Kuhn, Krystyna – Wintermörder

Die im Spessart wohnende Autorin Krystyna Kuhn arbeitet fleißig daran, sich in der deutschen Literaturwelt einen Namen zu machen. Zwei Jugendbücher und vier Krimis gehen mittlerweile auf ihre Kappe. Einer davon ist „Wintermörder“, der die Gegenwart mit der dunklen Vergangenheit Deutschlands verbindet.

Myriam Singer ist Staatsanwältin. Ihr Beiname ist „Eiserne Lady“. Sie legt keinen Wert darauf, sich Freunde zu machen und hat kein Problem damit, beständig ihre geheime Telefonnummer zu ändern, weil man sie bedroht. Außerdem ist die junge Frau karriereversessen und mischt sich nur allzu gerne in die Ermittlungen der Kriminalpolizei ein, wenn es um „ihre Fälle“ geht.

An einem kalten Winterabend wird Henriette Winkler, die fünfundachtzigjährige Vorsitzende eines Frankfurter Bauunternehmens, brutal ermordet. Nachdem der Täter ihr sämtliche Knochen gebrochen hat, übergießt er sie mit Wasser und lässt sie in ihrem Garten erfrieren. Zeitgleich verschwindet Frederik, der Urenkel von Henriette Winkler. Die Kommissare Liebler und Fischer sowie Myriam sehen einen Zusammenhang. Sie können ihn nur nicht erklären. Es geht keine Lösegeldforderung ein, dafür wendet der Täter sich an Udo Jost, einen zwielichtigen Fernsehjournalisten. Er spielt ihm ein Foto zu, das Henriette Winklers Ehemann zur Zeit des Zweiten Weltkriegs mit einer Nazigröße zeigt. Myriam Singer und Henri Liebler, der neuerdings darauf besteht, sie zu duzen, stehen vor einer schwierigen Aufgabe. Wie hängt die Vergangenheit mit der Gegenwart zusammen und was hat Henriette Winkler zu verbergen gehabt?

Krimis, die einen Rückbezug zum Zweiten Weltkrieg herstellen, sind beileibe keine Seltenheit. „Wintermörder“ sticht in dieser Hinsicht auch nicht sonderlich hervor. Die Ereignisse sind nicht sonderlich originell, dafür aber wunderbar gradlinig und schnörkellos erzählt. Kuhn begeht nicht den Fehler, dem Privatleben ihrer Charaktere übertrieben viel Raum einzuräumen. Myriams einsames Singleleben kommt zwar ab und an zur Sprache, aber nie in ausschweifender Art und Weise. Der Fokus liegt eindeutig auf der Handlung. Das sorgt dafür, dass die Spannung sich gegen Schluss immer mehr steigert und in einem Showdown der leisen Töne endet.

Mit Myriam Singer ist Kuhn ein ungewöhnlicher Charakter gelungen. Myriam wirkt auf den ersten Blick nicht gerade sympathisch. Die karriereorientierte Staatsanwältin nimmt wenig Rücksicht und scheint vollkommen gefühlskalt zu sein. Ihre juristische Einstellung als Hardliner schlägt sich auch in ihrem Gefühlsleben nieder. Dennoch merkt der Leser an der einen oder anderen Stelle, dass sie doch nicht so glücklich ist, wie sie vorgibt.

Kuhn nutzt diese Tatsache für sich und zeichnet das vielschichtiges Bild einer modernen Karrierefrau. Myriam bestimmt das Buch mit ihrer Perspektive in der dritten Person. Der Journalist Jost und die Mutter von Frederik, eine ehemalige Freundin von Myriam, kommen zwar auch zu Wort, aber nur sporadisch. Dennoch sind diese Fremdperspektiven sehr dicht erzählt und überzeugen, da die Personen im Rahmen des Möglichen sehr genau ausgearbeitet sind.

Eine spannende Handlung und gut ausgearbeitete Personen machen aber noch lange kein gutes Buch aus. Es ist der Schreibstil, der letztendlich alles zusammenhält. Glücklicherweise hat Krystyna Kuhn schon in anderen Büchern bewiesen, dass sie gut schreiben kann. Ihr Stil ist sehr beweglich und orientiert sich stark an der Geradlinigkeit der Handlung. Sie benutzt nur wenige Metaphern, die sitzen dafür aber meistens. Ganz so kess wie bei [„Fische können schweigen“ 2882 klingt die Autorin dieses Mal nicht. Das passt aber zu der unterkühlten Art von Myriam Singer und schließt die eine oder andere bissige humorvolle Bemerkung nicht aus.

Insgesamt ist Krystyna Kuhn ein guter Kriminalroman gelungen. Die Handlung ist spannend, der Schreibstil prima und die Hauptfigur originell. Aufgrund der Wahl des Themas im Buch – der Zweite Weltkrieg und seine möglichen Auswirkungen auf die Jetztzeit – kann man „Wintermörder“ nicht als genrebrechende Innovation bezeichnen. Trotzdem hat die Autorin ihre Hausaufgaben gemacht und ein Buch geschrieben, dass immerhin handwerklich auf ganzer Linie überzeugt.

http://www.goldmann-verlag.de

Bionda, Alisha (Hg.) / Borlik, Michael (Hg.) – Wellensang

_Autoren:_

Christel Scheja
Irene Salzmann
Barbara Jung
Alisha Bionda
Barbara Büchner
Marlies Eifert
Armin Rößler
Heike Reiter
Solveig Perner
Frank W. Haubold
Michael Borlik
Andrea Tillmanns
Linda Budinger
Arthur Gordon Wolf
Eddie M. Angerhuber
Dominik Irtenkauf
Ines Haberkorn
Lutz Schafstädt
Stefanie Bense

Alisha Bionda und Michael Borlik haben sich die Arbeit gemacht und aus über 200 Texten die 18 besten ausgewählt und eine Anthologie herausgebracht, die so in ihrer Form und Aufmachung wohl einzigartig ist. Nicht zuletzt, weil mit Patrick Hachfeld ein Künstler gewonnen werden konnte, der jede Geschichte mit einer extra angefertigten Illustration versehen hat. Das Ergebnis dieser Zusammenarbeit liegt dem Leser nun als „Wellensang“ vor und versteht es bereits von der ersten Seite an, den Leser zu fesseln, zu begeistern und die Fantasie schweifen zu lassen.

18 Autoren und Autorinnen haben ihrer Kreativität freien Lauf gelassen und Kurzgeschichten verfasst, die fast sämtliche Spielarten der Fantasy-Literatur umfassen. Mal gefühlvoll wie in der titelgebenden Story „Wellensang“ von Linda Budinger oder in „Welt zwischen den Zeilen“ von Alisha Bionda, mal geheimnisvoll und mysteriös wie in „Das Lied der Krähe“ von Christel Scheja. Dass Fantasy nicht immer realitätsfremd und abgehoben sein muss, beweist unter anderem Arthur Gordon Wolf in seiner Geschichte „Von Zähnen, Sternen und Feen“. Dabei reicht die Palette von bekannten Namen der modernen deutschen Literatur bis hin zu unbekannten, aber ungemein talentierten Newcomern. Auffallend ist dabei, dass es eben nur deutsche Autoren sind, die den Beweis dafür antreten, dass anspruchsvolle Fantasy nicht immer von englischsprachigen Schriftstellern verfasst werden und auch nicht unbedingt in Hunderte von Seiten zählende Wälzer ausarten muss.

Die Autoren schöpfen sämtliche Möglichkeiten dieser Literatur-Gattung aus und bieten dem Leser eine abwechslungsreiche Mischung von Kurzgeschichten. Dass dabei nicht jede Story den eigenen Geschmack trifft, muss man akzeptieren und ist bei dieser Fülle an Storys unumgänglich.

Den Abschluss der Anthologie bildet Stefanie Bense, die mit ihrem Artikel „Fantasy im Dickicht der Definitionen“ ein wenig Struktur und Klarheit in das Genre bringt, welches selbst für Kenner oftmals eine unübersichtliche Zahl an Subgenres beinhaltet.

Fazit: Phantastisches Lesebuch mit märchenhaften Illustrationen und Geschichten voller Einfallsreichtum und Kreativität.

http://www.schreib-lust.de

_Florian Hilleberg_

Meltzer, Brad (Autor) / Benes, Ed (Zeichner) – Justice League Of America 1: Aus der Asche

_Story_

Die „Infinite Crisis“ hat die alte |Justice League| gänzlich dahingerafft und die Vertrauensbasis zwischen den führenden Mitgliedern völlig zerstört. Doch nach all den schwierigen Zeiten beschließen Wonder Woman, Batman und Superman dennoch, ein weiteres Treffen anzuberaumen und über den Fortbestand der Liga nachzudenken. Allerdings sind die Pfeiler des Teams sich nicht mehr ganz grün; auf Wonder Woman lastet der Schatten eines tödlichen Attentats, Batman hat sich durch seine Spionageakte in letzter Zeit auch nicht mit Ruhm bekleckert, und Superman hilft der neuen Formation mit seiner Skepsis ebenfalls nicht weiter. Aber alle wissen sie, dass die Gründung einer neuen Justice League of America unabdinglich ist, und können sich so langsam wieder herantasten. Allerdings wird die Suche nach neuen Mitgliedern keine leichte Aufgabe. Jeder von ihnen hat nämlich ganz konkrete Vorstellungen, wie das neue Team ausschauen soll.

_Persönlicher Eindruck_

Brad Meltzer, ein großer Fan und Kenner des |DC|-Universums, vollzieht mit der Neugründung der „Justice League öf America“ sicherlich keinen revolutionären Schritt. Schon unzählige Male wurde die Superheldenvereinigung von Neuem ins Leben gerufen, und zumeist gingen diesem Einschnitt aus besondere Ereignisse wie beispielsweise der „Identity Crisis“ oder eben zuletzt der „Infinite Crisis“ hervor. Dennoch sind die Fans natürlich immer recht heiß, wenn ihre Helden gemeinsame Sache machen, gerade dann, wenn große Namen wie eben Batman, Superman und Wonder Woman beteiligt sind. Und dennoch tut sich Meltzer unheimlich schwer, seine neue Geschichte richtig in Gang zu bringen; zu kopflastig wirkt sein Comic über weite Strecken, zu gering die Action, zu schwerfällig die Diskussionen zwischen den Hauptakteuren.

Bisweilen werden die Verhandlungen der großen drei nämlich wirklich überstrapaziert, denn auch wenn es für die Serie sicherlich von immenser Wichtigkeit ist, dass die Köpfe der neuen Justice League ihr Ego vertreten und es nach außen hin auch wirken lassen, so bereitet einem das Kopfzerbrechen der Protagonisten eben jenes bei zu genauer Betrachtung. Unterdessen versucht Meltzer, die Story durch den zweiten Hauptstrang um den erneut gestorbenen Red Tornado ein wenig aufzulockern, was ihm auch zusehends gelingt. Der Androide ist schon mehrere Tode gestorben und bangt nun um die Rückkehr seiner Seele; bislang hat sie immer noch ihren Weg in seinen Körper gefunden und somit auch das Familienglück des Superhelden nie gefährdet. Dieses Mal schaut es jedoch anders aus; und während die Führungspersönlichkeiten der neuen Justice League noch über die potenziellen Neuaufnahmen streiten, macht der rote Tornado einige grausamen Entdeckungen.

Der erste Sonderband zu „Justice League of America“ ist sicherlich eine harte Nuss; einerseits fühlt man sich der Serie und vor allem den dort auftretenden Helden sofort verbunden, andererseits packt einen der neue Plot aber noch nicht so richtig. Wirklich überzeugend ist lediglich der Prolog, in dem die wichtigsten Ereignisse der Vergangenheit in Wechselwirkung mit möglichen Zukunftsvisionen gebracht werden. Zwar ist das Ganze etwas verwirrend aufgebaut, aber dennoch führt es einem das gesamte Potenzial der JLA vor Augen. Aus diesem Grund besteht natürlich noch große Hoffnung, dass der Autor und sein bereits bestens eingearbeiteter Zeichner – Ed Benes offenbart bereits in diesem ersten Band seine überdurchschnittlichen Qualitäten – in Bälde an die großen Momente der Geschichte dieser Superheldenriege werden anknüpfen können. Das Debüt stellt zwar für die weitere Entwicklung einiges in Aussicht, bleibt aber dennoch hinter den berechtigt großen Erwartungen zurück.

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Richard Borg – Memoir ’44

Axis & Allies für Ungeduldige …

… so in etwa könnte man „Memoir ’44“ zumindest in Hinsicht auf die benutzerfreundliche Spielzeit im Vergleich zu so manch anderem Strategiespiel aus dem Umfeld des Zweiten Weltkriegs beschreiben, wenngleich man die Wortwahl ja auch falsch verstehen könnte. Fakt ist, dass es fanatische Liebhaber solcher Titel häufig schwer haben, im Bekanntenkreis jemanden zu entdecken, der die Vision einer authentisch nachempfundenen Schlacht teilt und bereit ist, sich für einen Zeitraum von etlichen Stunden an den Spieltisch zu setzen, um akribisch Zug für Zug Geschichte zu schreiben oder sie sogar zu verändern. Ob dies die treibende Kraft hinter Richard Borgs Idee zu „Memoir ’44“ war, steht jedoch auf einem anderen Blatt und soll an dieser Stell auch nicht weiter hinterfragt werden. Stattdessen sollte man sich zunächst einmal freuen, dass es endlich auch eine Alternative zu den unendlich währenden Brettspielepen gibt – gerade wenn man bedenkt, dass diese ihrem großen Bruder rein taktisch und spieltechnisch sogar noch einen Schritt voraus ist …

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Duncan, Dave – Omar, der Geschichtenhändler

Omar, der Geschichtenerzähler, ist ein typischer Vertreter seiner Zunft. Mit der Wahrheit nimmt der gewitzte Schelm es nicht so genau, auch wenn er von sich selbst behauptet, aus hehren Motiven Geschichten|händler| geworden zu sein, für ihn ist das ein wesentlicher Unterschied zum bloßen Geschichtenerzähler: Die meisten Geschichten sind bloß nacherzähltes Garn, nur wenige Geschichten hingegen sind wahr und werden so erzählt, wie sie sich zugetragen haben. Omar sieht es als seine Aufgabe an, solch große Geschichten selbst mitzuerleben, nur so kann er sicher sein, dass sie auch authentisch sind. So gerät er oft in gefährliche Situationen und wird selbst Teil der Geschichte.

Als Omar über die |Straße der Plünderer| nach Zanadon kommt, auf der Flucht vor den barbarischen Horden der Vorkan, wird er versklavt. Doch gewitzt wie er ist, kann er mit seinem Gefährten Thorian ausbrechen. Zufällig wird er Zeuge einer verschlagenen Intrige, mit der die Priesterschaft, der Kriegsherr und reiche Kaufleute die Macht an sich reißen wollen. Die bildschöne Shalial Tharpit soll Hohepriesterin werden und als Marionette gemeinsam mit dem legendären Kriegsgott Balor, in Wahrheit Publian Fotius, ein brutaler und unfähiger Enkel des Kriegsherren, über Zanadon herrschen. Omar und Thorian haben Mitleid mit der von der Priesterschaft übertölpelten Shalial und helfen ihrem Liebhaber, sie zu retten. Doch ohne die Vermählung der Hohepriesterin mit dem Kriegsgott selbst würde Zanadons Armee den Glauben an den uralten Mythos der Unbesiegbarkeit verlieren, der auf dieser Geschichte beruht …

Auch in der |Jägerschenke| befindet sich Omar in einer sehr misslichen Situation: Er ist splitternackt, hat kein Geld und den Hund des Wirts erschlagen. Dieser möchte ihn ohne viel Federlesens in die tödliche, eiskalte Nacht hinausjagen. Omar lässt sich auf einen Wettstreit ein, um seine Haut zu retten: Jeder der Gäste erzählt eine Geschichte, und Omar muss sie überbieten. Leider erweisen sich viele Gäste als begabte Erzähler mit schier unglaublichen Geschichten, doch Omar ist raffiniert: Er erzählt seine „wahre“ Version der Geschichte, die entweder noch unglaublicher ist, oder die Geschichte mit einem Cliffhanger fortführt, so dass man ihn gewinnen lassen muss, damit er weitererzählen kann …

_Der Autor_

Dave Duncan wurde 1933 in Schottland geboren, lebte und arbeitete aber nach Abschluss seines Universitätsstudiums seit 1955 in Kanada als Geologe auf Erdölfeldern. Er ist verheiratet und hat mit seiner Frau Janet drei Kinder und wohnt derzeit in Victoria, British Columbia. Seine Karriere als Schriftsteller begann 1988 mit der Trilogie „Das Siebte Schwert“, 1990 folgte die „Pandemia-Saga“. Er schrieb auch Science-Fiction und historische Romane unter den in Deutschland eher unbekannten Pseudonymen Ken Hood und Sarah B. Franklin. Am bekanntesten dürfte er für die Serie „Des Königs Klingen“ (1998) sein, Mantel- und Degengeschichten in einem fiktiven Mittelalter mit einigen Spritzern Magie. Der bisher letzte Teil der noch nicht abgeschlossenen Serie, „Die Jaguar-Krieger“, erschien 2007 in deutscher Übersetzung bei |Bastei Lübbe|. Drei ein wenig mehr auf Jugendliche ausgelegte Abenteuer junger Klingen, scherzhaft „Des Königs Dolche“ genannt, erschienen 2006 als Sammelband gleichen Namens im |Otherworld|-Verlag.

Auch „Omar, der Geschichtenhändler“ ist ein Sammelband aus denselben Verlag, der die beiden bisher erschienenen Romane um Omar vereint: „Die Straße der Plünderer“ und „Die Jägerschenke“.

_Ein gewitzter Schelm, so wie sein Schöpfer_

Omar dürfte sehr viel von seinem Schöpfer Dave Duncan besitzen; der Humor, mit dem er über dessen (Un-)Taten schreibt, zeugt von viel Selbstironie. Das Szenario ist vor allem in „Die Straße der Plünderer“ sehr orientalisch; hier kann Omar seine an 1001 Nacht erinnernden märchenhaften Geschichten blumig und wortgewaltig zum Besten geben. Doch leider muss er seine Gabe meistens für Lügenmärchen verwenden, nur um seinen Kopf zu retten. Das Umschlagbild zeigt den nackten Omar in der Jägerschenke, eine für ihn typische Situation; oft besitzt er nichts anderes mehr als seine Geschichten und seinen Verstand, um sich aus misslichen Situationen zu befreien. Ein reicher Mann ist Omar nicht, verwahrt sich aber vehement gegen die Bezeichnung „Bettler“. Ein königlicher Gewaltherrscher und sogar ein Gott war er schon im Verlaufe seines ereignisreichen Lebens. Nun ja, alles leider nur für sehr kurze Zeit, eben bis der Schwindel aufgeflogen ist.

In „Die Straße der Plünderer“ ist Omar selbst in das Geschehen verwickelt, gemeinsam mit seinem Gefährten Thorian, von dem in der zweiten Geschichte des Sammelbands, „Die Jägerschenke“, keine Rede mehr sein wird. Der Reiz dieser Geschichte ist die Vermischung von Omars Geschichten, Zanadonischen Legende und Wahrheit. Viele Charaktere sind nicht das, was sie von sich zu sein behaupten, einige sind mehr, als es den Anschein hat. Selbst Omar wird überrascht, und weder für ihn noch den Leser ist es ganz klar, ob nicht doch der Gott Balor schließlich der Stadt zur Hilfe gekommen ist, oder ob es nur ein einfacher Mensch war. Omar selbst darf als Gott der Geschichte an der Seite des Kriegsgotts wandeln, während das Volk ihnen zujubelt.

„Die Jägerschenke“ spielt in einem eisigen Nordland, es gibt keinen Bezug zur Omars vorherigen Abenteuer. Die gesamte Handlung spielt in der Schenke, in der ein – wieder einmal – splitternackter Omar mit einem Geschichtenerzählerwettstreit seine Haut zu retten versucht. Das besondere Vergnügen dieses Romans ist, wie Omar aus einer anfangs recht simplen Geschichte einen langen Faden spinnt, bis alle Geschichten zusammen einen schlüssigen Geschichtenzyklus ergeben. Sehr witzig ist, wie er selbst die absurdesten Geschichten seiner Mittbewerber elegant zurechtbiegt und in seine eigene Geschichte einbringt. „Die Jägerschenke“ braucht ein wenig Zeit, bis sie fesseln kann, sie steigert sich deutlich, je mehr man liest und kann am Ende fast mit der von mir favorisierten „Straße der Plünderer“ mithalten.

_Fazit:_ Omar ist ein liebenswerter Gauner, der den Leser mit Witz und Verstand sowie unvorhersehbaren und angenehm überraschenden Wendungen bei Laune hält. Leider existieren nur diese beiden in den Jahren 1992 und 1995 geschriebenen Romane, gegen das weitaus umfangreichere und detailliertere Universum der „Klingen des Königs“ können sie nur schwer bestehen. Für Fans von Dave Duncan und den „Klingen“ jedoch sind die Geschichten um Omar ein humoriger Leckerbissen erster Güte, bei dem Dave Duncan seine ganze Finesse als Geschichtenerzähler eindrucksvoll demonstrieren kann. Die stilsichere und hervorragend gelungene Übersetzung stammt von Michael Krug, der bereits Dave Duncans „Klingen des Königs“ und Paul Kearneys „Königreiche Gottes“ übersetzte. Leider ist sie nicht ganz frei von einigen Wortdrehern und Setzfehlern, was dem Lesevergnügen und der Qualität der Übersetzung an sich jedoch keinen Abbruch tut. Bindung und Druck sind von erster Güte, das Lesebändchen rundet den gelungenen Eindruck ab.

http://www.otherworldverlag.com/

Yoshida, Sunao / Kyujo, Kiyo – Trinity Blood 4

[Band 1 2888
[Band 2 3060
[Band 3 3400

_Story_

Die Verhandlungen zwischen den Menschen und dem Reich der Vampire scheitern urplötzlich, als sich der unberechenbare Radu als Verräter entpuppt und selbst vor einem Attentat auf seinen einstigen Freund Ion Fortuna, den zweiten kaiserlichen Abgesandten, nicht zurückschreckt. Abel Nightroad und Esther Blanchett nehmen Ion vorerst in ihre Obhut, geraten jedoch alsbald in höchste Not, als der Vampirjäger Bruder Petros eingreift, um Nightroad zu vernichten.

Kardinal Catherine Sforza hat die Bedrohung jedoch vorzeitig erkannt und die Herzogin mit Hilfe von Tres umstimmen können, sich in den anbahnenden Konflikt zwischen Menschen und Vampiren einzumischen und den bevorstehenden Krieg zu verhindern. Doch der verwegene Radu verfolgt seine finsteren Pläne unbeirrt weiter und zwingt Pater Nightroad durch sein erneutes Eingreifen in den Schlagabtausch zwischen Abel und Petros zu einer erschreckenden Notmaßnahme: Kresnik, sein vampirisches Alter Ego, muss zur letzten Verteidigung entfesselt werden.

_Meine Meinung_

Die vierte Episode von Sunao Yoshidas Manhwa steht ganz im Zeichen von Verrat und Intrigen – und knüpft damit nahtlos an die bisherigen Entwicklungen in „Trinity Blood“ an. Dieses Mal wird es jedoch richtig ernst, und zum ersten Mal im Laufe der Story befinden sich sowohl Pater Nightroad als auch seine Verbündeten von Seiten des Vatikans in größter Lebensgefahr. Unterdessen greifen die neueren Charaktere noch stärker in die Handlung ein; Radu entblößt sein wahres Ich, Lady Catherine unterstreicht ihre Herzlichkeit und der unbarmherzige Pedros, der personifizierte Inquisitor, lässt keine Zweifel an seiner Skrupellosigkeit aufkommen und verdeutlicht den Ernst der Situation. Doch scheinbar ist niemandem bewusst, dass der Krieg zwischen Menschen und Vampiren unmittelbar bevorsteht. Still und heimlich darf Radu seine Intrigen spinnen und mit seinen hinterlistigen Anschlägen für vollkommene Verwirrung sorgen. Und erst als es fast schon zu spät ist und die Gemüte derart aufgeheizt sind, dass eine Eskalation nur noch eine Frage der Zeit ist, sehen die Protagonisten klar. Doch selbst dann scheint es für manche schon zu spät zu sein.

Band 4 führt einige bislang unabhängig verlaufende Handlungsebenen zusammen, bleibt aber nach wie vor einige Antworten schuldig. Nach wie vor bewegt sich der Plot weitestgehend an der Oberfläche, gibt dem Leser jedoch nur selten Gelegenheit, etwas tiefer in die Details einzutauchen. Die Verhältnisse der beteiligten Darsteler untereinander werden schnell geklärt, und was die vier kurzen Teilepisoden betrifft, herrscht zumindest über deren Inhalt zum Ende hin Klarheit, doch gewissermaßen wird die Hauptgeschichte mit dem neusten Buch noch mehr aus dem Zusammenhang gerissen, weil es insgesamt an einer halbwegs linearen Handlung fehlt.

Zusammengehalten wird das Ganze dieses Mal lediglich von der merkwürdigen Beziehung zwischen dem abgeklärten Abel Nightroad und der deutlich erstarkten Esther Blanchett, die sich mittlerweile eine ganze Menge aus ihrem Gefährten macht, dann jedoch erschreckt von dessen anderen Seite Kenntnis nimmt. Diese Begebenheit liefert anschließend auch Stoff für die nächsten Veröffentlichungen und bleibt neben der angespannten Lage zwischen Menschen und Vampiren auch der Kern der Story, doch irgendwie will die Erzählung dennoch nicht so recht voranschreiten und verirrt sich verstärkt in leeren verbalen Anfeindungen und einem Höchstmaß an deftigster Action. Letztere kommt nämlich im vierten Teil definitiv nicht zu kurz, verhindert jedoch durch ihre überstrapazierte Darstellung die erforderlichen Fortschritte auf der inhaltlichen Ebene. Es fehlt ergo auch partiell an Spannung und darüber hinaus an diesem fesselnden Element, welches sich noch ganz elegant durch die ersten beiden Ausgaben zog, in der vergangenen Veröffentlichung schon ein wenig abebbte und nun den vorläufigen Tiefpunkt erreicht.

Allerdings bleibt nach dem überraschend spektakulären Finale wieder die Hoffnung, dass die dort präsentierte Dynamik sowie die plötzliche Wendung im Plot aufgegriffen werden kann, um die Serie wieder in die Bahnen zu lenken. Bis dorthin ist „Trinity Blood 4“ jedoch nur eine Zwischenepisode, die nach wie vor das erforderliche Mindestniveau hält, aber zumindest im Vergleich mit dem bisher Geschehenen leicht enttäuscht. Bleibt zu hoffen, dass die hier gebotenen Ereignisse die Story dennoch maßgeblich beeinflussen werden und man die Tragweite des Inhalts unterschätzt. Die grundlegende Story von „Trinity Blood“ ist eigentlich nämlich viel zu stark, als dass sie kleine Zwischenfälle dulden könnte.

http://www.paninicomics.de/trinity-blood-s10425.html

area Verlag (Herausgeber) – Rezept-Box Pasta

Kochbücher … wo man nur hinschaut, überall reihen sich Stapel und Regale voller Kochbücher in den Supermärkten, allesamt mit dem Anspruch, in Sachen Quantität, Qualität, Übersicht und Preis-Leistungs-Verhältnis das augenscheinlich Beste und dazu natürlich auch Außergewöhnlichste darzustellen. Und dummerweise ertappt man sich dennoch immer wieder dabei, wie man der Versuchung nicht widerstehen kann, für einen kleinen Schein einen dicken Wälzer in den Wagen zu legen, bei dem man sich im Endeffekt darüber ärgert, dass man in ihm auch nichts anderes als den gewöhnlichen Rezeptemix entdeckt, der auch schon seine ‚Kollegen‘ im Küchenregal füllt. Wenn sich dann auch noch beim ersten Test einzelne Rückstände der erprobten Mahlzeit auf dem glänzenden Papier niederlassen, ist das Dilemma perfekt und der Ärger gleich doppelt groß.

Gerade für den letzten Problemfall hat sich der |area|-Verlag etwas Feines einfallen lassen. Statt des klobigen Nachschlagewerks im eher unhandlichen Format hat sich der Verlag jüngst auf kleine Blechboxen mit Rezeptkarten spezialisiert und in den verschiedensten kulinarischen Themengebieten derartige Sammelwerke auf den Markt gebracht, die alleine schon wegen des simplen Gebrauchs, nicht zuletzt aber auch wegen der anschaulichen Darstellung von Zutaten, Rezepten und Arbeitsschritten ein begrüßenswertes Novum in dieser restlos überfüllten Sparte sind, welches man ergo auch gerne willkommen heißt.

Eine dieser Boxen beschäftigt sich mit dem heiß diskutierten Bereich Pasta, einer Spezies, deren Zubereitung sich viele in Perfektion zu beherrschen anmaßen (oder es zumindest behaupten), die aber wegen ihrer vielfältigen, teils auch ungewöhnlichen Kombinationen ein ganz besonderes Fachgebiet für sich ist. Allerdings geht es im Rahmen der 50 Rezepte nicht um Extravaganz oder 5-Sterne-Küche, sondern um leichte Rezepte für die schnelle Küche, für die weder das Kochzeugnis noch lange Erfahrungen am Herd gefragt sind. Insofern kann man bei der „Pasta-Box“ also (ohne böse Wertung) von einem bestens geeigneten Studenten-Rezeptwerk reden, was nicht zuletzt dadurch untermauert wird, dass ein Großteil der Rezepte auf Fertigprodukte zurückgreift, welche werbewirksam dann hier auch noch produktbezogen empfohlen werden. Doch gerade dies sollte man unter dem Aspekt der schnellen, leichten Küche bedenkenlos gutheißen, denn auch wenn es sich viele sicher nicht eingestehen wollen, so sind die Fix-Produkte aus den Häusern mit den Großbuchstaben K und M doch insgeheim regelmäßige Gäste im heimischen Gewürz- und Zutatenschrank. Zumindest würde ich dies einmal bedenkenlos unterstellen.

Was die Variationen betrifft, die den Fundus der 50 Mahlzeiten ausmachen, deckt die Box indes eine ziemlich große Palette ab; auffällig ist dabei, dass viele Gerichte aus der Kombination Pasta plus Gemüse bestehen und die |area|-Küche in diesem Fall weitestgehend fleischarm bleibt. Das sollte gerade die experimentierfreudigeren Küchenlaien erfreuen, schließlich ist man der standardisierten Bolognese nach den ersten Gehversuchen doch schnell überdrüssig – und bei Zutaten wie Brokkoli, Schnittlauch, Erbsen und Wirsing(!) sollte schließlich für jeden Feinschmecker etwas dabei sein. Unterdessen ist auch ein relativ reichhaltiges Sortiment an fischhaltigen Zusammenstellungen inbegriffen, wobei es hier dann ausnahmsweise doch mal extravagant sein darf. Und natürlich sind bekannte Spezialitäten wie Lasagne, Canneloni und Spaghetti nach klassischer Machart ebenfalls nicht weit, wenn es um Zubereitungsvorschläge für die Pasta-Küche geht.

Nun noch einige Worte zum Aufbau und zur allgemeinen Nutzung: Sowohl Zutaten als auch Zubereitungstechniken sind kompakt, aber durchaus ausführlich und klar verständlich niedergeschrieben. Des Weiteren sind die Zeitangaben ziemlich exakt gehalten; man kann sich also nicht bloß grob nach ihnen richten. Kritisch betrachten muss man dem entgegen die Mengen; Pasta ist zwar eigentlich eine klassische Vorspeise, allerdings darf man die Mahlzeiten auf den Karten durchaus als Hauptgang verstehen, wobei die hungrige Familie mit den angegebenen vier Portionen wohl gerade mal den hart arbeitenden Vater sattbekommen wird. Hier sollte man also beim Kauf durchaus hinterfragen und analysieren, ob man nicht gleich die doppelte Menge kauft und kocht. Dann ist zumindest gewährleistet, dass niemand mit Hungergefühl vom Tisch aufsteht.

Ansonsten darf und muss man sich mit Kritik zur „Pasta-Box“ vornehm zurückhalten. Der übersichtliche Aufbau, dazu die leichte Verwendung am Arbeitsplatz – die Karten lassen sich wirklich prima zwischen den Töpfen und Pfannen verstauen und nehmen keinen anderweitig vergebenen Raum ein –, dann noch die Möglichkeit, leichte Unreinheiten auf den Oberflächen der Karten leicht mit einem Lappen zu entfernen und nicht zuletzt die wirklich gute Auswahl an Gerichten machen einen überzeugenden Eindruck. Selbst wenn hier nicht ganz unbewusst Werbung für einige Nahrungsmittelketten betrieben und auf deren Produkte verwiesen wird, kann man bei einem vergleichsweise niedrigen Preis von gerade einmal fünf €uro sicher nicht meckern. Eine handlichere Möglichkeit, das Kochen von Pastagerichten am heimischen Herd stressfrei zu gestalten, wird man so schnell jedenfalls nicht mehr finden.

http://www.area-verlag.de/

Sassenberg, Volker – Gabriel Burns – Der Erste der Zehn (Folge 24)

Das Geheimnis um Steven Burns‘ Gabe ist, zumindest teilweise, aufgedeckt. Er ist ein Grauer Engel – ein Geschöpf, das er sich stets geschworen hatte zu bekämpfen. Und nicht nur das, Steven ist sogar der erste von ihnen, der gefallene Engel Gabriel. Ist er nun dazu verdammt, eine willenlose Figur im Spiel der Mächte zu sein, die an den zehn fahlen Orten die Tore ins Jenseits und der Hölle öffnen wollen, damit unaussprechliche Kreaturen die Erde verschlingen können? Ist Steven der Schlüssel, der das Grauen nicht verhindert, sondern heraufbeschworen hat? Oder gelingt es ihm, seine Gabe zu nutzen, seine Kräfte zu regulieren und die zehn fahlen Orte stattdessen zu versiegeln? Steven muss es herausfinden, und zwar schnell, denn Vancouver steht kurz vor dem Fall.

_Vorgeschichte: Folgen 1 bis 23_

Vancouver: Steven Burns, erfolgloser Schriftsteller, hält sich mehr schlecht als recht als Taxifahrer über Wasser. Sein Leben ändert sich jedoch schlagartig, als er an den geheimnisvollen Bakerman gerät – oder treffender: als Bakerman Steven kontaktiert, um ihn in ein mysteriöses Projekt einzuweihen, das sich unheimlicher Phänomene angenommen hat. Warum Bakerman, der dieses Projekt leitet, gerade Steven für seine Pläne auserkoren hat, wird dem Schriftsteller in dem Moment klar, als er an seinen Bruder Daniel zurückdenkt. Dieser verschwand nämlich im Alter von vier Jahren auf seinem Geburtstag, als Steven ihn bat, in eine Kiste zu steigen und einen Zaubertrick über sich ergehen zu lassen. Doch das Resultat war kein harmloses Kinderspiel, denn Daniel war plötzlich wie weggezaubert und blieb spurlos verschwunden.

Obwohl Bakerman auf die Geschehnisse von Stevens geheimnisvoller Zaubergabe anspielt, bleibt er ihm die Antworten schuldig. Und wenn er etwas herausrückt, dann nur sehr spärlich und darauf bedacht, die wahren Hintergründe im Dunkeln zu lassen. Denn Bakerman möchte Stevens Fähigkeiten erst einmal testen und eine Vertrauensbasis aufbauen. So schickt er ihn über den gesamten Globus; immer dort hin, wo auf eigenartige Weise Menschen verschwinden, von gefährlichen Experimente berichtet wird oder scheinbare Naturphänomene ans Tageslicht treten.

Steven Burns zur Seite stehen Joyce Kramer und Larry Newman, die das Viererteam um Bakerman komplettieren. Joyce ist bereits seit vielen Jahren ein treuer Verbündeter Bakermans und stellt seine Pläne nicht in Frage. Larry hingegen ist erst kurze Zeit nach Steven zur Mannschaft gestoßen, als sich der frühere Forstbeamte in den Wäldern von Yukon widernatürlichen Phänomenen ausgesetzt sieht und daraufhin beschließt, das Böse zu bekämpfen. Die zehn fahlen Orte sind es, die Steven Burns, Bakerman, Joyce und Larry in Atem halten. Orte, an denen das Böse zum Vorschein kommt und Tore in eine andere Welt geöffnet werden sollen, um die Menschheit durch Kreaturen aus der Hölle zu vernichten.

Steven weiß nun, wer er ist, oder vielmehr was er ist. Jetzt liegt es an ihm, dieses Wissen für sich zu nutzen und den Kampf aufzunehmen. Die Zeit rennt.

_Inhalt_

Folge 24 „Der erste der zehn“ der |Gabriel Burns|-Reihe knüpft direkt an die vorige Folge an. In einem kurzen Rückblick erwacht Steven Burns aus seiner psychedelischen Horrorvision und findet sich in dem mittlerweile leer stehenden Gefängniskomplex von Fairlane wider. An genau diesem Ort hat ihn Bakerman einst als kleines Kind gefunden. Kann das Zufall sein? Völlig durcheinander und von Stimmen in seinem Kopf verwirrt, sucht sich Steven seinen Weg nach draußen und irrt dort durch die ebenso verlassene und öde Wildnis. Alles ist menschenleer, nirgends ist ein Dorf zu sehen. Glücklicherweise gelingt es ihm schließlich, Larry zu kontaktieren, der ihn mit Hilfe der vagen Umgebungsbeschreibung tatsächlich nach Tagen der Suche findet. Mit dem Wagen, einem alten Landrover, geht es wieder Richtung Heimat.

Steven bleibt wortkarg und lauscht während der Fahrt dem Radio. In den Nachrichten ist von einer Quarantänezone in Bukarest die Rede. Niemand weiß etwas Genaues. Larry kann Steven jedoch darüber in Kenntnis setzen, dass Bakerman und Joyce in die Region geflogen sind, um sich vor Ort über die tatsächlichen Hintergründe zu informieren. Für einen kurzen Augenblick im Gespräch vertieft und abgelenkt, bemerkt Larry nicht, wie plötzlich eine Frau auf der Fahrbahn steht. Der Landrover erwischt sie noch, doch als Larry anhält, scheint die Frau unverletzt – sie hat noch nicht einmal einen Kratzer. Einen Augenblick später ist sie spurlos verschwunden.

Steven und Larry vermuten das Schlimmste und halten an einem nicht weit entfernten Bistro an der Straße an. Die Bedienung in dem heruntergekommenen Schuppen reagiert nervös, von der Frau auf der Straße will sie aber nichts gesehen haben. Steven entdeckt jedoch draußen auf dem Parkplatz eine Frau oder besser gesagt, von einem parkenden LKW auf dem Parkplatz verdeckt, nur deren Füße und Beine. Doch er hat keinen Zweifel, dass es sich um dieselbe Person handelt. Auf alles vorbereitet, geht er nach draußen und erlebt dort wahrhaftig eine Überraschung.

Im Wechsel zum ersten Handlungsstrang, und nur lose durch die Radionachricht mit diesem verbunden, wird in einem zweiten die Perspektive auf Bakerman und Joyce gerichtet. Sie sind bereits in Bukarest angekommen und wollen einen Kontaktmann treffen, um an Informationen über die Absperrungen mehrerer Ortsteile zu kommen und ihre These, Bukarest könne einer der zehn fahlen Orte sein, zu untermauern. Anstatt ihren Kontaktmann zu treffen, finden sie am vereinbarten Treffpunkt, einer Wäscherei, jedoch nur Leichen vor. Es sieht alles danach aus, als ob jemand mit aller Macht verhindern will, dass nicht das kleinste Gerücht nach draußen dringen.

Während sich die beiden in dem Gebäude umsehen, bemerken sie, wie ein Wagen vor dem Haus hält. Mehrere schwer bewaffnete Männer kommen heraus und wollen die Wäscherei stürmen. Bakerman und Joyce bleibt nur die Treppe nach oben, wo ihr Weg sie aufs Dach führt. Dort finden sie tatsächlich ihren Kontaktmann, der ihnen verrät, dass ihm keine andere Wahl blieb, als sie in eine Falle zu locken. Aber er steht noch immer auf ihrer Seite. So fasst er einen lebensmüden Plan und wirft sich den nach oben stürmenden Männern in den Weg, um Bakerman und Joyce die Flucht über eine Feuerleiter zu ermöglichen.

Sie können tatsächlich türmen und alles in die Wege leiten, um mit einem Hubschrauber aus der Stadt geflogen zu werden. Zur ihrer Überraschung gibt ihnen das, was sie dort aus der Luft sehen, mehr Antworten als alle Nachforschungen, die sie bisher eingeholt haben. Eine riesige Traube an Menschen, geistig kontrolliert von ausgesandten Funkwellen, hat sich vor einem meterhohen Feuer versammelt und wirft sich selbst in die Flammen. Noch bevor die beiden realisieren, was dort vor sich geht, verliert auch ihr Pilot die Kontrolle über seinen Geist und steuert direkt auf das Feuer zu.

_Bewertung_

Nach den Antworten auf eine der wichtigsten Fragen der gesamten |Gabriel Burns|-Reihe, die in der letzten Folge gegeben worden sind, muss „Der erste der zehn“ ein schweres Erbe antreten. Dies gelingt der Episode erwartungsgemäß nicht. Man merkt den beiden Geschichten an, dass sie nur als Überleitung dienen und nicht mehr sind als ein bloßes Zwischenspiel. Doch darin erfüllen sie durchaus ihren Zweck und erhöhen die Erwartungshaltung auf die kommenden Ereignisse in Vancouver nur noch stärker. Die Handlung rund um Steven spielt sich lediglich auf der – zugegebenermaßen langen – Landstraße zwischen Fairlane und Vancouver und einem an der Straße gelegenen Bistro ab. Sie erfüllt nur den Zweck, dass Steven hier zum ersten Mal bewusst und von ihm selbst gesteuert die Möglichkeiten nutzt, die ihm als Grauer Engel zur Verfügung stehen. Ein erster Eindruck also, wie Steven fortan kämpfen wird und auch kämpfen muss, um gegen die wirklichen Gegner zu bestehen.

Die Ereignisse in Bukarest tragen da schon mehr zum Metaplot bei, wenngleich sie nur schildern, wie die Vorbereitungen um die zehn fahlen Orte allmählich ihre Wirkung zeigen.

Etwas schade ist, dass beide Handlungslinien so gut wie nicht miteinander verknüpft sind und in eine Folge gepackt werden mussten, weil sie einzeln nicht genug hergegeben hätten. So bleibt es also bei einem kurzen Intermezzo und der Hoffnung, dass die Geschichte bald wieder an Fahrt gewinnt. Aber „Der erste der zehn“ deutet unweigerlich darauf hin.

http://www.gabrielburns.de/

|Siehe ergänzend dazu auch unsere Besprechungen zu den aktuellen Buchveröffentlichungen|

[„Gabriel Burns: Die Grauen Engel“ 3892
[„Gabriel Burns: Verehrung“ 3960

Yoshida, Sunao – Trinity Blood – Reborn On The Mars 1 – Der Stern der Trauer

_Story_

In einer fernen Zukunft: Große Teile der Zivilisation wurden unlängst vom katastrophalen Armageddon zerstört. Die Erde ist seitdem in mehrere Herrschaftsgebiete zersplittert, welche von den verbliebenen Spezies, den Menschen und den Vampiren, regiert und im erbitterten Widerstreit angeführt werden. In der neutralen Stadt Istvan versucht jedoch ein radikaler, vampirischer Monarch, das seit kurzem bestehende Gleichgewicht zwischen dem ‚Reich‘ und dem Vatikan zu stürzen und die Menschheit ein für allemal auszulöschen.

Tatsächlich ist es ihm, dem Marquis von Hungaria, gelungen, den längst vergessenen ‚Stern der Trauer‘ zu reaktivieren, eine Waffe, mit deren Kraft er ganze Landstriche ausradieren kann. Als der Vatikan von Gyulas Vorhaben erfährt, entsendet er seinen Spezialagenten Abel Nightroad nach Istvan, um dem Treiben des misanthropischen Grafen ein vorzeitiges Ende zu bereiten. Doch schon die Ankunft des Paters birgt große Probleme; schnell zieht er die Aufmerksamkeit des Marquis und dessen städtischer Miliz auf sich und sorgt in der Kleinstadt für gehörige Unruhe.

Doch währenddessen schlagen sich die Gegner Gyulas auf Abels Seite und schützen den Pater vor Schlimmeren. An der Seite der Klosterschülerin Esther Blanchett schlägt sich Nightroad undercover durch die Straßen Istvans und erfährt mit eigenen Augen die Grausamkeit des schier übermächtigen Gegners. Als der Gesandte des Vatikans schließlich erfährt, dass das gesamte Treiben an seinem neuen Aufenthaltsort nur dazu gemacht ist, um den alten Streit zwischen Menschen und Vampiren in einem finalen Krieg wieder aufleben zu lassen, sieht er sich gezwungen, sofort zu handeln. Doch hierzu ist es auch unabdinglich, dass Abel seine wahre Identität preisgibt.

_Persönlicher Eindruck_

„Trinity Blood“ gehört zweifelsohne zu den erfolgreichsten und besten Mangas, die der hiesige Markt in diesem Jahr zu bieten hat. Zudem hat die Serie aus der Feder von Sunao Yoshida auch schon längst den Anime-Markt erobert und gilt auch dort als feste Größe inmitten der bärenstarken Konkurrenz. Die Basis all dessen bieten jedoch die beiden Romanzyklen, die Yoshida einst vorab verfasst hatte. Den Beginn machte dabei „Reborn On The Mars“, eine Story, die der Autor bereits 2001 verfasste und die maßgeblich zu der Entstehung der illustrierten Fassung von „Trinity Blood“ beigetragen hat.

Wie erwartet trifft man im ersten Teil „Der Stern der Trauer“ zahlreiche Bekannte wieder, als da wären: der etwas schrullige Pater Nightroad, die fürsorgliche, entschlossene Esther Blanchett, der hinterhältige Misanthrop Gyula und nicht zuletzt der rationale Tres Iqus – alles Charaktere, die man im Laufe der Manga-Serie kennen und lieben gelernt hat. Jedoch weicht der Inhalt jenes Romans recht deutlich von den Ereignissen im gleichnamigen Asia-Comic ab; so erfährt man in „Der Stern der Trauer“ einiges mehr über das erste Aufeinandertreffen der beiden Protagonisten Nightroad und Blanchett, bringt einiges über die Hintergründe des gespaltenen Verhältnisses zwischen Menschen und Vampiren in Erfahrung und bekommt zu guter Letzt auch eine recht genaue Vorstellung von der klar strukturierten Aufteilung des Schauplatzes und den Beziehungsgeflechten untereinander.

Doch wer glaubt, er würde die Akteure bei all diesen Informationen im Nachhinein durchschauen können, täuscht sich ganz gewaltig. Yoshidas Stärke ist es nämlich, dem Leser eine Vertrautheit zu den einzelnen Figuren zu vermitteln, die in den letzten Zügen der Intensivierung dann völlig aus dem Kontext gerissen wird. Das mag sich erst einmal recht negativ anhören, ist aber bei genauerer Betrachtung ein ausgezeichnetes Mittel, um der Story rasche Wendungen zu verpassen und die Undurchschaubarkeit der tragenden Charaktere weiter zu fördern. Im Verlauf der Handlung trifft man so auf mehrere Stellen, an denen man erst einmal schlucken muss, weil wieder mal eine weitere Person Verrat betrieben hat, obwohl man sie kurze Zeit vorher noch für glaubwürdig und gewissenhaft gehalten hatte. Problematisch wird dies lediglich zum Ende hin, als sich derartige Szenarien häufen und nicht mehr so innovativ wie zunächst noch wirken. Doch genau zu jenem Zeitpunkt hat die Action auch überwiegend die Initiative übernommen und lenkt den Plot auf ein vorzeitiges, recht spektakulär ausgetragenes Finale zu, welches im Endeffekt zwar nicht so breit hätte ausgetragen werden müssen, für sich genommen aber dennoch Beachtung verdient.

Beachtlich ist unterdessen aber der gesamte Roman, sowohl auf die Spannungskurve bzw. den generellen Aufbau bezogen als auch hinsichtlich der Charakterentwicklungen und der ansprechenden Kombination aus Humor, Action und Überraschungseffekten. Lediglich die Atmosphäre einer futuristischen Endzeitwelt will in diesem Zusammenhang nicht aufkeimen, was man durchaus auch als Manko bezeichnen kann. Und natürlich stößt das vollkommene Ausbleiben von Moral und Werten, das gerade im erbarmungslosen Kampf einer Glaubensgemeinschaft wie dem Vatikan schwerlich zu akzeptieren ist, ein wenig bitter auf, sollte dies doch eigentlich die Tragkraft für den gesamten Rahmen der Story aufbieten. Nichtsdestotrotz ist „Reborn On The Mars“ ein wirklicher guter, bisweilen auch düsterer Roman, der inhaltlich sogar noch ein wenig brutaler ist als der nachfolgende Manga, insgesamt aber definitiv auf eine Stufe mit der illustrierten Adaption zu stellen ist. Und gerade dies scheint in einer Zeit, in der Romane dieser Gattung vermehrt ins Bereich der Ausschussware sortiert werden, vielleicht sogar die größte Überraschung!

Eine Info am Rande: Zum Ende des Romans gewährt Yoshida noch einen kurzen Einblick in sein späteres Werk in Form einer Leseprobe des ebenfalls bei |Panini| veröffentlichten Mangas. Wer also noch nicht Blut geleckt hat, bekommt gleich doppelt die Gelegenheit, sein Nachholbedürfnis zu befriedigen.

http://www.paninicomics.de

|Siehe ergänzend dazu unsere Rezensionen zur Mangareihe:|

[Trinitiy Blood 1 2888
[Trinity Blood 2 3060
[Trinity Blood 3 3400

Juli Zeh – Adler und Engel

Manchmal meint es das Leben nicht gut mit uns. Wie zum Beispiel mit Max, dem Protagonisten in Juli Zehs Romandebüt „Adler und Engel“.

Max ist dreiunddreißig und erfolgreicher Karrierejurist. Er ist einer der wenigen Balkanspezialisten und arbeitet in einer angesehenen Kanzlei. Doch seine rosigen Zukunftsaussichten werden zerstört. Nachdem seine Freundin Jessie sich umgebracht hat, geht es mit Max bergab. Er geht nicht mehr zur Arbeit, nimmt Unmengen von Koks und möchte sterben.

Juli Zeh – Adler und Engel weiterlesen

Schröter, Andreas (Hrsg.) – Futter für die Bestie

Nicht weniger als 24 deutsche Autoren haben sich für diese Anthologie an die Schreibmaschine respektive an den Computer gesetzt, um den Leser das Gruseln zu lehren. Die Aufmachung der Anthologie kommt zunächst einmal sehr gediegen daher. Ein dezentes Blau, welches einen Wald darstellt, mit der Silhouette einer jungen Frau davor und einem tiefschwarzen Nachthimmel samt Vollmond darüber lassen den Leser bereits erahnen, welcherart die Geschichten sind, die in diesem Buch gesammelt wurden.

Für alle Zweifler prangt der Begriff „Bestie“ aus dem Titel in einem hellen, blutigen Rot auf dem Umschlag. Keine billige Effekthascherei und schreiend-bunten Motive, sondern düstere Formen und Schatten vermitteln dem Leser, was die Storys letztendlich bieten. Echtes Gruselgefühl mit nervenzerrender Spannung, fernab übertriebener Gewalt und ekliger Monster.

Der Klappentext hat es schon verraten: Es müssen nicht immer Vampire aus den Särgen steigen und Schreie über das Moor gellen. Hier jagen keine Werwölfe ihre Beute und es knarren auch keine alten Türen in vermoderten Schlössern. Hier bricht der Horror oftmals in ganz alltäglichen Situationen über ganz normale Menschen herein.

Von der satirisch-humoristischen Seite aus betrachten Birgit Erwin und Leona Iscara die Thematik in ihren Kurzgeschichten „Ketchup“ und „Acht Augen“. Skurril umschreibt wohl am ehesten in einem Wort die Idee von Philipp Bobrowski, die er in „Saubere Wäsche“ zu Papier brachte. Alisha Bionda, Barbara Büchner und Barbara Jung schrieben historische Gruselgeschichten mit unheimlich viel Atmosphäre. Die beiden Erstgenannten legten ihren Storys sogar wahre Begebenheiten zu Grunde.

Jede einzelne Geschichte ist ein literarischer Hochgenuss und lässt keine Langeweile aufkommen, denn auch für Abwechslung ist gesorgt. Keine Pointe, keine Thematik gleicht der anderen. Eine derart ausgewogene Mischung qualitativ hochwertiger Erzählungen in einem Band findet man selten auf dem Buchmarkt. Umso schmerzlicher vermisst man als verwöhnter Leser die Innenillustrationen, wie sie Pat Hachfeld beispielsweise für die Anthologie [„Wellensang“ 279 zeichnete, die ebenfalls im |Schreiblust|-Verlag erschienen ist.

Dass sich im Inhaltsverzeichnis ausnahmslos deutsche Autoren wiederfinden, kommt dem Buch mit Sicherheit nur zugute, findet man unter den amerikanischen Schreibern doch allzu häufig Autoren, welche Spannung und Horror durch geschmacklose und überzogene Brutalität oder aufgesetzt wirkenden Sex erzeugen wollen. Die Ideen der 24 Geschichten sind durchgängig originell und wohl einzigartig. Autorenporträts der Schriftsteller vervollständigen das Werk.

Fazit: Gruselige Achterbahnfahrt, in der jede Story ein Volltreffer ist.

http://www.schreib-lust.de

_Florian Hilleberg_

Parker – Monopoly Heute 2006

_Die unendliche Geschichte einer nimmer sterbenden Legende_

„Monopoly“ – ein Titel, zu dem sicherlich jeder einzelne Brettspieler eine mehr oder minder lange Geschichte erzählen kann, denn schließlich ist das wohl berühmteste Gesellschaftsspiel der Welt eine persönliche Verpflichtung in der ‚Karriere‘ eines jeden Spielefanatikers. Und wie die Entwicklungen der letzten Jahre eindeutig beweisen, ist die Liebe zu diesem berüchtigten Klassiker niemals abgerissen. Ganz im Gegenteil: Der Trend der unzähligen Neuveröffentlichungen zeigt, dass die Nachfrage auch heuer immens ist und der Absatzmarkt sich sogar noch im Wachstum befindet, was nicht zuletzt daran festzumachen ist, dass es mittlerweile genügend Versuche gibt, zumindest kleine Feinheiten am klassischen „Monopoly“ zu verändern.

Dies sehen konservative Verfechter des Spiels zwar nach wie vor mit gemischten Gefühlen, doch auch hier sprechen die Erfahrungen mit der konstanten Weiterentwicklung des Spiels eindeutig für den fortschrittlichen Umgang mit „Monopoly“. Allerdings reicht ein genauerer Blick auf die eben erwähnte wachsende Nachfrage, um zu konstatieren, dass die darüber geführte Diskussion letztendlich nichtig ist. Heuer kann man nämlich ruhigen Gewissens ein zweites oder drittes „Monopoly“-Spiel ins heimische Regal stellen – einmal wegen der sehr spezialisierten Themengebiete, zu denen unter anderem haufenweise Film-Adaptionen gehören, und zum anderen wegen der marginalen Veränderungen im Spielkonzept, welche die einzelnen Veröffentlichungen ein wenig voneinander differenzieren und den Klassiker auch nach einem knappen Dreivierteljahrhundert frisch halten.

_Der Geburtstag und seine Folgen_

Das Jahr 2005 war für „Monopoly“ ein ganz besonderes; der 70-Jahre-Geburtstag stand an, und wie es mittlerweile zum guten Ton gehört, wurde auch in diesem Jahr eine Geburtstags-Spezialedition auf den Markt gebracht, in der nebst lichten Veränderungen des Spielablaufs vor allem die moderne optische Ausrichtung das Spiel auf einem zeitgemäßen Level halten sollte. Genau ein Jahr später setzten die Herrschaften von |Parker/Hasbro| dann noch einen drauf; auch das Jahr 2006 bekam eine gesonderte Edition und setzte so eine jüngst gestartete Reihe fort, in der regelmäßig neue Jahresausgaben des Brettspiels erscheinen sollen, die wiederum den aktuellen Zeitgeist des jeweiligen Jahres widerspiegeln sollen.

„Monpoly Heute 2006“ konzentriert sich dabei auf die stets pulsierende deutsche Hauptstadt Berlin. Die Schlossstraße und das Adlon-Hotel zieren die lukrativen dunkelblauen Felder, die klassischen Bahnhofsfelder werden mit den Zugstationen Ost- und Hauptbahnhof sowie den Flughäfen Tegel und Schönefeld besetzt, wohingegen die traditionellen Straßen heuer Platz für allerhand kulturelle Sehenswürdigkeiten, Bars und Museen machen müssen.

Bei der Wahl der insgesamt sechs Spielfiguren hat man sich indes von aktuellen Strömungen leiten lassen; so gibt es das allzu symbolische Handy ebenso zur Auswahl wie den Hamburger und das Skateboard. Außerdem dabei: der Formel-1-Bolide, ein Rollerblade sowie das Flugzeug, welches für Berlin als zentralen Umschlagplatz des deutschen Luftverkehrs wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge passt. Eine sehr repräsentative Zusammenstellung also, die den Anspruch, die Moderne einzufangen, weitestgehend erfüllt und zudem auch optisch einiges bietet.

_Spielablauf_

Die Spielregeln zu „Monopoly“ zu erklären, liegt mir an dieser Stelle fern, da man ohne jegliche Arroganz erwarten kann, dass selbst sporadische Brettspieler mit dem simplen Aufbau des Spiels vertraut sind. Und so geht es auch in der 2006er Edition darum, die lukrativsten Gebäude zu erwerben, dort Apartments und Hotels zu platzieren und von den umherreisenden Konkurrenten Miete einzukassieren. Oder um es direkt auf den Punkt zu bringen: Während man sich mit weiteren Bauten erweitert und ordentlich kassiert, gilt es, die Mitspieler in den Ruin zu treiben, der über Hypotheken bis zum endgültigen Bankrott führt.

Die Währung, die es in diesem Fall zu zahlen gilt, ist natürlich der knallharte Euro, wobei man dieses Mal mit ziemlich hohen Beträgen jenseits der Millionengrenze arbeitet. Bedenkt man, dass man in den ganz frühen Versionen des „Monopoly“-Spiels noch im Hunderter-Bereich unterwegs war, muss man schon leicht schmunzeln über die stetige Entwicklung, die das Spiel durchgemacht hat. Aber man ist heuer um Authentizität bemüht, und was dies betrifft, gehört die hier besprochene Ausgabe sicherlich zu den führenden unter den kaum mehr zählbaren Sondereditionen.

_Spielende_

Wann ist ein „Monopoly“-Spiel wirklich zu Ende? Diese Frage ist wohl bis in alle Ewigkeit ein brisantes, heiß diskutiertes Thema, weil man immer wieder Schlupflöcher findet und seinem Gegenüber Schulden gewährt, die auf dem Papier nicht mehr existieren, aber dafür sorgen, dass der Kontrahent, der den Bankrott schon längst erlebt hat, noch eine Chance hat, weiter am Spiel teilzunehmen. Aus diesem Grund haben komischerweise auch viele Spieler zwischenzeitlich die Lust an „Monopoly“ verloren, da es quasi ein Fass ohne Boden wurde und die Spannung darunter merklich litt. Aus diesem Grund gilt hier auch noch einmal zu sagen, dass das Spiel genau dann abgeschlossen ist, wenn bis auf einen alle Spieler pleite sind und ihre Schulden nicht mehr begleichen können. Hält man sich an diese Regeln, wird der Spielspaß nie gefährdet sein!

_Fazit_

In der abschließenden Meinungsbildung zu einem „Monopoly“-Spiel drängt sich ebenfalls eine elementare Frage auf: Warum ausgerechnet diese Edition? Nun, Ziel dessen sollte im aktuellen Fall nicht sein, Vor- und Nachteile gegenüber den vielen anderen Ausgaben herauszufischen, weil es schier unmöglich ist, alle kennen gelernt zu haben. Also sollte man sich nicht an Vergleichen orientieren und ausschließlich das Für und Wider eines bekannten Spiels herauslösen. Bei „Monopoly Heute 2006“ bleiben allerdings ausschließlich positive Eindrücke zurück; die Version basiert in der Tat auf dem aktuellen Zeitgeist, gefällt durch ein visuell ansprechendes Setting und besticht durch einen authentischen Umgang mit größeren materiellen Werten, was speziell im Spiel mit der jüngeren Generation ein wichtiger Faktor sein kann. Außerdem ist die kompakte Spielschachtel ein großer Vorteil und ersetzt damit das unnötig große Format, welches die einstigen Ursprungsausgaben ausmachte.

Insofern kann das Fazit auch nur positiv ausfallen; diejenigen, die bereits ein Original im Schrank haben, werden zwar prinzipiell nichts entdecken, was eine weitere Anschaffung rechtfertigen würde, aber wenn man sträflicherweise noch keine Variante des Spiels im Haus hat, ist „Monopoly Heute 2006“ eine durchaus lohnenswerte Alternative!

http://www.hasbro.de/

|Siehe ergänzend dazu auch unsere Rezension zu [„Monopoly express“. 3330 |

Behrend, Anke – Fake Off!

Liebe auf den ersten Blick ist out – heutzutage trifft man seinen Zukünftigen nicht mehr im echten Leben, sondern im virtuellen. Online-Partnerbörsen und Chat-Foren boomen und nicht selten werden dort die ersten Liebesbande geknüpft. Ob diese dann das erste Treffen allerdings überstehen, steht wohl auf einem anderen Blatt.

Diese Erfahrung muss auch Protagonistin Alex machen, die im wirklichen Leben zwar nicht schlecht aussieht, aber trotzdem den Traummann noch nicht gefunden hat. So meldet sie sich in verschiedenen Foren und Single-Börsen an, doch erst als sie „Listen2Me“ – im wirklichen Leben ganz schlicht Roman – kennenlernt, meint Alex, am Ziel zu sein. Roman ist IT-Spezialist, doch seine einfühlsame Seite zeigt er im Internet durch das Posten verschiedener Gedichte. Die beiden kommen ins Gespräch und beginnen ausgiebig zu telefonieren. Ein wenig schreckt Alex zurück, als Roman von Beginn an sehr besitzergreifend ist und von ihr verlangt, in ihrem Profil zu vermelden, dass sie nun vergeben sei. Das will sie sich allerdings nicht gefallen lassen, meldet sich kurzerhand ab und bastelt sich ein neues Profil. Mit Roman läuft es trotzdem telefonisch prima, sodass die beiden beschließen, dass sie sich kennenlernen sollten.

Kurzerhand fährt Alex aus ihrer Heimatstadt Leipzig gen Hessen, um dort ihr Herzblatt zu treffen. Doch aufgrund von Romans momentaner Arbeitslosigkeit wohnt er bei einem komischen Kauz, der sich offensichtlich als Messie erweist. Alex ist schockiert angesichts des Chaos in Romans Übergangswohnung. Doch noch ahnt sie nichts Böses, denn sie schiebt diese Unordnung auf den Wohnungseigner und gibt Roman keine Schuld. Auch wenn der erste Sex nicht gerade berauschend ist, bleibt Alex zuversichtlich. Nach dem ersten Treffen ist sie zwar unsicher geworden, hegt aber immer noch gewisse Hoffnungen auf ein Happy-End. Merkwürdig findet sie zwar, dass immer sie Roman anrufen muss und er nicht bereit ist, die Telefonkosten zu tragen. Auch dass er sich die Fahrt nach Leipzig nicht leisten kann und Alex das Ticket zahlen muss, schreckt sie noch nicht genügend ab. Als Roman in Leipzig dann aber schließlich mit einem verschlissenen Mantel und deutlichem Körpergeruch vor ihr steht und seinen Trolley öffnet, der lauter nasse Klamotten enthält, steht Alex plötzlich ihrem wahr gewordenen Albtraum gegenüber. Aber es kommt noch schlimmer …

Das Internet – es ist eine schöne neue virtuelle Welt, die sich uns erschließt. Alles ist bequemer geworden, man muss nicht mehr in überfüllten Läden stöbern, um Sachen einzukaufen, man kann alles von zu Hause ordern, vor allem aber muss man nicht mehr nervös seinem Angebeteten gegenübertreten und ihn um ein Date bitten, man kann sich erst anonym im Internet kennenlernen, telefonieren und dann entscheiden, ob man sich dem realen Leben stellen möchte. Dass nicht alles Gold ist, was im Internet noch glänzt, das muss Alex auf erschreckende Weise feststellen, denn Roman ist im echten Leben ein Albtraum!

Anke Behrend schildert herrlich komisch, wie Alex und Roman sich langsam näherkommen, wie sie telefonieren und diskutieren. Langsam aber sicher wird man als Leser immer skeptischer; Roman offenbart merkwürdige Eigenschaften, er ist eifersüchtig, besitzergreifend und hat sehr eigene Ansichten. Doch Alex lässt sich davon nicht abschrecken. Wie frau eben so ist, stolpert sie blind in ihr Unglück und will ihre Hoffnungen erst dann begraben, wenn sie wirklich unsanftest auf den Boden der Tatsachen gebracht wird. Ach, wie sehr kommen mir einige ihrer Eigenschaften bekannt vor. Wer kennt diese Hoffnung nicht, dass ER doch nicht so schlimm ist, wie es gerade wirkt, er wird sich schon noch bessern und am Ende wird alles gut sein. Nein, aufgeben gibt es nicht, frau kämpft bis zum bitteren Ende – bis zu einem Ende, wie es bitterer kaum sein könnte. Anke Behrend hält ihren Leserinnen einen unbarmherzigen Spiegel vor Augen. Ganz so naiv und blind ist frau vielleicht nicht, aber Behrend überzeichnet so gekonnt, dass man sich manchmal schon schämen kann, eine Frau zu sein.

Doch ganz ehrlich. Den Mann trifft es in „Fake Off!“ noch härter. Behrends männliche Protagonisten sind schlimm: Sie räumen nicht auf, drehen sich permanent misslungene Zigaretten und rauchen sie an Ort und Stelle und scheren sich keineswegs darum, ob sie gerade in der Wohnung einer Nichtraucherin sitzen. Männer waschen nicht ab und übersehen gekonnt sämtliches dreckiges Geschirr. Männer duschen natürlich auch nicht und tragen im Bett ihre dreckigen Socken, die ihre beste Zeit schon längst hinter sich haben. Männer tragen stinkende, abgetragene Klamotten und merken gar nicht, dass sie damit zwar Aufmerksamkeit erregen, aber sich wahrlich keine Freunde machen. Und vor allem halten Männer sich für die Größten, ihr Intellekt ist unübertreffbar und natürlich kann keine Frau ihnen in Sachen Computer das Wasser reichen, Männer sind dazu da, um hilflose Frauen zu beschützen und um ihnen das Leben zu erklären. Doch da haben sich die Männer geschnitten! Alex lässt sich zwar viel gefallen, aber auch nicht alles.

Zunächst beginnt das Buch noch recht alltäglich; die weibliche Hauptfigur meint, ihren Traumpartner im Internet gefunden zu haben, und ist anschließend blind vor Liebe. Als sich bei Alex aber die Blindheit legt, wird sie zur rächenden Furie. Sie muss eine schreckliche Entdeckung machen, fühlt sich erst hilflos und ausgenutzt, doch hat sie schnell einen Plan, um es einem ganz bestimmten Mann heimzuzahlen. Spätestens ab hier wird die Geschichte urkomisch. Alex schleicht sich mit ihrem zweiten anonymen Account an ihr Opfer heran, chattet mit ihm, spielt ihm etwas vor und kommt der Erfüllung ihres Racheplanes immer näher. Anke Behrend überzeichnet ihre Figuren und die geschilderten Situationen so sehr, dass es herrlich abstrus wird.

Sprachlich ist das Buch ein wenig gewöhnungsbedürftig, denn viele Teile der Geschichte spielen im Chat, und dort sind großbuchstaben eher die ausnahme und die wesentliche aussage findet sich meist zwischen zwei sternen versteckt *dieStirnrunzel*. Aber irgendwo passt es schon, zumal Roman der deutschen Sprache offensichtlich nicht allzu mächtig ist, sich ständig verschreibt und die herrlichsten Rechtschreibfehler einbaut. Hier hat niemand die Fehler herausredigiert, aber das ist okay so, denn dadurch gewinnt die Geschichte irgendwie auch an Charme.

„Fake Off!“ erzählt eine völlig überzogene Geschichte, die sich den Irrungen und Wirrungen der Internetliebe widmet. Und so sehr die Charaktereigenschaften der handelnden Figuren auch überspitzt sein mögen, so findet sich doch ein Fünkchen Wahrheit darin, sodass einem auf schonungslose Weise vorgeführt wird, wie naiv und merkwürdig man sich manchmal verhält, wenn man einfach blind vor vermeintlicher Liebe ist!

http://www.anke-behrend.de/
http://www.roeschen-verlag.de

Spitra, Helfried / Kersken, Uwe (Hrsg.) – Germanen, Die

Die Geschichte der sogenannten „Germanen“ ist ein in der Geschichtsschreibung oftmals missbrauchtes Gebiet. In den vielen Jahrhunderten der Rezeption germanischer Geschichte gab es wohl keine Beurteilung, die man diesem riesigen Konglomerat von ursprünglich kultur- und glaubensverwandten Stämmen noch nicht hat angedeihen lassen. Von der Verklärung der Germanen im Nationalsozialismus und auch im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert bis hin zur weitgehenden Verachtung durch die griechische und römische Geschichtsschreibung der Antike haben die Germanen schon so manchen Ruf genossen oder erleiden müssen. In unserer Zeit ist man erfreulicherweise dazu übergegangen, die „germanische“ Geschichte nüchterner und differenzierter zu betrachten. Ein Beispiel hierfür liefert auch das Buch „Die Germanen“ (hrsg. v. Helfried Spitra und Uwe Kersken).

Bei dem vorliegenden Titel handelt es sich um das Begleitbuch zur vierteiligen |ARD/Arte|-Dokumentation „Die Germanen“. Wie es bei Begleitbüchern zu TV-Dokumentationen so oft der Fall ist, verfügt auch dieses Buch über eine Bebilderung, die sich oftmals aus dem Fundus der Fernsehvorlage bedient. Im Falle dieses Buches bedeutet das, dass verschiedene hochwertige und abwechslungsreiche Szenenbilder aus der TV-Dokumentation in das Buch integriert wurden. Man kann durchaus sagen, dass das Buch dadurch optisch sehr stark aufgewertet wird. Die gesamte Bebilderung und optische Aufmachung des Buches ist äußerst ansprechend gestaltet worden. Büsten, archäologische Fundstücke, Karten, Münzen und Filmszenen sind allesamt unter den Abbildungen vertreten und lassen diesbezüglich keine Wünsche offen. So weit zu den Vorteilen.

Ein etwas schwerer zu bewertender Aspekt ist die Frage nach dem Inhalt des Buches. Man kann zweifellos attestieren, dass die Themenauswahl für das gegebene Thema durchaus angemessen ist. Die Themen erstrecken sich von den ersten Kontakten der Germanen mit den Römern bis hin zur Völkerwanderung und frühen Christianisierung der Franken, bei zeitgleichem schrittweisem Rückgang der römischen Herrschaft über Europa. Zwischen Anfang und Endpunkt wird die Lebensweise der Germanen betrachtet, ebenso wie einzelne Etappen des vielgesichtigen Verhältnisses zwischen Germanen und Römern. Die Tatsache, dass dieser große Zeitraum auf etwa 200 reich bebilderten Seiten behandelt wird, weist jedoch schon auf die Beschaffenheit der enthaltenen Texte hin. Natürlich handelt es sich bei diesem Buch nicht um eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, sondern um eine einfache Präsentation germanischer Geschichte. Die Artikel sind zwar leicht verständlich und gut geschrieben, jedoch gehen sie zu keinem Zeitpunkt wirklich in die Tiefe der zu behandelnden Materie.

Damit wären wir auch schon beim Fazit, das allerdings stark von der Erwartung des Lesers abhängt. Wer sich für einen kurzen, ansprechenden und leicht verständlichen Gesamtüberblick zur germanischen Geschichte interessiert, der kann beim Kauf dieses Buches absolut nichts falsch machen. Wer sich jedoch vertiefend und ernsthaft mit der Geschichte und Kultur der Germanen befassen will, der sollte lieber zu anderen und „biedereren“ Büchern greifen.

http://www.luebbe.de

UndPunkt (Hrsg.) – Dingerchen und andere bittere Köstlichkeiten. Geschichten für den kleinen Horror zwischendurch

Die sechs Frauen der Dortmunder Autorengruppe „UndPunkt“ haben mit diesem kleinen, perfekt aufgemachten Bändchen eine Sammlung bitterböser Kurzgeschichten zusammengestellt, die den Leser von der ersten bis zur letzten Seite in ihren Bann zieht.

Angereichert mit einer ordentlichen Portion schwarzen Humors erzählt Isolde Schröder in ihrer Erzählung „Stadthaus“ zum Beispiel von einer Sanktion ganz perfider Art, Susanne Posse von einer „Kaffeefahrt“ in ein Krematorium und Silvana Richter unter anderem von einem neuen Mitbewohner, der Opfer eines makabren Missverständnisses wird. Die Titelstory „Dingerchen“ stammt von Ursula Posse-Kleinmann und berichtet von einem Menschen, der eine Vorliebe für ganz besondere Cocktails hegt. Monstermäßig gut ist Eva Enckes Geschichte „Haustiere“, in der es um eine geradezu gigantische Schneckenplage geht, und Heike Wulf erzählt in „Memento Mori“ von einer mörderischen Trennung.

Dies beschreibt aber nur eine geringe Auswahl der zahlreichen Texte, die in diesem Buch zusammengekommen sind und von denen jede einzelne einen Volltreffer darstellt. Teils skurril, teils makaber, aber auch humorvoll oder schonungslos offen präsentieren die Autorinnen ihre Kurzgeschichten vom ganz alltäglichen Horror.

Die Kürze der Texte machte dieses Buch auch für Lesemuffel interessant und ist ideal für die Fünf-Minuten-Pause. Eine echte Alternative zum Rauchen und ein Gewinn für das Raucher-Entwöhnungsprogramm! Allzu Zartbesaitete sollten das Büchlein allerdings nicht vor dem Schlafengehen zur Hand nehmen.

Papierqualität und Verarbeitung des Taschenbuchs sind von sehr hoher Qualität, so dass das Buch auch häufiges Lesen unbeschadet übersteht – eine Anforderung, die der Band auch unbedingt erfüllen muss. Die Umschlaggestaltung von Frank Hoese ist schlichtweg genial gibt dieser faszinierenden Story-Sammlung ein passendes Gesicht.

Fazit: Unterhaltsam, kurzweilig und abwechslungsreich. Ein exzellent gestaltetes Lesebuch für den „kleinen Horror zwischendurch“.

http://www.schreib-lust.de

_Florian Hilleberg_

Poehl, Henning – Vampirconnection

_Ein bisschen Blut …_

…, oder vielleicht auch ein bisschen mehr. Mit „Vampirconnection“ hat Henning Poehl bereits im Jahre 2001 eines seiner wohl besten Spiele konzipiert und sich eigens hierfür intensiv mit der blutsaugenden Spezies aus Mythen und Legenden beschäftigt – natürlich nicht, ohne das Ganze dabei von einer humoristischen Seite anzugehen. Ziel des Spiels ist es, die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfs zu verschleppen, sie im eigenen Schloss zu horten und dort in der Rolle des Vampirs ihr Blut auszusaugen, und zwar so lange, bis ihr Blut nicht mehr genug Lebenselixier bietet und man die Opfer in der Gruft zur ewigen Ruhe ablegt.

Die ganze Zunft wird dabei angegriffen, angefangen bei gewöhnlichen Menschen wie Fritz Fisch über musikalische Genies wie der Barde Heino bis hin zu Trunkenbolden und Pfaffen, die von manchen Dörflern sowieso abgelehnt werden. Doch es ist Vorsicht geboten, denn die Konkurrenz unter den Vampiren ist groß und die raren Opfer sind heiß begehrt. So entsendet man selbst untereinander Vampirjäger, um die Blutsauger der Mitspieler mit einem Pflock an die Gruft zu binden und ihnen vorläufig den Garaus zu machen. Und Auszeiten sind gefährlich, schließlich lebt jeder vom Blut der Dorfbewohner – und auszusetzen und darauf zu verzichten ist das schlimmste Hindernis auf dem Weg zum Sieg.

_Spielmaterial_

• 18 Grundkarten
• 58 Vampirkarten
• 34 Dorfkarten
• Jeweils ein Satz Bluttropfen mit den Werten 1, 5 und 10

Wie gehabt setzt Henning Poehl auf übersichtlich strukturiertes, nicht allzu opulentes, dafür aber eben witziges Material, was sich bei „Vampirconnection“ vorwiegend in den tollen Illustrationen niederschlägt. Die Dorfbewohner sind einfach total witzig zeichnerisch eingefangen, und auch die Vampire mit so ausgefallenen Namen wie ‚Graf Knobelzahn‘ und ‚Graf Superschluck‘ machen optisch eine Menge her. Weiterhin ist die Symbolik der Karten einfach nur ausgezeichnet und unterstreicht sehr gekonnt die düstere Atmosphäre des gruseligen Treibens – wenngleich ‚Munsters‘-like immer wieder gelacht werden darf. In dieser Hinsicht ist ein großes Lob für die Verbindung aus scharfsinnigen Zeichnungen und toll umgesetzten Ideen also durchaus angebracht. Die Spielmittel von „Vampirconnection“ überzeugen jedenfalls durch und durch.

_Wie’s funktioniert_

Grob betrachtet gilt es bei „Vampirconnection“, die Gelüste seines Grafen respektive seiner Gräfin auszuleben und seinen/ihren Blutdurst über mehrere Runden so weit zu stillen, dass man zum Ende hin die meisten Blutkonserven beiseitestellen kann. Siegreich ist nämlich am Schluss derjenige, der am besten gesaugt hat. Natürlich ist es aber gar nicht mal so leicht, die besten Resultate zu erzielen, weil die Wege ins Dorf manchmal recht schwierig und gefahrvoll sind, und man möglicherweise dann auch noch ein weniger lukratives Opfer einfängt. So startet jeder Vampir zunächst in seiner Gruft und bewegt sich mit Hilfsmitteln wie dem Wolf, der Fledermaus, der Kutsche, dem Nebel oder an der Seite des buckligen Gehilfen in das anliegende Schloss oder sogar auf einem Weg weiter ins Dorf.

Währenddessen besteht jedoch die Gefahr, dass die gegnerischen Fürsten ihre Vampirjäger loslassen und mit ihren gemeinen Pflöcken zuschlagen. Sobald man nämlich zwischen den Schauplätzen reist, ist man angreifbar und droht in die Gruft gepflockt zu werden. Und wenn dann nicht gerade ein weiterer buckliger Gehilfe zur Stelle ist, kommt man auch so schnell nicht mehr aus dem zwischenzeitlichen Exil heraus. Wer indes unbeschwert ins Dorf gelangt, kann dort unbehelligt zuschlagen und nach Herzenslust bei jedem Besuch ein weiteres Opfer verschleppen. Sollten im Dorf nämlich nicht gerade Sonnenaufgang herrschen, Knoblauch zur Abwehr ausgestreut oder irgendwelche andere Mechanismen zur Bekämpfung der Vampire eingeschaltet worden sein, sind die Bewohner hilflos ausgeliefert und werden aufs Schloss oder sogar direkt in die Gruft gezogen. Den genauen Bestimmungsort macht man Runde für Runde von Neuem aus; solange die Opfer jedoch im Schloss verharren, kann man sich Zug für Zug an ihrem Blut ergötzen. Bei der Entführung in die Gruft hingegen bekommt man zwar die letzten Reserven (und die sind in der Regel größer), darf anschließend aber nicht mehr saugen. So nehmen die Attentate auf das Dorf schließlich ihren Lauf, die Vampire bekriegen sich derweil und rauben sich gegenseitig ihre Opfer, pflocken sich und saugen natürlich, was das Zeug hält. Dann jedoch kommt der Tag, an dem das Dorf leer steht – Zeit für ein Resümee, Zeit Blut zu zählen und den besten Vampir zu bestimmen.

_Der Spielablauf_

Das Spiel ist grundlegend in genau drei unterschiedliche Phasen unterteilt: Vampirkonnektion, Karten ausspielen, Beenden des Zuges. In der ersten Phase hat der Spieler, der am Zuge ist, die Gelegenheit, seine Handkarten (zu Beginn des Spiels sind es genau vier Vampirkarten) mit den Mitspielern zu tauschen und als Tauschbedingung auch verschiedene Abmachungen zu treffen. Ob man sich nachher jedoch auch daran hält, bleibt jedem selber überlassen. Lediglich das Limit von mindestens einem und maximal zwei Tauschobjekten muss eingehalten werden.

Anschließend beginnt die aktive Phase; mittels der verschiedenen Bewegungskarten wandert man zunächst von der Gruft ins Schloss und von dort aus ins Dorf. Das Schloss ist dabei der Hauptaktionsort, denn von hier aus beginnen alle Handlungen. Man kann darüber hinaus so oft ziehen und Karten im Dorf aufdecken, wie man Karten besitzt, soll heißen nach Möglichkeit dürfte man sogar alle Handkarten ausspielen und beliebig viele Aktionen durchführen. Dazu gehört auch, seine Opfer durch Schutzkarten vor fremden Übergriffen zu schützen und andere Schlösser mit der Kutsche zu besuchen und zu berauben. Erlaubt ist zusammengefasst all das, was die Karten hergeben, nur muss eben jeder selber entscheiden, wie viele er pro Zug ausspielt. Alleine schon wegen der Gefahr, gepflockt zu werden, sollte man zum Beispiel niemals den letzten buckligen Gehilfen vorschnell ziehen lassen. Wer übrigens ins Dorf geht und eine Ereigniskarte aufdeckt, muss seinen Zug sofort beenden.

In der letzten Phase wird dann abgerechnet. Zunächst überlegt man, was man mit den Opfern im Schloss anstellt und welche von ihnen man sicherheitshalber schon einmal in die Gruft verlegt. Nun trinkt man das Blut all derjenigen, die gerade frisch in die Gruft umgezogen sind, und natürlich von denen, die nach wie vor im Schloss sind. Für beide Kategorien gibt es in der Regel unterschiedliche Werte, so dass es sich durchaus lohnt, einige Opfer länger im Schloss zu bewahren – denn auch wenn man fürs einmalige Saugen in der Gruft mehr Blut erhält, so ist die mehrfache Blutstillung in den meisten Fällen lukrativer.

Hat man sich dann entschieden, wo man seinen Zug beendet, rechnet man aus, wie viele Vampirkarten man nachziehen darf. Im Schloss bekommt man für jede ausgesaugte Person eine Karte (maximal drei) plus den ‚Hauch der Unsterblichkeit‘, quasi den Notgroschen, den man so oder so bekommen würde, sprich eine zusätzliche Karte. Wer indes in der Gruft ausruht, bekommt ebenfalls den vampirischen Odem plus drei Karten, vorausgesetzt natürlich, man ist nicht gepflockt.

_Spielende_

Sobald kein Dorfbewohner mehr verfügbar ist, gehen die Vampire in den Ruhestand. Ihr Blutdurst ist gestillt und fürs Weitere sind genügend Konserven gesammelt, um über Jahre zu bestehen. Jeder Spieler addiert nun die Werte seiner Bluttropfen; derjenige mit den meisten ist der Sieger der „Vampirconnection“.

_Persönlicher Eindruck_

Mensch, was haben wir einen Spaß gehabt! „Vampirconnection“ ist eines jener Spiele, welche von Anfang an fesselt, dabei die Lachmuskeln selten verschonen und aufgrund der ständigen Interaktion und des wilden Treibens bis zum Ende einer jeden Partie unheimlich spannend bleiben. Ein Vampir entführt die lukrativsten Opfer? Kein Problem, dann wird er halt gepflockt. Man glaubt, ein anderer Vampir zieht uneinholbar davon? Ebenfalls kein Problem, denn zusätzlich zum Pflock gibt es noch die eine oder andere günstige Gelegenheit. Und auch sonst kann sich das Spiel durch Sonnenaufgang, Unruhen oder die Erscheinung der Engelsschar immer noch kurzfristig wenden und selbst den sicher geglaubten Sieg noch gefährden – hier geht’s definitiv ordentlich und dynamisch zur Sache.

Weiterhin hat es Poehl in diesem Fall fantastisch hinbekommen, Spaß, thematischen Hintergrund und diese Dynamik miteinander verschmelzen zu lassen. Die Materie wird einerseits ernst behandelt, dann aber auch wieder schön (zeichnerisch) durch den Kakao gezogen, und dies alles auf Basis eines temporeichen, abwechslungsreichen und unberechenbaren Kartenspiels. Andererseits muss man auch die Kehrseite betrachten; aufgebrachte Gegner sind an der Tagesordnung, wenn man ihre Vampire mit dem Pflock belegt hat, und auch die wütenden Reaktionen nach dem Diebstahl eines Dorfbewohners sind nicht zu unterschätzen. Aber schließlich sind es ja gerade diese Momente, die man an Spielen, in denen man die Mitspieler mal so richtig ärgern kann, schätzt. Kommt dazu noch ein erfinderisches, durchweg witziges Setting wie in „Vampirconnection“, sind eigentlich alle Trumpfkarten ausgespielt.

Daher ist das Fazit auch eindeutig: „Vampirconnection“ ist eines der besten Kartenspiele, die mir bislang in die Hände gefallen sind: vielseitig, außergewöhnlich und bezogen auf den Aufbau einfach hervorragend. Alles andere als eine ganz klare Empfehlung würde dem Gesamteindruck demnach widersprechen, weshalb nur noch der Verweis auf die [Verlagsseite]http://www.sphinxspiele.de gegeben sei, auf der man „Vampirconnection“ zum Vorzugspreis abgreifen kann.

Brennan, Allison – Leichte Beute

Leichen im Keller – die hat die berühmte Bestsellerautorin Rowan Smith genügend, auch wenn sie diese lieber in Vergessenheit wüsste. Doch nun scheint ihre mysteriöse Vergangenheit sie einzuholen, denn ein Mörder nimmt ihre Psychothriller zur Vorlage für seine eigenen grausigen Taten und lässt das entsprechende Buch, von dem er sich hat inspirieren lassen, am Tatort zurück.

Eigentlich hat Rowan alles, was man sich nur träumen kann: Sie hat vier Bestseller veröffentlicht, die fünfte Veröffentlichung steht kurz bevor und auch die Buchverfilmungen sind ein voller Erfolg. Außerdem ist Rowan unglaublich gut aussehend, durchtrainiert und steht in der Blüte ihres Lebens, doch dann geschieht der erste Mord und ihre erste Romanprotagonistin muss in der Realität auf grausame Art und Weise sterben. Sofort ist klar, dass nicht die Protagonisten das Ziel des Mörders sind, sondern die erfolgreiche Autorin selbst. Doch erst will der große Unbekannte seinen Spaß haben und Rowan noch lange quälen. Erst wenn sie gebrochen ist, sich fürchtet und kein eigenes Leben mehr führen kann, dann will er sie holen, foltern und schließlich ermorden.

Nicht nur Rowans Agentin hat Angst um Rowan, sondern auch ihr ehemaliger Chef beim FBI. Die beiden heuern einen Bodyguard für Rowan an, obwohl diese sich mit Händen und Füßen dagegen wehren möchte und der Meinung ist, dass sie als ehemalige FBI-Agentin allein für sich sorgen und auf sich aufpassen kann. Als Rowan ihren Bodyguard Michael Flynn allerdings kennen lernt, erkennt sie schnell, dass sie tatsächlich Schutz benötigt und nimmt die Hilfe widerwillig an. Michael verliebt sich auf den ersten Blick in Rowan, doch als sein Bruder John ins Spiel kommt, merkt Michael schnell, dass er nicht nur gegen einen gefährlichen unsichtbaren Mörder kämpft, sondern auch gegen seinen eigenen Bruder, der ebenfalls Gefühle für Rowan entwickelt hat. Das Spiel gegen die Uhr beginnt, doch nicht jeder wird diesen Kampf gewinnen …

Allison Brennans Geschichte ist nicht neu; sie ist nicht die erste, die von einer Krimiautorin schreibt, deren Fantasiemorde von einem Psychopathen in die Tat umgesetzt werden, doch gelingt ihr der Plot davon unabhängig ausgesprochen gut. Von Anfang an schlägt ihr Psychothriller den Leser in den Bann. Schon im Prolog lernen wir den Mörder kennen, wissen allerdings zunächst nicht, auf wen er es abgesehen hat und um wen es sich überhaupt handelt. Lange lässt Brennan uns darüber im Unklaren, in welcher Verbindung Rowan und der unbekannte Mörder zueinander stehen. Doch früh ist klar, dass Rowan Smith etwas zu verbergen hat. Bevor sie angefangen hat, Romane zu schreiben, hatte sie eine vielversprechende Karriere beim FBI. Ein Mordfall war es damals, der Rowan schlagartig dazu bewegt hat, ihren Job an den Nagel zu hängen und sich einer neuen Karriere zu widmen. Wieso hat der Fall Franklin Rowan so sehr erschüttert, dass sie nicht länger für das FBI arbeiten konnte? Nur ganz allmählich klärt Brennan diese brennende Frage auf.

Währenddessen mordet der Unbekannte weiter und stellt einen fiktiven Mord nach dem anderen nach. Doch schon beim zweiten Mord begnügt er sich nicht mehr damit, Rowans Geschichte zu imitieren, er schickt ihr einen Grabkranz und macht ihr somit klar, dass er es im Endeffekt nur auf sie abgesehen hat, dass sie seine Mordserie wird krönen müssen. Rowan ist erschüttert und fühlt sich schuldig, weil sie die Figuren erdacht hat und die Taten ihrer Fantasie entsprungen sind. Rowan ist sich sicher, dass die Lösung für die Mordserie in ihrer FBI-Vergangenheit zu finden ist, sie wühlt sich durch ihre alten Akten, kommt der Lösung allerdings kein Stückchen weiter. In diesem rasanten Katz-und-Maus-Spiel baut Allison Brennan immer weiter Spannung auf, bis man schließlich bis in die Nacht hinein weiterlesen muss, um endlich zu ergründen, was den Mörder antreibt und welchen Hass er Rowan gegenüber hegt.

Obwohl ihr Erzähltempo hoch ist, nimmt Brennan sich Zeit, ihre Protagonisten vorzustellen. Im Mittelpunkt der Geschichte steht Rowan Smith, die uns zunächst unergründlich scheint. Dass sie etwas verheimlicht, merken wir früh, auch dass sie in ihrer Vergangenheit großen Schmerz ertragen musste, lässt Brennan bald durchblicken, doch wer Rowan Smith wirklich ist, was sie zu verbergen hat, das erfahren wir spät. Auf den ersten Blick ist Rowan Smith die taffe Ex-FBI-Agentin, die mit der Waffe unter ihrem Kopfkissen schläft und jeden Tag mindestens zehn Kilometer am Strand entlangjoggt, sie kann also auf sich selbst aufpassen. Doch auf den zweiten Blick ist sie verletzlich, die Morde jagen ihr eine Heidenangst ein und reißen alte Wunden auf, die Rowan längt verheilt geglaubt hat. Sie wird immer schwächer, ängstlicher und verzweifelter, als der Mörder ihr immer näher kommt. Rowan Smith hat viele Facetten und wir lernen viele davon kennen, sodass sie nach und nach viel Profil gewinnt. Michael und John Flynn sind die beiden Männer, die ihr zur Seite stehen und die um Rowans Herz kämpfen. Beide Brüder haben sich verliebt, doch Rowan hat ihre Wahl längst getroffen. Der ebenso unergründliche John ist es, in dem sie einen Seelenverwandten wiederfindet. Er ist es, der schließlich ihr Herz erobert und mit dem sie eine gefährliche Affäre beginnt. Denn während die beiden sich ihrer Leidenschaft hingeben, schleicht sich der Mörder immer näher und droht den Wettlauf gegen die Zeit zu gewinnen.

Im Rahmen der packenden Thrillerhandlung gelingt Allison Brennan die Charakterzeichnung ausgesprochen gut, obwohl sie durchaus Schablonen verwendet. Natürlich ist die weibliche Hauptfigur schön, stark und erfolgreich und natürlich steht ihr ein ebenso starker Mann zur Seite, der sie beschützen will. Dennoch fügt sich diese Charakterisierung stimmig in den Plot ein.

Nicht ganz schlüssig gelingt allerdings die leidenschaftliche Affäre zwischen Rowan und John, die zu einer Zeit beginnt, als um die beiden herum bereits die Welt einzustürzen droht. Rowan rückt auf der Liste des Mörders immer weiter nach oben, dennoch sind die beiden Verliebten kaum aus dem Bett zu kriegen und schaffen es nur mit Not, nicht gleich am Strand nach dem Joggen übereinander herzufallen, sondern erst dann, wenn die Haustür hinter ihnen zugefallen ist. Irgendwie erscheint es mir nicht sonderlich glaubwürdig, dass zwei Menschen die Welt um sich herum so weit verdrängen können, wo geliebte Menschen bereits sterben mussten und in jeder Sekunde der Angriff des Unbekannten zu befürchten ist. Auch die ausgiebige und detaillierte Schilderung der zahlreichen Sexszenen bedient sich aller greifbaren Klischees. Etwas mehr Einfallsreichtum wäre Allison Brennan dann doch zu wünschen gewesen.

Natürlich darf am Ende nicht der packende Showdown fehlen, bei dem Mörder und Opfer sich schließlich gegenüberstehen und um ihr Leben kämpfen. So lernt Rowan am Ende ihren Widersacher kennen, obwohl sie zu dem Zeitpunkt längst wusste, wer sie erwarten würde. Das Buchende wirkt ein wenig abgedroschen und war irgendwo auch absehbar, aber das mag man Brennan vielleicht verzeihen, denn es war ein Buchende wie jedes andere. Hier ist kein Knaller, keine große Wendung mehr zu erwarten, sie schildert lediglich überwiegend stimmig ihre Geschichte zu Ende. Mich persönlich konnte das Ende zwar nicht vom Hocker reißen, doch angesichts des gelungenen Spannungsaufbaus und der kurzweiligen und packenden Erzählung möchte ich der Autorin den einen oder anderen kreativen Hänger verzeihen.

„Leichte Beute“ ist ein Thriller, der einen von der ersten Seite an packt und nicht mehr loslässt, bis man das Buch endlich durchgelesen hat und an die Seite legen kann. Allison Brennan schlägt ein unglaubliches Tempo an und schafft es dennoch, nebenbei ihre Protagonisten vorzustellen. Brennan schafft es immer wieder genau im richtigen Moment, neue Informationen einzustreuen, die den Leser der Lösung des Falles ein winziges Stückchen näher bringen und die Spannung noch weiter steigern. Die Geschichte ist mysteriös, faszinierend und wahnsinnig spannend. Und auch wenn „Leichte Beute“ vielleicht nicht der ganz große Wurf ist, so unterhält der Psychothriller ausgesprochen gut.

http://www.diana-verlag.de

Hoffmann, Markolf – Splitternest (Das Zeitalter der Wandlung 4)

Das |Zeitalter der Wandlung|:
Band 1: [Nebelriss 473
Band 2: [Flammenbucht 1280
Band 3: [Schattenbruch 2288
Band 4: _Splitternest_

Das Zeitalter der Wandlung strebt seinem apokalyptischen Finale entgegen. Nicht nur die unversöhnlichen Zauberer Mondschlund und Sternengänger streben nach der Macht und danach, den Menschen von Gharax die Rettung und eine neue Welt nach ihren Vorstellungen aufzuzwingen. Auch die Goldéi und die Bathaquar haben ihre Vorstellungen der kommenden neuen Ordnung, folgen ihren eigenen Interessen, Legenden und Glaubensgrundsätzen. Das Schicksal der gemeinen Menschen ist allen Gruppierungen nicht so wichtig wie ihre eigenen Ziele, niemand fragt sie nach ihren Wünschen. Es liegt in den Händen abtrünniger Anhänger der Zauberer, Fürsten und Kirchen, sich von dem Blendwerk aus Lug und Trug, das diese zugunsten ihrer Sicht der Dinge verbreitet haben, zu befreien und ihre eigene Welt zu schaffen. Doch scheint man keine wirkliche Wahl zu haben, wie sollte man sich dem Chaos der entfesselten Quellen stellen, ohne sich mit einem der Zauberer zu verbünden? Gibt es eine Alternative oder muss man sich mit der Wahl des kleineren Übels zufriedengeben?

Der abschließende Band des „Zeitalters der Wandlung“ ist eine Tragödie. Die Welt Gharax liegt im Sterben, alte Ordnungen zerbrechen, eine neue Welt ist im Entstehen. Doch bereits in den Todeswehen streitet man um die Macht in der neuen Welt oder begleicht alte Rechnungen, nimmt Rache. Viele liebgewonnene Hauptcharaktere werden sterben, einige überraschend überleben. Viele können nicht Abschied von den alten Zeiten ihrer Macht nehmen, wie Binhipar Nihirdi, die Könige Eshandrom von Kathyga und Tarnac von Gyr ebenso wenig; Durta Slargin lässt sie geködert mit der Aussicht auf Rettung grausam wie Puppen nach seiner Pfeife tanzen. Talomar Indris jagt bis zuletzt fanatisch einer verlorenen Liebe hinterher, die zu einer fixen Idee geworden ist, die mit Liebe nichts mehr zu tun hat. Falsche Legenden und Versprechungen führen zu Gräueltaten, begangen in bestem Wissen und Gewissen.

Dieses Grundgerüst bringt die Stärken des Romans sehr gut zur Geltung: Das unrühmliche Ende einiger „Bösewichte“ machte mich sehr traurig, selbst mit ihnen konnte ich mitfühlen. Besonders schockiert hat mich das Schicksal von Laghanos, der wenig mehr als ein Werkzeug für Durta Slargin gewesen ist, der ihn, die Goldéi und viele andere benutzt und genarrt hat. Er hatte nie eine Chance und eine Wahl in diesem Spiel. Gelungen ist auch die zwiespältige Darstellung Durta Slargins, der, zuerst als der große Held der Menschheit dargestellt, in den Folgebänden in ein immer düstereres Licht gehüllt wurde, je mehr über seine Taten bekannt wurde. Doch wer erzählte dem Leser eigentlich |seine| Geschichte über Durta Slargin, zu welchem Zweck? Denn auch sein Widersacher Mondschlund, zuerst verschrien als „Der Blender“, ist kein verkannter Heiland. Die Anhänger der Zauberer erkennen dies nach und nach und glauben ihnen nicht mehr vorbehaltlos. Dieser höchst dynamische Erkenntnisprozess ist spannend und überzeugend dargestellt. Viele Einzelschicksale werden beschrieben in ihrer ganzen Tragik, allen ist zueigen, dass sie sich nicht von den Lügen und dem Einfluss anderer lösen konnten. Selbst die entstehende neuen Welt ist nicht frei vom Keim der Lügen, den Hoffmann bereits im Prolog dieses Bands anspricht. Neue Legenden und Lügen warten darauf, geboren zu werden, um auch diese Welt ins Verderben zu stürzen, mit Gewalt und Verrat.

Hoffmann zeigt sich wie stets wortgewandt, was gerade in den hitzigen Dialogen, wenn gläubige Anhänger mit abtrünnigen Bürgern zusammenstoßen, für eine fantastische Atmosphäre sorgt, die Verzweiflung und Angst der betreffenden Charaktere, aber auch der feste Wille, sich nicht mehr dem Willen anderer unterzuordnen, werden so lebendig. Dies gilt auch für die tragischen Szenen, die mich nachdenklich stimmten und lange über Leben und Handeln der betreffenden Charaktere nachdenken ließen.

_Fazit:_ „Splitternest“ ist ein hervorragendes Finale für die Tetralogie, das mitreißend und spannend ist sowie nachdenklich macht. Der Abschlussband arbeitet vorzüglich die bewussten Lügen und Täuschungen der vorherigen Bände auf, der Leser selbst wird in Zweifel versetzt, welche Lösung für die Welt Gharax und ihre Menschen die beste wäre. Zwar bleibt bei der enormen Fülle an Charakteren und Handlungsorten für einige nur wenig Zeit, doch gerade diese Vielfalt und die Tragik jedes einzelnen Schicksals machen in der Summe den Reiz des Romans aus.

Von dieser Art Fantasy würde ich gerne mehr lesen; starke und interessante Charaktere, eine faszinierende Welt am Rande des Untergangs, eine spannende Geschichte über ein Netz aus Legenden, Lügen und Intrigen – das macht das Zeitalter der Wandlung aus. Besonders die Abgeschlossenheit der Handlung und das gelungene Finale möchte ich herausheben, denn gerade daran kranken viele Fantasyromanen und aktuelle Endloszyklen. Jeder Band dieses Zyklus hat andere Schwerpunkte gesetzt und somit für Abwechslung gesorgt, „Splitternest“ hat mich jedoch am meisten beeindruckt; bei keinem anderen fühlte ich mich dermaßen in die Handlung hereingesogen. Diese Tragödie aus Lug und Trug stellt wahrlich einen krönenden Abschluss für den Zyklus „Das Zeitalter der Wandlung“ dar.

Offizielle Homepage des Autors:
http://www.nebelriss.de/

Verlagshomepage |Serie Piper Taschenbuch|:
http://www.piper-verlag.de/serie/

[Unser Interview mit Markolf Hoffmann]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=34

Merlau, Günter – Weißes Gold (Die Schwarze Sonne 3)

Folge 1: [„Das Schloss der Schlange“ 2317
Folge 2: [„Böses Erwachen“ 4022

_Story_

Nathaniel des Salis und Adam Salton stehen immer noch unter Schock, bedingt durch die grausamen Ereignisse, die sie durch das Wirken der brutalen Arabella March erfahren haben. Gemeinsam gelingt den beiden die Flucht nach Bombay, wo sie sich erst einmal bei einer alten Bekannten Nathaniels in Schutz wähnen. Doch das Verhältnis der beiden ist stark angeschlagen; Adam hat das Vertrauen in seinen Mentor verloren, weil er an seiner Seite die wichtigsten Menschen in seinem Leben verloren hat. Und auch die neuen Geheimniskrämereien des Herren de Salis gefallen dem jungen Salton ganz und gar nicht.

Sein Begleiter ist jedoch vorerst nicht bereit, ihm die Augen zu öffnen und die Hintergründe seiner neuerlichen Verbindung mit Helena Blavatsky zu erläutern. Salton weiß nur von dem Weißen, einer mystischen Kraft, die alles in sich einsaugt, Seelen raubt und droht, ihn und seine Gefährten um den Verstand zu bringen. Doch er kann nicht einordnen, was sich dahinter verbirgt und reibt sich immer häufiger mit dem von Wissenschaftsgeist durchtränkten de Salis. Dennoch schließt Adam sich Nathaniel fast bedingungslos an und kann zur Stelle sein, als de Salis Opfer eines verheerenden Unglücks wird, welches Adam langsam aber sicher die Augen öffnet. Nathaniel ist scheinbar hinter einem mystischen Gegenstand von unschätzbarem Wert her – und derart von seiner Aura gefesselt, dass er leichtfertig ins Verderben rennt.

_Persönlicher Eindruck_

Schon einmal vorab: Die schwierigste Aufgabe bei dieser Kritik besteht darin, eine Inhaltsangabe zu verfassen, ohne dabei zu viel zu verraten, das Geschehene aber dennoch präzise und kompakt auf den Punkt zu bringen. Mit der dritten Episode der immer noch recht frischen Hörspielreihe sprengen Günter Merlau und seine Mitstreiter nämlich sämtliche Grenzen eines jeden Genres, begeben sich inhaltlich sogar auf teils brisantes Terrain und führen die Story auf insgesamt drei verschiedenen Zeitebenen fort, wodurch so manche vorab erdachte Klarheit in Windeseile wieder aus dem Zusammenhang gerissen wird.

Abseits der abenteuerlichen Reise von Nathaniel und Adam führt der Regisseur seine Hörerschaft nämlich zwischenzeitlich ins Deutschland der Vorkriegszeit, während der SS-Reichsführer Heinrich Himmler an der Seite seines zwielichtigen Begleiters Weisthor einige okkulte Forschungen vorantreibt und im Glauben, die Ursprünge der arischen Rasse entdeckt zu haben, die Unsterblichkeit greifbar wähnt. Aber auch die Jetztzeit wird überraschenderweise mit einem Mal in die Story aufgenommen; ein Hauptmann namens Berger wird vom Geheimdienst nach Tibet entsandt, um die einstigen Forschungen des dritten Reiches fortzuführen und entdeckt dabei einen rätselhaften, mittlerweile schon vergilbten Brief, der vor einer halben Ewigkeit an einen gewissen Nathaniel de Salis gerichtet war.

Wer nun aber glaubt, dass sich bedingt durch die hier aufkeimenden Zusammenhänge der Kreis langsam aber sicher zu schließen beginnt, unterliegt einer vollkommenen Täuschung. Denn wie schon bei den vorangegangenen beiden Episoden glaubt man am Ende der Erzählung, gerade erst am Anfang des Plots zu stehen, weil sich immer wieder neue Informationen ergeben, die Zeiten mit wachsender Dauer immer verwirrender durcheinander geworfen werden, inhaltlich beinahe im Minutentakt Unglaubliches bewegt wird und zu guter Letzt so viele neue, voneinander unabhängige Charaktere in die Handlung eingeführt werden, dass man leicht den Überblick über Geschehen und Figuren verliert. Keine Frage, nach den okkulten Zwischenspielchen in Folge 2 nimmt die Geschichte nun eine weitere Kehrtwende auf, verändert dabei auch wieder völlig den Charakter der Serie und führt den konzentrierten Zuhörer minutiös von einem inhaltlichen Scherbenhaufen zum nächsten.

Verwirrung pur also und eine Verdreifachung des Anspruchs bzw. der Anforderung an den Interessenten, der mittlerweile nicht nur bloß ein guter, aufmerksamer Zuhörer sein muss, sondern auch einige historische Vorkenntnisse benötigt, um die Rolle einzelner Personen einordnen zu können. Jules Verne und Himmler sind dabei noch die Speerspitze (wie gut dieser Begriff passt, soll in Zukunft noch erläutert werden), doch ist es auch erforderlich, dass man die Bedeutung gewichtiger Personen wie Helena Blavatsky einzuordnen versteht. Weiterhin sollte man sich auch ein wenig mit den geheimen Forschungen der SS-Zeit beschäftigt haben, um die gesamte Tragweite des Dramas zu erfassen, das Merlau hier unheimlich fokussiert vorantreibt und in einen Kosmos verwandelt, den zu erfassen es schon etwas mehr bedarf als des einmaligen Durchlaufs des Hörspiels.

Doch jenseits der Konfusionen und der umfassenden, kontinuierlich komplexer werdenden Story entwickelt sich im Laufe der Zeit eine Begeisterung und vor allem eine Faszination für den Ideenreichtum des Regisseurs, wie man ihn weder im Hörspiel-Genre in den letzten Monaten, noch generell beim qualitätsbewussten |Lausch|-Label bislang erleben durfte. Der Gedanke, dass „Die Schwarze Sonne“ ein wahrhaftiges Monster ist, eine Lawine, die gerade erst ins Rollen gebracht wurde, manifestiert sich immer stärker, und je weiter man sich schließlich vertieft und von all dem mitreißen lässt, desto eindrucksvoller erscheint einem schlussendlich das Ergebnis, das in diesem Fall auf den Titel „Weißes Gold“ hört.

Doch Vorsicht ist auf jeden Fall geboten, denn Verständnisprobleme werden im Kampf mit den verzwickten und verstrickten Inhalten an der Tagesordnung sein, weil das Tempo und vor allem die Zeitsprünge den Hörer regelrecht überrollen. Aber der Lohn der Mühen ist ein großer; „Weißes Gold“ etabliert „Die Schwarze Sonne“ nämlich endgültig als die wertvollste deutschsprachige Serie auf dem Markt, bei der sowohl Inhalt, Struktur als auch die brillante Besetzung die Referenzklasse in ihrem Bereich darstellen. All diejenigen, die dem werdenden Kult bislang nicht verfallen sind, müssen spätestens jetzt zuschalten!

http://www.die-schwarze-sonne.de/
http://www.merlausch.de

Haferkamp, Kai / Grönemeyer, Dietrich – kleine Medicus, Der

_Die Reise ins Ich_

Mit „Der kleine Medicus“ wagt sich der |Kosmos|-Verlag nach der erfolgreichen Adaption zu Ken Folletts [„Die Säulen der Erde“ 3072 nun bereits an die zweite Spielvariante zu einer Buchvorlage. Dabei steht jedoch dieses Mal nicht bloß Strategie im Vordergrund, sondern hauptsächlich auch anatomisches Wissen, welches hier indirekt abgefragt wird und die Basis für eine spannende Verfolgungsjagd bietet, die insgeheim ein wenig dem Klassiker „Scotland Yard“ nachempfunden ist. Doch der Reihe nach:

Alles beginnt mit dem gemeinen Plan des boshaften Professor Götz von Schlotter, der einen Mini-Roboter namens Gobbot entwickelt hat, mit dessen Hilfe er lernen möchte, wie man den Menschen manipulieren kann. Sein erstes Versuchsobjekt ist Opa Sonntag, Nanolinos Großvater, der gar nicht ahnt, das sich das Spielzeug des Professors in seine Blutbahnen begeben hat, um dort einige Viren zu streuen.

Doch Nanolino erfährt von den Plänen von Schlotters und nimmt mit einer U-Boot-Flotte die Verfolgung durch den menschlichen Körper auf. Dabei hört sie immer wieder die Funksprüche des Professors ab und erhält somit wichtige Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort Gobbots. Die Spieler helfen Nanolino nun bei ihrer Suche und beratschlagen sich nach jedem versteckten Hinweis des Professors. 16 Viren trägt Gobbot bei sich, und sollte es ihm gelingen, jeden einzelnen im Körper von Opa Sonntag einzupflanzen, kann er ungeschoren entwischen. Nur ein gut funktionierendes Team kann den Professor und seinen flinken Roboter aufhalten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit Energieleiste
• 1 Code-Buch
• 54 Zielkarten
• 1 Gobbot-Figur
• 4 Mini-U-Boote
• 5 Stellfüße
• 16 Abhörkarten
• 1 Zählleiste mit Nanolino
• 5 Spiel-Chips
• 1 Energie-Chip
• 16 Markierungs-Chips
• 1 Spielanleitung

Mit dem Spielmaterial zu „Der kleine Medicus“ stellt der |Kosmos|-Verlag noch einmal eindeutig unter Beweis, warum ihm im Bereich der Familienspiele zu Recht die Führungsposition gebührt. Sowohl grafisch als auch spieltechnisch sind die Spielmittel auf Referenzniveau gestaltet worden und garantieren alleine schon durch ihre klare Struktur und die optischen Schmankerl für unendlichen Spielspaß. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem tollen Spielbrett, auf welchem insgesamt 54 Organe und Körperteile der Menschen abgebildet und in (absichtlich) nicht authentischer Anordnung miteinander durch Venen und Adern verbunden sind. Hier beginnt Nanolinos Suche ebenso wie die Flucht des infizierten Gobbots, der sich versteckt halten muss, allerdings jeden Ort nur einmal aufsuchen darf.

Das Ganze ist nicht nur witzig illustriert, sondern auch sehr anschaulich dargestellt, so dass selbst Leute, die in Sachen Anatomie nicht auf dem höchsten Wissensstand sind, locker mitkniffeln können, da die Beschreibungen im zugehörigen Code-Buch häufig ziemlich eindeutig sind. Keine Frage, hier wurde mit Liebe zum Detail gearbeitet. Apropos Code-Buch: Auch hier ein Lob an Kai Haferkamp, der die Idee zu dieser Adaption entwickelt und ausgearbeitet hat und mit den Hinweisen jener Broschüre ein nicht ganz neues, aber durchaus einschlagendes Konzept gewählt hat.

Über die verschlüsselten Informationen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den die Verfolger wählen, gelangt man so immer näher an Gobbot heran und versucht, ihn mit seinen U-Booten einzukesseln. Dass es dabei ganz viele verschiedene Arten des Informationsflusses gibt, bedeutet gleichzeitig, dass man auch langfristig immer wieder Neues entdecken wird und das Spiel nicht über einzelne ‚Missionen‘ irgendwann in Wiederholungen verfällt. Das nennt man trotz bekannter Versatzstücke innovativ und zugleich bärenstark.

Schließlich hinterlässt das Material also einen vollkommen überzeugenden Eindruck und sammelt vorab schon einen von noch weiteren, später folgenden dicken Pluspunkten.

_Spielvorbereitung_

Nanolino ist fest entschlossen, ihrem Großvater beizustehen, also rüstet sie sich mit ihren vier U-Booten und platziert sie an willkürlichen Stellen auf dem Spielplan. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass man in allen Regionen gut vertreten ist, damit man bei der Enttarnung Gobbots gezielt arbeiten kann und nicht jedes U-Boot erst einmal von der einen Seite des Spielfelds zur anderen schieben muss. Dies kostet nämlich am Ende wichtige Zeit und auch Punkte. Vorab sollte man auch schon nachdenken, wer in der ersten Runde in die Rolle des Gejagten schlüpft; derjenige sollte natürlich an der Verteilung der Unterwasserboote nicht beteiligt sein. Aber keine Bange; im gesamten Spiel wird jeder jeweils einmal Gobbot sein.

Wichtig außerdem: Ganz unabhängig von der Spielerzahl („Der kleine Medicus“ ist für 2 – 5 Spieler konzipiert) werden immer alle U-Boote eingesetzt und überschüssige ggf. später von den Mitspielern bewegt. Ansonsten hätte der Gobbot-Spieler es definitiv zu einfach. Allerdings sei hier darauf verwiesen, dass „Der kleine Medicus“ erst richtig lohnenswert ist, wenn man zu viert oder sogar zu fünft spielt.

Sind die Rollen sowie die U-Boote auf dem Plan verteilt, kann es losgehen. Der erste Gobbot-Spieler übernimmt das Code-Buch und den Stapel mit den Zielkarten, sucht sich nun seine geheime Startposition aus und legt los.

_Spielverlauf_

Der Aufbau des Spiels im Groben ist leicht erläutert. Jeder spielt einmal den Gobbot und hält sich mit aller Macht im Verborgenen auf. Gelingt ihm dies über eine Dauer von 16 Zügen, hat er sich erfolgreich versteckt, dabei seine Viren verpflanzt und sein Ziel erreicht. Die anderen Spieler müssen hingegen jeweils als Team agieren, sich mithilfe der Hinweise beratschlagen und überlegen, wo der Roboter sich gerade befinden könnte. Sie haben hierbei die Möglichkeiten, den Funk abzuhören, was wiederum Energie kostet. Je mehr Energie man einsetzt, desto deutlicher die Informationen über das Körperteil, das Gobbot gerade besetzt hält. Doch je mehr Energie man eben dabei verliert, desto stärker der Punkteverlust auf der Energieleiste, der später für die Vergabe der Siegpunkte verantwortlich ist. Aber eins nach dem anderen:

In der ersten Runde erklärt Gobbot seinen Aufenthaltsort mit dem Code-Buch. Die Mitspieler entscheiden, welche der vier Abhörkarten-Typen gespielt werden, also wie viel Energie verbraucht wird und welchen Informationsgehalt die Hinweise aus dem Code-Buch haben sollen. Ist die Entscheidung getroffen, zieht man den Chip auf der Energieleiste um die entsprechende Punktzahl zurück und lässt den Gobbot-Spieler nun aus dem Code-Buch vorlesen. Was er genau vorlesen muss, kann er der Zielkarte seines momentanen Aufenthaltsorts entnehmen. Sobald die Hinweise übermittelt sind, beraten sich die Verfolger und einigen sich schließlich auf einen Ort, an dem sie den Roboter wähnen. Um dies zu verdeutlichen, legen sie nun einen Markierungschip an die entsprechende Körperstelle.

Als Letztes bewegen sie ihre U-Boote genau ein Feld weiter (stehen bleiben ist auch erlaubt). Sollte dabei schon jemand auf dem Feld gelandet sein, auf dem Gobbot wartet, ist die Runde bereits beendet. Zu beachten ist allerdings, dass sich die Verfolger nur über die Linien der Adern von Körperteil zu Körperteil bewegen dürfen; Gobbot indes kann auch die Venen benutzen. Sollte der erste Versuch fehlgeschlagen sein, geht es weiter. Wieder wird eine Abhörkarte gezogen, und das Procedere wiederholt sich von vorne. Ob man auf dem richtigen Weg ist, erkennt man dann nach kurzer Zeit, wenn die Vermutungen mit den Aussagen der Hinweise übereinstimmen und sich ein klarer Weg des Roboters ausmachen lässt. Dessen Spur sollte man dann verfolgen und versuchen, Gobbot einzukesseln. Dumm ist hingegen, wenn man sich komplett täuscht und der Roboter sich langsam von der Nachhut distanzieren kann. 16 Runden sind in diesem Sinne nämlich keine allzu lange Zeit, und aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten kann es schon bald unmöglich sein, den schlauen Mini-Roboter einzufangen.

_Weiterer Verlauf und Ende_

Nach und nach schlüpft nun jeder Spieler einmal in die Rolle Gobbots und flüchtet vor den Mitstreitern. Alleine vom Verhalten in diesem Part hängt es schließlich ab, ob man sich für den Sieg qualifizieren kann. Denn je länger man die Flucht durchhält, desto stärker sind die Einbußen bei den Energiereserven der Gegner – und je deutlicher sinken die Werte auf deren Punkteleiste. Hat schließlich jeder einmal den Part des Gejagten eingenommen, ist das Spiel zu Ende.

Nach den Zwischenwertungen – nach jeder Runde setzt man seine Chips auf der Punkteleiste so weit vor, wie noch Energiepunkte geblieben sind – folgt nun die Endabrechnung. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der Punkteleiste ist natürlich der Sieger – und im Endeffekt auch der schlaueste Gobbot-Spieler. Die Kunst besteht nämlich darin, den anderen Spielern die Punkte abzuluchsen, wenn man selber den Roboter mimt. Wer sich hier nämlich am geschicktesten anstellt, ist später uneinholbar vorne.

_Persönlicher Eindruck:_

Dass „Der kleine Medicus“ ein ganz besonderes Spiel ist, hat sich bereits bei der ersten gemeinsamen Partie im Kreis der Familie gezeigt. Hitzige Diskussionen über die Hinweise entbrannten zwischen den einzelnen Mitspielern und brachten nicht nur einen außergewöhnlichen Ehrgeiz zum Vorschein, sondern außerdem eine recht rege, manchmal auch schier endlose Interaktion zwischen den Verfolgern, die sich absolut nicht einig werden konnten. Und genau hierbei offenbarte sich auch schon das gehörige Potenzial dieses fabelhaften Spiels; zwar werden hier keine anatomischen Doktorarbeiten vorausgesetzt, aber es erfordert schon ein bisschen mehr als das übliche Basiswissen, um bei den kniffligen Rätseln dahinterzusteigen, welches Körperteil nun gemeint ist bzw. wo sich der Gejagte gerade aufhält.

Besonders brisant wird’s dann noch, wenn sich kein genauer Zugweg des Gobbot-Spielers abzeichnet und man über mehrere Runden im Dunkeln tappt, dabei jedoch glaubt, auf dem richtigen Weg zu sein. Ein gutes Beispiel aus der Eröffnungspartie meinerseits: Der Gobbot-Spieler startete bei der Elle, ließ die Mitspieler aber vermuten, er befände sich bei der Speiche. Da diese beiden Unterarmknochen auf dem Spielfeld an ganz verschiedenen Orten zugegen sind und auch die darauf folgenden Informationen sowohl den einen als auch den anderen Startweg glaubhaft zuließen, stieg die Spannung von Runde zu Runde, während Gobbot sich langsam aber sicher einen Fluchtweg zurechtlegen konnte, der ihn uneinholbar machte. Letztendlich konnte so unbewusst der Holzweg vorgegaukelt werden, bis schließlich eindeutige Informationen kamen, aber nicht mehr viele Züge übrig blieben, um den Gejagten einzukreisen. Die Folge: Gobbot setzte 16 Viren ein und kassierte als Dank auch noch 3 Punkte, derweil die Konkurrenz leer ausging. Und solche Geschichten schreibt das Spiel immer und immer wieder.

Allerdings ist in jeder Runde und in jedem neuen Spiel absolute Chancengleichheit gegeben; jeder hat die Möglichkeit, als Gobbot geschickt seinen Fluchtweg vorzubereiten, und jedes Team ist gezwungen, gut miteinander zu kommunizieren, um seiner selbst Willen möglichst viele Punkte zu sammeln – ein Aspekt, der die Brillanz des Spielgedanken weiter untermauert und belegt, dass sowohl Qualitäten als Teamplayer als auch die des Einzelkämpfers gefragt sind. Beides muss man beherrschen, um bei „Der kleine Medicus“ am Ende die Nase vorne zu haben.

Unterm Strich bleibt also nichts als pure Begeisterung über dieses prinzipiell simpel aufgebaute, dennoch unheimlich vielseitige Spiel. Es werden Wissen, Geschicklichkeit, Kommunikationsfähigkeit, Bauernschläue und Teamfähigkeit abverlangt, und dazu ist auch ab und an körperliche Ertüchtigung gefragt, wenn man bei den Abhörkarten eine Aktion auswählt. Damit sind alle wichtigen Aspekte eines Familienspiels in kompakter Form enthalten, wobei noch zu beachten ist, dass aufgrund des detailreichen Aufbaus (dank der verschiedenen Anordnungen im Code-Buch kann man das Spiel wirklich sehr lange spielen, bis man die Fragen halbwegs verinnerlicht hat) der langfristige Spielspaß uneingeschränkt garantiert ist. Wäre der Preis nicht schon vergeben, würde ich „Der kleine Medicus“ ohne jeden Zweifel auf die Liste der Anwärter zum „Spiel des Jahres“ setzen. Ähnlich wie schon bei der Adaption zu „Die Säulen der Erde“ hat sich das Konzept, ein Buch in ein Spiel umzuwandeln, bei Kai Haferkamps neuem Schlager sowohl thematisch als auch inhaltlich voll und ganz bewährt!

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