Garfield, Richard – Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg

_Nicht nur ein Spiel …_

… sondern eine einzigartige, faszinierende Fantasy-Welt: „Magic: The Gathering“, über diesen Namen sollte wohl mittlerweile jeder aufmerksame Genre-Anhänger einmal gestolpert sein. Seit 1993 verzaubert das mittlerweile berühmteste und mit sechs Millionen Spielern weltweit mit Abstand auch erfolgreichste Sammelkartenspiel Anhänger, Fans und Fanatiker rund um den Globus. Aus reinem Interesse entwickelt sich hier in Windeseile Begeisterung, schließlich die Sammelleidenschaft und als Letztes der Wille, mit seinen Zaubern und Kreaturen gegen Gleichgesinnte anzutreten – entweder zu Hause, im nächsten Spieleladen oder sogar direkt auf der großen Bühne der „Magic: The Gathering“-Turnierwelt. Es gibt wohl kaum ein Spiel, welches vom Umfang und den Aktionsmöglichkeiten her so vielseitig ist wie das aus abertausenden verschiedenen Sammelkarten bestehende |Trading Card Game| von |Wizards of the Coast|. Mittlerweile ist schon die neunte Edition des Grundspiels auf den Markt gekommen und mit ihr auch wieder zahlreiche neue Karten.

Zum leichten Einstieg in die Welt von „Magic: The Gathering“ hat man ebenfalls wieder ein Schnelleinstieg-Set veröffentlicht, das selbst gänzlich unerfahrenen Spielern in wenigen Minuten das Regelwerk nahebringt und den Spielmechanismus verständlich macht. Wie das Ganze aufgebaut ist, soll nun ausführlicher erläutert werden.

_Inhalt_

• 1 Vorführspiel mit 22 vorbestimmten Sammelkarten der neunten Edition
• 1 Schritt-für-Schritt-Spielhilfe
• 1 Spielunterlage
• 1 CD-ROM zur Veranschaulichung der Hauptaspekte des Spiels

In der kleinen schmucken Basisbox ist im Grunde genommen alles enthalten, was man zur ersten Regelkunde des Spiels benötigt. Zwei Mini-Kartensets, mit denen zwei Spieler ihre ersten Züge proben dürfen, eine kurze und dennoch detaillierte Anleitung und zur anschaulichen Darstellung noch einige visualisierte erste Spielzüge in geschriebener und digitaler Form. In der Tat: Alles, was man zum Erlernen de Spiels benötigt!

_Die ersten Schritte – so funktioniert „Magic: The Gathering“_

Bevor man so richtig loslegen kann, empfiehlt es sich auf jeden Fall, das Probespiel mehrfach durchzuspielen, was jedoch auch deswegen unproblematisch ist, weil es maximal eine knappe Viertelstunde Spielzeit erfordert. Natürlich erhält man dabei nur einen ganz geringen Einblick in das, was „Magic: The Gathering“ ausmacht, doch um die einzelnen Handlungsmöglichkeiten kennen zu lernen, erste taktische Vorgehensweisen zu erlernen und sich generell mit den Karten und den darauf befindlichen Symbolen vertraut zu machen, reicht das aus.

Im Schnellstart-Set sind daher auch nur die beiden Kartentypen „Kreaturen“ und „Standardländer“ enthalten, beides essenzielle Inhalte des Spiels. Beim Erwerb von weiteren Boostern der Hauptedition wird man später auch noch verschiedene Zauber auf die Hand bekommen, die den Variantenreichtum noch einmal um einiges steigern. Doch bevor es schon zu komplex wird, heißt es erstmal, den Einsatz von Kreaturen und Standardländern üben.

Ein professionelles „Magic: The Gathering“-Spiel wird mit jeweils 60 Karten ausgefochten, die jeder Spieler selber zusammenstellen kann – je nachdem, was er mit der Zeit an neuen Karten angesammelt hat. In der Starterbox hingegen ist die Kartenverteilung schon vorgegeben, damit ein ausgeglichenes Deck auf beiden Seiten gewährleistet ist und eine Chancengleichheit besteht, die in späteren Spielen sicherlich nicht mehr gegeben ist. Je mehr man sein Deck nämlich erweitert, desto besser werden die einzelnen Sets bestückt sein, wohingegen Einsteiger erst einmal nur auf das zurückgreifen müssen, was ihnen zur Verfügung steht. Und dass man bei einer Auswahl von meinetwegen 500 Karten und mehr ganz andere Möglichkeiten hat als bei einem Fünftel dessen, leuchtet natürlich ein.

Zurück zum Probespiel: Hier werden an jeden Spieler elf Karten verteilt; rote und schwarze an den silbernen, grüne und weiße an den goldenen Spieler, wobei jede Farbe die Herkunft der verschiedenen Figuren bzw. eine bestimmte Eigenschaft des dort befindlichen Manas repräsentiert. Rot für das Gebirge, weiß für die Ebene, grün für den Wald, schwarz für den Sumpf und (hier nicht enthalten) blau für die Insel. So tummeln sich in den Gebirgen Goblins und Riesen, Grizzlybären und Elefanten säumen den Wald, Elfen beherrschen die Ebenen, und finstere Gestalten wie Zombies machen die Sümpfe zu einem wahrhaft abscheulichen Ort.

Nun, wo die Karten aufgeteilt sind, bekommt jeder 5 Lebenspunkte. Im richtigen Spiel mit 60 Karten wird dieser Wert durch 20 Lebenspunkte ersetzt. Ziel des Spiels ist es, seinem Gegner alle Lebenspunkte streitig zu machen, wobei ein Lebenspunkt durch das Leben einer Kreatur symbolisiert wird. Wer also einem erfolgreichen Angriff unterliegt, muss die Zahl dieser Punkte um jeweils 1 verringern. Weil im Probespiel auch nur sechs Kreaturen pro Spieler vorhanden sind, geht es hier quasi um eine beinahe komplette Zerstörung des Gegenspielers.

Vor der Partie mischt jeder Spieler seine Karten und nimmt insgesamt 7 auf die Hand. Die übrigen bilden Nachziehstapel. Ein Spielzug sieht nun folgendermaßen aus:

|1.) Kreaturen und Länder enttappen|

Wer seine Kreaturen und Länder während seines Spielzugs aktiv spielt, muss sie seitlich drehen, also tappen. Damit veranschaulicht er, dass diese Karte zum Einsatz gekommen ist. Eine getappte Karte kann während eines Zuges nicht doppelt gespielt werden. Im allerersten Spielzug ist dieser Schritt jedoch irrelevant, weil noch keine Karten ausliegen.

|2.) Eine Karte nachziehen|

Bis auf den ersten Zug des Startspielers darf jeder Spieler vor seiner aktiven Phase eine neue Karte aus seiner Bibliothek, dem Nachziehstapel, ziehen.

|3.) Ein Land ausspielen|

Pro Runde darf man genau eines seiner Standardländern ausspielen, sofern man eines auf der Hand hat. Auf der Spielunterlage gibt es eine Leiste, in der man Länder anbringen kann. Später können diese Länder dann getappt werden, um dafür Kreaturen und Zauber ins Spiel zu bringen.

|4.) Den Gegner angreifen|

Sobald man Kreaturen ausgespielt hat – auch hierfür gibt es eine eigene Leiste auf der Spielunterlage –, kann man mit ihnen in dieser Phase der Runde angreifen. Hierzu kann man beliebig viele Kreaturen auswählen und mit ihnen ein Angriffsziel ausmachen Anschließend werden die Widerstandswerte des bzw. der Angreifer mit denen des Zielobjekts und eventuell blockenden Gegnern verglichen. Kreaturen, deren Widerstandswert selbst nach dem Blocken mit dem der angreifenden Kreaturen identisch oder ihnen sogar unterlegen sind, sterben sofort und kommen auf einen verdeckten Stapel neben die Bibliothek, den Friedhof. Angriffs- und Widerstandswert einer Kreatur sind rechts unten auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Angreifende Kreaturen werden sofort getappt.

|5.) Kreaturen ausspielen|

Als Letztes darf man nun Kreaturen aus seinem Handkontingent ausspielen. Unterschiedliche Kreaturen haben je nach Fähigkeit einen unterschiedlichen, aufwärts gestaffelten Preis. Bezahlt werden die Kreaturen durch Tappen von Standardländern. Die Kosten bzw. zu tappenden Karten sind oben rechts auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Eine gerade ins Spiel gebrachte Kreatur kann in diesem Zug jedoch nicht mehr angreifen.

|6.) Weitere Schritte|

Nach der Einführungsrunde bzw. mit weiteren Ergänzungskarten kann man zusätzlich zu den Kreaturen auch Zauber spielen und wirken. Auch hierfür muss individuell unterschiedlich eine bestimmte Anzahl von Standardländern getappt werden. Doch dies ist Zukunftsmusik und für die Einführungsrunde noch nicht von Bedeutung.

Sobald ein Spieler seinem Gegner fünf Schadenspunkte zugefügt hat, ist das Probespiel zu Ende. Dies sollte jedoch, besonders für den Verlierer, Motivation genug sein, um in einigen weiteren Proberunden die Grundkenntnisse zu festigen und sich schließlich auf ein größeres, umfangreicheres Spiel einzulassen.

_Das Deck aufstocken, weitere Basics lernen – die nächsten Schritte_

Wenn man den Aufbau des Spiels verstanden hat, was gemeinhin schon nach zwei oder drei Proberunden gewährleistet sein sollte, stellt sich natürlich die Frage, wie es jetzt weitergeht oder besser noch, wie man auch wirklich sinnvoll fortfährt. Um den Umfang ein wenig zu steigern, kann man natürlich jetzt erst einmal die Booster-Packungen zur neunten Edition in beliebigen Mengen kaufen und sein Kartenset umfassend erweitern. Bevor man sich jetzt aber blind ins Abenteuer hineinstürzt, empfiehlt es sich, sich mit den spezifischen Themensets zur Hauptedition zu beschäftigen, die jeweils nur mit einer Mana-Gestalt, also mit Karten einer Farbe, ausgestattet sind. Diese Sets enthalten jeweils 40 Karten und verschaffen den Spielern zunächst einen Eindruck über ein längeres Spiel und später dann über die grundlegende Zusammenstellung eines Decks. Langfristiges Ziel sollte es nämlich sein, ein gutes, 60 Karten starkes Deck aufzubauen und sich irgendwann auch mit anderen „Magic“-Fans zu messen. Wie bereits erwähnt, die Möglichkeiten sind wirklich unbegrenzt!

Hat man die Prinzipien und auch die neu hinzugekommenen Zauber kennen gelernt und die Taktiken und Strategien verinnerlicht, kann es endlich losgehen, zum Beispiel mit Boostern oder natürlich auch mit themenbezogenen Erweiterungen zu bestimmten Zyklen, von denen es mittlerweile auch unzählige gibt. Und wer dabei dem Fanatismus dieses Sammelkartenspiels komplett verfällt, wird sicherlich auch irgendwann versuchen, ganze Kartensätze zu komplettieren. Aber natürlich eins nach dem anderen; dieses Spiel kann nämlich auf Dauer enorm kostspielig werden …

_Fazit_

Als Einstieg ist dieses Schnellstart-Set für jeden Interessenten unverzichtbar. Spielerischer als hier können einem die Grundregeln kaum nahegebracht werden, denn bereits zehn Minuten nach Öffnen der Schachtel bewegt man sich auf einigermaßen sicherem Terrain und ist in der Lage, die Möglichkeiten der ersten Karten auszuschöpfen. Selbst Laien, die noch nie in Kontakt mit Trading Card Games gekommen sind, werden sich schnell in den Mechanismus hineinversetzen können, weil das Spiel vom Aufbau her wirklich simpel ist und erst mit wachsender Erfahrung und neuen Karten an Komplexität gewinnt. Und das ist auch wirklich gut so: „Magic: The Gathering“ wächst mit der Erfahrung des Spielers, die genau hier beginnt. Natürlich wird man zu einem späteren Zeitpunkt wohl nur noch wenige der hier enthaltenen Karten, möglicherweise nur die Standardländer, in sein Deck aufnehmen, weil es noch so viele verborgene, starke Kreaturen und Zauber gibt. Aber das Ziel, einen kleinen Einblick zu gewähren und Lust auf mehr zu machen, hat man mit der Veröffentlichung dieses Sets wirklich spitze hinbekommen. Sollte auch nur ein Fünkchen Interesse bestehen, dann ist der Griff zu diesem kleinen Set definitiv unverzichtbar – und wahrscheinlich der Beginn einer jahrelangen Leidenschaft.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

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