Nepitello, Francesco / Maggi, Marco – Marvel Heroes

_Die Helden aus dem |Marvel|-Universum auf dem Brett_

Spiele, deren thematischer Hintergrund auf weltweit populäre Figuren oder Ereignisse zurückgreift, sind meist eher durchschnittlich. Man erinnere sich nur mal an die vielen Editionen mit dem verheißungsvollen Titel „Das Spiel zum Film“ – oft war dies allein schon ein Merkmal dafür, dass der Titel auf lange Sicht wegen langweiliger Spielmodi im Händlerregal verstaubte. Warum sollte also ausgerechnet „Marvel Heroes“ aus diesem Raster ausbrechen? Schließlich lässt die poppige Aufmachung ja schon einiges befürchten und lädt nicht gerade dazu ein, das Innere der Schachtel zu erkunden. Auf der Spiel ’06 in Essen habe ich daher auch oft bei „Marvel Heroes“ vorbeigeschaut, bis ich auf einmal eine Spielrunde beobachtete, deren Aufbau und Variantenreichtum überzeugend schien. Als das Spiel schließlich auf der Messe in Lucca auch noch mit einem Preis ausgezeichnet wurde und sich mit einem Mal in ganz Europa Menschen begeistert über das Spiel ausließen, stieg das Interesse – und siehe da: Die Idee der beiden italienischen Spielautoren Marco Maggi und Francesco Nepitello ist absolut fantastisch und bricht den Fluch, der Spielen mit Helden aus Buch und TV seit jeher anhaftet.

_Spielidee_

In „Marvel Heroes“ kämpfen bis zu vier verschiedene Superhelden-Teams darum, New York City vor verschiedenen Gefahren und Bedrohungen zu befreien. Jeder Spieler wählt eines dieser Teams (Fantastic Four, Avengers, Marvel Knights, X-Men) aus und tritt mit den jeweils vier Figuren seiner Mannschaft den Kampf gegen das Böse an. Gleichzeitig kontrolliert aber auch jeder Spieler einen Oberschurken, den Erzfeind des jeweils rechts von einem platzierten Spielers, und versucht mit ihm, die Pläne der Superhelden seiner Mitspieler zu vereiteln. In zehn verschiedenen Szenarien, deren Spielziel jeweils komplett unterschiedlich ist, kommt es nun zur Taktikschlacht zwischen den Superhelden und den fiesen Schurken, die allesamt von den Spielern kontrolliert werden. Einen Gewinner muss es dabei allerdings nicht geben, denn wenn das vorgegebene Spielziel nicht von einem Spieler in der vorgeschriebenen Zeit erreicht wird, verlieren alle.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 16 Superheldenfiguren
• 4 Oberschurkenfiguren
• 8 Würfel
• 12 Masterplankarten
• 24 Storykarten
• 36 Auftragskarten
• 12 Verstärkungskarten der Teams
• 50 Ressourcenkarten
• 10 Szenariokarten
• 50 Schurkenkarten
• 4 Teamkarten
• 16 Charakterkarten für Superhelden
• 4 Charakterkarten für Oberschurken
• 1 Startspieler-Spielmarke
• 1 Erzfeind-Spielmarke
• 12 Superkraft-Spielmarken
• 1 Spielrunden-Spielmarke
• 1 Aktionsrunden-Spielmarke
• 4 Siegpunkt-Spielmarken der Teams
• 13 Verwundet/KO-Spielmarken
• 36 Bedrohungsspielmarken
• 52 Handlungspunkt-Spielmarken
• 1 Spielmarke für die Störungsleiste

Wie es sich für die vom |Heidelberger Spieleverlag| vertriebenen Spiele gehört, so ist auch „Marvel Heroes“ hinsichtlich des Spielmaterials sehr üppig bestückt. Blickfang sind dabei natürlich die 20 kleinen, sehr nett modellierten Figuren, von denen besonders die Fantastic Four sehr gelungen dargestellt wurden. Davon abgesehen sind die Illustrationen auf den verschiedenen Spielkarten schlichtweg perfekt, was jedoch auch zu erwarten war. Hier hat man sehr genau auf die Details geschaut und zudem auch inhaltlich allen Kritikern den Wind aus den Segeln genommen, die bei der Auswahl der 16 Superhelden eventuell etwas zu meckern gehabt hätten. Jeder wichtige Charakter aus der |Marvel|-Welt ist nämlich trotzdem in irgendeiner Form vertreten, sei es nun eben als Hauptfigur oder auf einer der Ressourcenkarten als Verbündeter. Prunkstück des Kartenwerks sind indes die Charakterkarten, auf denen recht umfangreich alle Fähigkeiten und Fertigkeiten der Helden und Schurken dargestellt werden.

In Sachen Spielmaterial ist „Marvel Heroes“ daher also schon mal eine echte Wucht.

_Das Spielbrett_

Mit den Funktionen des Spielbretts sollte man sich vor der ersten Partie intensiv vertraut machen. Zu wissen, wie die Karten ausgelegt werden, welche Funktionen sie genau haben und was die einzelnen Ablagen bedeuten, ist bedeutsam. In der Spielanleitung steht ausführlich und detailliert beschrieben, wie der Spielplan aufgebaut ist und was die einzelnen Felder bedeuten, doch es ist schon erforderlich, sich diesen Abschnitt am Spielbrett selber anzuschauen, denn ansonsten ist alles nur blanke Theorie, die man nach dem Lesen des Regelhefts schnell wieder vergisst.

_Das Regelheft_

Ja, die Spielregel, die ist bei „Marvel Heroes“ stellenweise ein echtes Hindernis. Nicht etwa, weil sie unverständlich oder gar unstrukturiert wäre. Das Problem ist, dass es während eines Spielzugs so viele verschiedene Aktionen mit eventuellen Hintertürchen gibt, dass man nach dem Durchforsten der 16-seitigen Lektüre schwerlich alles behalten kann. Vor der ersten Partie habe ich zum Beispiel den Fehler gemacht und mir noch am Spielabend selber die Regeln beigebracht – während die Mitspieler warteten. Nach ungefähr zweieinhalb Stunden Vorbereitungszeit und ständigem Hervorkramen der Spielanleitung konnte das Spiel endlich beginnen. Es ist also dringend von Nöten, sich bereits vorher alle Tricks, Kniffe und Regeln aus der Theorie anzueignen, denn ohne gezielte Vorbereitung wird man weder selber gänzlich hinter das Prinzip blicken, noch seinen Mitspielern in irgendeiner Form die Inhalte adäquat vermitteln können. So viel nur als Tipp für alle Interessenten!

_Das Kartenmaterial_

Ähnliches wie für Spielbrett und Anleitung gilt auch für die verschiedenen Karten und deren zahlreiche Funktionen. Auch hier gilt: Eine praxisbezogene Vorbereitung und eine ausführliche Kunde der Möglichkeiten und Aktionen ist unentbehrlich. Alleine die Charakterkarten der Spieler bieten zahlreiche Optionen, die sich jedoch in jeder Spielphase ändern können, ganz zu schweigen von den Schurkenkarten, die man auch noch auf zweierlei Arten einsetzen kann. Vor der ersten Partie sollte man sich also wirklich viel Zeit nehmen.

_Vorbereitung_

(Anmerkung: Die Rezension bezieht sich auf ein Spiel mit vier Spielern; im 2-Spieler-Modus variieren die Regeln zwecks Kartenverteilung ein wenig.)

Nachdem die Regeln bekannt sind, kann nun die erste Runde vorbereitet werden. Hierzu entscheidet sich jeder Spieler zunächst für ein Heldenteam, nimmt dessen vier Spielfiguren und Charakterkarten und legt sie vor sich aus. Die Figuren setzt er anschließend auf das „Ausruhend“-Feld in der Mitte seiner Charakterkarte. Gleiches macht er mit dem Oberschurken des rechten Mitspielers, den er gemeinsam mit dessen Masterplankarten an sich nimmt. Alle Kartenstapel werden gut durchgemischt. Anschließend zieht jeder Spieler zwei Ressourcenkarten und nimmt diese auf die Hand.

Jetzt wird das Spielbrett präpariert. Die Karten werden auf die für sie vorgesehenen Stapel verdeckt abgelegt. Vier Storykarten und jeweils eine Auftragskarte pro Stadtgebiet werden aufgedeckt und positioniert. Entsprechend des Bedrohungswerts wird ein Marker auf das im Auftrag erwähnte Stadtviertel platziert. Eine Szenariokarte wird gezogen und offen ausgelegt. Die hier angeführten Sonderregeln sowie das Spielziel sind die Maxime für die gesamte Partie. Als Letztes werden nun noch die Spiel- und Aktionsrundenmarker sowie der Marker für die Störung bereitgelegt. Das Spiel kann beginnen.

_Spielaufbau_

Jede Spielrunde von „Marvel Heroes“ setzt sich aus insgesamt drei übergeordneten Schritten zusammen, die jedoch allesamt noch einmal in untergeordnete Aktionen unterteilt sind. Grob betrachtet ist das Spiel in die folgenden Phasen aufgeteilt:

1.) Vorbereitung
2.) Planung
3.) Mission

_Phase 1: Vorbereitung_

In der ersten Spielphase geht es in erster Linie darum, die Ressourcen auf dem Spielplan aufzufrischen. Neue Auftragskarten werden in möglicherweise entstandene Lücken gelegt, dementsprechend die Bedrohungsmarker wieder neu verteilt, der Spielrunden-Marker ein Feld weiter bewegt. Anschließend wird bestimmt, wer die Marker ‚Erzfeind‘ und ‚Startspieler‘ bekommt.

_Phase 2: Planung_

In der zweiten Spielphase bereitet der Spieler die späteren Aktionen seiner Superhelden vor. Dies geschieht durch den Einsatz von Handlungspunkten, die man einsetzen kann, um seine vier Helden auf eine anstehende Mission vorzubereiten. Jedem Spieler steht entsprechend der Zahl seiner unverwundeten, nicht aktiven Superhelden jeweils ein Handlungspunkt zu. Hiermit sind genau diejenigen Helden gemeint, die sich weder in einem Stadtteil auf dem Spielplan befinden noch irgendeinen Verwundungsmarker mit sich herumtragen. Zu Beginn des Spiels bekommt also jeder Spieler erst einmal vier Handlungspunkte, die er sich gut einteilen sollte, weil sie knapp bemessen sind und man schon genau schauen sollte, was man damit anstellt. Später steigt diese Anzahl dann; für jeden fünften Siegpunkt erhält man pro Runde einen zusätzlichen Handlungspunkt.

Nun gilt es, die Handlungspunkte einzusetzen. Um seine Superhelden in Aktion zu bringen, sei es nun ‚einsatzbereit‘ oder ‚unterstützend‘, muss man so viele Handlungspunkte zahlen, wie der Rang des Helden es vorgibt. Daher wird man besonders in der ersten Spielrunde nur vergleichsweise schwache Helden verwenden können. Hat man die entsprechende Anzahl entrichtet, bewegt man seinen Superhelden auf dessen Charakterkarte auf die Felder ‚einsatzbereit‘ oder ‚unterstützend‘. Handlungspunkte können auch eingesetzt werden, um Verbündete aus den Ressourcenkarten auszuspielen. Wer eine solche Karte ausspielen will, muss jeweils einen Handlungspunkt ausspielen, um sie auszulegen bzw. um sie dann auch zu aktivieren. Jeder Spieler darf maximal drei Verbündete vor sich auszuliegen haben.

Sollte ein Spieler in einem vorangegangenen Kampf verletzt worden sein, hat er nun die Chance, seine Wunden heilen zu lassen. Er bleibt hierzu auf dem ‚Ausruhend‘-Feld seiner Charakterkarte stehen und bewegt sich in dieser Spielrunde nicht.

Als Letztes hat man noch die Möglichkeit, seine bereits gesammelten Storykarten gegen eine Verstärkung einzutauschen. Für jeweils drei Karten bekommt man eine Verstärkung. Die für die Storykarten erhaltenen Siegpunkte darf man indes behalten. Die Verstärkung darf man nun im weiteren Spielverlauf dauerhaft einsetzen.

_Phase 3: Missionen_

In der dritten Phase werden dann die entscheidenden Aktionen des Spiels durchgeführt. Jedem Spieler stehen in genau fünf Aktionsrunden (zu markieren auf der entsprechenden Leiste) fünf verschiedene Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge und auch mehrfach ausspielen kann:

• Bewegung
• Heldentat
• Erste Hilfe
• Story
• Anwendung einer Spezialfähigkeit

|1.) Bewegung|

Eine Bewegungsaktion wird durchgeführt, um einen einsatzbereiten Superhelden auf einen beliebigen Stadtteil auf dem Spielbrett zu befördern. Weiterhin kann man seinen Spieler von dort aus auf einen anderen Stadtteil oder aber wieder in die ‚Ausruhend‘-Position auf seiner Charakterkarte bewegen.

Ein unterstützender Held kann dementsprechend auf die Unterstützungsfelder der Stadtteile ziehen. In jedem Stadtteil existieren zwei solche Felder, sie können aber im Gegensatz zu den Stadtteilen selber nicht doppelt belegt werden.

Sollten einsatzbereiter und unterstützender Held von der Charakterkarte auf ein und denselben Stadtteil bewegt werden, zählt dies nur als eine Aktion.

|2.) Heldentat|

Die Heldentat-Aktion ist die ausschlaggebende Handlung für die Entwicklung des Spielverlaufs. Sobald ein Spieler (oder mehrere, eventuell mit Unterstützung) auf ein Stadtfeld ziehen, welches von einer Bedrohung heimgesucht wurde, kann er hier eine Heldentat vollbringen und den Stadtteil wieder von der Bedrohung befreien.

Dies funktioniert folgendermaßen: Zunächst wird der Bedrohungswert ermittelt; dieser ist durch die Marker bzw. den Auftrag, den es zu erfüllen gilt, festgelegt. Mit der entsprechenden Anzahl von Würfeln wird nun der Störungsgrad der Stadt bestimmt. Für jeden Treffer und jedes Störungssymbol wird der Marker auf der Störungsleiste um ein Feld nach oben bewegt. Jeder Held hat zudem eine spezielle Eigenschaft wie zum Beispiel Magie oder Tarnung. Wenn diese nicht mit der Eigenschaft des Auftrags übereinstimmt, darf jeder Würfel mit dem ‚Nachwürfeln‘-Symbol ein zweites Mal geworfen und das Resultat hinzuaddiert werden.

Nun wird der Störungstyp (Gefahr, Verbrechen, Rätsel) mit den Werten des Helden verglichen und der Störungsmarker um die dort angegebene Zahl wieder zurückbewegt. Sollte es dem oder den Helden gelingen, die Störung sofort zu beseitigen, sprich den Wert auf die ‚0‘ zu bringen, hat er den Auftrag sofort gelöst. Andernfalls wird gekämpft.

Für das vorläufige Scheitern der Superhelden dürfen die Gegner nun reihum Schurken ausspielen. Jeder Spieler wird im Uhrzeigersinn gefragt, ob er einen Schurken gegen die Helden ausspielen möchte. Zuvor durfte jeder eine Karte vom Schurkenstapel ziehen, damit dies überhaupt möglich ist. Wer sich zuerst dafür entscheidet, einen Schurken auszulegen, hat damit den Boss-Schurken bestimmt. Allerdings gibt es auch hier spezielle Bedingungen, wann man welchen Schurken ausspielen darf. Der Einsatz jedes Schurken kostet Punkte auf der Störungsskala. Sollte diese nach dem Auslegen des Bosses noch immer nicht bei ‚0‘ sein, dürfen alle Schurkenspieler (das sind alle in dieser Aktion inaktiven Spieler) so lange Zusatzeffekte und Agenten (ebenfalls auf den Schurkenkarten erwähnt) ausspielen, bis die Kosten die Skala auf ‚0‘ bewegt haben. Allerdings ist es nicht verpflichtend, vor dem Kampf auf ‚0‘ zu kommen.

Nun beginnt der Kampf zwischen den Superhelden und den Schurken. Jeder Held und auch fast alle Schurken (im Kampf wird nur der Boss gewertet) haben bis zu drei Superkräfte, die sie in den drei Kampfrunden ausspielen können. Jede Superkraft wird durch einen verdeckten, farbigen Marker repräsentiert. Vor jedem Kampf muss man nun als Erstes auswählen, in welcher Reihenfolge man welche Superkraft einsetzen will. Die Marker legt man dann dementsprechend aus. Meist ergibt sich dies jedoch von selbst, weil jede Superkraft in einer der drei Kampfdisziplinen (Angriff, Verteidigung, Überlisten) die beste ist.

Nachdem dies entschieden wurde, greift der Superheld als Erster an. Er würfelt mit der Anzahl von Würfeln, die seine ausgespielte Superkraft angibt. Jeder Treffer zählt. Für den Fall, dass er noch eine Unterstützung in einem angrenzenden Stadtteil positioniert hat, darf er auch alle Würfeln mit dem ‚Nachwürfeln‘-Symbol einsetzen. Sollte der Angreifer hier siegreich sein, verpasst er seinem Gegner eine Wunde, die mit einem KO-Marker gezeichnet wird. Wenn dadurch schon die entsprechende KO-Stärke des Schurken erreicht ist, wird der Kampf beendet und der Held hat gewonnen. Andernfalls passiert in dieser Kampfphase nichts. Danach greift dann der Schurke nach demselben Muster an; die Konsequenzen sind die gleichen. Als Letztes wird nun der Spielzug ‚Überlisten‘ ausgeführt. Wieder werden die Superkräfte bemüht und die Gesamtstärke der Treffer ermittelt. Der Sieger fügt dem Kontrahenten einen weiteren Schaden zu und darf, sofern es überhaupt noch so weit kommt, in der nächsten Runde wieder die Initiative ergreifen, das heißt als Erster angreifen.

Dies geschieht nun so lange, bis auf einer Seite kein Gegner mehr ist. Sollten mehrere einsatzbereite Superhelden gleichzeitig angreifen, greift der nächste ein, wenn sein Vorgänger verloren hat.

Eventuell kann man im Kampf auch noch einige Spezialfähigkeiten einsetzen, sei es nun durch einen ausliegenden Verbündeten oder durch einen Effekt auf der Charakterkarte. Dies gilt es eventuell noch abzuwägen.

Bei siegreichem Kampf hat der Superheld den Auftrag erfüllt, entfernt den Bedrohungsmarker vom entsprechenden Stadtteil und die Auftragskarte aus der Auslage und rückt die abgebildete Zahl an Siegpunkten vor. Andernfalls wird der Held zur Erholung zurück auf seine Charakterkarte gestellt und muss sich dort ausruhen.

Nun muss man noch unterscheiden zwischen normalen Aufträgen und solchen mit Oberschurken-Symbol. In Letzteren hat der Spieler, der den Oberschurken des aktiven Teams verwaltet, die Möglichkeit, vor dem Zug ins Spielgeschehen einzugreifen. So kann er zunächst andeuten, dass er einen Masterplan durchführen möchte. Dann hat er noch die Option, sich einzumischen, indem er entweder den Bedrohungswert erhöht, Schurkenkarten im Wert des Ranges des stärksten gegnerischen Superhelden ausspielt oder aber die Option des Nachwürfelns für den späteren Kampf wählt.

Nach dem Kampf – sollte der Superheld ihn bestanden haben – kann er dann den Oberschurken herausfordern. Dies ist kein Muss, jedoch erhält der Schurkenspieler bei Verzicht ohne Widerstand die erste Masterplankarte. Sollte es indes zum Kampf kommen, darf der Oberschurke sich noch eine Zahl zusätzlicher Handlanger aus dem Schurkenstapel ziehen und nun gegen den Superhelden antreten. Dieser darf zuvor jedoch nicht eventuell erlittene Wunden heilen. Beim Sieg des Superhelden bekommt er eine Verstärkungskarte; bei einer Niederlage kann der Oberschurke seinen Masterplan dennoch durchsetzen.

|3.) Erste Hilfe|

In einer ‚Erste Hilfe‘-Aktion kann der Spieler einen ‚Verwundet‘-Marker von einem ausruhenden Superhelden entfernen.

|4.) Story|

Sollte man sich für die Option ‚Story‘ entscheiden, zieht man eine Karte vom Story-Stapel nach und legt sie auf die hinterste Position der Story-Reihe. Die dort bereits ausliegenden Karten werden in Pfeilrichtung vorwärts geschoben. Die Karte, die nun aus dieser Reihe geschoben wird, kommt dem Team zugute, welches darauf abgebildet ist. Sie bringt sofort einen Siegpunkt.

Später kann man für drei Storykarten eine Verstärkungskarte bekommen, ohne dadurch die Siegpunkte zu verlieren.

|5.) Spezialfähigkeiten anwenden|

Jeder Charakter hat sowohl einsatzbereit als auch unterstützend eine Spezialfähigkeit, die er bei entsprechender Aktivierung einsetzen kann.

_Spielende_

Das Spielende ist in jedem Szenario anders definiert. Meist richtet es sich nach einer bestimmten Anzahl erreichter Siegpunkte oder Spielrunden. Sobald dieses erreicht ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gebracht und anschließend gewertet. Es ist dabei auch möglich, dass kein Spieler gewinnt, weil die Anforderungen des Szenarios nicht erreicht wurden.

_Meine Meinung_

Man kann es der umfangreichen Spielbeschreibung schon entnehmen: Dieses Spiel ist recht komplex und auf strategischer Ebene sehr, sehr vielseitig. Alleine schon dadurch, dass sich in jedem Szenario andere Voraussetzungen und Zielvorgaben entwickeln, ergeben sich unendlich viele Möglichkeiten, was wiederum dadurch verändert werden kann, wie die Teams aufgeteilt sind bzw. in welcher Reihenfolge die Oberschurken agieren können. Hinzu kommen die vielzähligen taktischen Zusatzmöglichkeiten durch das Ausspielen von Ressourcen- auf der einen und Schurkenkarten auf der anderen Seite. Stetig ergeben sich somit (vor allem in der Kampfphase) neue interessante Konstellationen, wobei es für den Superhelden-Spieler manchmal ziemlich hart ist, die ziemlich starken Schurken in die Schranken zu weisen, zumal durch verschiedene Einmischungen dort schon die Rahmenbedingungen zum eigenen Nachteil abgesteckt worden sind.

Der Anspruch an die Spieler ist also schon ziemlich hoch und erfordert daher auch ein wenig Spielerfahrung, um sich einigermaßen gut ins Geschehen einfinden zu können. Wann spiele ich welchen Helden mit welcher Unterstützung und welchem Verbündeten aus? Wann ist es überhaupt sinnvoll, sich einer Aufgabe zu stellen, schließlich ist man manchen Schurken so schnell nicht gewachsen? Solche Fragen entwickeln sich im Laufe des Spiels beinahe ständig, wobei natürlich auch einiges vom Würfelglück abhängig ist. Es ist also nicht unmöglich, mit einem vergleichsweise schwachen Superhelden einen vermeintlich übermächtigen Schurken in die Schranken zu weisen, aufgrund der entsprechenden Voraussetzungen aber eben häufig sehr schwierig. Es ist aber auch nicht möglich, direkt seine besten Leute ins Rennen zu schicken, weil die Anzahl der Handlungspunkte stark begrenzt ist und einem so den überlegenen Paukenschlag zunächst verbaut.

Jeden Spielzug vorab gedanklich genau durchzuspielen und alle Eventualitäten abzuwägen, ist die sicherlich beste Vorgehensweise und beschreibt auch gut, wie taktisch und knifflig „Marvel Heroes“ in der Tat ist. Das Spielprinzip geht damit nicht nur weit über ähnliche Titel mit ebenso namhaften Superhelden hinaus, sondern erfindet das Genre des Strategiespiels stellenweise komplett neu, selbst wenn viele Elemente sicher auch in vergleichbarer Art aus anderen Spielen bekannt sind. Insofern ist „Marvel Heroes“ auch als eine sehr frische Weiterentwicklung dieser Sparte zu betrachten, dazu noch sehr schön aufgemacht und mit wunderschönen, üppigen Spielmaterialien ausgestattet.

Auch wenn man es beim ersten Blick auf die Spielschachtel nicht vermuten mag: „Marvel Heroes“ ist ein ernsthaftes Konkurrenzprodukt zum sehr gut besetzten Fantasy-Katalog des |Heidelberger Spieleverlags|, aufgrund seiner taktischen Vorzüge jedoch auch noch für einen größeren Spielerkreis geeignet. Oder um es anders zu beschreiben: Dieses Spiel schlägt so richtig ein – ganz so wie einst Superhelden wie Spider-Man, Wolverine oder Hulk!

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

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