Touria

Im Land der tanzenden Türme steht der König vor einem großen Rätsel. Seine Tochter Tara und ihr Bruder Talan sind in heiratsfähigem Alter, doch niemand scheint geeignet, den Ansprüchen des Regenten gerecht zu werden, um das schwere Amt der Ehe zu übernehmen. Doch eine Gruppe aus Helden und Heldinnen macht sich auf den Weg, mit heroischen Taten die Gunst der Prinzessin und des Prinzen zu erhaschen und den König von der bedingungslosen Liebe zu überzeugen. Doch in „Touria“ warten viele schwierige Prüfungen auf die Abenteurer, die auch untereinander noch einen Wettstreit austragen. Denn am Ende kann nur eine Hochzeit stattfinden, und nur derjenige, der sich auch wirklich als würdig erweist, kann ins Schloss einziehen und seine Liebe gestehen.

Spielidee:

In der Gemeinschaft einer Heldengruppe geht es in „Touria“ darum, Herzen und Goldstücke zu sammeln und mit einer entsprechenden Mitgift den König von seinen Absichten zu überzeugen. Insgesamt sieben Herzen muss man bei allerhand Prüfungen ergattern, und genauso viele Goldstücken müssen es sein, die man auf dem Weg ins herrschaftliche Schloss benötigt, damit man um die Hand des königlichen Nachwuchses anhalten kann. So reist man durch die Lande, treibt Handel mit Edelsteinen, kämpft gegen den Drachen und besucht die hilfreichen Feen, um seine Sammlung zu komplettieren. Doch auch die anderen Mitglieder der Gruppe mühen sich um die geforderte Mitgift und versuchen, den ehelichen Anspruch als erstes an sich zu binden. Wer schließlich als erstes das Schloss erreicht und hinter einem der neun verschlossenen Fenster den Prinzen bzw. die Prinzessin entdeckt, erobert das Herz der Thronfolge – und ist der Sieger des Spiels!

Spielmaterial:

* 1 Spielplan
* 4 Türme
* 1 Heldengruppenfigur
* 4 Elixiermarker
* 16 magische Gegenstände
* 16 Schwerter
* 32 Herzen
*9 Schlosstüren
* 4 Wappen in den jeweiligen Spielerfarben
* 2 Übersichtsblätter
* 1 Farbwürfel
* 4 Sichtschirme
* 18 Händleraufträge
* 37 Goldmünzen
* 4 Infotafeln
* 65 Edelsteine
* 1 Stoffbeutel
* 1 Spielanleitung in vier Sprachen

Wie eigentlich üblich, ist das Spielmaterial des Huch & Friends-Verlags mal wieder erstklassig und in „Touria“ auch üppig vorhanden. Der Spielplan versetzt einen sofort in die Märchenwelt der tanzenden Türme, Letztgenannte sind als interaktives Element ebenfalls vorzüglich gestaltet, und auch die zahlreichen Marker unterstützen die tolle Spielatmosphäre mit relativ simplen, aber doch sehr liebevoll gestalteten Grafiken. Ferner sind die kartonierten Spielmaterialien sehr stabil hergerichtet und sollten einem relativ langen Spielgebrauch standhalten. Die Übersichtstafeln ermöglichen zudem einen sehr schnellen Einstieg, der durch die sehr gute erklärte Spielregel aber ohnehin gewährleistet ist. Der einzige Kritikpunkt besteht darin, dass die Schachtel relativ unaufgeräumt wirkt und man keine separaten Fächer eingebaut hat, um die gesamten Gegenstände später zu platzieren. Ansonsten gilt hier aber das Prinzip: Beide Daumen hoch!

Spielvorbereitung:

Gerade vor der ersten Partie gilt es, einige Vorbereitungen zu treffen, da das gesamte Material ausgestanzt und erkundet werden will. Die vier Türme müssen noch einem vorgegebenen Schema zusammengesetzt und auf den entsprechenden Feldern des Spielplans positioniert werden. Das Schloss wird mit den neun Schlosstüren versehen, wohingegen die Aufträge beim Händler und die 16 magischen Gegenstände bei der Waldfee abgelegt werden müssen. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, damit während der Partie verborgen bleibt, welche Gegenstände man bereits eingesammelt hat. Die Übersichten werden anschließend verteilt, jedes Edelsteinfeld mit zwei zufällig gezogenen Edelsteinen versehen und die Heldenfigur ins Schloss gestellt. Nachdem jeder Spieler drei Goldmünzen, das Wappen seiner Familie sowie ein Elixier erhalten hat, kann die Reise beginnen.

Spielverlauf:

Nachdem der heiratswilligste Spieler das Spiel eröffnet, wird nun reihum das Land von „Touria“ erkundet. Reihum muss jeder Spieler die Heldengruppe fortbewegen und kann somit nicht auf eine separate Spielfigur zurückgreifen. Dies bedeutet, dass man ggf. von einem Ort losziehen muss, von dem aus die eigenen Ziele nicht so leicht erreicht werden können. Sobald man nun an der Reihe ist, nuttzt man einen der vier Türme, um seinen Spielzug zu wählen. Wichtig hierbei ist: Jeder Spieler muss in einer Position zum Spielplan sitzen, dass er die Türme von genau einer Seite sehen kann. Auf den Türmen sind nun die Aktionsmöglichkeiten abgebildet, das heißt vier Ziele auf dem Spielplan bieten sich, zu denen man nun weiterziehen darf.

Allerdings ist zu beachten, dass man genau bei diesem Ziel landen muss, die Heldengruppe insgesamt aber nur drei Felder weit bewegen darf. Jeder weitre Schritt kostet eine Goldmünze, die wiederum relativ kostbar ist, weil man sie ja auch später als Mitgift benötigt. Sollte die Heldengruppe bereits an einem Ort stehen, den man nutzen möchte, und sollte einer der Türme ebenfalls diesen Ort anzeigen, kann man auch dort verweilen und ebenfalls seine Aktion ausführen. Anschließend dreht man den ausgewählten Aktionsturm um 90 Grad, so dass sich im nächsten Zug eine neue Option ergibt.

Während seiner Aktionen kann man nun beispielsweise beim Händler Edelsteine gegen Goldmünzen tauschen. Der Drache will bekämpft werden, und auch das geschieht mithilfe eins Edelsteins in der Farbe, die der Farbwürfel momentan anzeigt. Gelingt dies, erhält man ein so wichtiges Herz. Der Goldschmied nimmt Edelsteine und verwandelt sie in Gold oder Herzen. Beim Schwertmeister kann man zwei Schwerter erlangen, die man beim Turnierplatz später ebenfalls in Gold oder Herzen umwandeln kann.

Und auch ein Besuch bei der Waldfee ist immer lohnenswert; sie beherbergt einige mächtige Gegenstände, die man während seins Zuges gewinnbringend verwerten kann. Oftmals bedarf es aber auch gewisser Edelsteine, um die Aktionen überhaupt nutzen zu können. Wenn man den Räuber besucht, darf man drei Edelsteine aus dem Beutel ziehen und einen davon behalten. Andernfalls erlangt man die wichtigen Steine während seines Streifzugs durch Touria, indem man sie aufliest, sobald man an einer Mine vorbeireist. Allerdings besteht hier die Gefahr, dass auch schwarze Edelsteine eikassiert werden – und diese verbieten am Ende den Zugang zum Schloss. Wer also zum Ende des Spiels immer noch solche Edelsteine hinter seinem Sichtschirm verbirgt, sollte sich bei der Brunnenfee sehen lassen. Dort werden die schwarzen Brillanten Stück für Stück entsorgt.
Eine ganz besondere Rolle kommt dem Zauberer zu, mit dessen Hilfe man an einen beliebigen Ort im Lande reisen darf. Nur mit seiner Hilfe kann man auch den Turnierplatz erreichen und dort Schwerter gegen Gold oder Herzen eintauschen.

So bewegt sich die Gruppe nun quer durchs Land, erbeutet Gegenstände, treibt Handel und nutzt die zahlreichen Gehilfen, um möglichst schnell mit den erforderlichen Gegenständen ins Schloss zu ziehen. Der Spieler, der als erster sieben Herzen und sieben Goldstücke erlangt und gleichzeitig alle schwarzen Edelsteine abgegeben hat, darf sich nun zum Schloss begeben und um die Hand von Prinz oder Prinzessin anhalten. Ist er im Schloss angekommen, steht es ihm frei, eine der neun Türen zu öffnen und zu schauen, ob sich die gewünschte Person dahinter verbirgt. Ist dies der Fall, kann die Hochzeit geplant werden und dieser Spieler ist auch der Sieger. Sollte man aber einen Gegenstand hinter den Türen entdecken, darf man nur dann im gleichen Zug eine weitere Tür öffnen, wenn man diesen Gegenstand auch noch in seinem Besitz hält. Andernfalls geht das Spiel weiter, und man darf erst im nächsten Zug wieder eine weitere Türe öffnen. Womöglich stehen dann schon mehrere Helden im Schloss und buhlen um die Gunst des royalen Nachwuchses. Wer diesen zuerst entdeckt, ist jedenfalls der Gewinner und künftig Teil der königlichen Familie!

Persönlicher Eindruck:

Schon der erste Blick auf das Spielmaterial ist eine echte Genugtuung: Michael Rieneck, Inka Brand und Markus Brand haben den Blick auf viele kleine Details gerichtet und schon eine heimelige Atmosphäre geschaffen, bevor die erste Partie überhaupt erst gestartet ist. Doch die tollen Grafiken sind keine Blender im Hinblick auf das eigentliche Spielerleben, denn hier erzeugt das Dreigespann mit frischen Mechanismen bei dennoch recht simplem Spielprinzip für die entscheidenden Akzente und mischt strategische Planung mit einem leichten Glückselement, so dass „Touria“ sich sehr schnell zu einem wirklich tollen Familienspiel entwickelt, dessen Reiz auch nach mehreren Runden nicht abklingt.

Die Idee der tanzenden Türme ist grandios, einerseits als interaktives Element, dann aber auch als taktische Idee, da die Wahl einer Aktion gleich mehrere Konsequenzen mit sich bringt. So kann man natürlich den Fokus auf den eigenen Spielzug richten und nach Möglichkeit eine gewinnbringende Aktion durchführen. Weiterhin besteht aber auch die Option, durch gezieltes Drehen eines bestimmten Turmes den nächsten Zug eines Mitspielers zu beeinflussen und diesem womöglich in die Parade zu fahren. Auch die Tatsache, dass mehrere Wege zum Ziel führen, sollte nicht unerwähnt bleiben. Je nachdem, welche Schwerpunkte man im Spiel setzt, gelangt man auf unterschiedlichen Pfaden an Herzen und Goldstücke, so dass „Touria“ letztendlich keinem einspurigen Mechanismus folgt, sondern auch Planer mit vielen Aspekten in die Hände spielt. Zuletzt ist auch die Ankunft im Schloss wirklich gut durchdacht, da man dort nicht gleich gewonnen hat, sondern hoffen muss, dass einem kurz vorm Ziel niemand mehr in die Quere kommt. Natürlich spielt das Glück an dieser Stelle eine entscheidende Rolle, doch angesichts der eher jüngeren Zielgruppe und dem Umstand, dass der Titel sich vornehmlich an Familien richtet, ist auch dies zu begrüßen und rundet schließlich ein grafisch wie inhaltlich richtig tolles Spiel ab!

Fazit:

Es geschieht nicht mehr sonderlich häufig, dass erfrischende Teilaspekte ein im Grunde genommen recht simples Spiel so aufwerten, dass man es trotz einiger bekannter Handlungsoptionen als innovativ bezeichnen darf. Bei „Touria“ ist es den drei Autoren jedoch sehr schön gelungen, Bekanntes mit Neuem verschmelzen zu lassen und am Ende ein spannungsvolles, in allen Belangen reizvolles Spielsystem zu erstellen. Da auch die Materialien erstklassig sind, wäre es kaum verwunderlich, wenn „Touria“ in Kürze auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres erscheinen wird. Verdient hätte es der neue Huch-Titel allemal!

Autoren: Inka Brand, Markus Brand & Michael Rieneck
Verlag: Huch & Friends
Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre
Anzahl der Spieler: 2-4 Spieler
www.hutter-trade.com

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