Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen«

_In den Höhen wird defensiv gekämpft_

Blaues Mana verteilt sich auf die Luft und das Meer. Vor allem in den Höhen lauern Kräfte, die nur schwer zu schlagen sind, denn ihre Angriffe können nur schwer, wenn überhaupt, geblockt werden. Im Fall des Themensets „Luftige Höhen“ bedeutet dies, dass man zunächst einmal geduldig einen Hinterhalt aufbauen und schließlich in den entscheidenden Szenarien zustechen muss. Denn Blau ist die Farbe des Verstands; neue Zaubersprüche werden in Windeseile erlernt, ebenso schnell neue Kreaturen erschaffen und dadurch auch Taktiken erdacht, mit Hilfe derer man die Gegner infiltrieren und zum Schluss beherrschen lernt. Das ‚Insel‘-Mana hat eine Menge zu bieten – und dennoch: Es ist vergleichsweise schwierig, es auch souverän zu kontrollieren. In diesem Themendeck wird dies sehr schnell deutlich.

_Kartenmaterial_

• 17x Insel
• 1x Sturmkrähe (common)
• 3x Hornschildkröte (common)
• 1x Marionettenkönig (uncommon)
• 3x Windsceada (common)
• 1x Avior-Fischer (common)
• 1x Azurblauer Sceada (uncommon)
• 1x Archivar (rare)
• 1x Diebische Elster (uncommon)
• 1x Avior-Lüfteleser (common)
• 1x Mahamoti-Dschinn (rare)
• 1x Taschenspielerei (common)
• 1x Telepathie (uncommon)
• 1x Manaleck (common)
• 1x Seelenvernichtung (common)
• 2x Bumerang (common)
• 1x Einsammeln (uncommon)
• 1x Das Auge des Kraken (uncommon)
• 1x Stab der Verdammnis (uncommon)

_So spielt man das blaue Deck_

Blaues Mana ist in erster Linie darauf ausgelegt, den Gegner aus der Ruhe zu bringen und ihm beim Ausüben seiner Zaubersprüche und Angriffe vorab die Kraft zu rauben. Offensiv ausgerichtete Spieler werden sich beim Umgang mit dem Themendeck anfangs sicherlich schwertun, weil die Schlagkraft der Kreaturen eher schwach ist und Vorteile lediglich darin bestehen, dass man aus der Luft angreifen kann oder eben durch eigene Zauber die Eigenschaften des Gegenübers übernimmt oder sogar feindliche Karten in sein Deck transferiert.

Der Schlüssel zum Erfolg liegt dabei in der eigenen Geduld. Man darf sich von Beginn an nicht in die Enge drängen lassen, selbst wenn der Gegenspieler mit kleineren Offensivkräften permanente Attacken streut. Durch die starke Verteidigung der blauen Kreaturen ist man relativ sicher geschützt; die Hornschildkröte und die Sceadas lassen so schnell nichts anbrennen, und wenn alle Stricke reißen, greift der Marionettenkönig ein und hindert eine gegnerische Kreatur daran, überhaupt eine Handlung vorzunehmen.

Wenn man dann doch selber zum Angriff übergeht, ist die effektivste Waffe sicherlich die massive Luftdominanz. Nicht eine einzelne Kreatur spielt hier die Macht aus, sondern das effiziente Kollektiv mit Figuren wie der Sturmkrähe und dem Mahamoti-Dschinn. Nicht minder erfolgreich sind die Zauber des blauen Manas; sie ersticken den Zauber der feindlichen Magie oft schon im Keim und neutralisieren seine Kräfte wie etwa die Seelenvernichtung. Mit dem Bumerang lassen sich schließlich drohende Zauber einfangen und auch Gegner kurzzeitig zum Aussetzen zu zwingen.

Das entscheidende Element des blauen Mana ist dann aber die Möglichkeit, in einer Runde mehrere Karten ins Spiel zu bringen. Mit Karten wie dem Archivar oder der diebische Elster kann man umgehend eine weitere Karte nachziehen und sich so schneller als der Gegenspieler verstärken. Sind diese beiden Figuren erst einmal aktiv im Spiel, öffnen sie elementare Hintertürchen und legen das Fundament für die stärkeren Offensivkreaturen, mit denen man dann Schritt für Schritt die Wesen des Feindes auslöscht. Solange man nur geduldig genug ist und die treffenden Momente abpasst …

_Fazit_

Das blaue Set ist sicherlich keines, welches man zum Einstieg in das neunte Hauptset wählen sollte. Es werden definitiv Vorkenntnisse und wichtige Kniffe vorausgesetzt, um mit dem eher defensiv ausgerichteten Deck adäquat umgehen zu können, und selbst dann ist das Spiel mit dem Mana von Luft und Wasser noch ein schwieriges Unterfangen. Dabei spielt besonders das Glück beim Nachziehen eine Rolle, denn wenn die elementaren Kreaturen und Sprüche nicht im ersten Drittel des Kartenstapels positioniert sind, gerät man schnell ins Hintertreffen, selbst wenn man so schnell keine Kreatur verlieren wird – dafür sind die Verteidigungswerte der meisten schlichtweg zu stark. Dazu benötigt man schon eine gewisse Ausdauer, denn Kollektivschläge wird man wegen der eher schwächer ausgerüsteten Offensivkreaturen sicher nicht ausführen können. Es wird also eine ganze Weile dauern, bis man den Gegner in den Griff bekommt, und sollte dieser in der entsprechenden Zeit bereits eine gesunde Angriffswelle vorbereiten können, wird es womöglich sehr, sehr eng und der Weg, das Spiel zu kontrollieren, eventuell sogar zur Sackgasse. Dies sollte man sich auf jeden Fall bewusst machen, wenn man sich auf diese Art des Manas einlässt.

Auf der anderen Seite bedeutet die Kontrolle über das Mana auch, dass man sich in Sachen Taktik und Strategie bereits zum Kreise der fortgeschrittenen „Magic“-Spieler zählen darf, eben weil es so schwierig ist, es zu beherrschen. Abzuwägen, wann der richtige Zeitpunkt zum Angriff ist bzw. wann man besser eher in die Defensive geht, ist hierbei entscheidend und setzt einige Erfahrungswerte und somit auch gezieltes Training voraus. Großartige Experimente sind hingegen meist zum Scheitern verurteilt, das lehrt mich nach intensiver Probe jedenfalls die eigene Erfahrung.

Mir persönlich sagt das blaue Set nicht so ganz zu, weil man schon ziemlich von der Reihenfolge des Kartenstapels abhängig ist. Es gibt zwar eventuell Möglichkeiten, den Nachschlag zu beschleunigen, doch sollten die wenigen wirklich siegbringenden Karten bis zum Schluss verborgen bleiben, wird man kaum noch Chancen haben, den Vorteil, den der Gegner in der Zwischenzeit erzielen konnte, wieder auszugleichen bzw. ihn sogar umzudrehen. Natürlich kann man diesbezüglich auch von vornherein Glück haben, doch alleine darauf zu spekulieren, ist nicht wirklich der Sinn des eigentlichen „Magic: The Gathering“-Spiels. Als Ergänzung und zum Erlernen neuer Taktiken ist „Luftige Höhen“ sicherlich nicht schlecht; für den echten Zweikampf jedoch hat es im Vergleich zu „Schon wieder tot“ oder „Armee der Gerechtigkeit“ klar das Nachsehen.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Odenhoven, Thomas – Portobello Market

_Das neue Spiel des Jahres?_

Bereits vor der regulären Veröffentlichung von „Portobello Market“ wurde in Internetforen heiß über den neuesten Titel aus dem Programm von |Schmidt Spiele| diskutiert. Ersten Meinungen zufolge könnte dieses Spiel sogar ein heißer Anwärter auf die heiß begehrte „Spiel des Jahres“-Trophäe sein, einen Titel, den im letzten Jahr bereits der Sub-Verlag |Hans im Glück| für das grandiose „Thurn und Taxis“ einheimsen konnte.

Dieser Titel ist übrigens gar nicht mal direkt aus der Luft gegriffen, sondern im Bezug auf das Spielprinzip von „Portobello Market“ in manchen Zügen vergleichbar. Statt Kutschen und Kurieren sind es dieses Mal jedoch Marktstände, die einem die notwendigen Punkte zum Sieg bringen. Dennoch gibt es hinsichtlich der grundlegenden Systematik einige Parallelen zum Top-Hit der vergangenen Saison. Haben wir es daher also tatsächlich mit einem berechtigten Anwärter auf den wichtigsten deutschen Spielepreis zu tun? Genau das galt es zu prüfen …

_Spielidee_

Die Gassen auf dem Portobello Market sind gefüllt mit lukrativen Marktständen, die sich bei den Kunden recht unterschiedlicher Beliebtheit erfreuen. Schon straßenintern gibt es große Unterschiede, was die Effektivität eines Verkaufsstands betrifft, so dass immer derjenige, der den ersten Marktstand in eine Gasse setzt, einen großen Vorteil hat. Doch der Bau dieser Stände ist nicht immer einfach, denn nur die Anwesenheit des Bobbys in einem angrenzenden Distrikt erlaubt es dem Spieler, einen Markt aufzubauen.

Aber ein Stand alleine ist noch kein Garant für reißenden Absatz; erst die Kunden entscheiden, wessen Ware die beste und teuerste sein soll, doch diese erscheinen nicht immer in der begehrtesten Kombination. Jeder strebt danach, den Lord eines Tages bei sich zu begrüßen und ihm seine Produkte zu verkaufen – denn niemand bezahlt so gut wie er. Aber auf ihn ist nicht immer Verlass, so dass man dennoch versuchen muss, die übrigen Kunden zu seinen wertvollsten Märkten zu locken. Erst dann kann man ein Wörtchen beim Streit um den Sieg mitreden.

_Spielmaterial_

• 30 rote Marktstände
• 30 gelbe Marktstände
• 20 grüne Marktstände
• 16 blaue Marktstände
• 20 Aktionsplättchen
• 4 Wertungssteine
• 5 Gehilfen
• 5 Bürger
• 1 Lord
• 1 Bobby
• 1 Stoffbeutel
• 4 Spielertableaus
• 1 Spielbrett
• 1 Spielregel

Grundsätzlich ist das Material von „Portobello Market“ zweckdienlich und eher praxisbetont aufgebaut: robuste Holzspielsteine, stabile Plastiktableaus und –marker und ein leicht überschaubarer Spielplan. Im Gegensatz zum üblichen Verlagsprogramm ist das Design jedoch nur durchschnittlich. Etwas mehr Farbe hätte dem Material merklich gut getan, besonders bei der Bemalung der Spielfläche, die doch arg düster erscheint. Dies ist jedoch noch nicht so verheerend wie die vielen Schönheitsfehler bei den Holzsteinen im mir vorliegenden Spielset. Ungefähr die Hälfte der Marktstände weist bereits Beschädigungen und gravierende Farbunterschiede auf, teilweise ist die Farbe sogar ganz abgeblättert. Für die Praxis macht dies zwar sicherlich nicht viel aus, aber etwas mehr Liebe zum Detail hätte der Sache auf jeden Fall gut getan. Zumindest in dieser Hinsicht ist „Portobello Market“ definitiv noch kein verdienter Anwärter auf das „Spiel des Jahres“.

_Spielvorbereitung_

„Portobello Market“ ist mit zwei bis vier Spielern spielbar, und dementsprechend ist auch das Spielmaterial rationiert. Abhängig von der beteiligten Spielerzahl werden zunächst einmal die Marktstände in den gewählten Farben aufgeteilt. Weiterhin erhält jeder ein Tableau, die Aktionsplättchen mit den Ziffern 2 bis 4 sowie seinen Wertungsstein ausgehändigt. Die übrigen Aktionsplättchen werden mit dem höchsten Wert oben absteigend sortiert und neben das Spielfeld gelegt. Als Letztes werden nun die elf Kunden (Bürger, Gehilfen und der Lord) in den Stoffbeutel gemischt und bis auf weiteres dort aufbewahrt. Der Startspieler platziert nun vor Beginn des Spiels noch den Bobby auf einen beliebigen Distrikt. Jetzt kann das Spiel beginnen.

_Ziel des Spiels_

Punkte sind auch bei „Portobello Market“ das A und O. Nach dem Bau eines jeden Markstandes bekommt man Punkte, sobald die Gasse, in der sich dieser Stand befindet, komplett bebaut ist und an beiden Seiten von Kunden heimgesucht wird. Mit Hilfe zweier Aktionsplättchen ist es jedoch auch möglich, Zwischenwertungen durchzuführen und somit wertvolle Punkte einzuheimsen, die den Mitspielern eventuell verwehrt bleiben. Sieger ist schließlich derjenige, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte.

_Ein Spielzug_

Am Anfang des Spiels stehen jedem Spieler drei eigene Aktionsplättchen zur Verfügung, mit Hilfe deren er vor dem jeweiligen Zug wählt, wie viele Aktionen er nun durchführen wird. Er kann entweder zwei, drei oder auch vier Aktionen hintereinander erledigen oder aber die Plättchen mit den Ziffern 2 oder 4 in einem Distrikt ablegen und eine Distrikt- bzw. Zwischenwertung vollziehen. In diesem Fall nimmt er sich anschließend das oberste Plättchen des Ersatzstapels und kann dieses nun in zukünftigen Runden zum Einsatz bringen. Das Plättchen, das man zu benutzen gedenkt, legt man nun an sein Tableau, wo es so lange verharrt, bis jedes Plättchen einmal gespielt wurde. Ist dies geschehen, hat man wieder die freie Auswahl zwischen allen drei Markern, usw.

Egal für wie viele Aktionen man sich nun entschieden hat, muss man wählen, ob man entweder einen neuen Marktstand aufstellt oder einen Kunden platziert. Möglichkeit Numero eins würde bedeuten, dass man einen seiner Marktstände auf ein freies Feld in einer Gasse setzt, die direkt an den Distrikt angrenzt, in dem sich derzeit der Bobby befindet. Man kann diesen Bobby auch an eine gewünschte Position verschieben, allerdings kostet dies ggf. Punkte – es sei denn, die Gassen, die der Bobby überschreitet, gehören zu einer Mehrheit einem selber. Diese Punkte werden bei Gleichstand lediglich auf der entsprechenden Leiste nach hinten verschoben oder bei Mehrheit eines Mitspielers sogar auf seiner Leiste zusätzlich noch addiert. Die Bewegung es Bobbys gilt jedoch nicht als Aktion. Beim Bau des Markstandes gilt es weiterhin zu beachten, dass man denjenigen mit den meisten Punkten besetzt und, falls die Gasse nicht mehr leer ist, direkt an einen schon platzierten Marktstand ansetzt.

Wer indes die Option wählt, einen Kunden auf den „Portobello Market“ zu bringen, zieht blind eine Figur aus dem Stoffbeutel und setzt sie auf eine beliebige vakante Position zwischen den Gassen. Hierbei sollte man tunlichst darauf achten, an eigene Märkte bestimmte Kundenkombinationen anzusetzen, da diese den Wert der Märkte um ein Zwei-, Drei- oder gar Vierfaches erhöhen. Dort, wo also viele eigene Märkte stehen, wäre es gut, an einer Seite den Lord und an der anderen einen Bürger zu haben. Dies würde den Punktewert zum Beispiel vervierfachen.

Sobald eine vollständig bebaute Gasse an beiden Seiten von Kunden heimgesucht wird, folgt eine Wertung, die so genannte Gassenwertung. Alle Märkte werden gewertet und eventuell noch einmal mit einer Zahl, die sich aus der Kombination der Kunden ergibt, multipliziert. Anschließend rücken die Besitzer der Märkte die erzielte Punktzahl vorwärts. Bei einer Distriktwertung wird hingegen unabhängig von Kunden gewertet. Hiervon betroffen sind auch nur die Gassen, die noch nicht gewertet wurden, so dass eine frühe Distriktwertung in einem Distrikt, der vorwiegend von eigenen Marktständen umgeben ist, sehr lohnenswert sein könnte. Eine solche Wertung löst man mit dem Ablegen des 4er- oder 2er-Aktionsplättchens aus. Man legt es auf den gewünschten Distrikt und multipliziert alle umliegenden Märkte mit der individuellen Ziffer. Natürlich werden dabei auch gegnerische Märkte mitgerechnet.

Zum Ende des Spiels könnte es dann noch zur Lord-Wertung kommen. Falls der Lord nach Spielende am Ende einer oder mehrerer Gassen steht, die nicht komplett sind, können die darin befindlichen Stände trotzdem noch Punkte erzielen, und zwar genauso viele, als wäre die Gasse vollständig bebaut.

_Spielende_

Genau dann, wenn ein Spieler seinen letzten Marktstand aufgebaut hat, wird die Finalrunde eingeläutet. Jeder kommt noch einmal zum Zuge, dann folgt die Schlusswertung, in der dann der Sieger ermittelt wird. Dies ist, wie eben bereits beschrieben, derjenige mit den meisten Punkten.

_Meine Meinung_

Ich kann nicht abstreiten, dass ich aufgrund der hohen Erwartungshaltung ein wenig voreingenommen an „Portobello Market“ herangegangen bin, daher hielt sich die Euphorie nach der ersten Partie auch ein wenig in Grenzen. Problematisch war hierbei, dass die ersten Erfahrungen mit dem Spiel im Duell zu zweit gesammelt wurden, und in dieser Konstellation ist „Portobello Market“ auch nicht der günstigste Vertreter. Dies ändert sich jedoch sofort, sobald der Spieltisch komplett besetzt ist und man zu viert um die lukrativsten Plätze für die eigenen Stände buhlt.

Mit einem Schlag wird das Spiel um ein Vielfaches taktischer und lebendiger. Intuitives Handeln ist plötzlich gefragt, dazu Geschick bei der Planung und die Ausarbeitung guter Konterschläge, sobald man einmal in die Enge getrieben wurde und die Verschiebung des Bobbys teuer werden kann. Natürlich sind alle diese Eigenschaften auch im Zweierspiel gefragt, allerdings kommen hier weder das Tempo noch der Spaß auf, den die variantenreichere Partie mit maximaler Spielerzahl bietet. Dies sollte man bei der Kaufentscheidung also schon mal im Hinterkopf behalten.

Davon abgesehen, bietet „Portobello Market“ inhaltlich sicher nichts Revolutionäres. Ähnlich aufgebaute, simpel gestrickte Spiele gibt es heuer wie Sand am Meer, und nicht wenige von ihnen sind auch von einem vergleichbaren Kaliber wie dieser neue |Schmidt|-Titel. Und dennoch würde ich im Zweifelsfall für „Portobello Market“ stimmen, weil es schlichtweg sehr gefällig ist, wie Strategie, Intuition, Planung und natürlich auch Glück hier miteinander harmonieren. Interessant ist diesbezüglich auch, dass sich das Blatt in einer Partie relativ häufig wendet und so auch jedes Mal bis zum Schluss eine sehr hohe Motivation besteht, denn oftmals wird der Sieger tatsächlich erst in einer der letzten beiden Runden ermittelt – was für mich persönlich ein ausschlaggebender Punkt ist, dieses nette, interessante Familienspiel zu empfehlen. Das „Spiel des Jahres“ denke ich zwar hiermit nicht gespielt zu haben, doch für frischen Wind sorgt „Portobello Market“ allemal. Auch ohne wirklich neue Ideen …

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Ebel, Martin – Ponte del Diavolo

_Das Vermächtnis eines Großen_

Alex Randolph war zu Lebzeiten einer der bekanntesten und einflussreichsten deutschen Spieleautoren; der Mann, der bis zu seinem Tod in Venedig lebte, zeichnet unter anderem für Titel wie „Hol’s der Geier“, „Tempo, kleine Schnecke“ und den Klassiker „Sagaland“ verantwortlich. Unter anderem entwickelte er auch das Strategiespiel „Twixt“, welches dem hier rezensierten Titel „Ponte del Diavolo“ auch die Idee geliefert hat.

Zwei Jahre nach Randolphs Tod 2004 griff Martin Ebel den Grundgedanken von „Twixt“ wieder auf und modifizierte ihn insofern, dass noch mehr Handlungsalternativen möglich wurden. In seiner kurzen Hommage an Randolph erklärt Ebel, dass er den Schwerpunkt des Handelns auf Intuition gelegt hat, während das Original verstärkt auf Logik aufbaute. Und tatsächlich: Intuition ist der wesentliche Punkt in „Ponte del Diavolo“ – ebenso wie Logik …

_Spielidee_

In „Ponte del Diavolo“ müssen die Spieler auf einem 10 x 10 Quadrate großen Spielfeld mit zwei verschiedenfarbigen Holzplättchen Inseln bauen und sie anschließend auch mit Brücken verbinden. Dabei gibt es aber verschiedene Regeln zu beachten, was die Anordnung und die Größe der Inseln betrifft. Man darf nämlich noch längst nicht jede Insel beliebig erweitern, geschweige denn sie anschließend noch ohne Einschränkungen mit Brücken verbinden.

Ziel ist es dabei, eine möglichst große Inselgruppe zu erstellen und sie miteinander zu verbinden, wobei der Gegenspieler natürlich unterliegen muss. Während man nämlich an allen Stellen des Spielbretts nach neuen potenziellen Bauflächen für seine Holzplättchen sucht, gilt es ebenfalls, Brücken- und Inselbau des Gegners zu kontrollieren und zu dessen Nachteil zu intervenieren. Oft reicht es sogar schon, einfach nur einen Baustein zu setzen, um den Gegner räumlich derart in die Enge zu drängen, dass er nur über große Umwege wieder auf die rechte Bahn kommt. Und das ist häufig noch wichtiger, als selber zu punkten.

_Spielmaterial_

• 40 rote Inselbausteine
• 40 weiße Inselbausteine
• 15 graue Brückenbausteine
• 1 Spielplan
• 1 Stoffbeutel
• 1 Spielregel

Bei den Spielmitteln setzt man bei |Schmidt Spiele| einmal mehr auf hochwertiges und gleichzeitig zweckdienliches Material. Dies bedeutet zwar auch, dass die Insel- und Brückenteile ebenso wie der Spielplan nur über ein sehr symbolträchtiges Design verfügen, doch weil im Vordergrund ja auch stets die Spielpraxis stehen sollte – und hier ist das Spielmaterial nun mal unschlagbar –, ist dies kein Punkt, der Kritik rechtfertigt. Was vielleicht noch etwas besser hätte aufgebaut sein können, sind die vorgezeichneten Flächen, in die man im Laufe des Spiels die Quadrate bringt. Weil hier ab und zu mal etwas verrutscht und die Vorlagen ein kleines bisschen größer sind als die Holzplättchen, wäre es eventuell sinnvoll gewesen, die einzelnen Flächen leicht einzustanzen. Aber dies ist nicht der Platz für Verbesserungsvorschläge, schließlich gibt es gerade im Bereich Spielmaterial keine nennenswerten Mängel sondern im Gegenteil fast ausschließlich Lob.

_Spielvorbereitung_

Eine Partie ist in Windeseile vorbereitet; man sortiert lediglich die einzelnen Farben der Steine und legt sie neben dem Spielplan bereit. Dort sollten sich auch die Brücken befinden, die dann später eingesetzt werden können. Sind diese Vorbereitungen getroffen, kann’s auch schon losgehen. Der älteste Spieler eröffnet, indem er zwei der hellen Steine in beliebiger Anordnung auf dem Spielfeld verteilt. Im direkten Anschluss darf nun sein Gegenüber entscheiden, ob er fortan mit den hellen Steinen spielt oder ob er seinem Kontrahenten die hellen Steine überlässt und selber die dunklen nimmt. Ist diese Farbauswahl getroffen, steigt man dann im gegenseitigen Wechsel ins Duell ein und unternimmt abwechselnd einen Spielzug.

_Die Regeln_

Im Laufe des Spiels hat jeder Spieler pro Zug immer die Wahlmöglichkeit, zwei Steine oder eine Brücke zu setzen. Dies geschieht so lange, bis eine der beiden Parteien keinen weiteren Stein mehr anlegen kann und keine Brücke mehr bauen möchte. Man sollte dabei versuchen, möglichst viele Inseln zu bauen, allerdings auch beachten, dass eine Insel nur aus genau vier sich berührenden Steinen bestehen darf. Mehr Steine sind nicht erlaubt, weniger Steine machen das Ganze nur zur Sandbank. Weiterhin dürfen an eine eigene Insel keine Steine mehr angrenzen; es gilt also eine Abstandsregel zu beachten. Sollte man indes eine Sandbank, also noch keine fertige Insel, auf dem Feld haben, dürfen noch eigene Steine daran angrenzen. Hier muss man also ganz klar differenzieren, aber auch schon einmal vorausplanen, denn wer sich hier auf zu engem Raum verteilt, verspielt später eventuell die Möglichkeit, seine Inseln noch zu komplettieren. Unterschiede gibt es wiederum zwischen eigenen und gegnerischen Steinen; Letztere dürfen sich nämlich in jeder Situation bedingungslos berühren und auch aneinander angrenzen.

Beim Brückenbau ist wichtig, dass man nicht über bereits gelegte Inselteile bauen darf. Umgekehrt darf ein solches Teil auch nicht unter eine Brücke gelegt werden, weil dort eine Blockierzone besteht. Außerdem dürfen Brückenverbindungen nur von leer stehenden Insel- bzw. Sandbankabschnitten aufgenommen werden. Zwei Brückenende auf einem Baustein sind demzufolge nicht erlaubt.

Was hier vielleicht ein wenig konfus klingt, ist in der Praxis recht simpel und auch sofort umzusetzen. Und dennoch muss man erst einmal in mehreren Partien in Erfahrungen bringen, worauf es eigentlich ankommt, wie man den Gegner am besten blockt, und wie man sich selber löst, so dass möglichst viele Inseln zu einer Gruppe verschmelzen, also mit Brücken verbunden sind. Erst nach und nach entwickelt man ein Gespür dafür, wie man diese verschiedenen Aspekte am besten adäquat ausbalanciert, so dass man davon ausgehen kann, dass die Gesamtpunktzahlen in späteren Runden immer geringer werden, weil man vor allem im defensiven Bereich Fortschritte bei diesem Balanceakt machen wird.

Apropos Punktzahlen: Diese sind natürlich ausschlaggebend für den Sieg und basieren in erster Linie darauf, wie viele Inseln miteinander verbunden sind. Fast exponentiell steigt hier die Punktzahl für jede weitere zugehörige Insel, während man für einzelne Inselflächen zumindest noch einen Punkt bekommt. Der Spieler mit den meisten gesammelten Punkten ist schließlich der Sieger des Wettkampfs.

_Meine Meinung_

„Porte del Diavolo“ ist entgegen der üblichen |Hans im Glück|-Spiele sehr schlicht, aber dennoch nicht minder effizient aufgebaut. Die Regeln sind leicht zu begreifen, der Ablauf dynamisch und das Tempo recht zügig. Eine Runde dauert im Optimalfall rund 20 Minuten, einzelnes Abwägen und längeres Taktieren mit inbegriffen. Dennoch ist der Verlauf einer jeden Runde sehr spannend, weil es oft nur kleine Tücken sind, die gelegentlich schon recht früh, meist aber erst kurz vor Schluss das Spiel entscheiden und zu einer wahren Kniffelaufgabe machen.

Interessant ist dabei, wie sich dabei das Spielverständnis und damit das eigene Handeln verändert. In den verschiedenen Testrunden war zum Beispiel zu beobachten, dass man sich immer deutlicher von einer Offensivstrategie verabschiedete, um über Vermeidungsstrategien den Gegner auf andere Art und Weise in die Enge zu treiben. Dies ist dann auch der Zeitpunkt, an dem man heraus hat, wie und wo man ansetzen muss, um ein Maximum an angeschlossenen Inseln zu erreichen. Dort nämlich, wo ich dem Kontrahenten den Weg verbaut habe, bleibt mehr Raum für mich – und schon hat man einen elementaren Bereich des Spielplans beschlagnahmt, bevor der Gegenspieler noch reagieren kann.

Die Idee für „Ponte del Diavolo“ hat Ebel schlussendlich also sehr gut von Alex Randolph transferiert und auch entscheidend verarbeitet. Das Ziel, eine intuitivere Variante von „Twixt“ zu erstellen, darf man ebenfalls als sehr gut gelungen bezeichnen, denn im direkten Vergleich ist „Ponte del Diavolo“ weitaus deutlicher auf gezielte und langfristige Vorausplanung angelegt.

Mich persönlich hat der neueste Titel aus dem Hause |Hans im Glück| gerade deswegen überzeugt, weil hier mit simpelsten Mitteln ein maximaler Spaßeffekt erzielt und gleichermaßen ein gehöriges Langzeitpotenzial integriert wurde. Hat man einmal gespielt, kommt man nur schwer wieder von „Ponte del Diavolo“ los, gerade dann, wenn man sich nach einer Niederlage beweisen will, dass man es noch besser kann als zuvor gezeigt. Das Fazit kann daher auch nur eindeutig positiv sein. Der Verlag hat ein weiteres tolles Strategiespiel mit ins Programm aufgenommen und in diesem Genre definitiv ein vorzeitiges Saisonhighlight veröffentlicht. Wer dieses Jahr in Essen mitreden möchte, sollte „Ponte del Diavolo“ kennen, gespielt haben und bestenfalls besitzen.

|Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten|

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Wizards of the Coast – Dungeons & Dragons ICONS Miniaturenspiel – Gargantuan Black Dragon

_Dungeons und vor allem Dragons_

Abseits der regulären Booster-Packs der verschiedenen Editionen des „Dungeons & Dragons Miniatures Game“ haben |Wizards of the Coast| im letzten Jahr unter dem Banner ‚Massive Creatures‘ mehrere riesige Drachenfiguren veröffentlicht, deren monströses Äußeres die üblichen Figuren um ein Vielfaches übertrifft. Separat verpackt, halten diese üppig bestückten Kreaturen neben vielen Spezialfähigkeiten auch wieder einige Sonderregeln für das Basisspiel bereit sowie verschiedene Szenarien, die das Ursprungsspiel mit zwei gegnerischen Warbands komplett auf den Kopf stellen.

Innerhalb dieser Mini-Serie ist unter anderem auch der „Gargantuan Black Dragon“ erschienen, eine ansehnliche, ungefähr 20 Zentimeter hohe Drachenfigur, die nicht nur für das Spielsystem, sondern auch als Ausstellungsstück für die heimische Vitrine eine echter Gewinn ist. Als unangefochtener Herrscher der Sümpfe hat der temperamentvolle schwarze Drache bereits in den „D&D“-Büchern „Monster Manual“ und „Draconomicon“ sein Unwesen getrieben und nicht nur bei beinharten Fans einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Nun greift das unbarmherzige Monster aus dem Sumpf auch ins Tabletop-Spielgeschehen ein und erweist sich bereits nach kurzer Testphase als unheimlich harter Gegner für die eigene 500-Punkte-Warband. Ein triftiger Grund also schon mal, die Spielvarianten mit dieser Figur zu erweitern.

_Spezialregeln und Regelmodifikationen_

Als körperlich und generell äußerlich vollkommen überlegene Kreatur verfügt der Gargantuan Black Dragon über einige Spezialfähigkeiten, die sich für seine Gegner als verheerend erweisen können. So kann er sich selbst durch schmalere, gegnerische Räume winden und problemlos in einem Überraschungsangriff erheblichen Schaden anrichten. Mit ‚Indomitable‘ hingegen trägt selbst derjenige Gegner einen Schaden von 100 Punkten davon, der einen Zerstörungsversuch dank erfolglosem Schadenswurf überstanden hat. Sollte er sich dabei jedoch bereits unter einem Wert von 100 Punkten befinden, wird er dennoch zerstreut.

Für die Aktionsmöglichkeiten des Drachen gibt es ebenfalls strenge Regeln. Ungeachtet der Anzahl seiner Gegner darf der Drache in einer Runde insgesamt sechsmal aktiv werden, wobei er im Wechsel mit seinem Kontrahenten jedes Mal zwei aufeinander folgende Züge machen kann. Die Bewegungsabläufe, die ihm dabei zur Verfügung stehen, ermöglichen es ihm, sowohl mit doppelter Geschwindigkeit zu reisen als auch nach einer regulären Bewegung noch mit seinen Krallen oder der ‚Crush‘-Attacke anzugreifen. Der Bissangriff sowie ‚Breath Weapon‘, ‚Tall Slap‘ und ‚Tall Sweep‘ gehören ebenfalls dem siebenteiligen Repertoire des schwarzen Drachen an und können pro Runde jeweils einmal eingesetzt werden. Lediglich die Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit darf in einer Runde zweifach genutzt werden.

Die Zahl der aktiven Handlungen wird jedoch mit dem Verlust der Lebenspunkte beim Drachen eingeschränkt. Sobald er 100 weitere Lebenspunkte einbüßt, muss er die Anzahl der Aktionen wieder um eine verringern, so dass nicht nur er selber, sondern auch seine Angriffe zunehmend schwächer werden. Aber bei den sehr effektiven Spezialfähigkeiten wird dies so schnell erst gar nicht passieren, zumal der Drache bei einigen Zaubern und Sprüchen einen besonderen Schutz hat; so trägt er zum Beispiel nur einmal pro Runde Schaden davon, selbst wenn der Spruch sich auf jede erneute Aktivierungsphase bezieht.

_Die Spielfläche_

Eigens für das Spiel in den Sümpfen haben die Spieldesigner auch eine neue Unterlage kreiert, auf der die Heimat der Titelfigur aufgezeichnet wurde. Der unheilvolle Käfig, in dem einst der Druidenmeister regierte, wurde vom Gargantuan Black Dragon anektiert und ist mit der Zeit zu seinem Zuhause geworden. Daher ist er bei der Orientierung auch leicht im Vorteil und kann sich zum Beispiel zwischen drei dort abgebildeten Brunnen hin und her bewegen und somit auch in kürzester Zeit an jedem Punkt des Plans präsent sein. Etwas schwieriger schaut es indes mit den Pilzen aus, die sowohl die Sicht als auch die Bewegungsfreiheit einschränken und nicht selten als störendes Element auftreten – zumindest für die gegnerische Warband …

Wichtig ist aber eigentlich nur, dass man weitere Alternativen geschaffen hat und nicht jedes Spiel auf dem gleichen Plan ausgetragen werden muss. Außerdem bietet sich ja auch die Möglichkeit, das beidseitig bedruckte Spielfeld für ein reguläres Spiel zu nutzen; diesbezüglich ist man schließlich nicht eingeschränkt

_Die Szenarien_

In der Regelbeilage zu „Gargantuan Black Dragon“ sind zwei festgelegte Szenarien beschrieben, in denen der Drache in der Fantasy-Schlacht zum Einsatz kommt. Natürlich handelt es sich bei einer Variante um den Kampf einer kompletten Warband gegen den einzeln kämpfenden Drachen, die erst dann ausgetragen ist, wenn eine Seite komplett eliminiert wurde. Entsprechend der Kosten des Drachen (exakt 500 Punkte) ist auch das Team des Feindes aufzustellen, so dass trotz offensichtlicher Vorteile beim Drachen eine theoretische Chancengleichheit besteht. Diese Version ist ebenfalls im Multi-Player-Modus möglich, wobei dann jeder Gegner des Drachen eine 500-Punkte-Warband zusammenstellt.

Im zweiten Szenario haben indes beide Seiten Zugriff auf den Drachen. Jeder Spieler gründet eine 500-Punkte-Truppe, positioniert die eigenen Figuren und setzt den Drachen genau in die Mitte des Spielfelds. Nun hat jeder insgesamt drei zusätzliche Aktionsmöglichkeiten mit der schwarzen Kreatur zur Verfügung, muss dabei aber natürlich auch beachten, ob man selber oder eben der Gegner nicht schon von der gewählten Handlung Gebrauch gemacht hat. Diese etwas taktischere Form des Spiels erfordert erhebliches Geschick, weil man genau planen muss, wann der Drache am besten eingesetzt wird. Die Ermittlung des Sieges findet infolgedessen auch nicht auf herkömmlichen Wegen statt, wenngleich die Bedingungen dieselben bleiben; die gegnerische Warband muss zerstört werden, nur dieses Mal eben mit zusätzlicher Unterstützung und gleichzeitig stärkeren Feinden.

_Meine Meinung_

Es ist schon unglaublich, wie stark man das Spiel schon alleine mit dem Einsatz einer speziellen Figur modifizieren kann, weil die Ausgangssituation sich doch im Wesentlichen vollkommen erneuert. Der Kampf einer Warband gegen nur ein Monster scheint mit genügend Geschick bei der Aktionsfolge eigentlich schnell gewonnen, doch man darf diese Kreatur nie unterschätzen, denn ihre Spezialfähigkeiten sind derart effektiv, dass sie bereits in wenigen Phasen das gesamte gegnerische Team ausgelöscht hat. Man sollte also als Kontrahent des Gargantuan Black Dragon nicht ins offene Messer rennen bzw. schnelle Offensiven starten, denn dies geht meistens nach hinten los. Man muss sich demnach erst einmal richtig aufstellen und dabei tunlichst vermeiden, in die Reichweite des Drachen zu gelangen; nur dann wird man eine realistische Chance haben – und selbst dann ist das Spiel gegen die Riesenkreatur sehr schwierig.

Dieser Schwierigkeitsgrad ist natürlich auch ein besonderer Reiz, der den Gargantuan Black Dragon nicht nur als Aufstellfigur, sondern auch als Spielmaterial attraktiv macht. Der Riese schafft neue Szenarien, erfordert ein völlig neues Spielverständnis von Seiten des geübten „D&D Miniatures Game“-Liebhabers und bereichert somit auch grundlegend das Spiel an sich. Im Gegensatz zu den regelmäßig erscheinenden neuen Booster-Serien handelt es sich hierbei auch um eine etwas effektivere Erweiterung, eben weil der Charakter des Spiels sowie die eigentlichen Regeln stark verändert werden. Und weil es den Drachen mittlerweile zu einem Booster-ähnlichen Preis im Handel gibt, halte ich eine Anschaffung auch für wirklich sinnvoll und empfehlenswert.

http://www.wizards.com
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|Siehe ergänzend dazu:|
[War Drums Starter-Set 3441
[Angelfire Booster 3403
[Blood War Booster 3419
[Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch V.3.5 2935

Ritchey, Adam – Skybridge

_Stein auf Stein_

Eine Brücke durch den Himmel, die gilt es bei „Skybridge“ zu erbauen und anschließend auch noch in seinen eigenen Besitz zu bringen. In diesem strategischen Konstruktionsspiel stehen sich bis zu vier Spieler gegenüber und schlüpfen innerhalb eines taktischen Wettkampfs in die Rolle von Baumeistern bzw. Turmbauern. Mit insgesamt elf Steinen müssen sie sich auf dem Spielbrett einen individuellen Vorteil verschaffen und schließlich die lukrativsten Gebäude mit Hilfe des Turmdachs einheimsen. Wo andere Spiele jedoch massig Material benötigen, um dieses Konzept umzusetzen, reicht dem französischen |Gigamic| ein Repertoire von 44 Holzbausteinen, die gemeinsam mit dem quadratischen Spielbrett sowie dem Regelwerk das Grundmaterial von „Skybridge“ bilden. Doch so schlicht der Aufbau des Spiels, so kompliziert ist auch das Vorgehen und Taktieren in jeder einzelnen Partie …

_Worum es geht_

Elf Steine bekommt ein jeder Spieler auf die Hand und muss sehen, dass er mit ihnen dazu beiträgt, Türme lukrativer zu gestalten, indem man sie erhöht, zwischendurch eine Brücke zu bauen und schließlich auch noch die beiden eigenen Türme mit dieser Brücke zu verbinden. Dies wäre zumindest der Idealfall, der jedoch in einem Spiel zweier oder mehrerer gleichstarker Gegner kaum umzusetzen ist. Und dennoch: Ziel des Spiels ist es, nach Möglichkeit die höchsten Türme mit seinen Dächern abzuschließen und dabei möglichst auch eine eigene Brücke zu integrieren; Letztere garantiert nämlich doppelte Punktzahlen in der Endabrechnung und ist damit auch der Schlüssel zum Erfolg.

_Spielaufbau_

Vor jeder Partie erhält jeder Spieler die elf Steine seiner Farbe; sollte man indes nur zu zweit spielen, werden jedem Spieler zwei Farben zugeordnet, wohingegen auch im Spiel zu dritt die übrigen Steine noch weitestgehend auf die Mitspieler verteilt werden. Anschließend wird auch schon der Startspieler ausgelost, von dem ausgehend nun reihum jeder Spieler pro Runde jeweils einen Stein aufs Spielbrett setzt. Allerdings gilt es hierbei eine Vielzahl von Regeln zu beachten.

Zu Beginn kann man zum Beispiel noch auf jeden beliebigen der neun Startsockel den ersten Stein platzieren. Doch schon bald wird es knifflig, denn man muss einen neuen Stein immer auf den tiefsten freien Platz setzen und dabei auch noch beachten, dass sich gleichfarbige Steine nicht berühren dürfen. Eine Ausnahme besteht dann, wenn der niedrigste Ort von einer eigenen Farbe bestimmt wird; dann darf man gezwungenermaßen auf den nächst höheren Platz ausweichen. Brücken dürfen dementsprechend auch nur auf zwei exakt gleich hohe, nicht abgeschlossene Türme gebaut werden, sofern die zuvor genannten Regeln dabei erfüllt bleiben. Sobald es jemandem gelingt, eine Brücke zu platzieren, verbindet er mit ihr zwei Türme und verdoppelt damit auch die Punktzahl in der Schlusswertung. Beide Türme werden von ihrem späteren Besitzer komplett gewertet und dies sogar noch mal doppelt, wenn man auf beide Türme einer eigenen Brücke auch ein eigenes Dach baut.

Das Spiel wird nun so lange fortgesetzt, bis entweder alle Steine aufgebraucht sind oder kein weiterer mehr angelegt werden kann. Sollte dies der Fall sein, wird bereits gewertet – normalerweise ist dies bereits nach einer knappen Viertelstunde der Fall.

_Die Wertung_

Nachdem alle Türme gebaut sind und die Bauphase abgeschlossen ist, kommt es zur Schlusswertung, in der jeder Spieler nun genau diejenigen Steine bewerten darf, die sich unmittelbar in der Reihe unter seinem Dach befinden. Jeder quaderförmige große Stein bringt dabei drei Punkte, jeder quadratische Stein zwei und ein Brückenteil einen Punkt. Das Dach ist hingegen wertlos und lediglich Symbol für den Abschluss des Turmbaus. Wer unter einem Dach eine eigene Brücke angebunden hat, darf auch den mit der Brücke verbundenen Turm mitwerten und so die eigene Punktzahl enorm hochtreiben. Gewinner ist schließlich derjenige, der am geschicktesten gebaut und somit die meisten Punkte einkassiert hat.

_Meine Meinung_

Nach den ersten Spielrunden zu zweit war ich zunächst ein wenig skeptisch, weil sich mir nicht erschließen wollte, mit welchen Taktiken man an besten an das Spiel herangeht. Weil man manchmal dazu verdammt ist, seinen Stein an genau eine Stelle zu setzen, hat man aber auch selten Gelegenheit, im Voraus großartig zu planen und muss sich Runde für Runde an die Gegebenheiten des Spielfelds anpassen. Erschwerend kommt hinzu, dass eine Partie „Skybridge“ sich bereits mit den ersten Spielzügen entscheiden und man später kaum noch reagieren kann. Ist bereits ein Stein falsch gesetzt, bedeutet das meistens schon das frühe Aus im Kampf um den Sieg. Genau hier sehe ich dann auch den Schwachpunkt von „Skybridge“; es ist zwar erstrebenswert, im Spiel keine Fehler zu machen, aber man sollte doch Gelegenheit bekommen, eine kleine Unachtsamkeit wieder ausbügeln zu können. Dies wiederum ist beim Turmbauspiel von |Gigamic| kaum noch möglich, es sei denn, die Gegner machen ebenso schwere Fehler und führen unbewusst eine ausgleichende Gerechtigkeit herbei – was aber wiederum eher selten der Fall sein wird, wenn man bereits die ersten Voraussetzungen für einen Erfolg erfüllt hat.

Andererseits, und damit wären wir eigentlich vorwiegend beim Spiel mit der maximalen Spielerzahl, kann eine Partie auch verdammt spannend werden, vor allem, wenn die Brücken erst recht spät ins Spiel kommen. Stets ist man dann bemüht, den jeweils nächsten Spieler in der Reihe am Platzieren des Brückensteins zu hindern, der eventuell schon so etwas wie eine Vorentscheidung herbeirufen könnte – es sei denn, die Gegner spielen destruktiv und setzen sofort eines ihrer Dächer auf die Brücke. Der 4-Spieler-Modus bietet dementsprechend auch den größten Reiz von „Skybridge“, weil hier kleinere Fehler nicht sofort und unausgleichbar bestraft werden. Es kann nämlich konträr dazu schon richtig frustrierend sein, wenn man bereits nach wenigen Runden (zum Beispiel zu zweit) weiß, dass man eigentlich schon verloren hat und jeder weitere Spielzug eigentlich sinnlos ist.

Die Idee hinter dem Spiel gefällt abseits der Kritik ganz gut, scheint nur nicht bis ins letzte Detail durchdacht. „Skybridge“ macht Spaß, wenn das Spielerniveau auf ungefähr einem Level ist, wird jedoch schnell langweilig, wenn man die Erfahrung machen muss, dass man schon lange vor Ende des Spiels keine Chance mehr hat. In diesem Fall muss man zwar nie lange ausharren, aber wirklich motivierend ist nach einiger Zeit selbst diese Aussicht nicht mehr. Dass „Skybridge“ dennoch ab und zu auf den Tisch kommen wird, hat das Spiel der Beharrlichkeit zu verdanken, die bei der Analyse sinnvoller Spielmechanismen aufgebracht wurde. Hierbei wurden nämlich des Öfteren einige spannende Wettkämpfe ausgetragen, die irgendwann stetig Lust auf mehr machten.

Das endgültige Fazit ist deshalb auch leicht zwiegespalten: Einerseits gibt es einige deutliche Mängel, was die Konzeption des Spiels betrifft, andererseits kann der Turm- und Brückenbau auch bis zum letzten Spielzug spannend sein und auch eine Menge Spaß machen. Ich empfehle daher, bei nächster Gelegenheit mal einen Selbsttest durchzuführen und später zu entscheiden, ob „Skybridge“ etwas fürs heimische Spielregal sein könnte.

Ein letztes Wort noch zum Spielmaterial: In Sachen Optik, Stabilität und Handling sind die Steine sicherlich Referenzklasse; und dennoch ergaben sich einige Schwierigkeiten, weil in höheren Etagen leichte Unebenheiten festzustellen waren. So wusste man letztendlich nicht genau, ob eine Brücke trotz Schieflage legitim gebaut werden darf oder ob es tatsächliche eine Höhendifferenz zwischen den hierfür benutzten zwei Türmen gibt. Und das ist auch so eine Sache, die bestätigt, dass manche Details nicht konsequent ausgearbeitet wurden.

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[Gigamic]http://www.gigamic.com/result__tag.php?tag=skybridge

Cathala, Bruno / Maublanc, Ludovic – Kleopatra und die Baumeister

_Vorgeschichte_

Kleopatra hat einen Preis für den schönsten Palast ausgesetzt und lockt zahlreiche Baumeister nach Alexandria. Derjenige, der das schönste Modell entwirft, soll in Reichtum baden und die volle Gunst der ägyptischen Königin genießen. Dieser Anspruch entlockt den ansässigen Baumeistern den größten Ehrgeiz; in einer erbitterten Fehde wetteifern sie darum, als der Beste ihrer Art anerkannt zu werden. Dabei ist jedes Mittel recht: nächtliche Orgien, verbotene Rituale und sogar Kontakte zur Unterwelt werden den Baumeistern nachgesagt. Als schließlich auch noch Hieroglyphen und Amulette auftauchen, die dem Krokodil-Gott Sobek geweiht sind, scheint der Skandal perfekt.

Gelingt es den Baumeistern, die Schmach über ihren Ruf auszumerzen und einen unter ihnen auszumachen, der als Bester seines Faches den verdienten Ruhm erlangt? Oder wird die gesamte Gilde in den Mägen der gefürchteten Krokodile landen? Bei so viel Korruption und derart lukrativen Aussichten kann nämlich kaum jemand widerstehen …

_Kleopatra – die neue Zugkraft von |Days of Wonder|?_

Auf der letzten Spielmesse in Essen dominierten auf der großen Ausstellungsfläche zwei brandneue Titel aus dem Verlagsprogramm; zum einen das heiß ersehnte, jedoch nur in einer Rohfassung spielbare Tabletop „Battlelore“, und zum anderen das frischeste Familienstrategiespiel „Kleopatra und die Baumeister“. Während sich die beiden Spiele inhaltlich noch sehr weitläufig voneinander unterscheiden, hatten sie gerade letzten Oktober in Essen eines gemeinsam: Beide waren sie unheimliche Publikumsmagneten und auf den Spieltischen stets ausgebucht. Drei Tage lang habe ich beharrlich versucht, zumindest einmal einen aktiven Überblick über das Spielprinzip des Pyramidenspiels zu erhaschen, doch leider vergeblich. Es scheint also so, als ob |Days of Wonder| neben (im wahrsten Sinne des Wortes) zugkräftigen Titeln wie [„Zug um Zug“ 3128 mal wieder ein echtes Saisonhighlight aufgenommen haben, das – so durfte ich nun endlich auch selber feststellen – jeglichen Zuspruch auch völlig verdient hat.

_Worum es geht_

Kleopatra ruft ihre Baumeister zum Wettbewerb auf und fordert einen kompletten Neubau ihres Palastes. Insgesamt fünf Artefakte, bestehend aus unterschiedlichen Bauelementen, müssen angebracht werden, um die Königin zufrieden zu stellen. Allerdings ist Eile angesagt, denn die Konkurrenz schläft nicht und sammelt ebenfalls wichtige Talente, die schließlich auch für den Sieg ausschlaggebend sind. Sobald nämlich der Rahmen des Palastes mit sämtlichen Verzierungen, der Sphinx und zu guter Letzt dem Königinnenthron erbaut wurde, zählt nur noch der gesammelte Reichtum. Wer nämlich mit der Zeit die meisten Talente angesammelt hat, wird am Ende zum Sieger erklärt. Es sei denn, er ist das schwarze Schaf unter den korrupten Baumeistern. Derjenige nämlich, der im Laufe der Bauphase die meisten Korruptionsmarker entrichtet hat, wird von der Königin verstoßen und den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen.

_Spielmaterial_

Wie gehabt, wird auch bei „Kleopatra und die Baumeister“ sowohl quantitativ als auch ganz besonders qualitativ ordentlich geklotzt. Die Schachtel ist randvoll gefüllt mit Karten, Bauteilen und Markern. Dies setzt sich wie folgt zusammen:

• Spielplan ‚Der Garten des Palastes‘
• Spielplan ‚Der Platz der Sphinx‘
• 12 Mosaike der Götter
• 9 Säulenwände
• 6 Sphinxe
• 2 Türrahmen
• 2 Obelisken
• 1 Thron & 1 Sockel
• 10 Anubis-Statuen
• 1 Kleopatra-Figur
• 75 Ressourcenkarten
• 25 Korruptions-Ressourcenkarten
• 5 Korruptionspyramiden
• 11 Charakterkarten korrupter Personen
• 89 Korruptionsamulette
• 15 Händler vom Nil
• 108 Talente zu unterschiedlichen Werten
• 1 Altar des Hohepriesters
• 5 Würfel

In Sachen Materialqualität sind |Days of Wonder| derzeit wirklich marktführend. Wo an anderer Stelle empfindliche Plastikminiaturen und leicht biegsamer Pappkarton verwendet werden, setzt der französischstämmige Verlag auf robuste und dennoch sehr schön designierte Spielmittel, die neben den Vorzügen hinsichtlich der Spielbarkeit auch optisch einiges zu bieten haben. „Kleopatra und die Baumeister“ ist in dieser Entwicklung bis dato die Spitze des Eisbergs; tolle Bauelemente, wunderschöne Karten und generell sehr authentisch gestaltetes Material. Wer auf inhaltlichen, systematischen Bombast steht, wird hier zweifelsohne sehr gut bedient!

_Die Vorbereitung_

Entsprechend der Menge des Spielmaterials dauert es eine Weile, bis das Spielfeld komplett aufgebaut ist. Vor der ersten Runde ist man zudem damit beschäftigt, die vielen Pappteile aus den Stanzbögen zu lösen.

Bei „Kleopatra und die Baumeister“ wird die Schachtel ins Spiel integriert. Auch hier wird Wert auf Authentizität gelegt, was man spätestens dann bemerkt, wenn man den Boden der Verpackung umdreht, darauf den Garten platziert und das Gesamtbild mit all den Verzierungen auf dem Karton auf sich wirken lässt. Hat man dies erledigt, platziert man das zweite Spielfeld mit dem Platz der Sphinx vor das Spielfeld auf dem Tichboden und setzt davor den Altar des Hohepriesters.

Um das Spielfeld herum wird schließlich das gesamte Ergänzungsmaterial gelegt, sprich die Talente, Korruptionsamulette, die fünf Würfel und auch die Bauelemente. Die Mosaiken der Götter werden anschließend gemischt und ebenfalls an den Rand der Spielfläche gelegt. Sobald sie später zum Einsatz kommen, ist der aktive Spieler gezwungen, sich von diesem Nachziehstapel das oberste Mosaik zu nehmen, ganz gleich, ob andere vorteilhafter sind. Als Letztes wird nun die Kleopatra-Figur auf das Startfeld am Platz der Sphinx aufgestellt. Sobald ein kompletter Teil des Palastes gebaut wurde, zieht sie schließlich eines der insgesamt fünf Felder vorwärts.

Nun werden die einzelnen Spieler mit Material bestückt. Jeder erhält die beiden Anubis-Statuen sowie die Händler vom Nil in seiner Farbe, eine Korruptionspyramide und fünf Talente. Dann muss nur noch der Kartenstapel gemischt werden. Alle Karten werden in genau zwei gleichwertige Haufen unterteilt, einer offen und einer verdeckt abgelegt. Anschließend werden sie genau so miteinander vermischt, das heißt, offene und verdeckte Karten ergeben genau einen Stapel. Die drei obersten Karten werden nun neben diesen Gesamtstapel gelegt, egal ob verdeckt oder offen. Nach dieser umfassenden Vorbereitung kann es nun endlich vorwärts gehen.

_Ein Spielzug_

Das Spiel wird im Grunde genommen nur an zwei Orten ausgetragen, nämlich auf dem Markt und im Steinbruch. In jedem Spielzug muss sich der Spieler entscheiden, wo er nun aktiv wird, und ist sogar verpflichtet, eine Aktion auszuführen.
Fällt die Entscheidung auf den Markt, geht man wie folgt vor:

Zunächst wählt er einen der drei Marktstände und nimmt alle dort befindlichen Karten auf die Hand. Zu Beginn des Spiels befindet sich dort jeweils eine Karte, doch sobald man an einem Marktstand nachgezogen hat, wird jeder einzelne um eine Karte erweitert. Es ist also möglich, dass zu einem späteren Zeitpunkt recht viele Karten in einer solchen Aktion verfügbar sind, was jedoch nicht dringend von Vorteil sein muss. Wichtig ist nämlich, dass man nur maximal zehn Karten zur gleichen Zeit besitzen darf. Wird diese Zahl überschritten, muss man seine Kartenhand wieder auf das Höchstlimit reduzieren und ein Korruptionsamulett in seine Pyramide werfen, oder aber man behält alle gewünschten Karten und zahlt für jede überschüssige eines dieser Amulette.
Wurde nun ein Marktstand geleert und anschließend alle wieder aufgefüllt, ist der Zug bereits zu Ende.

Im Steinbruch kann der Spieler indes Bauelemente des Palastes erwerben und sie anschließend auch sofort anbringen. Hierzu benötigt er individuell verschiedene Ressourcenkarten bzw. Händler vom Nil, denen eine Jokerfunktion zukommt, und legt sie nach dem Kauf auf den Ablagestapel am Markt. Das erworbene Element wird nun an die vorhergesehene Stelle angebaut. Taktieren kann man dabei mit den einzelnen Säulenwänden. Sie bringen zwar anfangs nur wenige Talente ein, erbringen aber noch Zusatzpunkte, wenn sie an ein bereits angelegtes Mosaikstück angrenzen. Lukrativ wird es, wenn man gleich mehrere Elemente erwirbt und anbaut: dann werden nämlich noch weitere Bonustalente vergeben, nämlich zwei für ein zweites Bauteil und gleich fünf für ein drittes Element.

Sollte ein angelegtes Bauelement das letzte seiner Art sein, ist ein Hauptteil des Palastbaus abgeschlossen, und Kleopatra wird ein Feld weiter vorgesetzt. Eine besondere Regel gilt für den Bau der Mosaikstücke; der aktive Spieler ist verpflichtet, das obere Mosaikteil vom Stapel zu verwenden, wenn er ein solches bauen möchte. Wenn es ihm dabei gelingt, mit diesem Moaik ein Feld so einzugrenzen, dass dort kein weiteres Mosaik mehr eingesetzt werden kann, darf er eine Anubis-Statue auf die freie Fläche des Palastgartens setzen und dort ein Heiligtum errichten. Dies ist besonders für das Ende des Spiels wichtig, denn für jedes freie Feld eines Heiligtums darf man später wieder ein Korruptionsamulett aus seiner Pyramide entfernen.

Zum Abschluss des Steinbruchbesuchs wird schließlich noch mit allen fünf Würfeln gewürfelt. Jeder Würfel, der das Symbol des Hohepriesters anzeigt, wird sofort auf den Altar des Hohepriesters gelegt. Wenn dann im Laufe des Spiels irgendwann alle Würfel dort gelandet sind, muss ein Opfer dargebracht werden. Jeder Spieler nimmt nun verdeckt eine von ihm bestimmte Anzahl von Talenten in die geschlossene Faust. Gleichzeitig werden nun alle Angebote aufgedeckt und miteinander verglichen. Jeder Spieler verliert sofort die eingesetzten Talente, jedoch wird derjenige mit dem höchsten Einsatz auch wieder belohnt; er darf nämlich gleich drei Korruptionsamulette abgeben. Die Spieler auf den nachfolgenden Rängen müssen hingegen je nach Gebot eines oder mehrere Amulette in ihre Pyramide zahlen. Die Würfel werden daraufhin wieder ‚befreit‘ und ab der nächsten Runde erneut verwendet.

_Ende des Spiels_

Wenn alle Bauelemente an den Palast angebracht wurden und Kleopatra auf ihrem Weg zum Thron bis zum Ende vorangeschritten ist, endet das Spiel. Nun wird als Erster derjenige mit den meisten Korruptionsamuletten ausfindig gemacht. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen Amuletten erhält man für jede Korruptions-Charakter- und –Ressourcenkarte, die sich noch im eigenen Besitz befindet, ein zusätzliches Amulett. Unabhängig von der Anzahl seiner Talente wird der korrupteste Spieler sofort disqualifiziert, weil Kleopatra mit solchen Schergen nichts zu tun haben möchte. Erst anschließend werden die Talente miteinander verglichen und dadurch auch der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Was soll ich sagen: Die beiden Spieldesigner Bruno Cathala und Ludovic Maublanc haben wirklich jeden Aspekt bedacht, der das Spiel zum einen taktisch und strategiebetont erscheinen lässt, andererseits aber auch vollkommen familientauglich macht. „Kleopatra und die Baumeister“ ist nämlich recht leicht zu verstehen und auf den ersten Blick gar nicht mal so komplex, in Anbetracht der vielen Zugalternativen und all der Dinge, die man bei der langfristigen Planung berücksichtigen muss, aber dennoch recht anspruchsvoll. Blind sammeln und bauen ist zum Beispiel nicht die siegbringende Strategie, weil man auch immer die Korruptionsamulette vor Augen haben muss, die einem beim sicher geglaubten Sieg noch das Genick brechen können.

Doch all das Taktieren beginnt schon beim ‚Einkauf‘ auf dem Markt. Soll man einfach den großen Haufen nehmen und dabei auch eventuelle Schäden in Kauf nehmen, oder doch lieber geduldig Schritt für Schritt die benötigten Ressourcen aufgreifen? Lohnt es sich, einen korrupten Charakter aufzunehmen? Oder riskiert man lieber doch nicht zu viel?

Im Steinbruch sieht es im Grunde genommen ähnlich aus: Man kann sicherlich sofort die tollsten Dinge bauen, aber es lohnt sich ebenso, abzuwarten und möglicherweise doppelt oder gar dreifach zuzuschlagen. Dies geht zwar meist mit dem Einsatz von Korruptionsamuletten einher, lohnt aber bei entsprechender Risikobereitschaft bei der Vergabe von Talenten ungemein.

Natürlich ist auch der Faktor Glück nicht zu unterschätzen, denn schließlich hängt viel davon ab, wie der Markt bestückt ist, wenn man selber am Zuge ist. Möglicherweise hat der Vordermann einem schon die am meisten erforderlichen Karten weggeschnappt, was sich partiell gleich verheerend auswirken kann. Spart man zum Beispiel auf das letzte Teil eines spezifischen Bauteils und muss dann realisieren, dass jemand anders schneller ist, kann das schon ziemlich ärgerlich sein. Aber es sind ja schließlich auch solche Momente, die Spiele wie dieses beleben.

Das Schöne ist indes, dass jede Partie komplett anders verlaufen kann, weil es unheimlich viele mögliche Strategien gibt und man genau abwägen muss, wie viel Risiko man spielen kann bzw. wann besser Vorsicht geboten ist. Man geht nämlich häufig erst mal vom Irrglauben aus, dass lediglich die Talente entscheiden, und rennt dann ins offene Messer wegen einer zu großen Zahl Korruptionsamulette. Übervorsichtig zu sein, bringt hingegen auch nichts, denn so wird man nie sonderlich viele Talente ergattern. Der Langzeitspaß ist jedenfalls gesichert, zumal eine Partie in rund einer Dreiviertelstunde gespielt sein kann und man „Kleopatra und die Baumeister“ somit sowohl als Vorspeise als auch als Hauptgang servieren kann. Für meinen Geschmack hat der Verlag mal wieder genau den Nerv des Publikums und im Speziellen natürlich meinen eigenen getroffen und ein in jeglicher Hinsicht großartiges Spiel in den Vertrieb genommen. Unter all den Neuheiten der Spiel ’06 gehört dieser Titel jedenfalls ganz sicher zu den Schmuckstücken und wird dementsprechend ohne jedwede Einschränkung empfohlen.

http://www.cleopatragame.com/

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Mark Wood – Kaleidoscope Classic

_Tetris für Fortgeschrittene_

In einer Box mit 18 Tetris-artigen, insgesamt vierfarbigen Steinen präsentiert das |Dr. Wood Challenge Center| einige der größten Puzzle-Herausforderungen, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind. In „Kaleidoscope Classic“, quasi dem Starter-Set für ein Puzzlespiel mit unzähligen Varianten, gilt es für einen oder mehrere Spieler, ein Quadrat innerhalb der besagten Box zu formen und dabei auch noch die farblichen Vorgaben zu erfüllen. 101 verschiedene Aufgaben sind im Regelwerk enthalten, und ein Tausendfaches hiervon wartet noch darauf, entdeckt zu werden. Die Möglichkeiten scheinen also tatsächlich schier unbegrenzt, und dennoch wird man bereits sehr schnell an seine Grenzen stoßen – denn so einfach, wie man glaubt, ist selbst nach kurzer Einführungsphase keines der späteren Rätsel mehr. Doch je hartnäckiger und entnervter man an den Puzzles arbeitet, desto größer wird das Suchtpotenzial von „Kaleidoscope Classic“. Denn merke: Aufgeben gilt nicht!

_Das Spielmaterial_

Die 18 verschiedenförmigen Steine, die dieses Spiel beinhaltet, sind genau so aufgebaut, dass sie von der einen Seite ein Schachbrett mit roten und schwarzen Feldern ergeben. Auf der Rückseite indes befinden sich neben den 32 schwarzen Flächen jeweils 16 gelbe und blaue Quadrate, so dass man vorab bereits erahnen kann, wo der Knackpunkt bei der Lösung der meisten Rätsel liegt. Qualitativ ist das Material indes sehr hochwertig, aber auch spielpraktisch wohl durchdacht. Der einzige Kritikpunkt besteht darin, dass es schon einmal Probleme bereitet, Randstücke in ein bestehendes Puzzle einzufügen, weil der Raum hierfür recht eng ist, doch eigentlich ist selbst dies kaum nennenswert.

_Das System_

101 Herausforderungen warten auf den interessierten Legespiel-Meister, und zum großen Teil wird man hierbei wirklich aufs Äußerste gefordert. Nach einem kurzen Schnupperkurs durch sechs gängige Challenges, in denen man sich noch mit den Varianten und vor allem mit den Steinen vertraut machen kann, gerät man Schritt für Schritt an anspruchsvollere Aufgaben, die vor allem durch den vermehrten Einbezug von blauen und gelben Flächen im Schwierigkeitsgrad oft das Maximum fordern. Nur um mal ein Beispiel zu nennen: Ich habe gestern Abend mit einer Challenge begonnen, bis tief in die Nacht experimentiert und bis jetzt noch nicht die Lösung gefunden. Harte Nüsse sind also definitiv genügend vorhanden.

Doch wie funktioniert’s genau? Nun, als Erstes schaut man sich natürlich die Originalvorlage im Begleitheft an und versucht, sich die Steine schon einmal ungefähr zurechtzulegen. Wichtig ist hierbei, dass man den größten Teil zuerst anbringt, weil er sich später sonst kaum mehr einfügen lässt. Anschließend sollte man zunächst die blauen und gelben Flächen versorgen, weil sie in ihrer Anzahl geringfügiger vertreten sind und man somit später nicht mehr die benötigten Formen finden wird. Doch alleine dies stellt schon ein Problem dar, denn gleichzeitig muss man schauen, dass sich die verbleibenden Baustücke noch in die Lücken einschieben lassen, was einen nicht selten zur Verzweiflung treibt – denn auch wenn es für manche Puzzle unglaublich viele Lösungen gibt, will man keine treffende für die aktuelle Problemstellung finden. Spielzeiten von fünf Minuten sind daher ebenso üblich wie tagelanges Kniffeln.

_Regeln für das Spiel zu zweit_

Man kann „Kaleidoscope Classic“ auch mit zwei und noch mehr Spielern spielen, wobei es sich dann um einen echten Wettstreit um Punkte und erst zweitrangig um die Lösung eine Puzzlefalls handelt. Hierzu sind mehrere Vorlagen in der Spielpackung enthalten, die man nun als Unterlage in die Box platziert. Anschließend wählt nun jeder Spieler abwechselnd Spielsteine aus dem Vorrat, mit denen er nachfolgend zur Tat schreiten wird. Derjenige, der den sogenannten Zauberstab, den größten Stein im Spiel, gewählt hat, beginnt nun damit, einen seiner Bausteine in das Muster einzugeben, wobei es sich aufgrund der Größe natürlich empfiehlt, den Zauberstab auch als erstes Objekt abzulegen. In den Flächen auf der Vorlage sind nun Punkte abgebildet, die man sich auf einem separaten Block notiert und für die spätere Wertung verwendet. Reihum versucht nun jeder Spieler, möglichst viele seiner Formen in das Quadrat einzufügen, denn am Ende bekommt man auch wieder Punktabzüge für die Klötze, die nicht mehr in eine Lücke hineingepasst haben, und zwar genau zwei Punkte für jede Fläche eines nicht verwendeten Steins.

Zum Schluss wird dann abgerechnet. Jeder subtrahiert von seinen erzielten Punkten den Wert der Steine, die er nicht mehr anbringen konnte, und notiert nun seine Gesamtpunktzahl. Derjenige mit dem höchsten Abschlusswert gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Legespiele wie dieses sind immer wieder faszinierend. Einfache Mittel, ein simples Spielprinzip und dennoch ein enorm langfristiger Spielspaß, der sich auch durch die zwischendurch aufkeimende Frustration nicht beeinträchtigen lässt. Schön ist natürlich auch, dass sich „Kaleidoscope Classic“ zu jeder Zeit und insbesondere auch alleine spielen lässt. Man kann sich in kurzen Pausen mit vergleichsweise leichteren Aufgaben befassen oder mit etwas (bzw. unendlicher) Geduld an den harten Brocken knabbern und darüber hinaus die schmucke Packung auch super verstauen und entsprechend an allen möglichen Plätzen zum Vorschein bringen. Ob im Zug, Auto, Flugzeug oder im Wartezimmer beim Arzt: Als sinnvoller Zeitvertreib zwecks Gedächtnistraining ist dieses Spiel unentbehrlich. Und wenn man sich dann doch einmal entschließt, einen kleinen Wettbewerb auszuführen, sucht man sich einen Spielpartner und misst sich mit ihm im Kaleidoscope-Tetris.

Wahnsinn ist allerdings, wie viele Möglichkeiten das Spiel bietet. 101 Challenges hören sich nach einem Appetithappen für einen knappen Monat an, doch nachdem ich nun auch schon Erfahrungen mit bislang unlösbaren Puzzles gemacht habe, halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass man über viele Monate hinaus versuchen, fachsimpeln und legen wird, bis man überhaupt nur einen kleinen Teil der vielen Aufgaben bewältigt hat.

Damit erfüllt „Kaleidoscope Classic“ auch sämtliche Anforderungen, die ein anspruchsvolleres Legespiel erfüllen muss: lang anhaltender Spielspaß, eine sehr breite Palette an verschiedenen Aufgaben (in verschiedenen Schwierigkeitsgraden) und ein sehr kompaktes, sofort verständliches Spielsystem. Ich persönlich habe mich selten mit einem derartigen Spiel so amüsiert wie nun mit „Kaleidoscope Classic“. Wohl wissend, dass ich bei meiner aktuellen Kaleidoskop-Prüfung nicht mehr so recht vorankomme und dennoch unheimlich scharf darauf bin, des Rätsels Lösung auf die Spur zu kommen, kann ich diesen Titel auch ohne jegliche Einschränkung weiterempfehlen.

http://www.thekaleidoscopeclassic.com/
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Darbro, Jon / Dawson, Alain H. – Chez Geek 2 – Block Party

_Slack total_

Nachdem bereits das [Basisspiel 3261 zu „Chez Geek“ das WG-Leben ordentlich auf die Schippe genommen hatte, haben |Pegasus| bereits kurze Zeit später die Zeichen der Zeit erkannt und auch die beiden amerikanischen Erweiterungen für den deutschen Markt lizensiert und in einer weiteren schmucken Sammelbox veröffentlicht. Der Clou an der Sache: Die beiden Ergänzungssets „Block Party“ (so auch der Titel der deutschen Erweiterung) und „Slack Party“ werden im Paket veröffentlicht und bieten dem standesgemäßen Slacker mal wieder unzählige neue Möglichkeiten, um sein Slack-Kontingent zu erweitern und die WG-Mitbewohner zum Wahnsinn zu treiben. Womit die Erwartungen ja im Grunde genommen schon erfüllt wären …

_Witzige Neuerungen_

Was die Regeln betrifft, so hat sich im Vergleich zum Basisset nun nichts verändert. Nach wie vor ist das Spiel in fünf Phasen unterteilt, in denen man abhängig von seiner WG-Person verschiedene Aktionen in individueller Häufigkeit durchführen muss. Die einzige Neuerung betrifft eine spezielle Karte namens ‚Schiller der Hund‘. Dieses nette kleine Biest wird im Spiel wie eine Person behandelt und schließlich in den Raum eines Mitbewohners (oder den eigenen) gelegt und hilft dabei, die herumstreunenden Katzen loszuwerden.

Während hier also nichts Revolutionäres geboten wird, sind die insgesamt 112 neuen Karten mal wieder ein Garant für pausenloses Lachmuskeltraining. Spieldesigner John Darbro hat sich mal wieder einiges einfallen lassen, um die Peinlichkeiten des WG-Lebens zur Schau zu stellen, aber auch, um einige Merkwürdigkeiten aufzudecken, die man bislang nur für eine unbestätigte Legende hielt.

Wirklich erfinderisch war Darbro bei der Gestaltung der Dinge. Illustre Gegenstände wie der Schokoladenkeksteig, der Breitbildfernseher, Pustefix(!) und das Beowulf-Buch(!!) ermöglichen neuen Slack und rufen alleine bei der Betrachtung der netten Grafiken schon ein dezentes Schmunzeln hervor. Nett sind auch die Jederzeit-Karten, angeführt vom ‚alten Sack von oben‘, der die erforderliche Slack-Menge um jeweils 2 Punkte hinaufsetzt. Ebenfalls cool: ‚Zu viel Bass‘, ‚Sozialdarwinismus‘ und ‚Studiengebühren‘; Dinge, die eben jeden studentischen WG-Fritzen ärgern.

Die Personen erhalten in „Chez Geek 2“ ebenfalls Nachschub: Neu an Bord sind der Rauchwaren konsumierende Fahrradkurier, der Nachtwächter und – jetzt kommt’s – der Herr der Fritten, mit dem sich ein gewisser Rezensent auf Anhieb anfreunden konnte. Und wem das noch immer nicht genug ist, der kann sich über verschiedene Schauplätze für Schäferstündchen und TV-Aktivitäten wie ‚Mitzi, die Dämonenjägerin‘ oder das seltsame ‚Survival Camp‘ freuen, mit denen sich auch ein schöner Slack-Bonus verdienen lässt.

_Fazit_

Nun, der zweite Teil des deutschsprachigen „Chez Geek“-Kartenspiels ist keine Erweiterung in dem Sinne, dass sie das Spiel inhaltlich wirklich weiterbringen würde. Vielmehr zählen hier andere Qualitäten, wie eben der unangefochten geniale Humor Darbros, dessen Ideenreichtum anscheinend ebenso keine Grenzen gesetzt waren wie seiner bissigen Ironie und dem Zynismus, der auf einem großen Teil des Spielmaterials immer wieder durchschimmert. Allerdings hat er damit auch schon einen elementaren Teil seiner Zielgruppe definiert, denn die wird und darf auch nur aus solchen bestehen, die den eigenartigen, aber eben erfrischenden Humor des Spielentwicklers teilen und sich auch darüber freuen können, dass die Erweiterung nur in quantitativem Sinne als solche zählt. Nichtsdestotrotz sollte man sich das Bonus-Päckchen auf keinen Fall entgehen lassen, nicht zuletzt, weil man nunmehr bis zu neun Spieler um den Spieltisch versammeln kann, um so die ultimative Block-Party zu starten. In der großen Runde ist „Chez Geek“ nämlich erst recht unschlagbar!

http://www.pegasus.de

Games Workshop – Die Minen von Moria (Herr der Ringe Tabletop . Starter-Set)

Mittelerde auf der Mittagstafel

Nachdem sich |Games Workshop| in erster Linie mit ihren „Warhammer“-Tabletops europaweit den Ruf der wohl besten und konzeptionell ideenreichsten Miniaturenschmiede gemacht hatten, veröffentlichte der Verlag ungefähr zeitgleich zum jüngsten „Herr der Ringe“-Boom eine weitere Tabletop-Variante, in der die Helden aus Mittelerde zum Zuge kommen. Aragorn, Gandalf, Legolas, Gimli und natürlich die Hobbits um den Ringträger Frodo eroberten vor knapp zwei Jahren den Spieltisch und gehören bereits jetzt zum Favoritenkreis der |Games Workshop|-Fangemeinde.

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Wizkids – Marvel HeroClix – X-Men Danger Room

_ Die erneute Rückkehr der X-Men_

Die X-Men gehören nach wie vor zu den am meisten geschätzten Figuren im |Marvel|-Universum und haben die Welt mittlerweile auch in allen möglichen Medien erobert. Nach den umfassenden Comic-Erfolgen sowie den gefeierten Kinofilmen war die Truppe von Charles Xavier weltweit kaum noch zu stoppen. Daher wunderte es auch niemanden, dass der Siegeszug mit dem bis dato letzten Teil der Hollywood-Adaption noch üppigere Ausmaße annahm und man mit „Der letzte Widerstand“ eben jenen brach, den die standhaften Kritiker der Mutanten-Action weiterhin aufbrachten.

Für das Wizkids-Tabletop „HeroClix“ war dies eine willkommene Gelegenheit, eine erneute Erweiterung ins Rennen zu schicken und mit dem „X-Men Danger Room“ neue Voraussetzungen für das erfolgreich erprobte Gameplay zu schaffen. Fast parallel zum vorerst letzten Teil der Kino-Trilogie wurde so im letzten Jahr ein sehr spezifisches Starter-Set veröffentlicht, das sich uneingeschränkt und ausschließlich mit den beliebten X-Men beschäftigt. Warum auch nicht?

_Inhalt_

• 6 X-Men-Figuren (Jean Gray, Cyclops, Angel, Beast, Storm, Colossus)
• 1 Protonic Generator
• 1 Busted Drone
• 1 beidseitig bedruckte Spielfläche
• 1 Schnellstart-Regel
• 2 Würfel
• 1 Ring zum Drehen der HeroClix-Bases
• 1 Set mit Objekten und Markern
• 1 aufgefrischte Spielanleitung

Obwohl es nicht als solches deklariert ist, funktioniert „X-Men Danger Room“ wie ein klassisches Starter-Set und enthält dementsprechend auch alle Materialien, die man für die ersten Partien benötigt. Allerdings sind die Figuren im Vergleich zu den herkömmlichen Startpaketen schon ein wenig weiter fortgeschritten und besitzen allesamt Veteran-Status. Insofern kann man also grundlegend schon von einer etwas professionelleren Ausgangssituation reden, wenn man das Ganze mal mit ähnlichen Produkten aus der „HeroClix“-Serie vergleicht.

Ansonsten ist aber dennoch alles beim Alten geblieben; sechs Figuren, darunter durchweg bekannte Charaktere aus den Reihen der X-Men, sowie die üblichen für jedes Spiel erforderlichen Spielutensilien wie Würfel, Marker und natürlich der quadratische Spielplan bilden die Basis und stechen nun nicht mehr oder weniger aus der Reihe solcher Eröffnungseditionen heraus. Was aber auch bedeutet, dass die Konstellation durchaus gelungen und für den ersten Umgang mit „HeroClix“ absolut brauchbar ist.

_Spielaufbau_

Grundlegend hat sich am Spielaufbau in diesem Spezialset nichts geändert, soll heißen, man stellt sich zunächst sein Team zusammen, bestimmt die Ausgangspositionen auf der Karte und versucht schließlich in der Kürze der Zeit (Vorgabe: 50 Minuten), die gegnerischen Helden in die Knie zu zwingen. Wie gehabt sind die Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten auf den Click-Bases abgebildet und müssen nach erfolgreichem bzw. gescheitertem Kampf mit Hilfe des Ringes dem Schaden entsprechend modifiziert werden. Im Vergleich zum [„Icons“-Starter-Set 3334 des |DC|-Pendants von „HeroClix“ hält der Spielspaß mit den X-Men jedoch ein wenig länger an, weil sie über deutlich bessere Eigenschaften verfügen als die Rookie-Versionen von Batman, Robin und dem Joker und auch im Punktesystem, das für die Zusammenstellung der Teams verantwortlich ist, besser abschneiden.

Was den Einstieg ins Spielsystem betrifft, bestehen jedoch keine nennenswerten Unterschiede, da beide Varianten dank der umfassenden, im „Danger Room“ sogar leicht aktualisierten Anleitung in gezielten, langsamen Schritten die Idee sowie den Ablauf des Comic-Tabletops vorstellen und einen über kurz oder lang vom Rookie zum Profi befördern. Dies schließt jedoch natürlich nicht aus, dass man die komplexen Regeln im Laufe ständiger neuer Begegnungen verinnerlicht und sich auch mit den sehr spezifischen Spezialeigenschaften, die jeder Charakter mit sich bringt, auf kurz oder lang intensiv vertraut macht. Wer infolge dessen also immer noch darauf beharrt, dass „HeroClix“ ausschließlich für die jüngere Tabletop-Generation angedacht und auch geeignet ist, sollte sich vielleicht mal ausführlicher mit den Regeln auseinandersetzen und seine Entscheidung überdenken. Diesbezügliche, meines Erachtens völlig unangebrachte Kritik gab es ja schon seit Beginn der „HeroClix“-Ära ausreichend…

_Lohnt sich der Aufenthalt im „Danger Room“?_

Nun, diese Frage ist eigentlich ganz leicht und sogar sehr diplomatisch zu beantworten, denn einerseits benötigt man zum Einstieg ins Spiel so oder so ein Starter-Set, und andererseits ist es eigentlich ganz egal, wie und womit man beginnt, solange nur ein Spielfeld und genügend Figuren zum Start einer Partie vorhanden sind. Da dies bei „X-Men Danger Room“ in ausreichender Form der Fall ist, bedarf es im Grunde genommen keiner weiteren Ausführung mehr über die Notwendigkeit der Anschaffung, sofern man sich für die Materie interessiert.

Ich setze aber noch einen drauf und weise auf das genauestens spezialisierte Figurenmaterial sowie die effektiveren Fähigkeiten hin, die die sechs Personen aus dem „Danger Room“ innehaben, und würde deshalb bei preislichem Unentschieden definitiv diesem Set den Vorzug geben, weil es über Kurz oder Lang alleine eben wegen der verbesserten Eigenschaften der Spielfiguren bei der Zusammenstellung des Teams die besseren Optionen bereithält. Als Wermutstropfen muss man zwar hinnehmen, dass „X-Men“-Ikone Wolverine nicht enthalten ist, doch dies sind letztendlich auch nur Peanuts und für den Aufbau sowie den Spielspaß, den man bereits mit diesem ersten Set haben wird, völlig unerheblich. Aus diesem Grund kann ich das hier vorliegende Einstiegspaket auch nur uneingeschränkt empfehlen. Über die Vorzüge von „HeroClix“ braucht schließlich nicht mehr diskutiert zu werden, und sollte man sich bislang noch immer noch nicht dazu entschlossen haben, in das Spiel hineinzuschnuppern, dann bietet sich hier eine weitere lohnenswerte Gelegenheit.

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Wizards of the Coast – Dreamblade – Chrysotic Plague

_Insekten in der Dreamscape_

Bereits kurze Zeit nach der „Baxar’s War“-Erweiterung legen |Wizards of the Coast| nach: Im neuen Booster-Set „Chrysotic Plague“ toben sich Königin Chrysota und ihre Insekten aus und sorgen für neuen Horror in der [Dreamscape. 3402 Neuartige, sehr spezielle Designs und einige vollkommen neue Spezialeigenschaften zieren die 60 Figuren, die dieses Set umfasst, und damit ergeben sich natürlich auch wieder zahlreiche Möglichkeiten, die eigene Warband zu verstärken. Dank der zusätzlichen Eigenschaften verspricht also auch „Chryotic Plague“ eine effektive Verstärkung für die „Dreamblade“-Sammlung zu sein – und wie sich nach mehreren Partien bestätigt hat, ist dieses neue Set tatsächlich eine absolute Bereicherung und damit auch eine erneute Härteprobe für den stark geschröpften Geldbeutel …

_Neue Zusatzregeln_

Auch „Chrysotic Plague“ bringt einige Regelerweiterungen mit sich, die sich einerseits auf frische Blade-Eigenschaften, andererseits aber auch auf Möglichkeiten, die sich in der Spawn-Phase ergeben, beziehen. Eine genaue Übersicht folgt hier:

– Dampen: Diese Eigenschaft ist eigentlich nicht von Vorteil, denn sobald sie zum Tragen kommt, kosten alle Kreaturen in der Spawn-Phase einen zusätzlichen Punkt.

– |Respawn|: Mittels ‚Respawn‘ ist es möglich, eine bereits zerstörte Kreatur wieder zum Leben zu erwecken und sie wie eine Miniatur aus der eigenen Reserve zu behandeln. Allerdings sind dafür auch Spawn-Kosten aufzubringen, die sich im Beispiel des Gutsoup Golems etwa auf sechs Punkte belaufen. Sollte zur gleichen Zeit ‚Dampen‘ aktiviert sein, werden die Zusatzkosten beim ‚Respawn‘ außer Acht gelassen.

– |Deathrip|: Mit dieser Spezialfähigkeit kann eine Kreatur Blade-Eigenschaften eines Monsters aus dem eigenen Friedhof kopieren, sofern diese Eigenschaft nicht mehr als einen Blade-Punkt als Voraussetzung erfordert. Im Laufe des gesamten Zuges stehen ihr nun diese kopierten Fähigkeiten zur Verfügung. Mit ‚Deathrip Enemies‘ darf man indes eine Kreatur aus dem Friedhof des Gegners auswählen und dessen Eigenschaften imitieren.

– |Mimic|: Auch hier ist es möglich, Eigenschaften einer anderen Kreatur zu kopieren, jedoch nur, wenn diese sich auch in der gleichen Zelle befindet. Dann nämlich darf man aus den eigenen Kreaturen diejenige mit der größten Angriffspower (Spezialeigenschaften mit einbezogen) auswählen und diese Kraft nun für seine Figur nutzen.

– |War Cry|: Mittels ‚War Cry‘ darf man Figuren in eine angrenzende Zelle bewegen, muss dabei jedoch das Stacking-Limit von maximal vier Miniaturen pro Seite und pro Zelle beachten.

– |Wound Self|: Eine selbstzerstörerische Kraft, die der eigenen Kreatur beträchtlichen Schaden zufügt. Der Buzzkill Clown zum Beispiel fügt sich gleich fünf Schadenspunkte zu, sobald drei Blades geworfen werden und ist damit zumindest schon einmal gezwungen, seine Figur wegen entsprechender Schadenstoleranz zurückzubewegen.

_Meine Meinung_

Ich war sofort nach dem Öffnen der beiden dieser Rezension zugrunde liegenden Booster vollends begeistert, weil die Spieldesigner sich dieses Mal mit dem Design der Kreaturen völlig übertroffen haben. Fällt „Dreamblade“ eh schon mit den am phantasievollsten gestalteten Miniaturen unter den |Wizards of the Coast|-Tabletops aus dem Rahmen, hat man dem Ganzen mit den 60 neuen Kreaturen noch einmal eins draufgesetzt und einige echte Highlights erschaffen. Alleine wegen der visuellen Eleganz ist eine Erweiterung mit dem „Chrysotic Plague“-Ergänzungsset daher schon einmal dringend empfehlenswert.

Die Erweiterung des Systems ist jedoch auch sehr gelungen, wenngleich sich die neuen Möglichkeiten lediglich auf bestimmte Figuren beschränken lassen. Doch die hinzugefügten Fähigkeiten, allen voran ‚Respawn‘, ‚Deathrip‘ und ‚War Cry‘ sind enorm effektiv und haben einen nachhaltigen Einfluss auf den Verlauf einer Runde, so dass schon die Bestückung mit einer solchen Spezialeigenschaft beim Aufbau der Warband ein entscheidender Punkt sein kann.

Allerdings ist „Chrysotic Plague“ nicht als einzelne Erweiterung zum Starter-Set zu empfehlen, denn bevor man sich näher mit der Insektenplage beschäftigt, sollte man schon über ein ausgeprägteres Basiswissen verfügen und gut mit den Regeln vertraut sein; ansonsten wird es mitunter schwer sein, die neuen Spezialfähigkeiten sofort effektiv zu nutzen, weil schlichtweg Hintergründe und Erfahrungswerte fehlen – was aber jetzt nicht bedeuten soll, dass auch diese Variante nicht funktionieren würde.

Letzten Endes sollte man aber sowieso davon ausgehen, dass sich Fans des noch immer recht neuen Tabletop-Spiels auf jeden Fall der neuen Booster annehmen werden, und nach den ersten Eindrücken kann ich sie darin nur bestärken. Lediglich die Tatsache, dass die Komplettierung aufgrund der gleichmäßigen Verteilung von Commons, Uncommons und Rares (jeweils 20 Stück) unheimlich schwer sein wird – in jedem Booster befindet sich schließlich nur eine Rare-Kreatur -, trübt das Ganze ein wenig, ist aber mittlerweile ja auch Standard im Miniaturenspielgenre. Also muss man entweder viel Geld in das Ganze stecken oder geschickt tauschen, wenn die Faszination für die optisch exzellent aufgemachten Figuren schließlich in Fanatismus umschlägt. Bei „Chrysotic Plague“ ist so etwas nämlich zu befürchten …

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Rackham – AT-43

_Krieg der Sterne_

Im Universum tobt ein unerbittlicher Krieg. Die |Therianer|, ein modern ausgerüstetes Volk, versuchen mit aller Macht, die Menschheit auszurotten und durch die Zerstörung ganzer Sonnensysteme die größtmögliche Intelligenz zu erschaffen. Doch die |United Nations of Ava| stellen sich gegen die Großoffensive der misanthropischen Völker und entsenden die |Steel Troopers| der |White Stars|, um dem furchtbaren Treiben ein für allemal ein Ende zu bereiten. Mit Mann und Maschine widersetzen sie sich den kompromisslosen Infanteristen der Therianer und starten eine letzte menschliche Rebellion. Doch sind die Steel Troopers wirklich stark genug, um sich gegen die feindlichen |Storm Golems| durchzusetzen? Das muss sich in der „Operation Damocles“ noch zeigen!

_Ein neues Science-Fiction-Spielsystem_

Mit „AT-43“ hat die französische Tabletop-Schmiede |Rackham| unlängst ein vollkommen neues Spielsystem aus der Taufe gehoben, welches sich nach seinem Start im Herbst des vergangenen Jahres im Frankenreich sehr schnell etabliert hat. Es handelt sich dabei zwar um ein ungeheuer kostspieliges Unterfangen, weil das bislang noch nicht ganz so üppige Zubehör leider noch zu ziemlich hohen Preisen zu erstehen ist. Rund 70 € für das Starter-Set sind schon ziemlich happig, zumal man ja erst einmal noch gar nicht weiß, worauf man sich überhaupt einlässt. Außerdem sind die Plastikminiaturen nicht ganz so hochwertig verarbeitet wie bei vergleichbaren Tabletop-Games und rechtfertigen ebenfalls nicht derart utopische Preise. Also muss es letztendlich einzig und allein der Spielspaß richten. Nun, nichts leichter als das …

_Operation Damocles_

In der „Operation Damocles“, die dem Starter-Set zu „AT-43“ zugrunde liegt, soll der Spieler nicht nur mit dem neuen |Rackham|-System vertraut gemacht werden, sondern auch Schritt für Schritt die elementaren Inhalte des futuristischen Spielprinzips kennen lernen. Insgesamt stehen hierfür sechs unterschiedliche, langsam aufeinander aufbauende Missionen zur Auswahl, die vom Einsteigertempo bis zum Fortgeschrittenenmodus reichen und auch über das Grobe hinaus vermitteln, wie „At-43“ funktioniert bzw. worum es überhaupt geht.

Gleichzeitig handelt es sich hierbei auch um das erste Aufeinandertreffen von Therianern und White Stars, den beiden ersten Völkern dieses Tabletops, die jedoch nicht die einzigen bleiben sollen. Längst hat man die Spielidee so weit durchkonzipiert, um bereits im Laufe des Jahres neue Gruppen in das Spiel einzubringen und so den Umfang von „AT-43“ zu vergrößern. Doch erst einmal soll die „Operation Damocles“ ausreichen, um sich in der düsteren Welt von „AT-43“ zurechtzufinden. Denn ehrlich gesagt: Bis man diese sechs Missionen, speziell die letzten, einmal ausgereizt hat, ist einige Zeit ins Land gezogen.

_Der Inhalt des Starter-Sets_

• 1 Fire Toad (Kampfläufer der White Stars)
• 9 unterschiedlich bewaffnete Steel Troopers (Infanteristen der White Stars)
• 1 Wraith Golgoth (Kampfläufer der Therianer)
• 8 unterschiedlich bewaffnete Storm Golems (Infanteristen der Therianer)
• 7 AT-43 Spielkarten, die die Miniaturen und ihre Fähigkeiten zeigen
• 2 Karten mit der allgemeinen Übersichtstabelle
• 1 illustrierter Spielplan
• 6 Gebäudeteile ‚Betonmauer‘
• 1 Container der White Stars
• 2 Nanoressourcen-Generatoren der Therianer
• 6 Würfel
• 1 Maßband

Das Spielmaterial von „AT-43“ war im Voraus schon scharf kritisiert worden, wobei sich die Attacken vornehmlich gegen den hohen Preis für das vergleichsweise billig verarbeitete Material richteten. Nachdem ich das Spiel jetzt wirklich wochenlang intensiv getestet habe, kann ich diese Äußerungen jedoch nicht bestätigen. Es mag zwar sein, dass die Verarbeitung der Figuren nicht auf dem selben hohen Niveau ist wie beispielsweise beim ebenfalls von |Rackham| stammenden „Confrontation“ liegt, doch handelt es sich bei den optisch hervorragend gestalteten Miniaturen keineswegs um Kinderspielzeug oder dergleichen. Es mag zwar sein, dass 70 € übertrieben für den Packungsinhalt sind, aber diese preisliche Diskrepanz ist nicht auf Mängel bei der Auswahl der Spielmaterialien zurückzuführen, denn die sind wirklich vorzüglich aufgemacht und für die Systematik des Spielaufbaus auch bestens geeignet.

Spieltechnisch sollen die Figuren sogar noch erweiterbar gemacht werden, so dass man in Zukunft Waffen austauschen und generelle Modifikationen vornehmen kann, was man als eine weitere Stärke von „AT-43“ werten darf. So könnte es in Zukunft zum Beispiel ausreichen, das Set lediglich mit neuen Waffen zu verstärken, so dass man nicht für jede kleine Änderung wieder ein komplettes Zusatzset kaufen muss. Doch das ist alles noch Zukunftsmusik und nur ein kurzer Ausblick auf die geplanten Schritte. Hier geht es lediglich darum, die Qualität der Materialien zu beschreiben – und abgesehen davon, dass sie nicht über alle Maßen stabil sind (aber welche Miniaturen sind das schon?), kann man, besonders im Hinblick auf das exzellente Design, nur Positives berichten.

_Die Einheiten_

Im Starter-Set sind die Einheiten ziemlich gleichmäßig aufgeteilt und dementsprechend auch dem recht ausgeglichenen Kampf zwischen den White Stars und den bösartigen Therianern angepasst. So gehen die Therianer beispielsweise mit acht Stormgolems und dem riesigen Wraith Golgoth ins Rennen, sind waffentechnisch jedoch anders ausgerüstet als ihre Gegner: Sowohl der Nano Blaster als auch die Sonic Gun stehen zur Verfügung, wohingegen im Nahkampf die Reaper Blades eingesetzt werden. Der Wraith Golgoth fährt indes schwerere Geschütze auf. Mit der Medium Nucleus Cannon und der Medium Sonic Cannon verfügt er über eine gehörige Feuerkraft, der die Infanterie der White Stars nur schwer standhalten kann. Letztere schickt neun Steel Troopers in den Kampf, die mit Laser Rifle und Missile Launcher schießen und aus der Nähe mit dem Combat Knife attackieren. Der mächtige Fire Toad setzt schließlich zwei Light Laser Cannons ein, um einige vernichtende Anschläge zu starten, ist dem Wraith Golgoth gegenüber allerdings absolut ebenbürtig – ebenso wie die Storm Golems den Steel Troopers.

_Die Missionen_

Insgesamt besteht die „Operation Damocles“ aus sechs verschiedenen Missionen, die man auf dem Weg zum fortgeschrittenen Spieler durchlaufen muss. Den Anfang macht dabei zum Beispiel eine Mission, in der sich lediglich der Fire Toad und der Wraith Golgoth gegenüberstehen, um in einer kurzen Taktikschlacht den Sieger zu ermitteln. Im weiteren Verlauf werden dann immer stärkere Einheiten hinzugezogen, wohingegen die Ziele, nämlich die komplette Vernichtung des Gegners, häufig identisch bleiben. Später wird dann aber auch auf Zeit gespielt, so dass einem die erfolgreiche Durchführung einer Mission zum Beispiel schon nach fünf Runden gelingen muss, in denen man zum Beispiel einen Storm Trooper durch die feindlichen Reihen schleusen oder eben den Feind auslöschen muss. Keine dieser Missionen ist nun besonders komplex; es handelt sich vorwiegend um taktische Manöver zur Verinnerlichung des Spielprinzips, die jedoch im Laufe der Zeit immer anspruchsvoller werden und besonders in der letzten Mission auch das nötige Geschick erfordern, um sich gegen die gut ausstaffierten Feinde durchzusetzen. Insgesamt ist dieser schrittweise Aufbau wirklich ein perfekter Einstieg in „AT-43“ und, das darf ich schon einmal vorwegnehmen, in dieser Form vorbildlich für ein derartiges Starter-Set.

_Spielaufbau_

Unabhängig von den jeweiligen Missionen folgt das Spiel stets einem vorgeschriebenen Ablauf, der aus einer Initiativphase mit anschließender Aktivierung der Einheiten besteht. Im steten Wechsel treten schließlich die verfeindeten Infanteristen und Spezialkämpfer gegeneinander an und treiben die Erfüllung ihrer Mission voran. Eine Spielrunde sieht dabei wie folgt aus:

|1.) Ausloten der Aktivierungsfolge|

Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden beide Spieler, in welcher Reihenfolge ihre Figuren in dieser Runde ins Spiel eintreten sollen. Dies geschieht, indem die zugehörigen Charakterkarten verdeckt voreinander abgelegt werden, wobei man jedoch berücksichtigen muss, dass eventuell eine Figur gar nicht mehr zum Einsatz kommt, weil sie bereits vom Feind vernichtet wurde.

|2.) Befehlswurf|

In dieser Phase wird ermittelt, wer die anstehende Runde eröffnen wird. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel. Unter Berücksichtigung individueller Bonus-Augen zählt hier das höchste Ergebnis und bemächtigt seinen Würfler, zu entscheiden, wer als Erster ziehen soll. Man darf sich also in diesem Fall auch für den Gegner entscheiden, wenn man sich dadurch einen Vorteil verspricht.

|3.) Aktivierung der Einheiten|

In der eingangs bestimmten Reihenfolge werden nun, beginnend beim just ermittelten Startspieler, die einzelnen Einheiten über das Spielfeld bewegt. Dieser deckt nun die erste Karte in der Reihenfolge auf und kündigt ganz gezielt an, welche Bewegung er mit dieser Figur durchführen und ob und auf wen er schließlich schießen möchte – wenn er das will. Es besteht dabei die Möglichkeit, eine Gefechtsbewegung durchzuführen und vor oder nach der Fortbewegung noch zu schießen bzw. im Nahkampf anzugreifen, oder aber zieht man im Eiltempo voraus, ohne dabei zu attackieren. Als Erstes gilt es also zu entscheiden, welche Bewegung man überhaupt tätigt, bevor man sich Gedanken über einen gezielten Angriff macht.

Sollte man sich indes zu einer Attacke gegen ein feindliches Objekt entschließen, nimmt man der Vorgabe auf der Charakterkarte entsprechend Würfel zur Hand, ermittelt die Distanz zum Zielobjekt und würfelt schließlich. Welche Würfel tatsächlich Treffer erzielt haben, entnimmt man schließlich der Tabelle auf dem Rücken des Regel- und Missionenbuchs, wobei sich dies individuell nach der Entfernung zum Gegner richtet. Je weiter die Entfernung, desto schwieriger ist es, einen Treffer zu setzen. Wer sein Ziel jedoch getroffen hat, nimmt nun alle Trefferwürfel erneut zur Hand und würfelt aus, ob der Treffer auch Schaden zugefügt hat. Steel Troopers und Storm Golems haben eine sehr geringe Schadenstoleranz. Bereits bei einem gezielten Treffer mit entsprechender Konsequenz sind sie vernichtet. Nun setzt reihum jeder Spieler all seine Einheiten ein und orientiert sich dabei natürlich an der Zielvorgabe der jeweiligen Mission. Sobald alle Einheiten einen Spielzug durchgeführt haben, beginnt eine neue Runde mit den gleichen Schritten.

|4.) Ende des Spiels|

Sobald ein Spieler seine Mission erfüllt hat, ist das Spiel sofort zu Ende, und dieser Spieler hat die Partie gewonnen. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, dass kein Spieler erfolgreich ist, in diesem Fall kommt es zu einem Unentschieden.

_Meine Meinung_

Nachdem mich die ewig währende Regelstudie bei manch anderem Tabletop oftmals ziemlich genervt hat, war ich hocherfreut über die detaillierte und dennoch auf den Punkt gebrachte Beschreibung im dicken, mehrsprachigen Regelwälzer, der diesem Starter-Set beiliegt. Zwar sollen die hier publizierten Regeln zunächst nur das erste Basiswissen enthalten – ein üppiges Buch mit allen Feinheiten ist schon in der Mache -, doch für den vorgegebenen Rahmen sind diese mehr als bloß ausreichend. Toll ist einfach, wie dem Interessenten in kleinen Schritten das System nahe gebracht wird. Jede einzelne Bewegung wird noch einmal genau veranschaulicht und wirklich jedes Detail zu den Figuren anhand der Praxis erklärt, so dass sich bereits nach kurzer Zeit alles wie von selbst ergibt. Hierfür schon mal ein großes Lob an die Spieldesigner.

Das Spiel selber erfreut sich eines relativ simplen, wenn auch taktisch sehr umfassenden Aufbaus, den man bereits nach wenigen Partien in diesem kleinen Umfang verinnerlicht und verstanden hat. Jegliche Inhalte sind komplett überschaubar, sei es nun auf den Karten der einzelnen Figuren, auf der Rückseite des Regelhefts oder in den Beschreibungen der Missionen. Diese Transparenz ermöglicht von Beginn an einen fließenden Spielablauf, der zwar zu Beginn noch etwas reizarm ist, mit Einbeziehung aller Truppen jedoch schon sehr vielseitig und voller Überraschungen gerät. Natürlich ist auch das Würfelglück keineswegs zu unterschätzen und mitunter die einzige Möglichkeit, mit der Infanterie gegen die mächtigen Kampfmaschinen zu bestehen, aber auch hier die Frage: In welchem Tabletop ist dem nicht so?

Diese allgemeine Simplizität ist im Übrigen ein wichtiger Aspekt und wahrscheinlich auch der Schlüssel zum Erfolg. Natürlich sollte man die Fähigkeiten seiner Kämpfer kennen und sie auch einzusetzen wissen, aber es gilt nicht, etliche Möglichkeiten abzuwägen, bis man mal wieder einen weiteren Schachzug gestartet hat. Wie bereits beschrieben: Der stete Spielfluss ist die oberste Prämisse und in diesem Spiel auch von der ersten Mission an gegeben. Das unterscheidet „AT-43“ zwar zu diesem Zeitpunkt noch vom Gros der aktuellen Tabletops, soll aber nicht bedeuten, dass das Spielsystem mangels Komplexität nicht mit vergleichbaren Titeln mithalten kann. Das genaue Gegenteil ist nämlich der Fall: „AT-43“ ist eine echte Bereicherung für das Genre, stilvoll in Szene gesetzt durch ein tolles, sehr kreatives Design, ein stark aufgebautes Regelwerk und natürlich die exzellente Spielidee. Der Preis mag zwar verständlicherweise noch abschrecken, doch ich garantiere dafür, dass der Spielspaß im Kampf zwischen Therianern und White Stars niemals zu kurz kommt und die Anschaffung dieses Startpakets sich in jeglicher Hinsicht lohnt.

Nach den vielen tollen Eindrücken der ersten sechs Missionen bin ich mir bereits jetzt sicher, dass |Rackham| sich mit diesem Science-Fiction-Game erneut selbst übertroffen haben. Mit großer Vorfreude auf die Dinge, die da noch kommen werden, und einer uneingeschränkten Empfehlung möchte ich an dieser Stelle schließen und der französischen Firma danken, dass sie erneut einen angehenden Klassiker erschaffen hat. Von „AT-43“ wird man bereits in naher Zukunft unter Garantie noch eine ganze Menge hören!

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Heinsoo, Rob / Miniatures Team – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – War Drums Starter-Set

_Dungeons & Dragons auf dem Spieltisch_

Mit „Dungeons & Dragons“ starteten |Wizard of the Coast| vor einiger Zeit sehr erfolgreich ins Genre des Miniaturenspiels. Basierend auf dem weltberühmten, derzeit vielleicht beliebtesten Rollenspiel-Regelwerk hat der Verlag ein Spiel entwickelt, welches sich den Sammeleffekt von |Trading Card Games| wie [„Magic: The Gathering“ 3335 zunutze gemacht hat und zudem als stattliches Tabletop funktioniert. Bereits nach dem Erscheinen der ersten Edition war die weltweite Nachfrage groß; allerorts wurden und werden bis heute Turniere gespielt und auch ständig neue Booster veröffentlicht. Was man jedoch zunächst einmal braucht, ist ein Einstiegsset, und ein solches soll nun hier vorgestellt werden.

_Der Einstieg in die Sagenwelt_

Ohne das Starter-Set geht beim Miniaturenspiel zu „Dungeons & Dragons“ gar nichts. Es sind hier nicht nur die ersten elementaren Figuren enthalten, sondern auch mehrere Spielpläne und eine sehr ausführliche, schrittweise erklärte Spielregel, mit deren Hilfe man recht schnell einen passenden Einstieg in das Spiel bekommt und natürlich auch erste Erfahrungen sammelt bzw. daraus lernt. Ebenfalls eignet es sich zur Meinungsbildung, denn da das Spielprinzip hier schon sehr deutlich beleuchtet wird und man insgesamt auch einen sehr guten Einblick in das bekommt, was einen hier nach einiger Zeit und mit wachsender Miniaturensammlung erwarten wird, ist schnell eine Entscheidung gefallen, ob man das Ganze weiter vertieft oder doch besser zu einem anderen, vergleichbaren Tabletop übergeht. Insofern ist der Zweck dieses Sets also schon mal gründlich erfüllt.

_Inhalt_

• 2 vorgegebene Miniaturen – Wood Elf Ranger und Orc Mauler
• 10 zufällig zusammengestellte Miniaturen
• 12 beidseitig bedruckte Statuskarten
• 2 doppelseitig bedruckte Spielflächen
• 1 20-seitiger Würfel
• 1 Schnellstart-Anleitung
• 1 ausführliche Spielanleitung
• 1 Bogen Schadensmarker
• 1 Übersicht über den Effekt verschiedener Zauber

Die Plastikminiaturen, die in meinem persönlichen Starter-Set enthalten waren, machen echt was her, auch wenn sie qualitativ sicher nicht mit den erstklassigen Monstern mithalten können, die im derzeit aktuellsten Tabletop [„Dreamblade“ 3402 enthalten sind. Rein optisch allerdings sind die Figuren absolut klasse, wenngleich auch ein wenig sehr finster gestaltet. Kreaturen wie der Orc Mauler, Shuluth, Archvillain oder der Large Duergar sind eine echte Augenweide und lassen bereits zu diesem Zeitpunkt einiges für die Zusatzbooster sowie die weiteren Editionen dieses Spiels erhoffen.

Das übliche Material ist hingegen qualitativ nicht so besonders hochwertig. Die Schadensmarker bestehen aus dünner Pappe, und die Spielflächen, die wiederum in Posterform aufgebaut sind, besitzen die üblichen Schwächen hinsichtlich ihrer Stabilität. Dafür ist ihre Gestaltung jedoch gelungen. Sehr gut schneiden indes noch die Statuskarten der einzelnen Miniaturen ab, die in Sachen Grafik und Aufbau nicht nur ihren Zweck erfüllen, sondern auch für beste Fantasy-Atmosphäre sorgen.

_Die ersten Schritte_

Wie bei jedem derartigen Spiel sollte man sich zunächst einmal mit den einzelnen Materialien und dabei speziell mit dem Aufbau der Figuren auseinandersetzen. Es empfiehlt sich dabei, ihre Identitätskarten zu nehmen und sie mit Hilfe der Spielanleitung gründlich zu analysieren, damit man beim anschließenden Zusammenstellen seiner |Warband| gewappnet ist. Weiterhin ist eine Studie der verschiedenen Landkarten lohnenswert, weil man später sicher realisieren wird, dass bestimmte ausgewählte Teams in manchen Landschaften leichte Vorteile haben, und da in der Regel per Würfel entschieden wird, welche Karte für die Partie verwendet wird, ist es enorm hilfreich, sie grob inhaltlich zu kennen. Hat man alles verinnerlicht, geht es ans Eingemachte.

_Die Qual der Wahl – die Warband_

Nun, im Falle des Starter-Sets ist die Auswahl jetzt noch nicht so groß, dass man das Spiel schon gänzlich ausreizen könnte, denn zum Aufbau der eigenen |Warband| gilt es einige Bedingungen zu beachten, die hier ggf. noch gar nicht gewährleistet sind, weil das entsprechende Figurenmaterial fehlt. Es ist nämlich so, dass die eigene |Warband| nur einer der vier verschiedene Kampffraktionen (Lawful Good, Chaotic Good, Lawful Evil, Chaotic Evil) angehören kann, und da man bei einer Gesamtzahl von 12 Figuren Schwierigkeiten haben wird, ein Spiel aufzubauen, in dem zwei gleichberechtigte Parteien aufeinandertreffen und diese Bedingung erfüllen, kann man diese Vorgabe ja zunächst noch außer Acht lassen und quasi bunt gemischt spielen.

Der Aufbau der |Warband| ist noch an zusätzliche Voraussetzungen geknüpft. So darf sie maximal 200 Punkte (Kosten) besitzen, wobei keine Figur mehr als 140 Punkte hat. Außerdem gehört ein Commander als Anführer in jede |Warband| und bildet somit den Kopf der maximal acht Figuren umfassenden Einheit. Im Starter-Spiel muss man dabei jedoch auch schon eine Menge Glück haben, um diese Bedingungen zu erfüllen. Aus diesem Grund schlägt das Regelbuch auch vor, manche Feinheiten dieser Vorgaben zu umgehen und stattdessen einfach mit dem zur Verfügung stehenden Material durcheinander zu spielen. Dies ist für den Anfang recht empfehlenswert, denn so erlernt man zumindest schon mal das grundlegende System.

_Kampf vorbereiten_

Jeder Spieler sollte nun eine |Warband| aus maximal acht Charakteren gebildet und sie seinem Gegenspieler gegenüber verborgen haben. In dieser Phase wird die jeweilige Kampftruppe aufgedeckt, wobei zunächst ausgewürfelt wird, wer als Erster seine Leute aufs Spielfeld setzen darf. Zuvor wird außerdem ausgewürfelt, auf welchem Feld überhaupt gespielt wird.

Nachdem der Rahmen aufgebaut wurde und jeder die Karten der Charaktere der |Warband| offen vor sich hingelegt hat, kann das Spiel nun beginnen.

_Verlauf einer Runde_

Eine Runde ist eigentlich nur in zwei grobe Züge unterteilt. Begonnen wird mit dem Auswürfeln der Initiative, wobei das Würfelresultat mit dem Rang des beteiligten Commanders addiert wird. Derjenige mit der höchsten Summe darf nun entscheiden, wer die Runde einleitet. Er kann sich dabei auch für den Gegner entscheiden, um zu sehen, welche Züge dieser plant.

Anschließend werden die Kreaturen auf dem Spielfeld aktiviert. Jeder Spieler darf immer bis zu zwei Figuren auswählen und diese aktivieren. Hierbei kann er zwischen Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit, Bewegung mit Kampf und, falls möglich, doppeltem Kampf entscheiden. Eine Bewegung richtet sich dabei ausschließlich nach dem Wert auf der Statuskarte; man darf entsprechend viele Felder weiterziehen, wie es der „Speed“-Wert vorgibt. Für diagonale Strecken gibt es zudem eine Sonderregel. Entscheidet man sich für die Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit, wird dieser Wert einfach verdoppelt. Oft ist es jedoch sinnvoller, sich zunächst zu bewegen und dann noch in den Kampf zu treten, schließlich will man seinen Gegner ja möglichst schnell dezimieren. Zu diesem Zwecke haben manchen Kreaturen auch zwei Angriffe zur Verfügung, die in der multiplen Attacke schließlich auch beide ausgespielt werden können. Zu beachten ist lediglich, dass man entweder nur zwei Nahkampf- oder zwei Fernkampfangriffe starten kann.

Wer den Angriff in seinen Zug integriert, kann nun Kreaturen, die sich in der unmittelbaren Nähe befinden, attackieren. Hierzu nimmt er den Würfel und addiert das Wurfergebnis mit dem Bonus seiner Angriffskraft. Ist das Resultat größer oder gleich dem Verteidigungswert des Feindes, fügt man dem Feind einen Schaden im Wert der auf der Statuskarte abgebildeten Summe an. Der wiederum nimmt nun die zugehörigen Plättchen, markiert damit seinen Schaden und subtrahiert ihn von der Anzahl seiner Lebenspunkte. Sobald einer nur noch die Hälfte oder weniger Lebenspunkte hat, muss er nach jeder feindlichen Attacke per Würfel entscheiden, ob er dem mächtigen Gegner trotzen kann oder doch besser ganz aus dem Spiel flieht. In diesem Fall ist die Figur für die weitere Partie ausgeschlossen und hinterlässt dem Gegner fast kampflos seine Punkte als Erbe.

Hat der erste Spieler zwei Kreaturen aktiviert, wechselt die Initiative zum zweiten Spieler, der nun ebenfalls zwei Kreaturen in Aktion treten lässt. Dies geht nun reihum weiter, bis jeder Spieler alle Figuren einmal aktiviert hat. Anschließend beginnt die Runde wieder mit dem Auswürfeln der Initiative.

_Spielende_

Das Ziel eines regulären Spiels besteht darin, 200 Siegpunkte einzufahren und somit auch große Teile des gegnerischen Heers zu vernichten. Punkte bekommt man nämlich für jede zerstörte Kreatur entsprechend deren Kosten. Außerdem bekommt man in jeder Runde zehn Punkte, sobald man feindliche Gebiete mit seinen Figuren besetzt. Sobald ein Spieler dieses Ziel erreicht hat, ist das Spiel sofort zu Ende und dieser Spieler der Sieger.

_Meine Meinung_

Die oben beschriebenen Schritte machen nur einen kleine Teil des riesigen Variantenreichtums dieses Tabletops aus und sollen auch nur in groben Zügen umschreiben, worum es geht. Genau dies ist schließlich auch die Aufgabe eines Startersets, welche vom „War Drums“-Ausgangsset letzten Endes bravourös erfüllt wird. Das Spielmaterial ist ausreichend für einen Direkteinstieg, die Regeln sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene erklärt und somit auch die Möglichkeit für eine langsam aufbauende Vertiefung gegeben, ohne dass man sich hierfür bereits mit weiterem Material verstärken muss. Angenehm ist dabei, wie simpel das alles in allem dann doch recht komplexe Spiel vorgestellt wird. Die Spielanleitung ist wirklich super aufgebaut, geht |peu à peu| auf die wichtigsten Inhalte ein und kommt über zahlreiche Beispiele auf die Feinheiten zu sprechen. Natürlich wird man mit dem beschränkten Umfang noch nicht alle Nuancen des üppigen Spielaufbaus erleben, doch es bleibt eine sehr genaue Vorstellung haften, die nach einiger Zeit geradezu euphorisch macht, tiefer in die Welt dieses Miniaturenspiels einzutauchen.

Dennoch ist der Weg zum professionellen Spiel ein recht langer, weil der Umfang mit wachsender Erfahrung steigt und der taktische Anteil des Spiels immer mehr an Bedeutung gewinnt. Was dies betrifft, ist „Dungeons & Dragons“ auch durchaus mit dem wesentlich neueren “Dreamblade“ vergleichbar, wenngleich das hier betrachtete Miniaturenspiel inhaltlich noch viel breiter gefächert ist. Alleine die zahlreichen Sonderregeln und Beschränkungen wollen erst einmal erlernt und berücksichtigt sein, ganz zu schweigen vom Zusammenstellen der |Warband|, das ja auch noch mal durch die Unterteilung in die vier Fraktionen erschwert wird. Im weiteren Verlauf könnte man ja schließlich auch Pech haben, dass man sich mit den Boostern recht einseitig verstärkt.

Nun, was eigentlich als Fazit zu dieser Kritik herausspringen sollte, ist die Tatsache, dass „Dungeons & Dragons“ bereits im Starter-Set recht komplex und vielseitig ist und mit stetiger Einbeziehung aller Einzelheiten des Reglements am Ende sogar richtig knifflig werden kann – vorausgesetzt natürlich immer, die eigenen Figuren bieten die passenden Grundlagen. Bezogen auf die unzähligen Möglichkeiten rechtfertigt sich eine Gegenüberstellung mit [„HeroClix“, 3334 wobei sich „Dungeons & Dragons“ im direkten Vergleich erwachsener und noch vielschichtiger zeigt. Individuelle Spezialfähigkeiten, zahlreiche Bewegungs- und Angriffsmodifikationen sowie umfassende Übersichtskarten sind zwar eigentlich Standard, aber selten so gut und logisch aufgebaut wie in diesem Miniaturenspiel; ein Charakteristikum, das sich durch alle elementaren Einheiten zieht. Dort nämlich, wo viele vergleichbare Spiele an die Grenzen ihrer Beweglichkeit stoßen, offenbaren sich hier immer noch einige Zusatzoptionen, die noch mehr Dynamik hineinbringen und zum guten Schluss – und wir reden wohlgemerkt von den Eindrücken eines vergleichsweise kleinen Starter-Sets – völlig begeistern.

Das „Dungeons & Dragons Miniatures Game“ ist daher auch mehr als nur ein absoluter Geheimtipp. Egal ob nun als Grundlage für das gleichnamige Rollenspiel oder eben als Teil des hier vorgestellten Systems: Dieses Fantasy-Tabletop gehört in seinem Genre zur Referenz.

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Schliemann, Jens-Peter / Stockhausen, Reiner – Schillerstraße – Das Comedy-Spiel

_Comedy zum Selbermachen_

Deutsche Comedy ist bereits seit einigen Jahren ein zentrales Thema des Sat.1-Wochenendprogramms. Während die meisten Sendungen jedoch mittlerweile vollkommen abgeflacht sind und die Gags nur noch die wenigsten vor die Bildschirme locken, läuft die wohl beste und beliebteste TV-Comedy-Show nach wie vor mit großem Erfolg. Cordula Stratmann und Co. liefern Woche für Woche interaktive Stand-up-Action vom Feinsten und haben mit dem Aufbau ihrer Sendung Schritt für Schritt den deutschen Markt revolutioniert. Dies haben auch Jens-Peter Schliermann und Rainer Stockhausen erkannt und der populären Serie ein eigenes Brettspiel gewidmet, in dem man selber in die Rolle der Comedians schlüpfen kann. Doch ist die Variante zum Selbermachen auch genauso witzig wie ihre Vorlage?

_Spielidee_

Ähnlich wie in der wöchentlich ausgestrahlten Comedy-Show geht es auch im Brettspiel darum, Regieanweisungen zu befolgen und sich mitunter dabei zum Affen zu machen. Insgesamt stehen vier verschiedene Figuren zur Auswahl, mit denen man so illustre Orte wie das Klo, das Sofa oder das Fenster aufsuchen muss, um dort dann die auferlegte Anweisung aktiv durchzuführen. Ziel ist es dabei, mit jeder einzelnen Figur genau eine Aufgabe zu erfüllen oder aber an den fünf verschiedenen Spielorten jeweils eine Regieanweisung zu befolgen. Wem dies als Erstem gelingt, der darf sich zum Comedy-Star des Abends küren lassen.

_Spielmaterial_

• das Bühnenbild der Schillerstraße
• 4 Pappfiguren
• 132 Karten mit Regieanweisungen
• 1 Würfelscheibe
• 1 Sanduhr

Das Spielmaterial, hier auch Requisiten genannt, ist nicht besonders aufwendig gestaltet und eigentlich nur Mittel zum Zweck. Vier Pappfiguren, die mit der Sendung nicht viel gemeinsam haben, und einige recht lieblos gestaltete Karten – das macht nicht wirklich viel her. Das Bühnenbild ist ebenfalls nicht herausragend, wird jedoch mittels der Spielschachtel ganz gut ins Spiel integriert. Zumindest das steht auf der Haben-Seite. Insgesamt ist hier jedoch nichts Besonderes enthalten.

_Spielaufbau_

Nachdem die Bühne aufgebaut und die Karten nach Personen sortiert wurden, beginnt das Spiel mit demjenigen, der „Schillerstraße“ am häufigsten im TV gesehen hat. Gespielt wird nun reihum, und zwar in zwei Schritten. Zunächst einmal dreht man an der Würfelscheibe und ermittelt dadurch, um wie viele Felder er eine der vier Figuren, die er oder sie selber auswählen darf, ziehen darf. Um zu bestimmen, welche Figur man für seinen aktuellen Zug bestimmt, schaut man nun auf die Kartenstapel und orientiert sich an der Oberseite der Karten daran, wohin man diese Figur ziehen darf. Ist zum Beispiel das Symbol mit der Toilette abgebildet und die Figur befindet sich auf dem Spielplan auch in Reichweite der Toilette, würde es Sinn ergeben, seine Figur nun dorthin zu bewegen. Schwierig wird es, wenn keine der Figuren nach dem Drehen der Würfelscheibe in Reichweite der Symbole ist, die auf den jeweils obersten Karten der Stapel abgebildet sind. Dann nämlich kann man den ersten Teil des Auftrags nicht erfüllen und wird keine weitere Regieanweisung mehr bekommen.

Sollte es indes gelingen, eine Figur an den entsprechenden Ort zu bewegen, hat man bereits den ersten Teil seiner Aufgabe erfüllt. Nun jedoch beginnt erst die Action: Der jeweils linke Spieler desjenigen, der gerade am Zug ist, nimmt nun die Karte der Figur, mit der man sich bewegt hat, und liest die Regieanweisung vor. Wem es gelingt, diese Aufgabe auch noch zu meistern, der darf die Karte behalten.

Die Regieanweisungen sind nun in vier verschiedene Kategorien unterteilt, in denen die unterschiedlichen Anforderungen beschrieben sind. Es gibt solche, die man während des Zeitrahmens von einem Sanduhrdurchlauf schaffen muss, dann solche, die man bis zu seinem nächsten Zug erledigen muss, Aufgaben ohne Zeitvorgabe und zuletzt Regieanweisungen, in denen man einen Mitspieler einschätzen muss. Letztgenannte funktionieren so, dass man die einzelnen Abstufungen mit der Hand anzeigen muss, für welche der drei Möglichkeiten er sich beim Einschätzen entschieden hat.

Hat der Spieler nun die Regieanweisung umgesetzt, müssen die anderen Spieler bewerten, ob er die Aufgabe richtig zufriedenstellend oder nicht ausreichend gelöst hat. Im Zweifelsfall wird eine Mehrheitsabstimmung durchgeführt und dann entschieden.

Hat nun ein Spieler als Erster mit jeder Figur eine Regieanweisung gemeistert oder aber alternativ Karten mit Symbolen aller fünf Orte auf dem Spielplan gesammelt, ist das Spiel sofort zu Ende. Der betroffene Spieler hat dann natürlich gewonnen.

_Meine Meinung_

Es ist ja oft so, dass ausgerechnet solche Spiele, denen wie im Beispiel der „Schillerstraße“ schon große Vorschusslorbeeren wegen des überzeugenden Konzepts der interaktiven TV-Show vorauseilen, letztendlich eine herbe Enttäuschung sind. Und leider Gottes werden die diesbezüglichen Befürchtungen bei der Brettspiel-Adaption der TV-Sendung auch voll und ganz bestätigt. Zwar hat man versucht, den prinzipiellen Aufbau der Originalvorlage weitestgehend zu übernehmen, doch macht es schon einen großen Unterschied aus, ob die verschiedenen Regieanweisungen in eine grundlegende Story eingebunden sind oder aber, wie nun hier geschehen, diverse Aufgaben völlig losgelöst von einem übergeordneten Thema gelöst werden müssen. Aus genau diesem Grunde kommt der Humor bei den einzelnen Fragestellungen auch nicht so richtig durch.

Zwar ist es witzig anzusehen, wie sich der eine oder andere bei manch komischem Auftrag vergeblich abmüht, aber verglichen mit Genre-Vorreitern wie „Activity“ ist das Repertoire der Regieanweisungen eher langweiliger Natur und nur selten mit dem unendlichen Spaß zu vergleichen, der einem jeden Donnerstagabend von der Mattscheibe entgegenflimmert. Außerdem ist der vermeintliche Spielspaß auch noch arg begrenzt. 132 Karten hören sich zunächst nach viel an, aber wenn man nun die maximale Spielerzahl von acht Spielern voraussetzt, hat man die einzelnen Stapel möglicherweise schon in einer oder zwei Partien durchgespielt. Doch das ist nicht einmal der wesentliche Punkt. Entscheidend für den enttäuschenden Gesamteindruck ist, dass das Spiel hinsichtlich Kommunikationsaktivität und tatsächlicher Action sehr weit hinter den Erwartungen zurückbleibt und daher auch keinen weiteren Reiz für die Wiederholung einer Partie liefert. Verständlicher ausgedrückt könnte man auch von Langeweile sprechen.

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Viacom International Inc. – SpongeBob – DVD-Brettspiel

_Fakt oder fischig…_

… das ist hier die Frage. Nachdem schon so manch populäre TV-Reihe mit einem DVD-Brettspiel, zum Beispiel innerhalb der „Scene It“-Serie, beehrt wurde, hat man nun auch Kinder- und Jugendliebling |SpongeBob Schwammkopf| ins Programm aufgenommen und ihm ein ziemlich witziges Frage-und-Antwort-Spiel gewidmet. In „Fakt oder Fischig“, so der Untertitel des Spiels, geht es darum, über interaktive Anweisungen und Fragestellungen möglichst viele Krabbenburger-Münzen einzusammeln und dabei auch sein Fachwissen zur beliebten Zeichentrickserie unter Beweis zu stellen. In den normalen Spielrunden werden dabei häufig Ausschnitte aus verschiedenen „SpongeBob“-Episoden gezeigt und es wird zu den jeweilig dargestellten Situationen eine Frage gestellt, die man entweder mit Fakt oder Fischig beantworten kann. Doch dies ist nur eine Möglichkeit, möglichst schnell an die Münzen heranzukommen …

_Spielmaterial_

• jeweils 6 ‚Fakt‘- und ‚Fischig‘-Karten
• 12 Slam-Song-Karten
• Haufenweise Krabbenburger-Münzen
• 1 DVD

Die Aufmachung des Spielmaterials ist äußerst bescheiden. Sowohl die Münzen als auch die Karten sind recht dünn kartoniert und deshalb auch schnell beschädigt. Und da man davon ausgehen kann, dass das jüngere Publikum nicht ganz so zimperlich damit umgehen wird, kann dies schnell zu einem Problem werden. Die DVD hingegen ist ganz nett aufgemacht und enthält praktischerweise auch direkt die Spielanleitung innerhalb der Hülle.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Materialien an die Spieler verteilt. Insgesamt stehen Karten für sechs Spieler zur Verfügung, wodurch auch das Limit der Beteiligten eingegrenzt wird. Jeder bekommt nun zu Beginn einen Satz ‚Fakt‘- und ‚Fischig‘-Karten, eine Slam-Song-Karte sowie zehn Krabbenburger-Münzen. Die übrigen Krabbenburger-Münzen werden in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend kann’s direkt losgehen.

_Spielablauf_

Das Spiel beginnt mit dem ältesten Spieler, der auch als Erster in die Rolle des Spielleiters schlüpft. Seine Aufgabe ist es nun, die Fernbedienung zu verwalten und das Spielgeschehen zu beobachten. Aktiv teilnehmen darf er indes nur, falls eine ‚Slam-Song-Runde‘ stattfindet. Im Regelfall läuft eine Runde nun so ab, dass auf dem Bildschirm eine Frage erscheint, die von den übrigen Mitspielern möglichst schnell beantwortet werden muss. Hierzu legen sie nun verdeckt die Karten für Fakt (richtig) oder Fischig (falsch) auf den Tisch. Sobald jeder Spieler sich für eine Möglichkeit entschieden hat, nennt der Spielleiter den Namen desjenigen, der als Erster eine Karte abgelegt hat. Anschließend wird der Filmausschnitt fortgesetzt und erst einmal nur bewertet, ob dieser Spieler richtig gelegen hat. Ist dies der Fall, darf er sich aus dem Vorrat der Krabbenburger-Münzen sofort zwei Stück herausnahmen. Andernfalls muss er zwei zahlen. Nun werden auch die Ergebnisse der übrigen Mitspieler überprüft. Diese bekommen bei richtiger Antwort nur noch eine Münze bzw. müssen auch nur eine zahlen, wenn sie danebenliegen.

Neben den normalen Fragerunden gibt es auch noch ein paar Sonderspiele, die willkürlich und plötzlich folgen können. Eine sehr lukrative Möglichkeit, Punkte zu gewinnen, ist dabei die Fressrausch-Runde. In dieser bestimmt der Spielführer einen Mitspieler, der nun in begrenzter Zeit drei Fragen beantworten muss. In kurzen Abständen wird auf dem Bildschirm Allgemein- und SpongeBob-Wissen abgefragt, und weil es hier sehr flott geht, kann man auch ‚Fakt‘ oder ‚Fischig‘ rufen. Wenn die Lösung vor der Antwort auf dem Bildschirm erscheint, muss der Spieler eine Münze in die Mitte zahlen. Umgekehrt sieht es bei einer richtigen Antwort aus; dann bekommt man nämlich einen Krabbenburger. Wird hingegen eine Frage falsch beantwortet, muss der aktive Spieler eine Münze an den Leiter zahlen.

Fast noch lukrativer, dafür aber ungleich schwerer sind die Slam-Song-Runden. Sobald eine solche Runde eingeläutet wird, nehmen alle Spieler ihre Slam-Song-Karten auf die Hand. Nun ertönt die Titelmelodie der TV-Serie, endet aber zu einem ungewissen Zeitpunkt wieder. Genau diesen Zeitpunkt müssen die Spieler nun erraten und im passenden Moment ihre Slam-Song-Karte auf den Tisch werfen. Wem dies exakt gelingt, der bekommt zehn Krabbenburger-Münzen. Wer zu spät oder zu früh ist, bekommt nichts, bleibt aber auch von Zahlungen verschont.

Weniger glimpflich gehen Runden aus, in denen der „Böse Plankton-Bildschirm“ erscheint. Der Spielführer muss nun alle Anweisungen befolgen, die Plankton ihm aufträgt und ggf. auch einige Münzen zahlen. Das Gegenteil dessen ist der „Seekapitän-Bildschirm“. Er bewirkt normalerweise Gutes. Egal welcher dieser Bildschirme aufgedeckt wird; ist die Anweisung befolgt, endet die Runde sofort.

_Spielende_

Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn ein gewisses, selber bestimmtes Ziel erreicht ist. So kann man zum Beispiel die Mammut-Variante spielen und warten, bis alle Münzen aus dem Vorrat an die Spieler verteilt wurden. Oder aber man bestimmt einen Zeitpunkt, an dem das Spiel enden soll und wertet anschließend ebenfalls, wer die meisten Münzen gesammelt hat. Gegebenenfalls ist für manche Spieler auch schon frühzeitig Schluss, denn wer alle Münzen im Laufe des Spiels verliert, scheidet sofort aus.

_Meine Meinung_

Natürlich ist dieses Spiel für einen ausgewählten Spielerkreis konzipiert und kann auch wirklich nur von denjenigen bewältigt werden, die sich ein wenig mit der Serie auskennen. Weil ich persönlich aber ein großer Fan des gelben Schwamms aus Bikini Bottom bin, war diese Hürde leicht genommen. Also rein ins quietschbunte Unterwasservergnügen und in einen Fragenmarathon, der von sich behaupten kann, zu keinem Zeitpunkt langweilig zu werden. Die Fragen sind stets witzig und die Ausschnitte manchmal herrlich zweideutig, was es partiell gar nicht mal so einfach macht, die treffende Antwort zu geben. Oft nämlich führt der kleine Schwamm, der einem Moderator gleich durchs Quiz führt, sein Publikum auch bewusst in die Irre. Was die Fragen und den schematischen Aufbau angeht, kann man deswegen auch nur Positives über dieses nette DVD-Brettspiel sagen.

Nicht so famos sind hingegen die Bonusrunden, allen voran die komische Slam-Song-Runde, deren Regeln ein wenig unausgegoren sind und deren Durchführung bereits nach wenigen gescheiterten Versuchen nicht so ganz mit dem generellen Prinzip des Spiels in Einklang zu bringen ist. Man muss wirklich nur raten, und das kann in diesem Fall echt frustrierend sein. Über die beiden Bildschirme (Seekapitän und Böser Plankton) kann man wiederum geteilter Meinung sein; schließlich betonen sie lediglich, dass „Fakt oder Fischig“ vorrangig ein Glücksspiel ist. Aber mitunter sind sie der einzige Weg, vorausgezogene Mitspieler wieder einzuholen bzw. verlorenen Boden wieder gutzumachen.

Es ist halt so eine Sache; eigentlich könnte das Spiel auch bestehen, wenn lediglich die Basisrunden durchgeführt werden müssten. Doch andererseits ist es natürlich auch sinnvoll, die Dynamik dadurch zu forcieren, einige überraschende Zusatzoptionen einzubauen. Dieser Balanceakt ist den Autoren des SpongeBob-DVD-Spiels nicht vollkommen überzeugend gelungen, wobei man aber auch nicht abstreiten kann, dass eine Partie vor dem Bildschirm wirklich sehr, sehr viel Spaß macht – sicher auch wegen der nett dargestellten Hauptfigur und der simplen Handhabung. Man darf halt nur nicht die kleinen Schwächen übersehen, über die das interaktive Spiel verfügt, was ja besonders Schwammkopf-Fanatikern entsprechend schwerfallen dürfte. Doch die kleinen Mängel sind wirklich überschaubar und bremsen den Spielspaß im Grunde genommen ja auch in keiner Weise. Daher: Zum niedrigen Preis, mit dem das Spiel derzeit vertrieben wird, kann man dieses sehr unterhaltsame Spiel um den eigenen Lieblingshelden bedenkenlos ins Haus holen. Nicht zuletzt weil es wirklich auch für sämtliche Altersklassen, die sich je mit |SpongeBob| beschäftigt haben, geeignet ist.

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Wizards of the Coast – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – Blood War Booster

In einem weiteren blutigen Krieg stehen sich Gut und Böse in der „Blood War“-Erweiterung des „Dungeons & Dragons Miniatures Games“ gegenüber. Erneut werden 60 neue Kreaturen ins Schlachtgetümmel entsandt, darunter Höllenhunde, verschiedene Inkarnationen des Teufels sowie Elfen und Barbaren. Und wiederum befinden sich auch einige Raritäten unter den Vertretern der vier Fraktionen, unter anderem auch sieben epische Figuren mit ganz besonderen Fähigkeiten und drei weitere Kreaturen, die für das gleichnamige Rollenspiel, und zwar im Abenteuer „Xen’Drik Expeditions“, geeignet sind. Wie eigentlich schon üblich, wurden in „Blood War“ auch die Regeln verschärft und modifiziert und dazu auch wieder einige neue Spezialfähigkeiten aus der Taufe gehoben:

_Neue Sonderfähigkeiten_

– „Bleed“: Sobald eine Figur diese Fähigkeit ausspielt, kann eine gegnerische Figur keine weiteren Hitpoints mehr hinzubekommen, ganz gleich, ob diese nun einer Heilung oder einer anderen Spezialeigenschaft entspringen.

– „Electricity Link“: Kreaturen mit dieser Eigenschaft dürfen den Electricity Link auch gegen feindliche Bluespawn Stormlizards ausspielen.

– „Energy Healing“: Diese Eigenschaft schützt vor energetischem Schaden jeder Art. Ungeachtet dessen trägt man weiteren Schaden davon, wenn er auf herkömmliche Weise zugefügt wurde.

– „Fiery Tail“: Egal wie viele Angriffe dieser Art man in einer Runde abwehren muss, man erfährt nur ein einziges Mal (wenn überhaupt) Schaden.

– „Fiery Trample“: Ähnliche Funktion wie „Trample“, nur dass der Schaden durch Feuer nicht eingeschlossen ist.

– „Invisibility Spheres“: Falls eine Kreatur dazu imstande ist, eine Angriffsart zu ersetzen, kann sie ebenfalls diesen Spruch ausführen.

– „Magic Drain“: Eine Kreatur, die von dieser Fähigkeit betroffen ist, ist gegen bestimmte Angriffe nicht mehr resistent. Unterschiedliche Sprüche und ausgewähltes Terrain machen sie nun angreifbar.

– „Mighty Attack“: Nachdem entschieden wurde, ob man einen Treffer gelandet hat oder nicht, kann man nun wählen, ob man noch zu dieser Attacke greift. Ansonsten ist sie vergleichbar mit „Smite“.

– „Mounted Melee Attack“: Diese Angriffsfähigkeit beschützt sowohl eine fliegende Kreatur vor einem Konterschlag, befähigt aber auch jede andere Kreatur, sowohl doppelte Geschwindigkeit auszuspielen als auch noch einen Angriff zu starten.

– „Retributive Strike“: Bevor ein Gegner einen angekündigten Angriff durchführt, schlägt man selber zu. So hat man die Möglichkeit, den Angreifer bereits niederzuschmettern, bevor er überhaupt die Waffe ziehen kann.

Waren beispielsweise im [„Angelfire“–Boosterpack 3403 noch die meisten Sonderfähigkeiten ausschließlich auf bestimmte Figuren konzentriert, sind die Spezialeigenschaften nun schon etwas allgemeiner verfasst. Bestimmte Fertigkeiten können von gleich mehreren Kreaturen durchgeführt werden und sind nicht mehr komplett spezialisiert. Dies macht die 60 Figuren aus „Blood War“ auch zu einer eher universell einsetzbaren Gemeinschaft, mit denen man verschiedene |Warbands| an ihren Schwachstellen noch einmal enorm aufbessern und entscheidend verstärken kann. Alleine deswegen ist es eigentlich schon keine Frage mehr, ob der Anspruch, den man an jedes der teuren Booster-Packs haben darf, hier erfüllt wird. Doch auch sonst entspricht „Blood War“ allen Erwartungen, speziell was das Design der Figuren betrifft. In jeder Packung ist so zum Beispiel eine größere Kreatur mit einer größerflächigen Base vertreten, und vom bereits Gesehenen ausgehend, sind die hier vertretenen Riesen der absolute Hammer.

Weiterhin erfreut sich auch das Gameplay mehrerer Möglichkeiten, die in diesem Fall speziell auf diese Erweiterung abgestimmt sind. So kann man „Blood War“ entweder mit typischen 200-Punkte-Warbands spielen oder aber die epischen Figuren einbeziehen und auf 500 Punkte aufstocken, was natürlich bei entsprechendem Material einen ganz speziellen Reiz ausmacht. Aber bekanntlich dauert es ja seine Zeit, bis man mal die erforderlichen Kreaturen in seinen Boostern hat – schließlich sind es durchweg |Rares|. Nun gut, wir haben es ja hier mit einem Spiel zu tun, bei dem der Sammeleffekt ein ausschlaggebender Punkt ist …

Insgesamt sind in die Booster-Packs zu „Blood War“ mit jeweils acht Figuren bestückt sowie natürlich der zugehörigen, beidseitig bedruckten Statcard, die einmal für die epische und einmal für die Standard-Version des Spiels ausgelegt sind. Und dieses, das denke ich nach dem Intensivtest zweier Pakete resümieren zu können, ist durch die neuen Möglichkeiten von „Blood War“ definitiv bereichert worden. Die Kreaturen haben sich prima ins Spiel integrieren lassen und waren teilweise ungleich stärker als das bisherige Repertoire. Die neuen Sonderfähigkeiten sind wirklich spitze, das Design gewohnt stark und der funktionale Wert sehr hoch. Daher lässt sich das Fazit auch schnell auf den Punkt bringen: Das Miniaturenspiel zu „Dungeons & Dragons“ ist eine echte Wucht, und Ergänzungen wie „Blood War“ tragen maßgeblich hierzu bei!

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Wizards Of The Coast – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – Angelfire Booster

Mit dem „Angelfire“-Booster-Set haben |Wizards of the Coast| unlängst eine neue Erweiterung für das beliebte Miniaturenspiel zur klassischen Fantasy-Welt von „Dungeons & Dragons“ ins Rennen geschickt. Erneut hat man 60 Figuren erschaffen, darunter auch massig |Rares| und auch wieder einige größere Gestalten wie etwa den Werebear, der sich beispielsweise in meinem Set befand. Natürlich sind mit diesem noch recht aktuellen Release auch wieder einige Regelmodifikationen verbunden, die im Folgenden kurz erläutert werden sollen. Allerdings handelt es sich hierbei ausschließlich um Sonderfertigkeiten, die im Rahmen dieses Boosters genutzt werden können, weil sie unmittelbar mit bestimmten Figuren aus „Angelfire“ verknüpft sind.

_Neue Sonderfähigkeiten_

Ein großer Teil der neuen Figuren verfügt über gewisse Spezialfähigkeiten, die bislang noch in keinem Set bekannt geworden sind. So können zum Beispiel die beiden Kreaturen Phoelarth (Chaotic Good) und Chraal (Lawful Evil) nach ihrem Tod eine letzte Attacke mit den Namen ‚Death Burst‘ starten. Alle Figuren, die sich nun in einem benachbarten Feld befinden, erleiden sofort einen Schaden, der dem normalen Wert bei einem Angriff entspricht.

Der Ghaele Eladrin (Chaotic Good) hingegen bemächtigt den Kämpfer, der nach ihm aktiviert wird, zu einer zweiten Aktivierung, wenn dieser mit dem Würfel einen Wert von 19 oder 20 erzielt. Sollte die Kreatur nicht gerade einen multiplen Angriff gestartet haben, darf sie im speziellen Fall auf diese Option zurückgreifen.

Der Trumpet Archon (Lawful Good) indes nimmt Einfluss auf die Fähigkeiten des Commanders. Von nun an sind nicht nur Kreaturen im Umfeld von sechs Feldern unter seinem Einfluss, sondern auch noch Figuren, die sich in Sichtlinie befinden.
Spezielle Angriffstechniken hat der Justice Archon (Lawful Good). Bei einem Angriff kann er wählen, ob er den herkömmlichen Schaden von zehn Punkten zufügt oder aber den, der auf der Karte seines Angriffsziels steht.

Der Mounted Paladin hat ebenfalls Vorzüge während der Aktivierung. Er darf sich nämlich mit doppelter Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich auch noch einen normalen Angriff starten.
Der Imp (Lawful Evil) wiederum ist ein schier unzerstörbarer Charakter. Sobald er besiegt wird, erhält sein Gegner zwar die dafür vorgesehenen Siegpunkte, doch am Ende der Runde darf der Imp dennoch wieder ins Spiel gebracht werden.

Als Letztes ist schließlich noch der Stone Giant (Lawful Good) übrig, der durch seine Spezialfähigkeit normales Terrain in schwieriges verwandeln kann.

Zusätzlich zu den effektiven Optionen der neuen Figuren wird in der Regelbeilage zu „Angelfire“ auch eine alternative Version eines Standard-Szenarios aus dem Regelheft im Starter-Set angeboten. Diese konzentriert sich in erster Linie auf die Aufteilung von eigenem und feindlichem Gebiet, die nunmehr nicht mehr horizontal, sondern vertikal übernommen wird. Dadurch ergeben sich für das gesamte Spiel neue taktische Möglichkeiten, die wiederum einen leicht veränderten Spielverlauf gewährleisten.

_Der erste Eindruck_

Insofern genügt dieses Ergänzungsset auch allen Ansprüchen, die man an eine Erweiterung haben darf. Die Regeln werden in einigen Punkten, jedoch nicht zu tiefgreifend modifiziert, die einzelnen Sonderfähigkeiten lassen sich prima ins Spiel integrieren und die Figuren sind in Sachen Gestaltung ein echtes Highlight der D&D-Miniaturenserie. Weiterhin lässt sich das Set auch wieder prima mit einigen Titeln des „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels kombinieren und deckt unter anderem Abenteuer wie „Complete Divine“, „Monster Manual III“, „Complete Adventurer“ und „The Book of Exalted Deeds“ ab.

Auch wenn der Eindruck von „Angelfire“ lediglich auf einem einzigen Booster mit acht Figuren beruht, kann ich nur Positives über diese Ergänzung berichten. Die Erweiterung des Spielsystems ist gelungen und das Design fantastisch. Und weil sich unter den Monstern dieses Sets auch noch einige rare Gestalten des D&D-Universums befinden, ist der Sammelanreiz auch entsprechend hoch. Deshalb steht für mich auch außer Frage, dass eine vernünftige |Warband| auch dieses Booster berücksichtigen sollte; die neuen Möglichkeiten sind jedenfalls nicht zu unterschätzen!

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Wizards Of The Coast – Dreamblade (Starterset)

Höllische Szenarien in der Dreamscape

Die |Dreamscape| ist seit einigen Monaten der primäre Aufenthalt einiger begeisterter Tabletop-Spieler. Sie ist der Ort, an dem sich grausame Kreaturen duellieren, an deren Existenz man nicht einmal in denn finstersten Träumen geglaubt hätte. Vor allem aber ist sie die Basis für das relativ neue Miniaturenspiel „Dreamblade“, mit dem |Wizards of the Coast| im vergangenen Jahr einmal mehr den internationalen Markt aufmischen konnten. Allerdings hat das Spiel auch schon sehr viele Kritiker des klassischen Tabletop-Spiels auf den Plan gerufen. Von ‚Kinderkram‘ ist da die Rede, und bezogen auf die vergleichsweise hohen Preise auch von Ausbeute. Inwiefern diese skeptische Betrachtung gerechtfertigt ist, soll nun anhand des Startersets zu „Dreamblade“ näher erörtert werden.

Wizards Of The Coast – Dreamblade (Starterset) weiterlesen

traditionelles asiatisches Brettspiel – Oshi – The Game Of Influence

_Ein Geschenk für den Kaiser_

Als die Göttin Amaterasu einst den japanischen Kaiser aufsuchte und mit einigen kaiserlichen Reliquien beschenkte, brachte sie ihm auch ein Stück ihrer Weisheit mit, nämlich das Spiel „Oshi“. Anhand dieses strategischen Brettspiels sollt der Kaiser lernen, seinen Einfluss gezielt einzusetzen und seine Macht weise einzusetzen. Er sollte lernen, dass Einfluss Macht bedeutet, doch wenn man ihn für falsche Zwecke verwendet, kann selbst die mächtigste Person in die Knie gezwungen werden.

_Spielidee_

In „Oshi“ besitzt jeder Spieler acht Türme, die er auf einem neun mal neun Felder großen Spielfeld bewegen muss, um die Türme des Gegners zu verdrängen und schließlich über den Rand hinauszustoßen. „Oshi“ wird von zwei Spielern gespielt und ist vom Aufbau her vergleichbar mit dem Schachspiel, zumal die Türme individuell verschiedene Eigenschaften haben. Beide Spieler verwalten Türme in drei verschiedenen Größen, die unterschiedlich weit ziehen und unterschiedlich viele Steine gleichzeitig verschieben können. Dementsprechend haben diese Türme auch einen jeweils anderen Wert zwischen 1-3 Punkten, je nach Höhe. Ziel des Spiels ist es schließlich^, gegnerische Türme im Gesamtwert von 7 Punkten aus dem Spiel zu schubsen – doch dies ist leichter gesagt als getan …

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• Jeweils 4 einstöckige Türme in den Farben Rot (Ochsenblut) und Weiß (Elfenbein)
• Jeweils 2 zweistöckige Türme in den Farben Rot und Weiß
• Jeweils 2 dreistöckige Türme in den Farben Rot und Weiß
• 1 Spielbrett aus Holz
• 1 Spielregel

Der Aufbau des Spielmaterials ist recht seltsam. Da kommt „Oshi“ schon mit einem richtig feinen, massiven Holzspielbrett daher und erhöht damit die Erwartungen an die Spielsteine ungemein, und dann sind leider nur ein paar leichte, wenn auch hübsche Plastikfiguren in der Schachtel enthalten und erzielen dadurch auch einen ziemlich komischen Kontrast. Die Spielbarkeit ist davon jetzt zwar nicht betroffen, aber wenn schon ein solch tolles Spielbrett, dann hätte man auch zu einem geringen Aufpreis auch einige Holzfiguren verwenden können.

_Spielverlauf_

In jedem Spielzug darf man nun eine seiner Spielfiguren über das Feld bewegen und muss dabei versuchen, die gegnerischen Figuren in die Enge zu treiben. Mit einem einstöckigen Turm darf man ein Feld weit ziehen, mit einem zweistöckigen zwei Felder und mit einem dreistöckigen drei Felder. Weiterhin darf man mit dem einstöckigen Turm eine andere Figur verschieben (auch eine eigene), mit einem zweistöckigen Turm zwei Figuren und mit einem dreistöckigen entsprechend drei Figuren. Man hat dabei die Wahl, ob man bloß eine Figur weitersetzt und sich günstiger positioniert oder ob man doch besser andere Figuren ins Spiel mit einbezieht und so die Bedingungen auf beiden Seiten verändert. Ziel ist es vor allem, die höherstöckigen Türme des Gegners außer Gefecht zu setzen, weil sie als Angriffswaffe am effizientesten sind – und natürlich auch die meisten Punkte einbringen. So schiebt man nun hin und her, drängt die Türme des Gegenspielers Schritt für Schritt in die Enge und treibt sie schließlich über den Spielfeldrand ins Aus. Wem es dabei als Erstem gelingt, Türme mit einem Gesamtwert von sieben Punkten auszuschalten, der hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

Ähnlich wie zuletzt [„Othello“, 3223 so überzeugt auch „Oshi“ durch einen leicht verständlichen Spielaufbau, ebenso simple Spielregeln und gleichzeitig unzählige strategische Zugmöglichkeiten, die das Spiel bereits nach dem ersten Test zum Dauerbrenner machen. Dabei sind deutliche Parallelen zum klassischen Schachspiel nicht von der Hand zu weisen, wenngleich der Reiz bei „Oshi“ gerade deswegen größer ist, weil prinzipiell bis zur letzten Runde und selbst bei zahlenmäßiger Unterlegenheit immer noch alles offen ist und man quasi in einem unerwarteten, geschickten Konter das Feld von hinten aufrollen kann. Toll ist außerdem, dass man sofort nach Öffnen der Schachtel loslegen kann; das Spiel ist schnell vorbereitet und eine Partie im Grunde genommen auch schnell gespielt. Wobei man jedoch den Suchtfaktor nicht unterschätzen sollte, der „Oshi“ auch schnell zum füllenden Abendprogramm avancieren lässt.

Aus all diesen Gründen entfällt an dieser Stelle nun auch jegliche inhaltliche Qualitätsdebatte. „Oshi“ ist schlicht und einfach ein fantastisches, unheimlich unterhaltsames Strategiespiel und fesselt einen erbarmungslos an den Spieltisch. Als Alternative zu den altbekannten Brettspielklassikern kann ich dieses asiatische Pendant nur bedingungslos empfehlen.

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Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung«

_Roman-historischer Hintergrund_

Ob es jetzt eine Horde Goblins ist, die aus Barracken eines längst vergessenen Zeitalters ausgespuckt wurden, oder ein kräftiger Sturm, der salzige Luft über den Kontinent treibt: Aus den Rissen im Zeitgefüge kommen immer neue Bedrohungen auf die zivilisierten Völker von Dominaria zu. Diese seltsamen und bedrohlichen Gegner lassen die Nationen ihre Grenzen vergessen und vereinigen die bunt zusammengewürfelten Haufen zu einer neuen, starken Streitmacht. Aber anachronistische Gegner sind nicht alles, was den Rissen im Zeitgefüge entsteigt. Legendäre Streitkräfte kehren zurück, um Seite an Seite mit den mutigen Überlebenden der Gegenwart zu kämpfen. Gemeinsam kämpfen die Helden aus Benlaia, Icatia, D’Avenant, Zhalfir und Foriys um das Überleben der Zivilisation in einer Welt, in der das Chaos herrscht.

_Vereinigt gegen die finsteren Mächte_

Im zweiten Themendeck der „Zeitspirale“-Ergänzung trifft man auf eine illustre Heldentruppe, die sich aus Vertretern der verschiedenen Völker zusammensetzt. Foriysische Abfänger kämpfen Seite an Seite mit Ausruferinnen aus Icatia; die benalische Kavallerie streitet unter der Führung eines zhalfirnischen Kommandanten, und in dieser bunten Völkerversammlung beweisen sich berittene Kräfte wie die Ritter des Heiligenscheins sowie der gefürchtete himmlische Kreuzritter als effektive Angriffswaffen, um die Risse im Zeitgefüge wieder zu reparieren. Doch obwohl die unterschiedlichen Kreaturen in „Kreuzritter der Hoffnung“ einige majestätische Vorzüge haben, ist der Weg zur Schadensbegrenzung mit diesem Deck noch immer ein sehr schwerer.

_Karteninhalt_

• 23x Ebene
• 3x Icatianische Speerschleuderer (zeitverschoben)
• 3x Benalische Kavallerie (common)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 3x Ritter des Heiligenscheins (uncommon)
• 1x Icatianische Ausruferin (common)
• 2x Vorreiter en-Kor (uncommon)
• 2x Zhalfirinischer Kommandant (zeitverschoben)
• 1x Wolkenjagdturmfalke (common)
• 2x Heilder aus D’Arvenant (common)
• 2x Foriysischer Abfänger (common)
• 2x Meister der Reiterei (uncommon)
• 1x Himmlischer Kreuzritter (uncommon)
• 1x Windumhang-Reiter (uncommon)
• 1x Penatarchischer Paladin (rare)
• 1x Elfenbeinriese (common)
• 2x Messingmüke (common)
• 3x Blick der Gerechtigkeit (common)
• 1x Befestigen (common)
• 1x Göttliche Versammlung (common)
• 1x Sarpadische Reiche, Band VII (rare)
• 2x Donner-Totem (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Dieses Set ist mit einem ganzen Satz sehr starker Kreaturen bestückt, die sowohl über eine enorm große Offensiv- als auch über eine ausgeprägte Defensivkraft verfügen. Dafür sind die Zaubersprüche der beinahe komplett aus weißen Karten bestehenden Packung nicht ganz so effektiv, sieht man mal vom netten Nebeneffekt der göttlichen Versammlung ab, mit der man für jede kontrollierte Kreatur wieder zwei neue Lebenspunkte erhält.

Die effektivste Kraft der „Kreuzritter der Hoffnung“ ist dabei das Blocken. Mit Kreaturen wie dem foriysischen Abfänger, der immerhin einen Defensivpunktewert von 5 hat, ist man gegen jeden Angriff gefeit. Gleichzeitig kann man blockende Gegner mit einer Vielzahl von Flankenangriffen schwächen, einem wesentlichen Bestandteil der Angriffskraft der meisten enthaltenen Kreaturen. Mit dieser speziellen Fähigkeit kann man die Blocker permanent schwächen (sofern sie nicht auch über ‚Flankenangriff‘ verfügen) und ihre geschwächte Abwehr in einem weiteren Offensivschlag dann endgültig durchbrechen – starke Angreifer, allen voran der Elfenbeinriese und die Meister der Reiterei, gibt es in diesem Themendeck schließlich reichlich.

Sollte man selber geblockt werden, kann man den Kampf auch ganz umgehen, nämlich mit dem Windumhang-Reiter, der beim Blocken keinen Schaden erleidet. Zerstörerisch sind indes auch die Wolkenjagdfalken. In Verbindung mit dem pentarchischen Paladin können sie dem Gegner in jeder Runde von Neuem die stärkste bleibende Karte entreißen und ihn derart sowohl entscheidend schwächen als auch den Aufbau einer starken Kreaturenarmee im Keim ersticken.

Angriff ist die beste Verteidigung, lautet die Devise in „Kreuzritter der Hoffnung“. Der taktische Aufbau des eigenen Spiels sollte so aussehen, dass man in jeder Runde mächtige Attacken auf den Gegner niederprasseln lässt und ihn mit seinen starken Kämpfern und Rittern niedermäht. Für Blocks ist man dabei exzellent gewappnet und hat dazu auch noch einige entscheidende Mittel in der Hinterhand, die dem Konkurrenten die Entscheidung, ob er überhaupt blocken soll, weiter erschweren. Manchmal ist ein solcher Block nämlich von Anfang an tödlich. Allerdings ist Schnelligkeit gefragt, denn sobald man einmal leicht dezimiert wird, hat man nicht mehr sonderlich viel entgegenzusetzen, zumal die Auswahl an (Spontan-)Zaubern nicht wirklich erquickend ist. Wer also tatsächlich zum Ritter geschlagen werden möchte, der sollte in seinen jeweiligen Zügen beherzigen, dass ein aggressives Angriffsverhalten als Spieler dieses Decks das strategische A und O ist.

_Fazit_

Auch das Themendeck „Kreuzritter der Hoffnung“ ist in erster Linie für fortgeschrittene Spieler konzipiert und wegen seines eher einseitigen Aufbaus auch gar nicht so leicht zu spielen – jedenfalls nicht, wenn die strikten Pläne plötzlich durchkreuzt werden. Das Problem besteht nämlich darin, dass man für spontane Aktionen sehr unflexibel ausgestattet ist und seinen vollen Fokus auf die starke Kampfkraft legen muss. Diese zu beherrschen, gilt es zu erlernen und im Training gegen vergleichbare Decks, beispielsweise die „Remasuri-Entwicklung“ zu testen. Doch meiner Meinung nach ist man, was die Handlungsmöglichkeiten anbelangt, ein wenig eingeschränkt und zu sehr darauf angewiesen, dass der Gegner nicht schon zu Beginn seine mächtigsten Waffen einsetzt und einem selber die stärksten Kämpfer entzieht. Aus diesen Gründen finde ich die Zusammensetzung des Decks als spielbereites Set nicht ganz so glücklich, auch wenn es die vielen neuen Eigenschaften der „Zeitspirale“ für die einzelnen Kreaturenkarten nutzt. Zum Kennenlernen spezifischer Kreaturen und eben jener neuen Spezialfähigkeiten ist „Kreuzritter der Hoffnung“ hingegen ungleich wertvoller, weil hier einerseits eine sehr breite Palette weißer Kreaturenkarten enthalten ist, und zum anderen Sondereigenschaften wie ‚Aufblitzen‘ und ‚Flankenangriff‘ in nahezu allen Variationen genutzt werden. Als Anschaffung würde ich das Deck deswegen natürlich auf jeden Fall empfehlen; als unverändertes Spieldeck indes nicht.

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