Wizards Of The Coast – Dreamblade (Starterset)

Höllische Szenarien in der Dreamscape

Die |Dreamscape| ist seit einigen Monaten der primäre Aufenthalt einiger begeisterter Tabletop-Spieler. Sie ist der Ort, an dem sich grausame Kreaturen duellieren, an deren Existenz man nicht einmal in denn finstersten Träumen geglaubt hätte. Vor allem aber ist sie die Basis für das relativ neue Miniaturenspiel „Dreamblade“, mit dem |Wizards of the Coast| im vergangenen Jahr einmal mehr den internationalen Markt aufmischen konnten. Allerdings hat das Spiel auch schon sehr viele Kritiker des klassischen Tabletop-Spiels auf den Plan gerufen. Von ‚Kinderkram‘ ist da die Rede, und bezogen auf die vergleichsweise hohen Preise auch von Ausbeute. Inwiefern diese skeptische Betrachtung gerechtfertigt ist, soll nun anhand des Startersets zu „Dreamblade“ näher erörtert werden.

_Inhalt_

• 16 zufällig gemischte, bemalte Plastikminiaturen
• 1 doppelseitiger Dreamscape-Spielplan
• 9 sechsseitige Würfel
• 1 Regelbuch

In der Starterpackung ist prinzipiell alles enthalten, was man für die ersten Schritte in der |Dreamscape| benötigt. Weil das Spiel mit maximal 16 Figuren pro Spieler ausgetragen wird, kann man sich mit den zufällig zusammengestellten Kreaturen bereits mit einem anderen Spieler messen, der ebenfalls über eine derartige |Warband| verfügt. Natürlich kann man aber auch eine leicht abgespeckte Version spielen und mit einem zweiten Anfänger die Figuren untereinander aufteilen, was zum Erlernen der Basics gar nicht mal so verkehrt ist.

Die Qualität des Spielmaterials ist indes für Miniaturenspiele von |WotC| Referenz. Sieht man mal von der gewohnt instabilen Spielfläche ab, überzeugen die vergleichsweise großen Miniaturen nicht nur durch eine unglaubliche Detailverliebtheit in ihrer Gestaltung, sondern auch über ansehnliche Basen, auf denen alle wichtigen Informationen für die jeweilige Figur in knapper, jedoch verständlicher Form abgebildet sind. Was dies betrifft, haben |Wizards of the Coast| ihr verlagsinternes Meisterstück abgeliefert.

_Die Figuren_

In der Basisversion von „Dreamblade“ (mittlerweile gibt es auch schon die Erweiterungen „Baxar’s War“ und „Chrysotic Plague“) gibt es insgesamt 96 Figuren, darunter (wie gehabt) eine ausgewogene Mischung aus |commons| und |uncommons| sowie einige |rares|. Eine genaue Übersicht sowie detaillierte Abbildungen kann man sich auf der [Homepage]http://www.wizards.com/ des amerikanischen Verlags anschauen. Weiterhin sind diese Figuren in genau vier verschiedene |aspects| unterteilt, nämlich |Valor|, |Fear|, |Madness| und |Passion|, die wiederum kategorisch für unterschiedliche Eigenschaften stehen, die auf mehrere Figuren eines |aspects| zutreffen. Außerdem ist es leichter, einzelne Figuren ins Spiel zu bringen, wenn bereits eine genau bestimmte Anzahl von Kreaturen vom selben |aspect| aktiv an der Partie beteiligt sind.

Die genauen Details zu den jeweiligen Monstern sind individuell auf der Base abgebildet. Dort kann man ablesen, welche |spawn|-Kosten man erwürfeln muss, um eine Figur ins Rennen zu schicken bzw. wie hoch die Kosten für |aspects| sind, die eventuell hinzugerechnet werden müssen. Weiterhin sind auf der Front der Base Werte für Defensiv- und Lebenskraft abgebildet. Die Unterseite der Base gibt schließlich Aufschluss über spezielle Fähigkeiten und enthält zudem einen kurzen Text, der auf die Rahmengeschichte von „Dreamblade“ bezogen ist, für das Spiel aber keine weitere Bedeutung hat. Außerdem kann man hier auch die Sammelnummer und das Raritätensymbol der Kreatur einsehen, welches Aufschluss darüber gibt, wie selten oder häufig diese Figur in einem Booster enthalten sein kann.

_Der Spielplan_

Die |Dreamscape| ist der einzige optische Schwachpunkt im Spiel. Zwar ist sie ziemlich praktisch aufgebaut und gibt auch noch einmal einen exakten Kurzüberblick über die einzelnen Spielschritte, doch im Gegensatz zu den tollen Miniaturen ist sie eher langweilig gestaltet.

Insgesamt besteht der Spielplan aus 25 (also 5×5) Zellen, die noch einmal in Schlüsselzellen und |Spawn|-Zellen unterteilt sind. Die |Spawn|-Zellen sind genau die fünf Spielflächen am Rande des Spielfelds, denen man als Spieler zugewandt ist. Die Schlüsselzellen hingegen sind die begehrten Flächen, in denen man im Verlauf des Spiels Punkte erzielen kann. Logischerweise handelt es sich dabei um die mittleren neun Zellen, wobei man lediglich auf den sechs Feldern auch tatsächlich punkten kann, die sich näher an der |Spawn|-Reihe des Gegenspielers befinden. Am Rand befindet schließlich noch eine Zählleiste, auf der die gewonnenen Runden eines jeden Spielers festgehalten werden.

Vom zweckdienlichen Aspekt ist die |Dreamscape| letztendlich dann auch makellos, rein optisch hingegen eher schwach. Auf den Aufbau des Spiels hat dieser kleine visuelle Schönheitsfehler allerdings keine weiteren Auswirkungen, so dass man auch darüber hinwegsehen kann – schließlich soll im Endeffekt ja vorrangig das Spiel überzeugen.

_Die Spielzonen_

Die |Dreamscape| ist nicht das einzige Feld, welches im Spiel genutzt wird. In ihr finden lediglich die aktiven Handlungen statt. Allerdings gibt es noch drei weitere Zonen, die für das Spiel entscheidend sind und in denen die eigenen Figuren früher oder später zwangsläufig landen werden. Der wohl wichtigste Ort ist die Reserve; dort bewahrt man alle Figuren auf, die noch nicht ins Spiel eingegriffen haben und über die |Spawn|-Phase eventuell integriert werden. Zu Beginn des Spiels steht dort die gesamte |Warband|; somit ist dies auch die Start- und Ausgangsposition einer jeder Kreatur. Das genaue Gegenteil dessen ist der Friedhof. Dort landen alle gescheiterten bzw. zerstörten Kreaturen und verweilen dort bis zum Ende des Spiels. Manche Spezialfähigkeiten ermöglichen es einem Spieler, andere Kreaturen komplett aus dem Spiel zu verbannen. Sollte dieser Fall eintreffen, wird für die betroffenen Figuren eine weitere Zone eingerichtet, die als separater Friedhof fungiert, jedoch keinen Einfluss mehr auf das weitere Spiel hat.

_Die Vorbereitungen – Die Auswahl der Warband_

Hat man sich einmal mit den Spielregeln und den einzelnen Finessen von „Dreamblade“ vertraut gemacht und dazu auch die zur Verfügung stehenden Figuren studiert, kann man sich nun gezielt auf das erste Spiel vorbereiten und auch seine erste Warband gründen. Hierbei gelten mehrere Einschränkungen, die jedoch für das Starterset (mangels entsprechenden Zusatzmaterials) noch nicht berücksichtigt werden müssen. Jede |Warband| darf aus maximal 16 Figuren bestehen, und davon dürfen höchstens drei Figuren derselben Kreatur enthalten sein.

Doch wie stellt man seine Figuren jetzt zusammen? Es scheint ja zunächst sehr lukrativ, möglichst viele mächtige und effektive Miniaturen in die eigene |Warband| einzugliedern, doch muss man auch die hohen Kosten in Augenschein nehmen, die einem eventuell später nur noch schwerlich ermöglichen, eine bestimmte Figur auf die |Dreamscape| zu bringen. Empfehlenswert ist also eine gute Mischung. Wie diese jedoch genau aussieht, wird wohl ein ewiger Streitpunkt sein, schließlich gib es diesbezüglich aberdutzende Theorien, an denen individuell auch jedes Mal ein Stückchen Wahrheit enthalten ist. Das Spiel mit dem Starterset lässt einem allerdings hier auch noch keine große Wahl, denn schließlich muss man erst einmal auf die 16 Figuren zurückgreifen, die man besitzt. Erst nach der Anschaffung zusätzlicher Booster-Packungen wird man in dieser Hinsicht etwas flexibler und kann sich möglicherweise auch schon auf zwei verschiedene |aspects| beschränken.

_Spielverlauf_

Ist die |Warband| einmal aufgebaut, kann die Schlacht in der |Dreamscape| endlich losgehen. Es empfiehlt sich, zuvor noch die eigenen Kreaturen den Kosten entsprechend aufzureihen, damit man später einen genauen Überblick hat, wie man beim Einsatz der Miniaturen am besten vorgeht. Dann aber startet der Zweikampf, und dies in insgesamt vier spezifischen Phasen:

|1.) Initiative auswürfeln|

In der ersten Phase würfelt jeder Spieler mit einem der beiden Initiative-Würfel. Hierbei werden die zur Verfügung stehenden |Spawn|-Punkte ermittelt, die beide Seiten schließlich zur Rekrutierung neuer Kreaturen einsetzen dürfen. Derjenige mit der höheren Augenzahl darf schließlich als Erster ziehen, wohingegen bei einem Unentschieden der in Führung liegende Spieler beginnt. Sollte allerdings eine 1 geworfen werden, werden keine |Spawn|-Punkte aufgeteilt. Eine Ausnahme ist die erste Runde, in der sämtliche Unentschieden und Einser neu ausgewürfelt werden müssen, bis es zu einem stimmigen Ergebnis kommt.

|2.) Spawn-Phase|

Beginnend mit dem ersten Spieler darf nun jeder Spieler die erwürfelten |Spawn|-Punkte auf seine Kreaturen aufteilen und entsprechend den Voraussetzungen neue Figuren ins Spiel bringen. Die genauen Kosten ermittelt man, indem man die auf der Base abgebildeten Kosten für |Spawn| mit der Anzahl der Symbole für |aspect| addiert. Sollten zum Beispiel vier |Spawn|-Punkte und drei Symbole für |Fear| abgebildet sein, kostet der Einsatz der betroffenen Miniatur insgesamt sieben |Spawn|-Punkte. Allerdings verringert sich der |aspect|-Anteil in diesem Fall für jede Figur vom |aspect| |Fear|, die bereits auf der |Dreamscape| oder dem Friedhof gelandet ist. Bei drei bereits aktiven |Fear|-Figuren müsste man also nur noch die eigentlichen |Spawn|-Kosten entrichten. Hier wird auch klar, warum es überlegenswert ist, Kreaturen von einem speziellen |aspect| ins Spiel zu bringen.

Hat man schließlich Miniaturen ausgewählt, setzt man sie entweder auf das rechte Feld der eigenen |Spawn|-Reihe oder auf ein anderes Feld dieser Reihe, in dem senkrecht dazu eine weitere eigene Kreatur positioniert ist. Zu berücksichtigen ist, dass maximal vier Figuren in einer Zelle stehen dürfen.

Manche Figuren haben auch sogenannte |Spawn abilities|; Wer sich entschließt, überschüssige |Spawn|-Punkte einzusetzen, kann diese nun für derartige Fähigkeiten nutzen.

|3.) Action-Phase|

In dieser Phase werden die Kreaturen in der |Dreamscape| aktiviert und können nun entscheiden, ob sie sich bewegen oder angreifen. Allerdings gilt die Entscheidung, die man hierbei trifft, für alle Figuren; es ist also nicht möglich, während eines Zuges mit einer Figur weiterzuziehen und mit einer anderen anzugreifen. Allerdings darf jeder Spieler pro Action-Phase zweimal aktiv werden, so dass man letzten Endes doch beide Möglichkeiten nutzen kann.

Wählt der erste Spieler im ersten Teil seiner Action-Phase die Option, sich zu bewegen, darf er jede Miniatur in ein benachbartes Feld auf der |Dreamscape| bewegen. Sollte er sich indes für einen Kampf entscheiden, kann er nun feindliche Kreaturen, die sich in der gleichen Zelle befinden, attackieren. Man nimmt nun der Angriffskraft der eigenen Figur(en) entsprechend Würfel und bestimmt damit den Schaden, den man dem Gegner zufügt. Sollte dabei seine Defensivkraft überschritten werden, kann man ihn anschließend um ein Feld zurücksetzen. Ist der Schaden sogar größer als dessen Lebenskraft, wird er anschließend zerstört. Um die Benachteiligung durch den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen, darf der zweite Spieler jede seiner zerstörten Kreaturen noch einmal kontern lassen. Im |Deathblow| dürfen sie einen Konterangriff starten und ihren Mördern eventuell ebenfalls einen entscheidenden Schaden zufügen. Nachdem man nun mit der ausgewählten Anzahl der Kreaturen eine Bewegung oder einen Angriff durchgeführt hat, geht man nahtlos in den zweiten Teil der eigenen Action-Phase über und entscheidet erneut zwischen Bewegung und Kampf.

Nun ist der zweite Spieler am Zuge und darf ebenfalls zwei Action-Phasen spielen. Der Verlauf ist derselbe wie beim ersten Spieler; lediglich die Deathblow-Aktion entfällt.

|4.) Eroberungs-Phase|

In der letzten Phase wird nun abgerechnet. Jeder Spieler, der eine gegnerische Zelle alleine besetzt, bekommt dafür individuell unterschiedlich viele Punkte. Diese addiert er nun mit der Anzahl der zerstörten feindlichen Kreaturen und vergleicht sie mit seinem Gegenüber. Derjenige, der hier am besten abschneidet, rückt auf der Zählleiste einen Punkt nach oben. Anschließend beginnt die nächste Runde, für die noch zu beachten ist, dass man in der |Spawn|-Phase für jede eigene zerstörte Miniatur zwei zusätzliche Punkte bekommt – es sei denn, jemand würfelt eine 1.

_Spielende_

Sobald ein Spieler insgesamt sechs Punkte auf der Zählleiste erreicht, also sechs Runden gewonnen hat, ist das Spiel zu Ende.

_Meine Meinung_

Auch wenn man von diesem Starterset noch nicht auf die weit reichenden Möglichkeiten von „Dreamblade“ schließen kann, so kann man zumindest schon einmal etwas ausschließen – nämlich, dass es sich bei diesem Tabletop um Kinderkram oder dergleichen handelt. Es ist nur so, dass die Neuheit aus dem Programm von |Wizards of the Coast| rein äußerlich nicht ganz so üppig aufgebaut ist, wodurch das Spiel allerdings noch taktischer wird. Dass deswegen aber der Anspruch im Gegensatz zu gefeierten Produkten wie dem „Star Wars“- oder „Dungeons & Dragons“-Miniaturenspiel niedriger ist, kann ich nach einem mehrwöchigen Test nun absolut nicht bestätigen.

Der wesentliche Unterschied besteht indes darin, dass es sich bei „Dreamblade“ um ein sehr temporeiches Spiel handelt, welches mitunter schon nach einer knappen halben Stunde entschieden sein kann. Entscheidungen, die man im Laufe einer Partie trifft, sind richtungsweisend und im Falle des Scheiterns eines vorab getroffenen Plans kaum wieder gutzumachen. Dies bedeutet aber auch, dass eine zu schnelle Attacke schon der Anfang vom Ende sein könnte, denn hat man an einer Seite der |Dreamscape| seine Besatzung verloren, kann der Gegenspieler hier Runde für Runde locker punkten und einem so auch sehr zügig eine bittere Niederlage beibringen. Man sollte dementsprechend schauen, dass man bereits in den ersten Runden möglichst viele Figuren mittels |Spawn| aktiviert, um schließlich zu einem späteren Zeitpunkt mit den mächtigeren Kreaturen die großen Punkte zu machen. Doch auch hier gilt: nichts überstürzen, denn ein falscher Schritt ist häufig schon spielentscheidend.

Manchmal hat man allerdings auch keine Wahl und ist zum Kampf gezwungen, um nicht selber angegriffen zu werden. Sollte es aber schon so weit gekommen sein, dass man hierbei in die Enge getrieben wurde, besteht ebenfalls nur noch wenig Hoffnung.

In „Dreamblade“ muss man ständig irgendwelche elementaren Entscheidungen treffen und gleichzeitig die Folgen und Konsequenzen einschätzen können. Hier einen richtigen Riecher zu entwickeln und überhaupt ein Gespür dafür zu bekommen, wie man seine |Warband| am sinnvollsten aufbaut und in welcher Reihenfolge man welche Figur wo hinsetzt, macht schließlich den Reiz des Spiels aus. In diesem Sinne ist es fast schon von Vorteil, dass die einzelnen Partien recht schnell vorüber sind, denn so kann man ständig umstellen und modifizieren, bis man schließlich dann eine angemessene Mischung aus den Figuren, die man sich bis forthin zusammengespart hat, findet.

Natürlich geht all das auch mit einem recht hohen finanziellen Einsatz einher. Wer eine starke |Warband| aufbauen oder gar die komplette Kollektion des Basissets sammeln möchte, wird locker Beträge im dreistelligen Bereich loswerden. Und damit sind die neuen Kreaturen aus den beiden Ergänzungssets noch nicht eingeschlossen. Wer aber „Dreamblade“ professionell spielen möchte, dem wird hier keine andere Wahl bleiben, denn spätestens wenn man gegen einen bereits gut bestückten Gegner antritt und die Grenzen der eigenen Figuren erkennt, wird man sich nicht mehr mit dem eigenen Fundus zufrieden geben. Ich persönlich halte die Sets für leicht überteuert, was jedoch sicher auch damit zu tun hat, dass „Dreamblade“ gerade erst frisch auf dem Markt ist. Zwei bis drei €uro weniger für ein durchschnittlich elf bis 13 €uro teures Booster lägen meiner Meinung nach gerade noch im Rahmen – unter anderem, weil die Kreaturen in diesem Fall etwas aufwendiger gestaltet sind –, jedoch ebenfalls schon ein hoher Ausgangspreis für das professionelle Spiel.

Am Preis möchte ich mich jetzt aber nicht aufhängen, denn dass von den Figuren und dem Spiel an sich eine sich stets steigernde Faszination ausgeht, wird man bereits nach wenigen Runden nicht leugnen können. Und deswegen sind mir auch die vielen negativen Vorurteile und skeptischen Kritiken ein Rätsel, denn was Spielspaß, System und Langzeitmotivation betrifft, gehört „Dreamblade“ zweifelsohne zu den besten Vertretern des Miniaturenspiels und überzeugt überdies durch eine stärkere Konzentration auf den taktischen Bereich.

In diesem Sinne spreche ich resümierend auch eine deutliche Empfehlung für die Miniaturen-Neuheit von |Wizards of the Coast| aus und rate jedem, sich zum Einstieg dieses Starter-Set mit allen erforderlichen Utensilien zu besorgen – am besten gleich in doppelter Ausführung, denn damit wären zu guter Letzt auch alle Voraussetzungen für ein ausgereiztes Eins-zu-eins-Duell geschaffen. Und wenn man es erst einmal drauf hat, kann man immer noch seine Figuren packen und sich auf öffentlichem Parkett mit anderen Spielern messen. Dies wäre dann nämlich der nächste konsequente Schritt in der täglich wachsenden Welt von „Dreamblade“ und die letzte Hürde auf dem Weg zum Profi.

http://www.dreamblademinis.com
http://www.universal-cards.com