Lynch, Greg / Harac, Ian / Ford, Richard – WARS: The Roleplaying Game – Grundregelwerk (D20)

|In den letzten Jahren des 24. Jahrhunderts wird unser Sonnensystem von einem Ereignis von kosmischen Größenordnungen erschüttert. Ein gewaltiger Riss im Raum öffnet sich zwischen dem Asteroidengürtel und Jupiter und ein Planet taucht daraus auf. Mit ihm dringen die zwei Alienrassen der Shi und Quay in den irdischen Raum ein. Ein Kampf um unser Sonnensystem entbrennt, ein Kampf, der an vielen Fronten geführt wird, denn auch die Menschheit selbst ist weit davon entfernt, geeint zu sein …|

_von Bernd Perplies
mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins http://www.ringbote.de _

Im Jahre 1995 brachte |Decipher| das „Star Wars“-Sammelkartenspiel heraus, das einen schicken Spielmechanismus hatte, cool designte Karten aufwies und auf einer starken Lizenz aufbaute. 2001 verlor Decipher diese Lizanz an die |Hasbro|-Tochter |Wizards of the Coast|, die seitdem ein eigenes „Star Wars“-TCG herausbringt. Um das Spielkonzept, das Zocker rund um den Globus begeistert hatte, weiterhin nutzen zu können, entwickelte Decipher daraufhin ein eigenes Universum, „WARS“, das im Sommer 2004 unter großem Multimedia-Aufwand gestartet wurde. Doch dem neuen Pferd im Stall war kein langes Leben vergönnt. Bereits im Mai 2005 wurde das Sammelkartenspiel „WARS“ nach nur zwei Spielsets erst einmal auf Eis gelegt. Stattdessen sprang |Mongoose Publishing| in die Bresche und seit kurzem existiert „WARS“ nun auch als Rollenspiel.

_Das Setting_

Am Ende des 24. Jahrhunderts hat die Menschheit unser Sonnensystem besiedelt. Der Mond, die Venus, der Mars, Ganymed, Titan und der Asteroidengürtel – sie alle sind Orte mehr oder minder erfolgreicher Kolonisationsversuche. Gewaltige Mega-Corporations sind die Antriebsfeder all dieser Bemühungen und bilden gleichzeitig das Rückgrat einer weitgehend vereinten Menschheit – weitgehend, denn auf Gongen, dem ehemaligen Mars, streben die Erben asiatischer Kolonisten ihre Unabhängigkeit an und im Außenrand widersetzen sich Freidenker, Glücksritter und Kriminelle jeder Verwaltung durch die Central Governance Corporation (CGC). Die Spannungen zwischen den technokratischen Earthern, den spirituellen Gongen und den individualistischen Mavericks drohen das Sonnensystem in einen offenen Krieg zu stürzen.

Das Jahr 2391 ändert alles. Ein gewaltiger Riss im Raum, der Mumon Rift, öffnet sich zwischen dem Asteroidengürtel jenseits des Mars und dem Jupiter und ein Planet, Seyal, taucht daraus auf. Mit ihm dringen zwei extrasolare Rassen in unser Sonnensystem ein: die aristokratischen Shi und die brutalen Quay, die seit Jahrhunderten ihren eigenen erbitterten Klassenkampf führen und diesen nun auf der Bühne der irdischen Einflussphäre auszutragen gedenken. Doch auch der Rift selbst verändert das Dasein der Menschheit. Seine Strahlung berührt Menschen und Aliens gleichermaßen und erweckt in einigen außergewöhnliche Kräfte, Kizen-Kräfte, wie sie fürderhin genannt werden. Diese Auserwählten, zu denen auch die Spieler gehören, werden einen deutlichen Vorteil haben in den unruhigen Zeiten, die auf die Menschheit zukommen.

„WARS“ besitzt ein äußerst spannendes Setting, das trotz seiner räumlichen Einschränkung auf unser Sonnensystem – ein interessantes Konzept, das mir bisher so noch nicht unter gekommen wäre – unglaublich viele Möglichkeiten eröffnet. Die militanten Erdenbewohner erinnern ein wenig an „Starship Troopers“, die asiatischen Gongen bringen fernöstliche Exotik und Tradition ins Spiel (ganz zu schweigen von abgefahrenen Kampfrobotern), die Mavericks scheinen mit ihren exzessiven Cyberimplantaten und zusammengestückelten Waffen und Schiffen die Shadowrunner des 24. Jahrhunderts zu sein. Derweil bieten die uralten, geheimnisvollen Shi reichlich Anlass, der hohen Kunst der Diplomatie, Intrige und des Krieges zu frönen, und die urtümlich gewalttätigen Quay beschwören Horror und Chaos herauf (grober Vergleich: Dunkelelfen versus Orks, nur dass die Shi schlangenartigen Wasserwesen ähneln und die Quay Höllenechsen). Und dank ein bisschen Jedi-, pardon Kizen-Magie, ist auch Raum für Esoterik gegeben.

Am besten gefällt mir persönlich das räumliche Setting. Viel zu selten spielt unser Sonnensystem eine Rolle in Sci-Fi-Rollenspielen. Meist heißt es nur „Erde gibt es auch“ und dann widmet man sich dem fernen Weltraum. Dadurch, dass sich „WARS“ auf tatsächlich denkbare Schauplätze für seine Abenteuer konzentriert – Kolonien auf dem Mond, dem Mars oder den Jupitermonden sind bis in 300 Jahren durchaus denkbar –, erhält es eine nette Verankerung in der Realität, so fantastisch seine sonstigen Elemente auch sein mögen. Für den Game Master ist das Sonnensystem auch insofern ein netter Spielplatz, als dass er viel Datenmaterial schlicht aus irdischen Astronomiebüchern ziehen kann.

_Die Regeln_

„WARS“ weist ein klassisches D20-Regelsystem auf, samt all den lieb gewonnenen Mechanismen wie Defense Value, Damage Reduction (durch Armour), Classes und Prestige Classes, Feats usw. Dank OGL handelt es sich bei dem Buch jedoch nicht um ein reines Campaign Setting, sondern um ein vollwertiges Spiel. Tatsächlich besteht das Grundregelwerk sogar im wahrsten Sinne des Wortes fast ausschließlich aus Regeln. Bis ins kleinste Detail und sehr einsteigerfreundlich durch zahlreiche Beispiele ergänzt, werden die Charaktererschaffung, der Kampf, die Heilung, Fahrzeug- und Raumkonflikte, die klassischen Hazards und der Charakteraufstieg beschrieben.

Dabei fällt auf, dass, obwohl D20, „WARS“ relativ arm an Classes und vor allem Prestige Classes ist. Am Anfang stehen den Spielern gerade mal sieben grobe Professionsrichtungen zur Verfügung: Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel und Soldier. Gerade die „Diplomaten“-Class wird dabei ziemlich gestreckt, umfasst sie doch alle Berufe, die irgendwie mit dem ‚Überzeugen‘ von Personen zu tun hat, also auch Händler und Entertainer. Als Prestige Class gibt es sogar nur eine, den „Kizen Master“, also jemanden, der sich und sein Leben ganz dem mystischen Phänomen des Kizen gewidmet hat (im Prinzip also ein Magier oder Jedi-Meister).

Sehr interessant gestaltet sich der Raumkampf, der vor allem unter Großkampfschiffen durch eine Reihe von Manöverbefehlen geführt wird, die unterschiedliche Vor- und Nachteile auf den endgültigen Angriffswurf und Verteidigungswert bieten. Je nach Güteklasse von Captain und Crew stehen mehr oder weniger Befehle zur Verfügung, im Schnitt sind es jedoch drei: ein Offensivbefehl, ein Defensivbefehl und ein taktisches Manöver. Dabei wird das taktische Manöver zuerst ausgeführt, das heißt, die Kontrahenten bringen sich in Position. Dann wird der Defensivbefehl ausgeführt, danach der Offensivbefehl. Mannschaften mit höheren Fertigkeitswerten erhalten möglicherweise zusätzliche Aktionen, die sie als Reaktionen auf gegnerische Manöver oder als zweites taktisches Manöver zum Kampfrundeende verwenden können. Alle Manöver besitzen atmosphäresteigernde Titel, etwa „All Hands … Fire At Will!“ oder „Pull Back“ oder „I Only Need One More Shot“.

_Das Buch_

Man merkt dem Layout des vollfarbigen Hardcover-Grundregelwerks von „WARS“ an, dass |Decipher| seine Finger mit im Spiel hatte. Während ansonsten bei Produkten von |Mongoose Publishing| nicht selten qualitativ unbefriedigende Illustrationen oder Fotos den Wert des hervorragenden Textinhalts schmälern, ist dieses Buch zwar quantitativ nicht überbordend, aber qualitativ sehr cool bebildert. Man merkt den durchgehend rechteckigen Bildmotiven zwar vom Format her an, dass sie einst Sammelkartenillustrationen waren, aber das nehme ich gerne in Kauf, wenn dafür so stimmungsvolle optische Aufheller geboten werden. Einziger Wermutstropfen: In den Fahrzeug- und Raumschiffabschnitten befinden sich keine Bilder zu den beispielhaft angegebenen Vehikeln, auch wenn diese dank des Sammelkartenspiels sicher vorhanden gewesen wären.

Der Aufbau der Buches entspricht dem klassischen Grundregelwerk. Die 304 Seiten sind in elf Kapitel, die Charakterbögen, einen sehr ausführlichen Index und die Open Game Licence eingeteilt. Die beiden ersten Kapitel „Welcome to WARS“ und „Basic Rules“ sind rein einführenden Charakters und geben einen guten Überblick über das Setting und die Mechanismen des Spiels. Die drei folgenden Kapitel „Charakter Creation“, „Skills“ und „Feats & Standings“ widmen sich auf insgesamt ca. 90 Seiten der Erschaffung eines „WARS“-Charakters, wobei auch schon mal die einzelnen Fraktionen des Universums vorgestellt werden und im Rahmen der Skills einige Details etwa zu Computern, Medizin und derlei zu finden sind.

Das nächste Großkapitel „Kizen“ stellt auf ungefähr 80 Seiten die übernatürlichen Kräfte vor, welche die Menschen (oder zumindest eine gewisse Gruppe) nach dem Aufreißen des Mumon Rift in sich entdeckt. Vor allem die „Zauberspruchlisten“ sind dabei ausgesprochen umfangreich – man ahnt, dass sie für einige Spielzeit reichen sollen und es keinen Extra-Quellenband zu den „Kizen“ in absehbarer Zeit geben wird.

Nach dem Kapitel „Combat“, das den typischen D20-Regelkomplex enthält, werden in „The Tools of WARS“ all die Dinge beschrieben, die man für Creds kaufen kann. Hier blitzt für einen Moment die von |Mongoose Publishing| bekannte Liebe zum Detail auf, wenn (Ro)Bots, Waffen, Panzerung, sehr viele kybernetische Implantate, allgemeine Ausrüstung, Dienstleistungen, Fahrzeuge und Raumschiffe auf fast 40 Seiten feilgeboten werden.

Im Anschluss an den bereits oben erwähnten „Vehicle Combat“ werden die „Factions of WARS“ näher beleuchtet. Hier ist Kritik angebracht, denn ungefähr 20 Seiten sind einfach zu wenig, um einem Universum hinreichend Leben einzuhauchen. Das Kapitel bleibt ein (ordentlicher) Überblick, doch viele weiße Stellen müssen vom Spielleiter in Eigenregie gefüllt werden. Es gibt nicht einmal eine Karte unseres Sonnensystems mit allen Kolonien. Man fragt sich, ob |Decipher| hier den Riegel vor zu viel Details geschoben haben – womit sie ihrem Ziel, „WARS“ zu mehr Popularität zu verhelfen, eigentlich entgegengewirkt hätten –, oder ob Mongoose einfach nicht mehr Zeit und Manpower in die Entwicklung des Lizenzprodukts stecken wollte.

Den Abschluss bildet das obligatorische Kapitel zum „Game Mastering“, das erfreulicherweise ein paar sehr konkrete Fallen des Spielleitens aufführt und Tipps gibt, wie man selbige umgehen kann.

_Fazit_: Nach den Maßgaben einer bekannten Kinozeitschrift wäre es vermutlich ein Daumen schräg nach oben. „WARS“ kann für mich definitiv punkten mit seinem interessanten Setting, das Buch gefällt zudem durch sein wirklich komplett zu nennendes D20-Regelwerk und die schicken Illustrationen. Was mir ein bisschen fehlt, ist die Ausgestaltung des Spieluniversums. Weder unser Sonnensystem und seine Kolonien noch die einzelnen Fraktionen werden im Detail vorgestellt, die gebotenen Informationen bieten eher einen allgemeinen Überblick. So muss, wer in „WARS“ einsteigen will, noch einiges an Heimarbeit leisten, damit aus dem Bild, was uns geboten wird, ein bespielbarer Raum wird. Das Potenzial allerdings zu einem sehr coolen Sci-Fi-Spiel hat „WARS“ auf jeden Fall.

Wer mehr über „WARS“ wissen will, dem sei ein Besuch der alten [TCG-Website]http://warstcg.fanhq.com/ von |Decipher| empfohlen. Hier gibt es nicht nur zahlreiche Kurzgeschichten (etwa von Michael A. Stackpole!), sondern auch Wallpapers, Musik und Videoclips, die in die Atmosphäre des Spieluniversums einführen.

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