Adventure Games – Die drei ??? – Das Geheimnis der Statue

Der Verlag sagt:

Ein Fall für die drei ???: Eine coole Krimi-Geschichte erleben, Orte erkunden, Gegenstände kombinieren, Rätsel lösen wie in einem PC-Spiel. Die Detektive Justus Jonas, Peter Shaw und Bob Andrews aus Rocky Beach zeigen, wie es geht! Bei diesem Abenteuerspiel tauchen die 1–4 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren tief ein in ein spannendes und mysteriöses Abenteuer. Das Team entscheidet gemeinsam, in welche Richtung sich der Fall entwickelt. Ein Adventure Game mit den berühmten Detektiven aus Rocky Beach!

Mein Eindruck:

Es ist schon interessant, wie die Zeiten sich ändern. Früher gabs Filme, die nach Büchern entstanden sind. Heute gibts Brettspiele, die sich wie PC-Spiele anfühlen sollen und TV-Serien, die auf Basis von Videospielen entstanden sind. Es vermischt sich alles und gute Storys werden offenbar immer mehr gewertschätzt.

Und da noch nie jemand Lust hatte, das (meist beiligende) Heftchen mit den Regeln zu lesen, sondern lieber spielen wollte … steht hier direkt „Losspielen ohne Regellesen“ drauf. Yay! Aber, ob das klappt, wenn keiner weiß, worums geht und vor allem wies geht?

Dafür gibts neben dem genannten Hinweis einen QR-Code, der den Handy-Scannenden zur KOSMOS-Verlagsseite schickt, von der aus man direkt wieder in den App-Store seines Vertrauens weitergeleitet wird, um letztendlich die verlagseigene „Erklär-App“ aufs Smartfon zu laden.

Nun können wir uns das Abenteuerbuch und die Gebrauchsanweisung noch mal aufs Handy laden. Wozu das gut sein soll, die beiden Sachen, die wir eh schon gedruckt vor uns haben, auch noch in fitzeliger Mini-Schrift auf dem Handy zu sehen? Man weiß es nicht. Offenbar sollte es an dieser Stelle auch ein „animiertes Tutorial“ geben. Steht zumindest da, wenn man die App startet und „Das Geheimnis der Statue“ auswählt. Das wäre dann wohl der „Losspielen ohne Regellesen“-Teil … aber, stattdessen gabs (Stand 22.03.2023, Nachmittag, bewölkt, Wind aus Südwest) nur einen Hinweis, dass das Tutorial „so bald wie möglich nachgeliefert wird“. So viel dann dazu.

Aber, nicht nur das ist interessant, sondern auch der Typ des Spiels. Es ist kein „Jeder gegen jeden“-Spiel, es ist ein „Alle zusammen“-Spiel. Alle Spieler (ob allein oder bis zu 4 Spieler) übernehmen gemeinsam einen neuen Fall, den es zu lösen gilt.

Der ist in vier Kapitel unterteilt, die jeweils eine bis 1,5 Stunden Zeit in Anspruch nehmen. Nach jedem Kapitel kann/können der/die Spieler „speichern“ und später weiterspielen oder direkt weitermachen. Dazu muss vom aktuellen Spielaufbau ein Foto gemacht werden, damit man zum Weiterspielen alles wieder in die Ausgangslage zurückbringen kann. Das ist schon nötig, denn es gibt eine Menge Karten und nur Justus Jonas wüsste, welche wo lag, als man nach der letzten Spiel-Session aufgehört hat. Jetzt kann man alle Karten in die beiliegenden Zip-Beutel packen.

Außerdem ist es verboten, sich das mitgelieferte Spielmaterial genauer anzuschauen, damit man sich selbst nicht spoilert. Erst, wenn die Story den Spieler dazu auffordert, darf zum jeweils genannten Zubehörteil (aka zur Karte) gegriffen werden.

Wenn man mal nicht weiterweiß, gibts im „Walkthrough“-Teil des Anleitungsbuchs Tipps und Hilfeschubser zum Spiel. Aber, ohne viel zu verraten, von daher verdirbt sich niemand den kompletten Spielspaß, wenn er/sie mal nachschaut. Da stehen dann so kryptische Sachen drin wie „Wie R/557. Womit: 74, um Q7 zu erhalten“. Wers spielt, dem sollte das zum jeweiligen Zeitpunkt etwas sagen.

Spielablauf

Kartenhäufchen bilden, ein paar Stanzkarten aus dem Rahmen drücken, Anleitung lesen … Anleitung noch mal lesen UND AUCH VERSTEHEN … Ermittlungsmarker nehmen und los gehts.

Den Ermittlungsmarker kann der, der am Zug ist, auf einer der ausliegenden Ortskarten an einem der aufgedruckten (und nummerierten) Orte abstellen. Das kann ein Grundstück oder ein Tisch oder ein Regal oder was-auch-immer sein, was für den Fall wichtig sein könnte. Ein Point-and-Click-Adventure sozusagen, bei dem der „Ermittlungsmarker“ der Mauszeiger ist.

Jetzt können wir eine von zwei Aktionen durchführen. Entweder UNTERSUCHEN oder KOMBINIEREN. Dazu wird die entsprechende Zahl, auf der der Ermittlungsmarker steht, im Abenteuerbuch nachgeschlagen und der Text daneben vorgelesen (oder man lässt ihn sich vorlesen, wenn „so bald wie möglich“ eingetreten ist). Manchmal kann man an dieser Stelle nicht weitermachen, weil etwas fehlt … das ist vom Spiel so gewollt und dann müssen wir später noch mal zurückkommen, wenn wir eine neue Idee oder einen neuen Gegenstand dabei haben.

Wie in einem Adventure-Spiel am Computer kann und muss man auch hier „Spielelemente“ miteinander kombinieren, um voranzukommen. Man nimmt dazu zwei Karten und fügt beide Beschriftungen zusammen. Das ergibt dann einen Neuen, den wir im Abenteuerbuch nachschlagen können. Also wird aus Karte 10 und Karte 101 der Eintrag 10101 und da steht dann, wies weitergeht … oder auch nicht, wenns nicht das ist, was die Autoren von uns wollten.

Denn das Abenteuerbuch ist kein Roman mit Rätselbildern, wie in einem der ESCAPE-Bücher, in dem man sich voranrätselt. Es besteht komplett und 64 Seiten (in ziemlich enger und kleiner Schrift) lang aus aufsteigend sortierten Einträgen. Mit „A“ gehts los und bei „V84“ hörts auf. Das ist aber nicht „der Weg“, sondern nur die abgedruckte Reihenfolge der Einträge, damit man sie leichter findet. Hinter diesen steht dann der jeweils für die Szene wichtige Teil der eigentlichen Story, an der wir uns entlangermitteln. Und vorn gehts auch gar nicht los, sondern bei Eintrag „100“.

Klingt ziemlich komplex und kompliziert und schon am Anfang hab ich mich gefragt, warum jemand der Meinung war, dass es eine super Idee wäre, sich nicht mit Freunden zusammen vor einen Monitor zu setzen, um das Spiel zu spielen, sondern stattdessen endlich komplex erklärt mit Karten. Damit man so was NICHT mehr machen muss, hat jemand schließlich mal „das Computerspiel“ erfunden.

Und der Fall so?

Der startet mit einem Brief, der die Jungs zu Fälschungsexperten in Sachen Gemälde macht, weil der eigentlich gewünschte Kunstfachmann grad nicht da ist. Nehmen wirs mal so hin und die Ermittlungen auf.

Hier bieten sich dann schon verschiedene Möglichkeiten, an welchen Stellen und Orten wir ermitteln und auf welche Personen wir treffen könnten. Einige davon stellen sich allerdings als Sackgassen heraus (die Orte jetzt), weshalb wir uns immer merken müssen, von welcher Stelle im Abenteuerbuch wir eigentlich gekommen sind. Haben wir das vergessen, wird allein das schon zu einem eigenständigen Abenteuer.

Der Story-Text ist manchmal in Fibel-Deutsch geschrieben und für erwachsene Spieler etwas gewöhnungsbedürftig zu lesen. Soll heißen, die Sätze sind kurz, beschreiben nur das Nötigste und klingen ziemlich abgehackt. Zeit für Abenteuer-Feeling kommt da nicht immer auf, grad wenns nur kurze Passagen sind.

Dafür aber ists umso abwechslungsreicher, was sich hier aus einer recht einfachen Prämisse entwickelt und gefährlich wirds dann später auch.

What’s in the box?:

18 große Ortskarten
13 keine Ortskarten
7 Missionskarten
68 Abenteuerkarten
3 Aussagekarten
2 Übersichtskarten
7 Rätselkarten
6 sonstige Karten
19 NSCs (auch als Karten)
15 Verdachtskarten
1 Ermittlungsmarker mit Standfüßchen
24 diverse Plättchen
1 Abenteuerbuch (mit 64 Seiten)
2 Zip-Beutel aus Plastik (zum „Speichern“ des Spielstandes)

Technik-Credits:

Spielidee und Szenario: Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding, Chihiro Mori
Erzählung: Nina Brown
Gestaltung: Fiore GmbH
Illustration: Fiore GmbH, Johanna Rupprecht, Folko Streese
Cover: Johanna Rupprecht

Mein Fazit:

Hat man sich erst mal die Zeit genommen, um das Spielprinzip zu verstehen (allein schon die Vorbereitung und das Lesen der Anleitung hat bei mir eine Stunde gedauert), dann bekommt der Nachwuchs-Ermittler richtig viel Bespaßung fürs Geld.

Man kann das Geheimnis der Statue zwar auch alleine lüften … und im Gegensatz zu den ESCAPE-Spielen auch zerstörungsfrei und somit verschenkbar … aber das Diskutieren mit Freunden über die nächsten Schritte macht erwartungsgemäß mehr Spaß.

Das Spiel schickt uns und die Detektive hierhin und dorthin, wir lernen jede Menge Charaktere kennen, besuchen Orte und kombinieren Dinge miteinander, die uns voranbringen (wenns ’ne gute Idee war, das zu tun).

Schön fand ich, dass das Spiel immer präzise Anweisungen gibt, welche Karten wir wann benötigen und auch Hilfestellung gibt, sollten wir mal wenig Ahnung haben, ohne komplett alles zu verraten.

Den Hinweis „Einsteigerfreundlich: Einfache Regeln – direkt losspielen“ halte ich allerdings für Clickbait. Ganz so einfach sind die Regeln nicht und „direkt auspacken“ trifft es eher. Bevors wirklich losgeht, muss wenigstens einer der Spieler halbwegs verstanden haben, wie das ganze Prinzip funktioniert und warum sich das Abenteuerbuch wie ein langes Inhaltsverzeichnis liest.

Danach aber, kann man eine Menge Spaß haben und es fühlt sich in der Tat letztendlich wie ein „Computerspiel auf dem Tisch“ an.

Gesellschaftsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren (Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können!)
Spieldauer: 60-75 Min. pro Kapitel (4 Kapitel gibts)
Einstufung des Verlags: Entscheiden (3/5), Entdecken (5/5), Komplexität (2/5). Erleben (5/5)
Maße: 18x13x4 cm
1. Auflage, März 2023
EAN: 4002051682835

www.kosmos.de

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