies genau festgelegt. Beginnend mit jeweils demjenigen, der von einer Warenart die meisten Anteile besitzt, wird nun der Verkauf betrieben. Wird die Maximalmenge von ihm bereits erreicht, darf kein anderer mehr die betreffenden Waren verkaufen. Ansonsten geht es reihum weiter, bis die zulässigen Höchstwerte erreicht werden.

Als Letztes wird nun der Gesamtbetrag des erwirtschafteten Geldes gezählt und der Sieger – natürlich der mit dem besten Kontostand – ermittelt.

_Meine Meinung_

„Hart an der Grenze“ ist vom Prinzip her ein sehr schlichtes Spiel, in dem es nicht nur darum geht, den Sheriff durch cooles Bluffen in die Irre zu führen, sondern dabei auch noch möglichst viele Waren unangekündigt über die Grenze zu schmuggeln, wobei der Schwierigkeitsgrad je nach Spielmodus doch weit auseinanderklafft. Bei maximaler Spielerzahl ist es zum Beispiel recht einfach, des Öfteren auch illegale Waren in seinen Koffer zu packen, wohingegen die Drei-Spieler-Variante wegen der 50:50-Chance des Sheriffs schon gewieftes Taktieren voraussetzt, weil man natürlich statistisch öfter kontrolliert wird.

Dies ist aber auch der Grund, warum „Hart an der Grenze“ bei der Mindestspielerzahl nicht ganz so viel Spaß macht wie bei fünf oder sechs Mitwirkenden, wo außerdem noch weitere Optionen wie etwa der Spielstein „Zusatzkontrolle“ genutzt werden darf. Es ist nämlich in diesem Spiel auch so, dass man nicht nur die Reaktion des Sheriffs berücksichtigen, sondern sich auch intuitiv in die übrigen Gegenspieler hineinversetzen muss, um so abzuschätzen, welcher Bluff im nächsten Spielzug angebracht ist – und das macht die Sache bei jedem weiteren Spieler noch interessanter, aber eben auch schwieriger.

Umgekehrt ist der Sheriff natürlich auch immer wieder in der Bredouille. Bei maximal fünf Gegenspielern hat er zahlreiche Möglichkeiten und gerät dabei auch unter Druck, bloß keinen falschen Verdacht zu äußern, weil es sicherlich in jeder Runde Mitspieler gibt, die bei ihren Ansagen der Wahrheit fernbleiben. Dies ist bei drei Spielern wiederum nicht so schlimm, denn wie bereits erwähnt, die Chancen stehen hier 50:50, es sei denn, keiner der Gegner hat sich dazu entschlossen, illegal zu handeln.

Aber mal abgesehen von der Spielerzahl macht „Hart an der Grenze“ auf jeden Fall richtig Spaß und zeichnet sich abgesehen von der witzigen graphischen Gestaltung der Spielmaterialien vor allem durch ein hohes Maß an Kommunikationsaktivität aus. Richtig schön wird dies, wenn der erwischte Schmuggler den Sheriff mit Bestechungsgeld schmieren möchte, woraufhin meist eine hitzige, von Humor geprägte Diskussion entbrennt, die dem Spiel das nötige Feuer verleiht. Zwar ist die Spieltiefe recht begrenzt, weil der Ablauf sich von Partie zu Partie immer recht stark ähneln wird, und dennoch gilt es immer wieder von neuem, seine Gegner zu analysieren und ihnen einige Zweifel zu entlocken, die sie beim Falschspiel entlarven.

Dass „Hart an der Grenze“ nicht so groß angepriesen wurde wie meinetwegen „Die Säulen der Erde“, ist aufgrund des teils bekannten Spielablaufs natürlich verständlich, doch verstecken muss sich dieses lustige, unterhaltsame Spiel sicher nicht. Zum entspannenden Abschluss oder zur Auflockerung eines monumentalen Spieleabends ist dieses Spiel wegen seines simplen, leicht verständlichen Prinzips jedenfalls fabelhaft geeignet.

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Twain, Mark / Brac, Claudius – Tom Sawyer und Huckleberry Finn – Folge 2 (Europa-Originale 18)

_Besetzung_

Erzähler – Hns Paetsch
Becky – Regine Lamster
Tom Sawyer – Florian Kühne
Huckleberry Finn – Wolf Schenke
Indianer-Joe – Horst Fleck
Der Alte – Heinz Fabian
Walliser – Walter Petersen
Mrs. Douglas – Heike Kintzel
Volksmenge, Jungen und Mädchen

_Story_

Nachdem Indianer-Joe als Mörder entlarvt wurde, jedoch noch vor Gericht die Flucht angetreten hat, lebt Tom Sawyer in steter Angst, wohl wissend, dass der Verbrecher Tom wegen seiner Aussage noch belangen möchte. Unterdessen suchen Huckleberry Finn und Tom nach einem geheimnisvollen Schatz, den auch der berüchtigte Indianer entdeckt hat. Auch Becky hat sich den beiden Jungs angeschlossen und befindet sich gemeinsam mit Tom mitten im Schatz-Labyrinth, als Indianer-Joe und sein Helfershelfer den Schatz bergen wollen. Als den beiden Ganoven die frischen Spuren im Versteck auffallen, werden sie misstrauisch und wissen nun, dass sie nicht die Einzigen sind, die von dem Schatz wissen. Von nun an ist Tom gleicht doppelt in der Klemme: Zum einen hat Indianer-Joe seine Rachepläne noch nicht vergessen, und zum anderen ist Tom dem Schurken in der Enge des Labyrinths schutzlos ausgeliefert. Nun liegt es an Huckleberry, der außerhalb des Eingangs Wache schiebt, Tom aus seiner misslichen Lage zu befreien und Indianer-Joe ein für allemal das Handwerk zu legen.

_Meine Meinung_

Im zweiten Teil der Geschichte befinden sich die beiden Jugendlichen mit einem Mal in großer Gefahr. Keiner von ihnen hätte gedacht, dass Indianer-Joe sich dem Richterspruch entziehen könnte, und somit bereut vor allem der junge Sawyer, sich öffentlich gegen den offenkundigen Mörder gestellt zu haben. Es ist an ihm, aus der Stadt zu fliehen und sich in Sicherheit zu bringen, doch seine Liebe zu Becky lässt ihn nicht weiter über diesen Plan nachdenken.
So werfen sich Tom und Huck direkt ins nächste Abenteuer und entdecken dabei einen wertvollen Schatz.

Doch sie sind erneut nicht allein, denn wiederum kommt ihnen der fiese Indianer-Joe in die Quere und offenbart in ihrem verborgenen Beisein die Rachepläne an Tom und der Douglas-Witwe. Erschrocken von der kompromisslosen Art des Verbrechers, überlegt Sawyer weiter, ob es nicht besser wäre, vor dem ausstehenden Anschlag zu fliehen, doch wiederum ist es Becky, die ihn unbewusst zurückhält. Ihre Anwesenheit ermutigt ihn, sich der Konfrontation zu stellen und selbst unliebsame Konsequenzen in Kauf zu nehmen. Die junge Miss Thatcher, die Tochter des Richters, weiß aber noch nicht, auf welch gefährliches Spiel sie sich einlässt, als sie Tom erneut in das finstere Labyrinth folgt, und gerät unschuldig in eine Falle, bei der nichts sicherer als der Tod zu sein scheint – schließlich macht der gemeine Joe keine halben Sachen.

Tatsächlich ist die zweite Episode des 1967 eingespielten Hörspiels von „Tom Sawyer und Huckleberry Finn“ (mit dem Untertitel „… auf gefährlicher Entdeckungsfahrt“) noch einmal eine Steigerung zur bereits durchweg überzeugenden ersten Folge. Prinzipiell sind die Unterschiede dabei nur minimal und konzentrieren sich vorwiegend auf den erhöhten Spannungsanteil, der in diesem Fall von der erheblich gefährlicheren Ausgangslage herrührt. Nun nämlich weiß Indianer-Joe von den beiden herumstreunenden Jungen und ist bereit, Tom Sawyer trotz seiner Jugend ohne jegliche Gewissensbisse auszulöschen. Und da weiß er noch nicht, dass der Knabe auch dieses Mal wieder in seinen Plänen herumpfuscht. So entwickelt sich nach und nach ein spannendes Abenteuerdrama mit einigen überraschenden Wendepunkten, einer prima inszenierten Handlung und gut aufgelegten Sprechern, bei denen vor allem die Rollen der beiden Jungen gut besetzt sind.

Schön ist auch der stringente Aufbau. Das Erzähltempo wurde noch einmal gehörig gesteigert, und dennoch bleibt genügend Raum für mehrere parallel laufende Handlungsstränge, die wiederum für ein Mehr an Spannung bürgen. Letztendlich ist Claudius Brac mit diesem kurzweiligen Hörspiel eine sehr schöne Adaption von Mark Twains weltberühmter Romanvorlage geglückt, die meines Erachtens ebenfalls zu den Highlights der „Europa-Originale“-Reihe zu zählen ist.

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McKiernan, Dennis L. – Elfenkrieger (Dragonstone 2)

Band 1: [„Elfenzauber“ 3100

_Story_

Nachdem die Gefährten – Arin, Egil, Aiko und der Trunkenbold Alos – die Festung von Königin Gudrun in Jütland schadenfrei verlassen und zudem den Liebessklaven der Königin, Delon, befreien konnten, machen sie sich mit ihrer Schaluppe durch den Westonischen Ozean und auf den Weg, die nächsten Puzzleteile der Prophezeiung in Dara Arins Vision zusammenzusetzen.

Ihr Weg führt sie nach Pendwr, wo bereits in den nächsten Tagen mehrere Piraten und Verbrecher hingerichtet werden sollen. Ein Hinweis auf ein Frettchen, dass sich ihnen anschließen soll, führt sie in den Gefängnistrakt und geradewegs zu Ferai, der Königin der Diebe, die von Arin und ihren Gefolgsleuten befreit und vor der Hinrichtung bewahrt wird. Tatsächlich ist sie das Frettchen aus der Prophezeiung und als solches bereit, sich den Gefährten anzuschließen.

Zur Erfüllung der Vorsehung fehlt nun lediglich noch der Bewahrer des Glaubens im Labyrinth, den die mittlerweile aus sechs Kämpfern bestehende Schar in der Nähe von Sarain sucht. Ferai hatte eine Eingebung, die sie dort hinführte, und tatsächlich soll sich auch in diesem Falle bewahrheiten, dass man dort den letzten Gefährten, Burel, trifft, mit dem man nun an dämonischen Gefahren vorbei Richtung Kistan segelt, um dort in Erfahrung zu bringen, wo sich der gesuchte Drachenstein befindet.

Allerdings stellt sich die Reise zur grausamen Insel des Zauberers Ordrune als echte Zerreißprobe heraus. Erschöpft und ausgelaugt erreichen sie dennoch die Festung des Magiers, werden von diesem aber überrumpelt. Gerade noch gelingt es ihnen, die wichtigsten Informationen in den versteckten Schriftrollen zu entdecken, als Ordrune die Eindringlinge entdeckt und sie gefangen nimmt. Infolge einer List schaffen die sieben es trotzdem wieder, die Flucht anzutreten, ahnen zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht, dass der Magier genau dies beabsichtigt hat, damit die Gefährten ihm den Weg zum Drachenhorst und damit auch zum wertvollen Drachenstein weisen …

_Meine Meinung_

Nach den spannenden Ereignissen, mit denen das vorangegangene Buch schloss, durfte man für Band zwei so einiges erwarten. Und tatsächlich steigt Dennis L. McKiernan äußerst rasant in die Geschichte ein und setzt auch direkt dort wieder an, wo die Reise der bis hierhin fünf Gefährten in „Elfenzauber“ geendet hatte.

Alos, Arin, Egil, Aiko und der neu hinzu gestoßene Delon sind noch schwer gezeichnet von ihrer Flucht aus Jütland, sind sich aber auch darüber im Klaren, dass die Zeit zur Erfüllung der Prophezeiung drängt und ihnen kaum Aufschub gewährt wird. Jedoch ist ihnen noch nicht wirklich klar, wo sie die nächste Person der Vorhersehung treffen werden, so dass die Mannschaft der Breeze eher zufällig Richtung Pendwyr segelt, bis Delon dann eine Eingebung hat, dank derer sie schließlich auf Ferai stoßen. Nach einem heftigen Tumult bei der Befreiung der Gefangenen ist es nun an der ehemaligen Entfesslungskünstlerin und Diebin, den weiteren Weg zu weisen, doch die junge Dame bringt mit der Umschreibung „Bewahrer des Glaubens im Labyrinth“ nichts in Verbindung und ist lange Zeit nicht fähig, die Route vorzugeben. Dann jedoch kommen auch ihr einige hilfreiche Gedanken, die sie direkt in die Arme eines strengt religiösen Ordens führen, wo sich unter zahlreichen Priesterinnen auch der kräftige Burel befindet, den die Gefährten schließlich als den gesuchten Bewahrer des Glaubens ausmachen und auf ihre Reise mitnehmen. Von da an geht es schließlich hart auf hart; die Gefolgschaft ist sich dessen bewusst, dass ihr Weg zum Drachenstein nur über Kistan und den Zauberer Ordrune sowie später das Drachenhorst führen wird. Es sollen Begegnungen folgen, die besonders Egil und Alos schwer zusetzen, weil sie speziell in Kistan wieder mit ihrer düsteren Vergangenheit konfrontiert werden. Doch es bleibt ihnen keine andere Wahl, denn sollte der Stein nicht möglichst rasch gefunden und in die Feste am Schwarzen Berg zurückgeführt werden, wird sich Arins Vision möglicherweise bewahrheiten und die Welt von Mithgar dem Untergang geweiht sein.

Anscheinend hat er Autor aus seinen Fehlern im vorherigen Buch gelernt, denn der prozentuale Anteil der in der Geschichte auftauchenden Längen hat sich auf ein sehr gut erträgliches Mindestmaß reduziert und tendiert besonders gegen Anfang und Ende gen null. Zwar hat McKiernan sich speziell beim Aufenthalt in besagtem Labyrinth mal wieder eine kurze kreative Auszeit genommen, die den Fluss ein wenig ins Stocken bringt, doch im Großen und Ganzen treibt er die Story stringent und flott voran und bringt sie zu meiner eigenen Überraschung auch in diesem Buch noch (vorläufig) zu Ende. Der Epilog lässt jedenfalls darauf schließen, dass wir die Helden aus „Elfenkrieger“ so schnell nicht wieder treffen werden. In dieser Hinsicht ist lediglich schade, dass es manchmal sehr offensichtlich ist, dass der Autor die Handlung derart steuert, dass sie auch auf der letzten Seite ein Ende findet, andererseits aber auch wieder einige Chancen vertut, sich in den zu sehr ausgeschmückten Teilen kürzer zu fassen. So zum Beispiel ist die Entdeckung Ferais als die Person aus Arins Prophezeiung eher ein Zufallsprodukt und verschenkt damit einen Teil des sich hier bietenden Potenzials; an anderer Stelle hingegen wird die Suche etwas zu breit geschildert und sorgt so für den einzigen, langatmigem Moment in der Story.

Dafür wird der Leser jedoch am Ende mit einem temporeichen Finale entschädigt, in dem die Gefährten nicht nur ihre wohl härteste Prüfung bestehen, sondern auch ihrem Schicksal tief in die Augen blicken müssen. Jeder Beteiligte hat in seiner Vergangenheit Unschönes erlebt (McKiernan erzählt auch bei den ’neuen‘ Charakteren etwas über ihr bisheriges Leben) und wird nun erneut damit konfrontiert; so zum Beispiel Egil, der erneut dem finsteren Magier Ordrune gegenübertreten muss und ihm zum wiederholten Male unterliegt. Das letzte Gefecht am Drachenhorst ist auch seine letzte Chance für eine endgültige Rehabilitation, auch weil ihm ansonsten der Tod winkt.

Dennis McKiernan hat es in „Elfenkrieger“ weitaus besser hinbekommen, die Geschichte in Fluss zu bringen und auch neue Situationen und Charaktere zu integrieren. Bei Delon und Ferai hat man zum Beispiel sofort den Eindruck, als hätten sie die Reise von Beginn an begleitet, weil man einfach auch sofort mit ihnen vertraut ist. Und bei Burel funktioniert dies nur deshalb nicht, weil er erst zu einem ziemlich späten Zeitpunkt zum Trupp hinzustößt. Davon abgesehen lässt der Autor keine Gelegenheit aus, alle sich bietenden Möglichkeiten auszuschöpfen; er durchleuchtet jeden Charakter und dessen finsteres Geheimnis, führt einige Gefährten in eine (letzte Endes unvermeidliche) Partnerschaft, erprobt Liebe und die Macht des Schicksals und trägt die Handlung dennoch mit großen Schritten vorwärts und dem besagten Finale zu. Genau so sollte ein kurzweiliger, nicht zu üppiger Fantasy-Roman aufgebaut sein. Es bleibt zwar nicht verborgen, dass auch McKiernan nicht unfehlbar ist, doch insgesamt hat der Mann hier eine richtig schöne, packende Story verfasst, die eigentlich sogar noch Potenzial für weitere Abenteuer der Helden gehabt hätte. Mit „Elfenschiffe“ wird es auch eine Fortsetzung geben; da im Epilog jedoch schon der Weg der hier auftretenden Akteure vorgezeichnet wird, ist es wahrscheinlich, dass im Nachfolgebuch ein gänzlich neues Szenario mit komplett neuen Charakteren vorherrschen wird. Falls der Autor dies aber ebenso gelungen in Szene setzt wie in „Elfenkrieger“, dann kann man auch hier ruhigen Gewissens zugreifen.

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Verne, Jules – geheimnisvolle Insel, Die (Europa-Originale 24)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Mr. Penncroff, Seemann – Rainer Brönneke
Mr. Smith, Ingenieur – Gerd Martienzen
Mr. Spilett, Reporter – Gernot Endemann
Nab – Joachim Grützner
Harbert – Michael Borgmann
Kapitän Nemo – Horst Frank

_Story_

Fünf Nordstaatler fliehen mit einem Ballon aus der Kriegsgefangenschaft in Richmond und schaffen es tatsächlich, den hartnäckigen Wächtern zu entkommen. Nach einer beschwerlichen Reise über den Ozean landen sie auf einer Insel in der Südsee, jedoch ohne ihren Ingenieur Mr. Smith, der schon vor dem Absturz des Ballons verschwunden ist. Nach drei Tagen entdecken sie ihn und seinen Hund schließlich und suchen nun gemeinsam nach Möglichkeiten, ihr Überleben auf der Insel zu sichern. Doch von Stunde zu Stunde häufen sich die Merkwürdigkeiten, die das Quintett durchlebt. So entdecken sie auf offenem Meer eine Kiste mit nützlichen Gegenstände und finden in einem erlegten Tier eine Schrotkugel – und dies, obwohl niemand die Insel zu bewohnen scheint. Als schließlich aus heiterem Himmel ein Piratenschiff auftaucht und angreift und anscheinend durch Fremdeinwirkung auch wieder versenkt wird, sind sich die fünf sicher, dass sich eine geheime Macht auf der Insel verbirgt. Und tatsächlich begegnen sie eines Tages einem Mann, der trotz großartiger Errungenschaften schon beinahe in Vergessenheit geraten wäre …

_Meine Meinung_

Vielleicht bin ich nun ein Literaturbanause, doch mir war die Geschichte um „Die geheimnisvolle Insel“ von Jules Verne selbst als wiederholtem Leser von „20.000 Meilen unter den Meeren“ bislang nicht bekannt – und dabei handelt es sich hierbei gewissermaßen um eine inoffizielle Fortsetzung samt einem tragenden Charakter des weltberühmten Stücks. Damit habe ich nun auch schon gewisse inhaltliche Eckpunkte vorweggenommen, die jedoch auch schon aus der Besetzungsliste hervorgehen sollten. Um es kurz zu fassen: In „Die geheimnisvolle Insel“ begegnet man erneut dem eigensinnigen Kapitän Nemo, allerdings in recht hohem Alter und kurz vor dem Tode. Er ist mit seinem Unterseeboot im Vulkankrater der Insel eingeschlossen und seit ewigen Jahren nicht mehr in der Lage, die Insel zu verlassen. Immer wieder hat er Mitglieder seiner Besatzung verloren, bis er schließlich zum einzig Verbliebenen wurde.

Dies ist in gewissem Sinne – je nachdem, wie man es nimmt – nur die Rahmenhandlung von „Die geheimnisvolle Insel“. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen nämlich eigentlich die fünf Nordstaatler, die mit recht unkonventionellen Mitteln aus der Gefangenschaft fliehen und auf der unbewohnten Insel eine bis dahin schon lange nicht mehr erlebte Freiheit genießen. Unter ihnen sind neben dem Jüngling Harbert auch einige seltsame Gestalten wie etwa der erfahrene Mr. Penncroff oder der stets rationell denkende Mr. Smith, aber auch der Handlanger des Ingenieurs, Nab, der seinem Meister treu ergeben ist und ihn nach seiner Vermisstenmeldung als Einziger noch nicht aufgibt. Dieser erlesene Haufen ist nun zwar frei, aber komplett auf sich alleine gestellt. Es ist nicht der Traum von der Südseeinel, der sie beflügelt, sondern die Hoffnung, über diese Zwischenstation einen Ort zu finden, an dem sie wieder glücklich und in Frieden leben können. Sie suchen quasi nach einem Ort der Geborgenheit, der im Gegensatz zu Nemos damaligen Bestrebungen nicht in der Abgeschiedenheit des Ozeans zu suchen ist.

Erst mit dem Aufeinandertreffen mit Nemo fügen sich die beiden Geschichten zusammen und stellen eine bis dato niemals vermutete Verbindung auf, die der Story eine ganz andere Tragweite verleiht. Aus der Abenteuerhandlung, die zunächst durch die Suche nach Nahrung und die Verteidigung gegen die Piratengegner geprägt war, wird mit einem Mal ein bewegendes, menschliches Drama, in dem selbst der einst so abscheulich erscheinende Kapitän Nemo das Herz des Lesers bzw. in diesem Fall des Hörers gewinnt.

Die Adaption von Vernes Geschichte aus dem Jahre 1977 ist dabei ein echtes Highlight der Label-Historie und (auch wenn ich dies schon öfter geschrieben habe) eine der besten Erzählungen im Zuge der neu aufgelegten Klassiker von |Europa|. Das Hörspiel ist äußert lebhaft inszeniert und bietet die vielleicht sogar größte Spannung aller „Originale“. Dies ist zum einen sicherlich auf die mir bislang unbekannte Handlung zurückzuführen, definitiv aber auch auf die tolle Bearbeitung samt den stark agierenden Sprecher (unter ihnen auch einmal mehr Hans Paetsch als Erzähler). Selbst die Tragödie um den vom Schicksal geplagten Nemo ist prima aufgefangen worden und frei von jeglichen typischen Klischees. So macht ein Hörspiel wirklich Spaß!

Deshalb gibt es dieser Kritik auch nicht mehr hinzuzufügen außer dem Fakt, dass das Hörspiel mich echt begeistert hat. „Die geheimnisvolle Insel“ wird der alleine schon durch den Autor hervorgerufenen Erwartungshaltung in jeglicher Beziehung gerecht und ist wegen des hohen Maßes an Spannung absolut zu empfehlen.

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Mudrian, Albert – Choosing Death – Die unglaubliche Geschichte von Death Metal & Grindcore

Als die damals ständig zerstrittenen Mitglieder von NAPALM DEATH vor ungefähr zwei Dekaden den Begriff Grindcore einführten und damit die wohl extremste musikalische Ausdrucksform nach den britischen Punk- und Hardcore-Jahren etablierten, wussten die noch sehr jungen Mitglieder noch gar nicht, was ihnen da gerade Besonderes widerfahren ist. Die hasserfüllte Ausstrahlung ihrer Vorbilder und Inspirationen wurde hier mit metallischen Elementen angereichert und mit erhöhtem Tempo auf die Spitze getrieben. 20 Jahre später hat sich am Grad des Extremen nichts geändert, wohl aber ist Grindcore – zumindest in der Metalszene – ein salonfähiger Begriff geworden, in dem viele immer noch die Vertonung des puren Geschwindigkeitsrausch sehen.

Doch zurück ins Jahr 1985 in eine Stadt, die bereits ein Jahrzehnt zuvor eine der wichtigsten Rockbands aller Zeiten hervorgebracht hatte, nämlich BLACK SABBATH. Wir befinden uns in Birmingham, wo gerade eine Splittergruppe der Punkszene nach neuen Sounds sucht und unter dem Namen NAPALM DEATH die gesamte Region unsicher macht. Nach und nach entwächst sie dem Underground, prägt dabei den allgemeinen Stilbegriff sowie den Blastbeat. Durch gute Kontakte zur Tape-Trading-Szene stößt die Band auf einige Kontakte in Amerika, wo sich Bands wie REPULSION und DEATH gerade ebenfalls daranmachen, mit ihren Instrumenten neue Grenzen auszuloten und dabei so brutal zu Werke gehen wie bislang noch keine Band vor ihnen. Endlich ist der Death Metal geboren, und mit ihm verschiedene Szene-Stützpunkte wie beispielsweise Florida, von wo aus das Todesblei-Fieber bis nach Europa überschwappt, mit großem Erfolg Skandinavien erreicht und sich zwischenzeitlich dank solcher Bands wie OBITUARY und MORBID ANGEL beinahe Richtung Massenkompatibilität entwickelt.

Bereits wenige Jahre später ist der Death Metal an der Spitze der weltweiten Metal-Bewegung angelangt; die ersten Bands werden mit einem Major-Deal gelockt und urplötzlich hat die brutale Musik den klassischen Stil komplett abgelöst. Doch statt langfristigen Erfolges brach die Szene wieder ein und verabschiedete sich für eine bestimmte Zeit aus dem kompletten Geschehen. Erst zur Jahrtausendwende ist Death Metal dank all derjenigen Bands, die der Musik auch in schlechten Zeiten die Stange gehalten haben, wieder aus dem Nichts aufgetaucht. Erweckt dank einzelner moderner Gruppen, die sich auf den mittlerweile auch als traditionell bezeichneten Stil beziehen, hat die Szene einen neuen Start vollzogen und dabei auch die alten, zwischenzeitlich vergessenen Helden wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie es dazu kam, welche rasante Achterbahnfahrt der Death Metal seit der Frühphase Mitte der Achtziger durchlaufen hat, und wer im Vorder- und Hintergrund die Fäden gezogen hat, das beschreibt Albert Mudrian in seinem Buch „Choosing Death“, welches nun endlich auch für den deutschen Markt zugänglich gemacht wurde. Zunächst nur in englischer Sprache erschienen, hat man der hohen Nachfrage nachgegeben, Rock-Hard-Redakteur Mike Borrink als Übersetzer arrangiert und eine der interessantesten Szene-Analysen, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind, für das hiesige Publikum zugänglich gemacht.

Mudrian überlässt in seiner chronologischen Auflistung der Ereignisse auch nichts dem Zufall. Von Beginn an lässt er zwischen seinen eigenen Aufarbeitungen immer wieder Zeitzeugen zu Wort kommen, welche die ohnehin schon spannende Schilderung der Death-Metal- und Grindcore-Historie noch zusätzlich mit einigen Anekdoten auffrischen. Gottlob handelt es sich hierbei jedoch nicht um nostalgische Schwelgereien, sondern meist um sachliche, umgangssprachliche Erzählungen, in denen sowohl die Szene und ihre Bands als solche reflektiert werden, als auch Strukturen und Figuren, die den rasanten Aufstieg zu Beginn der Neunziger erst ermöglicht haben. Phil Anselmo hat es mit seiner Äußerung über dieses Buch auf den Punkt gebracht, als er sagte, dass es sich bei „Choosing Death“ um einen umfassenden „Wer hat wann was gemacht“-Schmöker handelt. Tatsächlich, hier werden keine Details ausgelassen und jede halbwegs wichtige Figur mit einem kurzen Artikel oder sei es nur in einem knappen Statement erwähnt und gewürdigt.

Wer hätte zum Beispiel gewusst, dass der musikalisch absolut intelligente Musiker Chuck Schuldliner seine ersten Texte regelmäßig unbewusst mit Rechtschreibfehlern versah oder der kürzlich verstorbene Jesse Pintado quasi von der Straße in die Szene rutschte und sein Instrument erst noch erlernen musste – hätte dies jemand bei den Fähigkeiten dieser Leute geglaubt? Nun, wir sprechen hier nur über zwei Fakten unter tausenden, die selbst der Insider nicht wissen muss und kann, und genau das macht „Choosing Death“ letztendlich so hochwertig. Mudrian hat ein Komplettwerk abgeliefert, in dem die Szene nicht bloß mit Lob, sondern ab und zu auch mit Kritik bedacht wird. Hier wird nichts verherrlicht, was dessen nicht würdig ist, und insofern darf man dieses Metal-Geschichtsbuch auch nicht als Hymne auf die geliebte brutale Musik verstehen. Es ist, ganz nüchtern betrachtet, ein übersichtlicher, üppig bestückter und zudem gut recherchierter Schmöker, der sich zum einen durch seine authentische Betrachtung und die Einbeziehung vieler Protagonisten auszeichnet, zum anderen aber auch durch seine schlichtweg grandiose Aufmachung (unheimlich viele Fotos, darunter auch viele Bilder von Konzertankündigungen und dergleichen) einen sehr positiven Gesamteindruck hinterlässt. Das i-Tüpfelchen dieser rundum gelungenen Dokumentation setzt schließlich die Einleitung von Radio-Legende und Grindcore-Fan John Peel (R.I.P.), der dieser Musik damals zum ersten Mal ein größeres Forum gab.

Ein Fazit möchte ich mir nach dieser inoffiziellen Lobesrede auf „Choosing Death“ sparen. Ich sehe die Szene nach all diesen Informationen in einem ganz anderen Licht und bin schlichtweg begeistert vom umfangreichen Infomaterial, das hier zur Schau gestellt wird. Wer sich mit dieser Musik identifiziert und sich für die Hintergründe ihrer Entwicklung interessiert, muss dieses Buch auf jeden Fall gelesen haben!

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May, Karl – Unter Geiern (Europa-Originale 12)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Bob – Jürgen Strube
Hobble-Frank – Immo Kronenberg
Bloody Fox – Christian Rohde
Helmers – Herbert A. E. Böhme
Tobias Preisegott Burton – Siegmar Schneider
1. ‚Llano-Geier‘ – Joachim Rake
2. ‚Llano-Geier‘ – Rudolf H. Herget
Jemmy – Horst Beck
Davy – Malte Petzel
Eisenherz – Gunther Beth
Old Shatterhand – Karl-Heinz Heß
Sanna – Marga Maasberg
Auswanderer – Herbert Tiede

_Story_

Im Tal des Llano Estacado herrscht der Legende nach ein Geist, dem in den letzten Jahren schon einige Menschen zum Opfer gefallen sind. Als erneut ein Auswanderertreck dort eingezogen ist, werden die Männer auf Helmers Home skeptisch; Old Shatterhand, Bloody Fox und Hobble-Frank befürchten, dass die berüchtigten Llano-Geier einmal mehr einen solchen Treck irreführen wollen, und gehen der Sache auf den Grund.

Etwa zur gleichen Zeit taucht der Mormonenprediger Tobias Burton auf und wird von den Anwesenden auf Helmers Home auch sofort sehr skeptisch beäugt. Irgendetwas stimmt nicht mit dem nach außen hin so sympathischen Mann. Bloody Fox, der bereits seit einer Ewigkeit den Mörder seiner Eltern sucht, taucht in Llano Estacado auf und begibt sich auf der Suche nach der Wahrheit in größte Gefahr.

_Meine Meinung_

Mit „Unter Geiern“ wird ein weiterer Klassiker von Karl May im Rahmen der „Europa-Originale“ als Hörspiel neu aufgelegt. Zwar hat das Stück nicht den Beliebtheitsgrad der „Winnetou“-Saga, aber es gehört zweifelsohne zu Mays besten Werken. Im Hörspiel werden diese Unterschiede jedoch sehr deutlich bemerkbar, denn irgendwie will hier nie so recht Spannung aufkommen. Der Inhalt wird zwar recht detailgetreu wiedergegeben, aber irgendwie läuft Hörspielregisseurin Dagmar von Kurmin der Handlung ein wenig hinterher. Ständig hat man den Eindruck, dass hier einige Punkte vergessen wurden, die dann doch noch plötzlich einbezogen werden, jedoch zu einem Zeitpunkt, an dem sich die Geschichte wieder längst einen Schritt vorwärts bewegt hat. Bisweilen wird der Inhalt daher auch etwas konfus erzählt, zwar lückenlos, aber irgendwie etwas verworren, so dass man nach einiger Zeit den Überblick verloren hat, wer nun welche Rolle im intriganten Spiel der Llano-Geier betreibt – und das ist bezogen auf den Plot sicher nicht beabsichtigt.

Dazu kommt erschwerend, dass diverse Dinge recht seltsam wirken; so wird ein dunkelhäutiger Charakter beispielsweise in sächsischer Sprache wiedergegeben, was dann doch seltsam und auch eher unfreiwillig komisch wirkt. Ob das nun wirklich so sein musste?

Ansonsten sind die Leistungen der Sprecher der einzige echte Glanzpunkt von „Unter Geiern“, jedoch besteht auch hier das Problem, dass die Stimmen manchmal schwer einzuordnen sind und man in einigen Situationen nicht genau sagen kann, welcher Charakter nun gerade in die Handlung eingreift. Aber dies mag sicherlich auch am Datum der grundsätzlich ganz ordentlichen Aufnahmen liegen. Die Geschichte hingegen hätte etwas besser strukturiert werden müssen, wobei die mal wieder recht kurze Vinyl-Spielzeit von ca. 40 Minuten sicherlich ein Hindernis bei der Umsetzung war. Aber das kann aufgrund der starken Konkurrenz aus eigenen Reihen (sprich dem Gros der übrigen Hörspiele dieser Serie) nicht als Entschuldigung gelten. Mir persönlich hat diese Fassung von „Unter Geiern“ nur bedingt gut gefallen. Ein etwas spannungsarmer, nicht wirklich harmonischer Aufbau, dazu eine letztendlich zu stark gestraffte Version des Originals und die zuletzt häufiger aufkeimende Langeweile trüben den Spaß am Hören ungemein und machen „Unter Geiern“ zu einer der schwächeren Episoden der „Europa-Originale“. In diesem Fall würde ich das Buch letztlich vorziehen.

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Märchen aus 1001 Nacht – Ali Baba und die vierzig Räuber & Aladin und die Wunderlampe (Europa-Originale 27)

Besetzung

Erzähler – Hans Paetsch
Ali Baba – Benno Gellenbeck
Kasim – Gottfried Lackmann
Räuberhauptmann – Jürgen Pooch
Morgiane – Karin Heine
Kundschafter – Michael Stobbe
Baba Mustafa – Gottfried Lackmann
3. Räuber – Sven H. Mahler

Inhalt

„Ali Baba und die vierzig Räuber“

Märchen aus 1001 Nacht – Ali Baba und die vierzig Räuber & Aladin und die Wunderlampe (Europa-Originale 27) weiterlesen