Cook, Monte / Tweet, Jonathan / Williams, Skip – Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch V.3.5

|Nach dem Wechsel der deutschen Lizenz von Amigo Spiele zu Feder und Schwert ist das „Dungeon & Dragons Spielleiter-Handbuch“ in der Version 3.5 das erste Werk für das wohl bekannteste Rollenspiel weltweit vom neuen Lizenznehmer. Wie es sich für eines der so genannten Core-Rules gehört, ist das Buch ein Hardcover und komplett in Farbe gehalten. Die fast 400 Seiten sind in acht Kapitel unterteilt. |

_von Thomas König_
Mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins [Ringbote.de.]http://www.ringbote.de/

Im ersten Kapitel gibt es eine kurze Einleitung in das Leben eines Spielleiters. Es wird zunächst erklärt, was ein Spieleiter überhaupt ist, und verschiedene Spielstile werden vorgestellt. Eine Beispielrunde mit Tordek, Mialee, Jozan und Lidda gibt schon einen ersten Einblick in das Spiel. Mit weiteren Anregungen zum Leiten des Spiels endet das Kapitel.

„Die Regeln anwenden“ ist das Motto im zweiten Kapitel. Die Regeln sind ja zum größten Teil aus dem „Spieler-Set“ bekannt. Doch nun gibt es noch mehr Auslegungs- bzw. Veränderungsmöglichkeiten. Das beginnt bei den Bewegungsregeln. Hier wird erklärt, wie man den beigelegten Bodenplan anwendet, sich dreidimensional bewegt, flieht oder verfolgt und sich auf Feldern bewegt.

Der Kampf, einer der wichtigsten Aspekte des „Dungeon & Dragons“-Spiels, wird auch noch um einige Regeln erweitert. So werden der Sichtbereich und die Möglichkeiten zu Beginn einer Begegnung definiert. In der Reihenfolge eines möglichen Kampfgeschehens wird nun noch beschrieben, wie man mit neu hinzukommenden Kämpfern umgehen soll, welche Aktionen es im Kampf gibt, die Effekte von Waffengrößen und Waffen bzw. Zauber, die auf ein Gebiet wirken. Weiterhin wird die Auslegung von Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfen beschrieben, und der Umgang mit Magie, insbesondere das Beschreiben von Zaubern und die Erschaffung von Zauber, wird erklärt. Das Wichtigste für einen Abenteurer sind am Ende seiner Mission die Erfahrungspunkte. Wie sie vergeben werden können, ist ebenso hier erklärt. Zum Ende des Kapitels gibt es noch Anregungen zum Umgang mit dem Tod eines Spielercharakters und wie man einen neuen erstellt und einbindet.

Kapitel drei beschäftigt sich mit dem Wichtigsten einer Spielrunde, dem Abenteuer. Hier wird erklärt, wie man die Spieler und ihre Charaktere motiviert, auf Abenteuer zu ziehen, und wie sich ein Abenteuer aufbaut. Weiterhin gibt es Anregungen zu den verschiedenen Begegnungen während des Abenteuers, welche Schätze es geben kann, wie man Abenteuer miteinander verbindet und wie man ein Dungeon erstellt. Der Abschnitt über die Fallen ist sehr gut gelungen. Interessant ist auch die Ökologie eines Dungeons. Manchmal wünscht man sich als Spielleiter, dass sich die Abenteuerautoren darüber mehr Gedanken machen würden. Zum Ende des Kapitels verlassen wir wieder das Dungeon und gehen an die Oberfläche. Es gibt Anregungen zum Spiel in der Wildnis, auf die verschiedenen geographischen und klimatischen Regionen bezogen, und Hinweise zu Stadtabenteuern.

Das vierte Kapitel „Nichtspielercharaktere“ beschäftigt sich mit einem der wichtigsten Aspekte des Spieleabends. Sie sind „das Salz in der Suppe“. Ein gut ausgearbeiteter Nichtspielercharakter (NSC), der gut vom Spielleiter gespielt wird, kann ein schlechtes Abenteuer immer noch zu einem Erfolg führen. Es gibt fünf NSC-Klassen: Adept, Adeliger, Bürgerlicher, Experte und Krieger. Eine große, umfangreiche Tabellensammlung beschäftigt sich mit NSC-Werten, die es dem Spielleiter erlauben, schnell eine Figur mit regeltechnischen Werten zu versehen. Das Ausschmücken dieses NSC ist dann der letzte Schritt bei der Erschaffung.

Die „Kampagne“ ist das Thema des fünften Kapitels. Eine Kampagne ist das eigentliche Ziel einer längeren Spielreihe. Hier wird erklärt, wie man sie auf die Beine stellt und am Laufen hält. Eine Kampagne ist die Welt, die den Spieler umgibt, und der Spielleiter ist der Gott in ihr. Er bestimmt die verschiedenen Aspekte, die hier sehr gut beschrieben sind. Es gibt Anregungen zur Erstellung einer eigenen Welt. Interessant sind die Beschreibungen zur Kosmologie, die man noch ausführlicher in dem „Manual of the Planes“ finden kann. Aber auch die Ausführungen in diesem Buch sind schon ausreichend.

Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Es gibt alternative Regeln zur Attributswerts-Ermittlung. Die verschiedenen Völker und ihre Untervölker werden vorgestellt und es wird erklärt, wie man sie modifizieren kann. Den größten Teil des Kapitels nehmen aber die Prestigeklassen „Arkaner Betrüger“, „Assassine“, „Drachenjünger“, „Duellant“, „Erzmagier“, „Finsterer Streiter“, „Hierophant“, „Invokant“, „Mystischer Ritter“, „Mystischer Theurg“, „Roter Magier“, „Schattentänzer“, „Weltengänger“, „Wissenshüter“ und „Zwergischer Verteidiger“ ein. Die Verbesserung eines Charakters wird ebenso beschrieben wie das Erschaffen von Charakteren über der 1. Stufe. Sehr kurz sind die Ausführungen zu den Gefolgsleuten, Vertrauten, Reittieren und Tiergefährten.

Magische Gegenstände werden im siebten Kapitel vorgestellt. Zunächst wird erklärt, wie man magische Gegenstände handhabt und sie am besten beschreibt. Dann werden die unterschiedlichen Gegenstände in den Kategorien Rüstungen, Waffen, Tränke, Ringe, Zepter, Schriftrollen, Stecken, Stäbe und wundersame Gegenstände präsentiert. Bevor die Herstellung von magischen Gegenständen beschrieben ist, gibt es Erläuterungen zu intelligenten und verfluchten Gegenständen sowie Artefakten.

Das achte Kapitel ist das Glossar. Hier werden die wichtigsten Begriffe noch einmal kurz beschrieben und erklärt. Sehr schön sind die im Weiteren zu findenden Schablonen, z. B. zum Wirkungsbereich, und die Tokens, die man auf die beigelegten großen Bodenplankarte legen kann. Somit kann man das Spiel und speziell den Kampf plastischer darstellen. Ein Index vervollständigt den Band. Als Bonus liegt dem Band eine großformatige Karte mit Feldern zur taktischen Bewegung bei, die auf einer Seite ein Dungeon zeigt, auf der anderen Seite ein Blanko-Gitternetz und gut für den Einsatz von Miniaturen geeignet ist.

Das Titelbild zeigt nicht mehr ein Schloss, sondern eine Weltkugel. Das Layout ist gelungen, die Illustrationen gefallen, und das gesamte Design macht einfach Spaß. Der Text ist recht klein geschrieben, aber dafür hat man halt auch viel Inhalt auf den fast 400 Seiten. Schön wären ein oder zwei Lesebändchen gewesen, damit man als Spielleiter etwas schneller einen Text wiederfindet.

_Fazit:_ Das Spielleiterhandbuch gehört, wie bereits oben erwähnt, zu den Core Rules und ist damit ein Muss für jeden „Dungeon & Dragons“-Spieler. Aber es ist auch wirklich gut gemacht. Die Regeln sind gut verständlich und umsetzbar.

Schreibe einen Kommentar