Don-Schauen, Florian / Römer, Thomas / Falkenhagen, Lena / u.a. – Zauberei & Hexenwerk (Das Schwarze Auge)

Magier, Scharlatane, Hexen und Elfen sind ein wichtiger Bestandteil eines jeden Fantasy-Rollenspiels. Sie verkörpern den wirklich fantastischen Aspekt unseres Hobbys.
Nachdem das Magiesystem in der [„Das Schwarze Auge – Basisbox“ 2110 nur sehr rudimentär behandelt wurde, ist ihm jetzt mit „Zauberei & Hexenwerk“ eine ganze Box gewidmet worden. Auch ohne diese Erweiterung ist es zwar möglich, magische Charaktere zu spielen, doch wenig sinnvoll, denn nur diese Box enthält sämtliche Regeln zum Umgang mit und der Erschaffung von magiebegabten Helden.

_System_

Das Magiesystem von „DSA4“ ist im Grunde recht simpel: Jede magiebegabte Person hat einen Wert, der sich „Astralpunkte“ nennt. Mit diesen Punkten speist er seine Zauber, Rituale etc., die alle verschiedene Kosten haben. Sind die Astralpunkte verbraucht, regeneriert der Held sie in Ruhephasen stückweise wieder.

Proben auf Zaubertalente werden genauso abgelegt wie Talentproben: Jede Zauberprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben, die nacheinander gewürfelt werden. Steht beispielsweise hinter einem Zauber bei der Probe: KL/IN/KO, legt der Spieler jeweils eine Probe auf die Eigenschaften Klugheit, Intuition und Konstitution ab. Würfelt er mit einem W20 kleiner/gleich seinen Wert, ist die Probe geschafft. Würfelt er darüber, kann er die überzähligen Punkte mit seinen Talentpunkten ausgleichen. Reichen diese nicht, ist die Probe misslungen.

_Inhalt_

Neben den drei Quellenbänden „Aventurische Zauberer“, dem „Liber Cantiones“ sowie mit „Wissen und Willen“, auf die ich weiter unten genauer eingehen werde, enthält die Box:

„Glossar“ (vierseitig)
„Zauberdokumente“
Poster „Aventurische Zauberkundige“
„Archetypen“
„Die Magische Bibliothek“

Letzteres ist ein dünnes Heftchen, das alles Wissenswerte über Zauberbücher enthält: Das Lernen aus Zauberbüchern, das eigene Schreiben ebensolcher sowie eine große Liste arkaner Werke Aventuriens und deren Werte.

|“Mit Wissen und Willen“|:

Dieser Quellenband enthält das gesammelte theoretische Wissen aventurischen Magie, über das ein Spieler verfügen sollte (mal abgesehen von der Erschaffung von Artefakten, welche im Regelmodul „Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ abgehandelt werden). Nach einer kleinen Einführung für Neulinge, in welcher der Ablauf von Zauberproben, der Begriff Astralenergie und deren Regeneration erklärt werden, geht es mit etwaigen Sonderfertigkeiten, den verschiedenen Repräsentationen der Magie (Elfen zaubern z. B. anders als Zauberer), dem Sammeln von Erfahrung und der Charaktersteigerung weiter. Ein großer Teil dieses Bandes ist aber den Ritualen der verschiedenen Repräsentationen gewidmet. Die Erläuterung und Beschreibung von Hexenflüchen, druidischen Ritualen, magischen Elfenliedern und die Verzauberungen von Zauberstäben füllen gut fünfzig Seiten.

Desweiteren geht der Band anschließend auf die so genannte „Höhere Magie“, sprich Sphären und Limbus, Elemente, zauberkundige und magische Wesen, die Zauberwerkstatt, auf die Welt der Magiergilden sowie Magie und Recht ein.

Zum Abschluss folgt mit „Meister der Magie“ eine kurze Aufzählung bekannter und wichtiger Magiekundiger Aventuriens, allerdings ohne dabei spielrelevante Werte zu liefern.

|“Aventurische Zauberer“|:

In Aventurien gibt es eine Vielzahl magisch begabter Charaktertypen, welche sich wie folgt einteilen lassen: Druiden, Elfen, Geoden, Hexen, Kristallomanten, Magiedilletanten, Magier, Scharlatane, Schelme, Zaubertänzer und Zibiljas. Der Band „Aventurische Zauberer“ befasst sich mit der Charaktererschaffung dieser Heldentypen. Er enthält neben ausführlichen Beschreibungen der verschiedenen magischen Professionen sowie deren Werten auch zwei Listen mit magischen Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten.

Dazu gibt es auch noch in den verschiedenen Professionen teilweise mehrere Unterteilungen. So werden zum Beispiel die Hexen in sieben verschiedene Schwesternschaften unterteilt.
Noch extremer ausgeprägt ist diese Vielzahl an Möglichkeiten bei den Magiern. Hier muss der Spieler nicht nur zwischen knapp vierzig (!) Magierakademien auswählen, sondern hat auch noch die Möglichkeit, sich einen persönlichen Lehrmeister auszusuchen bzw. selber auszudenken.

|“Liber Cantiones“|:

Das „Liber Cantiones“ ist ein Kompendium aventurischer Zaubersprüche und enthält knapp 300 magische Formeln. Durch die verschiedenen Modifikationen, die bei fast jedem Zauber möglich sind, ergibt sich aber ein Vielfaches an möglichen Zauberwirkungen. So kann etwa bei einem ‚Ingnifaxius Flammenstrahl‘ die Reichweite vergrößert oder dieser gleichzeitig auf mehrere Gegner gesprochen werden. Die Sprüche sind dieses Mal glücklicherweise alphabetisch geordnet, was das Nachschlagen erheblich erleichtert.

Die Zauber sind gegliedert in Probe, Merkmal, Technik, Zauberdauer, Wirkung, Kosten, Modifikationen und Wirkungsdauer. Ganz wichtig ist auch die Komplexität, die angibt, in welcher Spalte der Steigerungskostentabelle der Zauber gesteigert werden muss.

Auf die einzelnen Zauber möchte ich jetzt nicht näher eingehen, was bei dieser Masse an Zaubern wohl verständlich ist, doch kann ich versichern, dass es eigentlich für fast alle Situationen den passenden Spruch gibt.

_Mein Eindruck_

Stand ich bisher der vierten Edition von „DSA“ eher skeptisch gegenüber, muss ich sagen, dass mich die „Zauberei & Hexenwerk“-Box begeistert hat.
Zuallererst gibt es einige äußerst interessante neue Charaktertypen wie den Achaz(Echsenmenschen)-Kristallomanten, der nur mit Hilfe von Edelsteinen zaubern kann, die Gjalskerländer Tierkrieger (zählen zu den Magiedilletanten), die tierische Züge annehmen können, oder die norbardische Zibilja. Diese Neuerung bringt vor allem für „alte DSA-Hasen“ neue Motivation ins Spiel.

Es ist jetzt übrigens auch möglich, Zauber zu erzwingen, indem man zusätzliche Astralpunkte investiert. Deshalb ist die Titelwahl des Bandes „Mit Wissen und Willen“ wohl richtungsweisend. Auch die spontanen Zaubermodifikationen stechen positiv heraus. Wie oft habe ich mich beim alten Regelwerk darüber aufgeregt, dass mein Stufe-15-Magier nicht mal in der Lage ist, einen einfachen Zauber wie den ‚Flim Flam‘ (Lichtkugelzauber) in einer anderen Farbe leuchten zu lassen. Jetzt gibt es alleine bei diesem Zauber die Möglichkeit, zwölf verschiedene Modifikationen anzuwenden. Von einer anderen Farbe über eine variable Helligkeit bis zum Lichtblitz ist so einiges machbar.

Ein anderes Problem des alten Systems, das in dieser Edition behoben wurde, möchte ich anhand eines Beispieles erläutern: Ich spiele einen Halbelfen (Stufe 15) und möchte eigentlich demnächst den Zauber ‚Dschinn des …‘ erlernen. Wenn ich ihn jetzt also beigebracht bekomme, habe ich einen Startwert von -20 (ab einem Wert von -5 ist es möglich, einen Zauber zu sprechen). Da ich diesen Zauber aber nur um einen Punkt pro Stufe steigern kann, wäre es mir dann erst bei Stufe 30 möglich, ihn das erste Mal zu sprechen. Da aber Stufe 21 die höchste (offizielle) Stufe ist, kann ich mir das gleich schenken.

Da man nach den neuen Magieregeln Zauber, die man erlernt, immer mit einem positiven Wert erhält, ist dieses Problem passé. Sicher wird ein solcher Zauber wegen seiner Komplexität einiges an Erfahrungspunkten für die Aktivierung kosten, doch ist es wenigstens nicht von vornherein unmöglich.

Die gesteigerte Komplexität des Magiesystems ist durch die größere Individualität in der Charakererschaffung und dem Spiel allgemein zu erklären. Wie bei allen bisherigen „DSA4“- Publikationen, ist hier aber auch wieder das Baukastensystem zu finden. Wer möglichst einfache Regeln haben möchte, der hat dann aber auch weniger Gestaltungsmöglichkeiten, was ich für sehr sinnvoll erachte.

Zwei Dinge gibt es allerdings, die mir etwas negativ aufstoßen, aber nicht mit dem Magiesystem direkt zu tun haben. Zuerst nerven die ständigen Verweise auf andere Publikationen tierisch! Immer wieder stehen hier ein paar Sätze zu einem Thema, die dann mit einem Verweis auf andere Quellenbände oder Boxen enden. Eine eindeutige Trennung wäre hier sinnvoller gewesen. Dass die Schamanen in die „Götter & Dämonen“-Box abgeschoben wurden, ist zwar nicht besonders praktisch, aber verständlich, da sie ja eher Bezug auf die Götter und den Glauben nehmen, obwohl sie über Astralenergie verfügen.
Zum zweiten hat man leider das handliche und stylische Format des „Liber Cantiones“-Vorgängers nicht beibehalten, was ich sehr schade finde.

_Fazit_

Die meisten Fehler des „DSA“-Magiesystems sind sinnvoll behoben worden. Allerdings wurde dafür die Einfachheit des Vorgängers geopfert. Trotzdem ist dieses System das wohl stimmigste, abwechslungs- und umfangreichste unter den Fantasy-Rollenspielen. Es verlangt zwar etwas Zeit, um sich hineinzufinden, ist aber trotzdem ganz klar meine Nummer eins!

Rezension zur Basisbox [Das Schwarze Auge 2110

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