Sandfuchs, Ralf – Pyramide des Krimsutep, Die

_Krimsuteps Rückkehr_

Nachdem die „Baumeister von Krimsutep“ zuletzt noch den Spieltisch säumten, folgt nun bereits der nächste Titel aus |Krimsus Krimskrams-Kiste|, dem kleinen Insider-Spielverlag, dessen Auswahl an Kartenspielen bereits in Essen zahlreiche Besucher positiv überraschte. „Die Pyramide des Krimsutep“ ist dabei ein weiterer Titel aus dem Bereich der Ägyptologie und beschäftigt sich inhaltlich mit der Schatzsuche in den entlegenen Winkeln der Pyramiden. Zwei bis fünf Spieler suchen nach Krimsuteps Schätzen und versuchen, diese ins Basislager außerhalb der Pyramide zu transportieren. Doch in den Gemäuern des Pharaos tummeln sich zahlreiche Fallen, die den Forschern das Leben zur Hölle bzw. die Suche zu einem verdammt kniffligen Ereignis machen. Doch so soll’s schließlich auch sein, denn der Sage nach hat man sich ja auch damals in den legendären Labyrinthen Gizehs verlaufen …

_Von Kanopen und Artefakten_

Krimsuteps Pyramide ist reich an verschiedenen Schätzen, die sich den Forschern allerdings erst offenbaren, wenn sie auf ihrer Schatzsuche eine Kanope entdeckt haben. Über verdeckte und offene Gänge startet man die Hatz auf diese Artefakte und verfrachtet sie zunächst einmal ins Basislager, bevor dann der richtige Schatz ausgehoben wird. Problematisch hierbei: Sobald die erste Kanope aufgedeckt wurde, zieht die hinterhältige Mumie durch das Labyrinth der Pyramide und macht sich an den Forschern zu schaffen. Während man sich noch auf dem Rückweg befindet und Rampen, Fallgruben und der Königspyramide ausweicht, nähert sich die vermummte Gestalt fast Zug für Zug und treibt einen in die Enge. Nicht selten wird man dabei erleben, dass man seine Schätze verliert und ganz von vorne beginnen muss. Aber auch die übrigen Forscher greifen, falls nötig, zu unlauteren Mitteln und rauben die Kanopen und Schätze aus den Rucksäcken der Kollegen – denn letztendlich verlässt derjenige siegreich die Pyramide, der als Erster Kanope und Schatz befreit hat.

_Spielmaterial_

• 1 Basislager
• 15 helle Gang-Karten
• 20 dunkle Gang-Karten
• 1 Grabkammer
• 5 Kanopen-Karten
• 5 Schatz-Karten
• 40 Ausgrabungs-Karten
• 5 Forscher-Karten
• 5 Karten mit Forscher-Pöppeln
• 5 Ankh-Anzeiger-Karten
• 5 Regelkarten
• 1 Karte mit Krimsutep-Pöppel
• 1 Karte mit Bauanleitung für die Pöppel
• 1 Karte mit Erläuterungen

Das Spielmaterial von „Die Pyramide des Krimsutep“ ist in erster Linie zweckdienlich gestaltet, allerdings auch ein klein wenig unübersichtlich aufgebaut. Dem Spieler werden zum Beispiel verschiedene Spielhilfen zur Seite gestellt, jedoch verteilen diese sich über die Vor- und Rückseiten mehrerer Karten, so dass man gerade zum Auftakt immer wieder damit beschäftigt ist, auf den Karten nach Symbolen und deren Bedeutung zu suchen.

Davon abgesehen sind die quadratisch geformten Karten mal eine nette Abwechslung zum üblichen genormten Material, zumal sie auch sehr gut in der Hand liegen und vor allem den Platz auf dem Tisch nicht ganz so sehr in Anspruch nehmen. Selbst wenn alle 36 aktiven Gang-Karten im Spiel sind und die Spieler ringsherum ihre Forscherkarten ausgelegt haben, wird es nie wirklich eng, was ja für Spiele mit einer Fülle an ganz unterschiedlichen Karten nicht immer Standard ist.

Bezogen auf das Design sind die Karten indes recht simpel gestrickt, dafür aber verständlich und logisch strukturiert. Schade ist nur, dass der Karton nicht ganz so dick ist, wie man es sich eventuell wünschen würde. Gerade bei den Forscher-Pöppeln, die nach dem üblichen Muster in der Mitte geknickt werden, wächst der Unmut, wenn man sieht, wie stark die Karten beschädigt werden. Dies ist zwar das natürliche Übel eines solchen Spiels, fällt jedoch hier ganz besonders auf. Dennoch: Auch wenn die Spielmittel nicht ganz so souverän abschneiden, so sind sie in Sachen Spielbarkeit doch auf einem ordentlichen Niveau gehalten.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel wird das Kartenspielfeld zunächst einmal aufgebaut. Hierzu nimmt man das Basislager und legt rechts davon in einer aufsteigenden Treppenform die Karten mit den hellen Gängen verdeckt an. In die Karten mit den dunklen Gänge wird nun für jeden Spieler jeweils eine Kanope hineingemischt. Außerdem wird ein Schatz, dessen Karte ein gleiches Göttersymbol wie die Kanope hat, pro Artefakt beiseite gelegt. Auch die eingemischten Kanopen werden gegen Gang-Karten mit gleichem Göttersymbol eingetauscht. Nachdem man gemischt hat, füllt man nun die verbliebenen Plätze mit dunklen Gängen auf, so dass ein sechs mal sechs Karten großes Feld entsteht, welches am oberen rechten Rand von der Grabkammer samt Mumie abgeschlossen wird.

Die Spieler bekommen derweil eine Forscherkarte mit dem dazugehörigen Pöppel, die Karten mit den verkürzten Spielregeln sowie einen Ankh-Anzeiger, der direkt neben die Forscher-Karte angelegt wird. Als Letztes erhält jeder vier Ausgrabungs-Karten. Der Spieler, der am ehesten wie eine Mumie ausschaut, beginnt!

_Spielablauf_

Die Spieler starten allesamt im Basislager, um von dort die Kanopen aufzuspüren, sie sicherzustellen und anschließend die große Schatzsuche zu beginnen. Dies geschieht nun folgendermaßen: Zunächst darf man insgesamt fünf Bewegungspunkte auf seine Forscher-Pöppel aufteilen. Man schaut sich nun auf den Karten der Pyramide um, wägt die Reichweite ab und sucht sich einen Standpunkt aus, an dem der Zug enden soll. Jede Karte verfügt über das Symbol von einem der insgesamt fünf Götter; sobald man sich nun für einen Zielort entscheidet, schaut man sich das betreffende Symbol an, wirft eine Ausgrabungskarte mit dem entsprechenden Symbol ab und versucht nun, ungestört auf jenes Feld zu ziehen. Bedingung dabei: Aufgedeckte Gänge verbrauchen einen Bewegungspunkt, verdeckte Karten den doppelten Wert. Man kann sich während des Zuges desweiteren überlegen, ob man zwischendurch Karten aufdecken möchte, um sich selber einen Vorteil zu verschaffen oder eben gegnerischen Spielern den Weg zu versperren. Dabei kann es jedoch geschehen, dass man ein ungünstiges Feld aufdeckt und möglicherweise deshalb nie am geplanten Zielort ankommt. Man hat allerdings immer die Möglichkeit, Ausgrabungskarten zu spielen und mit ihnen zum Beispiel beliebige Karten aufzudecken oder aber unter anliegende Karten zu schauen, um anschließend abzuwägen, ob sie besser offen oder verdeckt bleiben.

Dies geschieht nun so lange, bis eine Kanope entdeckt wurde, was wiederum den Einsatz des mumifizierten Pharaos nach sich zieht. Dieser tritt immer dann in Bewegung, wenn ein Forscher diagonal zur Mumie steht. Dann darf der aktive Spieler die Mumie um bis zu zwei Felder verrücken und eventuell auch Mitspieler angreifen. Wer unterdessen ein Artefakt oder sogar den Schatz mit sich führt, verliert ihn nun wieder. Dies geschieht jedoch auch, sobald eine Rampe oder die Königspyramide im Wege sind. In diesem Fall startet man erneut im Basislager und wiederholt sein Vorgehen, bis man die beiden Teile jeweils dort abgeliefert hat.

Anschließend wird dann der Schatz, der mit der betroffenen Kanope in Zusammenhang steht, gegen eine Gang-Karte mit gleichem Göttersymbol vom Spielfeld getauscht, unter die ausliegenden Karten gemischt und wieder aufs Spielfeld verteilt. Für denjenigen, der die Kanope bereits sichergestellt hat, kann nun die Schatzsuche beginnen. Sobald der Schatz gefunden ist, gehört er ebenfalls ins Basislager. Allerdings stehen auch hier die üblichen Hürden im Weg, begonnen bei verschlossenen Gängen bis hin zu Mauern am Rande eines Gangs, durch die man sich höchstens mit einer Geheimtür winden kann. Und wenn alles unbeschadet voranschreitet, ist dort immer noch der wandelnde Pharao, der einem das Leben schwer macht. In die Pyramide hineinzukommen, ist dementsprechend leicht. Später aber wieder einen Ausgang aus den verschachtelten Gängen zu finden, ist wesentlich schwerer.

Jedoch kann man ja auf weitere Hilfen zurückgreifen und nötigenfalls auch mal einen Überfall starten. Ein Revolver zwischen den Ausgrabungskarten könnte beispielsweise beim Raub eines Artefakts hilfreich sein, mit Brille und Schaufel hingegen erfährt man mehr über die Geheimnisse unter den verdeckten Karten. Außerdem kann man auch Ankhs sammeln, die hier auf einer Punkteleiste geführt werden und zu unterschiedlichen Kursen gegen allerhand besondere Optionen eingelöst werden können. Man kann seine Bewegungspunkte pro Runde um einen Punkt erhöhen, Fallen ignorieren, Karten tauschen, etc. – abhängig davon, was man finanzieren kann.

Zum Ende eines Zuges, ganz gleich, wie weit man fortgeschritten ist, hat man die Möglichkeit, eine ungeliebte Ausgrabungskarte abzulegen und maximal zwei neue zu ziehen, jedoch stets auf ein Handlimit von fünf Karten festgesetzt.

So zieht man nun durch die Pyramide, zunächst als Jäger, schließlich als Gejagter und immerzu auf der Flucht vor allen möglichen Gefahren, bis es schließlich gelungen ist, den Schatz als Erster zu bergen. Sobald dies der Fall ist, findet das Spiel sein Ende. Der erfolgreiche Träger des Schatzes ist natürlich der Sieger.

_Persönlicher Eindruck_

„Die Pyramide des Krimsutep“ ist eines dieser Spiele, welche von Partie zu Partie wachsen und unterdessen immer mehr Kniffe und Strategien freilegen, mit denen man später in die nächste Runde zieht. Zunächst einmal mutet die Schatzsuche ganz easy an: Man hat in Windeseile eine Kanope entdeckt und trottet zufrieden und siegessicher gen Basislager. Doch da hat man die Rechnung ohne seine Mitspieler gemacht, die nun natürlich alles daran setzen, den Weg zu versperren und Karten aufzudecken, die in Sackgassen münden. Solange man über die verdeckten Karten wandert, ist man nämlich frei in seinen Bewegungen. Sind schließlich jedoch Gänge freigelegt, muss man sich an ihrem Verlauf orientieren und gerät nebst der Gefahr durch Rampen, Mumie und dergleichen alsbald ziemlich in die Bredouille.

Und nun entwickelt das Spiel seine Stärken. Es wird mittels der Ausgrabungskarten, auf denen sich jeweils drei Symbole / Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl befinden, taktiert, immer wieder mal der Verlust eines Gegenstandes hingenommen, um einer Sackgasse zu entkommen, und mit den irrsten Versuchen schlussendlich doch noch ein Weg gefunden, gleich zweimal schadlos aus der Pyramide zu entkommen. Doch dies ist ein teilweise sehr langer Weg; die Spielzeitangabe von 75 Minuten mag auf den ersten Blick nämlich noch übertrieben erscheinen – sobald jedoch die Spielerzahl ausgereizt ist, reicht dieser Rahmen oftmals noch nicht einmal, um den Sieger zu küren.

Insofern verwandelt sich das zunächst so simpel anmutende Kartenspiel mit wachsender Dauer zu einer richtig ausgefuchsten Taktikschlacht, in der man stets alle Hühneraugen auf den Gegner richten muss, denn ihn aufzuhalten, ist grundsätzlich immer wichtiger als selber durchzukommen. Man hat schließlich Zeit, irgendwann später einmal zuzuschlagen, wohingegen durchgeschlängelte Konkurrenten später klar im Vorteil sind. Doch diesen Egoismus zu besiegen und in die defensive Abwartungshaltung zu wechseln, ist bisweilen ziemlich schwer, aber wohl die treffende Strategie, um mit den besten Chancen in eine Partie zu gehen.

Insgesamt hat mich „Die Pyramide des Krimsutep“ ob der genannten Gründe weitestgehend überzeugt. So manche Runde ist zwar ein wenig langwierig geraten, doch da prinzipiell bis zum Ende des Spiels ein ausgewogenes Chancenverhältnis besteht, bleibt die Spannung auch bis zum letzten Zug erhalten – und dies ist gerade in solchen Spielen ein nicht zu unterschätzendes Element. Indes sind aber auch die Spielidee sowie die thematische Umsetzung sehr gut gelungen, übertrumpft allerdings vom stets kniffligen Wettstreit, der sich in diesem Titel von Ralf Sandfuchs von der ersten bis zur letzten Sekunde etabliert. Wer Spaß, Kurzweil und vor allem Taktik in kombinierter Form in einem Kartenspiel sucht, sollte „Die Pyramide des Krimsutep“ auf der diesjährigen Spielmesse in Essen definitiv mal antesten. Dieses Spiel belegt recht gut, warum die vielen Geheimtipps (und darunter eben auch dieser) aus |Krimsus Krimskrams-Kiste| nicht bloß Insidern vorbehalten bleiben sollten!

http://www.krimsu.de/

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