Wolfgang Dirscherl und Wolfgang Lehmann – Irrgarten der Magier

Worum geht’s?

Heute wird’s spannend im magischen Irrgarten. Denn die geheime Prüfung der jungen Zauberlehrlinge steht an. Linus ist einer dieser Zauberlehrlinge und möchte so gerne endlich ein echter Magier werden. Da gibt’s nur ein klitzekleines Problem, Linus fürchtet sich ein wenig in der Dunkelheit. Doch in weiser Voraussicht hat er sich einen besonderen Trick einfallen lassen: Um der Dunkelheit und der Furcht zu trotzen lässt er einen hellen Stern über sich schweben, der ihm den Weg durch den Irrgarten ausleuchtet. Doch so ganz ohne die Hilfe fleißiger Kinder schafft er die Prüfung gewiss nicht.

Könnt Ihr ihm dabei helfen, die 13 funkelnden Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung erfolgreich zu meistern?

Spielinhalt

-Irrgarten mit Spielplan
– Himmel
-4 Säulen
-8 Hecken
-Zauberknopf
-13 Ziel-Chips
-12 Weg-Karten
-Timer
-Linus mit Stern

Spielvorbereitung

Vor dem ersten Spiel muss man zunächst alle Spielmaterialien vorsichtig aus den Stanztafel herauslösen. Ebenfalls muss man ganz vorsichtig die Aussparungen aus dem Spielplan herausdrücken, damit er sich passend in den Irrgarten einlegen kann.

Zuletzt zieht man den Sicherheitsstreifen aus dem Knopfzellenfach des Timers und dann kann’s auch schon losgehen mit dem Aufbau des Irrgartens. Dies muss vor jedem Spiel gemacht werden und ist blitzschnell erledigt.

Zuerst steckt man in jede Ecke eine Säule und schiebt anschließend den Himmel auf dieses Konstrukt – das passt ganz genau. Linus muss in die Mitte des Spielfelds positioniert werden, wobei der magnetische Zauberknopf direkt über ihm und oberhalb des Himmels gestellt wird, so dass der Stern magnetisch genau über Linus zu schweben scheint.

Die Wegkarten werden gut gemischt und verdeckt gestapelt neben den Irrgarten gelegt. Die funkelnden Ziel-Chips werden auch gemischt und dann ebenfalls verdeckt, jedoch einzeln neben das Spielfeld gelegt.

! Für eine größere Herausforderung kann man nun noch optional eine oder mehrere Hecken einbauen. Es empfiehlt sich jedoch zu Beginn erst ein paar Mal, ohne das Einbauen der Hecken zu spielen, um sich so mit dem Spiel vertraut zu machen.

Jetzt muss man sich nur noch den Timer schnappen und dann kann die erste Spielrunde beginnen.

Spielablauf

Gespielt wird in maximal 12 Spielrunden (= 12 Weg-Karten) im Uhrzeigersinn. Zuerst müssen Magier-Teams gebildet werden. Diese bestehen aus jeweils zwei Kindern. Wobei eines in die Rolle des Linus schlüpft, während das andere den Stern bewegt – am besten synchron 😉 In jeder Runde wechselt das Magier-Team, so dass jeder mal Linus sein darf und auch mal den Stern führt.

Hat man das Magier-Team bestimmt, so werden sowohl eine Magierkarte, als auch drei Zielchips gezogen. Letztere positioniert man auf die freien Flächen der Weg-Karte und somit ergibt sich die erste Route für Linus. Nachdem sich das Magier-Duo kurz beratschlagt hat, wird der Timer aktiviert und damit die Spielrunde begonnen. Solange der Timer mysteriöse und geheimnisvolle Wald-Geräusche von sich gibt, darf Linus durch den Irrgarten ziehen, um möglichst alle Zielorte zu erreichen. Wichtig ist dabei natürlich immer die Verbindung von Linus zu seinem leuchtenden Stern. Wird diese unterbrochen, so darf Linus erstmal nicht mehr weitergehen, bis diese Verbindung wiederhergestellt wurde – der Timer läuft natürlich trotzdem weiter.

Am Ende des Timers ertönt ein Gong. Linus muss dort stehen bleiben, wo er sich gerade befindet. Nun wird ausgewertet: alle Ziel-Chips mit den Symbolen, die Linus erreicht hat dürfen von der Weg-Karte genommen und in die entsprechende Vorrichtung des Timers gesteckt werden. Unerreichte Ziele werden zurück zu den Ziel-Chips gelegt, während die gespielte Weg-Karte aus dem Spiel genommen wird.

Damit ist die erste Runde beendet und eine weitere kann folgen. Solltet ihr bereits auf einem Feld stehen, das gleichzeitig das erste Ziel auf der Weg-Karte ist, so habt ihr großes Glück und dieses Ziel gilt als erreicht. Gleiches gilt für den Fall, dass zwei aufeinanderfolgende Zielorte identisch sind. Auch dann hat man bei Erreichen des ersten Zielorts bereits beide Ziele erfüllt.

Spielziel

Bei diesem kooperativen Spiel gilt es in guter Zusammenarbeit pro Spielrunde möglichst viele Zielorte zu erreichen. Wenn ihr es schafft, gemeinsam mit Linus in 12 Spielrunden 12 Ziel-Chips zu ergattern, so habt ihr gemeinsam gewonnen. Schafft ihr es jedoch nicht, so seid ihr gemeinsame Verlierer. Alle für einen – einer für alle!

Mein Eindruck

Sowohl das quadratische Format, als auch das Layout des Spielkartons schreien nach einem neuen Spiel des Verlags “Drei Magier”. Diese ganz persönliche Handschrift im Design wurde auch bei “Irrgarten der Magier” umgesetzt. Ich mag solche immer wiederkehrenden Besonderheiten sehr.

Die Idee hinter dem Spiel ist ebenfalls unverkennbar. Wie häufig ist der Schauplatz hier ein dunkler, geheimnisvoller Wald. Dieses Mal sind es die Zauberlehrlinge, hier vertreten durch Linus, die die Hauptrolle des Spiels sind. Die Spielfigur des Linus ist hier toll in Szene gesetzt, genauso wie die komplette Grafik des Spielfeldes. Alles wirkt düster, atmosphärisch und geheimnisvoll. Sowohl die Farbwahl, als auch die auditive Begleitung des Timers sorgen für Nervenkitzel und eine spannende Stimmung.

Wie gewohnt bei Spielen des Verlags “Drei Magier”, wurde hier Wert auf robustes, griffiges Spielmaterial gelegt. Alles wirkt sehr hochwertig und langlebig. Den Härtetest wird die Zeit zeigen, jedoch mache ich mir wenig Sorgen, dass frühzeitig etwas kaputtgehen könnte.

Ich bin großer Fan von Spielen, bei denen spielerisch gewisse Fähigkeiten “trainiert” oder besser gesagt gefördert/gefordert werden. In diesem Fall ist es in erster Linie die feinmotorische Geschicklichkeit, als auch die Kommunikation. Denn hier kommt man wirklich nur als gut funktionierendes Team ans Ziel.

Fazit

Ich bin wieder einmal sehr angetan von einem Spiel aus dem Haus “Drei Magier”. Ich bin einfach verliebt in die Grafik und die tollen Ideen, die man sich hier immer wieder aufs Neue einfallen lässt.

“Irrgarten der Magier” ist wie bereits erwähnt, ein kooperatives Spiel. Das hat den Vorteil, dass junge Kinder (Altersempfehlung ab 5 Jahre) zum einen lernen, dass man gemeinsam stärker ist als einsam und zum anderen die Frustration beim Verlieren ausbleibt. Denn bekanntlich ist ja geteiltes Leid halbes Leid. Und hier gibt’s entweder nur Gewinner oder nur Verlierer. Man ist niemals alleine.

Tolle Geschichte hinter dem Spiel, die wunderschön umgesetzt wurde. Spielspaß und magische Stimmung sind hier garantiert.

Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spielerzahl: 2-4
Vom Hersteller empfohlenes Alter: ab 5 Jahren
ASIN: B0BSFS1XJR

www.dreimagier.de

Der Autor vergibt: (5/5) Ihr vergebt: SchrecklichNa jaGeht soGutSuper (1 Stimmen, Durchschnitt: 5,00 von 5)