Breitenstein, Todd – Zombies!!! 2: Zombie-Korps

_Die Fortsetzung des Kults_

Nach dem durchschlagenden Erfolg des Basisspiels war es nur eine Frage der Zeit, bis Pegasus auch die in den Staaten bereits 2002 publizierte Erweiterung zu [„Zombies!!!“ 3237 auf den Markt bringen würden. Und so lange mussten sich die Fans der Standardversion jetzt auch nicht gedulden, denn schon kurz nach dem Basisspiel ist jetzt auch „Zombies!!! 2 – Zombie-Korps“ in deutscher Sprache veröffentlicht worden und ermöglicht den Leuten hierzulande ergänzend zur ursprünglichen Ausgabe eine ganze Reihe weiterer Spielzüge und Zombiejagden, die das Spiel auf jeden Fall noch mal interessanter machen.

_Spielmaterial_

• 15 Kartenteils
• 30 Ereigniskarten
• 6 Glow-in-the-Dark-Zombies
• 1 Bogen Lebensmarker
• 1 Regelblatt

_Die neuen Vorzüge_

Im Grunde genommen bleibt das Spielprinzip von „Zombies!!!“ auch mit dieser Erweiterung weitestgehend erhalten. Noch immer geht es darum, entweder als Erster den Hubschrauberlandeplatz zu erreichen oder aber 25 Zombies zu vernichten, und wiederum ist diese Aufgabe mühselig und beschwerlich, weil es immer noch diverse Konkurrenten gibt, die Ähnliches vorhaben. Doch durch den Inhalt des Erweiterungssets ergeben sich nun gänzlich neue taktische Möglichkeiten, eines dieser Ziele zu erreichen, sowie natürlich auch weitere Hindernisse, die einem den Kampf gegen die Untoten erschweren.

Den wichtigsten Punkt markiert hierbei die Separierung des neuen und alten Spielmaterials. Während die Ereigniskarten noch zusammengemischt werden (es sei denn, man entfernt diejenigen, die einem nicht zusagen), bleiben die Kartenteile nämlich getrennt und bilden zu Beginn des Spiels zwei Stapel. Lediglich die Karte mit dem Haupttor, eine Kreuzung und eine gerade Straße werden extra herausgenommen und das Haupttor sogar in den Stapel mit den Karten des Basisspiels gemischt.

Anfangs ziehen die Spieler gemäß den alten Regeln nun jeweils eine Stadtteilkarte, legen sie an ein beliebiges Feld mit einer entsprechenden Verbindung an, platzieren die Zombies und führen die Aktionen mit und gegen die Untoten aus. Dies wird schließlich so lange fortgeführt, bis dann aus dem Nachziehstapel das Haupttor aufgedeckt wird, welches quasi das Original mit der Erweiterung verbindet.

Nun entwickelt die neue Spielvariante erst ihren Reiz; derjenige Spieler, der das Haupttor angelegt hat, setzt direkt dahinter die zuvor aussortierte Gerade und die Kreuzung, führt die üblichen Spielzüge durch und übergibt an den Spieler zu seiner Linken. Der wiederum hat nun die Wahl: Entweder nimmt er eine Stadtteil-Karte vom herkömmlichen Stapel oder eine solche vom Stapel der Erweiterung. Allerdings müssen die neuen „Zombies!!! 2“-Stadtteilkarten immer jenseits des Haupttors ausgelegt werden, weil sie Teil der dort abgebildeten Militärbasis sind. Solange auf beiden Stapeln Karten liegen, hat man nun die Auswahl. Anschließend zieht man wiederum vom verbliebenen, einzigen Stapel.

Beide Sets enthalten einen Hubschrauberlandeplatz; es gibt also dieses Mal zwei Zielpunkte, so dass man nicht dringend verloren ist, wenn man sich genau am anderen Ende des Spielfelds befindet – wenngleich dies aber, ich hab dies bereits in meiner Kritik zum Originalspiel angedeutet, sowieso nicht zwingend der Fall sein muss. Ein eventuelles Wettrennen kann so zum Beispiel nun auch an zwei gänzlich verschiedenen Punkten des Stadtplans ausgeführt werden, ohne dass man sich dabei gegenseitig den Weg durch die Untoten freibombt.

Es gibt allerdings noch einige weitere elementare Neuerungen im Spiel mit der Erweiterung, bedingt durch verschiedene Stadtteil-Karten. Da wäre unter anderem das Geheimlabor, in dem eine seltsame Zombies-Spezies gezüchtet wurde, die Glow-in-the-Dark-Zombies. Sie wurden von der Regierung genetisch manipuliert und sind daher auch schwerer zu besiegen. Man muss mindestens eine 5 würfeln, um sie aus dem Weg zu räumen. Außerdem dürfen sie in der Zombie-Bewegungsphase zwei statt einem Feld weit ziehen.

Die zweite Spezialkarte ist der Fuhrpark. Wenn ein Spieler diesen durchschreitet, kann er dort einen imaginären Jeep klauen und seinen Bewegungswurf so lange verdoppeln, wie er auf Straßen weiterzieht. Sobald er in ein Gebäude zieht, ist diese Spezialeigenschaft jedoch wieder hinfällig. Es besteht dabei aber jedes Mal wieder die Möglichkeit, in den Fuhrpark zurückzukehren und einen weiteren Jeep abzugreifen.

Natürlich hat sich auch bei den Ereigniskarten etwas getan: neue Waffen, neue Intrigen, neue Effekte – insgesamt sind 30 Karten mit 15 unterschiedlichen Extrafähigkeiten enthalten, mit denen man zum Beispiel seine Zombies nach dem Verlust des Lebens behalten, Stadtteile des Gegners platzieren, zusätzliche Karten sammeln und auch wieder Zombies auf verschiedene Art und Weise verschieben darf. Nichts Bahnbrechendes, aber wegen des erneut tollen Designs und schlichtweg dem Mehr an Möglichkeiten eine gute Ergänzung.

_Fazit_

Ich kann mir gut vorstellen, dass die Kreation einer Erweiterung zu einem solch in sich geschlossenen Spiel wie „Zombies!!!“ eine ziemlich knifflige Aufgabe war, denn was hätte man schon großartig ändern oder verbessern sollen? Klar, neue Karten boten eine Möglichkeiten, doch was sonst noch? Nun, die Antwort auf diese Frage liefert „Zombie-Korps“ mit jeder neuen Zusatzoption. Dabei hat Chefdesigner Todd Breitenstein jedoch nicht den Fehler gemacht und auf Quantität gesetzt, sondern einfach geschaut, an welchen Stellen man das Spiel überhaupt ausbauen konnte.

Die Idee mit der Militärbasis finde ich persönlich ziemlich gelungen, schließlich gehört eine solche ja auch irgendwie in jeden vernünftigen Zombie-Film. Und dass sich dadurch auch noch einige nette Züge wie der Diebstahl eines Militärjeeps ergeben, ist auch ziemlich cool und für den Verlauf ein gar nicht mal so unwichtiger Schachzug. Aber hat sich der Charakter des Spiels durch diese Erweiterung jetzt grundlegend geändert?

„Jein“ ist wohl die richtige Antwort, denn eigentlich nehmen die Änderungen letztendlich doch nur einen minimalen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Glow-in-the-Dark-Zombies zum Beispiel lassen sich zwar schwerer ausschalten, sind aber auch nicht in großen Massen vertreten und bereiten deswegen auch kaum Schwierigkeiten. Glücklicher wäre sicher gewesen, diese in größerer Anzahl mitzuliefern, denn das hätte den Verlauf deutlicher geprägt und eventuell auch verändern können. Besser gelungen ist hingegen die Sache mit den zwei Stadtteil-Kartenstapeln. Hieraus ergeben sich einige taktische Vorzüge und entscheidende Veränderungen des Spielmechanismus, die gerade zum Ende hin für zusätzliche Spannung sorgen.

Die Ideen sind also wirklich sehr gut, und das Spiel wird durch diese Erweiterung auch noch einmal verbessert, aber irgendwie fehlt noch die eine oder andere Komponente, die einer echten Erweiterung auch gerecht würde. Abgesehen von der knappen Zombie-Besetzung fehlt es sicherlich nicht an Masse, aber eben an weiteren zusätzlichen Optionen. Warum nicht mehr Karten eine Spezialeigenschaft aufdrücken? Möglich gewesen wäre diese zweifellos. Oder die Eigenschaften der herkömmlichen Zombies verbessern? Ansätze bestehen schließlich schon.

Andererseits ist Meckern aber auch nicht angebracht, weil das Gesamtpaket namens „Zombies!!!“ jetzt noch vielseitiger und vollständiger ist. Doch obwohl der Spielspaß angestiegen ist, komme ich nicht an der Behauptung vorbei, dass Breitenstein seine Ideen nicht bis ins letzte Detail ausgereizt hat. Übertriebene Erwartungshaltung oder Faktum? Das darf nun jeder selber entscheiden. Ich würde diese Erweiterung auch auf jeden Fall empfehlen. Meiner Meinung nach wäre aber noch ein bisserl mehr drin gewesen!

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