Harris, Lawrence H. / Avalon Hill – Axis & Allies – Battle of the Bulge

_Die Schlacht in den Ardennen_

Zum Ende des zweiten Weltkriegs startete die deutsche Wehrmacht unter dem Decknamen ‚Wacht am Rhein‘ eine der letzten Gegenoffensiven und verwickelte dabei sowohl die britische als auch große Teile der amerikanischen Besatzung in eines der blutigsten Gefechte der Kriegsgeschichte. An der belgisch-deutschen Grenze, im Gebiet der Eifel, begann ein radikaler Vormarsch, der die deutsche Armee bis nach Antwerpen führen sollte, wo man den Hafen einnehmen und so verhindern wollte, dass das angloamerikanische Bündnis neue Truppen in Belgien landen konnte. Die überraschende Attacke führt auf Seiten der Deutschen schnell zum Erfolg und hätte beinahe auch das Ziel, die alliierten Mächte zu teilen, erreicht. Doch nach einer verhängnisvollen Schlacht im Hürtgenwald und einem letzten Aufbäumen gelang den verbündeten Westmächten ein effektiver Gegenschlag, der die Pläne der Deutschen vereitelte. Die deutschen Kräfte konnten ihre eigenen Truppen nicht mehr mit Vorräten und Waffen versorgen und waren gezwungen, sich den Alliierten geschlagen zu geben. Dennoch: Man hatte eine riesige Beule in der feindlichen Front geschaffen und einen der denkwürdigsten Angriffe der deutschen Kriegshistorie gestartet.

Genau dieses Szenario wird nun auch vom neuesten Brettspiel aus der „Axis & Allies“-Edition aufgegriffen. In „Battle of the Bulge“ stehen sich die westlichen Alliierten und die Divisionen der deutschen Offensive erneut gegenüber. Vertreter beider Seiten haben hier die Aufgabe, ihr taktisches Geschick unter Beweis zu stellen und bei der Nachstellung dieser Schlacht ein jeweils besseres Ende herauszuschlagen als das tatsächliche aus dem Jahre 1944. Und dieses Mal gibt es wirklich kein Erbarmen mehr.

_Spielidee_

Wiederum stehen sich die beiden großen Kriegsfronten gegenüber und versetzen zwei Spieler in ein vergangenes Szenario, welches nun im Spiel einen ganz anderen Verlauf haben kann. In insgesamt acht Runden fechten Deutsche und Alliierte um die Vorherrschaft in den Ardennen, sowohl am Boden als auch in der Luft. Die Ziele orientieren sich dabei am Verlauf dieses historischen Ereignisses, so dass am Ende derjenige gewonnen hat, der die Geschichte zu seinen Gunsten verändern konnte. Während die Deutschen Gebiete im Wert von 24 Punkten erobern müssen und damit erfolgreicher abschneiden würden als vor 60 Jahren, gilt es für die Vereinigung aus amerikanischen und britischen Einheiten, genau diesen Vorstoß zu verhindern. Jede Seite hat also individuell einen offensiven bzw. defensiven Auftrag, der in diesen acht Spielrunden zu erfüllen ist. Gelingt dies nicht, hat automatisch der Gegenspieler gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Regelheft
• 12 12-seitige Würfel
• 1 Rundenmarker
• 1 Siegpunktmarker
• 1 Axis-Nachschubtafeln
• 3 Allies-Nachschubtafeln
• 2 Rundenblaufstafeln
• 72 Einsatzkräfte der Deutschen (darunter 23 Infanterie, 16 Panzer, 23 Artillerie, 6 Trucks, 3 Kampfflugzeuge, 1 Bomber)
• 69 Einsatzkräfte der Amerikaner (darunter 20 Infanterie, 12 Panzer, 17 Artillerie, 12 Trucks, 9 Kampfflugzeuge, 2 Bomber)
• 16 Einsatzkräfte der Briten (darunter 4 Infanterie, 4 Panzer, 4 Artillerie, 3 Kampfflugzeuge, 1 Bomber)
• 36 Frontmarker
• 6 Kampfstreifen
• 110 Nachschubmarker
• 135 Plastikchips

Hinsichtlich der Masse ist „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ mal wieder ein echtes Fest. Insgesamt 157 kleine Plastikminiaturen enthält die graphisch sehr schön aufgemachte Schachtel zu „Battle of the Bulge“, dazu reichlich Marker, Tafeln und die von der Idee her vorbildlichen Kampfstreifen. Zwar sind die Miniaturen qualitativ nicht so hochwertig, wie man es vom Tabletop kennt, doch da die wichtigsten Details enthalten sind und sich das Material zum Spielen bestens eignet, kann man darüber geflissentlich hinwegsehen. Die Bespielbarkeit ist bei „Battle of the Bulge“ das Maß aller Dinge und dank des übersichtlichen Aufbaus der Tafeln auch weitestgehend gewährleistet. Lediglich der Spielplan bereitet einem manchmal Probleme, weil die einzelnen Spielflächen, gekennzeichnet durch Sechsecke, zwischen den Frontlinien, Straßenverbindungen und den darauf gesetzten Armeen kaum noch richtig zu erkennen sind. Und da es an den Kampfschauplätzen manchmal recht eng wird, ist dies zwischenzeitlich ein echter (wenn auch der einzige) Nachteil des Basisaufbaus dieses Spiels.

_Die Einheiten_

Auf beiden Seiten stehen in unterschiedlichen Mengen Infanterieeinheiten, Panzer, Artilleriegeschütze, Kampfflugzeuge, Bomber und Trucks zur Verfügung, die allesamt verschiedene Fähigkeiten haben. Abgesehen vom Truck handelt es sich hier einzig und allein um Angriffseinheiten mit verschiedenen Kampfstärken und Bewegungsmöglichkeiten. Eine einfache Infanterieeinheit kann sich zum Beispiel pro Zug nur in ein benachbartes Sechseck bewegen und hat auch nur eine Kampfkraft von einem Würfel. Bei einem Panzer sieht das natürlich schon anders aus; er ist mobil und kann beliebig viele Sechsecke über Verbindungsstraßen weiterziehen und hat zudem auch eine stärkere Kampfkraft (zwei Würfel). Die Artillerie ist sogar noch stärker und bringt einem beim Angriff drei Würfel, wobei die Bewegung wiederum nur auf ein angrenzendes Sechseck beschränkt ist. Allerdings können sowohl Infanterie als auch Artillerie mit Hilfe der Trucks an andere Orte auf dem Spielfeld befördert werden, solange es sich dabei um Zonen handelt, die nicht von Feindeshand geführt werden. Ein Truck hat somit die Aufgabe der grundlegenden Versorgung mit Nahrung, Benzin und neuen Bodeneinheiten.

Die beiden Flugzeugtypen gelangen erst später ins Spiel, nämlich in der fünften Spielrunde. Damit verfolgen die Macher den Hintergrund, die Schlacht so authentisch wie nur möglich nachzustellen, und weil einst das Wetter einen vorzeitigen Luftkampf nicht erlaubte bzw. dieser erst nach Fortschreiten des Konflikts gestartet wurde, kommen auch im Brettspiel die fliegenden Einheiten erst im späteren Verlauf zum Zuge.

Als Letztes gibt es noch Versorgungs- bzw. Nachschubmarker, die ebenfalls nur mittels der Trucks transportiert werden können. Sie dienen quasi als Zahlungsmittel für eine Bewegung oder einen Angriff, und ohne sie ist man von Sechseck zu Sechseck dazu gezwungen, die dort stationierten Einheiten passiv zu behandeln.

_Das Spielfeld_

Auf dem Spielbrett ist ein Teilausschnitt der Landkarte Westeuropas abgebildet, der auf der westlichen Seite durch die Grenze zwischen Frankreich und Belgien und auf der östlichen Seite von Städten wie Bitburg (Süden) und Monschau (Norden) begrenzt ist. Das Feld ist in aneinander grenzende Sechsecke unterteilt, zeigt verschiedene, kreuzende Hauptverbindungswege, weitere Städte mit unterschiedlicher Wertigkeit, die von den Deutschen erobert werden müssen, die Front zu Beginn des Kampfs sowie Abbildungen der Starteinheiten, die die Spieler in der Vorbereitungsphase des Spiels in Nähe der Frontlinie positionieren müssen. Weiterhin sind Barrieren wie Flüsse eingezeichnet, die nur von der Infanterie überquert werden können. Alles in allem handelt es sich hierbei um eine sehr realistische, wenn auch etwas blass dargestellte Graphik des Ardennengebiets, auf der jedoch auch deutlich wird, dass die deutschen Armeen noch sehr weit von ihrem Ziel Antwerpen, welches nicht mal mehr auf der Karte zu sehen ist, entfernt waren.

_Vorbereitungen_

Nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche Seite sie im Spiel bewegen werden, nehmen sie dementsprechend ihre Einheiten auf. Der Spieler der Deutschen bekommt alle schwarzen Einheiten, der Spieler der Alliierten alle grünen (USA) und beigefarbenen (England). Anschließend verteilt man Teile seiner Einheiten auf den Nachschubtafeln und, so wie dort angegeben, in die Nähe der Startfrontlinie auf dem Spielplan. Diese Startfrontlinie wird nun mit den entsprechenden Markern noch einmal verdeutlicht und mit ihnen auch im späteren Spiel weiter verschoben. Als Letztes positioniert man die Kampfstreifen so unter das Spielbrett, dass sie mit ihrem Fingerloch am unteren Ende herausragen.
Für den weiteren Spielablauf empfiehlt sich nun noch, dass beide Spieler in direkter Nähe zu ihren Armeen sitzen.

_Spielverlauf_

„Battle of the Bulge“ wird in insgesamt acht festgeschriebenen Spielrunden ausgetragen, wobei sich die Spielrunden insofern voneinander unterscheiden, dass ab der fünften Runde die Phase Luftkampf hinzukommt. Gehen wir vom Verlauf ab dieser Runde aus, sieht der Ablauf des Spiels in chronologischer Form wie folgt aus:

• Luftkampf
• Bodenkampf
• Bewegung und Nachschub
• Kampfentwicklungen kennzeichnen

|1.) Luftkampf|

Zu Beginn dieser Phase werfen beide Spieler einen Würfel und entscheiden nun, wer mit dem Luftkampf beginnt. Der Startspieler nimmt nun alle seine Flugzeuge und positioniert sie auf eines der Sechsecke auf dem Spielfeld – dies darf auch eine vom Gegner kontrollierte Zone sein. Anschließend tut es ihm der zweite Spieler gleich. Jetzt kommt es direkt zum Kampf, und dies in drei untergeordneten Phasen, die jedoch nicht dringend ausgetragen werden müssen. Ein ‚Dogfight‘ findet zum Beispiel nur dann statt, wenn auf einem Feld zwei gegnerische Flugeinheiten gelandet sind. Beide Spieler nehmen nur entsprechend der Anzahl ihrer Flieger Würfel und bekämpfen sich damit gegenseitig. Jede Würfelzahl von 1-6 ergibt einen Treffer. Um zu markieren, wie diese Treffer verteilt werden, nimmt man nun den Kampfstreifen für die Flugzeuge unter dem Brett so weit heraus, dass die Anzahl der Flugzeuge einer Seite damit übereinstimmt. Nach einem vorgeschrieben Schema werden nun die Treffer verteilt. Jedes getroffene Flugzeug wird sofort zerstört.

Anschließend greifen die Bodentruppen der von Fliegern besetzten Sechsecke an. Für jeden Typ einer Einheit (Infanterie, Artillerie, Panzer) verwendet man einen Würfel und landet auf dem herausgezogenen Kampfstreifen möglicherweise erneut Treffer. Sollten diese Aktion dennoch einige Flugzeuge überlebt haben, startet nun der Luftangriff auf dieses Gebiet. Für jeden Bomber darf man vier Würfel zur Hand nehmen; jedes Kampfflugzeug bringt einen Kampfwürfel. Entsprechend der Anzahl der gegnerischen Einheiten in diesem Sechseck werden nun die Kampfstreifen aller vertretenen Einheiten herausgezogen. Würfelergebnisse zwischen 1-6 sind Treffer; sollte eine Angriffseinheit einmal getroffen werden, darf sie auf ein angrenzendes Feld zurückgedrängt werden. Zwei oder mehr Treffer vernichten diese Einheit. Wenn sich der Kampf auf mehr als sechs Ziele konzentriert, werden zunächst die Treffer ausgewürfelt und mit den zugehörigen Würfeln in einem zweiten Wurf noch die Verteilung der Schäden ausgehandelt.

|2.) Bodenkampf|

Auch im Bodenkampf wird zunächst die Initiative, d. h. der Startspieler ausgewürfelt. Der Gewinner greift als Erster an und wählt nun Schritt für Schritt den Standort des Angriffs und das Ziel. Er kann jedoch nur dann angreifen, wenn er einen Versorgungsmarker an seinem aktuellen Standort ausliegen hat. Diese wendet er schließlich im Falle eines Angriffs und richtet den auf der Rückseite abgebildeten Pfeil zum Zielfeld aus. Es ist auch möglich, direkt zwei anliegende Felder zu attackieren, allerdings müssen hierzu die Einheiten aufgeteilt und auch ein zweiter Marker bezahlt werden. Will man jedoch schneller voranschreiten, ist dieser Vorgang unabwendbar.

Für jedes Ziel werden nun die einzelnen Kampfstreifen vorbereitet, also pro angegriffener Einheit um jeweils eine Position vorgezogen. Anschließend nimmt man abhängig von der eigenen Gesamtkampfkraft Würfel und startet damit den Kampf. Anschließend teilt man den Gegnern Schaden zu, verschiebt und vernichtet sie möglicherweise und führt das Ganze im nächsten Kampfszenario fort. Jede Einheit darf pro Runde nur einmal am Kampf beteiligt sein; ergeben sich keine Möglichkeiten des Angriffs mehr, ist der Gegenspieler an der Reihe. Am Ende der Bodenkampfphase werden alle umgedrehten Versorgungsmarker vom Spielfeld entfernt.

|3.) Bewegung und Nachschub|

In dieser Phase frischt man nun seine Einheiten auf und bewegt sich nach erfolgreichem Kampf weiter vorwärts. Hierbei müssen die Regeln zur Bewegungsreichweite der verschiedenen Einheiten beachtet werden. Wer seine Einheiten von einem Sechseck in ein angrenzendes verschiebt, muss für die gesamte Truppe einmalig einen Versorgungsmarker entrichten. Der Fortbewegung sind dabei auch Grenzen durch feindliche Gebiete gesetzt. Sobald man beispielsweise mit einem Panzer eine größere Strecke der Straße voranzieht und auf einem angrenzenden Feld zu einem Gegner landet, muss man die Bewegung dort sofort stoppen. Dies ist besonders entscheidend, wenn es darum geht, später einen Keil durch die gegnerische Defensive zu schlagen. Ein Loch, das von nur einem Sechseck bestimmt wird, ist daher noch keine Voraussetzung zum Durchmarsch.

Weiterhin muss noch beachtet werden, dass in jedem Sechseck nur zwölf Einheiten und davon höchstens drei Artillerie, sechs Infanterie und sechs Panzer erlaubt sind.

Bei einer Fortbewegung in ehemals feindliches Gebiet besteht die Möglichkeit, Trucks und Versorgungsmarker des Gegners vorzufinden. Diese gehen nun in den eigenen Besitz über und können im nächsten Zug verwendet werden.

Sobald die Bewegungen abgeschlossen sind – der Spieler der Deutschen darf übrigens immer als Erster ziehen – kann man abhängig von der jeweiligen Spielrunde neue Truppen an den Rand der eigens besetzten Gebiete rekrutieren. Die zugehörigen Tafeln geben ganz genau vor, wann man wo welche Einheit hinzufügen darf. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, große Verluste wieder auszugleichen, weil zu keinem anderen Zeitpunkt neue Truppen ins Spiel kommen.

Nun darf man zusätzlich noch alle freien Trucks einsetzen. Sie haben eine Tragfläche für sechs Einheiten oder Marker und lenken diese entlang der Straßen bis zu einem gewählten Ort. Auf ihrem Weg (höchstwahrscheinlich zur Front) dürfen sie noch freie Plätze mit weiteren Infanterie- und Artillerieeinheiten sowie Versorgungsmarkern füllen, dürfen ihre gesamte Ladung allerdings erst wieder am Zielort abladen. Für einen Truck muss man keine Kosten aufbringen; er ist nicht nur die einzige Möglichkeit, Versorgungsmarker weiterzutransportieren, sondern auch alleine dazu imstande, Truppen schneller an die Front zu bringen. Um einen weiteren Nachschub mit Markern zu gewährleisten, bekommen die Alliierten pro Runde elf und die Achsenmächte neun neue Versorgungsmarker, die sie mit ihren Trucks auf dem Spielfeld verteilen können.

|4.) Kampfentwicklungen kennzeichnen|

Im letzten Zug einer Runde wird das Spielbrett auf den neuesten Stand gebracht. Die Frontlinie wird verschoben, sobald sich hier Veränderungen aufgetan haben, und gleichzeitig wird auch der Fortschritt der Siegpunkte, die der Spieler der deutschen Armee für die Eroberung bestimmter Städte erhält, dokumentiert. Zum Schluss wird der Rundenmarker ein Feld weiter geschoben, bis schließlich die achte Runde und damit das Spiel endet.

_Endabrechnung_

Am Ende des Spiels werden nun die eroberten Städte gewertet. Sollte es dem Spieler der Wehrmacht tatsächlich gelungen sein, so viele Teile des feindlichen Gebiete einzunehmen, dass er damit 24 Siegpunkte erzielt hat, hat er das Spiel gewonnen und damit mehr Erfolg gehabt als die echten Streitkräfte im Jahre 1944. Andernfalls haben die alliierten Besatzungskräfte mit ihren geschickten Defensivtaktiken den Sieg errungen.

_Meine Meinung_

In Kritiken und Beschreibungen zu „Axis & Allies“ wird immer darauf eingegangen, dass das Spiel mitunter 5-6 Stunden dauern kann, also auch nur etwas für langatmige Interessenten ist. Der Verlag, |Avalon Hill|, macht daraus keinen Hehl und schreibt auch direkt auf die Vorderseite der Schachtel, dass eine Spielzeit von 3-4 Stunden auf jeden Fall möglich ist. Genau dort pendelt sich „Battle of the Bulge“ auch ein, wenngleich die Erfahrung gezeigt, hat, dass die erste Partie noch wesentlich länger dauert, weil es zunächst noch einige Unklarheiten mit den Regeln, im Speziellen mit der Verteilung des Angriffsschadens gibt.

Nun stellt sich eingangs natürlich erst einmal die Frage, ob sich der Aufwand überhaupt lohnt bzw. ob nicht irgendwelche Längen den Verlauf einer Partie überschatten. Ich persönlich konnte mir das nach dem ersten groben Überblick über den Ablauf eines Spiels gar nicht vorstellen, weil acht Runden als ziemlich schnell absolviert eingeschätzt wurden, zumal die Alliierten in der Angriffphase der ersten Runde passiv bleiben. Wie sich dann aber herausstellte, nimmt eine Runde bereits nach mehrmaliger Aufstockung immer eine gute halbe Stunde in Beschlag, weil andauernd geschoben, gewürfelt und natürlich auch taktiert wird. Doch zurück zur Frage: Wird das Ganze dann nicht langweilig, gerade auch weil die Parallelen zu Klassikern wie „Risiko“ sehr deutlich sind?

Eine Antwort auf diese Frage zu finden, war indes sehr leicht, denn schon nach den ersten echten Schlachten auf dem Spielfeld von „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ hat mich das Ganze ob der hochwertigen strategischen Komponente vollends überzeugt. Das System mit der Verteilung der Schadenspunkte ist, wenn man es erstmal durchschaut hat, absolut innovativ und originell, die Spannung eigentlich über die ganze Zeit am Siedepunkt, weil sich die Partie meistens tatsächlich erst in der letzten Runde entscheidet, und die Idee, eine reine Defensivkraft gegen die von Osten kommende Offensive der Deutschen zu setzen, fantastisch umgesetzt. So ist „Battle of the Bulge“ nämlich gleich 2 in 1: Einmal nämlich ein Spiel, in dem man rücksichtslos erobern kann, und zum anderen natürlich eine echte Verteidigungsschlacht, bei der meist der Erfolg der Luftwaffe das entscheidende Zünglein an der Waage ist.

Dennoch hat sich nach und nach die Meinung entwickelt, dass die Voraussetzungen nicht für beide Spieler gleich ist. Die Alliierten sind nicht nur besser besetzt, unter anderem eben in Sachen Luftwaffe, sondern haben im direkten Kampf deutliche Vorteile, weil sich die zu erobernden Gebiete – zumindest die lukrativen – in der Mitte des Spielplans befinden und es im Grunde genommen ein Leichtes ist, seine Einheiten dort zu versammeln und einen großen Verteidigungswall zu bilden. Der deutsche Spieler hingegen kann nur vorankommen, wenn er alle Einheiten eines Sechsecks eliminiert oder verschoben hat, und bleibt auch nur eine einzige übrig, können die Alliierten in der Bewegungsphase wieder nachrüsten und vorstoßen, so dass die Effizienz der gezielten Angriffe auf lange Sicht nicht wirklich gleich ist. Dies ist letztendlich nicht dramatisch, weil es sich im Prinzip lediglich um marginale Unterschiede handelt, aber aufgefallen ist es allemal.

Es sind ein paar Kleinigkeiten, die mir an „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ ein wenig störend aufgefallen sind, wie etwa die vergleichsweise undeutliche Darstellung der Sechsecke oder das Chaos, das manchmal entsteht, wenn sich zu viele Einheiten auf einen zentralen Punkt konzentrieren. Doch im Grunde genommen wird davon weder der Spaß noch der Spielfluss in irgendeiner Weise negativ beeinträchtigt. Insgesamt überwiegt nämlich in wirklich allerlei Hinsicht die Begeisterung über diese fantastische Taktikschlacht in den Ardennen und damit auch über die Tatsache, dass alle Befürchtungen, das Spiel würde sich unnötig ziehen, bereits in der ersten Partie widerlegt wurden. Zu kritisieren ist lediglich der hohe Preis. Zwar wird in der üppig bestückten Schachtel einiges an Material geboten, doch Preise jenseits der 50-€-Marke halte ich persönlich für unangebracht; zumal es für vergleichbar günstigere Preise auch ähnlich fett aufgemachte Brettspiele mit weitaus edlerem Material gibt. Der enorme Spielspaß rechtfertigt einen Teil dessen, ist aber leider keine ausreichende Begründung für die Preispolitik. Diesen kleinen faden Beigeschmack muss man aber schließlich in Kauf nehmen, um diese Perle des kriegerischen Brettspiels kennen zu lernen.

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