Papini, Mario – Fischmarkt

_Willkommen auf dem Fischmarkt_

Und willkommen im hohen Norden, wo die Händler gerade den frischen Fang anpreisen und versuchen, ihre besten Exemplare und die wertvollsten Fische an den Mann bzw. an die Kundschaft zu bringen. Im gleichnamigen Spiel kontrolliert jeder Spieler einen Stand auf dem „Fischmarkt“ und versucht in einem Zeitraum von vier Tagen, der ständig wechselnden Nachfrage gerecht zu werden und genügend Fische zu veräußern. Allerdings muss er sein Angebot Tag für Tag ändern, denn die Leute sind beim Kauf ihres Fisches sehr wählerisch. Aber nicht selten sind noch Restbestände des Tagesfangs übrig geblieben und verlieren bis zum nächsten Morgen ihre Frische. Und da die Truhen ebenfalls nicht ständig neu beladen werden, droht auch schon mal die Entsorgung der wertvollen Güter. Auf dem Fischmarkt ist tatsächlich alles möglich …

_Spielidee_

In „Fischmarkt“ schlüpfen drei bis fünf Spieler in die Rolle eines Fischhändlers und versuchen, die frisch gefischte Ware direkt von den Kuttern an den Mann zu bringen. Tagtäglich bringen die Fischer neues Material heran und verkaufen es an den Höchstbietenden. Geschicktes Feilschen, Intuition und ein bisschen Glück beim Treffen der Nachfrage ist also gefragt, um mit dem Verkauf der gerade erwünschten Fische den maximalen Profit zu scheffeln und nach vier Tagen den Wettbewerb unter den Fischhändlern als Sieger zu beenden.

_Spielmaterial_

• 70 Fischkarten mit 10 verschiedenen Fischarten
• 16 Preistafeln mit jeweils 2 Preisen
• 16 Nachfragekarten mit 2 verschiedenen Fischarten
• 110 Münzen im Wert von 1, 5, 10 und 50 Geldeinheiten
• 1 Anlegestelle für die 6 Fischerboote
• 1 Wertungstafel
• 10 Eisblöcke
• 5 Sichtschirme
• 5 Tafeln mit den Namen der Fischerboote
• 10 Kontostandsanzeiger
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial zu „Fischmart“ ist wirklich sehr schön aufgebaut und teilweise auch recht witzig illustriert. Einzige Ausnahme: die Fischkarten, die mit ihren blassen Abbildungen ein wenig befremdend zwischen den gezeichneten Tafeln und Sichtschirmen wirken. Ansonsten hat man sich für absolut robuste Mittel entschieden, angefangen bei den Holzfiguren für Eisblöcke und Kontostandsanzeigern über besagte Tafeln bis hin zu den Pappmünzen, die für ihren Zweck wirklich sehr stabil sind. Mit der Wertungstafel hat man zudem das Hin und Her mit verschiedenen Geldbeträgen ein wenig entschärft und für alle Spieler gleichzeitig eine recht überschaubare Übersicht geschaffen. Wäre rein optisch noch ein kleines bisschen mehr Farbe hineingekommen, gäbe es an dieser Stelle nur lobende Worte.

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich dementsprechend Kontostandsanzeiger und eine Sichttafel. Weiterhin erhält jeder zwei Eisblöcke, mit denen er später seinen Fisch für eine Nacht einfrieren kann. Die Anlegestelle wird in die Mitte des Tischs platziert, drum herum die einzelnen Sichttafeln, hinter denen die Spieler nun eine Tafel mit den Namen der Fischerboote ablegen. Die Karten werden nach Fisch, Nachfrage und Preis sortiert und einzeln durchgemischt. Als Letztes wird nun noch das Geld aufgeteilt und das Konto eingerichtet. Jeder Spieler erhält einen Bargeldbetrag im Wert von 50 Einheiten. Auch das Konto startet mit einem Wert von 50 und wird mit dem runden Kontostandanzeiger markiert. Der andere Anzeiger wird auf das Feld mit der 0 auf der abseits positionierten Wertungstafel gelegt. Ein Spieler muss sich noch bereit erklären, stellvertretend die Bank zu verwalten, und schon kann die illustre Feilscherei beginnen.

_Spielablauf_

Eine Partie „Fischmarkt“ wird in genau vier Abschnitten gespielt, die jeweils noch einmal in vier aufeinander folgende Phasen unterteilt sind. Die Abschnitte repräsentieren dabei jeweils einen Tag, wohingegen eine Phase für eine bestimmte Tageszeit steht. Nach insgesamt vier Runden bzw. Tagen schließt der Fischmarkt, und derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat, hat gewonnen.

Der Ablauf eines Tages sieht nun wie folgt aus:

|1.) Morgengrauen|

Vor dem Tagesanbruch wird das Spielfeld mit neuen Karten präpariert. In den ersten beiden Runden werden jeweils drei Fischkarten an so viele Anlegestellen angelegt, wie Spieler teilnehmen – plus eins. Dies heißt: Bei drei Spielern werden an vier der insgesamt sechs vorhandenen Boote drei Fischkarten gelegt. In den letzten beiden Runden werden sogar an jedes dieser Boote vier Karten mit Fisch ausgelegt. Anders verhält es sich mit den Nachfragekarten, von denen pro Spieler eine aufgedeckt wird. Schließlich erhält nun auch noch jeder eine Preistafel, die ihm sagt, welchen Preis er für seine Fische in der aktuellen Runde verlangen darf.

Nun beginnen die Händler zu feilschen. Ausgehend davon, was auf den Nachfragekarten abgebildet ist, machen sie verdeckt hinter ihrer Sichttafel Gebote für die Ware an den einzelnen Anlegestellen. Hierzu teilen sie ihren Bargeldvorrat beliebig auf die Tafeln mit den Namen der Fischerboote auf. Man bietet damit auf alle Fische, die an diesem Anlegeplatz angeboten werden. Wenn nun jeder für die Anlegestellen, an deren Fischen er Interesse hat, ein geheimes Gebot abgegeben hat, werden die Sichttafeln entfernt und die Boote bzw. der Inhalt an die Spieler mit dem Höchstgebot verteilt. Bei Gleichstand feilschen die betroffenen Spieler ein weiteres Mal verdeckt um die Ware.

|2.) Vormittag|

Nun beginnt die Feilscherei. Vom verdeckten Stapel wird eine weitere Nachfragekarte gezogen. Nun werden alle aktiven Nachfragekarten vermischt (es existiert also eine mehr als die Anzahl der Spieler) und jeweils eine an jeden Fischhändler verteilt. Diese Karte gibt ihm nun die beiden Fischsorten an, die er an diesem Tag ertragreich verkaufen kann. Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fischsorten, darunter auch Hummer und Heringe, die man in jeder Runde zu einem Festpreis verkaufen kann. Die übrigen Fische unterscheiden sich an den Hintergrundfarben ihrer Karten in die Kategorien braun und grau. Wenn der Spieler nun seine Preistafel erhält, kann er auf dieser ablesen, wie viel Geld er für die Fische mit braunem und diejenigen mit grauem Hintergrund bekommt.

Wenn die Rahmenbedingungen abgesteckt sind, dürfen die Spieler nach Lust und Laune handeln und versuchen dabei natürlich, ihre Nachfrage zu befriedigen und gleichzeitig Unerwünschtes abzustoßen. Denn wenn man am Ende eines Tages auf seinem Fisch sitzen bleibt, muss man für jede zurückgebliebene Fischkarte 5 Geldeinheiten zahlen. Es besteht zwar die Möglichkeit, gleiche Fischarten für eine Nacht mit den Eisblöcken einzufrieren, aber da man nur über zwei solcher Blöcke verfügt, muss man hiermit auch bis zum Ende sparsam umgehen. Wer in der letzten Runde übrigens noch einen Eiswürfel übrig hat, kann damit alle noch übrigen Fische einfrieren, nicht bloß eine Sorte.

|3.) Nachmittag|

Am Nachmittag ist der Handel abgeschlossen. Die Spieler legen ihre Karten offen und verkaufen ihren Fisch für den entsprechenden Preis ihrer Preistafel. Überschüssiger, nicht eingetauschter Fisch wird entweder eingefroren oder entsorgt. Im letzteren Fall kostet dies jedoch pro Fisch 5 Geldeinheiten. Hat reihum jeder verkauft, eingefroren oder entsorgt, geht es endlich zur Kasse. Jeder Spieler zahlt mit seinem Bargeld oder setzt den Kontostandsanzeiger dem Verkaufserlös entsprechend vor oder zurück.

|4.) Abend|

Abends wird nun verlorenes und überschüssiges Geld gezählt. Jeder wappnet sich schon einmal für den nächsten Tag und füllt seinen Bargeldbestand wieder so weit auf oder baut ihn dementsprechend ab, dass er genau 50 Geldeinheiten besitzt. Restbeträge bzw. Schulden werden auf dem Konto hinzuaddiert oder subtrahiert. Anschließend hat man ein exaktes Bild vom derzeitigen Spielstand.

_Ende der kurzen Fischwoche_

Nach vier Spieltagen packen die Händler ihre Stände ein, zahlen ihr verbliebenes Bargeld ein und vergleichen ihren Kontostand. Derjenige mit dem höchsten Endwert hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

„Fischmarkt“ ist ein wirklich nettes Spiel, das mich schon nach der ersten Runde überzeugt hat. Allerdings muss man hier zwischen dem Spiel zu fünft und dem zu dritt eindeutig differenzieren, weil sich das vorangegangene Urteil auf die Maximalspielerzahl bezieht. Das Problem an der Minimalvariante besteht nämlich darin, dass ein vergleichbar zu großer Anteil des Spielverlaufs vom Glück abhängt. Sollte man nämlich beim Auslosen der Nachfragekarten auch nur einmal Pech haben, kann das schnell das sofortige Aus bedeuten. Man findet keinen Tauschpartner mehr, um die unerwartet auftauchenden Fischarten aufzutreiben (nämlich die, die durch die zusätzlich eingeworfene Karte hinzukommen) und hat auch keine Chance, irgendetwas gegen dieses unverschuldete Schicksal zu unternehmen.

Dieser Ausnahmefall tritt im Mehrspielermodus hingegen höchst selten auf. Und selbst dann wird man immer noch jemanden finden, der zumindest eine Ware übrig hat, die man irgendwie verwerten oder weitertauschen kann.

Bezogen auf den Spielmechanismus ist dies dann auch der einzige nennenswerte Mangel. Natürlich, Glück spielt auch in manch anderer Phase eine Rolle, doch man kann es durch intuitives Denken beim Taktieren um die Fische und die Offerten beim Tauschhandel geschickt beeinflussen und selbst Situationen mit schlechteren Aussichten noch zufrieden stellend meistern. Zugegeben, eine echte Spieltiefe ist nicht vorhanden, doch darum geht es bei „Fischmarkt“ nur in zweiter Linie. Stattdessen haben wir es hier mit einem flotten Bluff- und Handelsspiel zu tun, welches seine Stärken im kommunikativen und taktischen Bereich hat und bei ausgereizter Spielerzahl auch immer wieder mächtig Spaß macht. Wer also mal wieder ein abwechslungsreiches, munteres Spiel für zwischendurch sucht oder aber ein Faible für Fische hat, ist mit „Fischmarkt“ wirklich gut bedient.

http://www.clementoni.com

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