Koser, Michael – Professor van Dusen 4: Der Mann, der seinen Kopf verlor (Hörspiel)

_Professor Dr. Dr. Dr. Augustus van Dusen:_

Folge 1: [„Eine Unze Radium“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6717
Folge 2: [„Das sicherste Gefängnis der Welt“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6672
Folge 3: [„Mord bei Gaslicht“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6718
Folge 4: [„Der Mann, der seinen Kopf verlor“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6685

_Story:_

Eigentlich hatte Professor van Dusen sich dazu entschieden, seine Forschungen weiterzutreiben und sein Genie der Wissenschaft zu widmen. Doch als ein völlig zerstreuter Mann sein Büro aufsucht und ihm berichtet, dass und wie er sein Gedächtnis verloren hat, bleibt dem dreifachen Doktor keine andere Wahl, als sich des Fremden anzunehmen. Van Dusens erste Studien führen schnell zu einem groben Profil desjenigen Mannes, der sein ungebetener Gast gewesen sein muss. Doch einige überraschende Unbekannte tauchen aus dem Nichts auf und bestätigen, den Mann, der sich vorübergehend Jonathan Henry nennt, zu kennen. Viel merkwürdiger erscheint die Sache jedoch erst, als ein zwielichtiges Bankgeschäft auf den Plan kommt, in welches der Fremde scheinbar in irgendeiner Form verwickelt ist. Aber Henry alias Mr. X kann den Hobby-Ermittlern van Dusen und Hatch keine Antwort mehr liefern. Als sich die zeitweiligen Kriminologen nämlich zu einem Fazit durchringen wollen, wird der gute Herr auf offener Straße erschossen.

_Persönlicher Eindruck:_

Van Dusen ist ein absoluter Tausendsassa und in dieser Funktion seinem offenkundigen Vorbild aus der Baker Street in vielerlei Hinsicht auch sehr ähnlich. Einen deutlicher fokussierten Beweis als in der vierten Hörspiel-Episode „Der Mann, der seinen Kopf verlor“, bedarf es hierzu jedenfalls nicht mehr. Allerdings zeigt das letzte Stück aus der ersten (und hoffentlich bald noch ausgebauten) Edition der Re-Releases auch ein Dilemma, welches den Grundcharakter der Debüt-Geschichten des Professors begleitet, später aber von Initiator Michael Koser geändert werden sollte – nämlich dass ihm die jeweiligen Fälle regelrecht apportiert werden. Doch das soll in der aktuellen Folge noch sehr angenehm ins Gewicht fallen.

„Der Mann, der seinen Kopf verlor“ ist nämlich eine brillante Inszenierung, mitunter hektisch, dies wiederum aber auch bewusst, vor allem in den aufklärenden Schlusssequenzen, in denen der holmesmäßig agierende Hauptakteur und Titelheld mal wieder mit einem wunderbaren Monolog zu glänzen weiß. Bis hierhin überschlagen sich jedoch regelrecht die Ereignisse. Die Identität des eigenartigen Mannes wechselt von Kapitel zu Kapitel, unzählige Fährten werden ausgelegt, Spekulationen aufgerufen, um sofort wieder verworfen zu werden, und als schließlich auch noch einige Nebendarsteller in die Handlung drängen, ist das Verwirrspiel komplett. Die Interaktion ist derweil fantastisch aufbereitet; der Professor und sein Begleiter Hutchinson Hatch mutmaßen und pflügen in der möglichen Vergangenheit des Fremden herum, zitieren Offensichtliches und weniger Konventionelles, wechseln das Thema im Minutentakt und kommen irgendwie doch auf keinen greifbaren Nenner. Und dennoch nimmt die an sich recht schlichte Geschichte ein ungeheures Tempo auf, konzentriert sich dabei nahezu permanent auf eine und dieselbe Räumlichkeit und spielt ständig mit Optionen und Möglichkeiten, deren Spannungsgehalt sich daraus aufbaut, dass man gar nicht so recht einschätzen kann, wozu der Professor und sein Sidekick als Nächstes greifen werden.

Mit der Auflösung des Falles folgt allerdings auch eine minimale Ernüchterung, die darin begründet ist, dass man vorab gar keine Chance hatte, den Hobbyschnüfflern ein guter Begleiter zu sein und selbst die Lösung auf den Tisch zu bringen. Doch auch dies relativiert sich sehr schnell, da die Inszenierung als solche einfach keine spitzfindigen Kritiken zulassen kann und das kriminalistische Lustspiel sich am Ende als ein einziger Höhepunkt darstellt – bewusstes Chaos inbegriffen.

Als Schmankerl obendrein wird auch die vierte Episode durch einen kurzen Interview-Ausschnitt ergänzt, bei dem Autor und Protagonist kurz zu Wort kommen und die Entwicklung der Serie kommentieren. Auch das macht Sinn, da sie noch einmal eine völlig neue Perspektive auf die komplette Reihe eröffnen und vor allem einige Grundgedanken einer absolut frischen Interpretation zuordnen. Zum Schluss bleibt daher auch nichts anderes, als zu applaudieren und dem Verlag einen Dank auszusprechen, dass „Van Dusen“ nun auch endlich für jedermann zugänglich gemacht wird. Hörspiel-Geschichten wie „Der Mann, der seinen Kopf verlor“ sind nämlich nicht bloß Insider-Kulturgut, sondern vor allem auch kriminalistisches Entertainment auf Top-Niveau!

|Audio-CD
Spieldauer: 63 Minuten
ISBN-13: 978-3-8291-2401-0|
[www.universal-music.de]http://www.universal-music.de
[www.folgenreich.de]http://www.folgenreich.de

Nuyen, Jenny-Mai – Magierlicht (Die Sturmjäger von Aradon 2)

Die Sturmjäger von Aradon:

Band 1: „Feenlicht“
Band 2: „Magierlicht“

Nach den Ereignissen des ersten Bandes ist Aradon überzeugt davon, dass ein Angriff des Alten Reiches unmittelbar bevorsteht, und rüstet seinerseits zum Krieg. Hel und ihre Gefährten sollen unterdessen unter Führung des Magiers Olowain versuchen, den Isen zu fangen, der durch den Tod des Dämons in den Besitz des Totenlichts gelangt ist.

Karat indessen, der von Oyaras Rebellen gesundgepflegt wurde, hat sich ihrem Kampf nicht angeschlossen. Stattdessen folgt der kaum sichtbaren Schemen, die ständig auf ihn einflüstern und ihn vorantreiben, immer Richtung Norden … und verfolgt von Mercurin.

Neuzugänge bei den Charakteren sind nicht zu verzeichnen, dafür aber durchaus Entwicklung.

Hels Skepsis im Zusammenhang mit den Magiern nimmt immer mehr zu. Als ihre Befürchtungen sich schließlich auf ganz unerwartete und erschreckende Weise bestätigen, nimmt sie ihr Leben selbst in die Hand. Aber das ist auch nicht ganz einfach. Denn Hel ist sich keineswegs sicher, wie es nun mit ihr weitergehen soll.

Auch Mercurin ist unsicher. Seit er Hel kennt, ist er von der Richtigkeit seines Tuns nicht mehr so vollständig überzeugt, wie es für die Erledigung seiner Aufgabe eigentlich erforderlich wäre. Diese Unsicherheit steigert sich immer mehr, bis er eine ungewöhnliche Entscheidung trifft.

Wie immer hat Jenny-Mai Nuyen ihre Figuren ausgesprochen plastisch und intensiv gezeichnet. Vor allem Mercurins wachsende Zerrissenheit zwischen seiner Zuneigung zu Hel und seinem Auftrag ist sehr gut gelungen.

Die Handlung ist in diesem Band dafür etwas einfacher gestrickt als im Vorgänger. Das Hauptgewicht liegt auf der Gruppe um Hel, die Karat bis an den Rand der Kauenden Klippen folgt. Die übrigen Handlungsstränge, wie der um Karat oder die Druiden aus dem Alten Reich sind nur in kurzen Absätzen dazwischengestreut. Selbst als Hel sich von den Magiern trennt, entsteht kein gleichwertiger neuer Strang, denn das Augenmerk folgt ausschließlich Hel. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Handlung eingleisig oder unkompliziert wäre. Tatsächlich gibt es in jedem Handlungsstrang einen, der nach den Totenlichtern sucht, selbst in Hels Umfeld, und letzten Endes streben sie alle auf denselben Punkt zu. Das Zusammentreffen der einzelnen Parteien verläuft dementsprechend dramatisch, und doch gelingt es der Autorin, dies noch zu toppen. Der eigentliche Showdown findet letztlich in Aradon statt.

Zusätzlich zur langsam steigenden Spannung wird auch der Schauplatz weiter ausgebaut. Zum ersten Mal erfährt der Leser Details über das Alte Reich und sogar einiges von dem geheimen Wissen der Magier wird verraten. Besonders gut aber gefiel mir die Idee der Elfen. Die leuchtenden, schemenhaften Wesen, die Karat nach Norden führen, nennen sich selbst diejenigen, die immer waren und immer sein werden. Sie scheinen ziemlich mächtig zu sein, vor allem aber sind sie zornig. Denn die Menschheit, die ihre Schöpfung ist, hat sie enttäuscht, indem sie sinnlos Lirium verprasst und damit die Erde fast getötet hätte. Nun wollen sie die Menschen bestrafen. Und die Totenlichter sind ihr Werkzeug.

Was diese Geschöpfe letztlich so interessant macht, ist ihre Widersprüchlichkeit. Denn sie schüren genau jene Gefühle in den Menschen, deretwegen sie auf die Menschen so zornig sind: ihre Gier, ihren Ehrgeiz, ihre Eigensucht. Gibt der Mensch ihrem Drängen nach, verhöhnen sie ihn, tut er es nicht, verhöhnen sie ihn ebenso. Es scheint, als könnte es ihnen niemand recht machen, als wüssten sie selbst nicht, was sie wollen. Dennoch beeinflusst ihr Tun das gesamte Geschehen. Es verleiht sämtlichen Beteiligten etwas Getriebenes, Manisches, vor allem im Zusammenhang mit Hel, die unbedingt das Richtige tun will, sich aber nicht sicher ist.

Unterm Strich bleibt der Eindruck einer stimmungsvollen, eindringlichen und gleichzeitig spannenden Geschichte, mit Figuren, in die man sich hervorragend hineinfühlen kann, einer Welt, die fasziniert, und deren Spannungsfeld ohne übermächtigen Bösewicht, unausweichliche Prophezeiungen oder einzig zur Rettung befähigte Helden auskommt. Jenny-Mai Nuyens Bücher zeichnen sich durch einen angenehmen Mangel an Übertreibung aus, und sind trotzdem weder langweilig noch blass. Stattdessen bleiben sie dadurch wesentlich näher am Leser, der schließlich auch nur Durchschnitt ist. Vielleicht ist auch das ein Grund für ihren Erfolg.

Jenny-Mai Nuyen stammt aus München und schrieb ihre erste Geschichte mit fünf Jahren. Mit dreizehn wusste sie, dass sie Schriftstellerin werden wollte. „Nijura“, ihr Debüt, begann sie im Alter von sechzehn Jahren. Inzwischen hat sie eine ganze Reihe von Büchern geschrieben. Die Sturmjäger von Aradon ist ihr erster Mehrteiler.

Gebundene Ausgabe: 377 Seiten
ISBN-13: 978-3570160626

www.jenny-mai-nuyen.de/
http://www.randomhouse.de/cbjugendbuch/index.jsp

Der Autor vergibt: (5.0/5) Ihr vergebt: SchrecklichNa jaGeht soGutSuper (4 Stimmen, Durchschnitt: 1,00 von 5)

von Michalewsky, Nikolai (als Mark Brandis) – Mark Brandis: Die Vollstrecker (Weltraumpartisanen – Band 6)

_Mark Brandis:_

Band 1: [Bordbuch Delta VII]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6535
Band 2: [Verrat auf der Venus]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6539
Band 3: [Unternehmen Delphin]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6536
Band 4: [Aufstand der Roboter]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6618
Band 5: [Vorstoß zum Uranus]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6630

Band 6: _Die Vollstrecker_

Als der Herder-Verlag Anfang der Siebziger eine kleine Jugend-SciFi-Reihe von drei bis vier Bänden bei Nikolai von Michalewsky (1931 – 2000) in Auftrag gab, war der Erfolg keineswegs absehbar. Von Michalewsky brachte unter seinem Pseudonym „Mark Brandis“ bis 1987 insgesamt 31 Bände der
Weltraum-Abenteuerserie mit dem gleichnamigen Helden unters begeisterte Volk. Lange Zeit war es danach still um die deutsche Kult-Serie geworden. |Bertelsmann| machte sich zwischenzeitlich zwar immer wieder an einen Aufguss mit Doppelbänden, welche teils über den hauseigenen Buchclub vertrieben wurden, stellte die Versuche aber im Jahr 2000 endgültig ein. 2008 nahm sich der |Wurdack|-Verlag dem Kleinod mit dem gebührenden Ernst an und präsentiert seither jedes Quartal je zwei Bände als broschierte Sammlerausgabe mit frischer Aufmachung.

_Zur Story_

Nach den Bürgerkriegswirren von 2069 bis 2072 stabilisiert sich die Lage für die Union Europas, Amerikas und Afrikas (EAAU) weiter. Der diktatorische General Smith ist Geschichte, die Demokratie reinstalliert (siehe Band 1 – 4). Die Venus-Erde Gesellschaft für Astronautik (VEGA) unternimmt wieder den zivilen Auftrag der Erforschung des Weltalls und das Testen neuer Raumschiffe, wobei man kürzlich erst die bisherigen Grenzen im Sol-System überschritt und bis zum Uranus vorstieß (Band 5). Das zarte außenpolitische Pflänzchen der Entspannung zu den Vereinigten Orientalischen Republiken (VOR) gedeiht offensichtlich ebenfalls langsam aber stetig. Jetzt im Jahre 2074 scheint es tatsächlich so, als wäre ein Riesenschritt in Richtung Frieden möglich.

Die beiden letzten irdischen Machtblöcke aus West und Ost sind einem Abrüstungsabkommen ganz nah. Auf der Raumstation „Interplanar XII“ sollen die Gespräche vertieft und sogar ein diesbezüglicher Vertrag abgeschlossen werden. Dazu kommt es aber erst gar nicht, da die VOR-Delegation noch beim Landeanflug einem hinterhältigen Anschlag zum Opfer fällt. Die terroristische Vereinigung „Die Vollstrecker“ zeichnet sich dafür verantwortlich. Die setzt in letzter Zeit alles daran, die Beziehungen zwischen EAAU und VOR permanent und vollkommen skrupellos zu torpedieren. Man will dadurch einen globalen Krieg anzetteln, an dessen Ende die Menschheit einen kompletten Neuanfang in eine strahlende Zukunft starten soll – natürlich nach den verschrobenen Idealen der „Vollstrecker“, versteht sich.

Diese bemächtigen sich kurz darauf eines kampfstarken Prototypen. Schuld daran soll Robert Monnier haben, der das brutale Shipnapping als einziger überlebt hat und an dessen Darstellung erhebliche Zweifel bestehen. Ausgerechnet sein Freund Mark Brandis soll nun vor Gericht die Position der Anklage vertreten. Die Verteidigung übernimmt VEGA-Chef Harris höchstpersönlich – niemand weiß, dass genau diese Konstellation dazu dient, Monnier raus zu pauken. Noch während des Verfahrens muss Brandis ausrücken, das gekaperte Schiff zu zerstören, bevor es nämlich genau das mit einem zivilen VOR-Außenposten tut. Brandis fordert Monnier für dieses Himmelfahrtskommando als Piloten an, wohl wissend, dass damit auch der letzte Unschuldsbeweis an Bord vernichtet wird. Alte Feindseligkeiten flammen wieder auf. Es soll aber noch viel dicker kommen.

_Eindrücke_

Es scheint, als hätte Nikolai von Michalewsky, der die NS-Zeit und den zweiten Weltkrieg noch bewusst miterlebt hat, diese Erfahrungen zunächst in den ersten vier Bänden der Serie verarbeitet. Dort ging es um ein totalitäres, faschistisches System, welches deutliche Parallelen zur Hitler-Diktatur aufwies. Band 5 zeigte sich dagegen als eher klassisch gestrickte Search and Rescue Mission, in welcher gemeinhin bekannte deutsche Tugenden wie Besonnenheit, Pflichtbewusstsein und Ehrenhaftigkeit gepflegt werden. Eben dies zieht sich übrigens durch die komplette Reihe und wird auch immer wieder gern hervorgehoben.

Immerhin ist sein Alter-Ego im Roman deutscher Abstammung und, ebenso wie von Michalewsky selbst, in der Mark Brandenburg geboren. Davon leitet sich übrigens auch das Pseudonym Mark Brandis ab, welcher quasi seine Memoiren aus der Ich-Perspektive darlegt. Michalewsky schrieb in seinen Romanen stets über das, was ihn grade bewegte. In der Regel sind es irgendwie immer politische und sozialkritische Themen wie Macht (und deren Missbrauch), sehr häufig Angriffe auf die freiheitlich-demokratische Grundordnung (davor scheint er sich am meisten gefürchtet zu haben), Rassismus und oft genug geht es gleichzeitig gegen militaristisch-dogmatische Betonköpfe. Auch diesmal.

Dabei zeigt sich hier besonders deutlich, dass die Reihe in den Siebzigern und Achtzigern, also zu absoluten Hochzeiten des Kalten Krieges, entstand. Die Welt stand stets mit einem Bein am Rande des Dritten Weltkriegs. Auch bei Brandis existieren zwei Machtblöcke, welche sich in Ost und West aufspalten und die sich mit nahezu identischen Methoden belauern und bedrohen, wie es die USA/Nato und UdSSR/Warschauer Pakt zu dieser Zeit ebenfalls taten. Eine recht neue Komponente hierbei ist nun der generalstabsmäßig durchgezogene, kompromisslose Terrorismus, welcher den Zweck hat, die Supermächte gegeneinander aufzuwiegeln. Damit bewies von Michalewsky ein erstaunliches Maß an Weitsicht – in unseren Tagen hat die Realität die damalige Fiktion fast eingeholt.

Das gilt auch für die Technik. Vieles hat die Serie heute sogar bereits überflügelt. Technologie ist bei Brandis jedoch nie Selbstzweck – wie übrigens auch der Einsatz von Gewalt als letztes, aber von ihm stets ungewolltes Mittel. Von Michalewsky behauptete von sich kein richtiger SciFi-Autor zu sein (siehe dazu auch das Essay am Ende des Buches). Das stimmt insofern, als dass er das futuristische Umfeld als Kulisse für seine Geschichten nutzte, es aber nie zu einem Götzen erhob, wie andere Serien dies praktizieren. Verschwurbeltes Techno-Gebabbel gibts hier nicht. Die Menschen waren ihm stets wichtiger und daher kann man sich mit seinen Geschichten auch so gut identifizieren. Ein Umstand, den die verwendete Ich-Form sicherlich noch verstärkt.

Allerdings wünscht man sich doch manchmal, er hätte so manche Idee – speziell was das Science in Science Fiction angeht – noch etwas weiter ausgefeilt. Physikalisch-technisch ist ihm nicht immer alles wirklich schlüssig geraten. Allerdings muss man dazu sagen, dass sich die Lage in diesem Punkt fast schon von Band zu Band bessert. Anscheinend hat er sich langsam warm geschrieben und wirklich grobe Schnitzer in Sachen Plausibilität unterlaufen ihm nun seltener. Ein alter und treuer Wegbegleiter bleiben aber seine stets wiederholten Lieblingsmetaphern und -phrasen. Doch damit kann man, eingedenk der spannend-temporeichen Geschichte, gut leben und überliest sie irgendwann im Laufe der fortschreitenden Serie gar. Naja, fast.

Eine Besonderheit weist – der storymäßig etwas kürzer als gewohnt ausfallende – Band 6 am Ende zusätzlich auf: Journalist Alexander Seibold äußert sich in seinem sehr lesenswerten 12-seitigen Essay mit dem Titel „Mark Brandis und sein Zwilling Nikolai von Michalewsky“ über den im Jahr 2000 verstorbene Autor und dessen wohl größtes Werk. Dabei lässt er nicht nur diesen selbst zu Wort kommen, sondern präsentiert auch Zitate von Fans der Serie, die darlegen, warum sie Mark Brandis so schätzen. Den meisten dürften diese Kommentare aus der Seele sprechen.

_Fazit_

„Die Vollstrecker“ ist wieder einmal eine gesellschaftskritische Parabel und dringender Appell für den Weltfrieden. Die Geschichte ist flott präsentiert und spricht das Mitgefühl für die Figuren stark an, lässt aber wirklich innovative oder überraschende Entwicklungen vermissen. Irgendwelche durchgedrehten Putschisten, Mark Brandis in der Zwickmühle und Ruth O’Hara als Faustpfand kennt man jetzt auch schon zur Genüge. Insgesamt betrachtet aber solide Brandis-Kost mit bekannten Zutaten, die auch dem Quereinsteiger gut munden dürfte. Sofern ein bisschen Moralin kein Sodbrennen verursacht.

|ISBN: 978-3-938065-52-5
190 Seiten, Broschur|

Classic Shop


http://www.markbrandis.blogspot.com

Rübel, Doris – Tiere und ihre Kinder (Wieso? Weshalb? Warum? – Band 33)

Die „Wieso? Weshab? Warum?“-Serie aus dem Ravensburger-Verlag beschäftigt sich gleich häufiger mit dem Thema „Tiere“ bzw. ihrem Lebensraum. Das ergibt auch durchaus Sinn, denn statt einer oberflächlichen Betrachtung, die ja häufig Inhalt von Kinder- und Kennenlern-Büchern ist, verschafft man sich somit Raum und Platz, um auch ein bisschen weiter in die Tiefe zu gehen. Neben dem Zoo-Ableger sowie der gesonderten Ausgabe zu Tieren, die erst in der Nacht aktiv werden, gibt es schließlich auch einen separaten Band, der sich ausschließlich mit dem Nachwuchs von Säugern etc. beschäftigt – und dabei gewohntermaßen eine ganze Menge Wissen transferiert.

In „Tiere und ihre Kinder“ analysiert Texterin und Illustratorin Doris Rübel in erster Linie, wie und wo genau ausgewählte Tiere aufwachsen, wie sie sich bei der Geburt verhalten und welche Eigenheiten individuell auftreten. So vermittelt Rübel beispielsweise, dass viele Tiere bei der Geburt blind und taub und damit quasi auch völlig hilflos sind. Schön ist hierbei auch die analoge, wen auch indirekte Betrachtung dessen, wie der Mensch sich in diesen Phasen entwickelt und welche prägnanten Unterschiede bei Tieren wie dem Löwen, der Giraffe oder den Elefanten auftreten – um nur einige der Tierarten zu nennen, die in „Tiere und ihre Kinder“ exemplarisch zum Zuge kommen.

Ferner beschäftigt sich das Buch damit, was die Tiere in ihren ersten Lebensmonaten und -jahren alles erlernen müssen, ab wann sie langsam selbständig werden und inwieweit der Kontakt zur Herkunftsfamilie bestehen bleibt bzw. notwendig ist. Natürlich werden auch einige der elementarsten Fragen beantwortet, etwa wie das Känguru in den Beutel kommt und warum manche Kinder, der Koala-Nachwuchs zum Beispiel, zunächst noch von ihrer Mutter getragen werden. Schließlich wechselt man in die extremeren Naturzonen, beschreibt das Leben von Pinguinbabys und Neugeborenen unter Wasser, betrachtet Bären und Eisbären und widmet zum Schluss noch ein kleines Kapitel all denjenigen Tieren, die unter der Erde geboren und aufgezogen werden.

Auffällig in der bereits 33. Ausgabe der Sachbuchreihe für das Kindergartenalter, ist das sehr fokussierte Vorgehen. Zwar ist dies seit jeher ein klarer Bestandteil und auch ein Qualitätsmerkmal dieser Serie, doch insgesamt ist die Konzeption hier noch kompakter und die Auswahl der Themenwelt nicht ganz so breit gefächert wie vergleichsweise in der Zoo-Edition. Es werden immer noch reichlich Tiere in die kurzen Kapitel eingeflochten, doch rein thematisch entwickelt sich hier keine größere Distanz, da doch viele Ähnlichkeiten zwischen den einzelnen Arten und auch dem Verhalten des Menschen bestehen, die hier sehr transparent und leichter verständlich herausgearbeitet werden.
Ferner gefällt die Mischung aus interaktiven Elementen und absolut nicht überfrachteten Illustrationen, die ebenfalls sehr positiv heraussticht. Die einzelnen Abbildungen sind relativ groß, so dass gar nicht erst die Versuchung entsteht, mehr Elemente auf die Seiten zu packen, als diese optisch vertragen können – und damit hat man die Zielgruppe mal wieder absolut in den Mittelpunkt gerückt und den Inhalt von ihr ausgehend gestaltet – und eben nicht anders herum.

Am Ende ist „Tiere und ihre Kinder“ nicht nur ein sehr spannendes Sachbuch, das mit den zahlreichen Klappfenstern zum Mitmachen anregt, sondern auch richtig schönes, erfrischendes Infotainment für die Kleinsten, die hier mit jedem weiteren Durchgang noch eine ganze Menge mitnehmen können. Es hat noch kein Buch in dieser Reihe gegeben, welches den Ansatz von Durchschnittlichkeit offerierte. Doch umgekehrt ist dieses hier besonders gut und umso vehementer zu empfehlen!

|Hardcover: 16 Seiten
Vom Hersteller empfohlenes Lesealter: 4-5 Jahre
ISBN-13: 978-3473327430|
[www.ravensburger.de]http://www.ravensburger.de

_“Wieso? Weshalb? Warum?“ bei |Buchwurm.info|:_
Band 7: [„Tiere der Nacht“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6270
Band 45: [„Im Zoo“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6271

Knizia, Reiner – Zu viele Köche (Kartenspiel)

Ein erster Blick auf Cover und Spielmaterial suggeriert Kunterbuntes; doch mit einem Spielautor wie Reiner Knizia im Rücken, kann man sich eigentlich sicher sein, dass „Zu viele Köche“ weitaus mehr ist als nur lebendig-farbige Kartenspiel-Kost. Und die ersten Testrunden bestätigen: Dieses Spiel ist mitunter strategischer, als man glauben mag – und bringt zudem den Party-Effekt, den man irgendwie doch dahinter vermutet, gleich mit.

_Spielidee:_

Der Name ist in „Zu viele Köche“ in der Tat Programm. Denn der Brei bzw. die einzelnen Menüs, die man in den fünf Runden des Spiels zu kochen gebeten wird, ist relativ schnell verdorben, wenn zwei bis fünf Spieler ihre Zutaten in wilder Abfolge hineinschmeißen. Ziel ist es, seine eigenen Menüs mit möglichst vielen passenden Zutaten zu würzen und gleichzeitig zu vermeiden, dass zu viele Fremdkörper wie etwa die superscharfe Peperoni Einzug in die Mahlzeit erhalten. Allerdings ist man gezwungen, jedes der fünf zur Verfügung stehenden Menüs einmal zu kochen – und damit beginnen die Schwierigkeiten. Aber auch der Spaß …

_Spielmaterial:_

Bunt, freakig, einfach Pegasus – der Blick auf die Karten zeigt, worin der Unterschied zu herkömmlichen Spielen dieser Art liegt, nämlich in der schrillen Optik. Es braucht daher auch ein wenig Fantasie, um Fisch, Huhn und Peperoni auf den Karten genau zu identifizieren. Doch das natürlich auch beabsichtigt. Die Übersichtlichkeit könnte dennoch kaum besser sein, da die farblichen Besonderheiten in der Konzeption unverkennbar sein und eine schlichte Trennung zur einfachsten Übung macht. Aus diesem Grund: Es schaut seltsam aus, aber es ergibt durchaus Sinn!

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn einer Partie bekommt ein Spieler eine Karte mit fünf Stammkunden sowie 13 der Zutatenkarten. Lediglich im Spiel zu fünft erfolgt hier aufgrund des begrenzten Kartenmaterials eine andere Aufteilung. Außerdem erhält jeder Beteiligte jeweils eine der insgesamt fünf Menükarten, die er verdeckt vor sich ablegt. Mehr geschieht nicht, sprich die erste Runde kann beginnen.

_Spielablauf:_

Vor jeder Runde wählt nun jeder Spieler ein Menü aus, das er im kommenden Durchgang zu kochen gedenkt. Hierbei soll die Auswahl der Zutaten in den Handkarten eine grobe Orientierung liefern, sobald dies noch möglich ist. Denn ein einmal zubereitetes Menü verschwindet im Anschluss an die Runde in der Ablage. Die Menüs werden verdeckt abgelegt und gleichzeitig aufgedeckt. Der Startspieler wirft nun die erste Karte in die Mitte, den Topf, und nennt deren Wert. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn legt eine weitere Karte auf diesen Stapel und benennt den addierten Wert der eigenen und der vorher abgelegten Karte. Ferner muss er sich an einige Spielregeln halten. So muss er im Sinne eines Stichspiels immer ‘bedienen‘, darf also beispielsweise nur ein Gemüse auf ein vorher ausgelegtes Gemüse legen, usw. Lediglich für den Fall, dass er nicht mehr die passende Zutat vorrätig hat, darf er etwas anderes legen. Sobald der Wert im Topf die Zahl 10 überschreitet, bekommt derjenige, der die letzte Karte beigesteuert hat, alle im Topf befindlichen Zutaten und beginnt mit einer neuen Karte. Sollte zwischenzeitlich eine Peperoni in den Topf geworfen werden, darf man im Übrigen frei anlegen und muss sich nicht mehr nach der Bedienregel richten.

Wonach richte ich meine Menüplanung nun aus? Nun, für Fisch, Huhn und Gemüsesuppe sind die Voraussetzungen gleich. Viele eigene Zutaten, keine Peperoni, und schon gibt es für jede passende Karte zum Ende der Runde, also dann, wenn der erste Spieler alle Zutaten ausgespielt hat, einen weiteren Stammgast, während unliebsame Scharfmacher (also Peperoni) einen Stammkunden abziehen. Beim Fast Food schaut die Sache anders aus; fünf Stammkunden sind sicher. Doch jede einzelne Zutat reduziert die Kundschaft wieder, da Fast Food nun mal schnell geht und keine Kochkünste erfordert. Wer sich schließlich entscheidet, Chili zuzubereiten, sammelt natürlich Peperoni, sollte aber tunlichst vermeiden, Zutaten mit dem Wert 0 einzusammeln. Denn wer braucht schon einen Brühwürfel in seinem Chili?

Am Ende jeder Runde werden schließlich die Stammkunden addiert und im ungünstigsten Falle auch subtrahiert. Nach fünf Durchgängen hat jeder Spieler dann jedes seiner Menüs einmal gekocht. Anschließend werden alle Stammkunden gezählt und verglichen. Der Spieler, der die meisten zufriedenen Gäste in sein Lokal locken konnte, ist der Sieger.

_Persönlicher Eindruck:_

Manchmal kann eine gute Spielidee so einfach sein, dass die Frage im Raume steht, warum man sie nicht direkt selber entwickelt hat. Tja, vielleicht weil man nicht auf den Namen Reiner Knizia hört. Der betriebsame Spielemacher hat in „Zu viele Köche“ kurz und prägnant auf den Punkt gebracht, warum er so manches Mal den Unterschied zwischen sehr gut und durchschnittlich macht und was dazugehört, ein flottes, unkompliziertes Kartenspiel zu konzipieren. Die Grundidee ist sicher nicht innovativ, baut aber in kürzester Zeit einen ungeheuren Reiz auf, der sich vorrangig an das angenehme Tempo und den strategischen Kniff, der durch die Begrenzung der Möglichkeiten beim Kochen der Menüs klammert. Klar abzugrenzen ist jedoch, dass die Sache erst mit mehreren Spielern interessant wird, da man hier definitiv längerfristiger planen muss und man vor allem auch noch intuitivere Handlungsschritte einplanen sollte. Zu viert scheint das Ganze ideal, aber auch die komplette Ausreizung des 5-Spieler-Systems ist empfehlenswert, zumal man hier mit einer kleineren Kartenanzahl zurechtkommen muss. Der Mechanismus, einerseits Karten zu sammeln, andererseits aber auch situationsabhängig mit aller Macht zu verhindern, Karten zu bekommen ist prima ausgearbeitet, und er funktioniert vorzüglich – so eben, wie man es von einem schlichten, in seinem Langzeitreiz aber begeisterungsfähigen Spiel erwartet. Da kann man selbst zum grafischen Design stehen, wie man will. Es ist gewöhnungsbedürftig, aber dank der feinen Systematik nie problematisch. Womit auch der letzte mögliche Kritikpunkt ausgehebelt wäre …

Die Blechdosen-Edition aus dem Hause Pegasus hat in den vergangenen Jahren einige kleine Perlen von mittlerer Spieldauer ans Licht gebracht. „Zu viele Köche“ gehört definitiv dazu!

|Kartenspiel für 2-5 Spieler
Empfohlen ab 8 Jahren
ASIN: B002EP9KNC|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

_Spiele von Reiner Knizia bei |Buchwurm.info|:_
[„Blue Moon City“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3106
[„Sudoku Kids- Das brisante Kinderspiel“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3955
[„Medici vs. Strozzi“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=5516

Bourgeon, Francois – Blinde Passagiere (Reisende im Wind 1)

_|Reisende im Wind|:_

Band 1: _“Blinde Passagiere“_
Band 2: „Das Gefangenenschiff“
Band 3: „Handel mit schwarzer Ware“
Band 4: „Die Stunde der Schlange“
Band 5: „Gefährliche Fracht“
Band 6.1: „Das Mädchen von Bois-Caiman“ Teil 1/2
Band 6.2: „Das Mädchen von Bois-Caiman“ Teil 2/2

Die Aufbereitung von Klassikern der franko-belgischen Comic-Historie gehört inzwischen zu den Spezialitäten des Splitter-Verlags. Insofern muss wohl nicht mehr besonders hervorgehoben werden, dass die themenspezifisch auf diesen Bereich spezialisierte Firma immerzu ein feines Händchen bei der Auswahl wirklich lohnenswerter Comics beweist. Dennoch kommt man nicht umher, ein besonderes Lob für die Neuauflage der bereits 1981 erstveröffentlichten, fünfteiligen Serie „Reisende im Wind“ auszusprechen. Anlässlich der gerade erst aufgelegten Fortsetzung, die unter den Ziffern 6.1 respektive 6.2 ebenfalls ins Verlagsprogramm gefunden haben, wird nun das Original in einer sehr schicken Aufmachung erneut zugänglich gemacht – und damit ein wirklich brillantes Kultwerk! Den Auftakt macht nun „Blinde Passagiere“, das ruhmreiche Debüt dieser Serie.

_Story:_

Ihre ganze Jugend hat die junge Adelige Isabeau de Marnaye damit zugebracht, die Folgen eines widerlichen Verrats auszubaden. Eher im Scherz hat sie damals mit ihrer besten Freundin Agnes aufgrund ihrer verheerenden Ähnlichkeit die Rollen getauscht, wurde infolgedessen jedoch alsbald in ein Kloster gebracht, wo Isabeau, die nun als Agnes aufwachsen musste, unter strengster Aufsicht gezüchtigt und erzogen wurde. Jahre später kommt es auf dem Schiff des leiblichen Bruders Benoit zu einem Wiedersehen der beiden vermeintlichen Freundinnen. Agnes ist inzwischen voll und ganz auf Isabeau angewiesen, die ihrerseits immer noch nach Rache sinnt und ihre verlorene Jugend nicht ungesühnt lassen möchte. Als der bretonische Matrose Hoel jedoch in ihr Leben tritt, ändern sich für Isabeau die Prioritäten. Sie rettet das Leben des zu Tode verurteilten Schiffsjungen und schließt mit ihm einen Pakt, von Bord der Fregatte zu fliehen. Doch als die Franzosen auf hoher See in ein Gefecht mit den englischen Feinden geraten, gerät der Plan Isabeaus durch mehrere grausame Zwischenfälle aus den Fugen …

_Persönlicher Eindruck:_

Keine Frage, das Alter des Originals ist in der Neufassung von „Reisende im Wind“ nicht zu verleugnen, strahlt aber auch einen ganz besonderen Charme aus, von dem die Reihe schon mit Beginn der Handlung zu profitieren weiß. Die liebevollen Details in den Zeichnungen sind hier zunächst ausschlaggebend, die relativ direkten Dialoge das nächste Element, welches aus einer anderen Comic-Generation stammt, hier jedoch unter Beweis stellt, wie zeitlos es bei der entsprechenden Qualität ist – und diesbezüglich muss man sich bei Bourgeons Klassiker keine Sorgen machen!

Die Story entwickelt sich derweil sehr temporeich und offeriert relativ bald ihre zunächst noch unvorhersehbare Tiefe. Es geht um weitaus mehr als um das Treiben an Bord eines französischen Nobelschiffes, was der Autor bei der Individualisierung seiner Charaktere ebenfalls zu einem sehr frühen Zeitpunkt herausstellt. Dabei ist es nicht nur Isabeau, die hier zu ihrem Recht kommt und ausführlich in die Geschichte eingeflochten wird, sondern auch ihre Kontrahenten wie etwa der naive, aber selten gutgesinnte Benoit, der noch gar nicht ahnt, welchen Hintergrund das freche Luder mit sich bringt, welches das Schiff inkognito unterwandert hat. Und dies ist nur einer von vielen Konflikten, auf denen die Story basiert, und von denen sie nachhaltig zehrt.

Unterdessen blüht „Blinde Passagiere“ von Seite zu Seite mehr auf; die Handlung kreiert mehrere kooperierende Stränge, während die Figuren mit Leidenschaft und sehr individuellen Ideen geformt werden. Vor allem die offenkundige Anti-Heldin Isabeau entwickelt hierbei eine ganz besondere Ausstrahlung, die man als unkonventionell bezeichnen könnte, die vor allem aber in ihrer weiteren Geschichte undurchdringlich wirkt – und somit einer Serie einen dezent mysteriösen Touch verpasst, die eigentlich gar nicht in diese Richtung zielen mag.

Diese Vielschichtigkeit auf Ebene der Persönlichkeiten und Story ist das große Plus dieser Serie, zwischenzeitlich abgelöst vom geschickten Spannungsaufbau, der sich hier ganz flink von Höhepunkt zu Höhepunkt hangelt und schlussendlich in einen fiesen Cliffhanger mündet. Auffällig ist zudem, dass relativ viel Content in die 48 Seiten eingebaut wurde. Die Ereignisse überschlagen sich regelrecht, haben kurzzeitig auch mal einen Hang zur Hektik, bleiben aber dennoch im angenehmen Maße kompakt und nachvollziehbar.

Dennoch: Die Art und Weise, wie Vergangenheit und Gegenwart kombiniert und in Zusammenhang gebracht werden, ist bemerkenswert und schließlich das letzte größere Bonbon, das ausschließlich auf diesen Auftaktband gemünzt ist. Ob die weiteren Episoden dieses Niveau werden halten können, ist indes noch nicht erwiesen. Aber bei einer so straighten Arbeitsweise bzw. der erwähnten Zeitlosigkeit von Inhalt und Aufmachung braucht man sich darum eigentlich keine Sorgen machen. So ein überragender Blender kann „Blinde Passagiere“ nämlich nicht sein – geschweige denn ein Einzelfall!

|Graphic Novel: 47 Seiten
Originaltitel: Les passagers du vent – La fille sous la dunette
ISBN-13: 978-3868690743|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Bourgeon, Francois – Gefangenenschiff, Das (Reisende im Wind 2)

_|Reisende im Wind|:_

Band 1: „Blinde Passagiere“
Band 2: _“Das Gefangenenschiff“_
Band 3: „Handel mit schwarzer Ware“
Band 4: „Die Stunde der Schlange“
Band 5: „Gefährliche Fracht“
Band 6.1: „Das Mädchen von Bois-Caiman“ Teil 1/2
Band 6.2: „Das Mädchen von Bois-Caiman“ Teil 2/2

_Story:_

Die listige Befreiung von der französischen Flotte hat für Isa und ihre beiden Begleiter ganz unterschiedliche Folgen. Während die sprachgewandte Adlige die Freiheit genießen darf, müssen Major Michel de Saint-Quentin und Hoel ihrem Schicksal auf einem Gefangenenschiff entgegensehen, welches einige Meilen vor der britischen Küste lagert. Isabeau gelingt es derweil, ihre neue Vorgesetzte Mary, die bald ein Kind empfängt, auf ihre Seite zu schlagen und ihre Briefe über diesen Weg an Hoel zu richten. Tatsächlich geraten die Schriftstücke in die richtigen Hände, und im Zuge eines Leichentransports gelangen Michel und Hoel über einige Umwege wieder auf freien Fuß.

Doch der Aufenthalt in England bleibt unsicher, und da auch Marys einflussreicher Vater nichts von deren Schwangerschaft ahnt, beschließt man die gemeinsame Flucht. Am Heiligabend reist das Ensemble in der kalten Nacht zur Küste, wo mithilfe einer kleinen Gaunerin eine Passage erkauft wurde. Doch die Reisenden im Wind sehen sich nicht nur einem unaufhörlichen Unwetter ausgesetzt, sondern auch der Geburt von Marys Nachwuchs. Und selbst das beschwerdevolle Erreichen der französischen Küste ist für Isa und ihre Begleiter alles andere als der erhoffte Rettungsanker …

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist einfach schön zu anzusehen, wie ein turbulentes Debüt größte Erwartungen schürt und man dementsprechend mit einer gewissen Skepsis ob der großen Dinge, die man sich erhofft, in das nächste Exemplar startet. Schließlich aber wird man mit einem kleinen Meilenstein im Comic-Genre entlohnt, der alle Befürchtungen, das riesige Niveau von „Blinde Passagiere“ können nicht aufrechterhalten werden, sprichwörtlich in alle Winde verweht. Francois Bourgeon hatte seinerzeit mit einem großartigen Erstling vorgelegt und einen der vielleicht wichtigsten Comics in der gesamten illustrierten frankobelgischen Szene entworfen, was unwiderruflich einen immensen Druck nach sich zog. Diesem zeigt der Autor von „Reisende im Wind“ sich jedoch absolut gewachsen und steigerte seine fantastischen Ansätze in „Das Gefangenenschiff“ gleich noch einmal zu einer reißerischen, aber auch sehr spannenden Fortsetzung, die der Gesamthandlung weitere Tore öffnen sollte – und ihr bereits zu diesem Zeitpunkt die vorläufige Krone aufsetzen konnte.

Im zweiten Band beschäftigt sich Bourgeon allerdings nicht mehr so sehr mit der Charakterformung als vielmehr mit der rasanten Weiterentwicklung der Story. Und erneut beobachtet man, wie der gute Mann enorm viel Input in die 48 Seiten hineinbringt, erstaunlich viele Wendungen in den Plot integriert, aber den Fokus nie abwendet, um die Story komplett auf den Kopf zu stellen. Obschon sich derartige Angebote gerade im mittleren Teil von „Das Gespensterschiff“ förmlich aufdrängen. Doch der Autor bleibt hartnäckig, arbeitet mal wieder auf mehreren Ebenen gleichzeitig, fügt Puzzlestücke zusammen, um sie kurz danach wieder auseinanderzureißen, und eröffnet auf nahezu jeder Seite einen neuen kleinen Komplex, der den Umfang der Serie kontinuierlich ausweitet.

All dies geschieht schließlich auch immer unter Berücksichtigung der vielsagenden Überschrift „Reisende im Wind“, die in der aktuellen Ausgabe kaum besser gewählt sein könnte. Erneut geraten die Figuren auf die stürmische See und erleben auch abseits orkanartige Situationen, insbesondere was das Erzähltempo betrifft. Ein waghalsiges Finale leitet schließlich in einen neuen gemeinen Cliffhanger über, der die ganze Klasse dieser Reihe zusammenfasst – und dabei dennoch einen überraschend entspannten Eindruck vermittelt. Dem Humor des Autors sei Dank. Bis hierhin hat man jedoch wieder reichlich Action, starke, fokussierte Dialoge, einen Spritzer Erotik und auch ein wenig Blutvergießen (allerdings im Rahmen) begutachtet und sich gleichsam an einer fantastischen Story gelabt. Wenn also eines bereits jetzt sicher ist, dann die Tatsache, dass dieser Re-Release zu den wertvollsten seiner Art und dieser Zeit gehört. „Das Gepensterschiff“ ist einmal mehr Comic-Entertainment auf allerhöchstem, zeitlosen Niveau!

|Graphic Novel: 47 Seiten
Originaltitel: Les passagers due vent – Le ponton
ISBN-13: 978-3868690750|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Kiesling, Michael / Kramer, Wolfgang / Schätzing, Frank – Schwarm, Der (Gesellschaftsspiel)

_Eine grundsätzliche Schwierigkeit …_

… besteht seit geraumer Zeit darin, Spiele zu Büchern und Filmen zu konzipieren, dabei die Grundstimmung des Originals einzufangen, ihm aber dennoch auf spielerische Art und Weise einen eigenen Stempel aufzudrücken. Der Brettspielmarkt ist leider von vielen Negativ-Beispielen unterwandert worden, die ein bestehendes Franchise zu ihren (schnellen) Gunsten hatten nutzen wollen. Allerdings gibt es auch durchaus positive Vertreter, insbesondere im Hause Kosmos, wo vor allem in den letzten Jahren mit den Follett-Adaptionen oder dem Spiel zu Hohlbeins „Der Hexer von Salem“ einige wirkliche Prachtexemplare auf den Markt gestoßen wurden. Diese Tradition sollte mit dem Spiel zu Frank Schätzings Bestseller „Der Schwarm“ aufrechterhalten werden – und mit Autoren wie Wolfgang Kramer und Michael Kiesling an der Front, schien die Sache eigentlich schon auf Erfolg vorprogrammiert.

_Spielidee:_

Bei einem so umfassenden Projekt, wie es die Buchvorlage nun einmal war und ist, durfte man allerdings nicht erwarten, dass die Tiefe des teils sehr eigenwilligen Textes auch im Spiel die entsprechende Geltung bekommen würde. Dafür sind Schätzings Theorien einfach zu komplex. Insofern sollte man also nicht den Anspruch haben, das Thema im Spiel exakt wiedergespiegelt zu bekommen – und so ist es schließlich auch nicht.

Stattdessen setzt das Duo Kramer/Kiesling auf eine sehr vereinfachte Fassung, in der es darum geht, dass eine Gruppe Forscher den Schwarm untersuchen und nach Möglichkeit eine mehrspurige Verbindung zu ihm herstellen soll. Forschungsstationen werden mittels Aktionskarten gebaut, Wege durch das Meer geebnet und Katastrophen wie Tsunamis oder die Attacken durch Krebse und Wale möglichst gering gehalten. Wem es dabei gelingt, möglichst viele Landstücke mit dem Schwarm zu verbinden und seine Aktionskarten am geschicktesten auszuspielen, der wird am Ende mit den meisten Forschungspunkten zum Sieger gekürt.

_Spielmaterial:_

1 Spielplan
12 Schiffe in 4 Farben
24 Forschungsstationen in 4 Farben
4 Reihenfolgesteine in 4 Farben
4 Übersichtstafeln
59 Schwarmplättchen
24 Aktionskarten
28 Forscher in 4 Farben
112 Bojen in 4 Farben
4 Punktezählsteine in 4 Farben
5 Gefahrenfiguren (1x Krebs, 2x Wal, 2x Tsunami)
4 goldene Schwarmplättchen

Das Spielmaterial ist relativ basisch gehalten, versucht jedoch die mystische Atmosphäre der Romanvorlage ein wenig aufzugreifen – und sobald die Schwarmplättchen im Spielverlauf umgedreht sind, kann man hier auch von einer gelungenen Umsetzung sprechen. Ein Hingucker hingegen sind die Holzfiguren (Katastrophen, Forscher, Schiffe), die sehr liebevoll aufbereitet sind und davon zeugen, dass man definitiv mit der entsprechenden Leidenschaft an die Romanumsetzung herangetreten ist. In Sachen Übersicht sei gesagt, dass die Wertungsleiste, die sich um das eigentliche Spielfeld bewegt, ein wenig unübersichtlich ist, gerade wenn man die Punkte für einen Schaden verrechnen muss. Weiterhin hätte man die Anlegeflächen für die Aktionskarten ein bisschen deutlicher trennen können. Bei unterschiedlicher Spielerzahl werden nämlich auch unterschiedlich viele Karten verwendet – und das wäre sicherlich noch optimierbar gewesen.

Insgesamt ist der Eindruck des Materials aber dennoch ganz ordentlich, zumal „Der Schwarm“ in seiner Präsentation definitiv mehr als bloß zweckmäßig gestaltet ist.

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels werden die Spieler zunächst mit ihrem persönlichen Material versorgt, soll heißen Forscher, Forschungsstationen, eine Joker-Aktionskarte, Schiffe, Bojen, die Reihenfolge- und Punktezählsteine sowie eine Übersichtstafel, auf der die Komponenten eines Zuges noch einmal transparent gemacht werden. Je nach Spielerzahl werden bestimmte Aktionskarten ggf. noch aussortiert und die übrigen an die Anlegeflächen des Spielplans gereiht. Dies geschieht auch mit den blauen Aktionskarten (jeweils zwei pro Runde) und der grünen Karte mit der Forschungsstation, die ans Ende dieser Reihe gelegt wird. Alle anderen Gegenstände werden neben dem Spielfeld bereitgelegt und für einen späteren Gebrauch bereitgehalten.

Bevor das Spiel nun startet, setzt jeder Spieler auf eine freie Landfläche eine seiner Forschungsstationen und platziert auf ihr genau einen Forscher. Der Punktezählstein wird auf das Feld mit der „20“ gesetzt. Dann kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf:_

„Der Schwarm“ wird in drei Durchgängen gespielt, die sich jeweils in zwei entscheidende Spielphasen gliedern. Lediglich das Spiel zu zweit hat auch einen vierten Durchgang. Die Phasen gliedern sich nun wie folgt:

Phase 1: |Aktionskarten erwerben|
Phase 2: |Aktionskarten ausspielen|

1) |Aktionskarten erwerben|

Vor jeder Runde werden die hellen Aktionskarten (in ihrer Summe abhängig von der Mitspielerzahl) neu (und zufällig) ausgelegt. An ihrem Ende befinden sich noch die grüne Karte mit der Forschungsstation bzw. zwei der insgesamt sechs blauen Karten. Die Reihenfolge der Karten hat für die erste Phase nun insofern eine Bedeutung, als dass die Karten von links nach rechts in ihrem Erwerb immer “teurer‘ werden. Die Karte ganz links kann man infolgedessen gratis bekommen, jede weitere kostet aufsteigend in ihrer Position jeweils einen Forschungspunkt mehr. Die Forschungspunkte, insofern auch die traditionellen Siegpunkte in diesem Fall, sind also einerseits einzusetzen, um mit ein wenig Risiko an ggf. bessere Aktionskarten zu kommen, sollten aber auch wohl behütet werden, da derjenige mit dem beesten Endresultat auch das Spiel gewinnt.

Phase 1 fordert die Spieler nun in der Reihenfolge, die auf der Leiste für die Reihenfolge vorab festgesetzt wurde, auf, Aktionskarten zu erwerben und hierfür eben auch eventuell Forschungspunkte einzusetzen. Dies geschieht reihum in dieser Reihenfolge, bis keine Karten mehr ausliegen. Spieler, die bereits frühzeitig ihre Punkte aufgebraucht haben (Ausnahmefall), müssen nun also das nehmen, was frei zu haben ist, sprich die erste Karte. Der Preis sinkt jedoch, sobald die Karten an der Front ausgewählt wurden, da immer die Karte ganz links gratis zu haben ist. Es besteht hierbei im Übrigen auch die Möglichkeit, die Reihenfolge für den nächsten Spielzug zu beeinflussen und in eine so beschaffene Karte zu investieren. In diesem Fall erhält man eine der vier Fähigkeitskarten als Bonus hinzu und kann die entsprechende Fähigkeit in der kommenden Runde einmalig nutzen.Sind alle Karten verteilt, beginnt bereits die zweite Phase.

2) |Aktionskarten ausspielen|

Die eigentliche Aktion wird nun in der zweiten Phase umgesetzt, jedoch natürlich maßgeblich vom Resultat der ersten Phase gesteuert. In der gleichen Reihenfolge wie beim Verteilen der Aktionskarten darf nun reihum jeder Spieler eine seiner Karten ausspielen. Hierbei hat er mehrere Optionen, sechs an der Zahl, die sich wie folgt gliedern. So kann man beispielsweise mit der passenden Karte auf irgendeinem freien Landfeld eine Forschungsstation bauen. Dies ist insofern interessant, als dass es in der Schlusswertung Zusatzpunkte für Stationen gibt, die mit dem Schwarm in der Mitte des Feldes verbunden sind, und die sich gleichzeitig in verschiedenen Himmelsrichtungen des Spielplans angesiedelt haben.

Mit einem Forscher wiederum kann man entweder seine Forschungsstationen stärken und dort eine weitere Figur aufsetzen (bis zu drei pro Station), oder aber den Schwarm erkunden. Beides macht Sinn und ist aneinander gekoppelt, denn je mehr Forscher im Spiel sind, desto mehr Plättchen des Schwarms darf man später auch im Spiel einsetzen. Letzteres ist allerdings nur dann möglich, wenn man vorher mit einem Schiff (ebenfalls eine Aktionskarte) über die noch verdeckten Plättchen des Schwarms ‚gekurvt‘ ist und diese aufgelesen hat. Mit einer Schiffsbewegung kann man bis zu drei Felder weit ziehen und dementsprechend viele Plättchen auflesen. Und genau diese Plättchen kann man mithilfe seiner Forscher dann auch einsetzen, um sich einen Kanal von der oder den eigenen Forschungsstation(en) zur Mitte des Feldes, wo die Königin sich befindet, herzustellen. Die Erkundung eines Schwarms folgt auch zu einer direkten Zwischenwertung. Je nachdem, wie die einzelnen Plättchen beschaffen sind, gibt es einen oder sogar zwei Forschungspunkte, die direkt vermerkt werden. Um festzuhalten, welche Plättchen man selber beigesteuert hat, markiert man alle umgedrehten Plättchen mit einer Boje. Unter bestimmten Umständen ist es sogar möglich, ein bereits ausliegendes Plättchen noch einmal zu überdecken, so dass im Ausnahmefall auch zwei verschiedenfarbige Bojen ein Qudarat auf dem Spielfeld ausfüllen können.

Die letzten drei Aktionskartentypen markieren Katastrophen, die sich jeweils unterschiedlich auswirken. Ein „Wal“ beispielsweise startet am Feld der Königin und breitet sich von dort immer wieder um drei Felder waagerecht oder senkrecht aus. Alle Schiffe, die er hierbei unterwandert, werden wieder aus dem Spiel genommen, ausgenommen den Schiffen desjenigen Spielers, der die Katastrophe ausspielt. Abhängig davon, wie weit der betroffene Spieler nun auf der Forschungspunkteleiste vorangeschritten ist, muss er eine festgelegte Punktzahl an den Spieler abgeben, der die Katastrophe verursacht hat. Dieser Modus gilt auch für den „Tsunami“, der auch diagonal über das Feld ziehen kann, und den „Krebs“, der an Land im Uhrzeigersinn die Forschungsstationen angreift.

Die sechs blauen Aktionskarten bieten derweil einige spezielle Optionen an, sind in ihrer Beschaffung aber auch ungleich teurer, da sie in Phase 1 sehr weit recht ausliegen. Allerdings offerieren sie kombinierte Aktionen mit Forschern und Schiffe, Schutz gegen Katastrophen oder Tempo-Upgrades bei den Schiffen. Wie aber auch alle anderen Karten, können sie nur jeweils im aktuellen Durchgang eingesetzt werden. Dies gilt schließlich auch für die Jokerkarten, die jeweils eine der sechs Aktionen noch einmal zusätzlich anbieten und auch in jeder Runde genau einmal ausgespielt werden dürfen.

Haben alle Spieler ihre Aktionskarten ausgespielt, werden diese wieder gesammelt, gemischt und wieder neben den Spielplan an die Anlegeflächen gelegt. Jeder Spieler zählt nun alle Elemente seines größten Verbundsystems (das sind die zu einem ‚Kanal‘ geformten Plättchen des Schwarms, markiert durch Bojen, Forschungsstationen, Forscher und Schiffe) und setzt seinen Punktezählstein um ein Feld für jedes dieser Elemente vorwärts. Diese Wertung findet nach jedem Durchgang statt. Anschließend beginnt die nächste Runde.

_Spielende und Wertung:_

Sobald drei (bzw. vier) Durchgänge gespielt wurden, erfolgt die Schlusswertung. Für jede Forschungsstation, die mit der Königin verbunden ist, erhält man so viele Punkte, wie das Feld anzeigt, auf dem die Forschungsstation errichtet wurde. Weiterhin bekommt man zehn Punkte, sobald zwei Forschungsstationen einer unterschiedlichen Himmelsrichtung mit der Königin verbunden sind, 30 Punkte für eine dritte und ganze 50 Punkte für eine vierte. Wer nun die Nase vorne hat, sprich die meisten Forschungspunkte einsammeln konnte, ist der Gewinner.

_Persönlicher Eindruck:_

„Der Schwarm“ braucht ein wenig Zeit, bis man sich mit ihm und seinen gefälligen Mechanismen anfreundet – und das ist wahrscheinlich auch die größte Schwierigkeit, die dieser Titel im Endeffekt mit sich führt. Ich persönlich habe den großen Fehler begangen, das Spiel zunächst nur zu zweit zu spielen, was sich in der rückblickenden Betrachtung absolut nicht empfiehlt. Denn in diesem Fall spielt man irgendwie aneinander vorbei, baut und gestaltet parallel, kommt sich aber nicht derart in die Quere, wie es die Spielmechanik im Sinne der strategischen Ausrichtung eigentlich vorsieht. Von daher bzw. unterm Strich: „Der Schwarm“ ist für zwei Spieler wenig bis gar nicht geeignet.

Erst die nachfolgenden Partien mit drei und vor allem vier Beteiligten führten zu einer Ausreizung des Konzepts und machten die Sache zu einem überraschend taktischen Unterfangen, die schlussendlich die Frage aufwirft, warum das Spiel in den meisten Foren so schlechtgeredet wird bzw. sein Potenzial verkannt wird. Sicher, die grundsätzlichen Mechanismen in Phase 1 sind definitiv nicht innovativ und scheinen im Hinblick auf die Spielerreihenfolge sogar ein bisschen unfair verteilt, doch sobald die Sache seinen Gang geht und man beginnt, seine Karten auszuspielen, entsteht durchaus Leben auf dem Spielfeld und daraus folgend auch eine sehr feine Strategieschlacht, die in einer kurzweiligen halben bis Dreiviertelstunde auch jedes Mal wieder ein sehr versöhnliches Ende findet. Fraglich ist lediglich, ob man die Schlusswertung für die Himmelsrichtungen so hoch hätte ansetzen sollen. Es scheint zwar geradezu unmöglich, in gerade einmal drei Durchgängen an jedem Landstrich eine Forschungsstation errichten zu können und gleichsam auch Verbindungen zur Königin herzustellen, doch generell wird hier meines Erachtens ein wenig zu hoch angesetzt.

Summa sumarum hat „Der Schwarm“ sicherlich einige Schwächen in der Regelauslegung und auch im 2-Personen-Spiel. Und ferner kann das Ganze natürlich – das war zu erwarten – nicht mit der großartigen Romanvorlage mithalten. Doch unabhängig davon, sind die Spielidee und die Konzeption besser als ihr insgesamt nicht so guter Ruf. Zumindest mit vier Personen hat das Spiel einen nicht zu verachtenden Reiz und sollte auch Skeptikern wenigstens mal eine Testpartie wert sein.

|Gesellschaftsspiel für 2-4 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
ISBN-13: 978-3440690468|
[www.kosmos.de]http://www.kosmos.de

Allers, Jeffrey D. – Circus Maximus (Gesellschaftsspiel)

Die Blechdosen-Edition aus dem Pegasus-Verlag hat nicht nur das klassische Verpackungsmaterial abgelöst, sie steht auch für eine Veränderung in der Konzeption des verlagseigenen Programms – jedenfalls größtenteils. Der Wechsel zu klassischen Familienspielen hat sich aber vor allem qualitativ deutlich ausgewirkt. Zumindest ist bis dato kaum ein Titel zum schwarzen Schaf geworden und hat die guten bis sehr guten Eindrücke jener Edition antasten können. Sehr schön. Und da man dementsprechend auch eine gewisse Erwartungshaltung entwickelt hat, geht man noch kritischer an die neuen Titel heran. Und wird, wie im Falle von „Circus Maximus“ dann auch wieder doppelt belohnt …

_Spielidee:_

„Circus Maximus“ ist auf drei bis fünf Spieler zugeschnitten, die hier in die Rolle eines Schwarzmarkthändlers schlüpfen, der wiederum Tickets für die begehrten Vorstellungen in den ruhmreichen Schauplätzen des alten Roms an den Mann bringen muss. So wirbt man in Caesars Villa bereits um die Gunst des Imperators, die für die nachfolgenden Aktionen einen entscheidenden Einfluss bringen kann, erwirbt Tickets für die Veranstaltungen im Circus Maximus, im Colosseum sowie im Pompeius-Theater und versucht schließlich, aus den lukrativen Geschäften den größtmöglichen Profit zu schlagen. Wer nach drei Veranstaltungstagen schließlich die meisten Münzen einkassiert hat, wird zum siegreichen Schwarzmarkthändler gekürt.

_Spielmaterial:_

„Circus Maximus“ ist ein reines Kartenspiel, welches sich aus insgesamt 110 Karten zusammensetzt, die sich wie folgt gestalten:

5 Schauplätze
40 Händler (je 8 in 5 Farben)
18 Gunstkarten
18 Tickets
16 Besucher
12 Münzkarten
1 Startspielerkarte

Das Kartenmaterial ist sehr hübsch und übersichtlich aufgemacht und optisch ebenfalls recht ansprechend. Die Atmosphäre des alten beschaulichen Roms wird demzufolge auch sehr gut eingefangen, wobei man sich ab und an auch an den Kosmos-Partner „Caesar & Cleopatra“ erinnert fühlt – doch das nur am Rande. Insgesamt überzeugt das Material visuell und konzeptionell, und das ist schließlich entscheidend!

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler die acht Händler einer Farbe als Handkarten ausgehändigt. Die Schauplätze werden der Spielreihenfolge gemäß untereinander ausgelegt, so dass rechts und links genügend Raum zum Anlegen weiterer Karten besteht. Die Gunstkarten sowie die Besucherkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Je nach Spieleranzahl werden für die Startaufstellung genauso viele Gunstkarten ausgelegt, wie Speiler teilnehmen. Dort platziert man auch die Startspielerkarte, für die man in den nachfolgenden Runden auch bieten kann. Weiterhin werden doppelt so viele Tickets wie die Spieleranzahl neben das Forum Romanum ausgelegt. Jedes dieser Tickets ist nur für einen bestimmten Standort gültig. Und für jedes Ticket minus 1 werden nun auch Besucher neben diese Orte ausgelegt. Der Spieler, der zuletzt eine Eintrittskarte für ein Ereignis jedweder Art gekauft hat, wird zum Startspieler ernannt.

_Spielablauf:_

Ein Spiel läuft über drei Veranstaltungstage, für die es individuell noch einmal kleine Regelerweiterungen gibt. Jeder Tag gliedert sich dabei in vier Spielphasen, die nacheinander abgewickelt werden und folgendermaßen ausschauen:

1) |Caesars Gunst|

Links neben Caesars Villa liegen nun diverse Gunstkarten aus, die im späteren Spielverkauf nicht nur Einfluss auf die Vergabe und den Verkauf von Tickets nehmen können, sondern auch für die Schlussabrechnung interessant sind. Eine nicht eingesetzte Gunstkarte ist nämlich am Ende immer noch einige Münzen wert. Um die Gunstkarten zu bekommen, spielt man nun seine Händler mit den Werten 1-8 aus. Die wertvollsten Karten liegen dabei rechts neben der Villa links und werden absteigend nach rechts sortiert. Jeder Spieler kann Händler einsetzen oder passen. Haben alle Spieler gepasst, werden die Gunstkarten und auch die Startspielerkarte verteilt. Der Spieler, dessen Händler den größten Wert hat, darf nun als Erstes wählen, usw. Sind alle Gunstkarten bzw. die Startspielerkarte verteilt, ist diese Phase abgeschlossen.

2) |Tickets|

Vergleichbar mit dem Bieten in der ersten Phase buhlt man nun um die Tickets. Womöglich können hier jedoch auch schon Gunstkarten ausgespielt werden, sofern sie für diese Spielphase bestimmt sind. Die Auswertung erfolgt aber nach gleichem Schema. Wer am weitesten links einen Händler platziert hat, wählt zuerst. Alle anderen folgen ihrer Position entsprechend, bis schließlich alle Tickets ausgegeben wurden.

3) |Veranstaltungen|

Nun beginnt das wirkliche Taktieren in „Circus Maximus“ Es sind mehr Tickets verkauft worden, als Veranstaltungen zur Verfügung stehen. Also muss man entscheiden, wo man am lukrativsten verkaufen kann, bevor die Nachfrage in den Boden sinkt. So setzt man seine Händler und eventuell auch Gunstkarten wieder auf die gleiche Art und Weise ein wie in den vorangegangenen Phasen, muss nun aber an drei Positionen gleichzeitig agieren – ggf. sogar einfach nur, um destruktiv zu spielen. Haben hier alle Spieler gepasst, kommt es zur ersten Abrechnung.

4) |Abrechnung|

In der letzten Phase wird abgerechnet, sprich es werden Münzen für die ersten Erfolge ausgezahlt. Dies geschieht jedoch nur symbolisch und muss mit Stift und Zettel festgehalten werden. Die Münzen für jeden Besucher, an den ein Ticket verkauft werden konnte, schließlich für jedes verkaufte Ticket und jeden Händler (sofern er Münzen einbringt), der nicht eingesetzt wurde, werden addiert. Nicht verkaufte Tickets hingegen werden nicht gewertet. Im Anschluss an die Abrechnung folgt der zweite Tag. Die Tickets und Besucher werden eingesammelt und neu gemischt, die Händler gehen wieder zurück an ihre Besitzer. Lediglich die Gunstkarten werden nicht neu einsortiert, sondern bleiben einmalig im Spielverlauf.

Am zweiten Veranstaltungstag kommt es dann zu einer Sondervorstellung. Ein weiteres Ticket wird aufgedeckt und der zugehörige Veranstaltungsort bekommt einen zusätzlichen Besucher. In der folgenden Runde bezahlen nun alle Besucher dieser Veranstaltung eine Münze mehr – investieren lohnt also besonders. Und am letzten Tag wird noch einer draufgesetzt, sprich es gibt zwei Sonderveranstaltungen. Im Ausnahmefall können sie am gleichen Ort stattfinden, so dass jeder Besucher hier direkt zwei Münzen zusätzlich einbringt.

_Spielende und Schlusswertung:_

Nach drei erfolgreichen Veranstaltungstagen kommt es zu einer letzten Wertung. Wer nun die meisten Münzen sein Eigen nennt, hat das Spiel gewonnen. Nach einigen Runden sollte man dann erwägen, die Sondervariante mir der Caesar-Karte zu probieren. Caesar wird hier als ein weiterer Besucher eingeführt, der zwei weitere Besucherkarten an den entsprechenden Ort führt. Eine Gunstkarte kann nun wie ein Ticket eingesetzt werden, so dass hier weitere Optionen lauern – eine interessante Variante!

_Persönlicher Eindruck:_

Bei „Circus Maximus“ hat sich schon nach der ersten Runde nicht mehr die Frage nach dem Spielspaß oder dem Für und Wider des Spiels gestellt, sondern viel eher diejenige nach der optimalen Spielerzahl. Das Spiel zu dritt bietet sich hier förmlich zum Einstieg an, da es temporeich und sehr schön überschaubar ist, andererseits aber auch noch die Komplexität eines Spiels zu fünft erreicht. Letztgenanntes ist dann aber auch weniger ideal, da es das Ganze schon erheblich in die Länge zieht, was bei den nicht sehr abwechslungsreichen Spielmechanismen auch nicht gerade empfehlenswert ist. Nehmen wir also die Mitte, und die funktioniert vorzüglich, weil sie ein ausgewogenes Verhältnis aus Tempo, Denksport und Abwechslung bietet, in Sachen Spieldauer schließlich auch im Rahmen bleibt.

Doch was zeichnet „Circus Maximus“ in erster Linie aus? Nun, es ist wohl die Kombination aus vielen bekannten Elementen, vor allem aber die intuitiven Inhalte, die hier in nahezu jedem Zug gefragt sind. Zudem kommt man oft ins Grübeln, weil man ständig die optionalen Züge seiner Kontrahenten im Auge haben muss, dabei aber eben auch nicht die verborgenen Möglichkeiten des eigenen Handelns missachten darf. Es ist für Spannung und eine angenehme Geschwindigkeit gesorgt, dann aber auch wieder für minutiöse Denkeinheiten und rauchende Köpfe – also genau das, was man von einem guten, an sich schlichten Kartenspiel erwartet. Aber, und hierin besteht der Unterschied: „Circus Maximus“ ist nur in der Draufsicht schlicht. Was unten herauskommt, ist wesentlich vielschichtiger. Und genau dieser Umstand macht den römischen Zirkus zu einem echten Geheimtipp – unter so vielen im Pegasus-Blechdosen-Programm …

|Spielerzahl: 3-5
Spieldauer: 60+ Minuten
Empfohlenes Spieleralter: ab 10 Jahren
ASIN: B001AMZ9S0|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Simon, Hendrik – Plateau X (Gesellschaftsspiel)

Auf den ersten Blick könnte man meinen, „Plateau X“ entstamme der französischen Strategie- und Legespiel-Schmiede von Gigamic. Das Material, der Spielaufbau, etc. – Vieles hätte dafür gesprochen. Konzeptionell gesehen hingegen ist das Ganze ein typischer Vertreter des deutschen Strategie-Qualitätsgaranten Winning Moves – und dort hat man das Spiel von Hendrik Simon pünktlich zur Messe in Essen auf den Markt gebracht.

_Spielidee:_

„Plateau X“ ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel mit dem Fokus auf das strategische Element. Alle Spieler verfolgen das Ziel, mit den Material aus Holzklötzen nach bestimmten Bau- und Zugregeln den höchsten Punkt aller Spieler auf dem Spielfeld zu erreichen und zu behaupten. Wer nämlich am Ende des Spiels am weitesten oben steht, der gewinnt.

_Spielmaterial:_

1 Spielregel
1 Spielplan mit großem und kleinem Spielfeld
4 Spielfiguren in 4 verschiedenen Farben
8 Bausteine mit 1 Quadrat (‚Einer‘)
4 Bausteine mit 2 Quadraten (‚Zweier‘)
37 Bausteine mit 3 Quadraten (‚Dreier‘)

Das Spielmaterial ist äußerst unspektakulär gehalten, in erster Linie zweckmäßig. Doch das ist man an dieser Stelle gewohnt, und das soll in der finalen Bewertung auch nicht den Ausschlag in irgendeine Richtung geben. Was dennoch stört, ist die Tatsache, dass bei der praktischen Umsetzung des Spiels nicht bedacht wurde, dass die Holzsteine immer wieder leicht verrutschen und es im Spiel häufig zu Ärgernissen infolge irgendwelcher nerviger Verschiebungen kommt. Sobald ein paar Steine aufeinander getürmt sind, stellt sich zwar eine gewisse Grundstabilität ein – doch bis dahin muss man recht oft korrigieren und ausgleichen, was den Spielspaß, zumindest praktisch, ein wenig herabsetzt. Ansonsten ist das Material sicher in Ordnung.

_Spielvorbereitung:_

„Plateau X“ kann mit zwei bis vier Spielern angegangen werden, wobei bereits die Spielanleitung feststellt, dass die strategische Komponente bei wachsender Spielerzahl immer weiter in den Schatten rückt. Doch dazu später mehr. Für die Vorbereitung bedeutet dies allerdings, dass abhängig von der Spielerzahl Material und die Seite des Spielplans ausgewählt werden. Bei zwei Spielern wird der kleine, 6×6 Felder große Plan verwendet, ansonsten die ungleich größere Quadratfläche mit sieben Einheiten. In eben diesen Sparten läuft die Verteilung der Sondersteine, die nur aus einem bzw. zwei Quadraten bestehen. Bei zwei Spielern erhält jeder Spieler einen ‚Zweier‘ und drei ‚Einer‘, ansonsten wird die Zahl der kleinen Quadrate um eins auf zwei reduziert. Nachdem nun der Startspieler ausgewählt wurde, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf:_

„Plateau X“ ermöglicht seinen Spielern insgesamt drei Zugoptionen, die je nach Spielsituation jedoch eindeutig erscheinen. Man darf entweder seine Spielfigur ins Spiel bringen und sie auf ein beliebiges freies Feld setzen, sie weiter verschieben oder aber einen neuen Stein auf das Spielfeld setzen. Allerdings bestehen für das Bauen und das Versetzen der Spielfigur spezielle Regeln. So darf man beispielweise keinen der dreiquadratischen Holzelemente exakt in der gleichen Ausrichtung aufeinander setzen. Gerade in höheren Ebenen, die im fortgeschrittenen Spielverlauf ja zwangsläufig entstehen, stößt man hier oftmals an baulich bedingte Grenzen. Doch der viel größere Kniff besteht darin, die Spielsteine auch so anzubringen, dass man mit seiner eigenen Spielfigur davon profitieren kann – und damit wären wir beim Verschieben. Eine Spielfigur kann von Quadratfeld zu Quadratfeld unbegrenzt viele Felder zurücklegen, sofern sie in jedem Schritt die Ebene wechselt. Das hört sich simpel an, ist in der Praxis aber manchmal eine echt harte Nuss, gerade wenn man schon in die Situation geraten ist, in der man eher reagiert als agiert. Doch die Regeln sehen weiterhin auch vor, dass man auf ein Plateau (das ist quasi eine zusammenhängende Ebene, die nicht durch andere Steine oder noch freie Felder blockiert wird) nur dann steigen kann, wenn keine andere Spielfigur dort bereits Wurzeln schlägt. Und das macht die Sache ungleich problematischer …

Im Laufe des Spiels wird nun gezogen, gebaut, vor allem aber auch verbaut. Strategien gibt es in reichhaltiger Form, sowohl offensiv als auch destruktiv, und so wird man über mehrere Runden immer wieder zu anderen Herangehensweisen finden, die hier viel versprechend erscheinen. Beendet ist das Spiel schließlich, wenn kein Stein mehr verbaut werden kann. Anschließend ermittelt man, wessen Figur am höchsten gelandet ist. Bei Gleichstand entscheidet die Größe des Plateaus, auf der diese Figur steht.

_Persönlicher Eindruck:_

„Plateau X“ ist ein gefälliges, abhängig von der Spielerzahl sogar gutes bis sehr gutes Spiel, welches zwar keine grundlegend neuen Mechanismen öffnet, auf der bestehenden Basis aber dennoch ganz gut funktioniert – sofern man nicht mit vier Leuten spielt. Das Problem hierbei besteht nämlich darin, dass man zu selten ins Spiel eingreifen kann und zwischen den einzelnen Zügen zu viel geschieht, was sich auf dem vergleichsweise kleinen, an sich auch limitierten Spielfeld verheerend auswirkt. Die Gefahr, vom Spiel gespielt zu werden, liegt nicht nur in der Luft, sondern erweist sich in den letzten Zügen einer jeden Partie als gegebener Fakt.

Zu zweit indes kann man sich meist bis zuletzt alle Möglichkeiten offen halten und das Spiel auf einem ansprechenden Spannungsniveau halten. Warum dies in der Mehrspieler-Variante nicht der Fall ist? Nun, weil die Voraussetzungen hierzu nicht geschaffen wurden. 9×9 Felder wären womöglich eine gute Variante gewesen, die dabei geholfen hätte, das Geschehen nicht zu überfrachten und die durchaus existenten strategischen Optionen gebührend zur Geltung kommen zu lassen. Wenigstens rein spekulativ scheint dem so zu sein. Doch das ist im Endeffekt auch nicht von Bedeutung, da das Resümee auf die vorliegende Fassung gemünzt sein sollte – und zu der muss man sagen: bei 2 Beteiligten hui, bei wachsender Spielerzahl tendenziell pfui.

|Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20-30 Minuten
ASIN: B003CJJDVI|
[www.winningmoves.de]http://www.winningmoves.de

Koser, Michael – Professor van Dusen 2: Das sicherste Gefängnis der Welt (Hörspiel)

_Professor Dr. Dr. Dr. Augustus van Dusen:_

Folge 1: [„Eine Unze Radium“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6717
Folge 2: [„Das sicherste Gefängnis der Welt“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6672
Folge 3: [„Mord bei Gaslicht“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6718
Folge 4: [„Der Mann, der seinen Kopf verlor“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6685

_Story:_

Professor van Dusen, „die Denkmaschine“ genannt, ist sich sicher: Nicht ist unmöglich! Im erlauchten Kreise behauptet er somit bei einer Flasche Champagner, dass er selbst aus dem sichersten Gefängnis der Welt binnen einer Woche ausbrechen kann. Gefängnisdirektor Ransome, selber in der Runde zugegen, findet diese Aussage unglaublich und lässt ich gemeinsam mit den übrigen Gästen auf eine Wette ein: Van Dusen hat unter verschärften Bedingungen genau diese eine Woche Zeit, der Todeszelle mit der berüchtigten Nr. 13 zu entfliehen. Ansonsten soll er die Konsequenzen für seine offenkundige Aufschneiderei tragen. Doch der Professor ist sich seiner Sache sicher und arbeitet mit allen Tricks, was seinen persönlichen Wärter O’Brian an den Rand des Wahnsinns treibt. Als es van Dusen schließlich tatsächlich gelingt, die Zelle zu verlassen, ist dieser ähnlich verblüfft wie Ransome – und muss bei der nachfolgenden Champagner-Runde eine persönliche Schmach erleben …

_Sprecher:_

Professor Dr. Dr. Dr. Augustus van Dusen – Friedrich W. Bauschulte
Hutchinson Hatch – Klaus Herm
Thomas Ransome – Georg Corten
Vivian Ransome – Eva Manhardt
O’Brian – Dietser Ranspach
Oberkellner / Ballard – Ortwin Speer

_Persönlicher Eindruck:_

In der zweiten Hörspiel-Episode um den raffinierten Professor van Dusen wird man nicht nur ein weiteres Mal Zeuge dessen unbestrittener Genialität, sondern auch des feinen Humors, den die 1978 ausgestrahlte Erstaufführung der legendären Radioserie bis zu ihrem letzten Tag im Jahr 1999 immerzu zur Ausnahmeerscheinung im deutschlandweiten Rundfunk machte. Ähnlich wie im Debüt „Eine Unze Radium“, welches parallel veröffentlicht wird, sind es die eleganten Wortspielereien sowie das auditive Pokerface des Hauptdarstellers, die hier von Beginn an überzeugen und auch „Das sicherste Gefängnis der Welt“ zu einem echten Kultwerk avancieren lassen – welches nun nach jahrelanger Abstinenz endlich auch das digitale Zeitalter erreicht hat.

Die Geschichte scheint dabei so abgegriffen und konventionell wie ein typischer Plot um gerissene Ganoven und Trickbetrüger, strahlt aber trotz ihres Alters eine enorme Frische und Unbeschwertheit aus, was sicherlich auf die Sprecher, in erster Linie aber auch auf die brillante Umsetzung dieser an sich nicht sonderlich innovativen Ideen zurückzuführen ist. Obschon van Dusen infolge seiner zeitweiligen Arroganz kein herkömmlicher Sympathieträger ist, findet man sich schnell mit seiner Ausstrahlung und seiner perfiden Raffinesse zurecht und lernt sie auch in der zweiten Folge wieder sehr schnell lieben. Seine Wortgewandtheit, sein Vermögen, das jeweilige Gegenüber zu überzeugen, und unterschwellig auch sein undurchdringliches Wesen tragen maßgeblich dazu bei, dass seine Hörspiele und insbesondere das hiesige eine absolute Kurzweil garantieren.

Erstaunlich ist hierbei, dass eine vergleichsweise dialogreiche und weniger actionreiche Produktion wie „Das sicherste Gefängnis der Welt“ in wenigen Minuten ein solches Tempo aufnehmen kann. Die Tage des Professors im Gefängnis vergehen wie im Flug, die hierbei vorgestellten Ideen sorgen derweil für den einen oder anderen Schmunzler. Und wenn van Dusen alias Friedrich W. Bauschulte gegen Ende dann über seine Genialität philosophiert und seine Gegenspieler in der Wettgeschichte ein wenig bloßstellt, hat er nicht nur die Lacher auf seine Seite, sondern auch das Resümee, dass seine aktuellste Geschichte mal wieder eine äußerst unterhaltsame war. Und sie steigert natürlich den Wunsch, den werten Dreifach-Doktor auch in naher Zukunft noch öfter zu hören zu bekommen. Bei dem Potenzial der ersten Kapitel des RIAS Berlin-Schlagers, wäre es jedenfalls nur wünschenswert, dass das anständige 77 Folgen zählende Gesamtwerk peu à peu einen CD-Release erfährt. Warum? Na, wegen solch genialer Episoden wie „Das sicherste Gefängnis der Welt“!

|Audio-CD
Spieldauer: 48 Minuten
ISBN-13: 978-3-8291-2399-0|
[www.universal-music.de]http://www.universal-music.de
[www.folgenreich.de]http://www.folgenreich.de

Millar, Martin – Kalix – Fluch der Werwölfe (Kalix 2)

_|Kalix|:_

Band 1: Kalix – Werwölfin von London
Band 2: _Kalix – Fluch der Werwölfe_

Nachdem die junge Werwölfin Kalix MacRinnalch es in „Kalix – Werwölfin von London“, dem ersten Band der Reihe, geschafft hat, fast ihre gesamte Familie gegen sich aufzubringen und vom schottischen Familiengut vertrieben zu werden, lebt sie ein beschaulich anmutendes Leben in London. Sie wohnt mit Freunden in einer WG, geht aufs College, doch so wirklich kann sie ihrer wilden Vergangenheit und auch ihrem wilden Wesen trotzdem nicht entfliehen.

Obwohl sie eigentlich glücklich sein müsste, fühlt sie sich einsam und ist depressiv. Sie wird immer noch für ihren Mord am Werwolfanführer Sarapen verfolgt und ist nur durch die Zauber ihrer Schwester Thrix vor anderen Wölfen und den Werwolfjägern geschützt. Ihre Sucht nach Laudanum, Whiskey und Selbstverletzung sowie ihre Appetitlosigkeit nagen an ihr. Als sie einen Brief von ihrem ehemaligen Geliebten Gawain erhält, der sie zuvor mit ihrer Schwester betrogen hat, ist sie hin und her gerissen, ob sie ihm vergeben soll oder nicht.

Als sie sich zu einer Aussprache mit ihm treffen will, macht sie eine grausige Entdeckung. Gawain wurde mit einem Stich ins Herz ermordet. Für die impulsive, unberechenbare Kalix ein rotes Tuch – sie will Rache an seinem Mörder nehmen. Dafür muss sie diesen aber erstmal finden, doch dies gestaltet sich schwierig, denn Werwolfjäger und verfeindete Werwölfe sind ihr auf der Spur. Einzig der undurchsichtige Decembrius scheint ihr helfen zu wollen …

_Mit über 744 Seiten_ ist „Kalix – Fluch der Werwölfe“ nicht gerade dünn, doch dem Autor Martin Millar gelingt es nach Startschwierigkeiten, diese überzeugend mit Leben zu füllen. Da die Geschichte aus der Perspektive mehrerer Personen erzählt wird, die jeweils abwechselnd in kurzen Kapiteln auftreten, ist der Anfang etwas unübersichtlich. Millar führt die einzelnen Charaktere so ein, dass sie trotz ihrer Vielzahl gut voneinander zu unterscheiden sind. Mit dem Fortschreiten der Geschichte werden die einzelnen Handlungsstränge immer enger miteinander verwoben. Dadurch baut sich mehr Spannung auf, auch wenn der Spannungsbogen insgesamt eher flach bleibt.

Allerdings sind es in diesem Buch auch weniger die Ereignisse, die überzeugen und das Buch so wunderbar machen, als vielmehr die Charaktere. Allen voran Kalix, die für ein Jugendbuch sehr gut ausgearbeit, kreativ und vor allem überraschend ist. Sie wird als zerrissenes Mädchen dargestellt, das nicht immer fair und mutig ist. Viele ihrer Handlungen sind durch Angst oder Hass motiviert. Sie handelt unüberlegt, ist drogenabhängig, psychisch labil. Sie ist sicherlich nicht die pädagogisch wertvollste Protagonistin, aber eine, mit der man mitfiebert. Jedes Mal, wenn sie wieder ihrer Laudanumsucht nachgibt, wünscht man sich, sie würde damit aufhören. Wenn sie wieder etwas tut, was dem gesunden Menschenverstand widerspricht, wünscht man sich, sie würde nur einen Moment weniger auf Instinkte hören. Viel Spannung bezieht die Geschichte daher auch aus ihrer unberechenbaren Hauptperson.

Die übrigen Charaktere sind nicht weniger interessant und lebendig. Millar stattet jeden von ihnen mit ganz besonderen Eigenheiten aus, die nicht immer ganz ernst gemeint sind. Die weiblichen Feuergeister beispielsweise fechten ihre internen Machtkämpfe mithilfe von Designerkleidung und Schuhen aus. Wer den angesagtesten Auftritt hinlegt, gewinnt. Obwohl die Geister in einer anderen Sphäre leben, werden sie überspitzt menschlich dargestellt, was überaus amüsant ist. Auch andere Figuren werden zumeist auf ihre prägnantesten Charakterzüge reduziert, was sie einfach verständlich und auch ziemlich witzig macht. Vex‘ Naivität beispielsweise sorgt immer wieder für humorvolle Momente, vor allem, wenn sie auf die gar nicht naive Kalix trifft.

Millar pflegt einen ganz eigenen Schreibstil. Auf der einen Seite schreibt er leicht verständlich, locker, wie es sich für einen Jugendroman gehört, auf der anderen benutzt er einen ihm ganz eigenen Humor. Dieser ist manchmal sehr eindeutig, manchmal eher versteckt, doch da ist er immer. Er zaubert dem Leser ein Lächeln ins Gesicht und hilft charmant über die handlungstechnisch weniger spannenden Stellen hinweg.

_Es ist vor allem_ dieser einmalige Schreibstil mit dem Humor, der „Kalix – Fluch der Werwölfe“ aus der Masse herausstechen lässt. Hinzu kommt ein herrlich funkensprühendes Personenensemble voller unterschiedlicher, lustiger, aber auch trauriger Charaktere, die den Leser mitreißen. Die Handlung hat zwar die eine oder andere Länge, was jedoch durch die genannten Pluspunkte kompensiert wird.

|Broschiert: 744 Seiten
Originaltitel: |Curse of the Wolf Girl|
Deutsch von Eva Kemper
ISBN-13: 978-3841421029|
http://www.fischerverlage.de

Perplies, Bernd – Für die Krone (Magierdämmerung 1)

_Die |Magierdämmerung|-Reihe:_

01 _“Für die Krone“_
02 „Gegen die Zeit“ (Februar 2011)
03 – nur angekündigt –

_Inhalt_

London im Jahre 1897: Jonathan Kentham ist Reporter. Seine momentanen Bestrebungen gelten außer dem Verfassen guter Artikel, vor allem der Hoffnung, vor den hübschen Augen einer gewissen Miss Elizabeth ein gefälliges Bild abzugeben. An und für sich sind das schon zwei erfüllende Aufgaben, aber dann geschieht etwas, das jede Menge Zeit und Nerven Jonathans in Anspruch nimmt: Ein älterer Herr wurde offenbar überfallen und übergibt ihm nachts in einer Gasse sterbend einen Ring, und ab da ist nichts mehr wie zuvor. Eine völlig neue Welt tut sich vor Jonathan auf, eine Welt, die zugleich mit der ihm bekannten Realität existiert – eine andere voller Magie und Gefahren, die er sich nicht hätte träumen lassen. Glücklicherweise stehen ihm von Anfang an einige Vertraute des Toten zur Seite, die ihm erklären können, was er noch nicht versteht. Andererseits wirbeln sie sein normales Leben kräftig durcheinander, und verschiedene Dinge erschließen sich auch ihnen nicht, denn es ist eine Zeit der Veränderung, in der Jonathan die Augen geöffnet werden: Etwas hat die Eingeweihten aufgeschreckt, denn der Fluss der Magie ist unruhig, zu heftig. Hat das mit der Rivalität zwischen zwei politisch konträren Gruppierungen unter ihnen zu tun, oder handelt es sich um eine ältere, urtümlichere Bedrohung?

Während in London verschiedene Personen verzweifelt herauszufinden versuchen, was geschehen ist, fragt sich das in den schottischen Highlands auch ein anderer Magier, der alte Giles McKellen. Er macht sich auf den Weg nach London, um sich mit einem alten Freund zu beraten. Kendra, seine siebzehnjährige Enkelin, begleitet ihn auf diesem Weg, wiewohl ihm das ganz und gar nicht behagt. Aber was soll er machen? Das Kind hat angefangen, mit Magie herumzupfuschen, obwohl es davon fast nichts versteht. Und so nimmt er sie zaudernd unter seine Fittiche – er ahnt, dass die Reise gefährlich wird. Wie gefährlich jedoch, hat er sich beim besten Willen nicht ausmalen können …

_Kritik_

Die Welt der Magie, die sich dem Leser hier darstellt, ist eine sorgfältig erdachte Mischung aus Gesetzmäßigkeiten und bunter Anarchie an jenen Stellen, an denen die magische Intensität zu groß wird. Die Szenen am Anfang, die wohl dazu gedacht sind, dem Leser klarzumachen, wie genau man sich die Eigenheiten dieser anderen Welt zunutze machen kann, erfüllen diesen Auftrag hundertprozentig; das eine oder andere erzeugt so deutliche Bilder, dass man quasi die Verfilmung schon vorm inneren Auge hat. Allerdings bräuchte man dafür jede Menge Spezialeffekte.

Das viktorianische London, das Perplies als Schauplatz gewählt hat, ist zusammengestrickt aus jeder Menge Intertextualität: Hier bastelt jemand die „Nautilus“, dort läuft das lebendige Vorbild Sherlock Holmes‘ herum. Das ist fast immer lustig und charmant gelungen, und wenn man sich auch leise seufzend fragt, ob denn nie ein Rabe jemals irgendwo anders heißen wird als „Nevermore“, so hat man das doch bald wieder vergessen, unter den vielen neuen Eindrücken. Perplies‘ Magierwelt ist spannend und rau, voller Typen, die nicht lange fackeln, und für den bedauernswerten Jonathan erstens voller Feinde und zweitens voller Freunde, neben denen er eigentlich gar keine Feinde mehr bräuchte. Die Charakterbildung gerade jener erwähnter Freunde ist übrigens ziemlich gut gelungen.

Und so war ich dann am Ende des Buches kurz davor, vor Frust in die Tischplatte zu beißen, weil mir aufging, dass es sich um Band eins von drei handelt und dass der Moment, in dem es dann richtig abgeht, Februar 2011 sein wird. Und dann folgt wieder die Wartezeit auf Band drei – „schön“ geht anders, aber man hat ja auch die Pocken überlebt.

_Fazit_

„Magierdämmerung. Für die Krone“ ist ein gelungener Auftakt zu einer Fantasyserie der etwas anderen Art: Erfrischenderweise findet hier kein Halbwüchsiger erstens ein seltsames Schwert und zweitens heraus, dass er ein Thronfolger ist oder so. Stattdessen ist das viktorianische London liebevoll gezeichnet, und die magische Alternativwelt fügt sich harmonisch hinein. Wenn die Serie so weitergeht, wie sie angefangen hat, wird sie rundherum zu empfehlen sein.

Also warten wir auf Februar und hoffen das Beste – speziell auch für Jonathan, für den wirklich alles schiefläuft.

|Broschiert: 448 Seiten
ISBN-13: 9783802582646|
[www.egmont-lyx.de]http://www.egmont-lyx.de
[www.bernd-perplies.de]http://www.bernd-perplies.de

_Bernd Perplies bei |Buchwurm.info|:_
[„Sohn des Fluchbringers“ (Tarean 1)]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=5678

Gloge, Andreas / Sassenberg, Volker – Point Whitmark: Der Seelenkünder (2/2) (Folge 30) (Hörspiel)

_Story:_

Jay und Tom sind immer noch vom plötzlichen Verschwinden ihres Freunds und Kollegen Derek geschockt, als sie mit der Isidora endlich in See stechen. Die Nachbildung der Karavelle, auf der vor 300 Jahren der Seelenkünder Luiz del Santos den Ozean überquerte, reist im Auftrag von Papa Caballero, um das geheimnisvolle schwarze Okular wieder in den Besitz des spanischen Staates zu bringen. Doch die Schiffsreise wird immer spektakulärer und bringt einige unglaubliche Mysterien mit sich. Selbst Dereks unverhofft rasches Auftauchen trägt nicht zur Entspannung der Lage bei, die durch einige Naturgewalten und unendliche Nebelbänke von Stunde zu Stunde brisanter wird. Als schließlich die Nachfahren des Seelenkünders die Mannschaft infiltrieren und das Okular wieder in ihren Besitz bringen wollen, sind das Geschick und die detektivischen Fähigkeiten der Jungs vom Radiosender Point Whitmark gefragt. Doch del Santos Erben gehen über Leichen und machen den Kampf um das Okular selbst für die erprobten Nachwuchs-Fahnder zu einer der schwierigsten Episoden in ihrer Karriere als Hobby-Ermittler …

_Sprecher:_

Erzähler – Jürg Löw
Jay Lawrence – Sven Plate
Tom Cole – Kim Hasper
Derek Ashby – Gerrit Schmidt-Foss
Ramiro Luiz del Santos – Bodo Henkel
Kapitän – Michael Müller
Alberto Guarda – Martin Birke
Capitan Osorio – Ingrid Mülleder
Ferula – Sabrina Heuer
Papa Caballero – Engelbert von Nordhausen
Percy Briggs – Günter Burchert
Arturo – Dominik Freiberger

Original-Erzählung: Bob Lexington
Idee & Konzeption: Volker Sassenberg
Drehbuch: Andreas Gloge & Volker Sassenberg
Regie: Volker Sassenberg
Musik: Matthias Günthert, Volker Sassenberg, Markus Segschneider & Manuel Rösler
Ton & Schnitt: Volker Sassenberg & Marc Sander
Tonassistenz: Ramona Heinisch
Illustration: Ingo Masjoshusmann

_Persönlicher Eindruck:_

Der Jubiläums-Zweiteiler sollte einer der nächsten großen Triumphzüge der beliebten Hörspiel-Reihe „Point Whitmark“ werden – und ausgehend von der ersten Episode konnte man tatsächlich davon ausgehen, dass Volker Sassenberg und sein Team diese Richtung nicht nur anpeilten, sondern auch die Voraussetzungen dafür geschaffen hatten, dass die Umsetzung die hohen Erwartungen würde bestätigen können. Mit dem zweiten Teil von „Der Seelenkünder“ sollte daher nun die Kür einer sehr aufregenden Inszenierung und einer ebenso spektakulär aufbereiteten Story folgen. Doch leider ist Part Nr. II nicht ganz jener Gewaltakt geworden, den man sich nach den Ereignissen der vorherigen Folge gewünscht hatte.

Doch der Reihe nach: Aller Anfang ist schwierig, nicht jedoch in der 30. Episode von „Point Whitmark“. Das Team kann auf eine sehr solide Basis zurückgreifen und steigt sofort wieder in die tempo- und spannungsreiche Story ein. Vor allem die Sprecher leisten im Zuge dessen wieder Gorßartiges, bieten Emotionen und massiv Aufregung, letzten Endes aber auch eine heimelige Atmosphäre, die trotz der erschütternden Situationen, in die Jay, Tom und später auch Derek geraten, sehr harmonisch bleibt – und schließlich in keiner Sekunde ihr mitreißendes Element beiseitelegt. Was also läuft schief? Nun, ganz grob betrachtet läuft gar nichts aus der Spur. Das Problem besteht viel eher darin, dass man irgendwann den Punkt verpasst, an dem man einzelne Erzählstränge hätte kompakter fassen oder gar gänzlich ausblenden können, vielleicht auch sollen. Die Story gewinnt zwar im Eiltempo wieder ihre gewohnte Intensität, wird aber im Laufe der Inszenierung immer wieder in neue Richtungen gedrängt, die spätestens im Schlussdrittel nahezu uferlos wirken. Zwar bleibt der Zusammenhang immer erhalten und läuft auch nie Gefahr, einmal kurzzeitig durchbrochen zu werden, aber in der Gesamtheit scheint eine fokussiertere Vorgehensweise und somit auch ein runder Abschluss die günstigere Lösung zu sein, ganz einfach weil der eigentliche Höhepunkt bereits vor den Schlusskapiteln erreicht ist. Und auch wenn die Geschichte bis zuletzt sehr gut ist und auch der Spannungsgrad in der letzten Phase in einem mehr als akzeptablen Rahmen bleibt, weiß man einfach, dass „Der Seelekünder II/II“ schlichtweg noch ein kleines bisschen besser hätte präsentiert werden können.

Nichtsdestotrotz bleibt der gute, stellenweise wirklich überragende Eindruck bestehen, den die Sassenberg-Mannschaft und vor allem die Sprecher hier hinterlassen haben. Die Handlung kann der relativ breiten Spieldauer gerecht werden und verfällt auch in besagten Schlussminuten nicht in Längen, die Handelnden wiederum geben sich nie die Blöße, die Erzählatmosphäre hält ein sehr hohes Niveau und die Auflösung des Ganzen bestätigt das starke Konzept und die hervorragenden Grundideen. Insofern ist das Urteil kein verwunderliches, aber eben ein sehr angenehmes: Episode 30 ist ein weiteres Muss in dieser jubilierenden Serie!

|Audio-CD mit 63 Minuten Spieldauer
Empfohlen ab 8 Jahren
ISBN-13: ISBN 978-3-8291-2324-2|

_|Point Whitmark| bei |Buchwurm.info|:_
Folge 1: [„Die Bucht der 22 Schreie“ 5128
Folge 2: [„Die rote Hand des teufels“ 5256
Folge 22: [„Die blutenden Schlüssel“ 4793
Folge 23: [„Der Duft der Finsternis“ 5058
Folge 24: [„Am Tag der großen Flut“ 5410
Folge 25: [„Die fiebrigen Tränen“ 5551
Folge 26: [„Die Diener der Pest“ 5743
Folge 27: [„Eiland der Gespenster“ 5817
Folge 28: [„Der leere Raum“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6175
Folge 29: [„Der Seelenkünder (1/2)“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6518

Spurensuche mit der Maus (Die Maus 17)

Die Maus als Sherlock Holmes? Und der Elefant als sein tollpatschiger Begleiter Dr. Watson? Eigentlich unvorstellbar – oder vielleicht doch? Immerhin: In der aktuellen Episode der Audio-Ausgabe des beliebten Zweigespanns lädt man zur Spurensuche und Schnüffelei ein – und hält sich in den 18 themenbezogenen Kapiteln der insgesamt bereits 17. Serien-Veröffentlichung sehr nah an die Detektiv-Thematik.

Spurensuche mit der Maus (Die Maus 17) weiterlesen

Dmitry Glukhovsky – Sumerki

Ein unbedarfter Bücherwurm gerät an ein uraltes Manuskript, das er allmählich als Programm zum anstehenden Weltuntergang erkennt … – Was zunächst eine weitere Munkel-Mär zum 2012 ablaufenden Maya-Kalender androht, wird zum eigenständigen, nie originellen, aber angenehm unaufgeregten und gut im historischen Gefüge verankerten Mystery-Garn. Dmitry Glukhovsky – Sumerki weiterlesen

Sanderson, Brandon – Sturmklänge

Die junge Siri ist zwar eine idrisische Prinzessin, da sie aber die jüngste von vier Geschwistern ist, ist sie eigentlich ziemlich unwichtig. Zumindest glaubt sie das. Bis ihr Vater zu ihrem Schrecken plötzlich beschließt, sie an Stelle ihrer ältesten Schwester Vivenna als Braut nach Hallandren zu schicken.

Vivenna ist fast so entsetzt wie Siri. Immerhin wurde sie selbst seit frühester Kindheit darauf vorbereitet, Hallendrens Gottkönig zu heiraten. Wozu all diese harten Jahre strengster Erziehung, wenn ihr Vater nun auf einmal die jüngere Schwester ihr vorzieht? Vivenna ist nicht in der Lage, sich mit der neuen Situation einfach abzufinden …

Auch in Hallandren ist man überrascht – und mißtrauisch. Die Jüngste der Prinzessinnen ist ein unbeschriebenes Blatt, da alle hallandrenischen Spione auf die Älteste angesetzt waren. Was hat Hallandren von ihr zu erwarten? Unterwanderung? Ein Attentat? Oder gar Krieg?

Tatsächlich denkt Siri an nichts von all dem. Sie ist ein überschwänglicher Wildfang, der seine Zeit bisher damit verbracht hat, den Unterricht zu schwänzen und stattdessen in der Wildnis herumzustreifen. Aufgrund dieser fehlenden Erziehung ist sie noch ein wenig naiv, äußerst unbefangen und politisch völlig ahnungslos. Auf die neue Umgebung reagiert sie deshalb zunächst mit Angst und Unsicherheit. Da sie jedoch weit aufgeschlossener und unvoreingenommener ist als ihre Schwester, lernt sie mit der Zeit, sich zurechtzufinden.

Vivenna, die Siri nach Hallandren folgt, um sie aus den Fängen des Gottkönigs zu befreien, tut sich wesentlich schwerer damit, sich anzupassen. Die strenge und fromme junge Frau mit der ausgeprägten Selbstbeherrschung fühlt sich im Gegensatz zu Siri von der Flut der Farben und von der ungewohnten Kleidung der Leute in Hallandrens Hauptstadt abgestoßen. Je länger sie sich allerdings dort aufhält und je mehr sie erlebt, desto mehr geraten ihre Überzeugungen und Glaubenssätze ins Wanken …

Lichtsang, der Gott des Heldenmuts, dagegen hat keine Glaubenssätze. Im Gegenteil ist er fest davon überzeugt, kein Gott zu sein. Da er aber keine Möglichkeit hat, sich dem Kult um seine Person zu entziehen, flüchtet er sich in übertriebenen Spott und Leichtfertigkeit und weigert sich beharrlich, sich an den politischen Intrigen der Götter untereinander zu beteiligen.

Und dann wäre da noch Vasher, der Mann in der Rolle des geheimnisvollen Kämpfers. Sein Erscheinungsbild erinnert fast an einen Landstreicher, allerdings besitzt er ein ziemlich ungewöhnliches Schwert, das er auf noch ungewöhnlichere Weise benutzt.

Brandon Sanderson hat hier eine äußerst vielschichtige Charakterzeichnung abgeliefert. Keiner seiner Charaktere lässt sich von Anfang an in eine Schublade stecken, nicht einmal Nebenfiguren wie Blaufinger, der Haushofmeister des Palastbezirks. Gleichzeitig sind sie sehr lebendig und glaubwürdig gezeichnet, sowohl in ihrer Ausgangssituation als auch in ihrer Entwicklung, soweit vorhanden. Vor allem Lichtsang und Vivenna fand ich ausgesprochen gut gelungen, und selbst Vasher, über den man erst spät etwas und dann nur wenig erfährt, entwickelt ein gewisses Maß an Persönlichkeit.

Der Kontext, in den der Autor seine Figuren gesetzt hat, ist ziemlich komplex. Das fängt schon damit an, dass hier Magie und Religion nicht eindeutig zu trennen sind. Magie besteht zunächst darin, mithilfe von Farbe und menschlichem Hauch totes Material zum „Leben“ zu erwecken. Je nach Kommando kann das erweckte Material bestimmte Aufgaben erfüllen, ein Seil zum Beispiel etwas aktiv in die Höhe befördern.

Mit Hauch ist allerdings nicht einfach menschlicher Atem gemeint, sondern eine Art Energie. Jeder Mensch besitzt von Geburt an einen Hauch. Für die meisten Erweckungen ist jedoch mehr als ein Hauch erforderlich, außerdem bedeutet der Besitz einer großen Anzahl Hauche sowohl gesellschaftlichen Status als auch einen Zuwachs an Fähigkeiten und magischer Kraft.

Zugleich ist Hauch aber auch die Nahrung der Götter, die sie von ihren Gläubigen beziehen. Die Menschen können auch ohne Hauch leben, die Götter jedoch sterben, wenn sie nicht jede Woche einen menschlichen Hauch aufnehmen. Dabei besitzen sie selbst ebenfalls einen Hauch, der um ein Vielfaches stärker ist als der menschliche, den sie jedoch nicht einsetzen können, ohne zu sterben.

Der Einfluss der Götter basiert daher weniger auf ihrer im Grunde eher eingeschränkten magischen Macht als vielmehr darauf, dass sie „zurückgekehrt“ sind: Menschen, die aufgrund der besonderen Umstände ihres Todes erneut zum Leben erwacht sind. Das Volk betrachtet sie als besondere Beschützer, an die sie Bittgesuche richten, die sie um Rat fragen und Ähnliches.

Kommt die Politik dazu, wird die Sache noch komplizierter: Offiziell ist Idris lediglich eine Provinz Hallandrens. Allerdings herrschen dort die Nachkommen jener Familie, die einst auf dem Thron von Hallandren saß! Seit dem Vielkrieg, der zu dieser Situation geführt hat, fürchten die Götter und Priester von Hallandren, die Könige von Idris könnten irgendwann die Herrschaft über Hallandren zurückfordern. Dabei ist Idris dazu politisch gar nicht in der Lage, obwohl das kleine Gebirgsland sämtliche Pässe in die nördlichen Königreiche und nahezu sämtliche Kupfervorkommen des Landes kontrolliert.

Tatsächlich fürchtet Idris nichts mehr, als irgendwann von Hallandren doch noch vollständig unterworfen zu werden, denn seine Bewaffnung ist schlecht und die Anwendung von Magie ist in Idris aus religiösen und ethischen Gründen verpönt, Hallandren dagegen verfügt über eine ganze Armee von Leblosen, womit erweckte Leichen gemeint sind. So belauern sich beide Seiten gegenseitig voller Misstrauen und in ständiger Erwartung, dass der andere demnächst angreifen wird.

Dabei bildet der Rat der Götter, der über Hallandren herrscht, keineswegs eine einheitliche politische Front. Kriegsbefürworter stehen Kriegsgegnern gegenüber, und überall wird intrigiert und geschachert. Das geht so weit, dass eine der Göttinnen Siris unschuldige Naivität als Maske abtut, weil sie sich nicht vorstellen kann, dass jemand in dieser Position keine geheimen Absichten verfolgt.

Um das Maß vollzumachen, hat Brandon Sanderson seine Handlung auch noch auf mehrere Stränge verteilt. Während im Palast die verwirrte und eingeschüchterte Siri und der Gottkönig allmählich einander näherkommen, versucht Vivenna mit Unterstützung einer Söldnergruppe, eine Art Partisanenkrieg auf die Beine zu stellen, um den drohenden Krieg wenigstens bis zum Winter hinauszuzögern und Idris so eine bessere Position zu verschaffen. Von den Hallandrenern wird dies wiederum als Vorstufe zu einem Angriff durch Idris verstanden, was dazu führt, dass Lichtsang, der über zehntausend Soldaten der Leblosenarmee das Kommando hat, immer mehr ins Visier seiner göttlichen Kollegen gerät. Und dazwischen huscht Vascher hin und her, ohne dass klar wäre, auf welcher Seite er steht.

Alle diese Handlungsstränge sind nicht nur geschickt miteinander verbunden, sie bedingen einander und führen so zu einer immer stärkeren Zuspitzung der Situation. Und während der gesamten Entwicklung spielt der Autor gekonnt mit den Erwartungen des Lesers, nur um ihn dann mehrmals kräftig zu überraschen, was nicht nur für Abwechslung sorgt, sondern auch für wachsende Spannung.

Herausgekommen ist dabei ein dichter und facettenreicher Roman, dessen präziser Aufbau den Leser trotz aller Komplexität souverän durch die Handlung führt, der mit seinen ausgesprochen menschlichen und lebensechten Charakteren für jeden Leser eine Identifikationsfigur bietet, trotz aller Konflikte und Kämpfe ohne Splatter auskommt und auch ohne einen absoluten übermächtigen Bösewicht Spannung zu erzeugen weiß. Die einzelnen Aspekte sind hervorragend ausbalanciert, sodass das Buch weder actionlastig noch detailverliebt oder psychologisch überfrachtet daherkommt. Fantasy vom Feinsten!

Brandon Sanderson gehört zu denjenigen, die bereits als Kinder phantastische Geschichten schrieben. Sein Debütroman „Elantris“ erschien 2005, seither war er ungemein fleißig. Neben seiner Trilogie Mistborn schreibt er an seinem Jugendbuchzyklus Alcatraz, der inzwischen bis Band vier gediehen ist, sowie an Robert Jordans Zyklus Das Rad der Zeit, dessen vorletzter Band unter dem Titel „Towers of Midnight“ Anfang November in die Buchläden kommt. Außerdem erschien Ende August unter dem Titel „The Way of Kings“ der erste Band seines Zyklus‘ Die Sturmlicht-Chroniken.

Taschenbuch: 762 Seiten
Originaltitel: Warbraker
Deutsch von Michael Siefener
ISBN-13: 978-3453527133

 www.brandonsanderson.com

Der Autor vergibt: (5.0/5) Ihr vergebt: SchrecklichNa jaGeht soGutSuper (2 Stimmen, Durchschnitt: 5,00 von 5)

Interview mit Jens Schumacher

_Interview mit Jens Schumacher, 50 Prozent des Autorenduos des „Elbenschlächter“ und des „Orksammler“, auf der Frankfurter Buchmesse 2010_

Jens Lossau (durch Krankheit leider verhindert – Schande über dich, Virus!) und Jens Schumacher haben zusammen eine Welt erdacht, die man definitiv mal kennenlernen sollte. Dass die beiden Autoren das zu zweit tun konnten und trotzdem etwas Homogenes dabei herauskam, liegt wohl vor allem daran, dass sie sich seit Sandkastentagen kennen und über lange Zeiträume hinweg dasselbe gelesen haben: Denkweise, Assoziationen und Humor ähneln sich so, dass das Endprodukt ihrer Bemühungen wie aus einem Guss wirk, während es gleichzeitig vom unterschiedlichen Talentschwerpunkt der Erschaffer profitiert.

Mehr zu diesen Themen in früheren Interviews (als Links schön zusammengefasst hier: http://lossaunews.blogspot.com/2010__04__01__archive.html und hier: http://lossaunews.blogspot.com/2010__05__01__archive.html ), jetzt gibt es ein paar neue Fragen – und zwar an Jens Schumacher. Auf die Behauptung hin, er und sein Kollege Lossau seien der Punk der Fantasy, hatte er einmal entgegnet, sie seien wohl eher der Heavy Metal der Fantasy. Äußerlich kommt das schon mal hin: von Kopf bis Fuß in Schwarz, bezopft und bärtig, mit Ringen an Ohr und Händen, hebt der Autor sich erfrischend von den ganzen Schlipsen ringsum ab. Man darf gespannt sein.

|Ihr erwähntet mehrfach, dass ihr gefragt wurdet, ob eure Bücher eine Art Schlag ins Gesicht der bisherigen deutschen Fantasy bedeuten sollen. Aus welcher Richtung kamen diese Fragen? Eher von Journalisten, oder hat sich tatsächlich mal ein empörter Autor gemeldet?|

Das waren witzigerweise eher Journalisten. Die Leser gehen eigentlich sehr cool damit um: Da kam bisher weder auf Veranstaltungen noch bei Leserrezensionen im Internet etwas Pikiertes zurück. Zwar gibt es auch ab und zu mal, etwa im Rahmen von Leserunden im Internet, Leute, denen nicht gefällt, was wir machen. Aber es kam niemand auf die Idee, das Buch sei eine Art Abrechnung mit der Fantasy. Von Autorenseite sogar noch weniger – da hatte ich eher den Eindruck (und wir stehen in Kontakt mit relativ vielen Autoren, Lossau und ich), dass diese zum Teil ein bisschen neidisch waren, weil wir einfach gemacht haben, worauf wir Lust hatten. Viele Autoren, gerade in der Fantasy, hätten durchaus ebenfalls mal Lust auf etwas wildere Stoffe, aber zuweilen muss man auf diesem Sektor eben gewisse Konventionen des Marktes bedienen oder bekommt vom Verlag gesagt: „Jetzt mach mal was mit Engeln“. Darauf pfeifen wir mit unseren IAIT-Romanen völlig. Einen Crossover aus Krimi und Fantasy gab es bisher nicht, das heißt, niemand konnte uns befehlen: „Jetzt macht mal so was!“ Und dass bei uns ab und zu ein paar Zähne fliegen oder Körperflüssigkeiten ausgetauscht werden, ist ja auch eher unüblich in diesem Genre. Doch: Die Autoren, mit denen wir bisher gesprochen haben, fanden unseren Ansatz cool. Aber wer weiß, vielleicht fällt unsere Kompromisslosigkeit auch irgendwann mal negativ auf uns zurück – beispielsweise, wenn die Reihe eingestellt wird, weil sie überhaupt nicht läuft! Ich denke, insgesamt waren das eher hypothetische Fragen, wirklich unterstellt hat man uns das nicht.

|Dass ihr zusammen schreibt, und das schon lange, ist klar. Was passiert, wenn ihr euch nicht einig seid, wenn einer eine Idee hat, die ihn begeistert, und der andere legt sein Veto ein? Müsst ihr beide allem hundertprozentig zustimmen, oder macht ihr Zugeständnisse?|

Wir einigen uns. Wir kennen uns mittlerweile über dreißig Jahre, und es gibt gewisse Bereiche, bei denen jedem klar ist, dass der andere mehr Ahnung davon hat. Lossau ist oft für das zuständig, was die Personen charakterlich ausmacht. Gerade bei Jorge merkt man einfach, dass da viel mehr Persönlichkeit drinsteckt als in Hippolit, der ein eher kontrollierterer Typ ist. Wenn ich auf die Idee käme, ein charakterisierendes Element zu kritisieren oder wenn ich einen Dialog, der den Charakter einer Person besonders transportieren soll, rausstreichen wollte, dann würden wir darüber diskutieren, und Lossau hätte wahrscheinlich das letzte Wort. Bei strukturellen Sachen dagegen, zum Beispiel, wenn ich sage: „Wir müssen hieraus zwei Kapitel machen und noch etwas dazwischenschneiden, sonst ist es zu lang, das will keiner lesen“, behalte tendenziell eher ich Recht, einfach, weil ich vierzig Bücher mehr geschrieben habe und mich ein bisschen mit so was auskenne. Hinzu kommt, dass wir unsere Bücher ja weit im Vorhinein konzipieren und dadurch Konflikten beim Schreiben aus dem Weg gehen können. Sobald wir am Ausarbeiten sind, gibt es ganz, ganz selten noch krasse Schwarz-Weiß-Entscheidungen zu treffen.

|Jetzt hast du es gerade schon angesprochen, dass Lossau eher am Feintuning der Charaktere feilt. Das ging aus bisherigen Interviews nicht klar hervor: Habt ihr die beiden Protagonisten zusammen erdacht, oder habt ihr sie aufgeteilt?|

Wir haben die Hauptfiguren tatsächlich beide zu gleichen Teilen konzipiert. Wie gesagt, bei Jorge ist in der Ausarbeitung dadurch, wie die Figur angelegt ist, noch mehr passiert, wo Lossau sich mit dem einbringen konnte, worin er besonders gut ist: Figuren memorabler zu machen und auch sympathischer – Jorge ist ja in all seiner Krudheit eigentlich eine sehr sympathische Figur, während Hippolit eher ein straighter Typ mit einem klar ausdefinierten Manko ist und gleichzeitig der Garant dafür, dass die Detektionshandlung vorankommt, damit es nicht nur Blödsinns- und Kneipenkapitel gibt.

Wir haben beide Hauptfiguren quasi auf dem Reißbrett entworfen und in der Ausarbeitung dann jeder schwerpunktmäßig eine davon übernommen. Lossaus Figuren haben meistens eine andere Art des Eigenlebens als meine. Das wäre auch, glaube ich, das Einzige, woran du, wenn du noch zehn Jorge-und-Hippolit-Romane gelesen hättest (die es momentan nicht gibt), auseinanderdividieren könntest, welche Passagen ursprünglich von wem stammen. Stilistisch gibt es ansonsten keine Unterscheidungsmerkmale mehr.

Als wir noch Kurzgeschichtensammlungen zusammen herausgebracht haben, kennzeichneten wir die einzelnen Geschichten nicht namentlich. Prompt gab es ein paar ganz Schlaue, die zuzuordnen versuchten, welche Story von wem stammte – und das war in allen Fällen falsch! Seitdem haben wir weiter an uns gearbeitet, und unsere Arbeitsweise bei einem gemeinsamen Roman ist selbstverständlich auch anders, als wenn wir allein schreiben. Ich habe in anderen Interviews schon gesagt, dass wir am Ende manchmal selbst nicht mehr wissen, was von wem stammt, weil wir so oft gemeinsam drübergegangen sind.

|Der erste Roman spielte in der Hauptstadt Nophelet, der zweite in der Totenstadt Torrlem, und wir haben zumindest schon von zwei Staaten erfahren, die an das Reich Sdoom angrenzen. Ist schon klar, wie groß das Ganze noch werden soll? Entwerft ihr eine komplette Welt?|

Wie ebenfalls schon verschiedentlich gesagt, bin ich kein großer Fan von Landkarten. Oder anders gesagt: Schon, schließlich lese ich Landkarten-Fantasy seit über dreißig Jahren. Aber ich bin der Ansicht, dass auf diesem Gebiet einfach alles gemacht wurde, was machenswert war. Hier wäre es aus meiner Sicht einfach sauschwer – und ich habe das im Jugendbuchbereich schon probiert, in einer Trilogie, wo es einen Großteil der Zeit um Questen und Rumgereise geht -, noch etwas richtig Originelles, Neues zu schaffen. Deswegen enthalten unsere Bücher keine Landkarten, deswegen ist die Geographie unserer Welt, auch wenn sie ab und an mal vorkommt, eher irrelevant für die Fälle an sich, um die es gerade geht.

|Dafür arbeitet ihr aber mit sehr ausdifferenzierten Beschreibungen.|

Ja, wir kennen unsere Welt auch sehr gut. Ich will gar nicht in Abrede stellen, dass es vielleicht irgendwo Skizzen von Lorgonia gibt, aber tatsächlich wächst sie in den Details während der Handlung. Aber es ist bei uns definitiv nicht so, dass vorher DIN-A1-große Karten gemalt werden und man dann überlegt: Wo könnten sie jetzt noch hin? Nur einzelne Punkte standen von Beginn an fest, etwa, dass es irgendwo einen Stadtstaat geben sollte, in dem Zwerge wohnen, die ein sehr ausgechecktes Bankensystem errichtet haben und natürlich auch schürfen und irgendwelche Sachen unter Tage abbauen. Und dass dort irgendwann mal ein Roman spielen soll. Im kommenden dritten Band – denn erst dort wird er relevant für die aktuelle Geschichte – wird dieser Stadtstaat lokalisiert und seine Interaktion mit dem Rest des Königreichs dargestellt.

|Ihr habt ja beide häufig mit Coverillustratoren zusammengearbeitet. Und ihr habt eine sehr eindrucksvolle Tierwelt erschaffen – in den Romanen wuselt ja so einiges herum, dem man nicht nachts begegnen möchte, was aber sehr deutliche Bilder in den Kopf zaubert. Habt ihr mal drüber nachgedacht, einen Zeichner darauf anzusetzen?|

Eine Webseite mit lexikalischen Einträgen zu historischen Persönlichkeiten, Orten und eben Kreaturen wäre toll, ich hatte das damals schon zu meiner Fantasytrilogie „Ambigua“ angedacht. Leider gab und gibt es bei unseren Verlagen dafür momentan keinen Etat. Und selbst wenn man seine Illustratoren gut kennt, so wie wir, kann man nicht erwarten, dass jemand unentgeltlich aktiv wird. Schön wäre das natürlich schon, wenn es irgendwann mal so ein kleines Bestiarium gäbe – mit Matisrauden, Harschtipplern, Vulvatten und natürlich vor allem Krügerschweinen. Wie viele Anfragen haben wir schon bekommen nach Rezepten für gegrillte Krügerschweine!

|Du hast es gerade selber angesprochen mit der fiktiven Website und den Informationen zu den Romanen – ein paar Mal wurde bei Rezensenten der Wunsch nach einem Glossar laut, weil ihr ja doch so einige Worte habt, die keiner kennt, und die sind dann auch noch kursiv gedruckt. Habt ihr mit dem Gedanken gespielt?|

Da steh ich nicht so drauf. Was ich noch weniger mag, sind Personenlisten. Das kannst du bei Kinderbüchern machen, damit sich die Leser merken können, wer welche Figur ist. Ich finde es aber viel spannender, wenn sich die meisten ungewöhnlichen Bezeichnungen – bei uns zum Beispiel die Wochentage oder was die |Versiertheit| ist – dem Leser erst während der Lektüre des ersten Bandes nach und nach erschließen. Das Leseerlebnis in einer völlig neuen Welt ist spannender, wenn man kopfüber hineingeworfen wird: Die Dinge sind einfach, wie sie sind, ich muss selber dahintersteigen. Ich glaube indes nicht, dass wir mit unseren IAIT-Büchern diesbezüglich im oberen Drittel der Komplexität rangieren; der typische Fantasy- und SF-Leser ist doch ganz anderes gewöhnt. Und nach dem ersten Band („Der Elbenschlächter“) ist der zweite („Der Orksammler“) bereits viel leichter zugänglich. Das war der Plan: Wir zeigen die Welt aus der Sicht von Leuten, die darin aufgewachsen sind. Klar, dass Jorge nicht explizit denkt: „Born – der dritte Tag in einem zehntätigen Zyklus, der Zenit genannt wird; ein Zyklus umfasst 3333 Jahre“, sobald beispielsweise vom Blutigen Born im Jahre soundso des dritten Zyklus die Rede ist. Wen es interessiert, der stößt später ohnehin wieder darauf und kann sich allmählich zusammenreimen, was es damit auf sich hat.

Sicher hätte man zu einigen Ausdrücken ein Glossar anlegen können. Aber das hätte der lorgonischen Terminologie zu viel Relevanz eingeräumt – im Grunde ist das alles nur Beiwerk, das unsere Welt homogener machen soll. Ich glaube, das funktioniert auch ohne Verzeichnisse und Namenslisten.

Im Endeffekt sind unsere IAIT-Bücher dafür ja auch viel zu dünn. Wir haben extra eine typische Krimilänge gewählt und nicht das, was der unberufene deutsche Fantasy-Autor gern „episch“ nennt, wenn er mal wieder die Tinte nicht halten kann und 700 Seiten vollseiert mit etwas, das ebenso gut auf 350 gepasst hätte. Ich denke, am Ende vom „Elbenschlächter“ verstehst du auch so schon ziemlich viel von dem, was in Lorgonia abgeht.

|Magst du zum nächsten Band etwas sagen?|

Der dritte Band wird aller Voraussicht nach „Der Schädelbrecher“ heißen und im Zwergenmilieu spielen – und wie es bei uns mittlerweile üblich ist, werden wir dem Archetyp des Zwergs einige Facetten hinzuaddieren, die man so noch nicht kannte, sowohl physiognomisch als auch, was seine politische Gesinnung angeht oder wie er sich seine Zeit vertreibt. Der Roman wird erneut nicht in Nophelet spielen, auch wenn unsere beiden Ermittler am Anfang von dort aufbrechen, sondern in einem tief unter der Erde gelegenen Stadtstaat. Er wird der Krimi-lastigste der bisherigen drei Bände sein und sich nur um einen einzigen Mord drehen – allerdings einen Mord in einem von innen hermetisch verschlossenen Raum. Das bedeutet, wir streifen einen in der Kriminalliteratur sehr beliebten Topos, nämlich das Locked-Room-Mystery, und heben es in die Fantasywelt. Das Buch wird wieder ein gutes Stück anders werden als die vorigen, so wie das zweite etwas anders als das erste war. „Der Orksammler“ war beispielsweise viel fantasymäßiger, als es „Der Schädelbrecher“ werden wird: Da ging es um ein Monster, es wurde durch irgendwelche Wüsteneien geritten, es gab Heere und all solche Sachen. Das ist im „Schädelbrecher“ nicht der Fall. Es wird eher alles noch kleiner und noch komischer, es gibt noch mehr sonderbare Figuren – und ein Rätsel, das gelöst werden muss!

|Danke für das Gespräch.|

http://www.jensschumacher.eu
http://www.jenslossau.de
http://www.egmont-lyx.de

_Jens Schumacher/Jens Lossau auf |Buchwurm.info|:_

[„Der Elbenschlächter“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6361
[„Der Orksammler“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6615
[„Das Mahnkopff-Prinzip“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1957

Chattam, Maxime – Alterra: Im Reich der Königin (Band 2)

_Die |Alterra|-Romane:_

Band 1: [„Die Gemeinschaft der Drei“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=5929
Band 2: _“Im Reich der Königin“_
Band 3: „Le Coeur de la Terre“ (noch ohne dt. Titel)

Nun liegt sie also endlich vor, die Fortsetzung von Maxime Chattams Roman „Alterra“. Es war schon recht überraschend, wie sich „Alterra“ im Laufe der Lektüre als unvermuteter Mehrteiler entpuppte und so abrupt man vor einem Jahr aus der Handlung herausgerissen wurde, so leicht und schnell ist man am Beginn des Nachfolgebandes „Alterra: Im Reich der Königin“ wieder in die Handlung eingestiegen. Chattams düstere Endzeitvision geht damit in die nächste Runde und entwickelt sich dabei sogar noch ein Stück düsterer und ganz bestimmt nicht weniger fantasievoll als im ersten Teil der Reihe.

_Doch zunächst ein paar Worte zum Inhalt._ Matt, Amber und Tobias – die Gemeinschaft der Drei – haben die Carmichael-Insel und damit die Gemeinschaft der Pans schon vor einer Weile hinter sich gelassen. Sie sind auf dem Weg nach Süden, einerseits, um Gefahr für die anderer Pans auf der Insel abzuwenden, zum anderen um herauszufinden, warum der Torvaderon Jagd auf Matt macht. Warum suchen die Zyniks überall nach ihm? Matt will es selbst herausfinden und begibt sich dafür auf eine lange und beschwerliche Reise gen Süden, in das Reich der Königin.

Seine beiden Freunde Tobias und Amber stehen ihm dabei zur Seite. Auf dem Weg durch die Wildnis lauern viele Gefahren. Der Torvaderon ist immer noch hinter Matt her und Matt und seine Freunde geraten dadurch mehr als einmal in brenzlige Situationen. Doch das ist nicht das einzige Mal, dass der Mut der Drei auf eine harte Probe gestellt wird. Auf ihrer Reise stehen sie plötzlich vor dem undurchdringlichen Blinden Wald. Bevölkert von riesigen, unheimlichen Tieren und bewachsen mit schier endlos in die Höhe ragenden Bäumen, die den Grund des Waldes in Dunkelheit tauchen, muss die Gemeinschaft der Drei hier all ihren Mut zusammen nehmen, um nicht umzukehren.

Kaum dass sie den Wald betreten haben, scheint die Reise auch schon ein jähes Ende zu nehmen: Wie aus dem Nichts werden Matt, Amber und Tobias vom Waldboden in die Höhe gerissen und auf ein seltsames Luftschiff entführt, das von ameisenartigen Wesen gesteuert wird und auf dem sie wie Gefangene gehalten werden. Ist dies das Ende ihrer Reise?

_Chattam knüpft mit dem zweiten Teil_ seiner Reihe mehr oder weniger nahtlos an den ersten Teil an. Auch wenn seit der Lektüre des ersten Teils schon einige Zeit ins Land gezogen ist, fällt der Wiedereinstieg in die Geschichte leicht. Man taucht sofort wieder in die Welt von „Alterra“ ein und hat die drei Freunde Matt, Amber und Tobias lebhaft vor Augen.

Die Spannungskurve strebt von Anfang an stetig aufwärts. Immer wieder geraten die drei Freunde in brenzlige Situationen. An jeder Ecke lauern Gefahren, und obwohl sich diese Dauerspannung natürlich im Laufe der Zeit auch ein wenig abnutzt – zumal man sich mit der Zeit immer sicherer ist, dass die Drei die Herausforderungen, denen sie sich stellen müssen, schon irgendwie meistern, bleibt die Geschichte auf einem spannenden Niveau.

Die drei Freunde schaffen es, so ziemlich jede brenzlige Situation zu meistern, was mit der Zeit einen kleinen Kratzer an der Glaubwürdigkeit der Figurenskizzierung hinterlässt – Stärke und Mut lassen sich eben dann doch nicht immer befriedigend durch die Alteration, die speziellen Fähigkeiten, die die Pans in der neuen Welt entwickelt haben, erklären. Man glaubt irgendwann nicht mehr so hundertprozentig, dass sie jemals in wirkliche Gefahr geraten können. Irgendwie kommen sie schon aus jeder Situation heraus.

Und so muss Chattam stets neue unlösbare Probleme aus dem Hut zaubern, damit die Spannungskurve nicht abfällt. Das gelingt ihm im Großen und Ganzen wirklich gut, und obwohl er kurz davor zu stehen scheint, schafft er es, den Bogen nicht zu überspannen. Mit „Alterra“ hat der Autor eine ungemein vielfältige Welt geschaffen, in der er seine Fantasie austoben kann. Und so gibt es für den Leser reichlich Stoff zum Staunen: die Welt des Blinden Waldes mit den ameisenartigen Kreaturen in ihren Luftschiffen, z. B. oder die Stadt in der Höhle mit dem riesigen Wasserfall. Chattam skizziert eine fantastische Welt, teilweise bis ins Detail und beweist dabei einen wunderbaren Einfallsreichtum.

Vor diesem Hintergrund wird man ihm auch wohl verzeihen müssen, dass die Figurenskizzierung der drei Helden nicht sonderlich vertieft wird. Die Figuren bleiben bei all dem Einfallsreichtum und all den fantastischen Spielereien ein wenig blass. In Anbetracht der Tatsache, dass „Alterra“ auf eine jugendliche Leserschaft zugeschnitten ist, sicherlich ein verzeihliches Manko.

Der Aufbau der Geschichte ist wie schon im ersten Teil so angelegt, dass man das Buch kaum aus der Hand legen mag. Auch wenn sich der Spannungsbogen aus den oben genannten Gründen mit der Zeit ein wenig abnutzt, bringt Chattam immer wieder neue Entwicklungen ins Spiel und splittet die Handlung in einzelne Stränge auf, zwischen denen er hin und her springt, so dass er die Spannung im Großen und Ganzen bis zum Ende gut halten kann.

_Bleibt unterm Strich_ also ein positiver Gesamteindruck. Zwar offenbart Chattam einzelne Schwächen in der Figurenskizzierung und er steht hier und da mal kurz davor, den Bogen ein wenig zu überspannen, kratzt aber dann doch noch die Kurve und bringt den Roman gut zu Ende. Zwar warte zumindest ich nach dem zweiten Teil nicht so sehnsüchtig auf den dritten Band, wie ich seinerzeit auf den zweiten gewartet habe, aber gespannt darauf, wie es weitergeht, bin ich dennoch. „Alterra“ ist und bleibt eine düstere, außerordentlich fantasievoll erzählte und spannende Geschichte, die nach allem was sich andeutet, in einem nicht minder düsteren und spannenden dritten Teil gipfeln dürfte.

|Hardcover: 400 Seiten
Originaltitel: Autre Monde: Malronce (2009)
ISBN-13: 978-3426283066|
[www.pan-verlag.de]http://www.pan-verlag.de
[www.maximechattam.com]http://www.maximechattam.com

Sprunk, Jon – Schattenschwert (Shadow Saga 1)

_Die |Shadow Saga|:_

Band 1: _“Schattenschwert“_
Band 2: „Shadows’s Lure“ (2011, noch ohne dt. Titel)
Band 3: „Shadow’s Master“ (2012, noch ohne dt. Titel)

_Caim ist ein Auftragskiller._ Der Beste in der ganzen Stadt. Zumindest bis zu dem Tag, an dem er den Mann, den er töten soll, bereits ermordet vorfindet und kurz darauf Soldaten auftauchen, um ihm festzunehmen. Caim kann entkommen, doch auf der Suche nach demjenigen, der ihm die Falle gestellt hat, sticht er in ein gefährliches Wespennest …

_Caim entspricht größtenteils_ dem derzeit so beliebten Typus der gnadenlosen, im Grunde aber edlen und gerechten Tötungsmaschine. Ein wenig Persönlichkeit erhält er durch die Erinnerungen an einen blutigen Überfall auf sein Zuhause, den er selbst nach sechzehn Jahren nicht verwunden hat. Die Schatten, mit denen er irgendwie verbunden scheint, machen ihn außerdem auch ein wenig geheimnisvoll.

Noch geheimnisvoller ist Kit, eine körperlose Wesenheit, schön, übermütig und ein wenig unberechenbar. Sie ist zwar Caims Freundin, was genau sie ist, weiß er aber nicht, und der Leser erfährt es deshalb auch nicht.

Dann wäre da noch Josephine, eine junge Adlige, die zunächst nichts als Heiraten im Kopf hat. Als sie ihren Vater, ihr Zuhause und fast auch ihr Leben verliert, ändern sich ihre Interessen allerdings schlagartig.

Der Bösewichte sind es diesmal gleich zwei: Ral entspricht dem Typus Killer, dem das Töten Spaß macht, und gleichzeitig dem Typus Bösewicht, der der Ansicht ist, alle Macht und Annehmlichkeit der Welt stünde ihm von Rechtswegen zu, und zwar ausschließlich ihm. Levictus ist da ein wenig interessanter geraten. Der Mann hat seine Familie an die Inquisition verloren und der Kirche dafür Rache geschworen. Um sein Ziel zu erreichen, ist er sogar bereit, sich mit finsteren Mächten zu verschwören.

Wirklich berauschend fand ich die Charakterzeichnung nicht. Caim und Ral sind zu sehr in Stereotypen verhaftet, und Josephines Entwicklung von naiver, verzogener Oberflächlichkeit zur verantwortungsbewussten Führungsperson ging mir etwas zu schnell. Kit war zwar charmant, allerdings erfährt der Leser so wenig über sie, dass es zu echter Tiefe nicht gereicht hat. Bleibt Levictus, aber selbst ihm fehlt trotz seines finsteren Gehabes und seines Rachedurstes das gewisse Etwas. Zwar ist sein Hass auf die Kirche nachvollziehbar, aber nicht nachfühlbar. Vielleicht hätten auch ihm ein paar echte Erinnerungen, wie Caim sie hatte, gutgetan.

Auch die Erzählung holpert etwas. Manche Ungereimtheiten könnte man vielleicht dem jeweiligen Protagonisten anlasten. Zum Beispiel ist Josephine dabei, als Markus, Soldat der Kirche und Verlobter ihrer besten Freundin, den Befehl gibt, Josephine zu töten. Trotzdem wirft sie kurze Zeit später Caim an den Kopf, Markus hätte ihr nie etwas angetan. Eigentlich fragt man sich, ob jemand so dumm überhaupt sein kann, aber gut.

Einiges dagegen ist einfach schlampig formuliert. Caim springt ins Wasser, die Wellen schlagen über ihm zusammen, er erreicht ein Kanalrohr und holt Luft. Nirgendwo steht, dass Caim inzwischen wieder aufgetaucht wäre. Die Worte, dass er seinen tiefen Atemzug bereut, bezog ich daher zunächst darauf, dass Caim wohl Wasser geschluckt haben muss, und wunderte mich, warum er das tut, wo er doch noch unter Wasser ist. Erst im weiteren Verlauf wird klar, dass das Kanalrohr oberhalb der Wasserlinie mündet.

Und wieder anderes war schlicht unlogisch. Josephine verwendet ihren Unterrock als Verbandsstoff, weil der unter dem Nachthemd nahezu trocken geblieben ist. He, das Mädel ist gerade kopfüber vom Steg gerissen, mehrere Meter durchs Wasser geschleppt worden und hat danach noch einige Zeit bewusstlos halb auf dem Trocknen und halb im Wasser gelegen. Den Unterrock möchte ich sehen, der da noch trocken ist! Und überhaupt: Welche Frau trägt einen Unterrock unter ihrem Nachthemd? Um die Sache zu krönen, freut Caim sich, dass ein Pfeil, der zwischen seiner ersten und zweiten Rippe steckt, nicht tiefer eingedrungen ist, denn sonst hätte er womöglich die Nieren verletzt! Ich kenne allerdings niemanden, bei dem die Nieren hinter den Rippen sitzen.

Dabei fand ich die Idee und den eigentlichen Handlungsverlauf gar nicht so schlecht. Die zunehmende Verstrickung Caims in das politische Komplott, seine wachsende Bedrängnis und die immer größeren Schwierigkeiten, in die Josephine gerät, sind im Großen und Ganzen gut gemacht. Der Plot ist sauber aufgebaut, und der Spannungsbogen strafft sich durchaus spürbar im Laufe der Handlung.

Was allerdings eine Menge Flair gekostet hat, waren die vielen losen Fäden. So erfährt der Leser zwar, dass das Komplott noch weit größer und umfangreicher angelegt war, als den Beteiligten bekannt war. Wie groß genau, wird nicht verraten. Ähnlich Kit: sie sagt, Caims Mutter habe sie gerufen, deshalb sei sie bei ihm. Wie und warum Caims Mutter das gemacht hat, sagt sie nicht, auch nicht, woher sie kommt und wer genau sie ist. Und dann die Schatten: Sie scheinen durchaus nichts Einheitliches zu sein. Einerseits helfen sie Caim, unsichtbar zu werden, andererseits wird er mehrmals von ihnen angegriffen. Und die Wesen aus der Schattenwelt, mit denen Levictus in Kontakt tritt, benutzen ihn zwar als Werkzeug, welchen Zweck sie allerdings verfolgen, bleibt im Dunkeln. So wirkt das Buch am Ende abgehackt und unvollständig, selbst für den ersten Band eines Zyklus.

_Insgesamt gesehen hätte_ das Buch durchaus eine Menge Potential gehabt. Ein etwas genaueres Eingehen auf die Charaktere – zum Beispiel Markus‘ Motivation, bei der ganzen Sache mitzumachen – hätte ein wenig über den schablonenhaften Entwurf von Caim und Ral hinweggetröstet. Und durch eine detailliertere Ausarbeitung des historischen Hintergrunds, der immer nur in Bruchstücken erwähnt wurde, hätten manche Entdeckungen Caims weniger bemüht gewirkt. Bei knapp vierhundert Seiten wäre dafür schon noch Platz gewesen.

Vielleicht werden ja wenigstens in der Fortsetzung all die losen Fäden noch weitergeführt und ausgebaut. Ich hoffe nur, dass keine Schnitzer wie die mit dem Pfeil und dem Unterrock mehr passieren. Einem aufmerksamen Lektor sollte so was eigentlich auffallen, auch in den USA. Ein Lob dagegen an Heyne für das fehlerfreie Lektorat und das gelungene Cover.

_Jon Sprunk entdeckte_ seine Passion fürs Schreiben während seines Literaturstudiums. Seither hat er mehrere Kurzgeschichten veröffentlicht. „Schattenschwert“ ist sein erster Roman.

|Taschenbuch: 395 Seiten
ISBN-13: 978-3453527218
Originaltitel: Shadow’s Son
Deutsch von Ronald Gutberlet|
[www.jonsprunk.com]http://www.jonsprunk.com