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Sandfuchs, Ralf – Plüsch, Power & Plunder

|Es wird Zeit, seinen alten „Zimmergenossen“ aus der Kiste zu kramen und ihn zum Helden einer eigenen Welt zu machen. Wer kennt sie nicht, die Vorstellung, dass der liebste Teddy ein eigenes Leben führt. Hier könnt ihr es selber erleben.|

_von Sebastian Thies_
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Ein jeder dürfte ihn in seinen jungen Jahren gehabt haben: einen Freund und Gefährten, der in den dunklen Stunden beim Einschlafen an der Seite lag und mit seinem kuscheligem Fell die Sicherheit gab, dass einem die Monster, die unter dem Bett warteten, nichts anhaben konnten. Mit der Veröffentlichung von „Plüsch, Power & Plunder“ können nun auch jene, die es beim ersten Erscheinen verpasst hatten, ihrem alten Freund Leben einhauchen und ihn auf wahnwitzige Abenteuer schicken.

Während der Vorläufer noch ziemlich schlicht in der Aufmachung daherkam, hat das neue Regelwerk grafisch ziemlich aufgeholt. Das Softcover ist in Vollfarbe gehalten und die Zeichnungen bringen Leben ins Spiel(system). Die Bilder passen stimmig zum Thema und geben dem Buch den maximal zu erreichenden Knuddelwert. Mit 76 Seiten ist das Regelwerk zwar ziemlich dünn, enthält aber alles, um ein schnelles und auf die Geschichte konzentriertes Spiel zu leiten. Die Regeln haben sich zum Vorgänger nicht geändert (nach Ansicht des Autors, der leider sein altes Regelwerk nicht mehr vorrätig hat – man sollte halt niemals jemandem ein Buch leihen, der als Charakter einen Teddy spielt, der aussieht wie die Kreuzung aus einer Spinne und einer Schlange), aber die Texte sind komplett neu überarbeitet und sprühen vor Witz. Man merkt, dass hier Autor Ralf Sandfuchs seinen Spaß beim Schreiben hatte.

Für jene, die noch überhaupt nichts von diesem System gehört haben (und ich dachte immer, das „PP&P“ sich schon in der ganzen Rollenspielergemeinde herumgesprochen habe), hier noch ein paar Informationen zum System. Ja, man spielt hier wirklich einen Teddybär (und besonders viel Spaß macht es, wenn man dann noch das Exemplar, das man gerade im Spiel verkörpert, vor sich auf dem Tisch sitzen hat, da es der eigene Teddy aus jungen Jahren ist). Für diejenigen, die eine Erklärung benötigen, warum denn ihrem Teddy Leben eingehaucht worden ist und er nun die Fähigkeit hat, seinen eigenen Weg zu gehen, wird diese auch im Regelwerk gegeben. Es sei nur so viel dazu erwähnt: Es geht dabei um einen Planeten, der die Form eines Cheeseburgers hat und den Namen Woolworth trägt sowie um einige seiner Bewohner, die der Erde einen Besuch abstatteten.

Als Würfel benötigt man W6 und W% für das Spiel. Die Proben auf die vier Eigenschaften und die Fertigkeiten (hier gibt es solche grandiosen Dinge wie Ballen, Loses Auge und Türklinken runterdrücken, aber auch essenzielle Fähigkeiten wie Hacken oder Chemie) werden mit dem W% durchgeführt. Es ist alles ziemlich simpel gehalten, um einen schnellen Spielfluss, aber auch eine schnelle Charaktererschaffung zu erlauben.

In der Welt der Plüschtiere gibt es aber auch den Kampf. Hier kann sich der Teddy mit den verschiedensten Mitteln seiner Holzwolle erwehren. So kann er auf ein tödliches Arsenal von Schaschlikspießen, Tee-Eiern oder Kochlöffeln zurückgreifen. Ebenfalls besitzt er die Möglichkeit, gemeine Schusswaffen zu verwenden und den Gegner mit Zahnpasta, Senf oder Backofenreiniger zu beschießen. Wem dies aber zu barbarisch ist, kann auf die Teddy-eigene Kampfkunst Whum-Uä zurückgreifen. Wer einmal einen zünftigen „Partyzonen-Kick“ erleben musste, wird mit Ehrfurcht einen großen Bogen um die Meister des Nahkampfes machen.

Auch die Magie ist nichts Unbekanntes für Teddys. Hierbei liegt aber viel Verantwortung bei dem Spielleiter und dem Spieler selber, da sie die Zauber selber generieren müssen. Die Zauber werden durch Zaubersteine gewirkt, die miteinander kombiniert werden müssen, damit sie ihre Wirkung entfalten können, dies ist aber ziemlich vage gehalten, was den Vorteil hat, dass man schon mit einer kleinen Anzahl an Steinen ein großes Spektrum an Zaubern abdecken kann, wenn es denn der Meister zulässt.

_Fazit:_ „PP&P“ ist ein Spiel, bei dem man einfach mal auf die Schnelle ein bisschen Spaß haben kann. Ob es Gruppen gibt, die hier große Kampagnen spielen, sei mal dahingestellt, aber das dürfte auch nicht das Ziel der Entwickler gewesen sein. Für eine kleine Runde zwischendurch eignet es sich allemal und wird wohl jedem Spaß machen. Wer über den Preis von 23 Euro bei gerade mal knapp 80 Seiten meckert, sollte sich mal überlegen, wie viel Geld er für so manch anderes Quellenbuch ausgegeben hat, dass er so gut wie nie benutzt. Alleine das Lesen oder auch nur das Durchblättern erfreut. Die Investition dürfte sich für jeden Vielspieler, der mal zwischendurch etwas Auflockerung vom humorlosen Fantasy-Alltag braucht, lohnen.

http://www.games-in.de/PPP.htm

Wick, Jennifer & John – 7te See Spielerhandbuch

|In die Takelagen! Das „Spielerhandbuch“ zum Rollenspiel „7te See“ ist in fünf Teile und einen Anhang aufgegliedert. |

_von Thomas König
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Teil eins führt erst einmal grob in das Rollenspiel „7te See“ und das Rollenspiel an sich ein und wendet sich somit an den Anfänger. Dabei wird kurz die Welt Theah vorgestellt, die Europa sehr ähnlich ist. Dabei werden die anderen Kontinente der Erde nicht berücksichtigt.

Im Einzelnen gibt es auf Theah folgenden Reiche:

Avalon: ähnelt den britischen Inseln. Mit schottischen und irischen Einflüssen, auch aus dem Bereich der Mythen, ist es am ehesten als Fantasy-Reich zu bezeichnen. Avalon wird von einer Königin regiert, die dem Staatenbund vorsteht. Eine große Rolle spielen in dem Reich auch die Sidhe, die den Naturgeistern aus der Mythologie angelehnt sind. Haupteinnahmequelle für das Reich ist die Piraterie.

Castillien: hat das irdische Spanien als Vorbild und wird von einem jungen König regiert, der nur durch die Gnade einer konspirativen Gruppe an der Macht ist. Die Kirche ist der zweite große Machtfaktor im Land, da sie hier ihren Hauptsitz hat. Somit ist Magie auch in Castillien verboten.

Die Eisenlande: sind ein zerstrittener Verbund von Kleinstaaten und ähneln dem deutschen Staatenbund vergangener Tage. Die Bewohner der Eisenlande sind, wie der Name schon sagt, bekannt für ihre Waffen- und Rüstungsschmiedekunst.

Montaigne: ist an Frankreich angelehnt und die Bewohner versuchen, immer als Vorreiter der neuen Mode zu gelten. Auch im Bereich der prunkvollen Architektur haben die Bewohner von Montaigne eine wichtiges Wort mitzureden.

Ussura: ähnelt dem Russland vergangener Tage. Das Land ist rau und die Winter streng. Regiert wird das Land von einem Herrscher und einer Ratsversammlung. Die Bewohner haben einen engen Kontakt zu den Tieren und diese soll sogar magische Dimensionen erreicht haben.

Vendel: entspricht Skandinavien und die Bewohner sind das Händlervolk schlechthin. Überall auf Theah kann man die Bewohner beim eifrigen Geschäftemachen antreffen.

Vodacce: hat eigentlich die Größe von Italien, doch ähnelt es mehr Venedig. Auch hier versuchen einige wenige Familien, die Geschicke des Reiches zu lenken.

Diese Kurzvorstellung der Reiche erfolgt auf sehr schönen farbigen Seiten mit prägnanten Zeichnungen.

Im zweiten Teil geht es dann richtig hinein in die Welt Theah. Nach einem recht kurzen geschichtlichen Rückblick werden die aktuellen Ereignisse aufgeführt. Die Reiche und die Gilden werden noch einmal, aber diesmal ausführlicher, dargestellt und auch die Vaticinische Kirche der Propheten (welche Namensähnlichkeit) wird hier präsentiert.

Weitere Informationen über Theah (z. B. Piraten, Monster) vervollständigen das Kapitel.

Kapitel drei beschäftigt sich mit der Erschaffung eines Charakters. Besonders originell finde ich es, dass der Spieler mit Hilfe von 20 Fragen für den Helden, bevor er irgendwelche Werte festlegt, schon wichtige Punkte klärt. Das Regelsystem an sich ist einfach und stellt kein großes Problem beim Verstehen dar. Zunächst wird geklärt, ob der Held Magiefähigkeiten besitzen oder ein Schwertkämpfer sein soll. Anschließend werden die Attributswerte und die Fertigkeiten bestimmt.

Teil vier liefert nun die Regeln für das Rollenspiel. Zunächst wird erklärt, wie Attribute und Fertigkeiten überprüft werden. Anschließend wird der Kampf ausführlichst beschrieben. Dabei gelingt es den Autoren, die Regeln doch recht einfach zu halten.

Zum Abschluss werden die Zauberregeln vorgestellt und wie sie in den einzelnen Reichen Anwendungen finden.

Teil fünf ist an den Spieler und insbesondere den Anfänger gerichtet und soll einige Hinweise geben, wie man seinen Helden am besten im Rollenspiel führen soll.

Als Anhänge werden noch das Glossar, die Charta der Bruderschaft der Küste, die Abenteurer-Charta, die Beschreibung der Schaluppe „Die Griffon“ und Charakterblätter mitgeliefert.

Im Coverinnenband befindet sich jeweils eine farbige Karte von Theah.

_Fazit:_ Der Band ist sehr gut gemacht. Das Hardcover ist stabil und hält einige Spielabende aus, ohne dass es kaputtgeht. Die Illustrationen und Grafiken sind sehr gut und stimmig. Das Rollenspiel „7te See“ bietet alles für die Freunde des klassischen Mantel-und-Degen-Films. Es wird wohl mein Lieblingszweitrollenspiel.

Cook, Monte / Tweet, Jonathan / Williams, Skip – Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch V.3.5

|Nach dem Wechsel der deutschen Lizenz von Amigo Spiele zu Feder und Schwert ist das „Dungeon & Dragons Spielleiter-Handbuch“ in der Version 3.5 das erste Werk für das wohl bekannteste Rollenspiel weltweit vom neuen Lizenznehmer. Wie es sich für eines der so genannten Core-Rules gehört, ist das Buch ein Hardcover und komplett in Farbe gehalten. Die fast 400 Seiten sind in acht Kapitel unterteilt. |

_von Thomas König_
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Im ersten Kapitel gibt es eine kurze Einleitung in das Leben eines Spielleiters. Es wird zunächst erklärt, was ein Spieleiter überhaupt ist, und verschiedene Spielstile werden vorgestellt. Eine Beispielrunde mit Tordek, Mialee, Jozan und Lidda gibt schon einen ersten Einblick in das Spiel. Mit weiteren Anregungen zum Leiten des Spiels endet das Kapitel.

„Die Regeln anwenden“ ist das Motto im zweiten Kapitel. Die Regeln sind ja zum größten Teil aus dem „Spieler-Set“ bekannt. Doch nun gibt es noch mehr Auslegungs- bzw. Veränderungsmöglichkeiten. Das beginnt bei den Bewegungsregeln. Hier wird erklärt, wie man den beigelegten Bodenplan anwendet, sich dreidimensional bewegt, flieht oder verfolgt und sich auf Feldern bewegt.

Der Kampf, einer der wichtigsten Aspekte des „Dungeon & Dragons“-Spiels, wird auch noch um einige Regeln erweitert. So werden der Sichtbereich und die Möglichkeiten zu Beginn einer Begegnung definiert. In der Reihenfolge eines möglichen Kampfgeschehens wird nun noch beschrieben, wie man mit neu hinzukommenden Kämpfern umgehen soll, welche Aktionen es im Kampf gibt, die Effekte von Waffengrößen und Waffen bzw. Zauber, die auf ein Gebiet wirken. Weiterhin wird die Auslegung von Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfen beschrieben, und der Umgang mit Magie, insbesondere das Beschreiben von Zaubern und die Erschaffung von Zauber, wird erklärt. Das Wichtigste für einen Abenteurer sind am Ende seiner Mission die Erfahrungspunkte. Wie sie vergeben werden können, ist ebenso hier erklärt. Zum Ende des Kapitels gibt es noch Anregungen zum Umgang mit dem Tod eines Spielercharakters und wie man einen neuen erstellt und einbindet.

Kapitel drei beschäftigt sich mit dem Wichtigsten einer Spielrunde, dem Abenteuer. Hier wird erklärt, wie man die Spieler und ihre Charaktere motiviert, auf Abenteuer zu ziehen, und wie sich ein Abenteuer aufbaut. Weiterhin gibt es Anregungen zu den verschiedenen Begegnungen während des Abenteuers, welche Schätze es geben kann, wie man Abenteuer miteinander verbindet und wie man ein Dungeon erstellt. Der Abschnitt über die Fallen ist sehr gut gelungen. Interessant ist auch die Ökologie eines Dungeons. Manchmal wünscht man sich als Spielleiter, dass sich die Abenteuerautoren darüber mehr Gedanken machen würden. Zum Ende des Kapitels verlassen wir wieder das Dungeon und gehen an die Oberfläche. Es gibt Anregungen zum Spiel in der Wildnis, auf die verschiedenen geographischen und klimatischen Regionen bezogen, und Hinweise zu Stadtabenteuern.

Das vierte Kapitel „Nichtspielercharaktere“ beschäftigt sich mit einem der wichtigsten Aspekte des Spieleabends. Sie sind „das Salz in der Suppe“. Ein gut ausgearbeiteter Nichtspielercharakter (NSC), der gut vom Spielleiter gespielt wird, kann ein schlechtes Abenteuer immer noch zu einem Erfolg führen. Es gibt fünf NSC-Klassen: Adept, Adeliger, Bürgerlicher, Experte und Krieger. Eine große, umfangreiche Tabellensammlung beschäftigt sich mit NSC-Werten, die es dem Spielleiter erlauben, schnell eine Figur mit regeltechnischen Werten zu versehen. Das Ausschmücken dieses NSC ist dann der letzte Schritt bei der Erschaffung.

Die „Kampagne“ ist das Thema des fünften Kapitels. Eine Kampagne ist das eigentliche Ziel einer längeren Spielreihe. Hier wird erklärt, wie man sie auf die Beine stellt und am Laufen hält. Eine Kampagne ist die Welt, die den Spieler umgibt, und der Spielleiter ist der Gott in ihr. Er bestimmt die verschiedenen Aspekte, die hier sehr gut beschrieben sind. Es gibt Anregungen zur Erstellung einer eigenen Welt. Interessant sind die Beschreibungen zur Kosmologie, die man noch ausführlicher in dem „Manual of the Planes“ finden kann. Aber auch die Ausführungen in diesem Buch sind schon ausreichend.

Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Es gibt alternative Regeln zur Attributswerts-Ermittlung. Die verschiedenen Völker und ihre Untervölker werden vorgestellt und es wird erklärt, wie man sie modifizieren kann. Den größten Teil des Kapitels nehmen aber die Prestigeklassen „Arkaner Betrüger“, „Assassine“, „Drachenjünger“, „Duellant“, „Erzmagier“, „Finsterer Streiter“, „Hierophant“, „Invokant“, „Mystischer Ritter“, „Mystischer Theurg“, „Roter Magier“, „Schattentänzer“, „Weltengänger“, „Wissenshüter“ und „Zwergischer Verteidiger“ ein. Die Verbesserung eines Charakters wird ebenso beschrieben wie das Erschaffen von Charakteren über der 1. Stufe. Sehr kurz sind die Ausführungen zu den Gefolgsleuten, Vertrauten, Reittieren und Tiergefährten.

Magische Gegenstände werden im siebten Kapitel vorgestellt. Zunächst wird erklärt, wie man magische Gegenstände handhabt und sie am besten beschreibt. Dann werden die unterschiedlichen Gegenstände in den Kategorien Rüstungen, Waffen, Tränke, Ringe, Zepter, Schriftrollen, Stecken, Stäbe und wundersame Gegenstände präsentiert. Bevor die Herstellung von magischen Gegenständen beschrieben ist, gibt es Erläuterungen zu intelligenten und verfluchten Gegenständen sowie Artefakten.

Das achte Kapitel ist das Glossar. Hier werden die wichtigsten Begriffe noch einmal kurz beschrieben und erklärt. Sehr schön sind die im Weiteren zu findenden Schablonen, z. B. zum Wirkungsbereich, und die Tokens, die man auf die beigelegten großen Bodenplankarte legen kann. Somit kann man das Spiel und speziell den Kampf plastischer darstellen. Ein Index vervollständigt den Band. Als Bonus liegt dem Band eine großformatige Karte mit Feldern zur taktischen Bewegung bei, die auf einer Seite ein Dungeon zeigt, auf der anderen Seite ein Blanko-Gitternetz und gut für den Einsatz von Miniaturen geeignet ist.

Das Titelbild zeigt nicht mehr ein Schloss, sondern eine Weltkugel. Das Layout ist gelungen, die Illustrationen gefallen, und das gesamte Design macht einfach Spaß. Der Text ist recht klein geschrieben, aber dafür hat man halt auch viel Inhalt auf den fast 400 Seiten. Schön wären ein oder zwei Lesebändchen gewesen, damit man als Spielleiter etwas schneller einen Text wiederfindet.

_Fazit:_ Das Spielleiterhandbuch gehört, wie bereits oben erwähnt, zu den Core Rules und ist damit ein Muss für jeden „Dungeon & Dragons“-Spieler. Aber es ist auch wirklich gut gemacht. Die Regeln sind gut verständlich und umsetzbar.

Huiskes, Alexander A. / Franke, Jürgen E. – Perry Rhodan – Das Rollenspiel (Grundregelwerk)

|Die größte Science-Fiction-Serie der Welt erlebt in den letzten Jahren es großes Comeback. Neue Romane, überarbeitete Auflagen, Sonderbände, Kalender, Hörspiele und Poster lassen die Herzen der Perry-Fans höher schlagen. Doch nicht nur Fans der ersten Stunde, auch zahlreiche neue Fans konnte die Serie in den letzten Jahren verbuchen. Und mit dem neuen „Perry Rhodan“-Rollenspiel der edition DORIFER scheint nun ein neuer Stern am Science-Fiction-Rollenspielhimmel aufzugehen. |

_von Dominik Cenia_
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_Was (oder wer) ist Perry Rhodan?_

Um 1961 erschienen in Deutschland die ersten „Perry Rhodan“-Romane in Form von Groschenromanen bei dem Verlag |Pabel-Moewig|. Die damaligen Autoren K. H. Scheer und W. Ernsting hatten die Serie eigentlich nur auf 50 Hefte ausgelegt. Doch nachdem bereits die ersten Ausgaben innerhalb kürzester Zeit nachgedruckt werden mussten, entwickelte die Serie ein quasi nie endendes Eigenleben, das bis heute anhält. Die Abenteuer des unsterblichen Raumfahrers Perry Rhodan und seiner Crew, die Begegnungen mit zahllosen Außerirdischen und Superintelligenzen bilden mittlerweile eine Jahrtausende überspannende Geschichte, die aktuell bis in das Jahr 4919 n. Chr. (1332 NGZ) reicht. Wer jetzt fürchtet, das Spielsystem sei nur etwas für gestandene „Perry Rhodan“-Experten, der wird erfreut sein zu hören, dass eine vortreffliche Zusammenfassung der galaktischen Ereignisse dem Regelteil des Rollenspiels vorausgeht.

Science-Fiction wird im Perryversum groß geschrieben. Verschiedene Galaxien, der Hyperraum, Raum-Zeit-Fallen, Psi-Technologie und Kosmokraten sind nur ein paar Elemente in Perrys Milchstraße. Selbst „Star Trek“ dürfte sich bei dieser Technologie ganz hinten anstellen …

_Midgard goes Perry Rhodan_

Das neue „Perry Rhodan“-Rollenspiel basiert auf den bewährten Regel von „Midgard“, wobei das System einer kleinen Frischzellenkur unterzogen wurde. Die Spieler übernehmen die Rollen von Raumfahrern, Agenten, Medikern, Söldnern oder Technikern verschiedener Völker und Spezies. Neben den Menschen (z. B. Aras, Akonen, Terraner) kann man auch zwischen den echsenhaften Topsidern, den merkwürdigen Jülziish oder den katzenhaften Kartanin wählen. Insgesamt neun verschieden Völker und vierzehn Archetypen stehen bei der Charaktererschaffung zur Auswahl. Wem das nicht reicht, der hat noch die Auswahl zwischen Berufen wie z. B. Planetograph, Astronom, Physiker, Scout, Kopfgeldjäger und noch einer ganzen Menge weiterer Tätigkeiten.

Die Charaktererschaffung und ­entwicklung ist sehr ausführlich geraten. Die Abenteurer im „Perry Rhodan“-Rollenspiel sind zwar keine unsterblichen Überhelden, die Dimensionen verschieben können, stechen aber trotzdem weit aus dem Durchschnitt hervor. Die Charaktere bestehen zum einen aus Eigenschaften (z. B. „Geschicklichkeit“) und Fertigkeiten (z. B. „Astrogation“ oder „Computernutzung“). Neben volksbedingten Fähigkeiten hat jeder Charakter zum anderen noch Vorzüge und Mängel, also Vor- und Nachteile. Vor allem bei den über hundert Fertigkeiten hat man bei der Auswahl nicht gespart, sodass eigentlich für jeden etwas dabei sein müsste.

Psi-Kräfte ersetzen die klassische Magie und Zauberei und lassen sich in verschiedenen Psifeldern lernen (z. B. Antipsi, Parakinese, Psychokognition usw.). Das Regelsystem von „Midgard“ lässt eine unglaubliche Vielzahl an Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung zu, sodass es einer Gruppe anfangs vielleicht etwas schwerfällt, ein möglichst ausgeglichenes Team auf die Beine zu stellen. Außerdem ist die Charaktererschaffung zum Teil etwas formellastig geworden. Gerade beim Ausrechnen der persönlichen Ausstrahlung, der Selbstbeherrschung oder der abgeleiteten Eigenschaften sind richtige kleine Rechenoperationen mit Taschenrechner nötig. Muss das wirklich sein?

Der zweite Teil des Buchs erklärt alle Regeln, die für das Spiel notwendig sind. Neben einer Beschreibung der Fertigkeiten und Psi-Kräfte gibt es Regeln für den Kampf, Erfahrung und Lernen, Raumkämpfe, Verwundungen und Ausrüstung.

Kämpfe im Perryversum haben starke Bezüge zu Tabletop-Spielen. Zinnminiaturen und Spielpläne mit quadratischen Feldern werden empfohlen und mit entsprechenden Beispielen im Kapitel „Kampf“ dargestellt. Es gibt Tabellen für kritische Treffer und ein paar Zahlendiagramme für den Einsatz von Schusswaffen.

Bei den meisten Feuergefechten kommen Energie- und Schutzschilde zum Einsatz, die ein Charakter direkt am Körper tragen kann. Diese sind auch bitter nötig, denn der Einsatz von Blastern und Hitzestrahlern kann verdammt tödlich sein. Ähnlich läuft der Kampf mit Raumschiffen ab. Leder vermisse ich die Möglichkeit, spezielle Manöver zu fliegen oder andere Schiffe zu entern. Die für ein Science-Fiction-Rollenspiel üblich umfangreichen Regeln für Raumschiffe und Schiffskonstruktionen fehlen bei „Perry Rhodan“ leider völlig. Nur zwei Raumschiffstypen werden genauer beschrieben.

Ein weiteres großes Kapitel beschäftigt sich mit Ausrüstung und Bewaffnung. Neben verschiedenen Robotern kennt das Perryversum Körperimplantate, Klonrepliken, Transmitter und verschiedene Feldtechniken. Bei den Waffen kommen neben archaischen Nahkampfwaffen auch Strahlen- und Plasmawaffen sowie Nadler, Kombi- und Sprengwaffen zum Einsatz. Obwohl das Kapitel recht ausführlich geworden ist, sind die Tabellen für allgemeine Ausrüstung, Kleidung, etc. etwas knapp ausgefallen.

Alles in allem macht das Rollenspiel jedoch einen guten Eindruck. Ein beiliegendes Poster mit dem spielbaren Völkern und ein paar wirklich hübsche Farbtafeln lockern das ansonsten ziemlich textlastige Buch ein wenig auf. Die Bindung des Hardcovers ist von der Qualität her sehr gut geworden. Die Karte der Milchstraße auf dem Vorsatz ist etwas detailarm.

Das Rollenspiel ist meiner Ansicht nach weniger für Anfänger gedacht. Ein reines Kapitel für den Spielleiter fehlt ganz. Und das im Anhang befindliche Bestarium bietet nur eine geringe Auswahl an möglichen Gegnern. Auch fehlt ein Einstiegsabenteuer. In meinen Augen ein echtes Problem, denn irgendwie will die Charaktererschaffung mit der Geschichte von „Perry Rhodan“ nicht so ganz zusammenpassen. Die meisten Perry-Geschichten sind von epischer Größenordnung. Kämpfe mit Superintelligenzen und feindlichen Imperien sind für frisch geschlüpfte Spieler dann doch ein paar Nummern zu groß. Leider bietet das Buch auf der anderen Seite aber zu wenig Ideen, welche Art Abenteuer man mit unerfahrenen Helden stattdessen spielen könnte.

_Fazit:_ Endlich mal wieder ein deutschsprachiges Science-Fiction-Rollenspiel abseits von D20! Wer den Klassiker „Traveller“ kennt und mag, wird hier einen würdigen Nachfolger finden. Die ausführliche Charaktererschaffung, die zahlreichen Fertigkeiten und das taktische Kampfsystem zeichnen das „Perry Rhodan“-Rollenspiel aus. Etwas enttäuschend sind allerdings die zu knapp ausgefallenen Regeln für Raumschiffe und Raumkämpfe sowie die fehlende Zugänglichkeit für Einsteiger. Außerdem fällt es mir persönlich etwas schwer, die passenden Abenteuerideen für eine relativ normale Gruppe im Perryversum zu entwickeln.

Trotzdem empfehlenswert! Vor allem, weil der Preis von 34,80 Euro für fast 350 Seiten im Hardcover keinesfalls zu hoch ist.

Bischoff, David – Aliens versus Predator 2: Planet der Jäger

|Die Yautja jagen wieder. Doch diesmal müssen die galaktischen Großwildjäger – man nennt sie auch Predatoren – überrascht feststellen, dass die Aliens nicht mehr ganz so einfach zu besiegen sind wie früher. Auf dem „Planet der Jäger“ verhilft ein geldgieriger Geschäftsmann den Hartfleischern zu einem unfairen Wettbewerbsvorteil …|

_von Bernd Perplies
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Machiko Noguchi, die ehemalige Konzernaufseherin des Kolonieplaneten Ryushi, auf dem es nach dem Crash eines Predator-Ritualjagd-Schiffes zu einem Ausbruch von Aliens kam, der die friedliche Farmerkommune in einen Hexenkessel verwandelt hatte, hockt auf dem öden Bergbauplaneten Alistar Drei und langweilt sich zu Tode. Noch vor Monaten war sie eine gefürchtete Kriegerin gewesen, die mit den wildesten Killern der Galaxis, den Yautja, Jagd auf Aliens machte, doch nach ihrer Rückkehr in die menschliche Zivilisation – ein Schritt, der irgendwann unvermeidlich wurde – scheint der Konzern sie einfach nur abgeschoben zu haben.

Da kommt ihr das Angebot von Livermore Evanston wie gerufen. Der gewiefte Geschäftsmann hat fernab der Einflussphäre des Konzerns sein eigenes Paradies verwirklicht: eine perfekte Welt für jagdbegeisterte Touristen mit genmanipulierten Kreaturen für Abenteuerausflüge am Tage und allem Hotelkomfort für die After-Hunt-Party am Abend. Doch seit kurzem treiben sich Fremde auf seiner Welt herum – Predatoren – und Noguchi als Spezialistin auf diesem Gebiet soll sich ihrer annehmen. Gemeinsam mit ihrem treuen Androiden Attila fliegt die „Kleine Klinge“ zum Planet der Jäger.

Dort wird ihr eine rauhe Söldnertruppe unterstellt, darunter der großspurige Daniels und der geheimnisvolle Ned Sanchez, und es wird ein Plan ausgearbeitet, der Bedrohung zu begegnen. Je länger Machiko jedoch auf Livermores Freizeitwelt weilt, desto mehr hat sie das Gefühl, das noch etwas anderes überhaupt nicht stimmt. Warum zum Beispiel existieren diese gesperrten Bereiche der Genlabore, wenn doch Geschöpfe wie ein Tyrannosaurus im offenen Teil der Anlage gezüchtet werden? Was weiß ihr Auftraggeber wirklich über Aliens und Predatoren? Und warum besitzt er eine ganze verborgene Bibliothek über Militärfeldzüge? Als schließlich die ganze Wahrheit ans Licht kommt, muss Noguchi entscheiden, auf wessen Seite sie sich zum Wohl der ganzen Menschheit stellen will.

David Bischoff ist genau der Mann, den man in einer „AvP“-Romanreihe als Autor erwarten würde. Genau wie die Perrys ist er ein Genre-Schreiber durch und durch, hat für „Star Trek“ geschrieben, für „Farscape“, für „Sea Quest“ und auch ein „Alien“-Einzelwerk verfasst. Hier schließt er auf 279 Seiten recht nahtlos an [„Beute“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2131 von Steve und S. D. Perry an, überspringt dabei nur die Zeit, die Noguchi zwischen Ryushi und Alistar Drei bei den Yautja verbracht hat – sicher zum Unwillen manch eingefleischter Predator-Fans. Die Geschichte ist an sich nicht schlecht und baut weniger auf bekannte Standardsituationen auf als der vorangegangene Roman, auch wenn einen natürlich die ruppigen Söldner, der hilfreiche Androide und der windige Konzernmann alle ein bisschen an „Aliens“ von James Cameron erinnern – ist aber ein völlig anderes Setting.

Gerade Attila der Androide bringt ein bisschen Farbe in den Charakterreigen und entwickelt sich zum heimlichen Star der Story, auch wenn seine Vorgehensweise gegen Ende ein bisschen „kopflastig“ ist. 😉 Noguchi ist derweil zur harten Kriegerin gereift (Ripley-Style, nur exotischer), die vor kaum noch etwas Angst hat und den Weichbrötchen um sie herum erstmal zeigt, wie es in der Welt der Yautja so zugeht. Ein bisschen irritierend mag manchem der Wandel von der eher spröden, von Schuld geplagten Konzerndame hin zur gefühlsbetonten, wilden Kriegerin erscheinen, doch ich denke, angesichts des ebenso gewandelten Weltbildes und Selbstverständnisses von Noguchi ist dies durchaus erklärbar. Ganz nett sind die Rückblicke in ihre Zeit mit den Predatoren, die weitere Details über die Gesellschaft und Denkweise der Yautja verraten. Stilistische Experimente, wie die Ich-Perspektive eines Jägers, gibt es diesmal allerdings nicht.

Ein bisschen ärgerlich ist allgemein die Kräfteverteilung der Aliens und Predatoren: die insektoiden Bestien werden fast durch die Bank als zwar gefährliches, aber letztlich doch völlig unterlegenes Wild beschrieben. Selbst in Paul W. S. Andersons Kinofilm kommen die Aliens besser weg. Diese bei aller Betonung der Exotik und der tumben Brutalität doch deutliche Bewunderung der Autoren für die Predatoren stößt mir als altem Alien-Fan ein bisschen auf. Aber gut: Die Gretchenfrage, ob die Aliens oder die Predatoren die cooleren Monster sind, muss jeder Leser für sich selbst entscheiden.

_Fazit:_ Mit „AvP 2: Planet der Jäger“ ist David Bischoff eine ordentliche und durchaus lesbare Fortsetzung von „Beute“ gelungen. Am Anfang zieht sich die Story zwar noch ein wenig, doch im Laufe der Handlung kommt durchaus Schwung auf. Alien-Fans werden ein bisschen enttäuscht sein von der vergleichsweise kleinen Rolle der Xenomorphen in der Geschichte, Predator-Fans hätten sich vielleicht ein paar mehr Details in Bezug auf Vokabular und Ausrüstung der Jäger gewünscht und das Ende ist irgendwie etwas befremdlich. Für Freunde des Franchises ist der Roman trotzdem zu empfehlen. (Es gibt wenig genug davon …)

Lynch, Greg / Harac, Ian / Ford, Richard – WARS: The Roleplaying Game – Grundregelwerk (D20)

|In den letzten Jahren des 24. Jahrhunderts wird unser Sonnensystem von einem Ereignis von kosmischen Größenordnungen erschüttert. Ein gewaltiger Riss im Raum öffnet sich zwischen dem Asteroidengürtel und Jupiter und ein Planet taucht daraus auf. Mit ihm dringen die zwei Alienrassen der Shi und Quay in den irdischen Raum ein. Ein Kampf um unser Sonnensystem entbrennt, ein Kampf, der an vielen Fronten geführt wird, denn auch die Menschheit selbst ist weit davon entfernt, geeint zu sein …|

_von Bernd Perplies
mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins http://www.ringbote.de _

Im Jahre 1995 brachte |Decipher| das „Star Wars“-Sammelkartenspiel heraus, das einen schicken Spielmechanismus hatte, cool designte Karten aufwies und auf einer starken Lizenz aufbaute. 2001 verlor Decipher diese Lizanz an die |Hasbro|-Tochter |Wizards of the Coast|, die seitdem ein eigenes „Star Wars“-TCG herausbringt. Um das Spielkonzept, das Zocker rund um den Globus begeistert hatte, weiterhin nutzen zu können, entwickelte Decipher daraufhin ein eigenes Universum, „WARS“, das im Sommer 2004 unter großem Multimedia-Aufwand gestartet wurde. Doch dem neuen Pferd im Stall war kein langes Leben vergönnt. Bereits im Mai 2005 wurde das Sammelkartenspiel „WARS“ nach nur zwei Spielsets erst einmal auf Eis gelegt. Stattdessen sprang |Mongoose Publishing| in die Bresche und seit kurzem existiert „WARS“ nun auch als Rollenspiel.

_Das Setting_

Am Ende des 24. Jahrhunderts hat die Menschheit unser Sonnensystem besiedelt. Der Mond, die Venus, der Mars, Ganymed, Titan und der Asteroidengürtel – sie alle sind Orte mehr oder minder erfolgreicher Kolonisationsversuche. Gewaltige Mega-Corporations sind die Antriebsfeder all dieser Bemühungen und bilden gleichzeitig das Rückgrat einer weitgehend vereinten Menschheit – weitgehend, denn auf Gongen, dem ehemaligen Mars, streben die Erben asiatischer Kolonisten ihre Unabhängigkeit an und im Außenrand widersetzen sich Freidenker, Glücksritter und Kriminelle jeder Verwaltung durch die Central Governance Corporation (CGC). Die Spannungen zwischen den technokratischen Earthern, den spirituellen Gongen und den individualistischen Mavericks drohen das Sonnensystem in einen offenen Krieg zu stürzen.

Das Jahr 2391 ändert alles. Ein gewaltiger Riss im Raum, der Mumon Rift, öffnet sich zwischen dem Asteroidengürtel jenseits des Mars und dem Jupiter und ein Planet, Seyal, taucht daraus auf. Mit ihm dringen zwei extrasolare Rassen in unser Sonnensystem ein: die aristokratischen Shi und die brutalen Quay, die seit Jahrhunderten ihren eigenen erbitterten Klassenkampf führen und diesen nun auf der Bühne der irdischen Einflussphäre auszutragen gedenken. Doch auch der Rift selbst verändert das Dasein der Menschheit. Seine Strahlung berührt Menschen und Aliens gleichermaßen und erweckt in einigen außergewöhnliche Kräfte, Kizen-Kräfte, wie sie fürderhin genannt werden. Diese Auserwählten, zu denen auch die Spieler gehören, werden einen deutlichen Vorteil haben in den unruhigen Zeiten, die auf die Menschheit zukommen.

„WARS“ besitzt ein äußerst spannendes Setting, das trotz seiner räumlichen Einschränkung auf unser Sonnensystem – ein interessantes Konzept, das mir bisher so noch nicht unter gekommen wäre – unglaublich viele Möglichkeiten eröffnet. Die militanten Erdenbewohner erinnern ein wenig an „Starship Troopers“, die asiatischen Gongen bringen fernöstliche Exotik und Tradition ins Spiel (ganz zu schweigen von abgefahrenen Kampfrobotern), die Mavericks scheinen mit ihren exzessiven Cyberimplantaten und zusammengestückelten Waffen und Schiffen die Shadowrunner des 24. Jahrhunderts zu sein. Derweil bieten die uralten, geheimnisvollen Shi reichlich Anlass, der hohen Kunst der Diplomatie, Intrige und des Krieges zu frönen, und die urtümlich gewalttätigen Quay beschwören Horror und Chaos herauf (grober Vergleich: Dunkelelfen versus Orks, nur dass die Shi schlangenartigen Wasserwesen ähneln und die Quay Höllenechsen). Und dank ein bisschen Jedi-, pardon Kizen-Magie, ist auch Raum für Esoterik gegeben.

Am besten gefällt mir persönlich das räumliche Setting. Viel zu selten spielt unser Sonnensystem eine Rolle in Sci-Fi-Rollenspielen. Meist heißt es nur „Erde gibt es auch“ und dann widmet man sich dem fernen Weltraum. Dadurch, dass sich „WARS“ auf tatsächlich denkbare Schauplätze für seine Abenteuer konzentriert – Kolonien auf dem Mond, dem Mars oder den Jupitermonden sind bis in 300 Jahren durchaus denkbar –, erhält es eine nette Verankerung in der Realität, so fantastisch seine sonstigen Elemente auch sein mögen. Für den Game Master ist das Sonnensystem auch insofern ein netter Spielplatz, als dass er viel Datenmaterial schlicht aus irdischen Astronomiebüchern ziehen kann.

_Die Regeln_

„WARS“ weist ein klassisches D20-Regelsystem auf, samt all den lieb gewonnenen Mechanismen wie Defense Value, Damage Reduction (durch Armour), Classes und Prestige Classes, Feats usw. Dank OGL handelt es sich bei dem Buch jedoch nicht um ein reines Campaign Setting, sondern um ein vollwertiges Spiel. Tatsächlich besteht das Grundregelwerk sogar im wahrsten Sinne des Wortes fast ausschließlich aus Regeln. Bis ins kleinste Detail und sehr einsteigerfreundlich durch zahlreiche Beispiele ergänzt, werden die Charaktererschaffung, der Kampf, die Heilung, Fahrzeug- und Raumkonflikte, die klassischen Hazards und der Charakteraufstieg beschrieben.

Dabei fällt auf, dass, obwohl D20, „WARS“ relativ arm an Classes und vor allem Prestige Classes ist. Am Anfang stehen den Spielern gerade mal sieben grobe Professionsrichtungen zur Verfügung: Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel und Soldier. Gerade die „Diplomaten“-Class wird dabei ziemlich gestreckt, umfasst sie doch alle Berufe, die irgendwie mit dem ‚Überzeugen‘ von Personen zu tun hat, also auch Händler und Entertainer. Als Prestige Class gibt es sogar nur eine, den „Kizen Master“, also jemanden, der sich und sein Leben ganz dem mystischen Phänomen des Kizen gewidmet hat (im Prinzip also ein Magier oder Jedi-Meister).

Sehr interessant gestaltet sich der Raumkampf, der vor allem unter Großkampfschiffen durch eine Reihe von Manöverbefehlen geführt wird, die unterschiedliche Vor- und Nachteile auf den endgültigen Angriffswurf und Verteidigungswert bieten. Je nach Güteklasse von Captain und Crew stehen mehr oder weniger Befehle zur Verfügung, im Schnitt sind es jedoch drei: ein Offensivbefehl, ein Defensivbefehl und ein taktisches Manöver. Dabei wird das taktische Manöver zuerst ausgeführt, das heißt, die Kontrahenten bringen sich in Position. Dann wird der Defensivbefehl ausgeführt, danach der Offensivbefehl. Mannschaften mit höheren Fertigkeitswerten erhalten möglicherweise zusätzliche Aktionen, die sie als Reaktionen auf gegnerische Manöver oder als zweites taktisches Manöver zum Kampfrundeende verwenden können. Alle Manöver besitzen atmosphäresteigernde Titel, etwa „All Hands … Fire At Will!“ oder „Pull Back“ oder „I Only Need One More Shot“.

_Das Buch_

Man merkt dem Layout des vollfarbigen Hardcover-Grundregelwerks von „WARS“ an, dass |Decipher| seine Finger mit im Spiel hatte. Während ansonsten bei Produkten von |Mongoose Publishing| nicht selten qualitativ unbefriedigende Illustrationen oder Fotos den Wert des hervorragenden Textinhalts schmälern, ist dieses Buch zwar quantitativ nicht überbordend, aber qualitativ sehr cool bebildert. Man merkt den durchgehend rechteckigen Bildmotiven zwar vom Format her an, dass sie einst Sammelkartenillustrationen waren, aber das nehme ich gerne in Kauf, wenn dafür so stimmungsvolle optische Aufheller geboten werden. Einziger Wermutstropfen: In den Fahrzeug- und Raumschiffabschnitten befinden sich keine Bilder zu den beispielhaft angegebenen Vehikeln, auch wenn diese dank des Sammelkartenspiels sicher vorhanden gewesen wären.

Der Aufbau der Buches entspricht dem klassischen Grundregelwerk. Die 304 Seiten sind in elf Kapitel, die Charakterbögen, einen sehr ausführlichen Index und die Open Game Licence eingeteilt. Die beiden ersten Kapitel „Welcome to WARS“ und „Basic Rules“ sind rein einführenden Charakters und geben einen guten Überblick über das Setting und die Mechanismen des Spiels. Die drei folgenden Kapitel „Charakter Creation“, „Skills“ und „Feats & Standings“ widmen sich auf insgesamt ca. 90 Seiten der Erschaffung eines „WARS“-Charakters, wobei auch schon mal die einzelnen Fraktionen des Universums vorgestellt werden und im Rahmen der Skills einige Details etwa zu Computern, Medizin und derlei zu finden sind.

Das nächste Großkapitel „Kizen“ stellt auf ungefähr 80 Seiten die übernatürlichen Kräfte vor, welche die Menschen (oder zumindest eine gewisse Gruppe) nach dem Aufreißen des Mumon Rift in sich entdeckt. Vor allem die „Zauberspruchlisten“ sind dabei ausgesprochen umfangreich – man ahnt, dass sie für einige Spielzeit reichen sollen und es keinen Extra-Quellenband zu den „Kizen“ in absehbarer Zeit geben wird.

Nach dem Kapitel „Combat“, das den typischen D20-Regelkomplex enthält, werden in „The Tools of WARS“ all die Dinge beschrieben, die man für Creds kaufen kann. Hier blitzt für einen Moment die von |Mongoose Publishing| bekannte Liebe zum Detail auf, wenn (Ro)Bots, Waffen, Panzerung, sehr viele kybernetische Implantate, allgemeine Ausrüstung, Dienstleistungen, Fahrzeuge und Raumschiffe auf fast 40 Seiten feilgeboten werden.

Im Anschluss an den bereits oben erwähnten „Vehicle Combat“ werden die „Factions of WARS“ näher beleuchtet. Hier ist Kritik angebracht, denn ungefähr 20 Seiten sind einfach zu wenig, um einem Universum hinreichend Leben einzuhauchen. Das Kapitel bleibt ein (ordentlicher) Überblick, doch viele weiße Stellen müssen vom Spielleiter in Eigenregie gefüllt werden. Es gibt nicht einmal eine Karte unseres Sonnensystems mit allen Kolonien. Man fragt sich, ob |Decipher| hier den Riegel vor zu viel Details geschoben haben – womit sie ihrem Ziel, „WARS“ zu mehr Popularität zu verhelfen, eigentlich entgegengewirkt hätten –, oder ob Mongoose einfach nicht mehr Zeit und Manpower in die Entwicklung des Lizenzprodukts stecken wollte.

Den Abschluss bildet das obligatorische Kapitel zum „Game Mastering“, das erfreulicherweise ein paar sehr konkrete Fallen des Spielleitens aufführt und Tipps gibt, wie man selbige umgehen kann.

_Fazit_: Nach den Maßgaben einer bekannten Kinozeitschrift wäre es vermutlich ein Daumen schräg nach oben. „WARS“ kann für mich definitiv punkten mit seinem interessanten Setting, das Buch gefällt zudem durch sein wirklich komplett zu nennendes D20-Regelwerk und die schicken Illustrationen. Was mir ein bisschen fehlt, ist die Ausgestaltung des Spieluniversums. Weder unser Sonnensystem und seine Kolonien noch die einzelnen Fraktionen werden im Detail vorgestellt, die gebotenen Informationen bieten eher einen allgemeinen Überblick. So muss, wer in „WARS“ einsteigen will, noch einiges an Heimarbeit leisten, damit aus dem Bild, was uns geboten wird, ein bespielbarer Raum wird. Das Potenzial allerdings zu einem sehr coolen Sci-Fi-Spiel hat „WARS“ auf jeden Fall.

Wer mehr über „WARS“ wissen will, dem sei ein Besuch der alten [TCG-Website]http://warstcg.fanhq.com/ von |Decipher| empfohlen. Hier gibt es nicht nur zahlreiche Kurzgeschichten (etwa von Michael A. Stackpole!), sondern auch Wallpapers, Musik und Videoclips, die in die Atmosphäre des Spieluniversums einführen.