Michael Scott Rohan – Die Schmiede im Walde. Der Winter der Welt 02

Die Befreiung der Welt und der Liebe

Der junge Schmied Alv alias Elof hat zum Ende seiner Ausbildung drei Gesellenstücke unter der Anleitung seines Meisters geschaffen. Alv begibt sich auf die Reise durch die Welt, ohne zu ahnen, dass seine Gesellenstücke, ein Armreif, ein Tarnhelm und ein Schwert, in den falschen Händen ein großes Unglück hervorrufen könnten…

Im zweiten Band der Trilogie „Der Winter der Welt“ zieht Alv / Elof mit Kermorvan, dem Königssohn, und einer Horde verwegener Gesellen los, um das legendäre Volk des Ostens ausfindig zu machen. Dazu müssen sie einen riesigen geheimnisumwitterten Wald durchqueren, in dem die unsterblichen Heroen längst untergegangener Reiche hausen und ihnen den Weg verlegen… (Verlagsinfo)

Die Trilogie „Der Winter der Welt“ besticht nicht nur durch die spannende Erzählung über die Erlebnisse des Schmiedes Alv sondern auch durch die Detailverliebtheit des Autors, der den Leser in eine komplexe Welt entführt. So findet sich in allen drei Büchern jeweils ein Anhang, der dem Leser Näheres über die Welt, in der die Geschichte spielt, so etwa Flora und Fauna, Sprachen, Tiere, Völker usw., außerdem eine detaillierte Landkarte.

Der Autor

Michael Scott Rohan(22. Januar 1951 – 12. August 2018) war ein schottischer Science-Fiction- und Fantasy-Autor, der auch über die Oper schrieb.

Der Winter der Welt (The Winter of the World)

The Anvil of Ice, Macdonald 1986, ISBN 0-356-10749-3
Der Amboß aus Eis, Heyne 1994, Übersetzerin Irene Bonhorst, ISBN 3-453-07252-9
The Forge in the Forest, Macdonald 1987, ISBN 0-356-10750-7
Die Schmiede im Wald, Heyne 1993, Übersetzerin Irene Bonhorst, ISBN 3-453-07253-7
The Hammer of the Sun, Macdonald 1988, ISBN 0-356-15147-6
Der Hammer der Sonne, Heyne 1994, Übersetzerin Irene Bonhorst, ISBN 3-453-07254-5
The Castle of the Winds, Orbit 1998, ISBN 1-85723-570-3
The Singer and the Sea, Orbit 1999, ISBN 1-85723-741-2
Shadow of the Seer, Orbit 2001, ISBN 1-84149-041-5

Pfortenwelt (The Spiral)

Chase the Morning, Orbit 1990, ISBN 0-7088-8338-9
Wolfsdämmerung, Goldmann 1996, Übersetzer Gerald Jung, ISBN 3-442-24670-9
The Gates of Noon, Gollancz 1992, ISBN 0-575-05317-8
Der Herr der Dämmerung, Goldmann 1996, Übersetzer Gerald Jung, ISBN 3-442-24671-7
Cloud Castles, Gollancz 1993, ISBN 0-575-05563-4
Gralsdämmerung, Goldmann 1996, Übersetzer Gerald Jung, ISBN 3-442-24672-5
Maxie’s Demon, Orbit 1997, ISBN 1-85723-462-6
Maxies Dämon, Bastei Lübbe 2001, Übersetzerin Frauke Meier, ISBN 3-404-20417-4

Einzelromane

Run to the Stars, Arrow Books 1982, ISBN 0-09-929870-8
The Ice King, New English Library 1986, ISBN 0-450-06110-8 (als Michael Scot mit Allan J. Scott)
A Spell of Empire: The Horns of Tartarus, Orbit 1992, ISBN 0-7088-8360-5 (mit Allan J. Scott)
The Lord of Middle Air, Gollancz 1994, ISBN 0-575-05780-7
Der Herr der Dämmerung, Goldmann 1998, Übersetzerin Susanne Walter, ISBN 3-442-24713-6

Sachbücher

Fantastic People: Magical Races of Myth and Legend, Galahad Books 1980, ISBN 0-88365-464-4
The Hammer and the Cross: The Conversion of the Vikings, Alder Publishing 1981, ISBN 0907162002 (mit Allan J. Scott)
First Byte, 1983

Handlung

Prolog

Alv, der sich inzwischen Elof nennt, lebt in der Schmiede von Roc, um herauszufinden, wie sich das verbogene Zauberschwert, das er gefunden hat, geradebiegen lässt. Alle alten Schriften liefern keine Hinweise, wie das gehen soll: Das Schwert ist aus einem Material, dem keine Methode etwas anhaben kann.

Nachdem ein Donnerschlag die mitternächtliche Stille zerrissen hat, klopft ein dunkel gewandeter Wanderer mit seinem großen Stab an die Haustür. Unter seinem großen Schlapphut leuchtet nur ein Auge, wie Elof scheint, doch das Licht ist spärlich. Der Alte schert sich nicht um Elofs abwehrende Bemerkungen, sondern schreitet schnurstracks zum Werktisch, auf dem das sonderbare Schwert liegt. Nachdem er alle Bücher für nutzlos erklärt hat, gibt er Elof ein paar Tipps und warnt: Das gefundene Schwert könnte von jemandem gesucht werden, dem Elof lieber nicht begegnen möchte. Dann verschwindet er, wie er gekommen ist.

Elof hat eine geradezu göttliche Eingebung und weckt alle seine Mitarbeiter. Zusammen mit Schwert, Werkzeugen und Amboss begeben sie sich zu einem alten Festungsturm in der alten Küstenstadt, um dort ihr Werk zu vollbringen. Was könnte das sein, fragen sich Elofs Gefährten, während ein Gewittersturm losbricht und alle durchnässt. Doch Elof ist eine Art Halbgott (mindestens!), der, angetan mit einem Panzerhandschuh, einen Blitz dazu verwendet, das missratene schwarze Schwert zu reparieren und mit neuem Namen zu versehen. Er nennt es Gorthawer: „Der die Dunkelheit ankündigt“.

Zwist

Elof und seine Gefährten sind die Freunde von Markgraf Kermorvan, unter dessen Dach sie in der Küstenstadt Kerbryhain wohnen können. Die Stadt hat kürzlich den Angriff der „Barbaren“ aus dem Norden abgewehrt, der Ekwesh. Doch wie konnten diese schlecht bewaffneten Horden überhaupt die Stadtmauer durchbrechen und überwinden? Seitdem herrschen in der Stadt Angst und Fremdenhass. Alle, die eine etwas dunklere Hautfarbe aufweisen, wie etwa Elof und seine Zwergenfreundin Ils, werden nicht mehr nur misstrauisch beäugt, sondern tätlich angegriffen. Nur ihre Verbindung zur Lord Kermorvan hält Angreifer davon ab, sie auf der Stelle zu töten.

Bedroht

Der Rat der Stadt, rund 400 Männer (keine Frauen) wird einberufen, um Markgraf Kermorvan zur Wahl und zur Disposition zu stellen. Denn der Königssohn aus dem untergegangenen Norden, der nun unter Gletschern liegt, soll mehr Befugnisse erhalten, wenn es nach den Marschällen des rates geht. Doch der Anführer der Opposition, Lord Bryhon, hat zahlreiche Einwände, denn er will selbst so viel macht wie möglich für sich erringen. Er wiegelt Rat und Zuschauer zu einem gewalttätigen Aufstand auf. Elof und Ils sehen sich einem tödlichen Angriff von eingeschmuggelten Ekwesh ausgesetzt, können sich mit knapper Not verteidigen.

Ein Angebot

Endlich ergreift Kermorvan das Wort. Doch statt Bryhon niederzumachen zu schmähen, beklagt er den eklatanten Personalmangel: Zu viel Bürger seien beim Ekwesh-Angriff gefallen. Um Hilfe zu holen, müsse jemand in den Osten des Kontinents gehen und die dorthin ausgewanderten Bürger zurückholen. Und wen schlägt er für dieses Wagnis vor, will Bryhon höhnisch wissen. Na, sich selbst, antwortet der Prinz – und das wird natürlich von Bryhon, wie zu erwarten, freudig begrüßt.

Elof ist bereit mitzukommen, ebenso der Jägersmann Kasse sowie an die 20 Piratenfreunde Kermorvans. Für Ils ist das nichts und sie verabschiedet sich, denn der Weg zur anderen Küste führt durch den großen wilden Wald. Und dort hausen namenlose, aber vielfältige Gefahren.

Der große Wald

Die Gefährten haben Mühe, mit ihre Pack-Ponys die Berge zu erreichen: Das Land wurde von den Ekwesh geplündert und verwüstet. Am Fuß der Berge, nahe den Marschen, lebt nur noch ein letzter Hirte einsam und warnt sie in seinem fremdartigen Dialekt vor den Gefahren dort oben und jenseits davon. Sie schaffen es, den Pass zu überqueren, der sowohl zum großen Westfluss wie auch zum Großen Wald dahinter führt.

Hier lauern ihnen bereits die Ekwesh auf. Es ist gar nicht nötig, ein Lagerfeuer zu entfachen, um sie anzulocken, denn die Ekwesh greifen sofort an. Viele Kämpfer fallen den Pfeilen und Speeren der Barbaren zum Ofer, doch nun erwachen Elofs Gerätschaften zu magischem Leben: Der Hammer mäht die Feinde nieder, und das Schwert Gorthawer fällt einen Häuptling. Dennoch ist die Übermacht der Feinde zu groß für einen Sieg. Da erscheinen weitere Kämpfer auf der Walstatt: Es sind die Duergar, seine Freunde, und Ils, seine ganz spezielle Freundin. Sie vertreiben die überlebenden Ekwesh und fangen die Ponys wieder ein. Ils schließt sich der Expedition an.

Megafauna

Um weiter nach Osten gelangen zu können, muss die Gruppe mit ihren neuen Mitstreitern, darunter Ils und ein Korsar, Flöße bauen. Damit gelangen sie, immer einer Karte der Zwerge folgend, über einen großen Waldfluss weiter nach Osten. Mehrere Zwischenfälle dezimieren die Gruppe, bis sie endlich in das Gebiet vorstoßen, in dem Riesenfauna vorkommt: Megaceros und eine Art Säbelzahntiger. Kermorvan behält die Nerven und nimmt die Chance wahr: Nachdem die Tiger einen Riesenhirsch zur Strecke gebracht haben, verjagt er sie und krallt sich ihre Beute. Endlich frisches Fleisch für alle.

Gefangen

Nach einer Ruhepause können sie die Überquerung eines hohen Passes wagen, der die auf die andere Seite des zentralen Gebirges führt, das von Nord nach Süden führt. Auf der anderen Seite ist zwar immer noch viel Wald, aber wenigstens ist es hier warm. Ein stürmischer Wind kündigt den Überfall an: Sie kommen aus den Baumwipfeln. Die Angreifer sind menschenähnlich und mit Speer und Bogen bewaffnet. Flucht ist zwecklos, und Kermorvan fordert alle auf, stillzustehen und sich das Gepäck durchsuchen zu lassen. Als aus seinem eigenen Rucksack ein Kettenhemd und ein Brustharnisch zum Vorschein kommen, ist das Erstaunen unter den Angreifern groß: Das Emblem von Sonne und Rabe stammt nämlich aus ihrer tiefen Vergangenheit.

Der Palast des Sommers

Nach einer Tagesreise kommt ein ausgedehnter Palast aus Holz in Sicht, der kaum von der Vegetation zu unterscheiden ist. Ein Herold begrüßt Lord Kermorvan, doch wer hat ihn ernannt? Es ist eine kleinere Gestalt von großem Alter. Dieser würdige alte Mann nennt sich Korentyn und Bruder von Keryn Lord Kermorvan. Aber wie könne das sein, wirft Elof ein, wo doch Keryns Vorfahr mit seiner Hauptstadt schon vor tausend Jahren unter den Massen des vorrückenden Eises begraben worden sein muss? Erst das Innere des Palastes gibt Aufklärung: Hier tritt ein Mann namens Svethan auf.

Legenden

Svethan ist ein berühmter Seefahrer. Der Haken dabei: Auch er lebte wie seine Kollegen vor über 1000 Jahren. Er ist eine Gestalt aus den alten Legenden, die Elof einst hörte, als er ein Sklave im Norden war. Ja, es soll sogar noch Alfar geben, die Elofs Vorfahren waren – eine Art Waldläufer. Dieses Rätsel raubt Elof den Schlaf, und als er nachts in Burghof zur alten Eiche schleicht, vernimmt er eine Stimme in seinem Kopf. Es ist Tapiau selbst, der Herr des Waldes, der zu ihm spricht: Hier in Lys Arvalen würden die Legenden der Vorzeit lebendig gehalten, die vor dem Kommen der Gletscher im Reich Morvan lebten. Der Vala lädt die Neuankömmlinge ein, hier zu verweilen.

Die Schmiede im Wald

Elof hat eine Idee und richtet sich eine Schmiede ein, die seinen Plänen und Bedürfnissen entspricht; und im Hochgebirge findet sich entsprechendes Erz. Unterdessen macht der Auftritt eines alten Barden aus der Vorzeit deutlich, dass die Existenz der Legendengestalten keineswegs ewig dauern kann. Umso Ansporn für Elof, die Entwürfe, die er in der alten Bibliothek entdeckt hat, umzusetzen. Dass sein alter Viehtreiberstab mal ein königliches Zepter gewesen sein muss, erschüttert ihn.

Der Zauberhelm

Eigentlich soll Lys Arvalen ja die neue Zuflucht für die Nordländer aus Kerbryhaine sein. Doch die Legenden lassen auf ein Übel schließen, das Elof nicht ertragen kann: einen Bann des Waldes, der zu Unfreiheit führt. Er verfällt auf eine Methode, die ihm erlaubt, genau dies nachzuweisen. In seiner vor dem Wald abgeschirmten Werkstätte schmiedet er nach uralten Anweisungen einen neuartigen Helm, der es dem Träger gestattet, sein eigenes Bewusstsein wiederzuerlangen. Der Proband ist kein Geringerer als Korentyn.

Die geistige und seelische Wirkung der Befreiung vom Bann des Waldes auf den Sprecher von Lys Arvalen ist erschütternd und tiefgreifend. Er entschuldigt sich bei seinen Besuchern, selbst wenn nicht alle fortgehen wollen. Doch nun bringt er Verständnis für Elof auf und überlässt ihnen die Wahl. Er selbst verschwindet schon nach wenigen Wochen spurlos.

Einhornjagd

Elof und seine Gefährten stellen sich die Frage, wie sie es schaffen sollen, dem Bann des Waldes zu entkommen, wenn dieser ihre Gefühle „lesen“ und bestimmen kann. Auf jeden Fall muss die Flucht am Rande des Einflussgebietes des Waldes beginnen. Der beste Vorwand wäre eine Jagd, und das Wild, das man dort jagen kann, sind Einhörner. Das jedoch sind zähe, nahezu unverwundbare Biester, die man mit Pfeilen nicht mal verwunden könne, berichten die Alfar. In einer dramatischen Szene müssen die Gefährten mit Speeren und Lanzen über das Tier herfallen – und sich gleich danach aus dem Staub machen, bevor Tapiau merkt, was sie vorhaben…

Mein Eindruck

Dass Elof alias Alv ein ganz besonderes Schicksal beschieden ist, machte schon der erste Band deutlich. Schon dort befand er sich im Clinch mit der bösen Eisgöttin Louhi ((https://de.wikipedia.org/wiki/Louhi)), die ihm auch die geliebte Frau Kara weggenommen hat. In diesem zweiten Band findet nun der Endkampf um diese beiden Frauen statt, aber auf verschiedenen Ebenen. Denn Elof muss erst noch herausfinden, wer er wirklich ist.

Nach dem üblichen Vorspiel machen sich die Gefährten Kermorvans und Elofs auf den Weg nach Osten. Doch wie schon Odysseus ständig im Clinch mit den olympischen Göttern lag, so auch diese wackere Truppe. Was bei Tolkien die Valar sind, das sind hier einfach „die Mächte“. Louhi hat das Eis gebracht, das die Welt der Menschen und Duergar zerstört. Das ist bekannt.

Nun stößt die Expedition im „Palast des Sommers“ auf den mächtigen Waldgott Tapiau und anschließend auf den Gott des Todes. Ihnen bleibt wirklich nichts erspart. Als wäre das nicht genug, stoßen sie in den Ruinen des untergegangenen Reiches von Morva, dessen Erbe Kermorvan ist, auf einen weiteren Gott. Doch diesmal wird die Truppe durch ihren Beschützer, den im Prolog genannten Rabengott (Odin?) gerettet.

Der Showdown mit diesen Mächten findet jedoch in der ersten Hauptstadt des Reiches Morvan statt, in Morvannec, das an der Ostküste liegt. Die Stadt wurde allerdings von den Ekwesh erobert, und der Leitung keines anderer als Sir Bryhon, der die Expedition schon längst per Schiff überholt hat. Er handelt im Auftrag Louhis. Diese hat ihre Walküre Kara entsandt, um mit bestimmten Waffen der Macht die Bevölkerung von Morvannec zu unterjochen. Die vier überlebenden Neuankömmlinge aus der Expedition stören die Besatzung und Ausbeutung der alten Hauptstadt.

In einem gewaltigen Showdown kommt es zur finalen Auseinandersetzung zwischen Kermorvan, dem Thronerben, und Bryhon, dem Thronräuber. Es wird sehr knapp. Parallel dazu muss Elof den Widerstandswillen der Ekwesh brechen, indem er die Walküre Kara besiegt. In diesem Kampf wiederum nehmen er selbst – mithilfe eines „Tarnhelms“ – und Kara verschiedene Tierformen an, vom Schwan über den Kondor bis zum Otter und Orca. Das ist packend geschildert und endet ebenfalls ziemlich knapp. Elof bringt mit dem Sieg auch Karas Befreiung von der Macht Louhis. Nun ist es an der Zeit, seine wahre Identität zu enthüllen.

Ob das wirklich schon der Anfang der Befreiung der Welt vom ewigen Winter bedeutet, muss der dritte, mit über 700 Seiten umfangreichste Band zeigen: „Der Hammer der Sonne“.

Die Übersetzung

Ich hatte erwartet, dass wenigstens dieser aufwändig gestaltete Zyklus „Der Winter der Welt“ mit einer einwandfreien Übersetzung aufwarten würde, doch sah ich mich spätestens nach 240 Seiten gezwungen, die Fehler zu notieren. Und das nicht zu knapp.

S. 243: „der Anblick hin- und herlaufender Füße[n] auf…“: Das N ist überflüssig.

S. 257: “wie sein Glanz und sein innerer Fluss verblassten und [zu] sich zu einem fernen Schimmern verringerten…“ Das erste „zu“ ist überflüssig.

S. 262: “ve[r]lorengeglaubte Werke…“: Das R fehlt.

S. 277: “Muster eines formalen Tanzes“: Was an einem Tanz formal oder formell ist, darüber lässt sich streiten.

S. 291: “allein durch… den Wald auf [den] Weg“: Hier fehlt ein Wort.

S. 294: “Die Worte vieler Stimme[n]“: Das N fehlt.

S. 362: “…zur Erkundigung aufbrechen“: Sie erkundigen sich aber nicht, denn es gibt keinerlei Bewohner, die sie befragen könnten. Sondern sie erkunden die Gegend.

S. 370: „Die Nahrungsvorräte würden für einige Tage[n] reichen…“: Das N ist überflüssig.

S. 373: „sie starrten… zu[r] rissigen Decke“: Das R fehlt.

S. 493: „eine magische Beschwörung, eine Berufung, eine Warnung…“: Hier ist aber keine Berufung, sondern eine Anrufung gemeint.

S. 513: „[D]er Duft von gebratenem Fleisch…“ Das D fehlt.

S. 540: „Sie, dessen Willen sie gehorchte“: Da „sie“ weiblich ist, muss auch der possessive Bezug weiblich sein: „Sie, deren Willen sie gehorchte“ (gemeint ist wohl Louhi, die Macht des Eises).

S. 540: Eine rätselhafte Stelle auf der gleichen Seite, wo es ebenfalls um fehlerhafte Bezüge geht:
„Er umklammerte mit dem Panzerhandschuh die Fessel [an Karas Fuß] mit festem Griff. Einen Augenblick hatte es den Anschein, als saugten sie die Hitze [die sich im Handschuh befindet] in sich auf, und plötzlich brachen sie.“
Man könnte meinen, sowohl Handschuh als auch Fessel „saugten die Hitze in sich auf“, aber das erweist sich als Irrtum, denn nur die Fessel bricht, nicht aber der Handschuh, der sonst wertlos würde. Was die Übersetzerin weggelassen hat: Die Kettenglieder, aus denen Karas Fessel besteht, brechen – und sind für den zweimaligen Plural verantwortlich.

Die Anhänge, immerhin rund 30 Seiten, habe ich nicht geprüft. Für das Verständnis der geschilderten Welt sind sie jedoch eine wichtige Informationsquelle. Eine hilfreiche Ergänzung ist die detailreiche Landkarte. Diese habe ich immer wieder zur Orientierung heranziehen müssen, um mich zurechtzufinden.

Unterm Strich

In der Trilogie „Der Winter der Welt“ führt der versierte Autor verschiedene Mythologien zusammen, allen voran die finnische, wie sie im finnischen Nationalepos „Kalevala“ erzählt wird. So erklärt sich, dass nicht nur die finnische Eishexe Louhi auftritt, sondern auch einer der Kalevala-Helden, der Schmied Ilmarinen, der mehr oder weniger als Vorbild für den Schmied Elof alias Alv gedient haben muss. Auch eine Odinfigur ist vertreten und ebenso Tapio, der Herr des Waldes, den es ebenfalls im Kalevala gibt. Leider tritt Mielikki, Tapios Gattin, eine fröhliche Mutterfigur, nicht in der vorliegenden Trilogie auf. Sie wurde von Louhi verdrängt.

Der Erzählstil ist für heutige Leser ungewohnt und gewöhnungsbedürftig, allenfalls noch vergleichbar mit dem Stil des „Herrn der Ringe“ in der ersten Übersetzung. Dann wundert es auch nicht, dass in diesem Epos viel gesungen wird und die Mächte angerufen werden. Auch die Rolle und Anzahl von Frauenfiguren hält sich in Grenzen, doch Ils, die Zwergin, rettet die Ehre der Evastöchter, indem sie allen Mannsbildern kräftig Kontra gibt, auch Kermorvan.

Dass allerlei sonderliches Getier wie etwa Einhörner und Riesenhirsche auftritt, darf von einem so archaischen Epos wohl erwartet werden – Odysseus lässt schön grüßen. Und wie schon die Hügelgräberhöhen im „Herrn der Ringe“ für schaurige Szenen sorgten, so auch die Ruinen des alten Morvan, die inzwischen vom Eis bedeckt werden. Das ist purer Genre-Horror, den der Autor hier aufbietet. Dass sich auch hier unten Monster tummeln, dürfte niemanden überraschen. Genau wie bei Tolkien ist alles, was sich UNTER der Erdoberfläche befindet, von Übel, alles, was sich DARÜBER befindet, potentiell gut, aber stets umkämpft.

Für die vielen Fehler in der Übersetzung gibt es einen fetten Punktabzug.

Taschenbuch: 575 Seiten.
O-Titel: The Forge in the Forest, 1987.
Aus dem Englischen von Irene Bonhorst;
ISBN-13: 978345307253-4

Heyne-Verlag

Der Autor vergibt: (4.5/5) Ihr vergebt: SchrecklichNa jaGeht soGutSuper (No Ratings Yet)