Petersen, Sandy / Willis, Lynn / Heller, Frank / Johanus, Marcus uvm. – CTHULHU Spieler-Handbuch

1.
|_CTHULHU_
sein obszöner, gigantischer Leib liegt im Todesschlaf begraben in der versunkenen Stadt R’lyeh, die nicht von Menschen errichtet wurde. Wenn die Sterne richtig stehen, wird _Cthulhu_ erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten. Viele glauben, dass wir in den Zeiten der Apokalypse leben und dass der Zeitpunkt, an dem sich _Cthulhu_ erheben wird, nicht mehr fern ist … (Auszug aus dem Regelwerk)|

2. _Das CTHULU-Rollenspiel_ ermöglicht das Spielen eines Investigatoren des Unglaublichen in der Welt des Horrorgurus H. P. Lovecraft. Die Unterschiede zu unserer Welt bestehen darin, dass die Welt von Lovecraft voll verbotenen, okkulten Wissens und ausseridischen Schreckens steckt … Vorgesehen ist es, in den 1920ern zu spielen, allerdings ist es auch möglich, jede andere Zeitepoche zu wählen. Exemplarisch werden noch die 1890er und die heutige Zeit behandelt.

Im hier besprochenen „CTHULHU Spieler-Handbuch“ wird hauptsächlich auf die Regeln und die für Spieler relevanten Dinge wie Regeln, Charaktererschaffung und die Geistesstörungen eingegangen. Der Rest, der zum Spielen nötig ist, ist im „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ enthalten. Das eine ist ohne das andere nur sehr bedingt zu gebrauchen, da die Monster, das geheime Wissen usw. nur im Spielleiter-Handbuch erörtert werden, die Regeln aber im Spieler-Handbuch.

Dieses Rollenspiel legt sehr viel Wert auf den Horror und seine Auswirkungen. Daraus ergibt sich, dass weniger kämpferische als literarische und wissenschaftliche Fertigkeiten im Vordergrund stehen. Das heißt, es geht um die Nutzung von okkultem Wissen und kosmischen Geheimnissen und nicht um Ballerei und sinnloses Bekämpfen mit sonstigen Waffen.

Der Geisteszustand der Protagonisten nimmt eine zentrale Stellung in diesem Spiel ein, da die Charaktere mit schrecklichen Enthüllungen umgehen müssen, die sich nicht so leicht verarbeiten lassen. Jeder, der sich schon mal mit Lovecraft’scher Literatur befasst hat, wird wissen, dass die Protagonisten häufig am Rande des Wahnsinns wandeln oder bereits über ihn hinaus sind.

3. _Aufmachung des Buchs_

Das Buch ist in einem edlen Hardcover im Stile der goldenen 20er erschienen. Die |Pegasus Spiele| GmbH, die die deutsche Ausgabe herausbringt, hat sehr viel Wert auf diesen Stil gelegt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass sich dies auch innerhalb des Buches fortsetzt.

Interessante Zeichnungen (vornehmlich von Monstern und okkulten Praktiken) wechseln sich mit zeitgenössischen Bildern aus den Zwanzigern ab. Neben Fotos von Charly Chaplin, Josephine Baker und Albert Einstein sind auch kurze Biographien von wichtigen Persönlichkeiten dieser Zeit vorhanden. So sind Roald Amundsen, Charles Lindbergh, Babe Ruth, Johnny Weißmüller, Henry Ford, Al Capone, Ernest Hemingway sowie Bonnie und Clyde eine kleine Auswahl selbiger. Das macht es ungemein kurzweilig, die Berufsliste zu lesen, die mit über 40 Seiten sehr ausführlich ist, da diese Persönlichkeiten als herausragendes Beispiel für den jeweiligen Beruf vorgestellt werden.

Auch der für CTHULHU so elementare Wahnsinn wird ausführlich behandelt. Speziell für das Thema Phobien gibt es eine Liste mit über fünfzig dieser Angstkrankheiten (der interessierte Leser möge bitte nachschlagen, was eine Gephydrophobie ist). Auch die Ausrüstungsliste mit den Autos und Waffen der 20er Jahre ist sehr interessant. Ebenso die Beschreibung der zeitgenössischen Kleidung und Verhaltensformen.

Als Zugabe ist zum Schluss auch noch ein Soloabenteuer namens „Schatten über Arkham“ enthalten.

4. _Regeln_

Ein Charakter bei CTHULHU definiert sich über neun Attribute (Stärke, Konstitution, Größe, Geschicklichkeit, Intelligenz, Bildung, Erscheinung, Mana und geistige Stabilität) und eine Vielzahl von verschiedenen Fertigkeiten.
Die Attribute haben für gewöhnlich einen Wert zwischen 3 und 21. Allerdings werden die meisten Proben eher auf die Fertigkeiten abgelegt, die mit einem Wert zwischen 1 % und 99 %
angegeben werden. Auf diese wird generell ein Prozentwurf (normal mit zwei zehnseitigen Würfeln) abgelegt. Je niedriger der Wurf, desto besser. Sollte es für manche Würfe keine passende Fertigkeit geben, wird vom Spielleiter ein passendes Attribut bestimmt und dieses mit einem Faktor X (je nach erwünschter Schwierigkeit zwischen 2 und 5) multipliziert und dann ein Prozentwurf darauf abgelegt. Auf den ersten Blick mag das ein wenig willkürlich erscheinen, allerdings gewährt diese Vorgehensweise dem Spielleiter auch eine gute Kontrolle über das Spielgeschehen.

Das wichtigste Attribut ist wohl die geistige Stabilität, die bestimmt, wie viele Geheimnisse und Horror ein Charakter aushält. Je weiter man in den CTHULHU-Mythos eindringt (repräsentiert durch die gleichnamige Fertigkeit) desto näher kommt man dem Wahnsinn.

Die Charaktererschaffung ist sehr individuell gestaltet, und eine Vielzahl von Tabellen geben massenhaft Anregungen für interessante Charakterkonzepte sowie deren Aussehen.

5. _Änderungen zum Vorgänger_

Die größte Änderung ist sicherlich die Aufteilung in ein Spieler- und ein Spielleiter-Handbuch.
Doch diese Trennung ist äußerst sinnvoll, da es beim Vorgänger oft so war, dass das Regelwerk vom Spielleiter unter Verschluss gehalten wurde, damit seine Spieler nicht darin herumschnüffelten. Dem ist jetzt vorgebeugt, da das „CTHULHU Spieler-Handbuch“ wirklich nur das enthält, was der Spieler wissen muss bzw. darf. wie zum Beispiel Regeln, Ausrüstung und natürlich die Charaktererschaffung. Dies sorgt wiederum dafür, dass die Spannung aufrechterhalten wird, da die Protagonisten nicht wissen, was sie erwartet.

Die sonstigen Änderungen liegen hauptsächlich im Unfang (mehr Berufe, mehr über das leben in Deutschland) und in der Änderung der Begrifflichkeiten durch bessere Übersetzung.

6. _Fazit_

CTHULHU ist ein äußerst interessantes Rollenspiel, stellt aber an die Teilnehmer hohe Ansprüche. Daher ist es nicht für rollenspielerische Anfänger geeignet, da ich das gekonnte Ausspielen des Horrors und vor allem das des Wahnsinns für zu schwierig halte und die Gefahr sehe, dabei ungewollt ins Lächerliche abzudriften. Erfahrenen Rollenspielern kann ich dieses Spiel allerdings unbesorgt empfehlen. Wer Wert auf gepflegtes, stimmungsvolles Horrorrollenspiel legt, ist hier gerade richtig.

Das verwendete System ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchaus einfach und realitätsnah.

Für die angehende Spielrunde noch ein Tipp: Holt euch einige von Lovecrafts Werken, da die CTHULHU-Stimmung so am leichtesten zu erzeugen ist, wenn die Spieler bereits mit ihr vertraut sind. Ich zum Beispiel hab mir einen Sammelband zu Gemüte geführt und muss sagen, dass er mir beim Verständnis des Spiels und dessen Atmosphäre sehr weiter geholfen hat.

http://www.pegasus-spiele.de/cthulhu.html

|H. P. Lovecraft & Co. bei Buchwurm.info:|

[Der Cthulhu-Mythos 524 (Hörbuch)
[Cthulhu: Geistergeschichten 1421
[Das Ding auf der Schwelle & Die Ratten im Gemäuer 589 (Hörbuch)
[Der Fall Charles Dexter Ward 897
[H. P. Lovecraft – Eine Biographie 345
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[Die Katzen von Uthar und andere Erzählungen 1368
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[Necrophobia 1 1103 (Hörbuch)
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[Schatten über Innsmouth 506
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