Apu ist schockiert, als er erfährt, dass Mr. Burns beabsichtigt, die Kwik-E-Markt-Kette aufzukaufen. Dennoch lässt sich der betrübte indische Geschäftsmann auf ein Gespräch mit dem reichen Fiesling ein und schließt am Ende tatsächlich einen Vertrag mit dem Multimillionär ab. In Windeseile etabliert sich der neue Riesen-Supermarkt zur wichtigsten Anlaufstelle in Springfield, steht aber gleichzeitig bei der alten Stammkundschaft in der Kritik. Erst als Apu dies realisiert, beginnt er, seine Entscheidung zu überdenken. Doch Mr. Burns würde den Teufel tun, seinen neuen Geschäftspartner noch einmal aus dem Vertrag herauszulassen.
|“Bart de Triomphe“|
Bart wird Zeuge korrupter Machenschaften bei einem Gewinnspiel und lässt sich sein Schweigen mit zwei Flugtickets nach Frankreich an der Seite von Krusty dem Clown entschädigen. In Paris angekommen, wird das Trio aber direkt auf eine harte Probe gestellt: Krusty eilt aufgrund mehrerer Skandale mit seinen Burgern ein schlechter Ruf voraus, und Bart und sein Begleiter Milhouse treffen alsbald auf ein Verbrecherduo, welches Bart dereinst schon einmal dingfest gemacht hat. Die beiden Reisenden gehen schließlich in die Offensive, um nicht selber mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten – und treffen dabei auf einen weiteren alten Bekannten mit krimineller Ader …
_Persönlicher Einruck_
Die nunmehr zwölfte Ausgabe der „Simpsons Classics“ schmückt sich auf dem Cover mit dem Faktum, gleich vier neue Geschichten aus der gelben Metropole Springfield bereitzuhalten, was angesichts der Tatsachen jedoch nur bedingt der Wahrheit entspricht. Grob betrachtet haben die Entwickler des Sammelbandes nämlich lediglich zwei knappe Mini-Storys an die beiden Hauptstränge angehängt, um das Quartett vollzubekommen, so dass man hier vorab nicht mit falschen Erwartungshaltungen an die Sache herangehen sollte. Die beiden Storys jedoch, die hier im Mittelpunkt des Interesses stehen, die haben es auch wirklich in sich!
Den Auftakt macht eine Erzählung um das fiese Finanzimperium von Montgomery Burns. Der Betreiber des Atomkraftwerks hat via Spionage in Erfahrung gebracht, mit welcher Moral Kwik-E-Markt-Besitzer Apu bei der Sache ist. Burns glaubt, vom fleißigen Inder noch einiges in Sachen Engagement und Betriebsamkeit lernen zu können, und entschließt sich, im Rahmen einer großen Werbekampagne den indischen Supermarkt einfach zu annektieren. Allerdings ist auch Apu nach ersten Zweifeln nicht abgeneigt und nimmt schon nach den ersten Tagen der Zusammenarbeit Burns’sche Züge an – bis er schließlich merkt, worauf es ihm und auch seinen Kunden prinzipiell schon immer angekommen ist. Die Handlung bietet mal wieder so ziemlich alles, was ein Simpsons-Plot benötigt: reichlich flotte Sprüche, eine unkonventionelle Moral und genügend zwielichtige Machenschaften, um den Schmutzfaktor der Serie auch konsequent aufrechtzuerhalten.
Nicht minder anrüchig, dafür aber in einem grundlegend anderen Setting, spielt sich die zweite Hauptgeschichte ab. Bart reist nach einigen zweifelhaften, illegalen Geschehnissen in die französische Metropole und erlebt an Krustys und Milhouses Seite nichts als Ärger. Während der Clown in der Vergangenheit mit seinen Fast-Food-Ketten Schindluder getrieben hat, welchen er nun ausbaden muss, sehen sich die beiden Jungs alsbald wieder im Konflikt mit Barts ehemaligen Zeitgenossen Ugolin und Cesar. Diese hatten ihn in einer einstigen TV-Serie schon mal unter rüdesten Bedingungen eingesperrt und dabei ein Austauschprogramm der Schule aufs Übelste sabotiert. Aber auch das erneute Aufeinandertreffen ist keinesfalls freudiger Natur. Bart erwischt die beiden beim Kunstraub und wird von ihnen hintergangen. Mit einem Mal muss er sich rechtfertigen, warum er ein Abbild der Mona Lia in seinen Händen hält. Kein Wunder, dass hier auch noch andere Kriminelle die Fäden ziehen – und wer dies im Falle Barts fast schon sein muss, steht außer Frage! Fazit: Super Geschichte, toll ausgeschmückt und mit vielen Anspielungen und zahlreichen doppeldeutigen Facetten versehen. So soll’s schließlich auch sein.
Die übrigen Strips und Inhalte sind daher auch nur schmückendes Beiwerk, als solches aber dennoch gewissermaßen tauglich, auch wenn sie den beiden langen Storys keinesfalls das Wasser reichen können. Die nämlich gehören zu den bislang besten Werken der „Simpsons Comics“ und verdienen daher auch die Berücksichtigung für die „Classics“-Serie, welche in ihrem zwölften Kapitel ihr womöglich bestes aufschlägt.
Der geflügelte Dämon hat es tatsächlich geschafft, die Mächte der Finsternis unter seinem Kommando zu bündeln und zur Etablierung seiner Schreckensherrschaft gegen alle friedlichen Völker Koronas auflaufen zu lassen. Dies müssen auch die Bewohner von Dundalis schmerzhaft erfahren, als eine Armee von Goblins und Zwergen über das Dorf herfällt, die Bevölkerung auslöscht und es schließlich dem Erdboden gleichmacht. Lediglich Elbryan Wyndon und Jilseponie Ault werden zunächst verschont, da sie sich außerhalb des dörfischen Treibens zum ersten Mal näherkommen. Doch just in dem Moment, in dem sie realisieren, was ihren Mitmenschen gerade widerfahren ist, werden auch sie Opfer des Attentats.
Dennoch überleben beiden den finsteren Anschlag und gehen unabhängig voneinander ihres Weges. Elbryan wächst bei den Elfen zu einem gefürchteten Kämpfer heran und scheint nach jahrelangem Training endlich geeignet, das Erbe seines legendären Onkels Mather anzutreten. ‚Pony‘ hingegen verliert ihr Gedächtnis und hat es ungleich schwerer als ihr tot geglaubter Freund. Sie fällt in die Hände eines Vergewaltigers und muss später Zwangsdienst in der Armee des Königs antreten. Mehr zufällig finden die beiden nunmehr erwachsenen Liebenden wieder zueinander, was sie dem Mönch Avelyn Desbris verdanken. Dieser hat kurz zuvor skandalöse Entwicklungen innerhalb seines Ordens aufgedeckt und befindet sich auf der Flucht vor seinen ehemaligen Glaubensbrüdern. Ehrfürchtig, Gott bis zu seinem Tod zu dienen, stellt er sich an die Seite von Elbryan und Jilseponie, um die Horden des Bösen zu bekämpfen und den Geflügelten auszulöschen. Doch das grausame Monster hat inzwischen allerorts Verbündete gefunden und scheint mittlerweile unbezwingbar.
_Persönlicher Eindruck_
Nachdem die Saga des Dunkelelfen kürzlich auch im illustrierten Bereich ihren vorläufigen Abschluss gefunden hat, hat man sich bei |Panini| sofort nach dem nächsten Meisterwerk der Fantasy-Ikone R. A. Salvatore umgesehen. Mit „Der Dämon erwacht“ startet nun ein neuer Zyklus des bekannten Autors, der als das inoffizielle Sequel zu Salvatores wohl bislang bekanntester Arbeit gehandelt wird. Mit vier Bänden und weiteren Nachfolgegeschichten gehört die „Dämonendämmerung“ gleichermaßen zu den umfangreichsten Werken des amerikanischen Fantasy-Schreibers und ist gerade wegen der noch sehr jungen Erweiterungen immer noch eine der aktuelleren Geschichten aus seiner Feder.
Andererseits wird der Plot häufig noch als Selbstzitat Salvatores gewertet, wobei einzelne Parallelen zu seiner wohl berühmtesten Saga nicht abzustreiten sind. Die Charakterentwicklungen sind ähnlich düster wie heroisch, die Strukturierung des Bösen ist ähnlich wie einst in der Unterwelt, und auch die Konzentration auf zwei hauptsächliche Streitparteien bzw. deren individuelle Ausprägung könnte in dieser Form auch schon Jahre zuvor Pate für die Story gestanden haben. Dennoch sind solche Urteile insgesamt weniger angebracht, weil die „Dämonendämmerung“ definitiv über einen reichen Schatz eigenständiger Elemente verfügt und gerade durch die Einbeziehung religiöser Elemente sowie eine eingeschränkte Transparenz, die verschiedenen Motive der Völker betreffend, ganz klar eigene Wege beschreitet.
Im nun veröffentlichten Comic, in dem der Inhalt weitaus konzentrierter und zielstrebiger aufgezeichnet ist, wird dieser Aspekt noch einmal ganz klar verdeutlicht. Die Handlung gewinnt im Vergleich zum Original noch schneller an Tempo, die Interaktion ist stimmiger und flüssiger, und durch die raschen Szenenwechsel sowie manch thematischen Umschwung kommt man erst gar nicht in die verzwickte Lage, sich über Parallelen und Ähnlichkeiten Gedanken machen zu müssen. Stattdessen öffnet sich schon mit den ersten Seiten und der Zerstörung von Dundalis ein packendes Fantasy-Abenteuer, welches von seinen elegant gezeichneten Heldenfiguren und vor allem der sehr lebendigen Inszenierung zehrt. Die vielen Wendungen wurden sehr fein in die Story integriert, das Tempo dadurch weiter forciert und letztendlich trotzdem genügend Freiräume offengelassen, um Nebenschauplätze wie die Liebe zwischen den beiden Hauptdarstellern glaubwürdig und angemessen reifen zu lassen. Selbst die vielen radikalen Einschnitte wirken zu keiner Zeit erzwungen und harmonieren bis zum ersten Showdown zu Ende des Doppelbandes wirklich prächtig.
Während die Story sehr fokussiert und zielorientiert aufgearbeitet wurde, haben sich die bereits Salvatore-erprobten Hintermänner Andrew Dabb und Tim Seeley einmal mehr als schlagkräftige Geheimwaffen offenbart. Dabb hat aus dem Originalwerk ein berauschendes Skript erstellt, welches Seeley ein weiteres Mal mit packenden Bildern und stimmigen Visualisierungen ausgeschmückt hat. Sieht man mal von der Darstellung des Geflügelten ab, dem es ein wenig an Individualität mangelt, ist auch die illustrative Seite von „Der Dämon erwacht“ dem Status des Urhebers in jeglicher Hinsicht würdig und das Sahnehäubchen auf einen mitreißenden Fantasy-Comic.
Dementsprechend steigt natürlich die Hoffnung auf eine Fortsetzung, die leider bislang nicht geplant ist. Da die Handlung aber noch lange nicht abgeschlossen ist und das Potenzial einmal mehr unerschöpflich scheint, wäre es schade, wenn dieser geniale Comic nicht sehr bald einen Nachfolger fände. Die Mischung Salvatore/Comic hat jedenfalls bis dato noch nie enttäuscht!
http://www.paninicomics.de
_R. A. Salvatore auf |Buchwurm.info|:_
|Graphic Novels:|
[„Heimatland“ 2498 (Forgotten Realms – Die Saga vom Dunkelelf 1)
[„Exil“ 2843 (Forgotten Realms – Die Saga vom Dunkelelf 2)
[„Der gesprungene Kristall“ 4440 (Die Saga vom Dunkelelf 4)
[„Die silbernen Ströme“ 4497 (Die Saga vom Dunkelelf 5)
|Bücher:|
[„Die Invasion der Orks“ 476 (Die Rückkehr des Dunkelelf 1)
[„Kampf der Kreaturen“ 715 (Die Rückkehr des Dunkelelf 2)
[„Die zwei Schwerter“ 2530 (Die Rückkehr des Dunkelelf 3)
|Hörspiele:|
[„Drizzt – Der dritte Sohn“ 2978 (Die Saga vom Dunkelelf 1)
[„Drizzt – Im Reich der Spinne“ 3055 (Die Saga vom Dunkelelf 2)
[„Drizzt – Der Wächter im Dunkel“ 3082 (Die Saga vom Dunkelelf 3)
[„Drizzt – Im Zeichen des Panthers“ 4458 (Die Saga vom Dunkelelf 4)
[„Drizzt – In Acht und Bann“ 4422 (Die Saga vom Dunkelelf 5)
[„Drizzt – Der Hüter des Waldes“ 4488 (Die Saga vom Dunkelelf 6)
Die „Spiel des Lebens“-Reihe ist zwar bei weitem nicht so oft adaptiert worden wie die unendliche „Monopoly“-Reihe, jedoch erfreut sich auch der beliebte |MB|-Titel in den letzten Jahren einiger neuer thematischer Umsetzungen, die dem bekannten Spielprinzip etwas Abwechslung erlauben. Der neueste Ausflug des Titels führt die Spieler nach Bikini Bottom, also direkt in die Heimat solch lustiger Gesellen wie Patrick, Mr. Krabs und natürlich SpongeBob Schwammkopf. In gewohnter Manier schlägt man sich hier durch den Lebensalltag, erlernt einen Beruf, baut sein Eigenheim und adoptiert obendrein ein Haustier. Nun gut, ganz so gewöhnlich ist diese Edition dann doch nicht …
Das Spielmaterial in der „SpongeBob“-Edition ist leider nicht ganz so dolle, wie man es sich anfangs erhofft hatte. Abgesehen von den sehr schön nachempfundenen vier Spielfiguren handelt es sich beim Karten- und Baumaterial weitestgehend um recht simpel strukturierte, zweckdienliche Ware, welcher der Charme der Serie beinahe völlig abgeht. So könnten die Häuser und Gebäude, die vor Beginn des Spiels auf dem Spielplan befestigt werden, durchaus einen farbigen Anstrich vertragen, wohingegen die Chips und Karten außer den knappen Illustrationen auch kaum etwas Reizvolles zu bieten haben. Selbst die Drehscheibe ist ziemlich billig und erfüllt ihre Funktion eher unbefriedigend. Ein schwungvolles Drehen ist jedenfalls nicht möglich, weil man dann befürchten muss, dass das Rad blockiert. Und da die Materialien zumeist ja die wesentlichen Neuerungen einer individuellen Edition stellen, ist hier definitiv Enttäuschung angebracht!
_Ziel des Spiels_
Wie gehabt geht es im Spiel des Lebens darum, vor der Ziellinie so viel Geld wie möglich einzusammeln, um die spätere Rente zu sichern. Wer hier am besten abschneidet, gewinnt folglich auch das Spiel, wobei die Möglichkeiten zur Bereicherung recht vielfältig sind. Man wählt einen möglichst lukrativen Beruf, nimmt an Verlosungen teil und sichert sich auf den „Spiel des Lebens“-Feldern neuen Reichtum. Allerdings entscheidet stets das Glück darüber, wie viel man letztendlich einstreichen kann. Jeder Lebens-Chip wird nämlich nur mit dem Drehrad verdient.
_Spielablauf_
Die Spieler bewegen ihre Figuren von Beginn an über einen nahezu komplett festgelegten Lebenspfad. Lediglich am Start hat man die Wahl, ob man eine normale Berufsausbildung oder ein Studium ausübt, was später einen Effekt auf die Jobwahl hat. Studierte Personen sind schließlich privilegierter und können auch die bestdotierten Berufe ausüben.
Ansonsten zieht man die Figur entsprechend der gedrehten Ziffer vorwärts und befolgt die Anweisungen auf den Feldern. Ausnahmen stellen dabei die Felder ‚Beruf wählen‘, ‚Haustier adoptieren‘ und ‚Neues Zuhause‘ dar: Auf diesen Feldern muss man sofort anhalten und sich für eines der Angebote entscheiden. Hierzu zieht man vom zugehörigen Stapel der drei Bereiche zwei Karten, wählt eine aus und legt die andere wieder zurück. Diese Auswahl ist auch nicht mehr reversibel, abgesehen vom Job, den man im Laufe des Spiels mehrfach wechseln kann.
Des Weiteren unterscheidet man zwischen gewinnbringenden und negativen Feldern. Nützlich sein können Verlosungen, bei denen man allerdings auch einen Risikoeinsatz bringen muss, der Zahltag oder die ‚Spiel des Lebens‘-Felder. Dies sind nämlich zumeist Orte, auf denen man eine Auszahlung erfährt. Weniger gut sind indes die Felder für Miete, Ausgaben und noch mal drehen. Letzteres gerade deshalb, weil das Spiel erst zu Ende ist, wenn alle Figuren im Ziel sind. Und je kürzer die einzelnen Bewegungen, desto wahrscheinlicher ist es, dass man mehr Geld einsammelt.
_Spielende_
Sobald alle Mitspieler ihre Figuren über die Ziellinie gebracht haben, ist das Spiel zu Ende. Alle Verlosungskarten werden nun gegen den ausgedruckten Gewinnbetrag ausgetauscht, das Eigenheim wieder an die Bank zurückverkauft und die Lebens-Chips gegen $100 gewechselt. Der Spieler, der nun das größte Vermögen besitzt, hat gewonnen.
_Persönlicher Eindruck_
Die Eindrücke zur neuesten Fassung des „Spiel des Lebens“ muss man grob in zwei Kategorien einteilen, als da wären Materialbeschaffenheit und systematische Veränderungen. Hier besteht nämlich eine erhebliche Diskrepanz, die sowohl ein gutes als auch ein schwächeres Fazit zulässt und das Spiel insgesamt zu einer echt zwiespältigen Sache werden lässt – nicht zuletzt wegen des sehr hohen Einstiegspreises.
Letzterer ist nämlich aufgrund der billigen Kunststoffmaterialien in keiner Weise gerechtfertigt und hinterlässt einen mehr als faden Beigeschmack: 35 € für einen Titel, bei dem außer den Spielfiguren so ziemlich alles zweitklassig erscheint. Andererseits sind die Neuerungen im Spielsystem wirklich gelungen. Die Vereinfachungen durch das Kartenmaterial bringen Frische in den eingefahrenen Mechanismus, und dank der witzigen Illustrationen ist auch schnell die entsprechende Spielatmosphäre hergestellt. Dürftig ist lediglich die Konstruktion des Spielbretts. Die zusätzlichen 3D-Elemente hätte man sich bei der gezwungenen Aufmachung auch sparen können, da sie dem Spiel keine äußerlichen Impulse mehr geben. Und da man beim Aufbau manches Mal sogar Angst haben muss, einzelne Teile zu beschädigen, ist der Spielspaß hierdurch schon um ein ganzes Stück gehemmt – schade eigentlich bei den vielen guten neuen Ideen!
Ergo: Zu einem angemessenen Startpreis ist diese Edition sicherlich zu empfehlen, zumal sie wirklich das ganz junge Publikum anspricht. Die oben angeführte Preisvorstellung allerdings ist eine Frechheit, für die es eigentlich keine Berechtigung gibt. Auch nicht die Veränderungen im Spielsystem, die noch mal angeführt seien, weil sie wirklich Spaß bringen. Daher sollte man eventuell mal abwarten, wie sich das Ganze entwickelt, und aus den genannten Gründen möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal auf die Variante aus Bikini Bottom zurückkommen!
Ein Aufstand in Terrania City hält Finanzier Homer Adams in Atem: Die geplanten Umsiedlungen im Zuge der Sanierung der Thora Road ruft eine Gruppe von Widerstandskämpfern auf den Plan, die mitsamt den Aktivisten der ‚Meinleid‘-Organisation mit Anschlägen und radikalen Aktionen droht. Das Stadtviertel Kunshun soll nämlich gegen den Willen der konservativen Hardliner abgerissen werden, um das Gebiet wohnlicher und attraktiver zu gestalten. Als die Aktivisten schließlich eine Revolte anzetteln und einen ersten Terrorakt durchführen, bittet Adams seinen alten Kumpanen Atlan um Unterstützung.
Der wiederum macht bei seiner Ankunft in Terrania City zunächst Bekanntschaft mit dem ausgestiegenen ‚Meinleid‘-Aufrührer Tristan Li, der in den Höhlen und Gewölben unterhalb der Stadt eine seltsame, überdimensional große Muschel entdeckt hat. Dieses Relikt ist allem Anschein nach mit besonderen Kräften ausgestattet, die all diejenigen nutzen können, die sich innerhalb der Muschel zur Ruhe gelegt haben. Allerdings konnte Li das mächtige Instrument nicht vor seinen einstigen Kollegen geheimhalten, die sich nun auch der neuen Fähigkeiten bedienen und mit ihrer neuen mentalen Kraft die Bewohner Kunshuns manipulieren. Für Atlan gilt es nun, in kürzester Zeit die Anführer auszuschalten und die Revolte zu zerschlagen, bevor sie eskaliert. Aber auch der Lordadmiral verfällt der Kraft der Muschel und läuft Gefahr, sich von ihr abhängig zu machen …
_Persönlicher Eindruck_
Mit „Das Relikt der Macht“ beginnt bereits die dritte Trilogie der neuen |Atlan|-Serie, die sich wider ersten Befürchtungen richtig gut entwickelt hat und gerade mit der abgeschlossenen [„Rudyn-Trilogie“ 4470 eine der besten Science-Fiction-Reihen hervorgebracht hat, die das Perry-Rhodan-Universum seit langen Jahren miterleben durfte. Dementsprechend gespannt durfte man auf den neuen Dreiteiler sein, der jedoch nun mit der ersten Episode noch sehr verhalten, um nicht zu sagen enttäuschend beginnt.
Autor Hans Kneifel verbringt einen sehr großen Teil seiner Ausführungen mit der Darstellung der Rahmenkulisse und bringt die Story erst kurz vor Schluss einigermaßen, wenn auch noch lange nicht befriedigend in Fahrt. So berichtet er von den Aufrührern, ihrem seltsamen Bund und den unschlüssigen Verästelungen im ‚Meinleid‘-Lager, die aber letztendlich eher irrelevant erscheinen. Die Konzentration auf deren Hauptfigur Tristan Li, die im Laufe der Geschichte sehr schnell die Fronten wechselt, scheint in diesem Sinne ebenfalls inkonsequent, da die Figur zum einen sehr schwach gezeichnet ist und zum anderen keine elementare Funktion in der bisherigen Geschichte übernimmt. Zwar ist er es, der durch den Fund der ersten Muschel die Handlung bzw. die Tragödie ins Rollen bringt, jedoch ist sein zwiegespaltenes Selbstbewusstsein nicht fesselnd genug beschrieben, um dem eigentlichen Inhalt dadurch neue Impulse zu verleihen.
Diese Aufgabe kommt also einmal mehr dem Titelhelden zu, der jedoch erst nach einiger Zeit aktiv ins Geschehen eintritt und von Kneifel indirekt als unantastbar abgefeiert wird. Es ist Atlans Ankunft in Terrania City, die eine schnelle Wende der Ereignisse herbeiführt und den Lordadmiral viel mächtiger erscheinen lässt, als dies der Geschichte gut tut. Auf diesem Wege verstrickt sich Kneifel nämlich zunehmend in Widersprüche, da Atlan auf der einen Seite als schier unangreifbar vorgestellt wird, andererseits aber leichtfertig der Versuchung der Muschel folgt.
Unterdessen ist das gesamte Story-Gebilde ziemlich brüchig. Nach beinahe uferlosen Umschreibungen der Ausgangsszenerie folgt ein rascher Wechsel zu flotter, allerdings auch anständiger Action, bevor dann auch schon ein ziemlich deutlicher Schlussstrich unter dieses erste Kapitel gesetzt wird. Aber auch hier mangelt es spürbar an Potenzial, da die einzelnen Stränge weitestgehend geklärt scheinen und man auch gut und gerne über den Verlauf von zwei Dutzend weiteren Seiten die gesamte Handlung hätte zu Ende bringen können. Achim Mehnert, der sich auch schon um die letzte Trilogie verdient machen konnte, wird jedenfalls einiges zu tun haben, um den schon verlorenen geglaubten Karren im Nachfolgeband „Im Bann der Gatusain“ wieder aus dem Dreck zu ziehen.
Bis dahin sind die Geschehnisse der „Illochim-Trilogie“ jedenfalls erschreckend unspektakulär und reizarm und hinterlassen lediglich den schwachen Trost, dass auch die [„Lepso-Trilogie“ 3779 mittelmäßig gestartet war. Skepsis ist aber infolge des schwachen Starts definitiv angebracht!
Mai 2278: Die Menschheit steht vor dem größten Coup ihrer Geschichte, als sie ein Referendum ankündigt, welches die 781 Rassen der Erde zu einer einmaligen Konföderation zusammenwachsen lassen und endlich die lang ersehnte Einheit herbeiführen soll. Doch noch während der Antrittsrede zerstört ein Attentat auf die Befürworter alle Hoffnungen auf einen fest verankerten Frieden, ausgelöst von einem radikalen Anschlag der Isolationisten. Unfähig, eigene Schuldgeständnisse zuzulassen, zieht die Menschheit in einen dominanten Krieg gegen eine andere konföderierte Rasse und bringt das Volk der Sandjaren an den Rand der totalen Vernichtung.
Doch die Menschheit muss für ihre Vergehen büßen: Erst zwei Jahrzehnte später beginnt langsam aber sicher die Rehabilitation der humanen Rasse, als ein Mitglied namens Kaleb Swaney an Bord der Orbital in die Interweltliche Diplomatische Abteilung gewählt wird. Gemeinsam mit einer Agentin der Sandjaren bildet er ein Binom des Friedens, welches symbolisch auch bei weiteren Einsätzen des Völkerbundes eingesetzt werden soll.
Der erste Auftrag führt die beiden nach Senestam, einen Planeten, der für seine reichen Trellium-Vorräte bekannt ist, auf dem die Konflikte aber nach wie vor anhalten. Zunächst hat es den Anschein, als würden die Jäwloden, die in den Trellium-Minen beschäftigt sind, aufgrund ihrer zwielichtigen Geschäfte die aktuelle Krise auslösen. Als aber ausgerechnet nach der Ankunft der IDA-Abgesandten mehrere suspekte Attentate folgen, wird dem Agenten-Binom bewusst, dass hinter den Konflikten auf Senestam weitaus mehr steckt als bloß ein geschäftliches Ungleichgewicht.
_Persönlicher Eindruck_
„Orbital“ ist ziemlich harter Tobak, dies schon mal vorab. Nicht nur, dass der erste Band der Serie gleichzeitig auch das umfangreichste Projekt aus dem |Splitter|-Verlag geworden ist, auch in Sachen Komplexität und wechselseitiger Action setzt dieser Titel im erlesenen Katalog des renommierten Verlags komplett neue Maßstäbe.
Autor Sylvain Runberg nutzt die quantitative Opulenz allerdings auch sehr umfassend, um seinen Plot vielschichtig und überdies kreativ zu gestalten. Die Szenarien werden von Beginn an enorm breit ausgetreten, es werden Rahmen größerer Ausmaße geschaffen, aber auch hinsichtlich der Charakterzeichnungen lässt sich der Franzose die nötige Ruhe und Zeit, um seine Protagonisten adäquat reifen zu lassen. Dieser Umstand nagt jedoch keinesfalls an der ziemlich hohen Geschwindigkeit, welche die Erzählung auf den insgesamt hundert Seiten vorgibt. Von der ersten Seite an lebt ein gewisses Maß an Action auf, das wiederum von vielen Story-Breaks belebt wird, sich aber immer wieder höchst intensiv durch die Handlung schlängelt. Gerade im zweiten Abschnitt geht es stellenweise richtig zur Sache, wobei Runberg auch vor einer teils deftigen Härte bei seinen Darstellungen nicht zurückschreckt. Zur Sicherung der Glaubwürdigkeit dieses interstellaren Konflikts war dies aber auch zwingend erforderlich, wenngleich es auf den letzten Seiten wirklich sehr häufig scheppert.
Derlei Effekte sind aber insgesamt dennoch nur schmückendes Beiwerk, da der Fokus selten, ja eigentlich gar nicht vom Hauptstrang abrückt. Die politischen Ränkespiele bilden die Basis der Erzählung, werden aber mit sehr vielen Nebenepisoden und plötzlichen Einschnitten ausgeschmückt. Es passiert einfach unheimlich viel, und dennoch ist man stets an den elementaren Erzählstrang gefesselt, der alleine schon ausreichen würde, um ganze Bücher zu füllen. Im Hinblick auf das hintergründige Potenzial scheint „Orbital“ aber trotzdem noch sehr kompakt zu sein, was bei einer derartigen Ausstaffierung, wie sie dieser Doppelband nun aufweist, schon fast widersprüchlich erscheint. Andererseits darf man dies gerne auch als Qualitätsmerkmal einer wahrhaftig faszinierenden, neuen Serie betrachten!
Zumindest ist es Runberg und seinem illustrierenden Sidekick Serge Pellé schon einmal gelungen, Begeisterung für eine sehr vielseitige Idee zu schaffen, die potenziell Stoff für die Etablierung eines gänzlich neuen Science-Fiction-Universums bieten könnte. Die Darstellung der komplexen Verstrickungen ist mitreißend, die Integration der Action nahezu perfekt. Und da auch die Story inhaltlich einen souveränen, starken Background zur Seite gestellt bekommt, darf man bei Kapitel eins, „Risse“, auch gerne mal euphorisch werden. Des Eindrucks, hier die bislang wertvollste und mitunter beste Verlagsarbeit analysiert zu haben, kann man sich nämlich im Nachhinein trotz genialer Momente wie „Universal War One“ und „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ kaum entziehen – und mehr muss eigentlich auch nicht mehr gesagt werden!
…, und dieses hört heuer auf den Namen Idhun, wurde einst von der spanischen Fantasy-Autorin Laura Gallego erdacht und von |Goldsieber Spiele| im letzten Jahr aufs Spielbrett gebracht. Im Stil eines klassischen Rollen-Brettspiel-Abenteuers steuern die Spieler hier einen der sechs möglichen Helden über die dreigeteilte Landkarte, stoßen in Begegnungen auf Feinde und seltsame Kreaturen, durchleben harte Prüfungen und müssen sich der Macht der Götter immer wieder beugen. Ziel ist es dabei, den üblen Schwarzmagier Ashran in seinem finsteren Turm in Drackwen aufzusuchen und ihm seine drei Leben zu rauben. Doch dies ist in der Tat leichter gesagt als getan.
_Spielmaterial_
Das Spielmaterial von „Geheime Welt Idhun“ erinnert sehr stark an vergleichbare Titel wie „Rückkehr der Helden“ oder [„Dungeon Twister“. 3703 Die Heldenfiguren werden hier durch kartonierte Aufsteckfiguren symbolisiert und bewegen sich im Laufe des Spiels über ein recht detailarmes, aber dennoch sehr übersichtliches Spielfeld. Herrscht hierbei eher Durchschnitt, so machen die Aktions- und Begegnungskarten dennoch einiges her: Die Grafiken und Animationen unterstützen die anderweitig vermisste Fantasy-Atmosphäre und werden auch von den sehr schön dargestellten Heldenkarten passend ergänzt. Spätestens hier erkennt man dann allzu deutlich, welchem Genre der Titel angehört. Dennoch: Auch wenn eine Materialschlacht sicher nicht vonnöten gewesen wäre: Ein paar Details mehr hätten dem Ganzen spürbar gutgetan.
_Spielvorbereitung_
Der Spielaufbau ist relativ simpel: Die Begegnungskarten werden farblich sortiert und nach den jeweiligen Gebieten auf dem Spielplan geordnet. Je weiter die Helden nun vordringen, desto schwerer werden auch ihre Aufgaben, desto höher bleibt aber letzten Endes ihr Lohn. Allerdings bedarf es schon reichlicher Erfahrung, bis man endlich im letzten Drittel der Reise angekommen ist und dort auch sicher gegen die Monster bestehen kann.
Sind die Karten gemischt und angeordnet, zieht jeder Spieler verdeckt eine Heldenkarte, nimmt die zugehörige Figur an sich und platziert sie auf das Startfeld, am Turm von Derbhad. Von hier aus beginnt nun die Reise durch Idhun.
_Spielverlauf_
Die Spieler ziehen ihre Heldenfiguren nun reihum über das Spielfeld. Ihre Bewegungsreichweite wird mit einem normalen sechsseitigen Würfel ermittelt, wobei das Endresultat des Wurfs nicht dringend vollständig gezogen werden muss. Auch ist egal, in welche Richtung man sich bewegt. Wer sich zum Beispiel noch nicht in die gefährlicheren Ebenen hineinwagt, darf so lange in den anderen Bereichen bleiben, bis er hierzu genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat.
Sobald man auf einem Feld anhält, zieht man eine Begegnungskarte der zugehörigen Region und befolgt hierbei den darauf befindlichen Text. Dies kann bedeuten, dass man auf einen der Feinde trifft und ihn bekämpfen muss oder aber dass eine Prüfung auf den Helden wartet. In beiden Fällen kann man dem Inhalt der Karte nicht entfliehen und muss die Konsequenzen tragen. Wer in den Kampf ziehen muss, würfelt nun mit dem Bonus seiner Erfahrung und Stärke gegen die Kampfkraft des Gegners. Sollte man ihn übertrumpfen, bekommt man seine Karte, die nun als Siegpunkt zählt. Im späteren Spiel kann man nun nach Libhad reisen und die Siegpunkte gegen wertvolle Ausrüstungsgegenstände eintauschen. Auch dies ist unabdingbar, um überhaupt eine Chance gegen Ashran zu haben. Wer im Kampf jedoch unterliegt, bezahlt dies mit einem Lebenspunkt. Bei mehreren Niederlagen bedeutet dies, dass bei vollem Verlust der Lebenskraft ein Neustart in Derbhad erforderlich ist. Jedoch behält man die gesammelten Erfahrungspunkte im weiteren Spielverlauf bei.
Manche Begegnungen sind indes göttlicher Natur: Wer eine Götterkarte zieht, legt diese offen aus: Ihre Wirkung ist nun für alle Spieler gültig, bis eine weitere Götterkarte sie wieder ablöst
Der Spieler, der als Erster 15 Erfahrungspunkte erreicht hat, darf sich nun zum Turm von Drackwen begeben, um sich dem finalen Kampf gegen Ashran zu stellen. Allerdings muss dieser gleich dreimal besiegt werden, um ihm jedes seiner Leben auszuhauchen. Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, hat Idhun vor der schwarzen Magie gerettet und darf sich als Held und Gewinner des Spiels feiern lassen.
_Persönlicher Eindruck_
Ein Blick auf die Schachtel und die Spielmaterialien von „Geheime Welt Idhun“ macht durchaus neugierig: Ist dieses neue Abenteuerspiel tatsächlich ein ernsthafter Konkurrent zu den opulenten Produktionen aus dem Hause |Fantasy Flight Games|? Leider jedoch lassen schon die Spielregeln Schlimmes vermuten, und nachfolgend werden die ersten Befürchtungen im Spiel selber auch bestätigt: So geheimnisvoll und mystisch, wie es der erste Anblick verheißt, ist die Roman-Adaption beileibe nicht!
Der gesamte Spielmechanismus ist dürftig. Die Bewegungsabläufe sind veraltet, das Kampfsystem recht plump und die Herausforderungen im Vergleich zur super-simplen Spielstruktur viel zu groß. Manche Gegner, gerade im zweiten und dritten Streckenabschnitt, sind kaum zu besiegen, so dass man ständig an den Ausgangspunkt zurückkehren und sich mühsam erneut den Weg nach Drackwen bahnen muss. Alleine dieser anhaltende Frustfaktor nimmt schon einen großen Teil des Spielreizes, der durch manche Mängel im Aufbau noch weiter geschmälert wird. Die Verteilung von Erfahrungs- und Siegpunkten ist jedenfalls ausbaufähig und der Schwierigkeitsgrad für ein Spiel von solch leichter Bedienung viel zu hoch. Hier wurden die Prioritäten doch sehr ungünstig verteilt.
Alles in allem bleibt somit ein ziemlich nüchterner, eher schwacher Eindruck zurück, der „Geheime Welt Idhun“ zu einem der weniger empfehlenswerten Spiele aus dem Fantasy-Brettspiel-Bereich macht. Abgesehen vom stimmigen Kartenmaterial enthält das Spiel nämlich kaum Merkmale, die wirklich überzeugen können – und das ist bei der starken, breiten Konkurrenz geradezu tödlich!
… tja, natürlich nach Rom, in die ewige Stadt, welche sich langsam aber sicher auch zu einem der liebsten Standorte der Brettspiel-Autoren-Riege gemausert hat. Auch Karl-Heinz Schmiel hat das thematische Potenzial der intrigenreichen Stadt entdeckt und für seinen letzjährig veröffentlichten Titel „Tribun“ äußerst kreativ verwendet.
In diesem Spiel streben die Beteiligten, wie gehabt, nach Macht und Einfluss in den höchsten Gremien und Völkergruppen der Stadt. Als Mitglied einer ehrgeizigen Patrizierfamilie gieren sie nach dem Vorsitz in den verschiedenen Fraktionen der Stadt und schließlich nach der Gunst der Götter, die für das Amt des Tribuns unabdingbar ist. Allerdings kämpft man im antiken Weltreich nicht alleine um die Herrschaft – bis zu vier weitere Mitspieler streiten darum, die Siegbedingungen als Erster zu erfüllen und als Tribun Geschichte zu schreiben.
_Spielidee_
Hinsichtlich des Spielmechanismus lässt „Tribun“ leichte Parallelen zum |Kosmos|-Titel „Die Säulen der Erde“ erkennen, denn grob betrachtet muss man auch hier an verschiedenen Stationen des Spielbretts mit Hilfe seiner Spielfiguren ‚Erträge‘ in Form von Fraktionskarten sammeln, dies später gewinnbringend ausspielen und somit die wesentlichen Elemente, die in den Siegbedingungen genannt sind, erfüllen. Allerdings sind die Vorgänge im alten Rom eine Spur komplexer: Vor dem Spiel erhalten alle Spieler eine Übersicht der Siegbedingungen, von denen abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Zahl erreicht werden muss. Insgesamt stehen sechs Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, die für alle Spieler gleich sind, aber natürlich unterschiedlich konstituiert angestrebt werden können. Während der eine sich zum Beispiel darauf versteift, die genannte Anzahl der Lorbeeren und Legionen zu erreichen, liegt dem anderen eventuell die Gunst der Götter oder die Position des Tribuns mehr am Herzen.
Ganz egal, wie man sich jedoch entscheidet, wer zuerst eine gewisse Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, bevor dies einem anderen Spieler gelingt, der hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand hingegen wird noch einmal genauer darauf geschaut, welche der Siegbedingungen individuell erreicht wurden. Da manche schwerer zu bewerkstelligen sind, ist ihre Wertigkeit nämlich höher, so dass sie bei einer direkten Gegenüberstellung auch wichtiger eingeschätzt werden. So ist ein Gleichstand nicht mit einem direkten Unentschieden gleichzusetzen.
Unterdessen besteht die Möglichkeit, die Siegbedingungen ausschließlich auf die Wertigkeit des Erreichten auszurichten. Diese Variante verändert den Spielverlauf zwar nur unwesentlich, ist alternativ aber sicher empfehlenswert. Bevor man sich aber hierüber den Kopf zu zerbrechen beginnt, sollte man natürlich zunächst einmal überschaut haben, wie sich das Spiel nun strukturell aufbaut …
Das Spielmaterial zu „Tribun“ ist – auf den Punkt gebracht – wirklich fantastisch. Die Spielatmosphäre ist beim ersten Blick auf die toll illustrierten Karten und Marker sofort hergestellt, die Optik ist schlichtweg hervorragend und auch in Sachen Stabilität sind die dick kartonierten Marker und Spielsteine Garanten für jahrelangen Spielspaß. Darüber hinaus fällt auf, dass die Designer den lästigen Fall mit eingeplant haben, dass doch einmal ein bestimmter Marker spurlos verschwindet oder versehentlich liegenbleibt. Manche Materialien, darunter im Übrigen auch der Bausatz zum Streitwagen, wurden in größerer Auflage mitgeliefert, damit bei Bedarf auch die Ersatzteil-Nachbestellung entfällt. Vorbildlich, mag man da sagen, wobei der verdiente Applaus definitiv auf die Gesamtkonstruktion „Tribun“ gemünzt ist. Die Materialien sind nämlich in jeglicher Hinsicht erstklassig.
_Spielvorbereitung_
Entsprechend der Masse an Spielmaterialien verschlingt die Vorbereitung des Spiels einige Minuten, die man jedoch gerade vor der ersten Partie nutzen sollte, um sich mit dem Spielplan und den einzelnen Mitteln vertraut zu machen. Zunächst einmal werden sämtliche Marker getrennt und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Die Fraktionsfelder, auf denen bereits die Marker der zugehörigen Fraktion ausliegen, werden mit jeweils einem Lorbeer ausgestattet, die Fraktionskarten wiederum gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
Nun bekommen die einzelnen Spieler ihr Startmaterial ausgehändigt. Jeder erhält eine Karte mit den individuellen Siegbedingungen, abhängig von der Spielerzahl vier bist sechs Spielfiguren, einen Familienbogen der entsprechenden Spielfarbe und insgesamt sechs Karten vom Nachziehstapel. Allerdings muss er nach einer kurzen Auswahl wieder zwei Karten abwerfen, so dass ihm zu Beginn vier Fraktionskarten bleiben. Als Letztes wird der Startspieler bestimmt. Er erhält die Startspielermünze und einen Barbetrag von zwölf Sesterzen. Die nachfolgenden Spieler bekommen nun auch ihr Geld ausgehändigt, und zwar reihum jeweils eine Münze mehr als ihr rechter Nachbar. Anschließend kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
„Tribun“ wird in mehreren Runden gespielt, welche sich in insgesamt sechs aufeinander folgende Spielphasen gliedern. Der genaue Aufbau einer Runde schaut grob betrachtet folgendermaßen aus:
In letzter Instanz ist es jedoch kaum von Belang, in welcher Reihenfolge die Aktionen in dieser Runde ausgespielt werden. Lediglich in der zweiten Phase, der aktivsten im Spiel, wird im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, gesetzt, wohingegen in den übrigen Phasen vom Spiel vorgegeben wird, welcher Spieler wann an der Reihe ist. Doch der Reihe nach:
|Phase 1: Karten auslegen|
Diese Phase dient dazu, das Spielbrett mit Karten auszustatten. Der Startspieler zieht nun neue Fraktionskarten vom Nachziehstapel und deckt damit die Kartenfelder auf dem Spielplan ab. Je nach Örtlichkeit werden die Karten offen oder verdeckt positioniert. Damit ergibt sich für die Spieler nun ein Überblick über das Angebot, welches in der nächsten Phase nun an alle Beteiligten veräußert werden kann.
|Phase 2: Spielfiguren setzen|
Im Uhrzeigersinn dürfen die Spieler nun ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Schauplätze des Spiels setzen. Damit verbunden ist eine direkte Auswahl der zugehörigen Karten dieser Orte, wobei man individuell auf eine oder mehrere Karten bietet und auch abhängig vom Schauplatz eine unterschiedliche Anzahl Sesterzen für diese Karten entrichten muss. An manchen Orten ist das Positionieren der Karten auch ein Pokerspiel, da man nicht genau weiß, was sich unter den verdeckten Karten befindet.
Zu Beginn müssen aber zwei Grundvoraussetzungen beachtet werden. Die Spieler dürfen einerseits nur eine Figur auf das Atrium Auctionorum setzen und andererseits erst dann im Pantheon vorstellig werden, wenn sie schon einen Fraktionsmarker der Vestalinnen besitzen. Ansonsten dürfen die Spielfiguren freizügig an allen acht Schauplätzen des Spielbretts ausgelegt werden.
Alternativ können die Figuren auch auf eines der sieben Fraktionsfelder gesetzt werden. Für diesen Fall bietet man in der nachfolgenden Phase um den Vorsitz in dieser Fraktion, was allerdings nur dann lukrativ ist, wenn man den bisherigen Herrscher mit einem besseren Kartenblatt dieser Fraktion übertrumpfen kann. Ein Vorsitz in einer Fraktion bringt später verschiedene Vorteile und eben Fraktionsmarker, also Dinge, die dringend notwendig sind, um später um den Sieg einzuspielen. Die letzte Setzmöglichkeit besteht in der Münzschale; hier können die Spieler ihre Geldbörse auffrischen und sich für das Bieten und Kaufen weiterer Fraktionskarten wappnen.
|Phase 3: Gebiete auswerten|
Diese Sequenz ist vergleichbar mit einer Ertragsphase, denn nun werden die Fraktionskarten auf den verschiedenen Feldern ausgespielt und gewertet. Man beginnt in denjenigen Thermen, in denen es zwei Setzfelder gibt. Wer hier eine seiner Spielfiguren abgesetzt hat, erhält für den Preis einer Sesterze die darauf abgelegte Karte.
Im Forum Romanum müssen hingegen schon drei Sesterzen für die jeweiligen Karten entrichtet werden. Da hier aber insgesamt sechs Ablagefelder zur Verfügung stehen, sprich man in der vorherigen Setzphase eine größere Auswahl hatte, nimmt man dies gerne in Kauf, sofern man eine wertvolle Karte abgreifen kann.
In der Latrine liegt dann die erste verdeckte Karte. Die Spieler überlegen, ob sie diese nun für den angegebenen Wert kaufen oder sich diesen Wert in Sesterzen auszahlen lassen. Natürlich spielt das Glück hier eine nicht unwesentliche Rolle.
Die vierte Station auf dem Spielfeld ist die Curia. Wer hier eine Spielfigur abgestellt hat, bekommt die angrenzende Karte gratis. Dementsprechend sind diese drei Setzfelder häufig heiß begehrt.
Weiter geht es mit dem Atrium Auctionorum. Auch hier sind drei Karten abgelegt, allerdings verdeckt. Der Spieler, der hier in der Vorrunde eine erste Figur abgesetzt hat, darf nun zwei der Karten aufdecken. Sollte sich ein zweiter Spieler hinzugesellen, deckt er auch die letzte Karte auf. In einer darauf folgenden Auktionsrunden versteigern die beiden Beteiligten nun alle drei Karten untereinander, indem sie verdeckt bieten. Der Höchstbietende bekommt alle Karten, der andere Spieler bekommt dafür aber das Gebot direkt ausgezahlt – ein durchaus interessanter Mechanismus!
In den Katakomben liegen fünf verdeckte Karten aufeinander. An dieses Feld grenzen nun drei Setzfelder mit verschiedenen Wertigkeiten, die den Kartenpreis beschreiben, der wiederum zwischen zwei und vier Sesterzen beträgt. Derjenige Spieler, der das ‚teuerste‘ Feld besetzt hat, darf nun alle fünf Karten auf die Hand nehmen und gegen den entsprechenden Betrag eine auswählen. Reihum greifen nun die übrigen Spieler auch zu ‚ihrem‘ Preis zu und wählen eine Karte aus. Das Interessante hieran: Der entrichtete Betrag geht nicht in den allgemeinen Vorrat, sondern bleibt in den Katakomben. Mit einer Fraktionsfähigkeit kann man sich hier im späteren Verlauf ordentlich bereichern, was natürlich bezogen auf diese Fraktion einen besonderen Reiz ausübt.
Im Pantheon schließlich kann man den Göttern ein Opfer darbringen, um ihre Gunst zu erlangen. Hierzu wird nun die verdeckte Karte aufgedeckt und dem Spieler, der hier seine Figur abgesetzt hat, gezeigt. Sollte er tatsächlich eine Karte der gleichen Fraktion auf der Hand haben und opfern können, bekommt er die Gunst der Götter für diese Opfergabe – immerhin eine der Siegbedingungen für das Spiel!
An der Siegessäule kann man sich als Letztes einige Lorbeeren verdienen. Für jeweils zwei abgeworfene Karten einer Fraktion darf man hier beherzt zugreifen.
|Phase 4: Fraktionen übernehmen|
Sobald die Gebiete gewertet sind, kommen die Fraktionen zum Zuge. Sollten auch hier Figuren abgesetzt worden sein, wird nun überprüft, ob der Besitz einer Fraktion nun weitergegeben wird. Wer eine Fraktion übernehmen möchte, muss zunächst mindestens zwei Karten dieser Fraktion offen ausspielen. Sollte er der Erstbesitzer sein, erhält er neben dem Fraktionsmarker auch noch die Lorbeer, die hier zuvor platziert wurde. Eine Folgeübernahme ist nun nur dann möglich, wenn ein Spieler entweder mehr Karten oder Karten von einem höheren Wert eben dieser Fraktion ausspielen kann. In diesem Fall muss der vorherige Besitzer seine bis dato ausliegenden Fraktionskarten dieser Fraktion nun auf den Ablagestapel legen. Es ist indes nicht möglich, eine bestehende Auslage nachträglich aufzubessern.
Wer eine Fraktion übernimmt, bekommt nicht nur den Fraktionsmarker, sondern kann auch ab der nächsten Runde deren Fraktionsfähigkeiten nutzen. Darunter fallen beispielsweise der Erwerb von Schriftrollen und im Folgenden der Tribunposten, der Gewinn von Legionen, usw. Allerdings können diese Fähigkeiten erst dann genutzt werden, wenn man diese Fraktion über mindestens eine Runde verteidigt.
|Phase 5: Fraktionsfähigkeiten nutzen|
Wer in einer der vorherigen Runden eine römische Fraktion übernommen hat, darf von nun an so lange ihre individuellen Vorteile nutzen, bis ein anderer Spieler diese Fraktion in seinen Besitz gebracht hat. Jene Vorteile sind sehr vielfältig und unterschiedlich wertvoll, sollten aber von jedem Spieler einmal in Anspruch genommen werden, da ohne die Hilfe der Fraktionen der Sieg unmöglich ist.
|Phase 6: Versteigerung des Streitwagens|
In dieser letzten Phase kann sich ein Spieler die Dienste des Streitwagens zunutze machen, welcher in der folgenden Runde eine Fraktion nach Wahl vor feindlichen Übernahmen schützen kann. Alle Spieler bieten gleichzeitig verdeckt auf das Gefährt. Der Sieger bestimmt anschließend eine seiner Fraktionen, die in der Folgerunde absolute Immunität genießt.
Zum Ende einer Runde werden nun die überschüssigen Karten vom Spielfeld entfernt. Die Startspielermünze wandert im Uhrzeiger weiter und ermächtigt den nächsten Spieler, das Spiel mit der ersten Phase einer neuen Runde fortzusetzen.
_Spielende_
Sobald ein Spieler die nötige Anzahl Siegbedingungen erfüllt hat, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Wichtig hierbei ist, dass er auch die eventuell als verpflichtend markierten Bedingungen erfüllt hat, andernfalls kann er trotz passender Anzahl nicht gewinnen. Meistens geht es hierbei darum, auch den Tribun-Posten innezuhaben. Die Runde wird aber noch zu Ende gespielt, so dass den Mitspielern auch noch die Chance bleibt, die erforderliche Anzahl zu erreichen. Wenn ein Spieler am Ende alleine dieses Ziel erreicht hat, geht er als Sieger hervor. Bei Gleichstand entscheidet die Wertigkeit der erfüllten Siegbedingungen, die in einer beigefügten Tabelle noch einmal extra aufgeschlüsselt ist. Wer hier am besten abschneidet, gewinnt das Stechen und somit die Partie.
_Persönlicher Eindruck_
„Tribun“ gehört in die Kategorie derjenigen Spiele, die einen zunächst mit einem Höchstmaß an Materialien erschrecken, überraschenderweise schnell erlernt sind, aber dennoch – und nicht bedingt durch den Umfang – eine Tiefe aufweisen, die stundenlang ans Brett fesseln kann. Die Mechanismen sind dabei recht klar strukturiert und lassen dem Spieler erst einmal wenig Freiraum. Die Abfolge der Aktivitäten ist festgelegt, und vornehmlich geht es darum, intuitiv und langfristig zu planen, gleichzeitig aber immer mehrere Augen auf das Treiben der Mitspieler zu richten. Denn auch oder gerade wenn man sich am Anfang einzelne Vorteile verschaffen kann, so heißt dies nicht, dass sich im Verlauf einer einzigen Runde das Blatt komplett wenden könnte – zumal man nicht wirklich sicher sein kann, welcher Spieler seine Aktionen auf welche Siegbedingungen ausrichtet.
Die Einbeziehung dieses Elements ist im Übrigen ein sehr cleverer Schachzug von Spielautor Karl-Heinz Schmiel, weil es den Beteiligten stets die Möglichkeit offeriert, auf mehreren Fronten gleichzeitig zu kämpfen und die äußerliche Transparenz der eigenen Spieltaktik geschickt wieder abzudecken. Man hat zwar oft eine Ahnung von dem, was die übrigen Spieler planen, kann sich seiner Sache aber nie zu sicher sein – zumal man ja auch sein eigenes Spiel nicht ständig danach ausrichten sollte, was die Konkurrenz treibt. Gerade diesbezüglich bietet „Tribun“ einiges an Spannung und Reiz, und das wohlgemerkt auf sehr hohem Niveau.
Davon abgesehen kann sich der Umfang natürlich auch sehen lassen. Eine Partie misst zwar durchschnittlich gerade mal 90 Minuten, was für ein Spiel dieser Größe schon sehr kompakt ist; da jedoch wirklich kein Spiel wie das andere ist und man sich auf Dauer kaum loseisen kann, ist der eigentliche Netto-Umfang beträchtlich größer. Zudem enthält das Regelwerk noch einige Varianten wie etwa das Punktwertungsspiel, die sich insoweit vom Grundspiel entscheiden, dass sie das nötige Maß an Eigenständigkeit gewinnen, ohne dabei von der Qualität der Basis abzuweichen. Genau so etwas wollen wir von einem potenziellen Geheimtipp sehen.
Andererseits ist „Tribun“ mittlerweile sicher kein Geheimtipp mehr; es dürfte sich herumgesprochen haben, dass der nun über den |Heidelberger Spieleverlag| vertriebene Titel die etwas clevere Variante des Erfolgstitels [„Die Säulen der Erde“ 3072 ist und den Level der |Kosmos|-Edition locker hält. Alleine dieser Umstand sollte genügend Strategen davon überzeugen, sich näher mit „Tribun“ auseinanderzusetzen. Da das Spiel aber auch abseits jedweden Vergleichs einfach klasse ist und einen enormen Langzeitreiz hat, darf man allgemein sagen, dass es in jede vernünftige und regelmäßig aktualisierte Spielesammlung gehört. Hinsichtlich des Potenzials gehört es nämlich definitiv zum Besten, was uns die Spieletage im letzten Jahr beschert haben!
In „Akkon“ geht es darum, einen neuen Großmeister im Templerorder zu ermitteln. Die Spieler übernehmen die Rolle von Würdenträgern, die sich für diesen Job bewerben, indem sie Ansehen, Macht und Gold des Ordens steigern und gleichzeitig ihren Glauben repräsentativ leben – und nur derjenige, der hier die beste Balance beweist, wird tatsächlich für die ehrenvolle Aufgabe vorgeschlagen und gewählt.
So weit zum thematischen Background von „Akkon“, der letztjährigen Messeneuheit aus dem Hause |Goldsieber Spiele|, welche hier zur Diskussion steht. Autor Christian Fiore hat ein eigentlich recht beliebtes Themengebiet aufgegriffen, welches besonders in der Literatur seit geraumer Zeit äußerst populär ist, in Brettspielkreisen aber unverständlicherweise geflissentlich gemieden wird. Doch leistet Fiore hier tatsächlich Pionierarbeit? Mehr dazu in den folgenden Zeilen:
_Spielidee_
In „Akkon“ steuern die Spieler insgesamt sieben Tempelritter mit unterschiedlichen Eigenschaften und versuchen in möglichst vielen der sechs Städte des Spiels Einfluss zu erlangen, um schließlich die Vorzüge jener Orte genießen zu können. Die Tempelritter werden hierzu in die Städte entsandt und stellen sich einem Wertevergleich, der später darüber entscheidet, wer das jeweilige Angebot der Stadt in einer der kommenden Runden nutzen darf.
Über diesen Weg sammeln die Spieler wichtige Punkte in den vier Bereichen für Macht, Gold, Ansehen und Glauben, welche am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden. Das Ziel ist es, alle Werte möglichst gleichmäßig voranzubringen, denn bei der Schlusswertung werden der höchste und der niedrigste Wert addiert – und wer hier am besten abschneidet, gewinnt natürlich.
_Spielmaterial_
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel
• 72 Stadtkarten
• 4 Privilegienkarten
• 35 Tempelritter – je 7 in 5 Farben
• 20 Wertungsmarker – je 4 in 5 Farben
• 5 Heerlagerkarten
• 1 Seneschall
Das Spielmaterial ist zwar nicht wirklich außergewöhnlich, was die Struktur und den Aufbau betrifft, dafür aber grundsolide illustriert und außerdem sehr robust. Die Wertungsmarker und Tempelritter sind allesamt aus Holz, der Kartenkarton wiederum recht dick, so dass bezüglich der Stabilität alles im Lot ist.
Doch auch davon abgesehen macht „Akkon“ eine gute Figur: Das Spiel ist sehr übersichtlich konzipiert, die Materialien sind harmonisch aufeinander abgestimmt. Dies ergänzt sich schließlich sehr gut mit dem leicht verständlichen Regelwerk, welches sehr bedienerfreundlich aufgebaut ist und definitiv zu den Vorzügen des Titels gehört.
_Spielvorbereitung_
Vor jeder Partie werden die Wertungsmarker und Tempelritter farblich getrennt an die Teilnehmer aufgeteilt. Insgesamt gibt es fünf Sätze, so dass ein Spiel mit zwei bis fünf Spielern gestartet werden kann. Der Startspieler erhält zudem die Seneschall-Figur, die ein besonderes Privileg darstellt und in der späteren Bietrunde als Bonus eingesetzt werden kann. Als Letztes werden die Städtekarten auf die jeweiligen Städte verteilt. Von jeder Stadt werden zwei festgelegte Karten aussortiert, gemischt und schließlich jeweils zwei von ihnen offen an die Spieler ausgegeben. Alle übrigen Karten verschwinden auf der Ablage.
Am Ende des Spiels liegt an jeder Stadt ein gemischter Stapel des zugehörigen Kartensatzes mit einer offenen Karte zuoberst, und daneben, zunächst als Vorrat, die vier Privilegienkarten.
_Spielverlauf_
Das eigentliche Spiel verläuft nun Runde für Runde in zwei verschiedenen, aufeinander folgenden Phasen, nämlich der Biet- und der Kartenrunde. In der Bietrunde setzen die Spieler ihre Tempelritter ein und buhlen somit um die jeweils oberste Karte einer jeden Stadt, wohingegen die Kartenrunde dazu dient, die erworbenen Handkarten auszuspielen und einzusetzen, um die Wertungssteine in den individuellen Wertungsleisten voranzubringen. Das Ganze schaut dann folgendermaßen aus:
|1.) Bietrunde|
Jeder Spieler verfügt über insgesamt sieben Tempelritter, darunter vier Standardritter mit den Werten 5 bis 8, einen Söldner, einen Graumäntler und einen Kaplan. Diese Figuren werden nun reihum verdeckt eingesetzt, indem ihre Würfel auf die jeweiligen Stadtfelder platziert werden. Allerdings haben die Personen unterschiedliche Bedeutungen. Ein normaler Ritter zählt lediglich seinen Bietwert, der Söldner zählt zunächst zwei Punkte, bekommt aber zwei weitere Punkte für jeden Ritter, der sich in seinem Bietfeld befindet. Hier ist also schon mal Taktieren angesagt. Aber auch der Graumäntler offeriert eine besondere Funktion, denn er verdoppelt jeden Bietwert eines normalen Ritters. Allerdings darf er in der Bietrunde nicht mit einem Söldner auf ein und dasselbe Feld gesetzt werden. Die letzte Figur ist der Kaplan. Er hat einen Bietwert von 0 Punkten, kann also zum Bluffen eingesetzt werden. Aber auch für die später folgende Kartenrunde ist er noch interessant.
Sobald nun jeder Spieler seine Figuren eingesetzt hat, wenn also alle passen müssen oder wollen, werden die Würfel der Figuren aufgedeckt. In jeder Stadt erhält derjenige mit dem höchsten Wert die oberste Karte dieser Stadt. Die Würfel bleiben jedoch im Anschluss noch liegen, da sie beim Ausspielen der Karten möglicherweise noch von Bedeutung sind.
|2.) Kartenrunde|
In der zweiten Phase des Spiels können nun die eigenen Handkarten ausgespielt werden. Hierfür sind die Werte am oberen Rand der Karten ausschlaggebend, die aussagen, wie viele Tempelritter ausgespielt werden müssen, damit die auf der Karte beschriebene Aktion durchgeführt werden kann. Also sollte man schauen, dass man in der Bietrunde nicht schon sein ganzes Pulver verschossen hat und somit womöglich bestimmte Karten gar nicht verwenden kann. Runde für Runde sollte man also gewisse Schwerpunkte setzen, was aber angesichts der nicht schlafenden Konkurrenz ziemlich knifflig sein kann.
Glücklich ist aber derjenige, der den Kaplan auf ein Stadtfeld einer Karte gesetzt hat, die er nun ausspielen möchte. Der Kaplan senkt nämlich den Wert jeder Karte dieser Stadt um einen Punkt, was bedeuten kann, dass eine Karte auch ‚gratis‘ eingesetzt werden kann. Reihum werden nun Karten ausgespielt, bis alle Spieler passen. Danach schauen alle, ob sie sich innerhalb des Handkartenlimits von fünf Karten befinden, und werfen eventuell überschüssige Karten ab.
Während der Kartenrunde bewegen die Spieler ihre Wertungssteine vorwärts oder auch rückwärts und ermitteln somit jede Runde von neuem den jeweils Führenden in einer der vier Sparten. Derjenige bekommt nun als Lohn die zugehörige Privilegienkarte ausgehändigt und darf dieses Privileg so lange nutzen, bis er in der jeweiligen Leiste nicht mehr führt. Anschließend beginnt eine weitere Runde.
_Spielende_
Sobald in einer Stadt die letzte Karte ersteigert wird, wird die Schlussrunde eingeläutet. Beide Phasen werden noch zu Ende gespielt, anschließend folgt die Schlusswertung. Die Spieler werten den besten und schlechtesten Wertungsstein, addieren das Ganze und vergleichen ihre Gesamtwerte. Der Spieler mit dem besten Gesamtresultat gewinnt das Spiel und avanciert zum Großmeister des Templerordens.
_Persönlicher Eindruck_
„Akkon“ ist auf den ersten Blick ein eher unspektakuläres Spiel, sowohl optisch als auch hinsichtlich des simplen Regelwerks. Dieser Eindruck täuscht allerdings, wie sich schon während der ersten Partie zeigt: Das Spiel zielt auf eine gute Mischung aus Planung, Taktik und Intuition ab, und dies Runde für Runde von neuem. Dabei müssen erstaunlich viele Dinge bedacht werden, angefangen natürlich bei der Bietausscheidung und der Auswahl der Gegner bis hin zur Berücksichtigung der Privilegienkarten, die einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf nehmen und während keiner Phase missachtet werden dürfen.
Damit entwickelt sich das Spiel in kürzester Zeit zu einem recht vielschichtigen, spannenden Strategie-System, welches zwar nicht sonderlich komplex ausschaut, aber dennoch einige komplexe Gedankengänge erfordert. Wie viele Tempelritter soll man nun einsetzen, und wie viele spart man sich besser für die Kartenrunde auf? Wann wiederum setzt man seine Karte am effizientesten ein? Und natürlich: Wie agieren und reagieren die Konkurrenten? Da das Spiel außerdem bis zum Schluss hin sehr ausgeglichen verläuft und man wirklich darauf achten muss, dass man mit keinem der vier Werte zu sehr ins Hintertreffen gerät, sind die einzelnen Partien immer wieder spannend bis zum Schluss und erlauben es grundsätzlich niemandem, sich frühzeitig abzusetzen. Hierzu kommt dann noch die Tatsache, dass man selber über den Zeitpunkt des Spielendes entscheidet, was aber auch mit einer gewissen Risikobereitschaft einhergeht. Überraschungen sind nämlich selbst in der letzten Auswertung noch möglich, da man nicht immer den Überblick über alle gegnerischen Handkarten bewahren kann.
Summa summarum ist „Akkon“ daher ebenfalls eine absolute Überraschung. Mal abgesehen davon, dass das Thema eher dürftig umgesetzt wurde und für den Spielfluss kaum relevant ist, haben die fein ineinander greifenden Mechanismen sowie die spannende Mischung aus Strategie und Intuition vollends überzeugt – und das in einem Maße, dass zu guter Letzt eine ernsthafte Empfehlung ausgesprochen werden kann.
Ein Friseurbesuch bei seinem Stammschneider Tony endet für Rick in einem mittelschweren Desaster. Noch während des Schnitts flüchtet sein Barbier Barney unter dem merkwürdigen Vorwand, er müsse nun sofort jemanden treffen, aus dem Laden. Unschlüssig eilt Diamond ihm hinterher und entdeckt Barney in einer angrenzenden Telefonzelle. Mit letzter Kraft stammelt er den Namen ‚Faschetti‘ und erliegt den Folgen des Messerstichs, welcher ihm gerade zugefügt wurde.
Rick verfolgt das Telefonat zurück und landet bei Walt Levinson im Police Department.
Kurze Zeit später ermitteln die beiden bereits gemeinsam in der Mordsache am Barbier und verfolgen die Spur Faschettis. Dieser jedoch wurde seinerzeit des Landes verwiesen und muss sich nun regelmäßig bei den italienischen Behörden melden. Ein Aufenthalt in den Staaten ist dementsprechend unwahrscheinlich, glaubt zumindest Diamond. In einem Nachtclub trifft er dann jedoch überraschenderweise Faschettis langjährige Geliebte Lillian Barnett, die er eigentlich ebenfalls in Genua wähnte. Ist Faschetti also doch zugegen und in den Mord involviert?
|Fall 6: Der Gibson-Fall|
Virginia und Harvey haben es eilig: Vor wenigen Stunden ist ihr Betrug an dem gutgläubigen Mr. Gibson aufgeflogen, und nun droht dieser damit, die beiden bei den Behörden anzuschwärzen. So weit kommt es jedoch nicht mehr. Gibson will die Sache persönlich klären und kommt bei einem Gerangel mit Harvey ums Leben.
Kurze Zeit später meldet sich eine verzweifelte, ältere Dame namens Esther Blodgett in Diamonds Büro und berichtet von einer Leiche, die in ihrem Zimmer abgelegt wurde. Merkwürdig daran: In der gesamten Wohnung finden sich keine Einbruchsspuren. Gerührt von der plötzlichen Hingabe zu ihm, nimmt Diamond Blodgetts Auftrag an und begibt sich auf Spurensuche.
Dabei trifft er zunächst auf Gibsons Tochter, die bereits böse Vorahnungen wegen der jüngsten Bekanntschaften ihres Vaters hatte. Der alte Mann hatte sich in einem Hotel einquartiert, weil er sich in eine der Bediensteten verliebt hatte. Schnell erkennt Rick, dass die junge Dame, mit der Gibson sich offenkundig auch mehrfach getroffen hatte, in den Komplott involviert ist. Doch wer ist diese Virginia Palgrim, die dem Mann den Kopf verdrehte?
_Persönlicher Eindruck_
Ungewöhnliche Szenarien üben eine wahre Anziehungskraft auf unseren stillen Helden Richard Diamond aus. So scheint es jedenfalls, als der wortgewandte Privatschnüffler plötzlich selber Teil eines Falles wird. Mit halbfertigem Haarschnitt muss er tatenlos mit ansehen, wie sein Barbier ins Unglück stürzt, ohne dass sich Derartiges zu Beginn seines Friseurbesuches in irgendeiner Form angekündigt hätte.
Mit dem letzten Anhaltspunkt, den das Opfer noch selber zur Aufklärung beitragen konnte, stürzt sich Diamond in die Ermittlungen und somit auch ins städtische Nachtleben, wo Leute wie er natürlich weniger erwünscht sind. Doch nachdem hier alte Bekanntschaften gepflegt sind und die Zunge des Hauptakteurs sich wieder gelockert hat, nimmt der Fall sehr schnell konkrete Konturen an – nur leider auch wieder mit einer kleinen Unlogik. Woher zum Teufel kennt Diamond denn plötzlich Faschetti, wenn er doch bei den Stöberarbeiten im Polizeiarchiv keinen blassen Schimmer hatte, wer der Typ ist? Nun denn, derartige Ungereimtheiten seien bei der rasanten Spannungskurve dieser Episode erlaubt, sollten aber unter den professionellen Bedingungen, in die der Retro-Krimi ansonsten eingebettet ist, nicht zwingend an der Tagesordnung sein.
Mit dem zweiten Fall widmet sich das Regieteam dann einmal mehr der Gattung merkwürdiger Fälle. Dabei ist es viel weniger die Mordgeschichte, die hier frischen Wind ins Genre einbringt, als vielmehr die seltsame, hochinteressante Inszenierung. Einmal mehr nämlich kommt der Humor der Reihe deutlich zum Tragen, sei es nun bei den witzigen Verwechslungen einiger Namen, einem Running Gag, der sich auf die Bezeichnung eines Stuhls bezieht, oder doch den innigen Emotionen, die Mrs. Blodgett sofort offenbart, als sie die Stimme ihres neuen Lieblings Rick zum ersten Mal hört. Geradezu aufdringlich schmeißt sie sich an den Detektiv heran, himmelt ihn regelrecht an, was einerseits zu leichten Spannungen zwischen Diamond und Levinson führt, den Hauptdarsteller andererseits aber auch in Rechtfertigungsschwierigkeiten bringt, als Helen später von der Zuneigung durch Esther erfährt. Hier verschiebt sich die Spannung ergo einmal mehr auf unterschiedliche Ebenen, verharrt aber natürlich in erster Linie auf dem interessanten Kriminalfall. So soll’s schließlich auch sein!
Alles in allem also sind auch die Kapitel fünf und sechs absolut hörenswerte Beiträge zum zuletzt deutlich aufkeimenden Genre des nostalgischen Krimis. Und nicht zuletzt deswegen, da Mr. Diamond höchstpersönlich den besten Hörspiel-Gag seit einer halben Ewigkeit landet, gehört die dritte Doppelfolge daher auch in jede gut sortierte Sammlung. O-Ton: „Diamond, sind Sie das?“, „Nein, hier spricht Black Beauty. Ich bin soeben die Meile in 1,20 gelaufen und wollte melden, dass ich gedopt war.“ Bedarf es noch weiter Erklärungen zu den außergewöhnlichen Qualitäten dieser Serie? Sicherlich nicht. Wenn irgendwo superbe Sprecher, lässiger Humor und dennoch spannungsvoll inszenierte Kriminalfälle aufeinandertreffen, dann unter der Überschrift „Richard Diamond“!
Fall 1: Die schwarze Puppe
Fall 2: Der braune Umschlag
Fall 3: Der Fall Ed Lloyd
Fall 4: Der Mordauftrag
Fall 5: Der Mord am Barbier
Fall 6: Der Gibson-Fall
|2. Staffel (Juli 2008):|
Fall 7: Die rote Rose
Fall 8: Der Karussell-Fall
Fall 9: Der graue Mann
Fall 10: Gute Nacht, Nocturen
Fall 11: Der Nachtclub-Fall
Fall 12: Mr. Walkers Problem
Santa Claus ist der hirnrissigen Briefe aus Springfield langsam überdrüssig. Als er erneut von den völlig realitätsfremden Wünschen der dortigen Bürger erfährt, beschließt er, den Ort von seiner alljährlichen Tour zu streichen. Dann jedoch entdeckt er noch einen letzten Brief …
|“Ihr Kinderlein kommet“|
Bart Milhouse und Lisa ziehen von Haus zu Haus, um die Leute zur Weihnachtszeit mit Liedern zu erfreuen. Doch bereits nach ihrer ersten Station geraten sie ins Visier einer jugendlichen Gang, die gerne selber die Kekse für ihren Singsang abstauben möchte.
|“Happy Chanukka“|
Krusty erzählt anlässlich des Chanukka-Fests von seiner ersten großen Liebe, die er ebenfalls einst zu dieser Feierlichkeit kennengelernt hat. Doch je tiefer er in seine Vergangenheit eintaucht, desto trauriger wird der allzeit heitere Clown …
|“Schnee, der auf Verräter fällt“|
Officer Wiggum ermittelt in einer Diebstahlserie, die sich mit kunstvollen Schneeskulpturen beschäftigt. Jeder noch so offensichtliche Verdächtige scheidet mit einem plötzlichen Alibi aus. Dann jedoch erfährt Wiggum von einem Wettbewerb, bei dem die schönste Figur gekrönt werden soll – und erwischt den Täter auf frischer Tat.
_Persönlicher Eindruck_
Simpsons-Fans sollten langsam aber sicher den Überblick über die zahlreichen Comic-Releases ihrer Helden verlieren, besonders nach dem Erfolg des Kinostreifens aus der Evergreen Terrace in Springfield. Inmitten der kältesten Jahreszeit schob der |Bongo|-Verlag nun erneut eine komplett neue Serie ins Rennen, dieses Mal unter dem Titel „Winter-Wirbel“. Und wie der Titel sehr verheißungsvoll suggeriert, beschäftigen sich die teils ziemlich kompakten Strips auch mit allerhand skurrilen Geschehnissen um die Springfielder Weihnachtszeit und ihre Ausläufer, dies aber leider nicht immer auf dem gewohnt hohen Niveau. Grob betrachtet, ist nämlich nur der erste Plot, in dem die Rolle des Weihnachtsmanns sowie die Maßlosigkeit aller bekannten gelben Gesichter auf die Schippe genommen werden, lohnenswert. Hier punktet das Heft mit coolen Seitenhieben, bewährt starkem Wortwitz und feiner Situationskomik, sprich, mit den Elementen, die den klassischen Simpsons-Comic auszeichnen.
Leider flacht der Level in den folgenden Episoden ein wenig ab. Die ewige Fehde zwischen Bart und der Straßengang wirkt im Zusammenhang mit dem Weihnachtsfest ein wenig künstlich aufgebauscht und verfehlt ihre Wirkung ebenso wie die bizarren Räuberpistolen aus der Biografie des schmierigen TV-Clowns Krusty. Ein wenig Besserung verspricht lediglich die letzte Hauptgeschichte, was aber einzig und allein an der herrlich dümmlichen Darstellung von Inspector Wiggum festzumachen ist. Sein naiver Ermittlungsstil sorgt auch bei der Suche nach dem Eisskulpturen-Räuber für Aufsehen und Chaos, führt letztendlich aber natürlich auch wieder zur Ergreifung des Täters. Schade ist nur, dass die zugehörige Erzählung potenziell eher schwächer einzustufen ist.
Damit bestätigt sich leider auch ein Trend, der schon bei den letzten themenspezifischen Ausgaben der „Simpsons Comics“ recht bitter aufstieß. Die Geschichten wirken erzwungen und eher zweckmäßig in das übergeordnete Profil der jeweiligen Überschrift eingefügt. Und meist sind es nur einzelne Kapitel, die wirklich den Anspruch an den Comic als auch die berechtigte Einordnung in das Thema sicherstellen. Insofern folgt der erste Teil des Winterwirbels der Neigung zur Massenware, die gerade bei den Simpsons in letzter Zeit bedenkliche Züge annimmt. Vielleicht sollte man sich künftig besser doch auf die regulären Serien und gelegentliche Sonderausgaben beschränken. Je mehr Releases auf den Markt schwemmen, desto größer wird nämlich auch die Zahl der qualitativen Einbrüche. Und zu dieser Kategorie gehört der erste Teil dieser Winterserie trotz einzelner Momente zweifellos!
In einem unzivilisierten Zeitalter, in dem Männer und der Glauben an den allmächtigen Himmlischen die Welt prägen, kämpft eine Frau, die wegen ihrer feuerroten Haare, ihrer teuflischen Ausstrahlung und vor allem wegen ihrer Talente am Schwert gefürchtet wird. Dennoch wird sie von den mächtigen Herrschern gejagt und wegen ihres bloßen Daseins verachtet, obwohl ihre Motive sie stets zu gerechten Taten leiten.
Aus diesem Grund lässt sich Sonja bei ihrer bislang schwersten Mission auch wieder auf ein unmoralisches Zweckbündnis ein. Ihr einstiger Peiniger beauftragt sie, dem allgegenwärtigen Himmlischen gegenüberzutreten und ihn endgültig auszulöschen. Wohl wissend, dass das Schicksal einer ganzen Welt von ihrem Auftrag abhängt, willigt sie in das Bündnis ein – und muss zum ersten Mal in ihrem Leben dem Tod ins Auge sehen.
_Persönlicher Eindruck_
Red Sonja? Da werden unwiderruflich Erinnerungen an das peinliche 85er B-Movie mit Brigitte Nielsen und Arnold Schwarzenegger wach, die seinerzeit den vorläufigen Tiefpunkt ihrer Schauspiel-Karriere manifestierten, um den sich trotz der absolut mangelhaften cineastischen Qualität heute ein regelrechter Kult rankt. Zumindest unter Fans des zweiten Schwarzenegger-Filmhelden gilt der darstellerische Zwischenfall als ein Pflichteintrag in der eigenen Biografie, und sei es nur, um sich ob der mangelhaften Kulissen oder der schwachen Handlung eine ganz besondere Variante des Amüsements zu bereiten.
Dennoch griffen diverse Schriftsteller und selbst Autoren der |Marvel Comics| das Thema in der Folgezeit mehrfach auf, bevor die rothaarige Hauptdarstellerin dann schleichend von der ganz großen Bühne verschwand. Dementsprechend überraschend ist daher auch das plötzliche Comeback, welches in den Staaten kürzlich eine neue Serie etablierte, deren ansprechender Erfolg Grund genug war, die illustrierte „Red Sonja“ auch jenseits des großen Teichs wieder aufzulegen. Band 1, „Die Schwertkämpferin“, allerdings schürt vorerst die Zweifel, ob dieser Entschluss auch tatsächlich wohlbedacht war. Wirklich überzeugen kann die Story des hierzulande als Sammelband veröffentlichten Softcovers jedenfalls noch nicht.
Das Problem ist schnell auf den Punkt gebracht: Der Story fehlt es an Spannung, einem schlüssigen Hintergrund und vor allem an echten Szene-Highlights. Statt sich auf einen Hauptplot zu konzentrieren, zersplittert sich die Erzählung in viele belanglose Momentaufnahmen, die erst mit dem Schlussszenario einigermaßen ansprechend zusammenlaufen. Bis dorthin allerdings schlägt sich die Heldin durch zahlreiche Grabenkämpfe, sorgt für ein hohes Blutaufkommen, erwehrt sich schier übermächtiger Feindeshorden und fährt ganz nebenbei noch eine ganz eigensinnige Schiene der Emanzipation. Parallelen zur abenteuerlichen Filmproduktion sind dabei natürlich nicht ausgeschlossen, grundsätzlich aber nicht erwünscht! Gerade nämlich was die permanent flachen Dialoge betrifft, wird dem Potenzial der Story von Beginn an das Wasser abgegraben.
Andererseits muss man natürlich sehen, was man mit der Figur „Red Sonja“ assoziiert – und gerade hier wird dann so manch einer doch noch auf seine Kosten kommen. Denn sowohl der B-Movie-Charakter der Erzählung als auch die schludrige Ausstrahlung der Figuren sollten allemal ausreichen, um den anspruchslosen Action-Comic-Liebhaber aus der Reserve zu locken. Hinzu kommt ein äußerst prachtvolles zeichnerisches Gesamtbild, welches zumindest die Optik des Comics zu einem rundum gelungenen Unterfangen macht. Dennoch können die wunderschönen Bilder von Mel Rubi nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Story – bei allem Respekt – ein kompletter Totalausfall ist. Denn auch wenn „Red Sonja“ bei ihrem einstigen Filmdebüt insgeheim den Begriff Trash maßgeblich prägte, so sollte man mit etwas Weitsicht nicht den gleichen Fehler begehen und diesen Umstand weiterhin zu betonen. In „Die Schwertkämpferin“, dem Comic-Debüt, ist dies leider nichtsdestotrotz geschehen.
Als am frühen Morgen das Telefon klingelt, erwartet der derzeit arbeitslose Privatdetektiv Richard Diamond endlich seinen nächsten Fall. Doch weit gefehlt: Es ist Helen, deren Anruf gerade recht kommt, um das Leid der fehlenden Einkünfte zu klagen. Doch just in dem Moment lernt Diamond in seinem Büro die junge Gale Lloyd kennen …
Die junge Dame vermisst ihren Vater, einen ehemaligen Glücksspieler, der gerade erst aus dem Gefängnis entlassen wurde. Gemeinsam mit seinem Partner Walt Levinson von der städtischen Polizei durchforstet er die Vergangenheit Lloyds, erpirscht die erste Spur und trifft auf Lloyds einstige Angetraute Belle Collins. Über Umwege erfährt der Schnüffler, dass Lloyd direkt nach seiner Freilassung beim Zocker-Imperium von Frank Morris aktiv geworden ist und dort seiner bekannten Leidenschaft frönt. Doch irgendetwas an der Sache stinkt gewaltig: Lloyd spielt scheinbar mit gezinkten Karten – und dies widerspricht seinem Ehrenkodex als passionierter Spieler in jeglicher Hinsicht …
|Fall 4: Der Mordauftrag|
Gleiches Szenario, neues Setting: Wieder einmal muss Richard seine Geliebte am Hörer vertrösten, da ein neuer Kunde das mäßige Geschäft just während des Telefonats aufzubessern verspricht. Ein gewisser Herbert Weatherby tritt in das Büro von Mr. Diamond ein und gibt ihm den wohl bislang ungewöhnlichsten Auftrag: Rick soll einen Mord begehen. Jedoch handelt es sich bei dem Opfer nicht um einen Menschen, sondern um die Bauchrednerpuppe Danny Denver, der Weatherby in der Vergangenheit schon mehrfach vergeblich den Garaus gemacht hatte.
Wegen des betrüblichen Kontostands nimmt Diamond schließlich an und begibt sich in die bunte Welt seines Auftraggebers. Doch obwohl er fest davon überzeugt ist, dass sowohl Weatherby als auch dessen Kollegen und Angehörige einen leichten Dachschaden haben, trägt er zu der zeremoniellen Verbrennung der Puppe bei. Doch bevor er seine ‚100 plus Spesen‘ einstreichen kann, wird er am frühen Morgen vom Telefon aus dem Schlaf gerissen. Es ist Weatherby, der ihm eröffnet, dass Danny Denver erneut zurückgekehrt sei …
_Persönlicher Eindruck_
Diese Hörspielserie ist wahrlich eine Wucht, das lässt sich nach den fantastischen Eindrücken der zweiten Doppelfolge und entgegen erster Skepsis beim Hörspiel-Debüt Diamonds nun endgültig festlegen. Von der markanten Inszenierung dieses nostalgischen Krimis über die Rollenverteilung der Sprecher bis hin zu den durchaus interessanten Fällen – hier ist definitiv alles in bester Ordnung.
Dabei könnte man eigentlich schon in den ersten Szenen die ersten Bedenken äußern. Das Szenario des ersten Falles gleicht denen der vorherigen Episoden: bei Anruf Mord. Oder so ähnlich. Aber dass die ständigen Rezitierungen eben ausschließlich den eigenwilligen Humor der Serie bedienen und gewissermaßen als Running Gags fungieren, hat man schnell heraus, und spätestens als Mr. Weatherby im vierten Fall das Telefonat zwischen Helen und Rick unterbricht, ertappt man sich selber ebenfalls beim wohligen Schmunzeln. Toll gemacht!
Die einzelnen Fälle wiederum sind auf dem zweiten publizierten Silberling ein wenig außergewöhnlich, zumindest die Story mit dem Puppenspieler. Nicht genug damit, dass Diamond für einen Mord beauftragt wird, sind auch die skurrilen Figuren nicht das, was man sich von einer klassischen Detektivgeschichte erhofft. Nichtsdestotrotz ist die Geschichte äußerst lebendig gestaltet, bietet selbst bei der verhältnismäßig knappen Laufzeit einige angenehme Wendungen und bestätigt schließlich das hier bereits etablierte Serienimage als bizarr andersartig und dennoch überwältigend – durchgeknallte Szenen selbstverständlich inbegriffen!
Da macht der dritte Fall gegensätzlich fast schon einen gewöhnlichen Eindruck: Diamond verbarrikadiert sich in der Zocker-Szene New Yorks, trifft auf die üblichen schmierigen Typen und legt sich großspurig mit der Mafia an. Das ist natürlich der Stoff, aus dem Helden gemacht sind, effektreich inszeniert und sprachlich absolut authentisch gehalten. Und wären da nicht kleine Ungereimtheiten in der Handlung – zunächst kann Diamond mit dem Namen Lloyd nichts anfangen, bei seiner ersten Begegnung hingegen begrüßt er ihn als alten Bekannten -, würde man sofort mit der Höchstpunktzahl für einen detail- und temporeichen Kurzkrimi parat stehen. Doch auch mit diesen kleinen Schönheitsfehlern ist man geneigt, das klassische Kriminal-Szenario mit allerhand Lob zu überschütten, weil es dem Hörspiel-Team sehr schön gelungen ist, innerhalb der knapp bemessenen Zeit eine wahre Achterbahnfahrt in Sachen Spannung zu starten und dennoch an entscheidender Stelle wieder auf den Punkt zu kommen.
Natürlich geht all dies auch in gewissem Maße von den Sprechern aus, und hier sei einmal mehr Tobias Kluckert in der Hauptrolle genannt. Er meistert die flotten Sprüche mit vorzeigbarer Eleganz und verkörpert den lässigen Detektiv-Typus mit einer nie dagewesenen Hingabe. Zwar hat er nicht immer den richtigen Riecher und bekommt dementsprechend auch mal eins auf die Nase, steckt aber selbst die Rückschläge seines Alter Egos mit einer Souveränität weg, die genreintern ihresgleichen sucht – sicherlich ein Hauptgrund, sich mit den Fällen des Richard Diamond zu beschäftigen. Nebst zahlreichen anderen …
In der zweiten Doppelfolge jedenfalls bietet sich dem Publikum feinste Krimi-Action mit ungewöhnlichen Charakteren, vorzüglichen Dialogen und kinoreifer Geräuschkulisse. Wer hier nostalgisch wird und sich an die alter Klassiker erinnert fühlt, braucht sich daher auch nicht zu schämen. In Sachen Retro-Produktionen ist diese Serie definitiv Referenz!
Fall 1: Die schwarze Puppe
Fall 2: Der braune Umschlag
Fall 3: Der Fall Ed Lloyd
Fall 4: Der Mordauftrag
Fall 5: Der Mord am Barbier
Fall 6: Der Gibson-Fall
|2. Staffel (Juli 2008):|
Fall 7: Die rote Rose
Fall 8: Der Karussell-Fall
Fall 9: Der graue Mann
Fall 10: Gute Nacht, Nocturen
Fall 11: Der Nachtclub-Fall
Fall 12: Mr. Walkers Problem
Bei der Konzeption zu „Die Baumeister des Krimsutep“ ist der Münchener |Krimsu|-Verlag im Jahre 2005 wieder ein Stück weit zurück zu den Wurzeln der eigenen Verlagshistorie gegangen. Acht Jahre zuvor hatte Autor Mark Sienholz mit „Beutelschneider“ sein erstes Kartenspiel publiziert und dabei seine Vorliebe für klassische Stichspiele geltend gemacht. Wenige Jahre später unternahm er schließlich den Versuch, ein solches Stichspiel mit weiteren Elementen zu verknüpfen: „Bad Hollywood“ machte den Anfang, „Die Baumeister des Krimsutep“ sollte kurz darauf die Vollendung dieser Idee sein.
Basierend auf den ägyptischen Grundprinzipien, die der Verlag im Laufe der letzten Jahre mehrfach in die Story der Titel integrierte, fügte Sienholz der Grundidee Elemente des Planungsspiels hinzu und erstellte somit ein Spiel, welches vom Aufbau her definitiv einzigartig ist.
Die Lage in Faiza ist ziemlich brisant. In der Zeit des Drachens verlor die Stadt ihren Ruhm und ihren Glanz und avancierte über die Jahre zur Ruine. Selbst die einst so ehrwürdige Schule ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und beherbergt heuer die Letzte der noch nicht entflohenen Drachenritter, die stolze Ralena. Sie war es, die damals bei der Belagerung des Drachen als Einzige überlebte und das Monstrum zur Strecke brachte. Doch niemand konnte die Tat bezeugen, so dass ihr bislang nie der Ruhm zuteil wurde, der ihr rechtmäßig zustand.
Eine Offerte aus der letzten prunkvollen Stadt Alexira, dem Exil von Faiza, soll Ralena jedoch die Gelegenheit geben, sich erneut zu profilieren. Der künftige Monarch soll gekrönt werden, besteht dabei allerdings darauf, bei der Zeremonie mit dem königlichen Medaillon geschmückt zu werden. Dieses befindet sich aber in den Trümmern des prunkvollen Schlosses vergangener Tage und erfordert somit den Einsatz der Drachenritter, um es dort zu bergen.
Als Relena jedoch zwei weitere Vertreterinnen des Ordens zur Seite gestellt bekommt, steigen in ihr erneut Zweifel auf, zumal der Trupp verschiedener nicht sein könnte. Die junge Novizin Jo scheint nämlich im Grunde genommen nur in ihre Rolle hineingedrängt worden zu sein und verbirgt dabei ein finsteres Geheimnis: Sie ist keine Jungfrau mehr. Ritterin Snejana indes eilt der Ruf der erfahrenen Heldin voraus. Und da sie es ist, die in der Mission das Zepter übernimmt, realisiert Ralena von Stunde zu Stunde mehr, dass man ihr erneut den rechtmäßigen Ruhm stehlen will. Dennoch stellt sie sich ihrer Herausforderung voller Verbitterung und Argwohn – und erlebt in ihrem Abenteuer mehr als nur eine Überraschung …
_Persönlicher Eindruck_
Ging es im vergangenen Kapitel der „Legende der Drachenritter“ noch äußerst actionreich und turbulent zu, konzentriert sich das Autorengespann Ange im fünften Band der Serie wieder etwas intensiver auf Charakterentwicklungen und ein zumindest vorerst ruhigeres Setting. Im Mittelpunkt des Geschehens stehen unterdessen drei völlig verschiedene Figuren, die in einem merkwürdigen Abenteuer Seite an Seite kämpfen müssen, sich im Grunde genommen aber überhaupt nicht grün sind. Den Anfang macht hierbei die naive Jo, die auf Geheiß ihrer Eltern in den Orden eingetreten ist, sich in dieser Position aber absolut nicht wohlfühlt. Dennoch stellt sie sich ihrer Aufgabe, wird aber von den erfahrenen Kolleginnen alsbald ausgenutzt und kaum mehr ernst genommen. In den entscheidenden Situationen ist sie jedoch zur Stelle und beweist Qualitäten, die durchaus eines Ritters würdig sind.
Snejana mimt indes den kompletten Gegenpart; sie ist dominant, hochnäsig und ziemlich strikt in ihrer Vorgehensweise, duldet daher auch keine Nebenbuhlerinnen. Dies kann die dritte im Bunde, Ralena, kaum ertragen. Sie wähnt in der Suche nach dem Medaillon endlich das ersuchte Erfolgserlebnis und die entsprechende Würde vor dem Thron, die ihr eigentlich schon seit Jahren zusteht. Und ausgerechnet die hochnäsige Snejana soll ihr nun einen Strich durch die Rechnung machen, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass sie die Ankunft Jos eher als hinderlich denn als wahre Unterstützung empfindet …
Die Geschichte hat in diesem Fall besonders auf emotionaler Basis ihre Qualitäten und distanziert sich ein wenig von der ewig während Bedrohung durch den/die Drachen. Zwar suchen die beiden Autoren immer wieder lose Verknüpfungen zu den Ereignissen der anderen Bände, diese jedoch sollen sich im Gesamtkontext nicht als elementare Inhalte herausstellen. Vielmehr dient der Drachenritter-Kontext in diesem Zusammenhang als Aufhänger für die Tragödie um die einzelnen Charaktere, die sich erst auf den letzten Seiten so richtig manifestiert und dort auch mit einer hochkarätigen Steigerung im Vergleich zum drögen Story-Beginn punktet. Letzterer ist aber eben gerade deshalb beschwerlich, weil die Einführung der Persönlichkeiten ein wenig schleppend vonstatten geht. Man findet zum richtigen Hintergrund der Erzählung erst Zugang, wenn schon ein Drittel der Geschichte erzählt ist, und so entwickeln sich manche Dinge in den letzten Passagen bisweilen hektisch und sprunghaft. Der zeichnerische und inhaltliche Detailreichtum, der hier an den Begrüßungszeremonien der drei Heldinnen abgeladen wird, kommt aber ein klein wenig zu kurz, auch wenn man mit dem Schlussszenario letzten Endes absolut zufrieden sein kann. Und dennoch wird man den Eindruck nicht los, dass manche Phase des Plots noch eine Spur weiter ausgereift hätte sein können.
Nichtsdestotrotz ist auch das fünfte Kapitel aus „Die Legende der Drachenritter“ ein ziemlich lohnenswertes. Die Story bringt strukturell einige Neuerungen, klammert sich aber an den entscheidenden Stellen an die bisherigen Vorgaben und wird schließlich nur im Bereich der Action ein wenig ausgebremst. Dies kompensiert man aber gleich wieder mit tollen Charakterentwicklungen, klugen Dialogen und erneut fantastischen Zeichnungen. Insofern ist „Schlossgärten“ als eine der besten bisherigen Episoden für Liebhaber der Serie erneut verpflichtend!
|“Evolution – Kapitel 5: Weckt die Toten & Kapitel 6: Quod Sum Eris“|
Sowohl Sabretooth als auch Wolverine drohen langsam aber sicher, sich ihren tierischen Instinkten hinzugeben. Bei der Analyse der Waffe X kommt es schließlich zum Debakel: Sabretooth läuft Amok, verletzt einige seiner einstigen Gefährten und tötet dabei die zarte Feral. Für Wolverine ist dies der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt: In Absprache mit Scott Summers nimmt er die Murasma-Klinge an sich, um sich Sabretooth ein weiteres Mal zu stellen und ihn mit schweren Anklagen zu konfrontieren.
Nach dem öffentlichen Eklat reift in Wolverine jedoch die Erkenntnis, dass das jüngste Grauen eine ganz andere Ursache haben muss. Seine Spur führt zu einem weiteren glatzköpfigen Professor, der noch mehr Geheimnisse vor Wolverine verbirgt: Romulus.
_Persönlicher Eindruck_
Mit der Jubiläumsausgabe zum 50. Release der neuen „Wolverine“-Serie schließt Stammschreiber Jeph Loeb seine „Evolution“-Saga vorerst ab, hinterlässt dabei jedoch zahlreiche Ungereimtheiten auf logischer Ebene, die den vorläufigen Abschluss zu einem eher fragwürdigen Ereignis machen.
Dabei nimmt der Autor das Tempo der vorherigen Abschnitte sofort wieder auf, bewegt sich teils sogar schon mit übertrieben hoher Geschwindigkeit vorwärts und vergisst dabei gelegentlich den diskreten Blick fürs Detail. Bis Wolverine und Sabretooth dann mal in Wakanda angekommen sind, hat es schon so manchen Schlagabtausch gegeben, der für den Fortschritt der Serie nur bedingt wichtig ist. Dann jedoch stellt der Autor das Gleichgewicht wieder her und verpasst der Handlung zudem einige inhaltlich schier unglaubliche Abschnitte, die zumindest für einen kürzeren Zeitraum einen Einfluss für die Weiterentwicklung des |Marvel|-Universums haben werden. Wenigstens das Ende der Fehde zwischen Sabretooth und Wolverine dürfte an dieser Stelle für manchen überraschend kommen.
Allerdings ist dieser gravierende Einschnitt in seiner hiesigen Darstellung nicht sonderlich überzeugend umgesetzt. Der Plot konzentriert sich in erster Linie darauf, den übermächtigen Bösewicht Romulus als neuen, ernsthaften Feind für die X-Men zu etablieren, was angesichts des Todes einer der mitunter wichtigsten |Marvel|-Gestalten aber auch kaum funktionieren kann. So hangelt sich die Story bis zu ihrem vorläufigen Ende von Priorität zu Priorität, ohne dabei den Fokus spezifisch einzugrenzen. Und diese Unentschlossenheit ist letztendlich auch das Dilemma des Plots.
Komischerweise hat auch das bewährte Nachwort des Comics keine positiven Statements für Loebs Mini-Serie übrig. Hier wird noch einmal ganz klar aufgedeckt, dass die Story zahlreiche Diskrepanzen mit anderen Superstar-Reihen aus dem Hause |Marvel| aufweist, die wiederum in einigen Logikfehlern resultieren, die sich ein vermeintlicher Hochkaräter wie Jeph Loeb in dieser Vehemenz nicht gerade leisten kann. Dementsprechend ist die 50. Ausgabe der „Wolverine“-Comics eines Jubiläumsbandes auch nicht wirklich würdig. Die Ideen, die Loeb integriert, mögen interessant sein, die Aufarbeitung ist jedoch ein wenig unmotiviert. Da ist das brillante „Wolverine vs. Sabretooth“-Poster in der Mitte des Heftes fast schon spektakulärer.
Getrieben vom Gedanken, seinen versklavten Arbeitgeber aus den Klauen einer geheimen Verbrecherorganisation zu befreien, reist Homer nach Mexiko. Doch schon an der Grenze muss er einige Qualen erleiden. Unermüdlich kämpft er sich dennoch durch den Sombrero-Staat und macht dort die Bekanntschaft eines FBI-Beamten. Dieser aber ist nicht sonderlich von Homers Schwätzereien angetan und steckt ihn in eine Gummizelle. Ausgerechnet in diese dringt ein Mitinsasse des Sklaven-Camps durch einen unterirdischen Gang ein und führt Homer und Mitglieder der Regierung zum Versteck der Verbrecher.
Derweil löst der falsche Mr. Burns das Vermögen seines Doppelgängers schleichend auf und bringt selbst den naiven Smithers langsam zum Zweifeln.
_Persönlicher Eindruck_
Auch der finale zweite Part des Comic-Mehrteilers „Ein brandneuer Burns“ ist eine echte Wucht. Zar hat man das Tempo zum Schluss merklich angehoben und somit die Storyline schon ein bisschen gestrafft, aber dies hinderte Autor Chuck Dixon keinesfalls daran, eine weitere Armada scharfsinniger Gags in den Plot einzubauen. Dieses Mal fokussiert er die Geschichte aber wieder deutlicher auf die Simpsons-Familie bzw. Homer, der hier zu einer eher weniger glorreichen Rettungsmission aufbricht und aufgrund seiner Leichtgläubigkeit ständig in die Bredouille gerät.
Auch in Springfield geht es heiß her: Smithers traut seinen Augen nicht, als der falsche Mr. Burns die ganzen Besitztümer des Originals zu verscherbeln beginnt, eingeschlossen die legendäre Kunstsammlung und das Baseball-Team, die Isotopes. Selbst die Einladung, mit ihm ein Bad im Geldspeicher zu nehmen – die Anspielung sitzt ebenfalls -, schlägt er aus und bevorzugt stattdessen sein Tagebuch nach einer Lösung zu befragen.
Schade ist eigentlich nur, dass diese fantastische Geschichte hier schon wieder ein rasches Ende findet. Homers verzweifelte Mexiko-Odyssee hätte man gerne noch länger bestaunt, aber auch Mr. Burns auf der Seite des Proletariats ist eine wohlbekömmliche Abwechslung zum üblichen Simpsons-Trott, der sich hier in keiner einzigen Skizze einstellen will. Dementsprechend sollte man die Macher der „Simpsons Comics“ durchaus dazu ermutigen, derartige Projekte für die Zukunft häufiger in Betracht zu ziehen. Zwar muss man hierbei die Wartezeit von einem ganzen Monat für eine vergleichsweise sehr knappe Erzählung hinnehmen, doch da dies im Superhelden-Metier ebenfalls nicht problematisch ist, wäre es auch bei der gelben Familie denkbar und meiner Meinung nach klar zu befürworten. Die beiden Ausgaben 135 und 136 jedenfalls haben diesbezüglich gute Pionierarbeit geleistet.
Band 1: [„Der Zauberbund“ 4365
Band 2: [„Hexenjagd“ 4421
_Story_
Tengels Nichts Sol ist zu einer hübschen, geachteten Persönlichkeit herangereift und genießt nach der langen Zeit in der Obhut ihrer Ziehfamilie endlich die Unabhängigkeit, die sie sich bei den Studien auf dem Gebiet der Hexenkunde stets erträumt hat. Ihr Weg führt sie nach Dänemark, zunächst zu ihrem studierenden Halbbruder Dag, wo sie trotz ehrwürdiger Taten alsbald wegen Hexerei an den Pranger gestellt werden soll. Mithilfe von Dags Gastfamilie gelingt ihr die Flucht in den Norden und schließlich an den Ort, welcher der Legende nach noch einige echte Hexen beherbergt: Brösarps Backar.
Doch ihr Weg dorthin bleibt von Tragödien gezeichnet. Unterwegs erlaubt sie sich eine Liebelei mit ihrer Eskorte, schnappt ein hilfloses Mädchen auf, welches von einigen Landsknechten vergewaltigt wurde und erfährt derweil auch, dass Tengels letztem Nachkömmling Liv in der Ehe übel mitgespielt wurde. Am Blocksberg angekommen, eröffnet sich ihr jedoch eine Aussicht, die ihrem Leben ganz neue Impulse verleiht: In einer Traumreise trifft sie den Fürsten der Finsternis und spürt bei dessen bloßer Anwesenheit eine Erregung, die ihr bislang keine Liebschaft geben konnte. Entschlossen, ihrem wilden Leben endlich einen Sinn zu geben, schwört sie, wiederzukehren und sich ihrer unverhofften Passion vollkommen hinzugeben. Aber einmal mehr durchkreuzt die tragische Geschichte ihrer Familie ihre Pläne und erweckt in Sol erneut die dunkle Seite ihrer Seele.
_Persönlicher Eindruck_
Bedenkt man einmal, dass Margit Sandemo mit der „Saga vom Eisvolk“ die womöglich umfassendste Fantasy-Geschichte Europas verfasst hat, darf man schon erstaunt sein, welche großen Zeitsprünge die Autorin zwischen den einzelnen Kapiteln ihrer Erzählung vollzieht. Mit dem dritten Band haben sich die Rahmenbedingungen der Handlung teils gravierend geändert, ohne dass ein hierfür eventuell doch erforderlicher Zwischenschritt in Betracht gezogen wurde. Inzwischen nämlich sind bis auf Are und Liv alle Zöglinge von Tengel und Silje erwachsen und die liebevolle Familienidylle ist durch diese weitläufige Spaltung zunächst einmal Vergangenheit.
Mit der weiteren Entwicklung der Story jedoch stellt sich heraus, dass derartig ruckartig vollzogene Schritte der Saga keinesfalls negativ anhaften. Sandemo wählt statt unproduktiven Repetitionen eben den unkonventionellen Weg und gewährt ihrer Geschichte in allen Belangen ständige Fortschritte – und darin ist die rasch vergehende Erzählzeit eben auch inbegriffen.
Derweil haben sich auch die Schwerpunkte bei der Rollenverteilung stark verschoben. Nicht mehr der faszinierende Tengel steht im Mittelpunkt des Interesses, sondern seine sonderbare Tochter Sol, die im 20. Lebensjahr so selbstbewusst und entschlossen ist, wie es selbst ihr Onkel nie gewesen war. Die Hexenschülerin entdeckt ihre Fähigkeiten mit wachsender Intensität und lernt mit jedem weiteren Abenteuer immer stärker, sie auch gezielt einzusetzen. Jedoch befindet Sol sich in einem inneren emotionalen Zwiespalt, den Sandemo in den betreffenden Passagen sehr schön aufgreift. Einerseits verspürt sie Hass und Rachsucht denjenigen gegenüber, die ihrer Familie und der Welt im Allgemeinen Unheil antun, neigt teilweise sogar dazu, ihre Kräfte so einzusetzen, dass sie tödliche Konsequenzen mit sich bringen. Andererseits kann sie das Unglück ihrer Wegbegleiter einfach nicht ertragen und bringt sie schließlich zu Tengel und Silje, um ihnen dort ein Leben und eine Liebe zu ermöglichen, die sie andernorts nicht erleben können. Diese teils recht krassen Wendungen gewinnen im Verlauf des Buchs immer deutlicher an Bedeutung und entwickeln Sol zu einer schier unberechenbaren Persönlichkeit, die sowohl die dunklen Gaben der Hexerei als auch die ihr verbliebene Menschlichkeit in ihre Entscheidungen einbezieht – und dabei immer wieder für Überraschungen sorgt.
Aber auch an anderer Stelle bewegt sich die Story mitunter sehr temporeich. Hier wird die tragische Geschichte von Livs Ehe erzählt, dort wiederum erfährt man von den zahlreichen Missständen, die den Norden Europas heimsuchen, am Beispiel heftig Betroffener, und zwischendrin taucht Sandemo auch wieder in das Herz des Eisvolks ein, bestehend aus Tengel, Silje und ihren Nachkommen, und vernachlässigt auch ihre Lebensgeschichte nicht.
Herausgekommen ist dabei ein ziemlich abenteuerlicher, aufgrund des hohen Tempos auch enorm abwechslungsreicher Roman, der gerade wegen seiner geistreichen Sprache und der bisweilen unerwarteten Wendungen der bislang spannendste der Saga geworden ist. Wer bereits die ersten beiden Episoden der |Saga vom Eisvolk| genüsslich goutierte, sollte daher auch mit „Der Abgrund“ vorzüglich bedient sein.
|Originaltitel: Sagan om Ísfolket 3: Avgrunden
Originalverlag: Boknöje ab 1982
Aus dem Norwegischen von Dagmar Mißfeldt
Taschenbuch, 336 Seiten|
http://www.blanvalet.de
http://www.margitsandemo.se/
Darth Vader ist und bleibt die ultimative Persönlichkeit in der unendlichen Sternensaga und strahlt von allen Beteiligten wohl die größte Faszination aus. Von der Lichtgestalt Anakin Skywalker zum finsteren Sith-Lord trägt er den größten inhaltlichen Teil der Geschichte auf seinen Schultern und avanciert zweifelsohne zur Schlüsselfigur aller sechs Filme. Dieser Umstand ist auch dem erfahrenen „Star Wars“-Romanschreiber Ryder Windham nicht entgangen, der sich etwas umfassender mit der außergewöhnlichen ‚Karriere‘ des letzten düsteren Jedi beschäftigt und seine gesamte Geschichte in einem ziemlich kompakten Roman nacherzählt hat. In „Aufstieg und Fall“ verfolgt er den jungen Anakin von dem Moment an, als er mit seiner Mutter Shmi in die Sklaverei gerät, begleitet ihn bei seinen ersten Künsten as Podracer und beschreibt schließlich die erste Begegnung mit Jedimeister Obi-Wan, die sein Schicksal von dem Moment an nachhaltig prägen soll.
Im weiteren Verlauf erfährt der Leser von seinem steilen Aufstieg, seiner Liebe zu Padme Amidala und den ersten Verbindungen zur Dunklen Seite, die ihn schließlich übermannt und ihn kurz vor seinem bevorstehenden Tod in Darth Vader verwandelt. Als solcher unterwirft er sich Imperator Palpatine bedingungslos, marschiert skrupellos gegen die Rebellion und ist bereit, an der Seite Palpatines das gesamte Universum zu unterwerfen. Bis er von seinem todgeglaubtem Sohn Luke erfährt …
Sowie man die Inhaltsangabe liest, wird man sich fragen, welche neuen Erkenntnisse dieser Roman bringt. Und wenn man es ganz knapp auf den Punkt bringt, wird man leicht konstatieren, dass Windham in „Aufstieg und Fall“ nicht anderes tut als die Geschichte Vaders nachzuerzählen, und dies frecherweise auch noch unter Verwendung zahlreicher Filmzitate. Lediglich die Nachzeichnung einiger, leider auch recht aufgesetzt anmutender Gedankengänge ist der bekannten Handlung bislang fremd, allerdings ist dies auch nur Windhams eigene Interpretation der Dinge, die sich garantiert nicht mit derjenigen von Master Lucas deckt.
Andererseits ist es natürlich interessant, Vaders Geschichte von Geburt bis zum Tod ohne jedwede Einsprengsel und Nebenstränge mitzuverfolgen. Der gesamte Sternenkomplott wird sowohl auf politischer als auch auf emotionaler Ebene ausgeblendet und gewährt dem Autor genügend Zeit und Freiräume, um sich ausschließlich mit der Titelfigur zu beschäftigen. Dieser jedoch setzt das Projekt in so ziemlich allen Kapiteln in den Sand, lässt die eigentliche Tragödie zum Nebenschauplatz verkommen und kopiert den gesamten Filminhalt, die Hauptperson betreffend, ohne dem Buch zwischendurch auch mal eine eigene Note zu verleihen. Der Höhepunkt dessen ist schließlich der leicht philosophische Abschluss, der peinlicher kaum noch sein könnte. In diesen Momenten fühlt man sich selbst auch schon mal geneigt, zur Dunklen Seite überzutreten. Schwamm drüber.
Abgesehen von den Darstellungen aus Anakins Kindheit ist „Aufstieg und Fall“ ein absolut dürftiger Roman: frei von Spannung, frei von Eigenständigkeit und selbst für den hartgesottenen Fan frei von Interesse! Als hätte gerade die Galionsfigur der Saga nicht mehr zu bieten gehabt, Mr. Windham. Da gönne ich mir doch lieber das audiovisuelle Vergnügen.
Band 1: „Der erste Schuss“
Band 6: „Sechs im roten Kreis“
Band 7: „Samurai“
Band 8: „Der unsichtbare Detektiv“
Auch der zweite Band zu „100 Bullets“ zeigt noch einmal ganz deutlich, dass Fans der Serie sich glücklich schätzen können, dass die |Vertigo|-Comics mittlerweile von |Panini| vertrieben werden. Dort nämlich wird nicht nur die laufende Serie fortgesetzt, auch die bisherige Geschichte erfährt infolge dieser Zusammenarbeit einen optisch noch mehr ansprechenden Re-Release, in dem die umfassende, vor allem aber unberechenbare Vorgeschichte noch einmal aufgerollt wird.
Während einer Barbecue-Party wird Montgomery Burns aufgrund eines kurzen Schwächeanfalls ohnmächtig und sieht sich zum ersten Mal mit dem Teufel konfrontiert. Geschockt von dieser bitteren Vision, beschließt er, eine Kur in einer Luxusherberge zu starten und seine Vitalkräfte ein weiteres Mal aufzufrischen.
Doch der Relax-Aufenthalt wird für Mr. Burns zur Katastrophe. Alsbald findet er sich in Gefangenschaft mit zahlreichen verschwundenen Persönlichkeiten aus Springfield und Umgebung, die allesamt festgehalten werden, damit ihre Doppelgänger im realen Leben ihre Geschicke neu lenken. Auch Burns‘ Doppelgänger taucht schon bald in Springfield auf. Wird Smithers ihn durchschauen?
_Persönlicher Eindruck_
Revolutionäres im Lager der „Simpsons Comics“: Zum ersten Mal wagt man sich an einen Mehrteiler heran, hat dazu aber auch ein äußerst potenzreiches Thema gewählt. In „Ein brandneuer Burns“ werden nämlich nicht nur allerhand Klischees zur Schau gestellt, auch eine ganze Riege lange entschwundener Persönlichkeiten – so zum Beispiel Marges heimlicher Liebhaber Atrie Ziff – taucht plötzlich wieder aus dem Nichts auf und wird Teil einer überdimensionalen Verstrickung.
Darüber hinaus ist auch die Rollenverteilung mehr als ungewöhnlich. Ausgerechnet der hinterhältige Atomkraft-Befürworter Burns schlüpft in die Hauptrolle und wächst in seiner unterdrückten Situation langsam aber sicher zum Sympathieträger heran. Dem sonst so überheblichen Griesgram wird in einem Erholungscamp in Mexiko ziemlich übel mitgespielt; trotz der großen Summe, die Burns für seinen Aufenthalt zahlt, gleicht seine neue Behausung eher einem Militär-Camp, und bevor er sich versieht, ist er auch schon an einem merkwürdigen Fleck verschollen, von dem bislang keiner der Insassen fliehen konnte. Stattdessen wird man gezwungen, eine merkwürdige Maschine zu konstruieren, die auf den Namen Billy Bierbauch hört und Wasser in Bier umwandeln kann. Als die Teile schließlich in Massenproduktion gehen, laufen die Leitungen auf der Evergreen Terrace natürlich heiß. Homer bestellt gleich ein knappes Dutzend – und findet in einem davon einen Brief mit dem verzweifelten Hilferuf seines Chefs.
Als wäre die Story alleine nicht schon stark genug, sitzen auch die Gags mal wieder richtig gut. Kriegstreiber Slobodan Milošević als linke Hand des Teufels ist gewagt, trifft aber ebenso ins Schwarze wie das kindliche Gerangel zwischen den Computer-Giganten Bill Gates (|Microsoft|) und Steve Jobs (|Apple|). Des Weiteren findet man einige Insider-Anspielungen auf frühere Simpsons-Episoden, die einen rundum gelungenen, inhaltlich meist bärenstarken Comic prima abrunden. Man darf gespannt sein, ob Chuck Dixon die Story ähnlich souverän zu Ende bringen wird, wie er sie hier gestartet hat. Ausgabe 136 wird Aufschluss geben – aber eigentlich hat man ja gerade bei diesem Simpsons-Autor kaum etwas zu befürchten!
http://www.paninicomics.de/simpsons-s10310.html
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