Pramas, Chris – Reiche der Magie (Warhammer Fantasy-Rollenspiel)

_Inhalt_

„Reiche der Magie“ enthält eigentlich alles, was man benötigt, um in der Alten Welt einen Magier bzw. einen Magiewirkenden zu spielen. Hierbei wird allerdings weniger Wert auf Zaubersprüche und Tabellen gelegt, denn davon waren ja auch schon einige im Grundregelwerk, sondern hauptsächlich auf die Hintergründe. Es gibt zwar auch neue Zauber, aber sie machen den kleinsten Teil des Quellenbandes aus.

Nach einer sehr interessanten Kurzgeschichte zu Beginn (mehr davon!) wird der Leser erst mal in die Geschichte der Magie im „Warhammer“-Universum eingeführt. Da diese vom Anbeginn der Zeit bis heute reicht, werden einem hier schon ganz schön viele „historische“ Ereignisse aufgetischt, die sich allerdings manchmal ein wenig in ihrer Ausführlichkeit hinziehen. Aufgelockert wird das Ganze dann aber immer wieder mit eingeschobenen Kästchen, mit Kommentaren oder kurzen Geschichten.

Magietheorie wird dann im Kapitel „Vom Wesen der Magie“ sehr ausführlich behandelt. Hier werden die acht verschiedenen Winde der Magie vorgestellt, wobei mir besonders das dazugehörige Schaubild sehr positiv in Erinnerung geblieben ist. Zudem wird auch auf die Weiße Magie (die allerdings nur NSCs vorbehalten ist) und Schwarze Magie (für die Bösewichte) eingegangen. Auch werden die verschiedenen Wege vorgestellt, wie die Magie manipuliert werden kann, sowohl in positiver als auch in negativer Hinsicht.

Im folgenden Kapitel wird auf das Verhältnis der Gesellschaft zur Magie eingegangen. Da diese in der Alten Welt sehr lange verboten war, wird sie immer noch im besten Fall argwöhnisch betrachtet, wenn ihr nicht gar offener Hass entgegenschlägt. Da es ja neben den „normalen“ Magiern auch noch Hexer, Nekromanten und Chaosmagier gibt, ist das auch durchaus nachvollziehbar.

Den für mich wichtigsten Teil des Quellenbandes bildet die Beschrebung der Magierakademien. Hier werden der Lichtorden, der Goldorden, der Jadeorden, der Graue Orden, der Himmelsorden, der Amethystorden, der Feuerorden und der Bersteinorden genau unter die Lupe genommen und unter verschiedenen Gesichtspunkten wie deren Magie, Lehrlinge, Philosophie und Pflichten und deren Persönlichkeiten durchleuchtet. Hinzu kommen noch einige Zauber, die auf die Akademien zugeschnitten sind, sowie eine Reihe an Ritualen.

Etwas dunkler wird es dann im Kapitel „Von Hexen und Hexenjägern“, denn hier werden die so genannten Magiedilettanten, Hexen und Hexenmeister sowie ihre schlimmsten Feinde, die Hexenjäger vorgestellt. In diesem Rahmen werden auch zwei neue Karrieren (Hexe und Hexenmeister) eingeführt.

Zum Schluss wird dann noch einmal Wert aufs Handwerkliche gelegt, denn das Erschaffen von Vertrauten, Elixieren und Artefakten bildet den Abschluss des Regelteils. Besonders heraus stechen die zwergischen Runenmagier, die extrem mächtige Artefakte herstellen können. Hier wird auch der Karriereverlauf dieser Runenschmiede angegeben.

Den endgültigen Abschluss bildet dann nach dem Motto „Kein Warhammer-Quellenbuch ohne Abenteuer“ das Abenteuer „Ein heißer Abgang“.

_Mein Eindruck_

Ich muss offen zugeben, dass mich dieser Magieband schon sehr für sich eingenommen hat, obwohl ich eigentlich eher selten Magier (systemunabhängig) spiele. Der Band ist eigentlich durchweg sehr gut lesbar geschrieben, im Gegensatz zu manch anderem Magiekompendium, auch wenn er ab und zu einige Längen aufweist. Die Aufmachung ist übrigens wieder über jeden Zweifel erhaben: Vollfarbe, tolle Illustrationen und Bilder, hervorragendes Layout – klasse! Sehr positiv finde ich zudem, dass mehr Wert auf Stimmung und Hintergründe als auf reine Tabellen und Regeln gelegt wird. So macht das Lesen richtig Spaß, woran die immer wieder eingeschobenen Kurzgeschichten und Anekdoten einen großen Anteil haben.

Die Magierakademien sind ebenfalls sehr gut und ausführlich beschrieben, so dass man sofort einen guten Überblick erhält und eigentlich gleich einsteigen kann. Was mir sehr gefällt, ist, dass die Magier zwar schon zu Beginn relativ mächtig sind, aber durch „Tzeentchs Fluch“, die überwiegend negativ eingestellte Bevölkerung und die zu Beginn beschränkte Spruchzahl doch „zurechtgestutzt“ wurden, um das Spielgleichgewicht zwischen magischen und nichtmagischen Charakteren zu gewährleisten.

Alles in allem kann man sagen, dass das Magiesystem von „Warhammer“ wirklich zu den besseren gehört, denn es ist recht simpel, und doch lässt sich vieles damit machen. Zudem fällt positiv auf, dass nur sehr wenig Schwarzweiß-Malerei betrieben wird. Hexenjäger beispielsweise sind ebenso wenig immer gut wie Hexen immer böse sind. Dies bewirkt, dass die Spieler gezwungen werden, immer alles zu hinterfragen, was grundsätzlich positiv ist.

Das Einzige, was mich ein wenig stört, ist, dass die verschiedenen Magier, je nachdem, welchen Wind sie zum Magiewirken benutzen, dessen charakterliche Züge annehmen. Hier besteht die Gefahr einer Stereotypenbildung. Die Auswahl der verschiedenen Akademien ist allerdings wiederum sehr gut gelungen. Diese unterscheiden sich teilweise grundlegend von einander, so dass hier für jeden etwas dabei sein dürfte.

_Fazit_

„Reiche der Magie“ ist ein essenzieller Quellenband für das „Warhammer-Rollenspiel“ und eigentlich unverzichtbar für jeden „Warhammer“-Spielleiter. Er hat genau die richtige Balance zwischen Fakten und Unterhaltung, so dass das Lesen richtig Spaß macht. Unbedingte Kaufempfehlung!

http://www.feder-und-schwert-com

|Siehe ergänzend dazu:|

[„Warhammer Fantasy-Rollenspiel“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2444
[„Das Bestiarium der Alten Welt“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2597
[„Sigmars Erben“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2862

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