Jens-Peter Schliemann & Bernhard Weber – Zauberberg

Worum geht’s?

Inmitten eines dunklen, dichten Waldes liegt ein magischer Zauberberg. Am Fuße dieses Berges lebt der freundliche Magier Balduin. Regelmäßig ruft er mithilfe seiner Irrlichter die Zauberlehrlinge zu sich in die Zauberakademie, um ihnen die Magie zu lehren. Die Zauberlehrlinge folgen den Irrlichtern durch den geheimnisvollen Wald indem sie einfach den Weg zur Zauberakademie hinabkullern.

Doch auf dem Weg durch den Wald sind nicht nur die Zauberlehrlinge unterwegs. Die bösen Hexen suchen ebenfalls den Weg zu Balduin, um ihm den magischen Zauberstab wegzunehmen und ihn für den bösen Zauber zu benutzen.

Helft den Zauberlehrlingen möglichst vor den Hexen beim Magier anzukommen, indem ihr die Irrlichter so den Berg hinabschickt, dass sie nur den Lehrlingen und nicht den Hexen den rechten Weg weisen.

Spielinhalt

1 Spielfeld
4 Stützen um das Spielfeld in einen Berg zu verwandeln
6 Zauberlehrlinge
4 Hexen
5 Irrlichter in verschiedenen Farben (Murmeln)
1 Stoffbeuten zum Zuziehen für die Irrlichter
1 doppelseitiges Zielfeld

Spielvorbereitung

Zunächst muss das Spielfeld so aufgebaut werden, dass ein Zauberberg entsteht. Dazu steckt man die 4 nummerierten Stützen an die entsprechend markierten Stellen an den Spielplan. An das untere Ende des Spielplans wird nun das Zielfeld angelegt und zwar so, dass die vier blauen Felder für die Zauberlehrlingen und die drei dunklen Felder für die Hexe oben liegt.

Nun werden die Zauberlehrlinge auf die ersten 6 Felder am Anfang des Weges oben auf der Bergspitze gestellt. Die 4 Hexen werden auf die mit den Hexenköpfen markierten Feldern auf dem Weg weiter unten gestellt.

Nun müssen nur noch die 4 Irrlichter in dem schwarzen Stoffbeutel verschwinden und dann kann’s auch schon losgehen.

Spielablauf

Bei diesem Spiel darf der mutigste Spieler beginnen. Der Spieler, der an der Reihe ist greift in den Stoffbeutel und holt eine beliebige Murmel heraus. Diese lässt er nun in eine der 6 möglichen Wege am Anfang des Berges hinabkullern. Sobald das Irrlicht sich auf den Weg macht, kann es sein, dass es eine oder mehrere Figuren antippt. All diese Figuren, darf man dann den Weg entlang bis zum nächsten freien Feld in der Farbe des gekullerten Irrlichts weitersetzen. Doch es ist Vorsicht geboten, denn das Irrlicht kann nicht nur Zauberlehrlinge berühren und sie somit weiter den Berg hinabführen, sondern auch die Hexen. Tippt ein Irrlicht nämlich eine Hexe an, so darf diese Spielfigur ebenfalls auf das nächste freie Feld mit der Farbe des Irrlichts gesetzt werden. Tipp: Bevor ein Irrlicht auf den Weg geschickt wird, ist es hilfreich gemeinsam zu überlegen, welche Öffnung man wählt.

Es gibt auch den Fall, dass ein Irrlicht auf dem Weg keine einzige Figur berührt. Sollte das der Fall sein, so setzt ihr trotzdem eine beliebige Hexe auf das nächste freie Feld der entsprechenden Irrlicht-Farbe. Des Weiteren kann es auch passieren, dass ein Irrlicht auf seinem Weg nicht mehr weiterweiß und einfach an einer Abzweigung hängen bleibt. In diesem Fall gibt der Spieler, der das Irrlicht auf die Reise geschickt hat, diesem einen kleinen Schubs in die Richtung seiner Wahl.

Nachdem ein Irrlicht erfolgreich seinen Weg durch den Wald beendet hat und bei Balduin angekommen ist, bleibt es solange dort liegen, bis alle 5 Lichter einmal auf den Weg geschickt wurden. Danach werden sie für weitere Spielrunden erneut in den Stoffbeutel gesteckt.

Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, die Irrlichter so den Berg hinabzurollen, dass es 4 Zauberlehrlingen eher gelingt bei Balduin anzukommen als 3 Hexen.

Gibt es auf dem Weg den Berg hinab keine Farbfelder mehr, so dürfen sowohl Hexen als auch Zauberlehrlinge auf die entsprechenden Positionen auf dem Zielfeld gesetzt werden.

Mein Eindruck

Schon vom ersten Moment an, war ich von der Spielidee sehr begeistert. Es gibt nicht so viele Spiele dieser Art, deswegen ist der Reiz hier umso größer. Die Gestaltung ist wirklich gelungen und sehr schön anzusehen. Die Illustration des Spielfeldes ist detailreich und kindgerecht, wenn man gut schaut, trifft man hier sogar auf das ein oder andere Eichhörnchen. Und auch die Spielfiguren gefallen mir von ihrer Machart her sehr gut.

Man kann das Spiel auf eine ganz einfache Art und Weise spielen, in dem man ohne sich vorher Gedanken zu machen, das Irrlicht auf den Weg schickt. Oder aber man geht etwas strategischer vor und überlegt sich ganz genau, wie die Murmel sich bewegen könnte und hofft, dass man richtig liegt. So kann man je nach Alter der Mitspieler, sowie Lust und Laune das Schwierigkeitslevel variieren. Außerdem gibt es einige Spielvarianten, die in der Spielanleitung ausführlich beschrieben werden und auf die ich hier nicht näher eingehen möchte.

Das vom Hersteller empfohlene Alter finde ich persönlich etwas zu hoch angesetzt. Sicherlich ist von jüngeren Kindern noch kein strategisches Denken zu erwarten, doch trotzdem kommen sie hier auf ihre Kosten und verstehen auch das Ziel des Spiels.

Fazit

Mich hat das Spiel von der Idee bis zur Umsetzung komplett überzeugt. Es stärkt den Teamgeist, da man gemeinsam versucht, seine Zauberlehrlinge vor den Hexen ans Ziel zu bringen. Man tauscht sich untereinander aus und entscheidet sich im Team für den möglichst besten Weg.

Das Spiel hat es meiner Meinung nach auf jeden Fall verdient, auf den ein oder anderen Wunschzettel zu hüpfen.

Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielerzahl: 1-4 Spieler
Vom Hersteller empfohlenes Alter: ab 5 Jahre

EAN: 4007396020502
www.amigo-spiele.de
www.bernhardweber.de

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