Nach den beiden erfolgreichen Ausgaben des Basisspiels „Chez Geek“ haben sich Star-Zeichner John Kovalic und sein Partner in Crime, Steve Jackson in die düsteren Welten hineinbegeben. In „Chez Goth“ werden nun allerhand Klischees des Goth-Lebens durch den Kakao gezogen und auf wunderbare Weise in den Slack-Kosmos des Ursprungstitels einbezogen.
Das Spielprinzip hat sich dabei kaum verändert; nach wie vor müssen die Spieler, in diesem Fall zumeist finstere Nachtschwärmer, mittels verschiedener Aktivitäten Slack-Punkte sammeln und das vorgegebene Slack-Ziel ihres Charakters möglichst schnell erreichen. Also, auf zur Gothic-Party, Fenster dicht, Kerzen an und mit besten Vorsätzen gen Schäferstündchen auf dem Friedhof.
_Was gibt’s Neues?_
Nun, Jackson hat den Gothic-Titel der |Chez|-Reihe fast gänzlich dem Strickmuster der Geek-Vorgänger angepasst. Jeder Spieler arbeitet in einem äußerst seltsamen Business, hat ein dementsprechendes Einkommen, nutzt seine Freizeit für allerhand skurrile Aktivitäten und sammelt im weiteren Verlauf zunehmend mehr Slack-Punkte zur Erfüllung seines Ziels. Das Spiel funktioniert durch das Ausspielen von Handkarten, die zu Beginn der Runde immer wieder auf sechs Exemplare aufgefüllt werden. Anschließend wird das Einkommen ermittelt und eventuell auch wieder verwertet. Den wichtigsten Part in „Chez Goth“, und damit auch die wesentlichste Änderung, nimmt der Anruf bei Freunden ein. Man lädt Bekannte in die WG ein und bemächtigt sich ihrer individuellen Eigenschaften. Des Weiteren erhält man nun auch Herzblut-Punkte für jeden Einzelnen, der sich im Eigenheim des Spielers niederlässt. Jene Zusatz-Punkte, symbolisiert durch Chips, sind gleichzusetzen mit Slack, verfallen jedoch, sobald die jeweilige Person aus welchen Gründen auch immer die WG wieder verlässt.
In den letzten Phasen der Runde nutzt man schließlich seine Freizeitkarten und gönnt seinem Charakter etwas Entspannung. Nach Abwerfen unnützer Handkarten wandert die Regie an den nächsten Spieler, und dies so lange, bis jemand sein Slack-Ziel vorzeitig erreicht hat.
Kurzum: Die Veränderungen sind minimal, der Mechanismus grundsätzlich derselbe. Außer den neuen Kartenmotiven, den teils noch bizarreren Inhalten und dem Herzblut-System ist „Chez Goth“ daher auch mehr eine Ergänzung zu „Chez Geek“, nicht aber eine Erweiterung im klassischen Sinne.
_Persönlicher Eindruck_
Im Grunde genommen funktionieren die Chez-Spiele kaum anders als die zahlreichen Editionen der „Munchkin“-Reihe. Der Charakter des Ursprungsspiels ändert sich in den einzelnen Abwandlungen kaum, und die wenigen Veränderungen dienen ausschließlich dazu, die Titel zumindest ein wenig über den thematischen Hintergrund hinaus abzusetzen. Doch erstaunlicherweise gelingt es den Designern bislang immer sehr schön, das Spaß-Segment auszubauen und die neuen Veröffentlichungen der Serie auch ohne große Neuerungen interessant zu machen. Dadurch, dass man die Spiele miteinander vermischen kann, entsteht zudem eine ganz besonders eigenwillige Atmosphäre, die „Chez Goth“ respektive die Vermengung des Spiels mit [„Chez Geek“ 3261 auch ohne innovative Mittel und trotz des gleich bleibenden Spielprinzips zu einer durchaus lohnenswerten Angelegenheit macht. Nicht zuletzt der skurrile Humor in Form von perfektionierter Klischeereiterei macht diesen Titel zu einer überzeugenden Aufstockung dieser sympathisch-ausgeflippten Serie!
|BattleTech|-Liebhaber haben es seit geraumer Zeit richtig schwierig. Das gleichnamige Spiel wird nur noch schleppend erweitert, und die zugehörige Romanreihe ist spätestens nach dem kurzzeitigen, erfolgreichen Interludium von Michael A. Stackpole wieder auf dem Boden der Tatsachen gelandet, zuletzt noch eher minder eindrucksvoll belegt vom schwachen „Bear“-Zyklus, dem völlig technisierten, spannungsarmen Tiefpunkt der noch gar nicht mal so alten Roman-Reihe. Seit der letzten Ausgabe „En passant“ vertraut man die Welt der tonnenschweren Mechs nun deutschstämmigen Autoren an, und dies mit wachsendem Erfolg. „Duo Infernale“ hat definitiv das Zeug dazu, die Misere zu beenden – und dies mit relativ unkonventionellen Methoden!
_Story_
Die treuherzige Söldnerin Mad Dog Maloy erwacht in einem völlig verwüsteten Umfeld. Ihre Basis in New Tuscon wurde zu großen Teilen zerstört, kollegiale Mech-Piloten während eines verheerenden Attentats getötet. Lediglich die Elementarin Shin erlebt an Maloys Seite noch die letzten Minuten ihres Kommandanten Craighton, der die beiden Verbliebenen auf die Spur einer systematischen Intrige bringt.
Alsbald macht sich unter den flüchtigen Pilotinnen die Gewissheit breit, dass ihr Standort nicht mehr sicher und New Tuscon sofort zu evakuieren ist. Eine uralte Waffe ist wieder aufgetaucht und droht, das riesige Erzabbaugebiet zu vernichten. In letzter Sekunde gelingt die Flucht nach Tharkid, wo man von einem anrüchigen Geschäftsmann und dessen Plänen erfährt, die Hauptstadt des Planeten bei einer feierlichen Zeremonie dem Erdboden gleichzumachen. Shin und Maloy vereinen sich mit dem Techniker-Ass Randy Parker und dem großspurigen Saladin, um die tickende Atombombe in der Kürze der Zeit vor der Detonation aufzuspüren und somit die endgültige Zerstörung der lyrianischen Allianz zu verhindern. Doch in der Euphorie des feierlichen Anlasses ist es für die vier vermeintlichen Helden nahezu unmöglich, inkognito eine Rettungsaktion einzuleiten …
_Persönlicher Eindruck_
Die Geschichte des nunmehr bereits 16. „Classic BattleTech“-Romans mag zwar nicht sonderlich innovativ sein, distanziert sich jedoch wohlwollend vom hochtechnisierten Kampfgemenge der vorangegangenen Episoden und gewährleistet zumindest schon einmal die Entwicklung einer nachvollziehbaren, bisweilen auch spannenden Handlung. „Duo Infernale“ erzählt keine Geschichten von endlosen Mech-Schlachten, leblosen Rangeleien und schwachbrüstigen Charakteren. Stattdessen wird nach etwas schwermütiger Einleitung ein äußerst vielseitiger, teils auch überraschend humorvoller Plot kreiert, in welchem den einzelnen Figuren reichlich Entwicklungsspielraum zur Verfügung gestellt wird, der aber in seiner eigenen Entwicklung die notwendigen Fortschritte erzielt. Zwar basieren einzelne, entscheidende Aspekte der Story auch auf einer gewissen Willkür, insbesondere die merkwürdige Verbindung der vier Protagonisten, doch darf man dies im Rahmen dieser temporeichen Geschichte nicht einmal wirklich kritisch betrachten, da eben jener Umstand die prägnanten Breaks in der Storyline erst ermöglicht.
Davon abgesehen darf man sich natürlich fragen, ob dieser futuristische Thriller thematisch überhaupt zu „Classic BattleTech“ passt. Die stählernen Kampfmaschinen werden nämlich nur am Rande erwähnt und tragen lediglich in den Action-Szenen ihren Teil zur Identifikation bei, so dass der Roman grundsätzlich auch außerhalb des bewährten Rasters funktioniert hätte. Während der ständigen aberwitzigen Wortgefechte der strikten Elementarin mit der mitunter verkorksten Maloy verschwendet man mitunter ebenso wenig Gedanken an den Background der Serie wie in den Szenen, in denen der ängstliche Randy die Bombe zu entschärfen versucht oder der vorlaute Saladin sich über die Nettigkeiten zwischen den beiden Damen amüsiert. Und dennoch: Eine lose Verbindung zu den bewährten Schauplätzen und Figuren bleibt und rechtfertigt schließlich auch die Unterbringung des Plots unter dem bekannten Banner.
Zur Story sei gesagt, dass sie überaus kurzweilig strukturiert und durch das verschärfte Tempo und den gewitzten Sprachgebrauch sehr leicht zugänglich und nachvollziehbar ist. „Duo Infernale“ ist inhaltlich leichte Kost mit nuancierten Sprüngen zwischen verschiedenen Genres, äußerst farbenfroh und sympathisch umgesetzt. Damit hat „BattleTech“-Neuling Carolina Möbis in kurzer Zeit genau das geschafft, was einigen ihrer Vorgänger nicht vergönnt blieb, nämlich den Plot auf recht lebendige Weise über die Demonstration des technischen Wissens um die Kampfmaschinen zu stellen. Der Lohn ist ein anständiges, wenn auch phasenweise noch ausbaufähiges Buch mit guter Story, feinen Charakteren und einer deutlichen Loslösung von mehrfach erfolglos erprobten Strukturen. Hoffentlich bleibt dieser Roman keine Ausnahmeerscheinung und ermutigt auch Möbis‘ Nachfolger zu eher untypischen Arbeiten!
Bereits während der letzten Messe in Essen zeigte der niederländische |Phalanx|-Verlag, dass er sehr große Hoffnungen in die neueste Poker-Modifikation von Bruno Cathala und seinem Namensvetter Faiduti setzt. Ein stimmiges Setting mit dem typischen Flair der 1920er säumte die Messehallen am Stand des seit kurzem von |Pro Ludo| hierzulande vertriebenen Verlags und lud Spieler verschiedener Altersgruppen gleichermaßen ein, das berüchtigte Spiel einmal auf ganz andere Weise kennenzulernen.
In „Chicago Poker“ wird man nämlich in eine Zeit zurückversetzt, in der die berühmtesten Gangster Hochkonjunktur hatten und die Bars und Clubs der amerikanischen Metropole unsicher machten. In stetem Konkurrenzkampf streiten sie um den Einfluss in legalen und illegalen Gewerbezweigen und setzen hierzu ihre leicht abgeänderten Poker-Karten ein. Die Regeln ändern sich dabei nicht; wer das beste Blatt hat, sichert sich die einzelnen Gewerbe und steigert seinen Einfluss in der Unterwelt um weitere Nuancen. Wem es schließlich gelingt, drei Gewerbe der gleichen Sorte, vier unterschiedliche oder generell fünf beliebige Gewerbe zu kontrollieren, ist nicht nur der Poker-König, sondern gewinnt als erfolgreichster Gangsterboss auch das prestigereiche Spiel in Chicagos anrüchigsten Kreisen.
_Spielmaterial_
• 20 sechseckige Gewerbeplättchen (je 5 x Bar, Jazz-Club, Brauerei/Distillerie, Spielhölle)
• 75 Gangsterkarten (jeweils die Werte 1-15 in fünf Farben)
• 6 Sonderkarten
• 6 Kurzanleitungskarten
• 4 Spielsteine ‚Shootout‘
• 1 Spielregel
Das Spielmaterial passt sich der tollen Atmosphäre des Spiels wunderbar an. Die Karten zeigen zwiespältige Figuren im typischen Twentieth-Style, sind darüber hinaus aber auch zweckdienlich weil anschaulich konzipiert. Auch die Gewerbeplättchen bieten eine gute Spielübersicht, lassen sich jedoch nicht genauer bestimmen. Zwar liegt eine farbliche Separierung vor, doch um welches Gewerbe es sich bei Farbe xy nun tatsächlich handelt, kann man nur vermuten – doch für den Spielfluss ist dies eher unerheblich. Ergo hat man in einem recht kompakten Maß nahezu das Maximum an Effizienz erzielt, weil die Materialien einerseits sehr leicht überschaubar sind, das Flair darüber hinaus aber auch erhalten bleibt. Gut gemacht!
_Spielvorbereitung_
Vor jeder Partie entscheiden sich die Spieler für eine der sechs zur Verfügung stehenden Gangsterfiguren und ziehen hierzu deren Profilkarte samt der angegliederten Spielübersicht. Dabei spielt die Verteilung im Grunde genommen keine entscheidende Rolle, sondern dient lediglich der Übersicht im weiteren Spiel. Jeder Gangster hat nämlich eine festgeschriebene Anlagefläche an den sechseckigen Gewerbeplättchen, die mit seinem Namen beschrieben ist und einem Kuddelmuddel im Spielverlauf vorbeugt.
Sobald die Gangsterbosse einen Spieler gefunden haben, werden Gangsterkarten und Gewerbeplättchen gemischt und verdeckt abgelegt. Jeder Spieler erhält nun fünf dieser Karten, wohingegen die Plättchen je nach Spielerzahl aufgedeckt werden. Dabei liegen nie mehr als vier, aber mindestens immer zwei Plättchen aus, um die man anschließend mit seiner Kartenhand pokert. Je nachdem, wie viele Gewerbeplättchen pro Runde offen ausliegen, werden in gleicher Anzahl auch ‚Shootout‘-Figuren bereitgestellt. Anschließend beginnt das Spiel mit dem zufällig bestimmten Startspieler.
_Spielaufbau_
Das Spiel besteht im Grunde genommen lediglich aus einer Aktionsphase mit drei festgesetzten, beliebig ausführbaren Spielzügen. So kann man entweder eine neue Gangsterkarte vom Nachziehstapel nehmen oder eben eine solche Karte aus der Hand an eines der Gewerbe anlegen. Hierbei ist lediglich zu beachten, dass pro Spieler nur fünf Karten je Gewerbe anliegen können und ein Maximum von sieben Karten auf der Hand erlaubt ist.
Wichtig ist indes, wie man die Karten anlegt; die Spieler müssen nämlich versuchen, die Zahlenwerte zwischen eins und fünfzehn so zu positionieren, dass im Sinne des klassischen Poker-Spiels gute Resultate herauskommen. Hierzu zählt zuallererst der so genannte ‚Chicago Poker‘, eine Art Fünfling, der gleichermaßen auch sehr schwer zu erreichen ist. Lediglich beinharte Sammler sollten in dessen Genuss kommen. Darunter gesellen sich alte Bekannte wie der Straight Flush, Full House, Pärchen und Drillinge oder aber die exquisite Regenbogenstraße, die vorsieht, dass eine klassische Straße aus allen fünf Farben zusammengesetzt wird.
Sobald an einem Gewerbe fünf Karten eines Spielers anliegen, meldet dieser per entsprechender Spielfigur einen ‚Shootout‘. Nun ist es jedem Spieler noch erlaubt, in der laufenden Runde Karten an dieses Gewerbe zu platzieren, um die Entscheidung über den Erhalt des Plättchens noch zu beeinflussen. Ist der Spieler, der den Shootout ausgerufen hat, dann wieder an der Reihe, findet die Wertung statt. Alle Spieler, auch diejenigen, die weniger als fünf Karten anlegen konnten oder wollten, messen jetzt ihre Resultate. Derjenige mit dem wertvollsten Ergebnis erhält schließlich das Plättchen. Anschließend wird ein neues Plättchen aufgedeckt und für dieses eine neue Pokerrunde eröffnet.
Um das Spiel nun noch ein wenig taktischer zu gestalten, haben die beiden Spieldesigner noch einige Bluff-Elemente hinzugefügt. So muss man abhängig vom jeweiligen Gewerbe die Karten teilweise verdeckt anordnen, was beim Gegner natürlich für Verwirrung und ggf. auch Leichtsinn sorgen kann. Doch genau diese Komponente ist es, die das Spiel so unberechenbar und seinen Verlauf äußerst abwechslungsreich gestaltet, es letzten Endes schließlich auch als äußerst lebhafte Poker-Variante etabliert. Hierzu tragen im Übrigen auch die Sonderkarten bei, mit deren verbrecherischen Zusatzaktionen man den Gegnern kurzerhand ein fieses Schnippchen schlagen kann.
_Spielende_
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Sollte es jemandem gelingen, drei Gewerbe einer Sorte, von jeder Art eines oder insgesamt fünf in seinen Besitz gebracht zu haben, kann er „Chicago Poker“ für sich entscheiden und seinen Posten als mächtigster Gangsterboss in ganz Chicago manifestieren.
_Persönlicher Eindruck_
Man hörte auf der Messe zahlreiche Stimmen, die nicht sonderlich vom Spielprinzip von „Chicago Poker“ angetan waren, weshalb ein ortsnahes Eigenurteil aufgrund der zwiespältigen Meinungen zunächst ausblieb. Der spätere Test zeigt jedoch, dass gerade der Gesellschaftsspielbereich immer wieder auf sehr viele, enorm unterschiedliche Geschmäckern trifft und man derlei kritischen Vorurteilen erst dann Glauben schenken sollte, wenn man selber ähnliche Erfahrungen machen konnte.
Dies ist aber bei „Chicago Poker“ nicht der Fall. Ganz im Gegenteil, das Spiel mausert sich zu einer ziemlich rasanten, überraschend strategischen Angelegenheit, bei der die Kombination aus wagemutigen Bluffs, eingeschliffener Poker-Erfahrung und natürlich auch ein wenig Glück sich von der ersten Partie an als angenehm unterhaltsame Mischung erweist. Dabei sind die Möglichkeiten, die eigenen Geschicke selber zu beeinflussen, gerade für eine Poker-Variante ziemlich vielseitig, was gerade mit Fortschritt des Spiels Strategen auf den Plan rufen sollte. Soll man etwa auf eine bessere Kartenhand sparen, die Gunst des Bluffs nutzen, knallhart auf Tempo und Risiko spielen oder doch besser immer auf die Vorgaben der Gegner reagieren und im entscheidenden Moment zuschlagen? Strategien zum Sieg gibt es einige, dementsprechend steigt die Spannung und gewährleistet zu guter Letzt lang anhaltenden Spielspaß mit vergleichsweise erstaunlicher Spieltiefe.
In diesem Sinne: Wer über „Chicago Poker“ bislang eher kritische Berichte vernommen und noch nicht die Gelegenheit einer Testrunde hatte, sollte sich keinesfalls von den bedächtigeren Meinungen manch skeptischen Spieltesters abschrecken lassen. Die |Phalanx|-Messeneuheit ist nämlich ein rasantes, witziges und dazu potenzstarkes Spiel, das sowohl im Zweispielerduell als auch bei maximaler Auslastung mit sechs Spielern reichlich Freude garantiert. Da hier auch Design und Aufmachung Applaus verdienen, geht an dieser Stelle sogar eine klare Empfehlung für „Chicago Poker“ heraus. Es muss eben nicht immer nur Texas Hold’em sein …
„Activity“ hat sich in den letzten Jahren fortwährend zu einem der beliebtesten, wenn nicht gar zum populärsten aller Party-Spiele entwickelt und aufgrund seines temporeichen Aufbaus selbst starke Konkurrenten wie „Tabu“ leichthin in die Tasche gesteckt. Dennoch ruhen die Entwickler des Titels sich nicht auf diesen Lorbeeren aus und erweitern das zugehörige Programm im regelmäßigen Takt. Dies ist auch den TV-Medien nicht entgangen, welche die Idee zuletzt für eine gleichnamige Gameshow aufgegriffen haben und die Prominenz durch einige recht ausgeflippte Wettbewerbe jagen. „Extreme Activity“ soll aber nicht länger bloß unter der Regie von Entertainer Jürgen von der Lippe ein Quotengarant sein; auch auf dem Brett kämpft die neueste Modifikation der Serie um Anerkennung und sollte sie – den ersten Eindrücken nach – von allen bisherigen Veröffentlichungen der Reihe verdientermaßen am meisten bekommen.
_Spielidee_
Das Spielprinzip von „Extreme Activity“ beruht weitestgehend auf den Vorgaben der direkten Vorgänger. Teams aus zwei bis vier Personen versuchen ihren Mannschaftspartnern mittels Zeichnungen oder Pantomime verschiedene Begriffe zu vermitteln, und dies innerhalb einer vorgegebenen Zeit von einer Minute. So weit, so gut. Die extreme Variante fordert nun jedoch etwas mehr Sportsgeist. Neben den üblichen Karten befinden sich nun auch Aufgaben im extremen Bereich unter dem Nachziehstapel, darunter haufenweise Bewegungsübungen, unkonventionelle Zeichenmethoden und allerlei Hampeleien, die den Spaßfaktor des Spiels enorm steigern, mitunter aber auch zu echten Ermüdungserscheinungen der Lachmuskeln führen. So hüpft, mimt und zeichnet man sich in mehreren Etappen durch die Partie, sammelt auf dem Weg zum Ziel wichtige Punkte und tritt später im alles entscheidenden Finale noch einmal gegeneinander an, zehrt derweil aber schon aus den Ergebnissen der vorherigen Darstellungsrunden. Sieger ist schlussendlich natürlich die Mannschaft, die den besten Punktestand aufweist.
_Spielmaterial_
• 110 Karten mit Begriffen zum Zeichnen
• 110 Karten mit Begriffen zur pantomimischen Darstellung
• 110 Extrem-Aufgaben
• 110 Karten mit blauer Rückseite für das Finale
• 1 Timer
• 1 Spielplan
• 4 Spielfiguren
• 48 Chips
• 1 Spielregel
Bei der Detailfülle des Materials hat man sich leider wieder ein wenig zurückgehalten. Die Karten sind nur spärlich illustriert und im weitesten Sinne ausschließlich zweckdienlich gestaltet. Dies wirkt insgesamt ein wenig lieblos und steht in keinem Verhältnis mehr zum unverschämt hohen Preis, der in manchen Kaufhäusern für diesen Titel verlangt wird.
Jener Eindruck zieht sich auch bei der Gestaltung des Spielbretts durch und endet in der nach wie vor nervigen, ratternden Zeitmessung. Klar, in „Extreme Activity“ wird mit allerhand fremden Hilfsmitteln gespielt und in erster Linie der persönliche Körpereinsatz gefordert, doch bedeutet dies sicherlich nicht, dass man dafür an entsprechender Stelle hätte sparen müssen. So gut das Spiel auch letztendlich gefallen mag, hinsichtlich des Materials besteht ein deutliches Defizit!
_Vorbereitung_
Vor jedem Spiel sollte der Gastgeber zunächst einmal darauf achten, dass ein möglichst großer Raum bereitgestellt wird, in dem zusätzlich keine Gegenstände in Reichweite bleiben, die leicht beschädigt werden können. Im Laufe des Spiels kann es nämlich häufiger zu hektischen Situationen kommen, denen dekorative Elemente versehentlich zum Opfer fallen könnten.
Derweil bilden sich Teams, die bestenfalls aus mindestens drei Personen bestehen. „Extreme Activity“ funktioniert zwar auch in Zweiermannschaften, besitzt in dieser Form jedoch nicht den gleichen Spielreiz. Diese Teams sollten sich nun zusammenfinden und ihre Sitzplätze dementsprechend ausrichten.
Nun wird der Spielplan präpariert. Für jedes Team wandert eine Figur auf die Zählleiste an den Nullpunkt. Die roten Karten werden gut durchgemischt und bilden den Nachziehstapel. Erfahrungsgemäß empfiehlt es sich gerade in den ersten Runden, mehrere Stapel zu bilden, weil die Karten wegen ihrer Masse häufig noch nicht so gut gemischt sind. Als Letztes werden nun die zusätzlich benötigten Materialien herbeigeschafft, wobei vor allem Stift und Papier in ordentlicher Quantität benötigt werden. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, beginnt das Spiel mit einer zufällig gewählten Mannschaft.
_Spielverlauf_
Die erste Mannschaft wählt nun eine Person aus ihren Reihen, die den ersten Darsteller gibt. Im Laufe des Spiels wechselt man sich schließlich ab, so dass jeder einmal in diese Rolle schlüpfen muss. Jener Darsteller zieht nun eine Karte und hält sie vor allen anderen Mitspielern verdeckt. Nun macht er sich mit der Aufgabe vertraut, erklärt seinen Mitspielern kurz, was genau er darstellen wird, stellt die Zeitmessung ein und beginnt mit der Action. Dabei gibt es drei mögliche Aktionsvarianten:
|1.) Zeichnen|
Zeichenaufgaben bestehen immer aus drei Begriffen, die wortlos mit Stift und Papier vermittelt werden müssen. Es ist indes nicht erlaubt, Zahlen oder Buchstaben zu zeichnen. Lediglich die Skizzen des Darstellers müssen zur Lösung führen. Sollte ein Begriff erraten werden, gibt es hierfür einen Punkt. Wenn ein Team sogar alle drei Begriffe löst, wird man mit einem zusätzlichen Punkt belohnt
|2.) Pantomime|
Auch bei der pantomimischen Darstellung sind drei Begriffe zu erraten, die der Darsteller mit Händen und Füßen bzw. mit vollem Körpereinsatz erklären muss. Auch hier sind Sprache, Geräusche oder die Verwendung von Gegenständen verboten. Das Punktesystem funktioniert im Übrigen ebenso wie bei den Zeichenaufgaben.
|3.) Extrem-Aufgaben|
Die Aufgaben aus diesem Feld sind teils sehr unterschiedlich und erfordern Geduld, Geschick und höchste Konzentration. So muss man beispielsweise einen Zungenbrecher ständig herunterbeten und dabei Begriffe zeichnerisch vermitteln. Oder aber man wird von mehreren Gegnern geschaukelt und muss währenddessen zwei Worte verbal erklären. Auch möglich: Zeichnungen mit Zähnen und Füßen, Vermittlungen bei gleichzeitigem Nachäffen der Turnübungen eines Gegners, etc. Allerdings wird der Einsatz hier noch besser belohnt. Ein erratener Begriff bringt zwei Punkte, wer beide schafft, bekommt sogar fünf Punkte.
Ausnahmen bestehen, wenn bestimmte Utensilien nicht vorhanden oder die körperlichen Voraussetzungen nicht gegeben sind. Einen 110-kg-Koloss durch die Gegend zu schwingen, ist für ein Team aus schmächtigen Damen zum Beispiel utopisch …
_Finalrunde_
Sobald ein Team die Ziellinie überschritten hat, geht es in die Finalrunde. Nun positionieren sich alle Darsteller eines Teams, die in der nächsten Runde am Zug gewesen wären, in eine Ecke des Raums. Die übrigen Mitspieler erhalten dann eine blaue Karte, auf der sich drei Begriffe befinden. Außerdem bekommt jeder drei Jetons, die er im Folgenden an die Gruppe der Darsteller übergeben muss.
Im Finale gilt es nun, ähnlich wie in der TV-Show, Begriffe an alle beteiligten Darsteller zu vermitteln. Derjenige, der die Lösung als Erster parat hat, bekommt einen Jeton, der in der Schlusswertung gleich zwei Punkte wert ist. Sind alle Begriffe erklärt, wird die Figur auf der Zählleiste entsprechend der zusätzlichen Punkte jedes Teams vorangeschoben. Die Mannschaft, die nun die Nase vorn hat, gewinnt den Wettbewerb.
_Persönlicher Eindruck_
Zugegeben, ich bin nicht gerade ein Verfechter von Party-Spielen und werde deren langfristig monotonen Verläufen mit wachsender Spieldauer meistens überdrüssig. Seltsamerweise will sich jedoch eben jenes Gefühl nie einstellen, sobald „Activity“ auf den Tisch kommt, wobei sich der Modus insgesamt eigentlich kaum von den gängigen Mainstream-Titeln unterscheidet. Dementsprechend gespannt war ich nun auf die aktuelle Modifikation, die in diversen Foren bereits mit großem Lob überschüttet wurde. Zu Recht, wie sich schon nach der ersten Runde herausstellt, denn die neuen Aufgaben bzw. die teils doch etwas schwierigen Anforderungen bei den pantomimischen Darstellungen sorgen für reichlich Bewegung und Spaß und machen den jüngsten „Activity“-Titel mitunter zur lebhaftesten und definitiv auch anspruchsvollsten Fassung seiner Art.
Dem entgegen ist das Spielmaterial einmal mehr enttäuschend und rechtfertigt in keiner Weise den fast schon unverschämten Verkaufspreis. „Extreme Activity“ mag ein Garant für hitzige Party-Abende sein und auch in der größeren Familienrunde zum Dauerbrenner werden, doch findet sich im Design der Spielmittel sowie in der generellen Aufarbeitung kein Aspekt, der dazu veranlasst, den Konsumenten derart zu schröpfen. 40 €uro sind nämlich unter den gegebenen Voraussetzungen deutlich über dem erträglichen Preisniveau.
Letzteres dürfte sich dann leider auch als zu große Hemmschwelle für die angesprochene Zielgruppe herausstellen, und dies wäre auf alle Fälle schade, da man dadurch eventuell ein hervorragend konzipiertes Spiel verpassen würde. „Extreme Activity“ überzeugt nämlich einmal mehr durch einen simplen, aufgrund der neu hinzugekommenen Aufgaben aber dennoch recht vielschichtigen Aufbau und eine lang andauernde Spaßgarantie. Wer das Spiel zum günstigen Preis erblickt, sollte sich nicht lange bitten lassen und damit die Voraussetzungen dafür schaffen, dass die nächste Party gerettet ist. So viel Stimmung verbreitet in diesem Genre nämlich kein zweiter Titel!
Band 1: [„Im Land des Windes“ 4130
Band 2: [„Auftrag des Magiers“ 4130
_Story_
Der Schatten des Tyrannen verbreitet sich immer weiter über die Aufgetauchte Welt; der rachsüchtige Magier entsendet die Heerscharen der Fammin in sämtliche Landstriche und streut dort Tod und Zerstörung. Lediglich Nihal, die letzte verbliebene Halbelfe und der Prophezeiung nach die lange erwartete Rettung des Friedens des Länderbunds, und ihr Begleiter, das einstige Ratsmitglied Sennar, sind noch imstande, die totalitäre Herrschaft des Tyrannen aufzuhalten, stehen jedoch unter enormem Zeitdruck, da ihr bösartiger Gegenspieler sein Machtgebiet von Tag zu Tag zügiger ausbreitet.
Nihals einzige Chance besteht in einem geheimnisvollen Amulett, das jedoch erst zum Leben erwacht, sobald die Steine aller acht Länder in ihm vereinigt sind. Wagemutig bricht die junge Kämpferin in eine schier aussichtslose Mission auf, bei der sie stetig schwerwiegendere Verluste hinnehmen muss. Als schließlich auch noch ihr einstiger Knappe Laio beim Versuch, Nihal hinterherzueilen, um an ihrer Seite zu kämpfen, von den Fammin getötet wird, wird sie sich der Wichtigkeit ihrer Aufgabe erst recht bewusst. Doch während sie unter gehörigem Zeitdruck die Steine erstreitet, steigt in ihr auch der Hass auf den dunklen Magier – Hass, der für den Tyrannen das einzig erdenkliche Lebenselixier ist …
_Persönlicher Eindruck_
Der Wandel, den die Saga der italienischen Nachwuchs-Schriftstellerin Licia Troisi in diesem Teil von „Die Drachenkämpferin“ durchlebt, ist wahrlich enorm. Die Geschichte, die bis dato prinzipiell eher ein jugendliches Fantasy-Publikum angesprochen hatte, wird mit einem Mal deutlich erwachsener, indes jedoch auch weitaus schwerer verdaulich. Dabei steht in den ersten Kapitel von „Der Talisman der Macht“ noch gehäufte Skepsis; man bekommt den Eindruck, als wolle die Autorin mit einem Mal noch jede Menge Details in ihrer Story unterbringen, um den inhaltlichen Umfang schlagartig zu potenzieren, was angesichts des bisherigen Fortschritts der Handlung und deren stringenten Verlauf zunächst widersinnig anmutet. Besonders die Suche nach den acht Steinen des Amuletts, die zu Beginn noch äußerst spannungsarm konstruiert wird, will nicht so recht mit dem eher emotionalen Verlauf des Plots harmonieren und dient vornehmlich als Aufhänger, um den Action-Anteil der Erzählung urplötzlich in den Vordergrund zu stellen.
Derlei Irritationen werden von Troisi aber gottlob relativ schnell wieder ausgebügelt, nämlich ab dem Moment, in dem die zwischenmenschlichen Ereignisse bzw. die wirklich starken Charakterzeichnungen wieder im Fokus der Story stehen. Mit ungewohnter Härte bestimmt die Autorin über das Schicksal manch vertrauter und lieb gewonnener Figur der Serie, so zum Beispiel über den stets unglücklichen Laio sowie im späteren Verlauf auch über eine ganze Reihe tragischer Personen, die ganz unverhofft ein kostbares Opfer für die Schlacht gegen den Tyrannen bringen. Dadurch verschafft sich die Urheberin der Geschichte jedoch nicht nur ungeahnte Freiräume sondern auch ein gehöriges Maß an Unberechenbarkeit, welches sich bis zum eher philosophischen, in mancherlei Hinsicht sicher auch überraschenden Ende hinzieht. Die gesamte Story erhält mitunter einen völlig neuen Charakter, im Zuge dessen auch ein reiferes, bisweilen sehr dunkles Erscheinungsbild, welches sie mit Abschluss der Serie endgültig in den Bereich der anspruchsvolleren, erwachsenen Fantasy-Literatur hievt.
Dennoch ist „Der Talisman der Macht“ noch von kleineren Schwächen durchzogen, gerade was das stetig wechselnde Erzähltempo anbetrifft. Troisi bereitet ihre Leser auf einige spektakuläre Final-Szenarien vor, lenkt alle aus dem Verborgenen zurückgekehrten Puzzlestücke auf einen homogenen, intelligenten Abschluss (so kehrt zum Beispiel manch einer auf, den man schon fast wieder vergessen hatte), will dann jedoch auch noch in den Bereich der Philosophie hinabtauchen, was ihr im eher dialoglastigen Schluss samt Epilog nur partiell gelingt. Gerade hier erweist sich wieder das altbekannte Sprichwort ‚weniger ist manchmal mehr‘ als bezeichnend, denn ebenso wie schon am Anfang des letzten Romans, so beschleicht den Leser auch hier das Gefühl, Troisi wolle mit aller Gewalt noch in die verschiedensten Sub-Genres dieser speziellen Literaturform hineinschnuppern, verliert dabei aber den Blick fürs Wesentliche.
Aufgrund der generell starken Ideen und einer sprachlich wie inhaltlich trotz allem fabelhaften Umsetzung sind derlei Schwächen aber keinesfalls als eklatant einzustufen, nur eben bei der Erstellung einer dynamischen, spannungsreichen Story ein wenig hinderlich. Das Fazit bleibt jedoch auch unter Berücksichtigung dessen sehr positiv. Troisi bewirbt sich mit dem dritten Band dieser erfrischenden Saga für größere Aufgaben und hat den Sprung in die oberste Liga der europäischen Fantasy-Schriftsteler weitestgehend fehlerfrei gemeistert. Bleibt zu hoffen, dass „Die Drachenkämpferin“ kein Einzelkind bleibt und die Dame schon bald mit weiteren Werken auf sich aufmerksam macht. Lust auf mehr besteht definitiv! Ein vierter Band, „Das Erbe der Drachen“, erscheint im Februar 2008 bei |Heyne| und als Hörbuch bei |Random House Audio| und eröffnet die Nachfolgetrilogie „Die Schattenkämpferin“.
Band 1: [„Heimatland“ 2498
Band 2: [„Exil“ 2843
Band 4: [„Der gesprungene Kristall“ 4440
_Story_
Drizzt, Bruenor, Wulfgar und Regis begeben sich auf die Suche nach der sagenumwobenen Zwergenfestung Mithrilhalle, Bruenors Geburtsort und gleichzeitig der Scheideweg seiner Ahnen, die hier im Kampfe starben. Doch ihre Reise ist erneut von unzähligen Hindernissen und vor allem Hassempfindungen dem Drow gegenüber gezeichnet. Schon in der Händlerstadt Luskan begegnet man ihm feindselig, obwohl man ihn aber insgeheim dennoch bestaunt. Doch seine Ankunft hier macht den Magier Dandybar neugierig, der bereits seit einiger Zeit auf der Suche nach dem Kristall ist, der sich in Regis‘ Besitz befindet, und den er nun mit einem teuflischen Schlag gegen den Dunkelelfen und seine Gefährten zurückerobern will.
Er schließt daher einen Pakt mit dem zweifelhaften Mörder Artemis Entreri, setzt seinen neuen Verbündetem mit einem Golem und einer Schar seiner Männer auf Drizzt und seine Freunde an und verfolgt sie bis nach Silbrigmond. Gleich mehrfach entkommen der Dunkelelf und die übrigen Helden ihren Häschern, ohne dabei von ihrer Existenz zu wissen. Erst als Bruenor endlich seine alte Heimat wiederentdeckt und dort einen Schauplatz des Grauens auffindet, kommt es zum überfälligen Schlagabtausch …
_Persönlicher Eindruck_
Bereits im letzten Band kündigte sich ein deutlicher Wandel in der „Saga vom Dunkelelf“ an, nun wird er auch formal voll und ganz vollzogen. „Die silbernen Ströme“ versprüht nämlich erstmals das Gefühl einer klassischen Rollenspiel-Quest, die in diesem Fall zwar durch Salvatores Romanvorlage vorgegeben ist, insgesamt aber mehr den Charakter eines klassischen Heldenabenteuers besitzt als den einer epochalen Fantasy-Geschichte.
Letzteres ist in der Tat bedauerlich, alleine schon deshalb, weil der fünfte Band der Comic-Reihe so gerade einmal das Mindestmaß an Spannung bereithält, im Gegensatz zu den vorangegangenen Storys jedoch nicht mehr so atemberaubend und düster gestaltet wurde, wie man es von den Epen aus den Vergessenen Reichen gewohnt ist. Bezeichnend ist hierfür die Degradierung der Hauptfigur zum Mitläufer, auch wenn Drizzt im Prinzip (wenn auch passiv) Mittelpunkt der Handlung bleibt. Der Dunkelelf ist Aufhänger für Konflikte das Zünglein an mancherlei Waage in „Die silbernen Ströme“, jedoch keineswegs mehr die treibende Kraft. Diese Aufgabe hat er bereits in „Der gesprungene Kristall“ zu gewissen Teilen an Wulfgar übertragen, wohingegen es nun zum ersten Mal der berüchtigte Artemis Entreri, eine der beliebtesten und markantesten Persönlichkeiten dieser Fantasy-Saga, ist, der das Zepter bzw. den Fortschritt der Handlung an sich reißt. Ein passionierter Bösewicht mit undurchschaubaren Motiven und klarer Bestimmung, eben ganz so wie die klassische Drow-Variante, jedoch insgeheim noch mächtiger und tückischer – hier bahnt sich in der Prioritätenskala ein Wandel an, welcher zwar für Salvatores Genie bei den individuellen Charakterzeichnungen spricht, der Handlung hingegen zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirklich weiterhilft. Hierfür geschieht aber auch in diesem Buch viel zu wenig Nennenswertes.
Das schwerwiegendste Problem ist sicherlich, dass man den größten Teil des Verlaufs schon zu Beginn der Story absehen kann. Es scheint selbstverständlich, dass der wieder erstarkte Bruenor in seine Heimat zurückkehren kann, auf das Duell zwischen Artemis und Drizzt kann man sich nach einer kurzen Einleitung auch schon mal gefasst machen, und auch die ablehnende Haltung dem Protagonisten gegenüber ist nicht mehr sonderlich originell, auch wenn hier kurzzeitig versucht wird, über die emotionale Schiene und mit Selbstzweifeln von Drizzts Seite her diesem Aspekt noch ein wenig mehr Dramaturgie zu schenken. Die erhoffte Funktionalität indes ist nicht gegeben.
So kommt es, wie es leider kommen musste; auch wenn die Story an sich nicht schlecht ist und ein gewisses Potenzial birgt, fehlt es ihr doch letztendlich an markanten, einschneidenden Ereignissen, die das Interesse auf Anhieb steigern könnten. Ähnlich wie im gleichnamigen Rollenspiel-Segment schreitet das Abenteuer erbarmungslos schnell voran, bleibt aber aufgrund des fehlenden Einflusses Dritter mitsamt der etwas steifen Handlung lediglich im unteren Mittelfeld der Salvatore-Adaptionen stecken. Oder anders gesagt: Der Plot vermisst Flexibilität und Überraschungen und dadurch bedingt auch, ganz wichtig, die zumeist ausbleibende Spannung.
Selbst die Zeichnungen von Val Semeikis lassen diesen prägenden, düsteren Touch vermissen, der die ersten Comic-Publikationen auszeichnete und der Serie auch im illustrierten Bereich einen Start nach Maß bescherte. Aus diesem Grund darf man letztendlich auch von einer kleinen Enttäuschung sprechen, die nach dem sehr gelungen umgesetzten Umschwung der Reihe im vorherigen Band derart noch gar nicht abzusehen war. Die Hoffnung auf einen einmaligen Zwischenfall stärkt aber dennoch den Optimismus, dass die bald veröffentlichte sechste Ausgabe „Der magische Stein“ hier wieder Besserung gelobt. Bis dato zehrt die Serie noch von der eindringlichen Erhabenheit ihrer ersten vier Geschichten …
Rangeleien im alten Italien: Baumeister buhlen um die Gunst der altehrwürdigen Patrizierfamilien und unterstützen sie beim Bau ihrer Geschlechtertürme. In den jeweiligen Städten konstruieren sie Bauwerke, streiten um Mehrheiten und versuchen, die Eitelkeiten jener Familien zu ihren Gunsten auszunutzen. Stock für Stock werden die Türme von den unterschiedlichen Auftragnehmern errichtet und mit Ruhm und Ehre belohnt. Doch lediglich derjenige, der sich an den wertvollsten Konstruktionen beteiligt und die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat, wird im gleichnamigen Brettspiel „Patrizier“ später in Erinnerung bleiben.
_Vom Zoo ins mittelalterliche Italien_
Mit „Patrizier“ veröffentlicht Michael Schacht bereits seine zweiten Mainstream-Titel im Jahr 2007 und steht mit diesem unter ganz besonderer Beobachtung. Jüngst heimste der Autor nämlich für sein genial-einfaches Familienspiel [„Zooloretto“ 4288 die Auszeichnung für das „Spiel des Jahres“ ein, die ja quasi dem Ritterschlag in diesem Bereich der Unterhaltung gleicht. In Anbetracht dessen scheint der thematische Quantensprung hin zum Turmbau-Mechanismus von „Patrizier“ schon ziemlich krass, endet jedoch erneut in Begeisterung, da die qualitative Handschrift des Designers in jeglichen Belangen erkennbar ist. Vom Tierpark ins Mittelalter? Ein durchaus gelungener Schritt, wie ich finde!
_Spielidee_
„Patrizier“ ist für zwei bis fünf Spieler ausgelegt und wird abhängig von der Teilnehmerzahl auf einer der beiden Spielplanseiten gespielt. Die Spieler schlüpfen hierbei in die Rolle von Baumeistern und versuchen, die lukrativsten Aufträge an Land zu ziehen und in den prestigeträchtigsten Gebieten ihre Beteiligung an der Errichtung der Patriziertürme zu sichern. Dabei ist vor allem die Planungsgabe der Beteiligten gefragt, da man insgeheim schon über mehrere Schritte vorausschauen kann, welche Möglichkeiten sich im Spiel bieten. Die Aufträge sind nämlich an einen festen Ort gebunden, wo wiederum ein bereits feststehender Auftrag wartet, der wiederum später an anderer Stelle eingesetzt werden muss. Mit Hilfe ihrer drei Handkarten können die Spieler nun überlegen, wo sie am besten ihre Turmteile platzieren, um auch schon für einen der nächsten Züge einen wertvollen Auftrag zu ergattern. Andererseits ist es aber auch wichtig, Prioritäten zu setzen und gerade dort zu bauen, wo die größte Ruhmespunktzahl lauert. Wer nämlich an zu vielen Baustellen aktiv ist, wird am Ende wohl kaum eine Mehrheit erzielen können und bei der Verteilung der Punkte womöglich leer ausgehen. Ein trefflicher Balanceakt ist ergo gefragt und kombiniert mit ein wenig Glück das Rezept zum Sieg.
_Spielmaterial_
• 149 Stockwerke in 5 Farben
• 20 Ruhmesplättchen
• 55 Auftragskarten in 10 Farben
Beim Design des Spielmaterials hat man sich bei |Amigo| gewohntermaßen nicht lumpen lassen. Das Thema wurde grafisch sehr stimmig eingefangen und eine entsprechende Spielatmosphäre wird auf Anhieb vermittelt. Darüber hinaus ist die Konstruktion der einzelnen Stockwerke durchaus gelungen; die Holzteile bürgen für einen durchweg überzeugenden Mechanismus und sind gerade für wacklige Aktionen wie einen Turmbau wegen ihrer Stabilität bestens geeignet.
Indes ist man materiellem Überfluss sinnvollerweise aus dem Wege gegangen. Die Anzahl der Mittel ist gestaffelt und für individuelle Spielerzahlen genauestens ausgelegt. Dies verbietet zwar eine Farbwahl beim Spiel zu zweit oder beispielsweise zu dritt, jedoch ist dies ja nun wirklich nicht ausschlaggebend für den letztendlichen Spaß. Folglich steht an dieser Stelle bereits eine sehr positive Teilwertung!
_Spielvorbereitung_
Vor Beginn einer Partie werden die Ruhmesplättchen jeweils auf die zugehörigen Städte verteilt und offen ausgelegt. Sollten fünf Spieler beteiligt sein, wendet man das Spielbrett auf die Seite, auf der auch die Stadt Pistoia abgebildet ist, die nun ebenfalls Teil des Spiels sein wird. Alle Spieler erhalten Stockwerkteile in einer vorgegebenen Stückzahl. Des Weiteren bekommt jeder verdeckt drei Auftragskarten, die er nun in seine Hand aufnimmt. Mit diesen Karten wird er später im Spiel aktiv werden und bauen. Auf die einzelnen Stadtfelder wird indes eine Auftragskarte abgelegt, die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel.
_Spielablauf_
Eine Runde in „Patrizier“ verläuft in maximal fünf aufeinander folgenden Phasen, die hier genauer erläutert werden:
|1.) Auftragskarte ausspielen|
Der aktive Spieler wählt eine seiner Handkarten und spielt den darauf abgebildeten Auftrag aus. Diese Karte ermöglicht ihm den Bau eines Stockwerks im dafür vorgesehenen Auftragsort sowie möglicherweise eine Sonderaktion.
|2.) Stockwerk(e) bauen|
Je nach Beschaffenheit des Auftrags setzt der Spieler nun eines oder zwei Stockwerke auf die betroffene Stadt. Er hat dabei die Wahl zwischen zwei Standplätzen für die nachher entstehenden Türme, muss jedoch beachten, dass am Ende des Spiels beide Plätze besetzt sein müssen. Sollte also ein Auftrag vorsehen, dass die letzten Stockwerke aufgesetzt werden (dies ist insofern gewährleistet, als das Baulimit mit der Anzahl der Stockwerke auf den Aufträgen bei jeder Stadt identisch ist), ist man ein wenig eingeschränkt bei seinem Vorhaben. Wichtig ist, dass am Ende nur derjenige Punkte bekommt, der die meisten Teile eines jeden Turms gebaut hat. Bei Unentschieden gewinnt der Spieler, dessen Stockwerk das oberste ist, also kann es sich definitiv lohnen, seine Karten etwas länger aufzuheben. Doch das ist natürlich von Situation zu Situation völlig unterschiedlich …
|3.) Evtl. Sonderaktion durchführen|
Manche Auftragskarten erlauben dem Spieler eine Sonderaktion, mit der er das oberste Stockwerk eines Turms auf den benachbarten Turm der gleichen Stadt versetzen darf. Wichtig: Das versetzte Bauteil darf sich nicht in der Stadt befinden, in der man gerade selbst gebaut hat. Auf diese Weise kann man spielerisch den Verlauf wieder auf den Kopf stellen.
|4.) Auftragskarte nachziehen|
Nach Beendigung einer Bau- und ggf. Sonderaktion zieht man die Karte nach, die sich in der Auslage der Stadt befindet, in der man sein Stockwerk platziert hat.
|5.) Auftragskarte auffüllen|
Im Anschluss an das Nachziehen entsteht eine Lücke in der Auslage der betroffenen Stadt, die mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen wird. Sollte dieser komplett aufgebraucht sein, neigt sich das Spiel dem Ende zu und die Auslage kann nicht mehr aufgefüllt werden.
Sobald in einer Stadt das Limit an Stockwerken erreicht ist, wird diese sofort gewertet. Der Spieler, der den höchsten Turm besitzt, bekommt die höhere Punktzahl der Stadtauslage, der Sieger beim niedrigeren Turm wird entsprechend mit der kleineren Punktzahl belohnt. Anschließend wird das Spiel wie gehabt fortgesetzt.
_Spielende_
Das Spiel endet sofort, wenn alle Auftragskarten aus dem Spiel bzw. alle Stockwerke in den Türmen untergebracht sind. Im Anschluss addieren die Spieler ihre Ruhmespunkte aus den Turmbauwertungen. Manche Auftragskarten, die im Spiel ausgespielt werden, haben außerdem Patrizierköpfe auf ihrer Unterseite, wobei man hier zwischen drei verschiedenen Figuren unterscheidet. Sollte es jemandem gelungen sein, drei Patrizierköpfe einer Sorte zu sammeln, bekommt er hierfür weitere sechs Ruhmespunkte, die noch in die Endwertung mit aufgenommen werden. Der Spieler mit den meisten Punkten siegt schließlich, bei Gleichstand gewinnt derjenige, der noch die meisten Stockwerke in seinem Vorrat hat.
_Persönlicher Eindruck_
Obwohl „Patrizier“ im Grunde genommen über einen eher weniger komplexen Spielmechanismus verfügt, die grundlegende Idee sehr stark an den Klassiker „Manhattan“ angelehnt ist und das Spiel allgemein gar nicht mal so unwesentlich vom Glück abhängt – schließlich hängt schon einiges davon ab, mit welchen Karten man zu Beginn startet –, überzeugt der neue Titel aus der Feder von Michael Schacht auf Anhieb. Die Regeln sind relativ einfach und überschaubar, das Spieltempo mit einer guten halben Stunde für mehrere Anlässe tauglich und auch die strategische Komponente in Relation mit den glücksabhängigen Elementen des Spiels sehr schön ausgewogen und Garant für einen spannenden, kurzweiligen Schlagabtausch.
Darüber hinaus kann das Spiel aber auch manchmal gemein sein; es gibt Spiele, da scheint es, als seien die Karten extra so positioniert, dass ein Spieler einen ungefährdeten Durchmarsch vollziehen kann. Gerade die heiß begehrten Doppelaufträge, die einem sofort den Bau zweier Stockwerke erlauben, können diesbezüglich für einen Vorentscheid sorgen, den man selbst mit einer ganzen Schar Patrizierköpfe (die man aller Wahrscheinlichkeit eh nicht in allen Sorten komplett bekommen wird) nicht mehr ausbremsen kann. Und dennoch kommen auch Taktiker auf ihre Kosten, sobald die Voraussetzungen in etwa gleich sind und man die Krux des Spiels erfasst hat. Letzteres ist alleine schon durch den wirklich simplen Spielaufbau schnell der Fall, der aber dennoch reichlich Spielraum für unterschiedliche Strategie-Varianten bietet.
Zwar ist „Patrizier“ damit kein wirklich anspruchsvolles Spiel, dank seiner temporeichen Struktur und des garantierten Langzeitspaßes aber immer wieder ein sicherer Rückkehrer für die allabendliche Spielrunde. Meinen Glückwunsch an Herrn Schacht, der innerhalb eines Jahres zwei bemerkenswerte Titel auf den Markt gebracht hat!
Sprecher – Lutz Mackensy
Edgeworth – F.J. Steffens
Tom Barnwell – Andreas von der Meden
Bill, der Steuermann – Peter Kirchberger
Patrick O’Toole – VolrBrandt
Narbengesicht – Werner Cartano
Blacko– Heinz Trixner
Smart, der Kneipenwirt – Richard Lauffen
Richter Daton – Helmo Kindermann
Mrs. Adele Dayton – Ursula Vogel
Georgine – Pamela Punti
Mestizenjunge Olyo – Gernot Endemann
Bolivar – Rolf Mamero
_Story_
Auf dem Mississippi sind in den letzten Monaten gleich mehrere Boote spurlos verschwunden. Weder genauere Anzeichen noch überhaupt eine Vorstellung vom Verbleib der Besatzung und der Ladung sind den Behörden bekannt, was die kritischen Beobachter immer skeptischer macht. Ist hier vielleicht doch etwas faul?
Der irische Einwanderer O’Toole traut dem Braten nicht länger und erforscht die Gegend nach Spuren und Indizien. Auch der Händler Edgeworth wird immer nervöser; niemand in Helena will ihm seine Waren abkaufen, bis plötzlich das überraschend gute Angebot des berüchtigten Black Foot eintrifft. Der alte Kaufmann lässt sich jedoch auf den Handel ein und vereinbart mit seinem Geschäftspartner einen Deal auf den Gewässern des Flusses. Erst hier wird ihm klar, dass der Mississippi von einer hinterhältigen Piratenbande bedroht wird, deren Anführer im wahren Leben alles andere als illegale Geschäfte vertritt. Doch gleichzeitig steuert sein Kutter mitten auf das Piratennest zu …
_Persönlicher Eindruck_
„Die Flusspiraten des Mississipp“ ist ein weiterer, kaum geschliffener Rohdiamant aus dem unerschöpflichen Fundus der |Europa|-Hörspiele, blieb jedoch nach seiner Erstveröffentlichung im Jahre 1977 beinahe drei volle Dekaden unter Verschluss. Einmal mehr graben nun die „Europa-Originale“ einen potenziellen Klassiker aus der verlagseigenen Schatzkiste und präsentieren in der fünften Staffel nun einen Titel, der trotz seiner immens kurzen Spieldauer zu den definitiven Highlights der Serie gehört.
Die Geschichte, die im Original aus der Feder Friedrich Gerstäckers stammt, wurde bereits im mittleren 19. Jahrhundert, genauer im Jahre 1848 veröffentlicht und gilt als das prägende Werk des einstigen norddeutschen Bestseller-Autoren. Es ist eine Erzählung, die in erster Linie das Flair der Südstaaten in einer brisanten politischen Zeit widerspiegelt, darüber hinaus jedoch auch mit der Einbeziehung überzeugend inszenierter fiktiver Inhalte für reichlich Spannung sorgt. Die Geschichte um die Flusspiraten und ihren zwielichtigen Obermotz auf der einen und die rechtschaffenen Bürger der Stadt Helena auf der anderen Seite wird zudem enorm temporeich erzählt, wirkt aber inmitten des kompakten äußeren Rahmens zu keiner Zeit oberflächlich. Die Charaktere werden intensiv vorgestellt, die Beziehungsgeflechte schnell, aber ausführlich aufgearbeitet und die Situation ziemlich direkt und stringent offengelegt.
So entwickelt sich bereits nach wenigen Minuten ein rasantes Hin und Her, begonnen mit einer aufreibenden Szene in der Kneipe des sympathischen Wirten Smart über den Geschäftsabschluss zwischen Black Foot und Edgeworth bis hin zum Showdown auf dem Schiff und im Piratennest, welcher auch in der reinen Audio-Fassung spektakulär und spannungsgeladen aufgebaut ist. Und auch an schnellen Wendungen und Überraschungen mangelt es dem Plot nicht, gerade in den Schlusssequenzen, die mit einigen erstaunlichen Selbsterkenntnissen mehrerer Handelnder ausgestattet sind. Hinsichtlich des Plots und dessen Status als ungekröntes Meisterwerk ist „Die Flusspiraten des Mississippi“ demnach auch ganz klar ein echtes Kultstück.
Die Aufarbeitung unter der Regie von Heikedine Körting steht dem allerdings auch in nichts nach; bestens aufgelegte Sprecher, darunter auch wieder einige vermeintlich Unbekannte, sowie eine lebhafte, berauschende Inszenierung beschließen das überaus positive Resümee und machen „Die Flusspiraten des Mississippi“ zu einem Pflichtwerk für jede ansprechend sortierte Hörspiel-Sammlung. Unter den zeitlich knapper bemessenen Werken der „Europa-Originale“ hat dieses Stück jedenfalls bis dato die Nase vorn!
Folge 1: [„Der dritte Sohn“ 2978
Folge 2: [„Im Reich der Spinne“ 3055
Folge 3: [„Der Wächter im Dunkel“ 3082
Folge 4: [„Im Zeichen des Panthers“ 4458
Folge 5: [„In Acht und Bann“ 4422
_Story_
Nach allzu langer Suche hat Drizzt Do’Urden nun endlich einen Verbündeten gefunden, der die Abscheu seiner bisherigen Wegbegleiter nicht teilen mag. Der blinde Waldläufer Montolio DeBrouchee ermöglicht dem Dunkelelfen zumindest für eine kurze Weile ein friedliches Dasein in der Oberwelt und weist ihn in die Künste des Waldläuferdaseins ein. Doch nach wie vor befindet sich der tapfere Do’Urden auf der Flucht vor dem rachsüchtigen, hasserfüllten Kopfgeldjäger Roddy McGristle, der ihn für den Tod der Bauernfamilie Distelwolle verantwortlich macht und in ihm seine größte persönliche Bedrohung ansieht.
Gemeinsam mit Montolio muss sich Drizzt immer wieder gegen die Schergen McGristles verteidigen, der inzwischen selbst Orks und Steinriesen an seiner Seite weiß. Durch das Bündnis mit dem Orkkönig Graul sieht sich Roddy schon am vorläufigen Ziel seiner finsteren Pläne, doch Drizzt und der Waldläufer stellen sich tapfer gegen die enorme Überzahl bösartiger Kreaturen. In einem beschwerlichen Kampf kommt Montolio daraufhin ums Leben und hinterlässt Drizzt erneut seinem alleinigen Schicksal. Der Dunkelelf eilt anschließend nach Zehnstädte und erwartet dort bereits die nächste Gefahr. McGristle gibt nämlich keine Ruhe, bis der Sohn des Hauses Do’Urden endgültig den Tod findet …
_Persönliche Meinung_
Im vorerst letzten Teil der „Saga vom Dunkelelf“ (2008 geht die Serie weiter) zieht der |Lausch|-Verlag noch einmal alle Register des effektreichen Ohrenkinos und beschert der Titelfigur Drizzt Do’Urden einen würdigen vorübergehenden Abgang aus dem auditiven Bereich. Das neueste Abenteuer um den flüchtigen Dunkelelfen ist ein regelrechtes Feuerwerk aus Action und konfliktreichen Szenarien, bietet das bislang vielleicht zügigste Erzähltempo und dazu auch noch einen ganzen Satz stark inszenierter Wendungen, die den Plot auf der Zielgeraden noch einmal mächtig vorantreiben. Die Entwicklung, die in der (bezogen auf die gesamte Handlung) relativ kurzen Zeit stattfindet, ist absolut bemerkenswert und liefert potenziell sogar Stoff für eine Doppelfolge. Die Dichte der Handlung erfordert jedenfalls zwischenzeitlich schon einmal einige Freiräume, um den immensen Batzen Fortschritt verdauen zu können, gerade in den Szenen nach dem Tod des Waldläufers, die das Geschehen vor dem vermeintlichen Finale noch einmal gehörig auf den Kopf stellen.
Dabei beginnt „Der Hüter des Waldes“ vergleichsweise harmonisch und ruhig; Drizzt entdeckt nach jahrelanger Suche einen Verbündeten, der seiner persönlichen Gesinnung gerecht wird und moralisch und allgemein gedanklich mit ihm auf einer Ebene liegt. Als angehender Waldläufer fühlt er zum ersten Mal seit seiner Flucht aus der Unterwelt so etwas wie Zugehörigkeit und Frieden. Sein neuer Mentor unterweist ihn und verändert in kürzester Zeit das Leben des Dunkelelfen. Gänzlich neue Instinkte prägen seine Wahrnehmung, und aus dem ehemaligen Kämpfer scheint ein friedfertiger, dementsprechend auch ungewöhnlicher Vertreter seines Volkes geworden zu sein. Dann jedoch wird er erneut mit seinen alten Feinden konfrontiert und durch Montolios Tod in alte Ambitionen zurückgedrängt. Sein Naturell wird ein weiteres Mal erweckt und schürt auch in ihm den Hass auf Roddy McGristle und die Schar seiner neuen Helfershelfer. Wieder einmal ist die Flucht der einzige Ausweg, und wieder einmal weiß der Dunkelelf nur allzu genau, dass er sich alsbald der Gefahr stellen muss. Als er jedoch feststellt, dass die Kriege an der Oberfläche fast noch erbarmungsloser sind als all die Gefechte unter den Kriegern seiner Rasse, wird ihm erst bewusst, dass die härteste Prüfung erst bevorsteht.
Die Geschichte schreitet in allen Phasen stringent und zügellos vorwärts, nimmt zwar kleine Umwege, die den Verlauf ein wenig komplexer machen, lässt sich aber vor ihrem zielgerichteten Aufbau nicht abbringen. So ist es fantastisch gelungen, den Weg des Dunkelelfen mit Bestimmung nachzuzeichnen, ihn aber gleichzeitig pompös und mit wiederholten bombastischen Effekten zu strukturieren. Die Geräuschkulisse ist atemberaubend, die Atmosphäre ebenfalls und an Spannung mangelt es „Der Hüter des Waldes“ auch beileibe nicht. Keine Frage also, dass man bei diesem begeisternden Werk ohne Einschränkungen vom krönenden Abschluss einer bis hierhin meisterhaften Fantasy-Hörspiel-Serie sprechen muss. So dicht, so packend so stimmungsvoll – „Die Saga vom Dunkelelf“ ist eine Blaupause des modernen Hörspiel-Entertainments und als solche die neue Referenz in diesem Bereich.
Nach den gewaltigen Eindrücken der sechsten Episode werden die Rufe aber auch immer lauter, man solle sich dem Stoff Salvatores noch intensiver verpflichten. Die Zustimmung des Rezensenten hat der Verlag auf alle Fälle …
_Inszenierung:_
Drizzt Do’Urden: Tobias Meister
Tephanis: Robert Missler
Bruder Jankins: Peter Woy
Cattie Brie: Joyce Sanha
König Graul: Helmut Gentsch
Roddy McGristle: Wolf Frass
Montolio DeBrouchee: Günther Kütemeyer
Bruder Matthäus: Helmut Gentsch
Bruenor: Uwe Hügle
Hephästos: Klaus Dittmann
Kellendil: Stefan Brentle
In weiteren Rollen:
Konrad Halver
Robert Missler
Andreas Wilken
Martin Schließ
Günter Merlau
Udo Baumhögger
Frederik Bolte
Jens Pfeifer
Janet Sunjic
Patricia Nigiani
Drehbuch: Oliver Elias, Günter Merlau nach einer Geschichte von R. A. Salvatore
Regie & Produktion: Günter Merlau
Produktionsassistenz: Udo Baumhögger
Lektorat, Disposition, Regieassistenz: Patricia Nigiani
Sounddesign: Udo Baumbögger, Günter Merlau
Musik: Günter Merlau / BMG Zomba Production-Music
Layout & Gestaltung: Oliver Graute
Coverillustrationen: Tim Seeley / Blond
Innenillustrationen: William O’Conner
Die Veröffentlichungsreihenfolge der unterschiedlichen Musik-Lehrbücher beim |Bosworth|-Verlag ist mitunter ein bisschen seltsam. Nachdem man schon die unterschiedlichsten Editionen für Geübte und weiter fortgeschrittene Pianisten auf den Markt gebracht hat, folgt nun, quasi ein Schritt zurück, eine neue, vornehmlich für Einsteiger und Anfänger konzipierte Ausgabe zum Thema Klavierspielen. Wie auch schon die Gitarrenbücher aus der Reihe „Nur für Anfänger“ bitet aber auch die Piano-Edition dieses neuen Werkes einen sehr guten, sinnvoll zusammengesetzten Aufbau und eine leicht verständliche Schritt-für-Schritt-Struktur, die nicht nur auf bloßer Theorie fußt. Ziel des immerhin 40 Seiten starken Bandes war definitiv Transparenz und leichte Nachvollziehbarkeit anhand praktischer bzw. zumindest praxisnaher Beispiele. Und was das betrifft, wurden die zugehörigen Vorgaben weitestgehend perfekt erfüllt!
„Nur für Anfänger – Klavier“ gefällt vor allen Dingen wegen der exzellenten Verquickung von theoretischem, fachbezogenem Lernstoff und anschaulich offengelegten Fingerübungen. Das Magazin ist reichlich bebildert, gibt anhand von fotografischen Abbildungen Aufschluss über die Überbrückung erster Schwierigkeiten und zeigt situationsabhängig die richtige Position von Körper und Fingern. Selbstverständlich werden auch Notation und Notenlehre kurz aufgegriffen, jedoch nicht mehr in aller Ausführlichkeit erklärt, sondern vermehrt im Zuge der einzelnen praktischen Übungen integrativ in den Lernprozess mit einbezogen. Und dennoch beginnt „Nur für Anfänger – Klavier“ im Grunde genommen von der Pieke an und führt die wesentlichen Elemente und Techniken in der kompakteren Variante mit auf. Man erfährt Wissenswertes zur Struktur von Akkorden, lernt, die beiden Hände auf den Tasten in Harmonie zu bringen, und letztendlich auch, die ersten Schritte gleich beidhändig sicher zu beherrschen.
Um das Ganze auch entsprechend abgleichen und überprüfen zu können, enthält das Buch außerdem eine Audio-CD mit diversen Playbacks und Demonstrationen des aufgebotenen Stoffes. Hilfreiche Instruktionen und ein trotzdem eingeführter, minimalistischer Crash-Kurs in der Musiktheorie runden dieses Werk schließlich ab, welches berechtigterweise den Untertitel „Alles, was du (zum Klavierspielen) brauchst“ trägt. Interessierte und baldige Einsteiger sind daher gut beraten, sich mit diesem leichten Anfangswerk mit der ersten Materie vertraut zu machen. Hinsichtlich der Anschaulichkeit und des liebevoll durchstrukturierten Theorie-Praxis-Bezuges wird man jedenfalls kaum einen anderen Titel finden, der in so kurzer Zeit für derart große Fortschritte bürgt. Dass man am Ende tatsächlich schon einige Passagen von Dvorak, Brahms und Beethoven spielen kann, spricht jedenfalls für sich!
Älteren Jahrgängen unter den Fantasy-Brettspielern sollte der Name „Warrior Knights“ bereits vor der jüngsten Auflage von |Fantasy Flight Games| ein Begriff gewesen sein. Bereits im Jahre 1985 publizierte der renommierte Spieldesigner Derek Carver die ursprüngliche Variante des Spiels bei |Games Workshop|, welche nicht nur bei Insidern alsbald Klassiker-Status erreichte. Nach einiger Zeit verschwand das Spiel jedoch wieder vom Markt und entwickelte sich in Windeseile zur gesuchten Rarität, für die man bei eBay Preise im dreistelligen Bereich verlangen konnte.
Pünktlich zum 20-jährigen Jubiläum von „Warrior Knights“ haben |Fantasy Flight Games| sich des Themas wieder angenommen, es hinsichtlich des grundlegenden Mechanismus‘ generalüberholt und in einer gewohnt edlen Ausarbeitung auf den Markt gebracht. Ein knappes Jahr nach dem Release der englischsprachigen Version ist nun auch die deutsche Fassung erhältlich – endlich wieder!
_Spielidee_
In „Warrior Knights“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Herzogen, die ihre Armeen über eine fiktive Modifikation des europäischen Festlands entsenden, um wertvolle Städte einzunehmen und sich langsam aber sicher die Herrschaft über das gesamte Königreich zu erstreiten. Mit wachsendem Einfluss stehen sich immer stärkere Ritterverbände gegenüber, die jedoch nur so lange ihren Dienst ableisten, wie ihr Herzog die nötigen Löhne aufbringen kann.
Darüber hinaus spielt aber auch die Politik im Reiche des Throns eine große Rolle; das Volk, ebenfalls repräsentiert von den Herzogen, hat ein Mitspracherecht bei den Entwicklungen im Lande und kann Ungleichgewichte frühzeitig wieder ausbalancieren, um eine zu schnelle Machtverschiebung zu verhindern. Sollte es einem Spieler dennoch gelingen, frühzeitig mehr als die Hälfte des Königreichs unterworfen zu haben, wird er mit sofortiger Wirkung zum neuen König erklärt. Andernfalls werden die Gefechte so lange fortgesetzt, bis die Einflussmarken verteilt sind und derjenige mit dem größten Anspruch den Thron einnimmt.
Sobald man die Schachtel des Spiels öffnet, rauscht einem schon die immense Materialschwemme entgegen, die ganz wie üblich mal wieder über ein exzellentes, stimmiges Design verfügt und vorab ein äußerst vielschichtiges, in diesem Fall aber auch besonders komplexes Spiel garantiert. Tonnen an Markern und Karten bilden den Rahmen und müssen erst einmal intensiv betrachtet werden, da sie insgesamt doch ganz unterschiedlichen Kategorien angehören und sich ihre Bedeutung in diesem Fall nicht schon beim ersten Lesen ergibt. Allerdings ist diese Fülle nicht gleich bedeutend mit einer etwaigen Unüberschaubarkeit. Sobald man nämlich die unzähligen Spielmittel erst einmal angeordnet hat und sich ihrer Bedeutung bewusst ist, freut man sich einmal mehr über den diesbezüglichen Detailreichtum, der das Spiel zu einem der umfangreichsten seiner Art, gleichzeitig aber auch zum Paradebeispiel der Verquickung höchster Quantität und Qualität macht. Bei amerikanischen Epic-Verlagen ist eben alles machbar!
_Der Spielplan_
Der quadratische Spielplan erscheint auf den ersten Blick ein wenig unübersichtlich, da sich am Rande eine ganze Reihe recht unterschiedlicher Ablagefelder befinden, die im Laufe des Spiels auch ständig gefüllt sein werden. Doch auch dieser Eindruck täuscht, zumal sich hier bereits nach der ersten Runde das Wesentliche von selbst erklärt.
Im Zentrum des Plans ist eine fiktive Europakarte gelegen, die eine Gebirgslandschaft mit Meeresrand und darin eine ganze Reihe mehr oder minder wichtiger Provinzen zeigt, die es im Spiel zu erobern gilt. Am Rande sieht man außerdem sechs Inseln mit weiteren Provinzen, die zu besetzen jedoch ein wenig schwerer ist als noch auf dem Land.
Die Ablagefelder gelten Aktionskarten, Ereigniskarten und den Tagesordnungskarten, die in der nächsten Ratssitzung durchgenommen werden. Des Weiteren werden hier die ständig gebrauchten Schicksalskarten abgelegt. In der unteren Ecke befindet sich als Letztes noch ein Feld für die drei Spezialphasen des Spiels. Sobald man eine Aktion gespielt hat, wandert die verwendete Aktionskarte auf eines dieser Felder. Sollte die Anzahl der Karten doppelt so groß sein wie die Zahl der Mitspieler, wird eine solche Spezialphase ausgelöst.
_Spielvorbereitung_
Vor dem Spiel wird der Plan mit den entsprechenden Karten bestückt. Schicksals-, Ereignis- und Tagesordnungskarten werden platziert, darüber hinaus wird neben dem Spielplan eine Reihe mit Söldnerkarten ausgelegt, deren Länge der Spielerzahl plus eins entspricht. Je nach Spielerzahl werden vor dem Spiel schon einige Städte geschleift, soll heißen, sie sind bereits zerstört und im Verlauf des Spiels irrelevant.
Nun werden die Spieler bestückt und erhalten vier Berufssoldaten und jeweils zwei Söldner mit festgeschriebenen Werten. Außerdem erhält jeder eine Festungskarte, die Figuren und Karten der Ritter, acht Herzog-Spielmarker und zwölf Herrschafts-Spielmarker. Die Ritter ordnet er nun nebeneinander an und platziert darunter in beliebiger Anordnung seine Söldner. Jede Reihe, über der ein Ritter ausliegt, bildet im Spiel eine Armee.
Zum Schluss werden für jeden Spieler noch zehn Einflussspielmarker in den Vorrat des Plans gelegt. Ratsältester und Erzbischof werden zufällig bestimmt. Anschließend beginnt die Partie mit dem Ratsältesten.
_Spielaufbau_
„Warrior Knights“ wird in drei ausführlichen Phasen gespielt, an deren Ende jedes Mal wieder überprüft werden muss, ob eine der Siegbedingungen erfüllt ist. Das Spiel endet nämlich sofort, sobald ein Herzog mindestens die Hälfte aller ungeschleiften Städte in seinem Besitz hat oder aber alle Einflussmarker verteilt sind. Bis zu diesem Punkt gliedert sich das Spiel wie folgt:
|1.) Planungsphase|
Jeder Herzog wählt maximal sechs seiner Aktionskarten aus, die ihm beispielsweise ermöglichen, sich durchs Land zu bewegen, zu kämpfen, Steuern einzutreiben oder weitere Stimmen im Rat zu gewinnen. Die Auswahl ist hier recht vielfältig und sollte in jeder Runde von neuem überprüft werden – sofern auch immer alle Karten verfügbar sind.
Jeweils zwei Karten werden nun auf die drei unterschiedlichen Aktionsstapel auf dem Spielplan gelegt. Haben dies alle Spieler erledigt, nimmt man für jeden Stapel außerdem zwei neutrale Aktionskarten. Anschließend werden alle Stapel separat gemischt und nacheinander aufgedeckt.
|2.) Aktionsphase|
Beginnend mit dem ersten Stapel werden nun alle Karten der Aktionsstapel nacheinander aufgedeckt und die jeweilige Aktion durchgeführt. Sollte es sich dabei um eine neutrale Karte handeln, wird sie vom Ratsältesten vorgelesen. Anschließend wird die ausgespielte Karten einem der drei Spezialphasen-Felder zugeordnet. Hierbei kann es geschehen, dass eine Spezialphase ausgelöst wird, was der Fall ist, wenn die Anzahl der Karten auf den betreffenden Feldern doppelt so groß wie ist die Mitspielerzahl. Bei den Spezialphasen unterscheidet man zwischen Besteuerung, Rat und Sold, wobei die Auswirkungen sowohl positiv als auch negativ sein können. In der Sold-Phase zum Beispiel müssen alle Herzöge ihre Truppen entlohnen. Je nach Größe der Armee kann dies ein recht schwieriges Unterfangen werden und dazu führen, dass einzelne Söldner ihren Dienst quittieren. Man sollte also tunlichst vermeiden, den zugehörigen Stapel rasch wachsen zu lassen, wenn man gerade selbst knapp bei Kasse ist.
Die Besteuerungsphase ist da schon wesentlich günstiger und bringt den Herzögen die jederzeit dringend benötigten Einkünfte. Für alle Konzessionen und Städte erhält man individuell eine bestimmte Anzahl Kronen, die zum Beispiel dringend für die Soldphase benötigt werden. Aber auch beim späteren Anwerben neuer Söldner ist ein gesunder Kontostand das Maß aller Dinge.
Sobald der Rat einberufen wird, legt der Ratsälteste die drei Tagesordnungspunkte in die Mitte des Plans und entscheidet nun, in welcher Reihenfolge darüber abgestimmt werden soll. Alle Spieler dürfen nun ihre Stimmen einsetzen und Gesetze erlassen oder vorübergehend neue Regeln aufsetzen. Der Ratsälteste hat hierbei das Privileg des Züngleins an der Waage bei Gleichständen. Es besteht indes auch die Möglichkeit, sich gegen den Rat zu stellen und Abstimmungen zu boykottieren. Daraufhin wird man auf unbestimmte Zeit aus dem Rat verbannt und darf an künftigen Sitzungen nicht mehr teilnehmen.
Des Weiteren wird in der Aktionsphase auch über den Verbleib neuer Söldner gerichtet. Sobald die Söldnerleiste mittels Aktionskarten um ein Feld weiter ist als die Zahl der Teilnehmer, dürfen die Spieler neue Söldner aus der bereitliegenden Auswahl anwerben. Der Spieler, der auf der Söldnerleiste sein Symbol am weitesten links positioniert hat, darf zuerst zugreifen und entrichtet dabei den fälligen Betrag für die Verstärkung an die Bank. Sollte er weitere Herzog-Marker ausliegen haben und befinden sich gleichzeitig weitere Söldner der gleichen Staatsangehörigkeit wie der bereits erworbene in der Auslage, darf man auch frühzeitig einen zweiten Söldner anwerben und seinen Vorteil als Erstwähler ein zweites Mal ausspielen. Es ist allerdings keine Pflicht, Söldner anzuwerben, auch wenn ein Herzog-Marker in einer der letzten Runde hier abgelegt wurde. Allerdings ist dies die einzige Möglichkeit, sein Heer zu verstärken und mit größerer Kampfkraft neue Städte anzugreifen.
|3.) Unterhaltsphase|
In der letzten Phase einer Runde werden zunächst die Siegbedingungen überprüft und das Spiel daraufhin möglicherweise sofort beendet. Sollte dies nicht der Fall sein, bekommt jeder Spieler Einflussmarken für jede unbelagerte Stadt in seinem Besitz. Anschließend werden für jede eigene Stadt Schicksalsmarken gezogen und damit entschieden, ob Aufstände losbrechen. Städte, die von einem Aufstand bedroht sind, können nur durch den Einsatz von Glaubensmarkern oder Kronen in doppelter Höhe der Stadteinkünfte gerettet werden. Ansonsten gehen sie wieder verloren. Am Ende der Phase dreht man nun alle in den Aktionen verwendeten Ritter wieder auf die aktive Seite und beendet ihren Erschöpfungszustand. Ritter, die besiegt wurden, dürfen außerdem nun wieder ins Spiel zurückkehren.
_Bewegungen in „Warrior Knights“_
Man unterscheidet in den Aktionsphasen zwischen drei Bewegungen, welche die Ritter bzw. eine Armee mit der entsprechenden Karte vollziehen können. Auf dem Land darf man sich entweder von Provinz zu Provinz, bei vorliegender Straßenverbindung indes sogar bis zu drei Provinzen weit fortbewegen. Eingeschränkt ist man allerdings durch hinderliche Flüsse und Gebirge. Eine Seereise hingegen ist anstrengender. Man reist lediglich von Hafen zu Hafen und ist anschließend erschöpft. In der Unterhaltsphase werden die Armeen dann auf die Städte gesetzt, die den jeweiligen Häfen angehören. Auch Truppentransfers sind während der Bewegungen möglich. Sollten sich zwei eigene Ritter auf ein und demselben Provinzfeld befinden, können sie Ritter austauschen und ihre Truppenstärke modifizieren. Auch in der eigenen Festung, die zu Beginn des Spiels an einem selbst gewählten Ort aufgestellt wird, sind diese Transfers möglich.
_Kämpfen_
Wie es sich für ein solches Spiel traditionsgemäß gehört, ist das Kämpfen auch in „Warrior Knights“ das A und O auf dem Weg zum Sieg. Allerdings finden die Kämpfe nicht nur zwischen den Herzogen selber, sondern auch zwischen unbesetzten Städten und ihren Angreifern statt. Das Kampfgeschehen konstituiert sich jedoch immer aus den gleichen Schemen. Die beiden Parteien ermitteln ihre Angriffsstärke und ziehen dementsprechend Karten vom Schicksalsstapel. Diese werden nun gegeneinander ausgelegt und gewertet. Verluste werden direkt auf die Stadt oder die Ritter übertragen, allerdings mit den defensiven Eigenschaften (‚Verlust verhindern‘) der Karten verrechnet. Anschließend werden Verlust-Marker auf die betroffenen Städte respektive Ritter verteilt. Bei einem Angriff auf eine Stadt fällt diese in den eigenen Besitz, sobald man ihre Verteidigung mit Verlusten durchbrochen hat, Ritter hingegen tragen Schaden davon und sterben möglicherweise im Kampf. Erst am Ende einer Runde können sie wieder ins Geschehen eingreifen. Möglicherweise kommt es auch zu einem Teilsieg auf der einen Seite, der die Armee des Gegners zum Rückzug zwingt. Auch in diesem Fall wird eine Schicksalskarte gezogen, die darüber entscheidet, welche Söldner hierbei ihr Leben lassen müssen. Dies wird über die Spalte ‚Staatsangehörigkeit‘ ermittelt.
Darüber hinaus ist es auch zulässig, Städte und Festungen zu belagern und die Möglichkeiten ihrer Verteidigung stark einzuschränken. Außerdem darf man Städte im Sturm angreifen, um in sie Breschen zu schlagen. Hierdurch wird die Verteidigungskraft der Stadt herabgesetzt, die Stadt selber jedoch auch teilweise zerstört, was zur Folge hat, dass man selber bei der eventuell folgenden Einnahme diesen Schaden übernehmen muss.
_Spielende_
Sobald ein Spieler die Hälfte der ungeschleiften Städte unter seine Herrschaft gebracht hat, gehört ihm das Königreich von „Warrior Knights“. Da es jedoch enorm schwer ist, sich allzu weit von seinen Konkurrenten abzusetzen, wird diese Option eher selten greifen. Wahrscheinlicher ist, dass die Einfluss-Marker zuerst aufgebraucht sind. Für diesen Fall gewinnt der Spieler, der diesbezüglich den meisten Einfluss gesammelt hat.
_Persönlicher Eindruck_
Es hat einige Wochen gedauert, bis sich der Spielfluss in „Warrior Knights“ gefestigt hat, wiederkehrende Regelfragen der Vergangenheit angehören und sich die wahre Tiefe dieses fantastischen, darüber hinaus aber auch sehr komplexen Spiels gänzlich offenbart haben. Hierzu war jedoch auch einiges an Geduld und Standhaftigkeit erforderlich, zumal man nach der Analyse des detailreichen Regelwerks, vielmehr noch bei dessen Weitervermittlung schnell an die Grenzen der persönlichen Frustrationstoleranz stößt. Und dabei ist der Mechanismus im Grunde genommen schnell verständlich. Probleme, soweit man es so nennen darf, bescheren lediglich die vielen kleinen Details wie etwaige Ungereimtheiten bei den Ergebnissen der Ratssitzungen und erste Unstimmigkeiten in den unterschiedlichen Kampfmodi. Hier gilt es Runde für Runde, die Improvisationsspielräume der ersten Regelerkenntnisse einzudämmen und sich langsam aber sicher mit den zunächst schwer durchschaubaren Fakten vertraut zu machen – ein Prozess, der mitunter mehrere Partien andauert.
Dies ist schließlich der hauptsächliche Aspekt, der mich dazu zwingt, Gelegenheitsspielern von „Warrior Knights“ abzuraten, weil man sich wirklich intensiv mit den Mechanismen auseinandersetzen muss, um schließlich ein feines Gespür für die große Anzahl möglicher Strategien zu erlangen. In diesem Bereich bietet das Spiel nämlich eine ungeheure Vielfalt, die sich in jeder kleinen Nuance widerspiegelt und bereits beim Aufbau der eigenen Auslage mit berücksichtigt werden muss. Die Anordnung der Armeen, die Position der Festung, die Fokussierung der Angriffspläne, und, und, und. Es gibt zahlreiche Kleinigkeiten, die am Anfang noch unscheinbar und beliebig scheinen, sich anschließend aber als tragende Elemente des Spiels erweisen und für die Dauer der ganzen Partie entscheidend sein können. Dies überträgt sich fortan auf die Wahl der Aktionskarten, die Gewichtung der Aktionen und schließlich auch auf die Verteilung der Truppen. Man ist insgeheim schon erleichtert, dass zumindest beim Entscheid der Kampfsituationen der Zufall mithilft und nicht auch hier noch Strategie gefordert ist; so gönnt einem „Warrior Knights“ zwischendurch zumindest einmal ein paar gedankenfreie Verschnaufpausen, die beim Kopfzerbrechen in der Planungs- und Aktionsphase auch bitter nötig sind. Kaum zu glauben, welche Finessen der Verlag hier wieder herausgeschlagen hat.
Indes ist auch die deutsche Übersetzung vom |Heidelberger Spieleverlag| eine absolute Wonne, sieht man mal von der grundsätzlich nicht simpel strukturierten Regel ab (wobei man hier froh sein kann, dass man sich nicht noch mit Sprachbarrieren und dergleichen auseinandersetzen muss …), einem der anfänglichen Knackpunkte bezüglich des Spielgenusses. Die Übertragung ist makellos, das Material ausgezeichnet und die generelle Umsetzung des Themas über jegliche Zweifel erhaben.
Insofern darf am Schluss auch nichts anderes als eine klare Empfehlung für all diejenigen stehen, die sich selbst bei epischen Mammutspielen nicht für mehrere Wiederholungstaten zu schade sind und außerdem ein Faible für taktische Eroberungsspiele haben. „Warrior Knights“ leistet in diesem Genre nämlich einen enorm vielschichtigen, durch den Einfluss der Politik sogar noch innovativen Beitrag, der einen stundenlang an den Tisch zwingt, dort aber Partie für Partie mehr Euphorie auslöst. Keine Frage, diese längst überfällige Komplettrestaurierung ist vollkommen überzeugend umgesetzt worden!
Erzähler – Karl Walter Diess
Lord Glenarvan – Christian Rode
Lady Helena – Ingrid Andree
Major Nabbs – Klaus Stieringer
Kapitän John Mangler – Lothar Grützner
Monsieur Paganel – Gernot Endemann
Mary Grant – Julia Gerstenberg
Robert Grant – Thorsten Sense
Kapitän Grant – Benno Sterzenbach
Farmer – Hans Meinhardt
Ayrton – Wolfgang Jürgen
Offizier – Til Erwig
Skipper Halley – Julius von Claudius
Senor Thalcave – Rolf Mamero
Monsieur Ipharaguerre – Gerd Martienzen
Ramon – Knut Hinz
_Story_
Bei einer Überfahrt auf hoher See stoßen Lord Glenarvan und seine Mannschaft auf einen Hammerhai. Verwundert über die merkwürdige Entdeckung in diesen Gewässern, beschließen die Seemänner kurzerhand, das Tier zu töten und die drohende Gefahr abzuwenden. Im Schlund des hilflosen Hais entdeckt Glenarvan schließlich eine seltsame Flaschenpost, deren Ursprungsdatum bereits zwei Jahre zurückliegt. Es ist der Hilferuf eines bekannten Kapitäns namens Grant, dessen Schiff zerstört wurde und ihn alleine abgetrieben zurückließ.
Glenarvan kehrt mit der Nachricht in die Heimat zurück und hofft auf Unterstützung seitens der Behörden, jedoch ohne Erfolg. Erst als die Kinder des verschollenen Kapitäns mit Nachdruck auf der Suche nach Grant bestehen, setzt der Lord alle Hebel in Bewegung und sticht nur wenige Tage später erneut in See. Die Rettungsaktion scheint aber von Tag zu Tag vergeblicher; alle Spuren führen ins Nichts, und in den Reihen des Teams wächst die Verzweiflung, während man noch immer ziellos durch die Weltmeere segelt. Nur ein Beweis des Gegenteils treibt Robert, Mary und Glenarvan weiter an, nicht an den Tod des verlorenen Seemanns zu glauben.
_Persönlicher Eindruck_
Mysterien, abenteuerliche Szenarien und eine ambitionierte Charakterwahl, das sind auch im Falle von „Die Kinder des Käpt’n Grant“ die Leitmotive, die Jules Verne für seine nicht ganz so berühmte Erzählung zielsicher einsetzte. In der 38. Episode der „Europa-Originale“ werden nun die beiden damals separat veröffentlichten Folgen des Abenteuerhörspiels zur Geschichte erstmals gebündelt zusammengefasst und als ressourcenreicher Audio-Genuss in die Regale gestellt. Fraglich ist hierbei allerdings, warum man dieses Stück nicht schon viel früher in entsprechendem Rahmen auf den Markt gebracht hat; die Story ist definitiv kein Lückenbüßer im umfangreichen, gut sortierten Verne-Katalog und hat definitiv genügend Potenzial, um zu den populäreren Werken Vernes aufzuschließen.
Vielleicht ergibt sich diese lange versäumte Gelegenheit aber nun mit der Neuveröffentlichung der ursprünglich 1979 herausgebrachten Doppelfolge. Die Hörspiel-Aufarbeitung ist nämlich durchweg fantastisch und knüpft nahtlos an die tolle Atmosphäre des gleichnamigen Romans an. Die Inszenierung wirkt erfrischend und auf ihrem Gebiet auch erstaunlich eigenständig, was sicherlich auch mit den teils unbeschriebenen Blättern in der Besetzung zusammenhängt. Die |Europa|-Variante bietet mit Christian Rode und Gernot Endemann nur wenige bekannte Gesichter auf, was auf Anhieb dazu führt, dass die Geschichte abseits ihrer eigentlichen Natur auch im auditiven Bereich sehr schnell einen eigenen Charakter entwickelt. Dies überträgt sich schließlich auch auf das angemessen gewählte, indes doch rasche Erzähltempo, welches über die gesamte Spielzeit von knapp 80 Minuten trotz sich bietender Möglichkeiten keinen Dämpfer erhält.
Im Hinblick auf den Verlauf der Story darf man auch nur lobende Worte aussprechen; der Aufbau ist von der ersten Minute an spannungsgeladen und versprüht ein angenehmes Abenteuer-Flair, welches mit dezenten Effekten und ambitionierten Sprecherparts angenehm ausgefüllt wird. Außerdem ist auch die Tonkulisse beachtlich gut und mitunter das Beste, was in diesem Rahmen bisher veröffentlicht wurde. Insofern ist das Urteil kurz und schmerzlos: „Die Kinder des Käpt’n Grant“ ist zweifelsohne eines der Highlights der „Europa-Originale“ und in der kombinierten Fassung ein Muss für den Hörspiel-Genießer.
Band 1: [„Die Psi-Kämpferin“ 4061
Band 2: [„Das Sphärenrad“ 4093
_Story_
Atlan, Trilith und der verfolgten Neife Varidis ist es mit letzter Kraft gelungen, sich an Bord eines Müllfrachters zu begeben und vom Sphärenrad ZUIM zu fliehen. Jedoch verläuft die weitere Reise alles andere als planmäßig; die Politikerin kommt mit einer giftigen Substanz in Verbindung und erleidet schwere Verletzungen. Atlan sieht sich gezwungen, die verborgene Stellung aufzugeben und Hilfe einzuholen, allerdings muss er hierzu zunächst das Vertrauen von Patty Ochomsova, der Pilotin des Frachters, gewinnen. Diese lässt sich auf einen Deal ein und bringt die Flüchtigen ins Holoi-Gebirge, einen seltsamen Ort, an dem der Arkonide und seine Gefolgsleute jedoch erst einmal sicher sein werden.
Unterdessen treibt der herrschsüchtige Kalfaktor Ponter Nastase seine gewaltigen Pläne für Rudyn und die gesamte Galaxis fort. Acht Tage noch muss er sich gedulden, bis der Zellaktivator und sein Organismus eins werden und sein Leben in die relative Unsterblichkeit übergeht. Mit rücksichtslosen Mitteln räumt er die verbliebenen politischen Gegner und Zweifler aus dem Weg und sichert sich damit eine Vormachtstellung, die ihm nur noch seine schärfste, mittlerweile totgeglaubte Konkurrentin Varidis streitig machen kann. Diese wiederum steht gemeinsam mit Atlan einen ganz anderen Konflikt beim Gebirgsvolk aus und erarbeitet gemeinsam mit dem Arkoniden und der unberechenbaren Trilith einen Plan zum Sturz bzw. zur endgültigen Vernichtung Nastases. Doch die Zeit verrinnt, ohne dass zählbare Ideen das Team voranbringen könnten. Nur noch ein Wunder kann jetzt verhindern, dass Nastase seine teuflischen Pläne in die Tat umsetzen wird.
_Persönlicher Eindruck_
Die „Rudyn“-Trilogie entwickelte sich bereits in den ersten beiden Romanen zu einem würdigen Vertreter der langen Geschichte Atlans und steigerte das Niveau der neuen Serie bei |FanPro| nach der eher mittelmäßigen „Lepso“-Trilogie wieder bis in die Spitzenklasse. Die Story war bislang vielseitig, die Charaktere sehr individuell ausgemalt und die Handlung von zahlreichen Überraschungen und sprunghaften Wendungen gezeichnet. Im Prinzip hatte Michael H. Buchholz, der Autor des letzten Bandes, also lediglich die Aufgabe, die Ernte einzuholen und die guten Voraussetzungen zu einem grandiosen Finale aufzuarbeiten. Nichts leichter als das – oder?
Nun, Buchholz hat bei der Fortentwicklung der Geschichte mitnichten den leichtesten Weg gewählt, wenngleich die Story in ihrem Verlauf keine größeren Überraschungen mehr birgt. Dafür jedoch gelingt es dem Autor über weite Strecken vorzüglich, den Rahmen des Plots weiter auszuschmücken und die Story mit einer ganzen Reihe neuer Personen und Szenarien auszustatten, von denen „Acht Tage Ewigkeit“ besonders zu Beginn mächtig profitiert. So liegt der Fokus im letzten Teil der Trilogie kaum noch auf den eigentlichen Protagonisten Trilith und Atlan, sondern vermehrt auf den Vertretern der feindlichen Parteien. Gerade Ponter Nastase bekommt noch einmal einige neue Helfer zur Seite gestellt, deren Existenz die Geschichte noch abwechslungsreicher macht, deren Handeln darüber hinaus auch noch das Potenzial für einen intensiveren Spannungsaufbau liefert. Dies nutzt Buchholz wiederum, um die Erzählung aus allerlei Perspektiven darzustellen und durch prägnante Cliffhanger an deren Tempo zu arbeiten. In immer kürzeren Abständen wird die Sicht der Dinge speziell auf die wachsende Teilnehmerzahl aufgeteilt und mit gezielten Sprüngen weiter verschärft, bis der Autor schließlich ein ziemlich umfassendes, neues Szenario gestaltet hat, auf Basis dessen schließlich ein spektakuläres, am Ende jedoch leider etwas rasch vorübergehendes Finale gewährleistet ist und wie erwartet auch vollzogen wird.
Lediglich die Beschreibungen und Analysen der ganz unterschiedlichen Charaktere ist in „Acht Tage Ewigkeit“ vergleichsweise weniger intensiv, wobei man hier berücksichtigen muss, dass gerade im ersten Band mit der regelrechten Demonstration der Wesenszüge Triliths Maßstäbe gesetzt wurden, an denen man später angesichts des bereits vorhandenen Wissens um die aggressive Kämpferin zwangsweise scheitern musste. Dennoch: Eine echte Schwäche kann man Buchholz diesbezüglich auch nicht attestieren, weil er Figuren und Story stets in Harmonie bringt und den Fortschritt beider äußerst professionell inszeniert.
Alles in allem ist der letzte Part der „Rudyn“-Trilogie ein weiteres Highlight dieses faszinierenden, sehr überzeugenden Dreiteilers und schlussendlich auch der Beweis dafür, dass die neue Romanserie um den berühmten Arkoniden durchaus in der Lage ist, mit dem Gottvater der Science-Fiction, Perry Rhodan, in den besten Momenten Schritt zu halten. Das perfekte Zusammenspiel von Emotionalität, unterkühlter Härte, Technik und Atmosphäre grenzt jedenfalls in dieser Mini-Serie schon an die Referenz der internationalen Science-Fiction und sollte daher auch in keiner gut sortierten Genre-Sammlung als Lücke klaffen.
1) [Der Sternenbastard 3030
2) [Die Mascantin 3031
3) [Der Hyperschock 3035
4) [Planet der Mythen 3058
5) [Havarie auf Hayok 3263
6) Das Blut der Veronis
Die 2. Staffel:
7) [Der Gesang der Motana 3627
8) [Sonderkommando Kantiran 3639
9) [Tau Carama 3656
10) [Überfahrt nach Curhafe 3664
11) [Entscheidung in Vhalaum 3682
12) [Die Femesängerin 3699
_Story_
Atlan und Perry Rhodan sind im Sternenozean von Jamondi verschollen und landen dank der ausbleibenden Unterstützung der Superintelligenz ES auf einem abgelegenen Wüstenplaneten, der von der Tyrannei des brutalen Minenbesitzers Rhapid-Kybb-Karter gezeichnet ist. Unter Einsatz seines Lebens opfert das Volk der Mutaner hier willenlos und Tag für Tag seine Kräfte für den Herrscher, und dies lediglich zu dem Zwecke, die Schaumopal-Vorräte des Planeten schnellstmöglich auszuschöpfen.
Auch Perry und Atlan geraten in die Gefangenschaft des kompromisslosen Existenzschinders und müssen sich dem Schicksal in den Schaumopal-Abbaustätten beugen. Alsbald wehrt sich Atlan jedoch gegen die Quotenforderungen, die Kybb-Karter von seinen Bergarbeitern verlangt, und wird hierfür hart bestraft. Dennoch ist der Wille, möglichst schnell einen Fluchtweg vorzubereiten, ungebrochen und macht den Arkoniden trotz ständiger Beobachtung der strengen Aufseherin erfinderisch und mutig. Als dann jedoch ein Teil des Bergwerks einstürzt und zahlreiche Arbeiter unter sich begräbt, verlieren die Flüchtigen jede Hoffnung. Rhodan glaubt sogar, sein Freund und Wegbegleiter an die Ruine oder aber an die schemenhaften Veronis verloren zu haben …
_Persönlicher Eindruck_
Während die ersten Folgen des neuen Mammut-Hörspiel-Zyklus „Sternenozean“ noch mehr oder minder ein gewisses Vorwissen vom Zuhörer verlangten und einander im Wesentlichen doch sehr stark bedingten, zeichnet sich die sechste Episode der Reihen nun als erstes weitestgehend unabhängiges Werk im Rahmen der Serie ab. Dieses Mal hat es den Titelhelden in den Jamondi-Sternenozean verschlagen, einem bislang kaum ergründeten Teil der Galaxis, dessen größter Schatz das übermäßig hohe Schaumopal-Aufkommen ist. Bevor Rhodan und Atlan sich jedoch auf das Landschaftsbild der Planeten, auf dem sie unverhofft landen, einstellen und die Rohstoffvorkommen bewundern können, geraten sie in einen Hinterhalt und werden fortan als Sklaven zur Schaumopalernte herangezogen. Unterdessen erfahren sie auch immer mehr über die Existenz der Veronis, deren Dasein die Mutaner ebenso beunruhigt wie die beiden Helden. Als sich die Dinge schließlich überschlagen und die Flucht zum mittelschweren Desaster wird, wissen Atlan und Perry auch, warum dem so ist.
Die nunmehr sechste Episode des „Sternenozean“-Zyklus erweist sich inhaltlich sicherlich als der gradlinigste Vertreter seiner Zunft. Die Story wird zügig vorangetrieben, die Geschichte selber bietet trotz der verhältnismäßigen Armut an überraschenden Wendepunkten genügend Substanz für einen kontinuierlichen Spannungsaufbau. Das Setting ist hingegen ein altbekanntes; Rhodan und seine Gefährte landen in einer sadistischen Gefängnislandschaft und erleben in direkter Nähe die schreckliche Gewaltbereitschaft der Wärter, die jeden einzelnen umbringen, der die erforderliche Tagesquote beim Abbau des Schaumopals nicht erfüllt. Derartiges fand man zuletzt noch in der ersten Trilogie der neuen Atlan-Romanreihe und darüber hinaus in zahlreichen Heftromanen des wohl berühmtesten Weltraumabenteurers der Literaturwelt.
Allerdings ist die Aufarbeitung des Stoffes maßgeblich, und die wiederum ist in „Das Blut der Veronis“ in weitestem Sinne vorzüglich. Das Hörspiel ist dynamisch und temporeich und zu guter Letzt auch noch mit der passenden, beklemmenden Atmosphäre ausgestattet. Lediglich die Entwicklung der Charaktere ist für Rhodan-Verhältnisse ein wenig ungewöhnlich, gerade was seinen Sidekick Atlan betrifft, der hier gleich mehrfach unbedacht handelt und somit seinen üblichen Maximen des Öfteren widerspricht. Fast schon kindlich stellt er sich gegen den Tyrannen und muss für sein naives Heißspornverhalten einen schwerwiegenden Tribut zahlen. Dies gleicht der Titelgeber, gesprochen von einem souveränen Volker Lichtenbrink, zwar wieder durch seine ruhige Natur und Ausstrahlung aus, jedoch will der Auftritt des Arkoniden nicht ganz mit dem ursprünglichen Erscheinungsbild Atlans harmonieren.
Davon abgesehen sind weder inhaltliche noch Defizite in Aufarbeitung und Umsetzung festzumachen; „Das Blut der Veronis“ ist bezogen auf Struktur, Spannung und Story vielleicht das beste bisherige Hörspiel aus der neu gestarteten Serie. Außerdem bietet es auch Neueinsteigern die Chance, sich in den Kosmos Rhodans hineinzuarbeiten. Episode Nr. 6 ist nämlich recht unabhängig und erfordert keine ausgeprägten Kenntnisse zu Figuren und Background. In diesem Sinne: Ein dickes Lob für Lichtenbrink und Co., die hier definitiv ganze Arbeit geleistet haben!
_Besetzung:_
Erzähler: Joachim Höppner
Perry Rhodan: Volker Lechtenbrink
Atlan: Volker Brandt
Jadyel: Andreas Fröhlich
Gorlin: Peter Groeger
Rhapid-Kybb-Karter: Jürgen Thormann
Aicha: Regina Lemnitz
Fahrdin: Andreas Bisowski
In weiteren Rollen: Antje von der Ahe, Christian Sander, Hochmeisterchor Berlin
Regie, Musik, Ton und Programmierung: Christian Hagitte und Simon Bertling
Schnitt, Sounddesign und Special FX: Sonja Harth
Regieassistentin: Cornelia Schilling
Produktionsassistentin: Katalin Hartke
Produktion: STIL im Auftrag von Lübbe Audio
Executive Producer: Marc Sieper
Die Musik wurde exklusiv für die Perry-Rhodan-Hörspiele komponiert und vom Berliner Filmorchester unter der Leitung von Christian Hagitte live eingespielt. Die elektronischen Klänge und Effekte wurden speziell für die Hörspiele vom STIL-Team durch den Einsatz von Computertechnik generiert.
Band 1: [„Die vergessene Insel“ 3795
Band 2: [„Die Gärten der Sangali“ 4090
_Story_
Im siebten Jahr des Krieges der Flammen befinden sich Slhoka und Svendai noch immer auf der Flucht vor den kompromisslosen Okranern. Lediglich dieses unberechenbare Duo scheint nämlich noch imstande, das von Coroner Kraal unter Gewalteinfluss geführte Volk davon abzuhalten, die Superwaffe endgültig zu errichten und das fehlende Element, das Xhodium, als Katalysator in das Zerstörungsprojekt einzubauen. Nun jedoch sind die beiden mit ihrem Flugzeug in der Nähe der Front abgestürzt und müssen sich sowohl vor den Herrschern und Armeen aus Zeide als auch vor den Okranern rechtfertigen. Gleich mehrfach entrinnen sie in letzter Sekunde der Gefangenschaft und ihrem sicheren Ende. Kraal zeigt sich indes erfinderisch und belebt Slhokas umgekommene Geliebte Leidjill, um sie unter Hypnose für seine Zwecke zu manipulieren. Trotz heftigen Widerstands gelingt es schließlich, das Xhodium an Ort und Stelle zu bringen und den Befehl für den Einsatz der Waffe zu geben – mit einem unerwarteten Ziel …
_Persönlicher Eindruck_
Man spürt im dritten Band des Vierteilers aus den Federn von Godderidge und Floch, dass die Geschichte langsam aber sicher zielgerichtet aufs Finale zusteuert. Das Tempo wird in „Die weiße Welt“ von Beginn an verschärft, aber auch die einzelnen Beziehungsgeflechte nehmen noch einmal an Brisanz zu und machen den Plot wesentlicher schwerer durchschaubar, als er es zunächst war. Vor allem die unterschiedlichsten Bündnisse avancieren mit zunehmender Dauer zu kaum durchdringbaren Mysterien. Auf Seiten der Okraner scheint man sich vorerst wie ein Fähnchen im Wind zu drehen, zeigt indes später die wahre Seite der tyrannischen Führung, während auch die Zeider sich mit aller Macht gegen alles und jeden stellen, Zweckverbindungen knüpfen und sie unverhofft und plötzlich wieder für den eigenen Profit brutal zerschlagen.
Ergo entwickelt sich die Story zu einem heftigen, rasanten Wechselspiel, in dem die sehr individuell strukturierten Charaktere oftmals das überraschende Zünglein an der Waage abgeben. Das Handeln der Protagonisten ist ebenso unvorhersehbar wie das ihrer Gegner, die Transparenz wird mitunter völlig verdeckt, was angesichts der zahlreichen spannungsfördernden Wendungen jedoch nachhaltig zu begrüßen ist. Lediglich der Grad der wachsenden Komplexität hätte etwas gediegener ansteigen können, da diese neue Undurchschaubarkeit der Storyline und in diesem Sinne die Verschärfung der verschachtelten Inhalte nach dem eher gradlinigen Beginn der Serie nunmehr nur noch schwierig zu verarbeiten sind.
Dennoch: Der Fortschritt der Geschichte im Geschwindigkeitsrauschist fabelhaft inszeniert, die Individualität von „Slhoka“ wird durch die enorme Vielschichtigkeit der Erzählung ein weiteres Mal eindrucksvoll forciert. Allerdings stellt genau dieser Umstand das Dream-Team Godderidge/Floch vor ein erhebliches Problem: Mit dem nächsten Band soll die Geschichte bereits enden, dabei sind noch eine ganze Reihe nur dezent ausgearbeiteter Stränge bis auf weiteres offen. Mit anderen Worten: Es wird für die beiden Männer hinter dem Comic-Projekt „Slhoka“ ungleich schwieriger sein, einerseits das erneut erhöhte Niveau zu halten und andererseits die Geschichte zufriedenstellend zu Ende zu bringen und dabei besagte Handlungsaspekte ausreichend abzuschließen. Angesichts des bislang besten, hier vorliegenden Bandes darf man aber selbst diesbezüglich guter Dinge sein. „Slhoka“ hat sich in kürzester Zeit zu einer der besten Publikationen aus dem |Splitter|-Verlag gemausert und erlebt nun den vorläufigen inhaltlichen Höhepunkt. So dicht, so farbenfroh, so schnell und so abwechslungsreich – dieser Comic hat es wirklich in sich!
Even Longer / Erzähler: Oliver Kalkofe
Very Long: Bastian Pastewka
Earl of Cockwood: Thomas Fritsch
Dieter Dubinsky: Olli Dittrich
Butler Hatler: Christoph Maria Herbst
Miss Pennymarket: Tanja Wenzel
Doris Dubinsky: Anke Engelke
Sir John: Wolfgang Völz
Dr. Brinkman: Oliver Welke
Smeerlap: Lars Rudolph
Miss Drycunt: Eva Ebner / Ingeborg Lapsin
Rather Short: Thomas Heinze
Fritti: Daniel Steiner
Pommi: André Meyer
_Story_
London graut es vor der nächsten Attacke des gefürchteten neuen Serienkillers. Die Unterwelt erschaudert seit geraumer Zeit vor dem Wixxer, einem skrupellosen Unbekannten, dessen Spezialität der Mord an Schwerverbrechern und zweifelhaften Subjekten ist. Im aktuellen Fall begeht der Killer jedoch einen großen Fehler; er mordet vor den Augen eines ostdeutschen Ehepaars und kann sein Antlitz nicht länger vor der Öffentlichkeit verbergen. Die Eheleute Dubinsky zahlen jedoch einen hohen Preis für die Beobachtung des Attentats auf den Mönch mit der Peitsche; die Hausdame Doris wird verschleppt und lässt den völlig orientierungslosen Dieter hilflos zurück.
Als Scotland Yard die Ermittlungen ein weiteres Mal startet, entsendet Sir John seine besten Männer, zum einen den tollpatschigen Very Long, zum anderen den rücksichtslosen Even Longer, der immer noch nicht über den Verlust seines vormaligen Kollegen Rather Short hinweggekommen ist. Ihr Weg führt zunächst nach Blackwhite Castle, zum Anwesen des anrüchigen Earl Of Cockwood, der in diesem mysteriösen Gemäuer seine Mopszucht vorantreibt, insgeheim aber seine Brötchen mit dem illegalen Handel mit Girlgroups verdient. Allerdings scheint der Adlige eine weiße Weste zu haben und selbst vom Wixxer bedroht zu werden. Als sich schließlich selbst legendäre Gauner wie der Frosch mit der Maske öffentlich gegen eine Zusammenarbeit mit dem gesuchten Serienkiller bekennen, droht die Situation zu eskalieren. Long und Longer stehen unter Zugzwang: Wer wird das nächste Opfer sein? Und welcher verruchte Misanthrop verbirgt sich tatsächlich hinter der Maske des Wixxers?
_Persönlicher Eindruck_
Wenn die Elite der deutschen TV-Comedy zusammentrifft und sich an geschichtsträchtiges Material heran begibt, darf die wachsende Fangemeinde wahrlich Großes erwarten! Dementsprechend war es auch kaum verwunderlich, dass der erste Teil der Edgar-Wallace-Parodie „Der Wixxer“ auch über die Landesgrenzen hinaus ein großer Erfolg war und mit noch größeren Albereien den Produktionen von Michael Herbig gehörige Konkurrenz machte. Nun treiben Kalkofe und Co. auch im Hörspielsektor als Long und Longer ihr Unwesen und bringen mit der leicht gekürzten Audio-Fassung des Stücks ein zweites Mal die Lachmuskeln in Wallung. Und siehe da, die Umsetzung ist keinen Deut schwächer als die cineastische Fassung, was schlicht und einfach daran liegt, dass „Der Wixxer“ vermehrt auf seine Dialoge und nicht so sehr auf Szenen- und Situationskomik ausgelegt ist. Humor ist schließlich auch nur dann schön, wenn er gleichzeitig anstößig und intelligent ist!
Die Story ist dabei ein echter Kracher und gleichsam eine unrespektable Aufarbeitung des Werkes von Edgar Wallace. Regisseur Tobi Baumann lässt unzählige Zitate der alten Krimi-Klassiker in parodierter Form neu aufleben, erschöpft einen Großteil des humoristischen Potenzials, welches die legendären Streifen und Bücher einst aufboten und schafft es dabei dennoch, eine spannende Kriminal-Inszenierung zu erschaffen, die auch ohne den albernen Unterton prima funktionieren würde.
Andererseits lebt „Der Wixxer“ natürlich beinahe ausschließlich von den kaum mehr zählbaren Schenkelklopfern. Alleine schon das brutal komische Sammelsurium unterschiedlichster Antihelden mit solch zensurwürdigen Namen lässt den Comedy-Liebhaber zu Beginn aufhorchen. Long, Longer oder doch Short, hier wird mit sinnbildlich primitiven Mitteln aus dem Vollen geschöpft und erfolgreich adaptiert. Unterdessen wagen sich die Macher auch an einige zweifelhafte Themen heran; Christoph Maria Herbst als Hitler-Soundalike ist gewagt, aber sicher einer der Höhepunkte des Hörspiels, wohingegen die beiden ostdeutschen Gestrandeten eine echte Wucht sind, zumindest aber ein Fünftel der hiesigen Bevölkerung vor den Kopf stoßen. In diesem Sinne ist das Ganze durchaus mit den Kultwerken eines David Zucker vergleichbar; der Mann hinter Filmen wie „Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Flugzeug“ und „Die nackte Kanone“ setzte ebenfalls auf versteckt intelligente Dialoge im Rahmen einer aberwitzigen, zunächst sinnentleert anmutenden Handlung und agierte derweil so effizient wie kaum ein anderer im internationalen Comedy-Mainstream. Und auf seinen Werken fußen indirekt auch die Schandtaten der merkwürdigen Detektive Pastewka und Kalkofe, die netten Seitenhiebe in Richtung Medien, Klatschpresse, Trends und Hyes sowie die kluge, einerseits alberne, andererseits aber dann doch überraschend spannende Story.
Das Hörspiel steht dem Filmvergnügen daher auch abgesehen von der fehlenden Videospur in nichts nach; die Atmosphäre der Leinwand-Parodie stellt sich ohne langes Hadern ein, der Witz ist auch ohne die vertrauenswürdigen Gesichter der deutschen Genre-Elite unschlagbar und die auditive Umsetzung an sich macht nicht weniger Spaß als die cineastische Fassung. „Der Wixxer“ ist ein astreines Beispiel dafür, dass Hörspiele und Kinostreifen durchaus auf einem Level agieren können! So vergnügt und originell ist Humor in diesem Bereich selten adaptiert worden.
Als Knappe des respektierten Heckenritters Ser Arlan ist der wagemutige Dunk in seiner Jugend durch alle Lande gezogen. Stolz vertrat er seinen Meister und gelangte an seiner Seite selber zu Ritterehren. Als Ser Arlan am Wegesrand infolge einer Erkrankung tot zurückbleiben muss, beschließt Dunk, sein Erbe anzutreten und an seiner statt am Turnier in Ashford teilzunehmen. Doch der einstige Knappe hat seine neue Mission völlig unterschätzt; als er in den königlichen Gefilden eintrifft, wirkt er ohne würdige Ausrüstung geradezu hilflos und muss sein Pferd gegen die benötigten Silberstücke eintauschen. In dem jungen Burschen Egg hat er allerdings einen würdigen Stallburschen gefunden, der Dunk alias Duncan der Große treu ergeben ist.
Während die ersten Kämpfe schließlich das Publikum unterhalten, begeht der etwas unbeholfene Heckenritter eine riesige Torheit. Dunk hatte schon längere Zeit die Augen auf eine Puppenspielerin geworfen, der er auch die Bemalung seines Schildes anvertraut hatte. Als diese öffentlich des Verrats an der Krone bezichtigt wird, weil sie in einer ihrer Vorführungen das Wappen des Throns beschmutzt habe, greift Duncan der Große ein. Er schlägt dem Prinzen in seiner Wut ins Gesicht und wird mit sofortiger Wirkung vor Gericht gestellt. Unter gemilderten Umständen wird ein Gottesurteil gefällt. Duncan muss sich Prinz Aerion im ‚Urteil der Sieben‘ im Kampfe stellen. In nur einer Nacht ist es an ihm, sechs Gefährten zusammenzusuchen, um seine Unschuld mit Lanze und Schild zu beweisen. Doch in diesen schweren Zeiten fühlt sich niemand dem törichten Neuling verbunden …
_Persönlicher Eindruck_
Im permanent wachsenden, verlagseigenen Fantasy-Repertoire hat Deutschlands wohl renommierteste Comic-Schmiede |Panini| in den vergangenen Monaten bereits einige echte Meisterwerke hervorgebracht, man denke nur an die fantastischen Adaptionen von Salvatores „Saga vom Dunkelelf“ oder den meisterhaften Transfer von Howards legendärer Sagengestalt „Conan“. Nun jedoch hat man die Messlatte noch ein weiteres Mal nach oben gesetzt. Mit „Der Heckenritter“ folgt jetzt eine Geschichte aus dem Umfeld der sieben Königreiche, der Sagenwelt von George R. R. Martins modernem Fantasy-Klassiker [„Das Lied von Eis und Feuer“, 3651 welches ja nach Meinung nicht weniger Genre-Liebhaber das bislang beste Werk der phantastischen Literatur ist. Dementsprechend schwierig war natürlich auch die Umsetzung dieser illustrierten Erzählung, vor allem bedingt durch die enorm hohen Erwartungen, an denen jüngst ja auch schon die gezeichnete Fassung von Michael Moorcocks „Elric – Die Erschaffung eines Hexers“ scheiterte. Doch Ben Avery, hierzulande noch ein Greenhorn in der Comic-Abteilung, hat bei dieser Adaption fantastische Arbeit geleistet und nicht nur in seinem Genre, sondern generell in der illustrierten Literatur einen echten Meilenstein geschaffen – ganz so wie einst Martin, als er seine ersten Geschichten aus dem Land der sieben Königreiche zum ersten Mal dem Publikum vorstellte.
Dabei nimmt sich Martins Erbe die erforderliche Zeit, um die Detailfülle der Originalvorlage würdig auszudehnen. Ganz langsam kreiert er die faszinierende Sagenwelt, zehrt aber von Beginn an von der fantastischen Atmosphäre, die sowohl die Charaktere als auch die grandiosen Schauplätze umgibt. Schwierigkeiten bekommt man als Neuling lediglich bei der Ansammlung der teils gleich klingenden Ritternamen, was man jedoch nicht kritisch auslegen kann, schließlich handelt es sich hierbei ausschließlich um eine Frage der Orientierung, die spätestens zur Mitte der Story tadellos gemeistert werden kann. An derartige Unwegsamkeiten denkt man aber eigentlich schon ab dem Moment nicht mehr, an dem Dunk Ashford erreicht und seine Prüfung als Ritter vorbereitet. Von dort an entwickelt sich die zunehmend spannendere Geschichte behäbig aber sehr bestimmt fort, scheut bei der Darstellung von phantastischen bzw. transferierten mittelalterlichen Themen und emotionalen Inhalten nicht zurück und setzt alle Hebel in Bewegung, um die majestätische Erzählung mit einem bezaubernden Finale zu beenden. 160 Seiten voller erhabener Schlachten, hinterhältiger Intrigen und zwischenmenschlicher Dramen später ist man sich schließlich gewiss: Avery hat dem Verlag sein bisheriges Fantasy-Meisterstück beschert und – natürlich auch dank der genialen Vorlage – mit diesem Werk neue Maßstäbe gesetzt.
In diesem Sinne bleibt natürlich zu hoffen, dass der Autor mit der offiziellen Vorgeschichte zum „Lied von Eis und Feuer“ erst den Anfang einer neuen, darauf basierenden Comic-Serie geschaffen hat. Im Zweigespann mit seinem zeichnenden Kollegen Mike S. Miller wäre er jedenfalls sicherlich imstande, das grandiose Vorwerk von Fantasy-Ikone R. A. Salvatore noch zu übertreffen und das gesamten Genre maßgeblich zu beeinflussen. Dass Martins Originalromane hierzu das nötige Potenzial besitzen, steht außer Frage, ebenso wie Averys Qualitäten, schwere Lasten wie den Erwartungsdruck zu seinen Gunsten auszuspielen. Mit „Das verschworene Schwert“ steht eine weitere Adaption schon in den Startlöchern. Nach den überwältigenden Eindrücken von „Der Heckenritter“ ist die Vorfreude auf alles noch Folgende jedenfalls unermesslich groß!
Ein neuer verheerender Konflikt droht der unwissenden Weltbevölkerung, und dies schon seit mehreren Jahrtausenden. Eine gestrandete Predator-Rasse hat sich in den tiefsten Höhlen im Andengebiet verschanzt und plant von dort aus die Ausbreitung in klimatisch angenehmere Gefilde. Dieser Bund von Jägern ist an einen bestimmten Code gebunden, welcher jede Begegnung direkt zum körperlichen Konflikt avancieren lässt, was auch Batman bei der Analyse hinterhältiger Machenschaften in einem Stahlwerk zu spüren bekommt.
Er folgt der Spur des aggressiven Jägers und trifft im peruanischen Gebirge auf seinen alten Gefährten Clark, der eigentlich als Journalist vor Ort ist, schließlich aber nach einer Attacke der Predators in den Konflikt involviert wird. Mit verbündeten Kräften durchforsten die beiden Helden das Höhlennetzwerk ihrer neuen Kontrahenten und stellen dabei fest, dass diese neue Aliens züchten, um ihren Erhalt zu sichern. Jedoch ist ein neuer Standort für die Predators ungemein wichtig, da das raue Klima der Gebirgskette und der bevorstehende Ausbruch eines Vulkans ihren unnatürlichen Lebensraum bedrohen. Obwohl die außerirdische Rasse den Menschen feindlich gesonnen ist, sieht Superman keine Notwendigkeit in der Vernichtung dieser Lebensformen. Stattdessen plant er, sie von ihrer Gefangenschaft auf der Erde zu befreien und ihnen somit ein sicheres Leben auf einem anderen Planeten zu schenken. Allerdings zeigen sich die fremden Wesen wenig kooperativ, und als schließlich die Regierung Wind von der Sache bekommt und mit einem Atomschlag droht, tickt für das dynamische Duo die Zeit unerbittlich …
_Persönlicher Eindruck_
Die 52. Ausgabe von „DC Premium“ bietet einmal mehr einen regelrechten Overkill an ehrwürdigen Titelträgern. Erneut machen Batman und Superman gemeinsame Sache, jedoch sind ihre Gegner dieses Mal von einem ganz anderen Kaliber. Statt der üblichen schurkischen Charaktere müssen die beiden Superhelden sich mit kampfeslustigen Predators und einer heranwachsenden Alien-Brut auseinandersetzen, die in ihrem blinden Überlebenswahn und dank ihrer Jägerinstinkte zu keiner Friedensverhandlung imstande sind. Die einzige Handlungsstrategie scheint offensichtlich; das außerirdische Leben gehört ausgelöscht, die Bedrohung umgehend vernichtet. Allerdings kehren unsere beiden geliebten Stars dieses Mal nicht ihre rationale Seite heraus, sondern gehen ungewöhnlich emotional an die Sache heran.
Supermans Moral verbietet es ihm, Leben unnötig zu zerstören, ganz gleich, welche bösen Absichten auch noch dahinter stecken mögen. Also sucht er nach Mitteln und Wegen, den eigentlichen Weg der Predators nachzuzeichnen, ihre missliche Lage nachzuempfinden und die nötigen Voraussetzungen zu schaffen, alle Überlebenden der extraterrestrischen Lebensform zurück ins All zu befördern. Natürlich geht dies jedoch nicht reibungslos vonstatten. Die Aliens widersetzen sich jeglicher guter Absicht, und Supermans Plan, die Festung der Einsamkeit zum vorübergehenden Standort seiner eigentlichen Feinde zu machen, entpuppt sich als vorübergehendes Fiasko. Als auch noch die Regierung die Unterstützung versagt und sogar mit dem Einsatz von Atomsprengkörpern droht, wird die Lage ernst. Eine Stunde Zeit bleibt den beiden Köpfen, ihr Problem zu lösen und die Fremdlinge unbeschadet aus der Atmosphäre zu befördern. Eine Stunde, die leider Gottes so vorhersehbar wie nur eben möglich verläuft.
Nun, das Aufeinandertreffen der beiden ungewöhnlich konstituierten Fronten ist bei weitem nicht so spektakulär, wie man es anfangs noch hoffen durfte. Die Geschichte ist recht flach, die zahlreichen Zufälle mitunter bedenklich und das gesamte Geschehen derart durchschaubar, dass man bereits nach der Hälfte der Zeit das vermeintliche Happy-End absehen kann. Statt des erwarteten Showdowns kommt es zu einigen eher verhaltenen Konfrontationen, deren Darstellung ebenso unbefriedigend ist wie die einzelnen Lösungsvorschläge der verschiedenen Konflikte. An Ambitionen mag es zwar insgesamt nicht mangeln, jedoch sind die Ideen ziemlich mäßig und auch in ihrer Umsetzung größtenteils recht dürftig. Dieser Umstand wird schließlich noch von den stimmungsarmen Illustrationen unterlegt, die fast ausschließlich am Computer entstanden sind und dies auch durchweg erkennen lassen. Hier fehlt die Lebendigkeit und Dynamik früherer Publikationen, was jedoch mittlerweile zu einem generellen Problem in den Mini-Serien bei DC geworden ist. Insofern ist die Fehde zwischen Batman und Superman auf der einen und den Aliens und Predators auf der anderen Seite auch ein aktueller Maßstab für den Output der berühmten Comic-Schmiede. Nach den beiden Maga-Crossovers um die „Infinite Crisis“ ist erst einmal die Luft raus, und genau dies bekommt der Leser in dieser neuen Sonderausgabe sehr deutlich zu spüren.
[„Conan 1 – Die Tochter des Frostriesen und andere Geschichten“ 2840
[„Conan 2 – Der Gott in der Kugel und andere Geschichten“ 3156
[„Conan 3: Der Elefantenturm und andere Geschichten“ 4028
[„Conan 4: Die Halle der Toten und andere Geschichten“ 4044
_Inhalt_
|“Die Juwelen von Gwahlur“|
Conan reist auf der Suche nach neuen Abenteuern und Auftraggebern in das Königreich Keshan. Bemüht, sein Vermögen und seinen Ruhm alsbald weiter auszubauen, tritt er vor den König und bietet seine Dienste als Anführer seiner Streitmacht an. Allerdings kommt ihm sein alter Feind Thutmekri in die Quere und unterbreitet dem König ein weitaus lukrativeres Angebot, so dass Conan das Nachsehen hat. Allerdings gelüstet es den teuflischen Kontrahenten einzig und alleine nach den Juwelen von Gwahlur, einem der mächtigsten Schätze des Reiches, um den sich geheimnisvolle Mythen und Kulte ranken. Angestachelt von den intriganten Ränken kommt Conan Thutmekri zuvor und stellt sich gegen die Schurken seines Feindes, enttarnt ein falsches Orakel und jagt verbissen nach dem wertvollen Schatz. Doch was steckt wirklich hinter den Zähnen von Gwahlur?
|“Die Töchter von Midura“|
In einer Schenke der heiligen Stadt Gouvia landet Conan in einer selbst verschuldeten Prügelei und wird daraufhin von den Wachen des Königs inhaftiert. Der Barbar unternimmt einen Fluchtversuch, landet jedoch einmal mehr in den Armen der Königstochter Valensa, die den mächtigen Krieger einmal mehr aufs Kreuz legt. Dennoch bietet der König ihm einen fairen Deal für seine Entlassung; Conan soll die entführte Zwillingsschwester Valensas, Hannah, wieder zurück in die heilige Stadt bringen, um die sichere Thronfolge zu gewährleisten. Gemeinsam mit der übermütigen Valensa und zwei Kriegern reist er den Entführern der zweiten Königstochter nach – und macht sich selbst zum Mittelpunkt einer außerordentlichen Tragödie …
_Persönlicher Eindruck_
Die fünfte Ausgabe der deutschsprachigen „Conan“-Reihe verläuft nicht nach dem althergebrachten Strickmuster. Statt die amerikanische Serie wie üblich fortzusetzen, greifen die Macher der Comics auf zwei Mini-Serien aus den Jahren 2004 und 2005 zurück. Grund hierfür: Die Originale sind noch nicht so weit fortgeschritten, als dass eine deutsche Fortsetzung schon umsetzbar gewesen wäre. Bevor nun im März nächsten Jahres mit „Die Dämonen von Khitai“ der reguläre Nachfolger auf den Markt kommt, müssen die Fans sich zunächst einmal mit einem rückblickenden Interludium begnügen.
Allerdings haben die Initiatoren nicht bloß irgendeinen Comic ausgewählt, sondern zwei kleine Serien, die der heutigen Reihe direkt vorausgingen und erst zu der Entwicklung der zeitgemäßen Conan-Abenteuer führten. Den Anfang macht dabei die recht spannende Geschichte um den mysteriösen Schatz von Gwahlur. Der Leser stößt hier auf einen längst gereiften, inzwischen 37 Jahre alten Barbaren, dessen grundlegendes Gemüt weitaus rauer und aggressiver ist, als man es bislang aus seinen Abenteuern kennt. Der Titelheld ist nicht mehr gänzlich der ehrbare Streiter, der für Recht, Ordnung und einen ordentlichen Tagelohn kämpft, sondern gibt sich als Dieb und Intrigant wesentlich unmoralischer und abgebrühter. Dementsprechend unvorhersehbar sind seine Handlungsschritte sowie die Story im Allgemeinen, die innerhalb der vier kurzen Kapitel doch einige sehr plötzliche Wendungen erfährt. Diese Unvorhersehbarkeit ist auch in den sehr schön ausgeprägten Charakterzeichnungen festgehalten, ganz besonders im unsteten Barbaren, der sich hier keinen gängigen Konventionen mehr unterordnet und seinem eigentlich Status des kompromisslosen Barbaren gerechter denn je wird. Lediglich der Zeichenstil ist für eine moderne Ausgabe der Klassiker-Serie ein wenig altbacken ausgefallen. Philip Craig Russell, im Übrigen auch Autor des Plots, orientiert sich an den ganz alten Conan-Comics, was grundsätzlich ja auch nicht verkehrt ist, dennoch aufgrund der fehlenden Detailfülle nicht die erwünschte Stimmung hervorruft. Im Gegensatz zur überzeugenden Geschichte hat „Die Juwelen von Gwahldur“ daher unter illustrativen Aspekten einige leichte Abzüge verdient.
Fast schon umgekehrt ist das Resümee für die zweite, etwas kürzere Mini-Serie dieses fünften Sammelbands. „Die Töchter von Midora“ zeichnet einen recht simplen, stringenten Plot ohne wirkliche Tiefe, im Rahmen der Serie auch ein wenig ungewöhnlich. Conan fehlt bisweilen das furchterregende Antlitz, seine Mitstreiter sind äußerst beliebig ausgewählt und die Geschichte an sich reißt den Leser auch nicht wirklich mit. Es fehlt an fesselnden Inhalten und markanten Ereignissen, sieht man mal vom allzu brutalen Gemetzel um den hier leicht naiv vorgestellten Cimmerier ab. Indes sind die Zeichnungen hier auf einem höheren Niveau angesetzt und viel stärker den zuletzt veröffentlichten Abenteuern Conans nachempfunden. Zumindest diesbezüglich gibt es einen dezent erkennbaren, roten Faden, der alle bisherigen Ausgaben der deutschen Serie zusammenhält.
Trotzdem ist der Doppelband nicht ganz so stark wie die bisherigen Geschichten um den unverwüstlichen Kämpfer. Die Epik einstiger Tage kommt ein wenig zu kurz, die notwendige Tiefe kann hingegen gerade wegen der Kürze der Storys nicht erzielt werden. Insofern bieten beiden Geschichten nette Unterhaltung und zudem auch interessante Aspekte und Charaktereigenschaften des Cimmeriers, jedoch keinen Fantasy-Bombast, wie man ihn seit Release des Debütbandes „Die Tochter des Frostriesen …“ regelmäßig geboten bekam. Nichtsdestotrotz sollten Conan-Fans nicht auf „Die Juwelen von Gwahlur & Die Tochter von Midura“ verzichten. Ein gewisses Level ist nämlich immer noch gewährleistet, und das ist selbst im vergleichsweise schwächeren, neuen Werk immer noch höher als in 90 Prozent aller vergleichbaren Publikationen!
Folge 1: [„Der dritte Sohn“ 2978
Folge 2: [„Im Reich der Spinne“ 3055
Folge 3: [„Der Wächter im Dunkel“ 3082
Folge 4: [„Im Zeichen des Panthers“ 4458
_Story_
Nach dem Verlust von Zaknafein, der sich letztendlich doch zugunsten seines Sohnes Drizzt geopfert hat, entflieht der berüchtigte Dunkelelf der Unterwelt endgültig und ertastet mit seinem Panther Guenhwyvar zum ersten Mal die Oberfläche, die Welt der Menschen. Seine ersten Begegnungen dort sind aber alles andere als freundlich; in der Welt des Lichts gerät er mit einigen bösartigen Gnollen aneinander und schützt durch seinen unermüdlichen Einsatz unwissend eine Bauernfamilie vor deren hinterhältigem Angriff. Allerdings wurden die Gnolle von den mächtigen Bargest entsandt, die wiederum Rache schwören und Drizzt zu ihrem neuen Feindbild erklären.
Unterdessen ist der Dunkelelf trotz seiner Rettungsaktion kein gerne gesehener Gast im Reich der Menschen. Die Bevölkerung an der Oberfläche traut dem seltsamen Neuling nicht und jagt ihn alsbald. Der flinke Roddy McGristle veranstaltet eine regelrechte Hetzjagd auf den unsicheren Elfen und macht ihn schließlich auch für den Tod seines geliebten Hundes verantwortlich. Eine weitere List der Bargest resultiert schließlich im Tod der Familie, die Drizzt als einzige unterstützt hat. Erwartungsgemäß wird der Vertreter des Hauses Do’Urden verdächtigt und verfolgt. Doch die Bauern lassen sich nicht länger täuschen und entdecken schließlich die wahren Intentionen des Dunkelelfen. Sie schenken ihm die Freiheit und entlassen ihn in sein eigentliches Abenteuer, das Leben als Waldläufer …
_Persönlicher Eindruck_
Auch im fünften Teil der Fantasy-Reihe von R. A. Salvatore kommt die populäre Titelfigur nicht zur Ruhe. Nach all den Intrigen und brutalen Ränken in der Unterwelt schöpft er Kraft und Hoffnung aus seiner Flucht in die Welt des Lichts, erfährt jedoch sehr bald, dass die Menschen von Maldobar über ähnlich unliebsame Eigenschaften verfügen. Als Sonderling wird er nicht akzeptiert und trotz seiner hehren Handlungen als Sündenbock abgestempelt. Die konservative Welt von Maldobar folgt ihren eigenen Gesetzen und einer strengen Hierarchie, an deren Spitze der raffinierte Roddy McGristle steht. Sein Einfluss täuscht die naiven Bauern ein ums andere Mal und rückt den Dunkelelfen immer deutlicher ins Abseits. Drizzt jedoch bleibt standhaft und durchschaut das fiese Spiel, das die feindlichen Bargest und der heimliche Anführer des Bauernvolks mit ihm treiben. Allen Androhungen zum Trotz kämpft er für die bedrohten Bauern und zeigt seine Ehrbarkeit, bis sein Durchsetzungsvermögen schließlich die Früchte der Ernte trägt und seine einmalige Position ihm zunutze wird.
Die Geschichte ist erneut sehr spannend, folgt jedoch einem bereits hinlänglich bekannten Leitmotiv. Erneut fehlt es dem Protagonisten an Akzeptanz und Zugehörigkeit; er verspricht sich von seinem neuen Leben eine liebevollere Zukunft und möchte in der Abgeschiedenheit der Wälder nach dem jahrelangen Konflikt mit seiner Herkunftsfamilie endgültig zur Ruhe kommen. Doch letztendlich kommt er lediglich vom Regen in die Traufe. Die Welt oberhalb seiner verruchten Heimat bietet ihm alles andere als die erhoffte Freiheit; Zwiste und Intrigen sind auch hier an der Tagesordnung, und darüber hinaus macht er erneut Bekanntschaft mit einem ungleichen Machtgefüge, welches er in leicht abgeschwächter Form schon in den Kreisen der Drow erleben durfte. Dennoch ist das Szenario ein gänzlich Neues; die Boshaftigkeit der Menschen begründet sich nicht einzig und alleine auf tiefstem Hass, ihnen geht es vornehmlich um den Erhalt ihrer Gemeinschaft und der Verteidigung ihrer Liebsten, nicht jedoch um den Machtausbau und gänzlich unmoralische Ziele. Dennoch, ihre konservative Einstellung lässt keine Freiheit für Offenheit gegenüber neuen Völkern, wie der Titelheld bei seiner Ankunft schmerzlich erfährt. Auch wenn sich die vermeintlichen Gegner nun verlagert haben – die grundlegende Struktur bleibt dieselbe. Drizzt kämpft gegen die natürlichen Ungerechtigkeiten seiner direkten Umgebung, dies aber in einem äußerst bravourösen, vorzeigbaren Setting.
Die Geschichte neigt sich im fünften Teil einem neuen Höhepunkt zu; das Szenario wechselt die Rahmenbedingungen und den Schauplatz, bleibt aber ähnlich spannend und rasant wie die vier bisherigen Folgen der Serie. Allerdings weht in „In Acht und Bann“ ein frischer Wind, bewirkt durch gänzlich neue Figuren und eine nicht ganz so finstere Handlung. In Sachen Spannung tritt der Hörer aber daher keinesfalls zu kurz; es geht erneut Schlag auf Schlag und mit reichlich Action voran, wobei auch am Tempo nicht gespart wird. Begünstigt durch die starken Effekte und die superbe musikalische Untermalung entwickelt sich das Ganze wiederholt zum regelrechten Spektakel im Rahmen eines opulenten Bombast-Sounds und dazu mit euphorischen Mitwirkenden. Ergo: „Die Saga vom Dunkelelf 5 – In Acht und Bann“ ist eine sehr starke Fortsetzung einer ohnehin schon über alle Zweifel erhabenen Reihe!
_Besetzung:_
Drizzt Do’Urden: Tobias Meister
Tephanis: Robert Missler
Bartholomäus Distelwolle: Karl Straub
Connor Distelwolle: Jonas Zumdohme
Liam Distelwolle: Caspar v. Hollander
Taube Falkenhand: Maren Garn
Kellendil: Stefan Brentle
Kempfana: Uwe Hügle
Montolio DeBrouchee: Günter Kütemeyer
König Graul: Helmut Gentsch
Roddy McGristle: Wolf Frass
Bürgermeister Delmo: Günter Merlau, Sen.
Mutter Distelwolle: Heidi Straub
Eleni Distelwolle: Gwenyth Dimonye
Fret Felsenschmetterer: Kurt Glockzin
Ulgulu: Konrad Halver
Nathak: Kurt Glockzin
Runan: Martin Schleiß
Ornok: Peter Woy
in weiteren Rollen: Günter Merlau, Udo Baumhögger, Frederik Bolte, Jens Pfeifer
Drehbuch: Oliver Elias, Günter Merlau nach einer Geschichte von R. A. Salvatore
Regie & Produktion: Günter Merlau Produktionsassistenz: Udo Baumhögger Lektorat, Disposition, Regieassistenz: Patricia Nigiani
Sounddesign: Udo Baumbögger, Günter Merlau
Musik: Günter Merlau / BMG
Layout & Gestaltung: Oliver Graute
Coverillustrationen: Tim Seeley / Blond
Innenillustrationen: William O’Conner
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