Don-Schauen, Florian / Herz, Britta / Hlawatsch, Ralf / Römer, Thomas – Schwarze Auge, Das (Basis-Box; DSA4)

_Allgemein_

„Das Schwarze Auge“, kurz DSA, ist das wohl erfolgreichste Pen&Paper-Rollenspiel Deutschlands und spielt in einer klassischen Fantasywelt namens Aventurien. Ganz genau gesehen, ist Aventurien nur ein Kontinent, aber das ist hier nicht weiter von Belang (ich spiele jetzt schon einige Jahre DSA und war noch auf keinem anderen Kontinent). In dieser „Das Schwarze Auge 4“-Basisbox sind die Grundregeln enthalten. Daher ist sie für das Spielen unverzichtbar.

Neben verschiedenen Menschenvölkern kann der Spieler sich auch entscheiden, Elfen oder Zwerge und mit der Erweiterungsbox „Schwerter und Helden“ auch Orks, Goblins und Echsenmenschen (Achaz) zu spielen. Natürlich gibt es auch verschiedene Professionen. Neben den klassischen wie Magier, Krieger, Söldner und Hexe warten auch noch eine Reihe anderer Berufe auf die Helden.

Aber Aventurien ist auch eine gefährliche Welt, in der Oger, Drachen, Untote und noch einiges Schlimmeres lauert. In vielen Jahren Arbeit, sowohl von Autoren als auch Fans, wurde Aventurien immer detaillierter beschrieben und genauer ausgearbeitet, was dazu führte, dass es mittlerweile nur noch wenige „weiße Flecken“ auf der Karte gibt.

Dies ist einerseits von Vorteil, da es eine genaue Beschreibung und rollenspielerische Tiefe ermöglicht. Der Nachteil ist natürlich, dass so dem Spielleiter weniger Handlungsspielraum bleibt, wenn er eine erfahrene Rollenspielergruppe vor sich hat.
Dadurch, dass aber alle zwei Monate der „Aventurische Bote“ (eine Zeitschrift über DSA, die sich mit den neuesten Ereignissen in dieser Welt beschäftigt) erscheint, entwickelt sich Aventurien sowohl politisch als auch geographisch immer weiter, was wiederum eine Menge Anreiz auch für alte DSA-Hasen bietet.

So, das war DSA und Aventurien in groben Zügen. Kommen wir zum Boxeninhalt.

_Inhalt_

– „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“
– „Der Weg ins Abenteuer“
– „DSA die Vierte“
– „Archetypen“
– Gebrauchsanleitung
– Poster: „Kulturschaffende Aventuriens“
– Weltkarte „Aventurien“
– Heldendokumente
– Glossar auf vier (gleichen) Karten
– Fünf Würfel (3W20 und 2W6)

Neben einigen Gimiks, wie den Würfeln, dem Glossar, einer Aventurienkarte sowie dem Poster, sind vor allem „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“, „Der Weg ins Abenteuer“ und „DSA die Vierte“ für eine nähere Betrachtung interessant.

|1. „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“|

Hier sind die Grundregeln enthalten. Nach einer grundsätzlichen Einführung in das Thema Rollenspiel, einer knappen Beschreibung Aventuriens und einer Kurzerläuterung der Regeln wird schnell zur Heldengenerierung übergegangen.

Denn anders als beim Vorgänger bekommt der Spieler so genannte Generierungspunkte und muss sich mit diesen seinen Helden zusammenkaufen. Es müssen die Rasse, die Kultur und die Profession bezahlt werden. Diese kosten dann, je nachdem, welche Vorteile und Talente sie bringen, unterschiedlich viele Generierungspunkte. Von den verbleibenden Generierungspunkten können dann noch die Eigenschaften (Attribute), Vorteile und Talentpunkte erworben werden. Schlechte Eigenschaften und Nachteile geben hier aber auch wieder Generierungspunkte zurück.

Leider sind in diesem Grundregelwerk wirklich nur die grundlegendsten Rassen, Kulturen und Professionen enthalten. Wer etwas mehr als einen 08/15-Helden spielen möchte, muss sich auf jeden Fall noch die weiterführenden Boxen wie „Schwerter und Helden“ sowie „Zauberei und Hexenwerk“ anschaffen. Auf die Charaktererschaffung folgen dann noch die ausführlichen Regeln, eine Zusammenfassung der Magie sowie Tipps für Spieler und Spielleiter.

Die Zusammenfassung der Magie ist aber wirklich nur als rudimentär zu bezeichnen. Hier ist Vorsicht geboten, denn für tiefgründigere Magieregeln wird einige Male auf die Box „Götter und Dämonen“ verwiesen. Diese befinden sich aber in „Zauberei und Hexenwerk“.

|2. „Der Weg ins Abenteuer“|

„Der Weg ins Abenteuer“ ist ein Abenteuerband, der sowohl das vierteilige Einsteigerabenteuer „Efferdors Fluch“ als auch ein Soloabenteuer namens „Auf Leben und Tod“ enthält. „Efferdors Fluch“ ist speziell für Einsteiger gedacht und kann dank der Regelerklärung innerhalb des Textes ohne vorheriges Studium des Grundregelwerkes sofort gespielt werden. Dafür sind auch die in der Box enthaltenen „Archetypen“ gedacht. Erfahrene DSA-Spieler müssen halt so gut es geht über die Erklärungen hinweglesen, denn die Story ist herrlich märchenhaft.

|3. „DSA die Vierte“|

In diesem achtseitigen Heftchen sind für Spieler der Vorgängerversionen grob die Regeländerungen zusammengefasst.

So gibt es jetzt als Eigenschaft/Attribut die Konstitution (Ko). Auch der Sozialstatus (So), der den meisten schon aus der Box „Fürsten, Händler, Intriganten“ ein Begriff sein sollte, wurde fest integriert, also nicht mehr nur optional, und ist nun sozusagen zur Pflicht geworden. Die schlechten Eigenschaften gibt es jetzt nicht mehr automatisch, sondern nur noch, wenn man sie als Nachteil erwirbt.

Die Talente haben sich dergestalt verändert, dass man nur noch die Basistalente grundsätzlich beherrscht und die anderen Talente, wie etwa Töpfern oder Zweihänder, von der Profession aus vorgegeben werden oder teuer erkauft werden müssen.

Auch beim Kampf ist einiges geändert worden. Zuallererst hat sich die Regelung der Lebensenergie deutlich verändert. Sie ist von Anfang an viel geringer angesetzt und auch nur noch bis zu einem bestimmten Maximallevel zu erhöhen. Endlich gibt es auch eine richtige Initiativeregel, diese berechnet sich nämlich aus einem Initiative-Grundwert (ähnlich dem Attacke- oder Paradegrundwert), einem Modifikator für die Waffe und einem Würfelwurf. Besonders interessant sind die Sonderfertigkeiten, wie Rüstungsgewöhnung oder Schildkampf, die mit Abenteuerpunkten gekauft werden können. Aber auch hier ist der Boxeninhalt sehr beschränkt und es wird auf „Schwerter und Helden“ verwiesen.

Eine grundlegende Änderung ist die der Steigerung. Die Stufen gibt es zwar immer noch, doch erhält man nicht mehr wie früher beim Erreichen einer Stufe automatisch Lebenspunkte, Attributpunkte etc. hinzu. Diese Dinge muss man sich jetzt mit seinen teuer erkämpften Abenteuerpunkten erkaufen, deren Kosten man in der Steigerungskosten-Tabelle ablesen kann.

Auch eine Konvertierungsanleitung ist enthalten, doch ist diese leider sehr kurz.

_Mein Eindruck_

Mit der Einführung der Generierungspunkte ist DSA deutlich gerechter geworden. Zu viel hing in der Vorgängerversion schon bei der Charaktererschaffung vom (Würfel-)Glück ab. Auch ist die Charaktererschaffung deutlich individueller geworden. Nach den alten Regeln waren sich alle Stufe-1-Helden der gleichen Profession ähnlich. Dadurch, dass man sich zwischen verschiedenen Boni bei der Wahl einer Profession entscheiden kann, und durch die Einführung der Basistalente wurde dem Spieler viel mehr Freiraum bei der Gestaltung seines Helden gewährt.

Die Regelung mit den Basistalenten ist meiner Meinung nach allgemein sehr sinnvoll denn was will mein Krieger mit einem Töpfern-Talent oder mein Zwerg mit einem Talent Zweihänder? Mal ganz davon abgesehen, dass man früher auch die Talentproben mit einem negativen Wert relativ leicht geschafft hat. Nicht so bei DSA 4: Wer ein Talent nicht hat, kann auch keine Probe darauf ablegen.

Auch die Realitätsnähe hat deutlich zugenommen. Wichtigster Faktor ist hier sicherlich die Reduzierung der Lebensenergie sowie deren Begrenzung. Ich meine, jedem sollte doch klar sein, dass ein Held, welcher Stufe er auch sein mag, niemals so viele Lebenspunkte haben wird wie zum Beispiel ein Elefant oder ein Drache (und da sind mir auf Rollenspielconventions schon so einige untergekommen), zumal es auffällig viele Spieler gab, die bei 19 von 20 Steigerungen der Lebensenergie (angeblich) eine sechs gewürfelt haben, so dass sich Laplace eigentlich hätte im Grabe umdrehen müssen.

Es gibt aber auch einige Nachteile an der neuen Edition. Zuerst einmal ist DSA deutlich komplizierter geworden. Alleine die Charakterschaffung dauert jetzt ein Vielfaches länger als vorher, von den Zusatzregeln und Sonderfertigkeiten innerhalb des Spieles ganz zu schweigen. Es kommt mir ebenfalls so vor, als habe DSA ein wenig seinen eigentümlichen Charme eingebüsst. So ist es nicht verwunderlich, dass sich DSA 4 auf Conventions noch nicht richtig gegen die alte Version durchgesetzt hat. Vielen altgedienten Spielern ist DSA zu sehr in die Nähe von „Shadowrun“ gerutscht, was die Attitüde betrifft.

_Fazit_

Für Neueinsteiger ist die „Das Schwarze Auge 4“-Basisbox und damit DSA allgemein wirklich sehr empfehlenswert, jedoch bietet sie, bis auf die unverzichtbaren neuen Grundregeln, wenig bis gar nichts Neues für die Spieler der alten Edition. Für die wird es dann erst in den Boxen „Schwerter und Helden“ sowie „Zauberei und Hexenwerk“ richtig interessant. Alles in allem ist die vierte Edition ein deutlicher Schritt nach vorne und DSA nach wie vor führend unter den deutschen Rollenspielen.

http://www.fanpro.de

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