Franke, Jürgen E. – Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel

_Allgemein_

„Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist das älteste deutsche Rollenspiel. Das System ist so ausgelegt, dass es in jeder beliebigen Fantasywelt gespielt werden kann, so dass die Länderbeschreibung in diesem Grundregelwerk nur äußerst rudimentär behandelt wird. Die Beschreibung der verschiedenen Länder „Midgards“ wird in den verschiedenen Regionalbänden nachgeholt. Sollte jemandem aber die Midgard-Welt nicht gefallen, kann er jederzeit mit diesem Regelwerk in andere Fantasywelten „auswandern“.

Spielbare Rassen sind außer den obligatorischen wie Menschen, Elfen und Zwergen auch Halblinge und Gnome. Neben den Rassen spielt natürlich auch noch der Typus eine große Rolle. Hier gibt es eine mannigfaltige Auswahl verschiedener Professionen vom Krieger über den Söldner und den Barbaren bis hin zum Tiermeister, die bestimmen, auf welche Fähigkeiten und Talenten der Charakter bei seiner Erschaffung Zugriff hat. Es gibt auch einige magische Professionen, die allerdings im „Arkanum“ behandelt werden und daher im Grundregelwerk nicht vorkommen.

_Charaktererschaffung_

Die Eigenschaften wie etwa Stärke und Konstitution haben einen Wert zwischen 20 und 100 und werden mit einem Prozentwurf (2W10) ermittelt. Überhaupt baut das gesamte Charaktererschaffungssystem auf dem Würfelglück auf, denn ebenso wie die Eigenschaften werden der Stand, die Anzahl der Talente, die Ausdauer, die Lebenspunkte (die sich anschließend nie mehr ändern!) und die Ausrüstung von Monsieur Laplace bestimmt.

Nachdem man die Rasse des Helden bestimmt hat, muss man sich eine passende Profession aussuchen, die dann bestimmt, auf welche Fertigkeiten man Zugriff hat. Neben den Eigenschaften gibt es noch die abgeleiteten Eigenschaften, die einiges an Rechenarbeit vom Spieler erfordern.

_System_

Das System ist recht einfach. Falls Proben auf eine Eigenschaft abgelegt werden müssen, wird ein Prozentwurf fällig. Zeigt der Wurf kleiner/gleich den Eigenschaftswert, ist die Probe gelungen. Die Proben auf ein Talent werden anders gewürfelt, nämlich mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20). Da man für gewöhnlich immer einen Talentwert zwischen null und achtzehn aufweist, muss man würfeln und das Ergebnis zum Talentwert hinzu addieren. Ist dieses Ergebnis größer als zwanzig, ist die Probe gelungen.

Beispiel: Der Halbling Frodo hat einen Schleichen-Wert von fünfzehn und will an einem eingedösten Ork vorbeischleichen. Sein Wurf mit dem W20 sollte daher mindestens eine Fünf zeigen.

Gemessen am Schaden, den die Waffen verursachen, ist die Lebensenergie der Charaktere relativ gering. Der anfängliche Wert für die Lebensenergie ändert sich auch im Verlauf des Spieles nicht mehr. Da man im Kampf bei jedem Treffer Ausdauerpunkte verliert, ob dieser nun Schaden anrichtet oder nicht, sollte selbst für höherstufige Helden eine direkte Konfrontation der letzte Ausweg sein. Ist nämlich die Ausdauer erst einmal aufgebraucht, nimmt der Charakter auf alle Aktionen nicht nur einen Malus von -4 auf sich, sondern kann auch keine Angriffe mehr abwehren.

_Mein Eindruck_

„Midgard“ ist ein sehr interessantes Grundregelwerk. Einerseits ist das Spielen in anderen Welten möglich, andererseits ist auch die offizielle „Midgard“-Welt durchaus reizvoll. Die grundlegenden Regeln sind einfach verständlich und schnell verinnerlicht.

Der einzig wirkliche negative Punkt ist die Charktererschaffung: Es ist wirklich alles dem Zufall überlassen. Kann ich das bei den Eigenschaften noch verstehen, ist das bei der Anzahl der Talente einfach nur unsinnig. So sind gleiche Voraussetzungen der Spieler eigentlich nur möglich, wenn alle gleich schummeln oder sich eine erfahrene Gruppe eigene Hausregeln bastelt.

Sehr positiv ist das schnelle und trotzdem realistische Kampfsystem. Durch die niedrige Anzahl an Lebenspunkten sowie den ständigen Verlust von Ausdauer wird das Kämpfen einerseits spannend und andererseits extrem tödlich. Spätestens nach dem dritten toten Charakter sollte selbst dem dümmsten Spieler klar werden, dass bei „Midgard“ mehr das Köpfchen als die Muckis gefordert wird.

Wegen der leichten Regeln bereitet das Spielen schon relativ schnell ziemliche Freude (lieben Dank von hier aus an meinen Spielleiter Thomas), da man sich sofort auf das eigentliche Darstellen seiner Rolle konzentrieren kann.

Ebenso überzeugend ist die Aufmachung: Schöner Hardcovereinband und klassischer Style lassen wenige Wünsche offen. Besonders praktisch: zwei Lesebändchen zum Markieren wichtiger Seiten, das ist top!

_Fazit_

„Midgard“ ist zu Recht seit Jahren eines der erfolgreichsten Fantasy-Rollenspiele Deutschlands. Die Regeln sind einfach und selbst für Anfänger schnell verständlich. Durch das gefährliche Kampfsystem ist „Midgard“ sowohl realistisch als auch für alte Hasen immer wieder motivierend. So kann ich „Midgard“ guten Gewissens uneingeschränkt weiterempfehlen.

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