Wilson, Kevin – Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)

_Gefahren in der Dunkelheit_

Mächtige Monster, unsterbliche Hexenmeister und Oger, gewaltige Riesen – in der Dunkelheit lauern die größten Gefahren auf eine Gruppe von mutigen Abenteurern. Ihre Waffen: Zauberstäbe, Schwerter, Dolche und die eigenen Fäuste. Doch gegen den finsteren Overlord selbst braucht es mehr als das. Mit Geschick tritt man gegen ganze Horden von mörderischen Gegnern an, durchforstet die Düsternis und vollendet die schwierigsten Questen. Die Reise ins Dunkel hält viele Aufgaben bereit, doch wer den Mut, den Willen und die Bereitschaft zur Kooperation mit seinen Gefährten zeigt, der wird selbst die hinterhältigsten Fallen des Overlords bestehen und in diesem umfangreichen Spiel den Sieg erringen.

_Spielziel_

In „Descent: Reise ins Dunkel“ wird alles von der Queste bestimmt. Sie ist das Herz des Spiels und legt sowohl den Weg als auch die Bestimmung der Helden fest. Im Basisspiel sind insgesamt zehn verschiedene durch die Questen bestimmte Abenteuer enthalten. Der Overlord schlüpft dabei in die Rolle des Spielleiters und baut den Spielplan individuell auf, rekrutiert neue Monster, setzt Fallen sowie Schätze ein und versucht mit aller Macht zu verhindern, dass die Helden bei ihrer Reise durch das finstere Dungeon (Verlies) in das letzte Gebiet gelangen, wo es meist darum geht, einen mächtigen Gegner zu vernichten. In der ersten Quest zum Beispiel geht es darum, den Riesen Narthak aufzuspüren und ihn zu besiegen. Dabei gilt es jedoch zuerst, den verborgenen Schlüssel zum Tor des Endgegners zu finden und sich an zahlreichen Auswüchsen der Finsternis vorbeizuschlängeln. Gewonnen haben die Helden, sobald der letzte Gegner, also der Riese Narthak, besiegt ist. Sollten sie dabei jedoch ihre im Laufe des Abenteuers eingesammelten Questmarker komplett verlieren, trumpft der Overlord auf und gewinnt das Spiel.

_Spielmaterial_

• 1 Regelheft
• 1 Questhandbuch
• 20 Charaktertafeln
• 20 Heldenfiguren
• 39 weiße Monsterfiguren
• 21 rote Monsterfiguren
• 12 Spezialwürfel
• 24 Monsterkarten
• 36 Overlordkarten
• 36 Fertigkeitskarten
• 24 Ausrüstungskarten
• 56 Schatzkarten
• 4 Reliktkarten
• 1 Kompassmarker
• 1 Stadtmarker
• 61 Spielplanteile
• 10 Türen plus Plastikstandfüße
• 49 Ausstattungsmarker
• 55 Lebensmarker
• 24 Ausdauermarker
• 52 Geldchips
• 16 Befehlsmarker
• 32 Drohmarker
• 24 Questmarker
• 1 Schablone Feueratem
• 55 Effektmarker
• 39 Schatzmarker
• 4 Spielzugmarker
• 12 Trainingsmarker
• 6 sonstige Marker

Nun, spricht diese Liste nicht für sich? Einmal mehr entpuppt sich ein Spiel aus der amerikanischen Brettspiel-Schmiede als absolute Materialschlacht. Unzählige pompös aufgemachte (leider nicht bemalte) Monster, Marker ohne Ende, eine riesige Auswahl an Puzzleteilen für den Aufbau der jeweiligen Dungeons und dann noch einmal haufenweise Karten und noch mehr Marker. Wahnsinn, was in dieser riesigen Spielschachtel aufbewahrt wird, und dies dann auch noch bei einer durchgängig hochwertigen Materialqualität. Lediglich die Kompatibilität der einzelnen Spielplanteile ist arg bescheiden und beschert einem im Laufe des Dungeonaufbaus so manchen nervigen Moment. Ähnliches hatte ich zuletzt noch bei [„Doom“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3099 erlebt, welches überhaupt gravierende Ähnlichkeiten zu „Descent“ aufweist. Der Grund hierfür ist jedoch auch schnell gefunden. Autor Kevin Wilson ist für beide Spiele verantwortlich, hat die grundlegenden Ideen und Regeln daher auch für sein neues Projekt übernommen, dabei allerdings einige Mechanismen erneuert und zuletzt noch viele Optionen eingebaut. Doch damit gehen wir schon aufs Fazit zu, und das wäre zu diesem Zeitpunkt noch etwas verfrüht. Festzuhalten bleibt bis hierhin, dass das Spielmaterial in jeglicher Hinsicht vom Feinsten ist und optisch und zweckmäßig absolut überzeugt.

Einen Kritikpunkt gibt es allerdings doch noch, und das betrifft erneut die Aufteilung der Spielmittel in der riesigen Schachtel. Zwar gibt es drei größere Fächer und einige kleine, transparente Schatullen, doch um dem gesamten Material gerecht zu werden, führt die schlechte Ausstaffierung des Kartons einmal mehr zu einer Überforderung beim Einsortieren.

_Die Monster_

Monster trifft man bei der Reise durchs Dungeon fast mit jedem Schritt. Der Overlord kann mithilfe seiner Karten sehr oft neue Figuren ins Spiel bringen und verfügt diesbezüglich über derart viele Möglichkeiten, dass das Bestehen einer Quest für die Helden zu einer wirklich kniffligen Aufgabe werden kann. Sich den Monstern im Kampf zu stellen, muss dabei nicht immer die beste Lösung sein, denn die meisten dieser Figuren sind dem einzelnen Helden hinsichtlich ihrer Fähigkeiten um einiges überlegen.

Insgesamt gibt es in „Descent: Reise ins Dunkel“ zwölf verschiedene Monstercharaktere in den Farben weiß und rot, die je nach Fähigkeit seltener vertreten sind. Gerade in den ersten Quests ist es aber so, dass zunächst nur die (relativ betrachtet zumindest) etwas leichter zu besiegenden Monster am Spiel teilnehmen, wohingegen Drachen und Dämonen erst in den späteren Profi-Quests eingreifen. Doch für die Einführung ins Spiel reicht dies auch völlig aus, zumal es manchmal auch enorm schwierig werden kann, gegen eine Vielzahl von vergleichsweise schwächeren Monstern wie Tiermenschen oder Skeletten zu bestehen.

Je nach Spielerzahl variieren die Fähigkeiten der Monster, das heißt sie werden mit wachsender Anzahl der Helden immer stärker, so dass in allen Spielvariationen immer dafür gesorgt wird, dass die Voraussetzungen für beide Seiten ungefähr gleich sind – wobei es schon manchmal so ausschaut, als wären die Monster im Vorteil. Unterschiede bestehen auch zwischen den Monstern selber; sie sind unterteilt in Standard- (weiß) und Elite-Monster (rot), wobei sich die Einteilungen schon durch die Namen erklären. Die roten Elite-Monster haben stärkere Rüstungen, mehr Lebenskraft und zudem eine besondere Eigenschaft zusätzlich. Daher sollte man sich dieser stärkeren Monster auch zuerst entledigen, denn wenn sie einmal zum Angriff ansetzen, kann dies bereits tödlich sein.

Insgesamt sind die Fieslinge des Overlords sehr gut ausgestattet, was den Anspruch des Spiels auch gehörig anhebt. Doch das ist auch gut so und macht selbst eine bereits bestandene Quest nicht langweilig. Selbst wenn man den Aufbau und die verschiedenen Verstecke kennen gelernt hat, ist das Spiel immer noch taktisch und spannend genug, so dass sich auch weitere Versuche am selben Abenteuer lohnen. Und schon wieder wären wir bei einem Teil des Fazits, der hier nicht hingehört …

_Die Helden_

Insgesamt stehen den Heldenspielern 20 Charaktere zur Verfügung, die normalerweise vom Spieler des Overlords ausgehändigt bzw. verdeckt gezogen werden. In einer Sonderregel ist jedoch auch erwähnt, dass man seinen Helden selber auswählen darf. Dies sollte besonders dann erwogen werden, wenn es sich beim Overlord um einen Spieler mit mehr Erfahrung handelt.

Ähnlich wie Monster haben auch die Helden ganz unterschiedliche Fähigkeiten sowie jeweils drei Zusatzfertigkeiten, die sich aus ihren zu Beginn gezogenen drei Fertigkeitskarten ergeben. Im weiteren Spielverlauf dürfen die Heldenspieler ihre Figuren jedoch mit stärkeren Rüstungen, Waffen, Zaubern und Gegenständen ausrüsten, müssen dabei jedoch beachten, dass jeder Held nur ein gewisses Ausrüstungskontingent mit sich bzw. im Rucksack für den späteren Gebrauch führen kann. Diese Gegenstände können sie entweder in der Stadt kaufen oder sie werden in einer der vielen versteckten Schatztruhen aufbewahrt, auf die man an verschiedenen Stellen des Dungeons stößt. Ähnlich wie für die Monster, so gilt auch für die Helden, dass sie dank ihrer vielfältigen Waffen und der später auch noch hinzustoßenden externen Gefährten sehr gut für den Kampf im Dunkeln gewappnet sind.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel findet zunächst einmal die Rollenverteilung statt. Während die Heldenspieler sich mit ihren Charakteren vertraut machen, die entsprechenden Karten ziehen, sich mit Lebens-, Geld-, Befehls- und Ausdauermarkern bestücken und schließlich in der Stadt ihr Geld gegen Waffen, Rüstungen und dergleichen eintauschen, baut der Overlord-Spieler nach Auswahl der Quest den Spielplan samt Türen und allen Utensilien (Monster, Marker, Hindernisse, usw.) des Startgebiets auf. Anschließend wird um das Spielfeld herum das üppige Kontingent an Karten, Markern und generell allen Gegenständen, die im Spiel benötigt werden, in Griffbereitschaft ausgelegt. Der Overlord nimmt einen Satz Monsterkarten, deckt sie der Spielerzahl entsprechend offen vor sich auf und legt auch die Overlord-Karten sowie die Drohmarker in der Nähe seines Platzes ab. Weiterhin sollte er alle Materialien, die er für den Aufbau weiterer Gebiete benötigt, bereithalten, damit es nicht zu unnötig langen Unterbrechungen bei der Entdeckung eines neuen Spielabschnitts kommt. Sobald alle Vorbereitungen getroffen sind, kann das Spiel nun mit dem ersten Heldenspieler beginnen.

_Spielablauf_

In jeder Spielrunde beginnen zunächst die Heldenspieler die Erkundungsreise durchs Dunkel. Sie dürfen dabei Runde für Runde neu entscheiden, in welcher Reihenfolge sie agieren und dadurch eventuell angeschlagene Spieler schonen bzw. ihnen den Weg freiräumen oder Bedrohungen fernhalten und besiegen.

Der Zug eines Helden setzt sich nun aus folgenden Schritten zusammen:

|1.) Karten auffrischen|

Alle im letzten Spielzug verwendeten Karten gelten als erschöpft und werden nach ihrer Benutzung zunächst umgedreht. In der nächsten Runde werden sie nun wieder aktiviert und offen vor den Heldenspieler ausgelegt. Er kann sie nun wieder für den aktuellen Spielzug zum Einsatz bringen.

|2.) Ausrüstung zusammenstellen|

Jeder Spieler darf pro Zug nur ein gewisses Kontingent an Ausrüstungsmaterialien mitnehmen. Erlaubt sind hierbei Waffen mit einer Gesamtzahl von zwei Händen (schließlich hat jeder Held auch nur zwei Hände), eine Rüstung, drei Tränke und zwei Gegenstände. Außerdem darf jeder Held in beliebiger Anordnung noch drei weitere Ausrüstungsteile in seinem Rucksack bei sich führen, die er jedoch in dieser Runde nicht aktiv einsetzen kann. Es gilt also, schon vorher abzuwägen, mit welcher Ausstattung man in jedem Spielzug durch die Dunkelheit zieht.

|3.) Eine Aktion durchführen|

Der aktive Teil einer Heldenspielphase beginnt eigentlich erst in der letzten Aktion. Insgesamt stehen ihm vier verschiedene Aktionskombinationen zur Verfügung, wobei er jedes Mal gemeinsam mit den übrigen Helden abwägen muss, welcher Schritt in der aktuellen Phase der sinnvollste ist. Ein Fluchtversuch oder eine beschleunigte Entdeckung lassen sich am besten mittels ‚Rennen‘ ermöglichen. Der Held kann mit dieser Aktion die doppelte Anzahl der auf der Charakterkarte angezeigten Schritte horizontal, vertikal oder diagonal über den Spielplan ziehen oder aber spezielle Bewegungen über bestimmte Hindernisse oder durch Portale wie die Glyphen oder Treppen durchzuführen. Weiterhin kann er Ausdauermarker einsetzen, um noch weitere Schritte zu gehen. Das andere Extrem ist der pure Kampf. Entsprechend den Möglichkeiten seiner Waffenausrüstung kann er im Nah-, Fern- oder Zauberkampf den Monstern gegenübertreten und mit den auf den Waffenkarten abgebildeten Würfeln (plus durch weitere Fertigkeiten oder Ausdauermarker ergänzte Machtwürfel) gleich zwei Angriffe durchführen. Dies empfiehlt sich besonders dann, wenn man einen vernichtenden Schlag gegen ein stärkeres Monster durchführen möchte und möglicherweise gleich mehrere Versuche benötigt, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Mit ‚Vorrücken‘ kann man diese beiden Aktionen auch kombinieren und in beliebiger Reihenfolge kämpfen und seinen Helden bewegen. Die letzte Option ist die ‚Alarmbereitschaft‘ Mit ihr kann man entweder kämpfen oder eine Bewegung durchführen und zusätzlich einen Befehlsmarker ausspielen. Auch hier kann man noch einmal zwischen vier verschiedenen Möglichkeiten wählen, und zwar ‚Zielen‘ (Kampfwürfel nach dem Wurf eventuell durch neues Auswürfeln verbessern), ‚Ausweichen‘ (bei einem Angriff des Overlords beliebige Angriffswürfel neu werfen lassen), ‚Absichern‘ (bei einem feindlichen Angriff selber zuerst einen Angriff starten) und ‚Ausruhen‘ (das Gesamtkontingent der eigenen Ausdauermarker wieder auf die Hand nehmen).

|Overlord|

Der Spieler des Overlords führt in seinem Zug ebenfalls drei Schritte durch. Zunächst zieht er abhängig von der Mitspielerzahl jeweils einen Drohmarker. Mit genau diesen Drohmarkern muss er anschließend die Aktionen auf seinen Overlord-Karten bezahlen. Allzu mächtige Aktionen sind also somit nicht sofort zu Beginn eines Spiels möglich, sondern müssen erst erarbeitet werden. Sollte der Overlord-Spieler keine spezielle Karte ausgespielt haben, darf er nun in jeder Runde zwei neue Karten ziehen, muss jedoch das Maximum von acht Handkarten beachten. Weiterhin darf er nun auch Karten abwerfen, was ihm ebenfalls Drohmarker beschert.

Sollte sich unter den gezogenen oder den Handkarten eine Entstehungskarte befinden, kann diese nun ausgespielt werden. Dies ist jedoch kein Muss, aber für den weiteren Spielverlauf höchstwahrscheinlich sehr förderlich. Jede dieser Karten ermöglicht dem Spieler, zusätzliche Monster ins Dungeon zu bringen und die Helden noch stärker einzukesseln. Pro Runde darf man diese Aktion jedoch nur einmal wählen.

Nun beginnt auch die tatsächliche Aktionsphase des Overlords. Jedes seiner Monster darf er nun einmal aktivieren, das heißt er darf mit jeder Figur genau eine Bewegung und einen Angriff starten. Und natürlich kann er dabei auch weiterhin Karten ausspielen, sofern die nötigen Drohmarker zur Begleichung der Kosten vorhanden sind.

Eine zusätzliche Aufgabe des Overlord-Spielers ist der weitere Aufbau des Spielfelds. Sobald ein Heldenspieler eine Tür zu einem neuen Gebiet geöffnet hat, baut er dieses neue Gebiet den Anordnungen im Questhandbuch entsprechend mit Markern, Monstern und weiteren Gegenständen auf und liest auch die dazugehörigen Aufgaben, Hintergrundgeschichten und Zielvorgaben vor.

_Der weitere Verlauf_

Runde für Runde erkunden die Helden nun das Dungeon, während der Overlord ihnen immer neue Monster in den Weg stellt, Schatztruhen und Schlüssel bewacht und versucht, ihnen durch den Tod der einzelnen Helden die Questmarker zu rauben. Sobald ihm dies tatsächlich gelungen ist, müssen die Heldenspieler sich geschlagen geben. Allerdings ergeben sich im Lauf des Spiels zahlreiche Möglichkeiten, neue Questmarker aufzusammeln, sei es nun durch das Überschreiten von Transportglyphen oder eben durch Aufspüren von Schatztruhen, die außerdem häufig noch wichtige Waffen, Zauber oder andere Gegenstände enthalten, mit denen sich die Kraft der Helden verstärken lässt.

Dennoch ist das Spiel für die Helden hart; je näher man auf das Ziel zusteuert, desto stärker werden die Monster, und wenn ein Oger mit der Fähigkeit ‚unsterblich‘ trotz seiner Vernichtung mit viel Glück immer wieder neu belebt wird und man schier verzweifelt mit ansehen muss, wie der Overlord ohne großes Zutun die Helden dezimiert, kann das Ganze schon frustrierend sein. Doch wäre es nicht langweilig, wenn die Reise ins Dunkel ein einziger Durchmarsch und die tatsächliche Herausforderung gar nicht so schwer wäre? Aber, das kann man schlussendlich schon nach den ersten Partien konstatieren, dem ist bei „Descent“ durch die höheren Anforderungen an das Heldenteam schon entscheidend vorgebeugt worden. Die Aufgaben sind von einem erhöhten Schwierigkeitsgrad geprägt und gerade für die Heldenspieler tatsächlich die ersuchte Herausforderung.

Meist entscheidet sich das Spiel erst in der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner, doch der Weg dorthin ist manchmal wirklich lang, garantiert spannend und nicht selten sehr schwierig zu bewältigen – für den Laien genauso wie für den Profi.

_Meine Meinung_

Ich habe in der Beschreibung des Spiels schon Vieles vorweggenommen, und ich denke, man hat meinen teils begeisterten Schilderungen auch schon angemerkt, dass ich „Descent: Reise ins Dunkel“ bislang jedes Mal mit größer Freude und völliger Faszination ob der großartigen Idee auf den Tisch gebracht habe. Egal ob man nun nur zu zweit spielt – in diesem Fall hat der Heldenspieler zwei Charaktere auf seiner Seite) – oder im ultimativen Fünfkampf gegeneinander antritt, das Spiel hat in jeder Version seinen Reiz, zehrt dabei sicherlich auch vom Einsatz der vielen, logisch miteinander verknüpften Materialien, fesselt einen aber jedes Mal wieder an das finstere Dungeon, welches das Spielfeld des Fantasy-Games beschreibt.

Dennoch wird das Spiel jetzt keinen Originalitätspreis bekommen, denn Autor Kevin Wilson hat insgesamt recht viel von seiner Brettspiel-Adaption des PC-Klassikers „Doom“ übernommen. Die Spielzüge sind sogar nahezu gleich, ebenso der Aufbau der Spielfläche und das Prinzip des „Einer gegen alle“-Kampfes und natürlich die in einem zusätzlichen Handbuch aufgeführte Differenzierung in verschiedene Abenteuer. Doch der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man wirklich jeden Spielzug und jede erdenkliche Spieloption durch zusätzliche Möglichkeiten ergänzt und so die grundlegenden, ohnehin schon sehr umfassenden Spielprinzipien noch einmal um ein Vielfaches erweitert hat. Es gibt unterschiedliche Kampfhandlungen (zum Beispiel den interessanten und teils sehr effektiven Zauberkampf), die Monster haben ganz individuelle Fähigkeiten und Besonderheiten, die Marker offenbaren komplexere Aufbauten, das Mehr an Karten und dadurch ausgelöste Aktionen macht das Ganze zudem unberechenbarer, als das Spiel samt der zunächst verborgenen Gebiete sowieso schon ist, und durch die Wahl der Ausrüstung und der Zugreihenfolge gewinnt auch die taktische Komponente noch mehr an Bedeutung. Nicht zu vergessen die Drohmarken, die den Overlord bei seinen Aktionsmöglichkeiten ein wenig einschränken und ihm so verbieten, seinen leichten Vorteil durch die insgesamt etwas stärkere Monsterfraktion noch weiter auszubauen. Und damit wäre nur ein kleiner Teil der ausgebauten Ideen beschrieben …

Letzten Endes kann man also sagen, dass der Spielcharakter von „Doom“ die Idee zu „Descent“ sicher vorangetrieben und auch Pate für den Aufbau des Spielverlaufs gestanden hat, aber weil „Doom“ sich längst bewährt und auch rundum begeistert hat, ist dagegen ja erstmal nichts zu sagen. Weil „Descent“ die Ideen jedoch auch nur aufnimmt, um das Prinzip zu forcieren und schließlich eine weitaus umfangreichere Variante eines derart aufgebauten Spiels zu kreieren, all das zudem auch vollkommen legitim ist, weil hier nicht abgekupfert, sondern tatsächlich nur aus dem Fundus desselben Designers verbessert wird und „Descent“ mit all seinen Möglichkeiten, seiner beachtenswerten Optik und dem fantastisch umgesetzten Spielsystem wirklich pausenlos für Begeisterung sorgt, ist man am Ende sogar froh, dass Wilson sich stellenweise in der kreativen Vergangenheit bedient hat – zumal die wiederum sehr anschaulich aufgeführten Spielregeln für eingefleischte „Doom“-Fans von Beginn an nur noch Formsache sind.

Der Rahmen wird schließlich durch die unbegrenzte Abenteuervielfalt, die sich mittlerweile auch im Internet ausbreitet, gesprengt. Erst kürzlich hat man zum großen Wettbewerb ausgerufen, um neue innovative Questen vorzustellen, die man sich nun auf der Seite des |Heidelberger Spieleverlags| gesondert anschauen und natürlich nachspielen kann. Und natürlich ist jedem auch freigestellt, eigene Questen zu erfinden und sie gegebenenfalls mit Gleichgesinnten zu teilen. Bei all dem, was sich hier visuell und spielmechanisch bietet, kann man als Fazit nur eines sagen: Wilson hat mit „Descent“ die Brettspielwelt ein weiteres Mal revolutioniert und eines der besten, wenn nicht vielleicht sogar das beste Fantasy-Spiel der letzten Jahre entworfen. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, bei dem Quantität und Qualität so sehr in Einklang waren oder sind wie beim Inhalt dieser riesigen, lilafarbenen Spielschachtel. Bei einem (für das üppige Spielmaterial) noch recht günstigen Preis von 45 € bei |amazon.de| bzw. 60 € empfohlenem Ladenpreis kann man hier nichts, aber auch wirklich gar nichts falsch machen.

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

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