Prinz, Matthias – Six

Es gibt diese Art von Spielen, an denen schaut man immer wieder gerne vorbei, weil ihre Aufmachung schlichtweg zu unspektakulär ist und alleine schon die Tatsache, dass eine Sanduhr, Würfel und nummerierte Karten Teil des Schachtelinhalts sind, ausreicht, um sie als unwürdig abzustempeln. Derlei Vorurteile und Antipathien sind natürlich de facto völliger Unsinn, gerade dann, wenn man bedenkt, wie viele Klassiker gerade im Kartenspielbereich mit kleinsten Bemühungen und geringem Aufwand entstanden sind. Gerade im Katalog von |Amigo| tummeln sich dementsprechend zahlreiche Titel, die auf den ersten Blick nicht unbedingt ansprechend erscheinen, nach einer ersten Testrunde aber fast schon suchtgefährdend sind. Wie zum Beispiel die Frühjahrsneuheit „Six“, die unlängst auf der Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt wurde …

_Spielidee_

In „Six“ geht es vornehmlich um Tempo und darüber hinaus darum, die drei Würfel möglichst schnell seinem linken Nachbarn weiterzureichen, um selbst wieder an der Punktevergabe teilnehmen zu können. Gespielt wird in insgesamt drei Durchgängen, in denen die Mitspieler drei oder mehr Karten mit Werten zwischen 1 und 18 vor sich auszuliegen haben, und die es durch entsprechende Würfelsummen auf die eigene Ablage zu befördern gilt, wo sie später Punkte bringen. Doch derjenige, der gerade würfelt, kann nicht punkten – und sollte er ausgerechnet eine Summe werfen, die gerade in der eigenen Auslage liegt, beginnt seine Würfelphase von vorne -, während die Sanduhr unerbittlich weiterläuft.

_Spielmaterial_

• jeweils 5 Kartensätze mit den Werten 1-18 in den fünf Spielfarben
• 3 Würfel
• 1 Six-Röhre
• 1 Sanduhr
• 1 Spielanleitung

Wie eingangs bereits erwähnt, ist die Wahl der Spielmittel recht schlicht und aufs Nötigste begrenzt. Dies gilt einerseits für die Reduzierung auf das Wesentliche, andererseits aber auch ganz klar für die Optik der Karten, die eher zweckdienlich und weniger auffallend gestaltet sind. Alles andere würde dem Spiel aber auch eine unnötige Hektik bescheren und gerade das hohe Tempo merklich beeinträchtigen. Man halte also fest: Es muss nicht immer quietschig bunt und außergewöhnlich sein. Manchmal, und eben auch hier, ist die Wahl der einfachen Dinge definitiv vorteilhafter.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie erhalten die Spieler ihren persönlichen Kartensatz und mischen ihn gut durch. Der nun gebildete Nachziehstapel wird verdeckt abgelegt, bevor dann die ersten drei Karten nebeneinander ausgelegt werden. Die Sanduhr wird bereitgestellt und mit Spielbeginn ebenfalls verdeckt in die Six-Röhre befördert. Sobald ein Startspieler ausgemacht wurde, der die drei Würfel an sich nimmt, wird die Röhre samt Spieluhr umgedreht, und das Spiel kann beginnen.

_Spielablauf_

„Six“ – da ist der Name schon Programm. Im Optimalfall beträgt die Nettospielzeit einer Partie ganz genau sechs Minuten und orientiert sich dabei am Zweiminutentakt der Sanduhr. Diese ist nämlich genau auf einen Rhythmus von zwei Minuten eingestellt, also diejenige Zeit, die eine der drei Spielrunden andauern soll.

Ist die Uhr nun gewendet, beginnt der Startspieler mit dem Würfeln. Er nimmt zunächst alle drei Würfel, dann nur noch zwei und als Letztes einen Würfel und benennt die jeweiligen Würfelsummen laut. Alle Spieler, die nun in ihrer Auslage eine dieser Summen zu liegen haben, dürfen die jeweilige Karte sichern und in ihre persönliche Ablage schieben. Brisant wird es indes, wenn der aktive Spieler eine Summe würfelt, die sich in seiner eigenen Auslage befindet. In dem Fall darf er die Karte nämlich nicht sichern, sondern muss mit dem Würfeln wieder von vorne, also mit allen drei Würfeln beginnen. Dies kann zur Folge haben, dass man schier endlos würfelt und selber nicht die Gelegenheit bekommt, Karten während der Würfelphase eines anderen Spielers loszuwerden.

Wer hingegen dreimal hintereinander ohne ein solches Ergebnis würfeln konnte, übergibt die Würfel an seinen linken Nachbarn mit dem Wort ‚Wechsel‘. Alle Spieler außer dem zuletzt Würfelnden müssen nun eine Karte nachziehen und in ihre Auslage legen. Sollten dort immer noch drei Karten nebeneinander liegen, muss nun eine davon verdeckt werden; es ist also nicht erlaubt, mehr als drei Kartenstapel aufzubauen. Karten, die sich nun in der zweiten Reihe befinden, werden bei entsprechendem Würfelergebnis nicht freigespielt und müssen darauf hoffen, wieder aufgedeckt zu werden.

Der Knackpunkt ist schließlich bei Verstreichen der zwei veranschlagten Minuten erreicht. Sobald die Würfel wechseln, hat der nun aktive Spieler die Möglichkeit, die Röhre zu heben und nachzusehen, ob die Sanduhr abgelaufen ist. Ist dies tatsächlich der Fall, muss sein Vordermann eine der bereits gesicherten Karten zurücknehmen. Andernfalls widerfährt diese Strafe dem Spieler, der auf diese Weise die Zeit kontrolliert hat.

Das Spiel wird nun exakt so lange gespielt, bis die Sanduhr dreimal aufgedeckt wurde. Anschließend werden die gesicherten Karten gewertet, wobei die Karten je nach Wahrscheinlichkeit eines Treffers natürlich unterschiedliche Punktzahlen bringen. Wer nun am besten abschneidet, hat die Partie gewonnen – und wird wahrscheinlich schon auf eine Fortsetzung brennen!

_Persönlicher Eindruck_

Ich muss ehrlich sagen, dass mich das Spielprinzip bzw. die ungewöhnliche Interaktion in „Six“ völlig positiv überrascht haben. Ein Spiel, das einen solch hohen Spielwitz mit einer vergleichbar simplen Spielregel kombiniert und wirklich über unzählige Partien zu fesseln vermag – ja, das findet man in der überfüllten Karten- und Brettspiellandschaft in der Tat sehr selten. Überzeugend ist vor allem, dass man ohne lange Einführung ins Spiel kommt, die Krux sofort begriffen hat, man aber dennoch oftmals in einige Handlungsnöte gerät. Welche Karte beispielsweise soll abgedeckt werden, wenn eine vierte, fünfte oder eventuell sogar sechste nachgezogen werden muss? Und wann genau sind diese verflixten zwei Minuten nun um? Wie viel soll man generell riskieren?

Natürlich, letztendlich entscheidet bei „Six“ natürlich fast ausschließlich das Glück, aber die geringen Einflussmöglichkeiten verleihen dem Ganzen noch einmal einen zusätzlichen Reiz, der den neuen Titel von Matthias Prinz zu einem echten Allrounder für wirklich jeden Spieltisch macht. Wer also immer noch nicht davon überzeugt ist, dass es häufig erst die schlichten Ideen sind, die langfristig begeistern, sollte sich von „Six“ eines Besseren belehren lassen. Hier ist die Mischung aus Witz, Tempo und Interaktion wirklich optimal!

http://www.amigo-spiele.de/

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