Petersen, Christian – World of WarCraft – Das Brettspiel

_Es ist an der Zeit …_

…, die bislang üppigste, riskanteste, insgesamt aber mit Abstand beste PC-Rollenspiel-Adaption für den Brettspielsektor vorzustellen: Wie es wohl kaum anders sein könnte, ist die Rede von „World of WarCraft“, dem mittlerweile erfolgreichsten Online-Game der Jetztzeit, dessen Vorgänger „WarCraft“ ja bereits vor einiger Zeit von |Fantasy Flight Games| respektive vom |Heidelberger Spieleverlag| in die Brettspielrubrik transferiert werden durfte. Doch dieses Mal galt es, alles oder nichts zu gewinnen, denn die Voraussetzungen waren alles andere als leicht, die möglichen Popularitätseinbußen bei einer mangelhaften Umsetzung wohl ein mittelschweres Risiko. Andererseits ist es aber eigentlich müßig, sich über eventuelle Versäumnisse oder Unzulänglichkeiten den Kopf zu zerbrechen – unzählige vorherige Titel haben bewiesen, dass die Verlage für derartige Herausforderungen bestens gewappnet sind. Und erwartungsgemäß ist daher auch an eine Enttäuschung nicht zu denken. „World of WarCraft“, man darf es bereits vorwegnehmen, ist der stärkste |FFG/HDS|-Titel seit [„Runebound“ 3146 – und mitunter noch eine Steigerung dessen, was man von der monumentalen Adaption erwarten durfte.

_Spielidee_

Anders als in der unendlichen Online-Welt spielt das Brettspiel nur auf einem Kontinent, der jedoch landschaftlich derart viele Facetten zu bieten hat, dass der riesige Spielplan mühelos gefüllt wird. Die Action findet in Lordaeron statt, dem Schauplatz einer epischen Schlacht zwischen der Horde mit ihren Hexenmeistern und Orks auf der einen und der Allianz – bestehend aus Magiern, Kriegern und Priestern – auf der anderen Seite. In insgesamt 30 Spielrunden geht es darum, einen der drei zur Verfügung stehenden Boss-Charaktere aufzuspüren und ihn vernichtend zu schlagen. Dabei ist der zeitliche Rahmen nicht zu unterschätzen, denn mit jedem Rundenwechsel zwischen Horde und Allianz rückt der Rundenzähler ein Feld voran und treibt die Spieler regelrecht an, die nötige Erfahrung für das Duell mit dem Endgegner zu sammeln. Wem dies in der festgeschriebenen Zeit nicht gelingt, der wird nämlich chancenlos in den Tod stürzen, dafür bedarf es keines Propheten.

Die Spieler übernehmen schließlich einen der 16 Charaktere und entscheiden sich für eine der beiden Seiten. Je nach Spielerzahl müssen manche Akteure noch eine zweite Figur übernehmen, da das Spiel für vier oder sechs Charaktere konzipiert ist. Wichtig ist nur, dass ein Gleichgewicht auf beiden Seiten besteht, bevor man schließlich die Charaktere aussucht.

Die einzelnen Teams werden nun mit unterschiedlichen Questen konfrontiert, deren Bewältigung ihnen Erfahrung, Gold und neue Waffen beschert. Fürchterliche Monster und grausame Monster kämpfen an der Seite des Bosses und behindern die Reise ständig, ermöglichen aber natürlich auch, durch Erfahrung im Kampf sein Charakterprofil ständig zu verbessern. So bereist man den Kontinent schließlich auf der Suche nach besserer Ausrüstung, mehr Erfahrung und immer neuen Gegnern und bereitet sich so auf das anstehende Duell mit dem Endgegner vor. Sollte dieser nach 30 Runden nicht besiegt sein, sind die Spieler verpflichtet, den Sieg untereinander im Kampfe auszutragen, jedoch wird damit das Böse nicht aus Lordaeron vertrieben.

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 1 Spielbrett
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue Murlocs
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue Gnolle
• 6 grüne, 3 rote und 3 blaue Ghoule
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue scharlachrote Kreuzritter
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Nagas
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Riesenspinnen
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Worgs
• 4 grüne, 1 rotes und 1 blaues Wildekin
• 4 grüne, 1 roter und 1 blauer Oger
• 6 grüne, 3 rote und 3 blaue dunkle Schemen
• 2 grüne, 1 roter und 1 blauer Verdammniswächter
• 2 grüne, 1 roter und 1 blauer Drache
• 2 grüne, 1 rote und 1 blaue Höllenbestie
• 16 Plastikfiguren Charaktere
• 7 doppelseitige Charaktertafeln
• 2 einseitige Charaktertafeln
• 63 Charaktermarker
• 15 Betäubungsmarker
• 15 Fluchtmarker
• 6 Rucksackmarker
• 6 Zauberbuchmarker
• 1 Rundenmarker
• 218 Klassenkarten
• 120 Gegenstandskarten
• 40 Questkarten für die Allianz
• 40 Questkarten für die Horde
• 47 Ereigniskarten
• 5 Kel’Thuzad Ereigniskarten
• 3 Overlordtafeln
• 58 Energiemarker
• 58 Lebensmarker
• 138 Goldmarker
• 40 Treffermarker
• 20 Rüstungsmarker
• 21 8-seitige Würfel (jeweils 7 in grün, blau und rot)
• 2 Übersichtstafeln der Kreaturen
• 5 Overlordmarker Lord Kazzak
• 1 Overlordmarker Kel’Thuzad
• 1 Overlordmarker Nefarian
• 5 Marker Besondere Orte
• 6 Questmarker für die Allianz
• 6 Questmarker für die Horde
• 8 Kriegsmarker
• 12 Aktionsmarker

Bei der Auflistung des regelrechten Material-Overkills fragt man sich bisweilen, welchen Effekt eine solche Übersicht haben wird. Wirkt sie erschreckend und schürt die Befürchtung einer drohenden Überforderung? Oder dokumentiert sie, inwiefern die Detailverliebtheit vom PC-Game aufs Brett übertragen wurde? An dieser Stelle soll sie erst einmal nur dazu dienen, ein umfassendes Bild davon zu vermitteln, wie heftig der quantitative Rahmen dieses Spiels tatsächlich ist und warum die riesige Spielschachtel kaum ein Luftloch freilässt.

Viel erstaunlicher ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass tatsächlich all diese Materialien während einer Partie auch zum Einsatz kommen, sieht man mal von den charakterspezifischen Karten und Markern ab. Dies verdient Beachtung, nicht zuletzt, weil das Grafikdesign erstklassig und die Qualität (abgesehen von manchen kleinen Fehlern bei den zahlreichen Figuren) beispielhaft ist. Von Effekthascherei kann also keinesfalls die Rede sein, da „World of WarCraft“ von jedem einzelnen dieser Puzzlestücke zehrt und man trotz einer knappen Tausendschaft an Spielmitteln niemals die Übersicht verliert. Mit anderen Worten: Alleine der erste Blick auf den Inhalt des großen Päckchens sollte WoW-Maniacs schon in den (positiven) Wahnsinn treiben!

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie werden die einzelnen Parteien gebildet und ihre Mitglieder aufgeteilt. Je nach Spielerzahl spielt man mit vier oder sechs Charakteren und ordnet diese gleichmäßig den beiden Fronten zu. Dies bedeutet aber nicht, dass eine ungerade Spielerzahl nicht funktioniert, jedoch müsste in diesem Fall eine Person mehrere Charaktere spielen, vorzugsweise natürlich jemand, der den Mechanismus schon etwas besser beherrscht. Nach der anschließenden Bestimmung des Overlords entscheidet sich jeder Spieler für einen Charakter, den er in die Schlacht gegen den Gegner führen möchte. Den Charakterbogen dieses Helden bestückt er mit der ihm zugehörigen Anzahl von Lebens- und Energiemarkern sowie mit einem Startwert an Goldstücken, Rucksack und Zauberbuch. Seine Figur wiederum setzt man auf das Startfeld in Southshore (Allianz) bzw. Brill (Horde), von wo aus die Reise ab der ersten Runde losgeht.

Die Spielmaterialien werden anschaulich neben dem Spielplan präpariert. Jeder Spieler erhält noch den Kartensatz, der zu seinem Charakter gehört, und aus dem er in späteren Trainingsrunden neue Gegenstände und Fähigkeiten schöpfen kann. Als Letztes bekommen beide Teams fünf Questen ausgehändigt, welche den ersten Weg ihrer Reise bestimmen werden. Die Gegner, die hier abgebildet sind, werden auf den festgelegten Ortschaften des Spielplans verteilt. Man unterscheidet dabei blaue (unabhängige) Kreaturen, die für beide Seiten gelten und immer bekämpft werden müssen, sowie grüne und rote Kreaturen, die im Verbund mit einem Questmarker gesetzt werden und nur für die jeweilige Front entscheidend sind. Spieler der Horde können somit im Normalfall keine Quest der Allianz siegreich bestreiten, anders herum gilt natürlich dasselbe. Sind all diese Vorbereitungen getroffen, kann das Spiel endlich beginnen.

_Spielablauf_

Eine Spielrunde konstituiert sich aus jeweils zwei Aktionen jedes Charakters einer Fraktion. Hierzu stehen insgesamt fünf Optionen zur Auswahl, die man in beliebiger Reihenfolge, und je nach Situation gerne auch doppelt spielen kann. Eingeschränkt ist man lediglich dann, wenn man sich in einem Gebiet befindet, in dem sich auch unabhängige Kreaturen tummeln. Diese müssen in einer der beiden Aktionen zunächst bekämpft und besiegt werden, damit die Reise fortgesetzt werden kann. Ansonsten bleiben den Charakteren folgende Handlungsmöglichkeiten:

|a) Reisen|

Während einer Reiseaktion darf der Spieler seinen Charakter um bis zu zwei benachbarte Gebiete voranschieben, es sei denn, er wird vorher von einer unabhängigen Kreatur geblockt. In diesem Fall endet hier seine Bewegungsaktion und wird von einer Kampfhandlung gefolgt. Weiterhin zu beachten sind spezielle Grenzlinien, bedingt durch Gebirge und dergleichen, die man nur umgehen, nicht aber überqueren kann. Um jedoch größere Strecken schneller bewältigen zu können und nicht unzählige Bewegungsaktionen opfern zu müssen, können markante Städte auch über eine Flugbewegung erreicht werden. Jedoch gelten hier für Horde und Allianz unterschiedliche ‚Linien‘.

Darüber hinaus gewähren besondere Ereigniskarten eine Erweiterung des Bewegungsradius, dies jedoch womöglich erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel.

|b) Erholung|

Jeder Charakter hat abhängig von seiner derzeitigen Entwicklungsstufe ein individuelles Limit an Energie- und Lebenspunkten. Sollte diese Zahl zum Beispiel durch einen Kampf stark gemindert sein, kann man auch eine kurze Rast einlegen und sich mit neuen Markern auffrischen. Hierzu bekommt man ein Kontingent, das doppelt so groß wie die derzeitige Stufe ist, also eine beliebige Zusammenstellung aus sechs Lebens- und Energiemarkern bei Stufe 3. In einer eigenen Stadt ist diese Aktion noch wertvoller, da man sogar die dreifache Anzahl der jeweiligen Stufe verwenden darf.

|c) Kampf|

Der Kampf ist das zentrale Element zum Bestehen einer Quest und wird mittels Nahkampf-, Fernkampf- und Verteidigungswürfeln ausgetragen. Die Helden sammeln im Laufe des Spiels Waffen, Rüstungen und magische Sprüche, die dazu beitragen, die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel zu steigern und eventuell auch Wurfwiederholungen nutzen zu können. Auf den Übersichtstafeln der Kreaturen ist nun ersichtlich, welche Werte man im Kampf erwürfeln muss, wie viele Lebenspunkte der Gegner hat und welchen Schaden er möglicherweise zufügt, sofern man ihn nicht sofort besiegt beziehungsweise nicht die entsprechende Verteidigungskraft aufbringen kann.

Ein Kampf kann nun solo oder in der Gruppe ausgetragen werden. Ebenfalls können auch mehrere Gegner gleichzeitig angegriffen werden. Je nachdem, welche Konstellation man auswählt, werden bei bestandener Quest natürlich auch die Gegenstände, Schätze und Erfahrungspunkte aufgeteilt. Solo hingegen staubt man alles ab, muss aber natürlich ohne Schützenhilfe auch eine schwierigere Ausgangssituation bewältigen. Hier greift schließlich also der taktische Aspekt des Spiels, der je nach Spielphase immer anders angegangen wird.

|d) Training|

In einer Trainingsaktion können die Spieler beliebig viele Kraftkarten aus dem Klassenkartenstapel erwerben. Diese Karten ermöglichen beispielsweise besondere Zauber und ganz individuelle Aktionen, die nur auf diesen Charakter zugeschnitten sind. Gerade in Situationen, in denen man nicht so oft die Stadt besucht, um beim Händler neue Rüstungs- und Waffenkarten zu kaufen, scheint diese Aktion sinnig, da mit wachsendem Anspruch in den Questen sowie steigender Erfahrung auch bessere Ausrüstung benötigt wird – und die findet man partiell auch hier.

|e) Stadt|

Die Stadtaktion ist möglicherweise die beste Alternative, löst den Charakter aber meistens wieder rapide aus einer bestehenden Reise heraus. Allerdings kann der Spieler seine Figur wieder rundum auffrischen, alle Lebens- und Energiepunkte zurückgewinnen und dazu auch noch Gegenstandskarten vom Händler und aus dem Repertoire seiner Klassenkarten erwerben – und dies alles gleichzeitig während einer Aktion. Der Umweg über die Stadt ist also oftmals ein notwendiger Schritt.

|f) Rundenabschluss|

Nach dem Ende einer Fraktionsspielrunde überprüft jeder Spieler seine Gegenstände. Möglicherweise bietet sich nun die Gelegenheit, sein Arsenal zu verbessern und Gegenstände gezielt gegen solche aus dem Rucksack auszutauschen. Dort dürfen nämlich immer nur drei Objekte gleichzeitig gelagert werden, und da man oft auch schon einmal vorausschauend Waffen und Rüstungen kauft, die man erst in der nächsten Erfahrungsstufe verwenden kann, muss man hierauf stets ein waches Auge halten.

Eine erfolgreiche Quest wird wiederum mit Erfahrungspunkten auf der zugehörigen Leiste belohnt, auf der die einzelnen Stufen genau definiert sind. Auch Gold und eventuell weitere Ausrüstungsgegenstände werden nun zugeteilt.

Die Runde endet schließlich mit dem Versetzen des Rundenmarkers und meist auch mit einem Ereignis oder Zuwachs bei den Händlerkarten. Ereignisse können recht vielfältig sein. So können beispielsweise neue mächtige Kreaturen auf das Spielfeld gesetzt werden oder aber auch unverhoffte Lebenserfrischer ins Spiel kommen. Diese Karten sind jedes Mal für alle Spieler relevant, das heißt, im Zweifelsfall ist geteiltes Leid auch nur halbes Leid.

_Spielende_

Sobald die 30. Spielrunde zu Ende ist, findet das Spiel einen jähen Abschluss. Sollte der Overlord bis dahin nicht besiegt worden sein, werden die Spieler nun aufgefordert, den Sieg untereinander im Kampf auszutragen. Es kommt also nun zum Duell der beiden Fronten, die sich möglicherweise im Spiel bereits begegnet sind, doch nun ist der bis dato prinzipiell vermiedene Konflikt nicht mehr aufzuhalten. Eine unerbittliche Schlacht zwischen Horde und Allianz entbrennt und wird erst dann enden, wenn eine Partei völlig ausgelöscht ist.

Der günstigere, aber ungleich anspruchsvollere Weg zum Ziel ist das vorzeitige Ausschalten des Overlords. Man wird schnell merken, wie kurz 30 Spielrunden sein können, zumal die eigene Seite ja auch nur fünfzehnmal aktiv involviert war. Wer es aber dennoch schaffen sollte, den Feind frühzeitig auszuschalten, gewinnt das Spiel sofort.

_Persönlicher Eindruck_

36 Seiten Regelwerk, eine kaum mehr zählbare Materialschlacht, ein Detailreichtum, der in diesem Gebiet seinesgleichen sucht, und dazu die Angst, „World of WarCraft“ könne auf dem Brett schlussendlich doch nicht die fabelhafte Atmosphäre der digitalen Variante herbeizaubern. Die ersten Gehversuche waren, wie bei FFG aber mittlerweile auch üblich, ziemlich schwierig, was aber auch daran liegt, dass man sich grundsätzlich gerne davor scheut, ein derart umfassendes Regelwerk zu studieren, geschweige denn die Inhalte später auch an die potenziellen Mitspieler weiterzugeben. Diesbezüglich erweist sich das Heft zu „World of WarCraft“ jedoch als unheimlich konsumentenfreundlich, weil es schlichtweg sehr übersichtlich strukturiert ist und die etlichen Facetten ausführlich, aber dennoch immer mit starkem Praxisbezug nahebringt. Diesbezüglich darf man schon gerne von einem Referenzwerk sprechen, für welches der |Heidelberger Spieleverlag| ein großes Lob verdient, da man dort für die superb umgesetzte Lokalisierung des Materials verantwortlich zeichnet.

Ein weiteres, sehr sympathisches Indiz ist die angemessene Komplexität des Spiels. „World of WarCraft“ offeriert Runde für Runde einen Maximum an divergierenden Optionen, vermittelt aber dennoch von Beginn an den Eindruck, man müsse sich in der eigentlich simplen Spielstruktur problemlos zurechtfinden – was schließlich auch der Fall ist. Unter Berücksichtigung der quantitativ geradezu überproportioniert anmutenden Spielmittel folgt hier direkt das nächste Lob.

Entscheidend für den herausragenden Eindruck, den der Titel wirklich in allen Belangen hinterlässt, ist jedoch der dauerhaft anhaltende Spielspaß, der selbst epische Partien von vier und mehr Stunden in kurzweiliges Fantasy-Entertainment verwandelt. Man verwächst immer mehr mit dem Spielplan und den Herausforderungen in den Questen, fügt sich bedingungslos in die Rolle seines bzw. seiner Charaktere ein und stößt schließlich auf dieses atemberaubende Feeling, welches den populären Online-Modus zum Bestseller hat avancieren lassen. Diesbezüglich ist auch der recht hohe Schwierigkeitsgrad förderlich. Der Enttäuschung über lediglich drei Endgegner-Charaktere folgt alsbald der Dank für den gesteigerten Anspruch, der in erster Linie durch die zeitliche Einschränkung gewährleistet wird. Man entscheidet bereits frühzeitig, in welche Richtung man das Spiel ausrichtet und inwieweit es realistisch sein wird, tatsächlich dem Overlord ins Antlitz zu blicken. Andernfalls rüstet man nämlich lieber für den Kampf gegen das konkurrierende Team auf und spielt vermehrt mit verdeckten Karten.

Freunde des strategischen Spiels werden ebenfalls begeistert sein. Im Austausch mit seinen Fraktionsgefährten entscheidet man immer wieder, ob man sich nun getrennt oder doch besser zusammen in die Abenteuer stürzt. Taktisches Vorgehen und Risikobereitschaft entscheiden über den weiteren Verlauf, jedoch sollte man sich auch hier im Zaum halten, da eine frühzeitige Überforderung womöglich einen uneinholbaren Rückstand nach sich zieht. Auch wenn die ersten Kämpfe noch leicht von der Hand gehen, so passiert es recht schnell, dass ein einziger Fehlschlag in der Kampfsituation den eigenen Charakter tötet. Und ihn wiederzubeleben, kostet wertvolle Zeit, die man in „World of WarCraft“ einfach nicht hat.

Summa summarum fußt das durch und durch überzeugte Resümee also auf einer begeisterten Begutachtung aller Aspekte, die in „World of WarCraft“ zusammentreffen. Die Brettspielvariante übertrifft selbst die kühnsten Erwartungen und schafft es zudem als eines der wenigen Mammutspiele, die Spannungskurve bis zum Schluss auf oberstem Niveau zu halten. Trotz der Beschränkung auf vorerst drei Endgegner bietet die Brettspiel-Adaption eine unheimliche Spieltiefe und dadurch auch einen betörenden Reiz, dem man sich schon nach einer Partie kaum mehr entziehen kann. Die optimale Rechtfertigung, die Online-Variante für eine kurze Zeit zu verlassen, liegt ergo mit diesem Titel vor – auch wenn er auf den gleichen Namen hört. „World of WarCraft – Das Brettspiel“ ist eine Wucht, die jeden begeisterten Fantasy-Spieler ebenso fanatisch ans Brett fesseln wird wie einst [„Runebound 2. Edition“. 3146 Glückwunsch dem Verlag für die bestmögliche Lösung dieser schwierigen Herausforderung!

|Spieleranzahl: 2 bis 6
Spieldauer: 2 bis 4 Stunden
Alter: ab 12 Jahren
Autor: C. T. Petersen
Ebenfalls erschienen: die Erweiterung „Shadow of War“|
http://www.hds-fantasy.de/
http://www.fantasyflightgames.com/worldofwarcraft.html

_|WarCraft| auf |Buchwurm.info|:_

[„Teufelskreis“ 3021 (World of WarCraft, Band 1)
[„Aufstieg der Horde“ 4292 (World of WarCraft, Band 2)
[„World of Warcraft – The Roleplaying Game“ 2003 (Grundregelwerk)
[„Die Quelle der Ewigkeit“ 1258 (WarCraft: Krieg der Ahnen Buch 1)
[„Die Dämonenseele“ 2337 (WarCraft: Krieg der Ahnen, Buch 2)
[„Das Erwachen“ 2370 (WarCraft: Krieg der Ahnen, Buch 3)

_|Fantasy Flight Games| auf |Buchwurm.info|:_

[„Runebound 2. Edition“ 3146
[„Warrior Knights“ 4501
[„Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)“ 3316
[„Doom – Das Brettspiel“ 3099 (deutsche Version)
[„Fury Of Dracula“ 4397
[„Arkham Horror“ 4085 (Deutsche Version)
[„Marvel Heroes“ 3279
[„Mag-Blast“ 4176 (3. Edition)
[„Condottiere“ 4284 (Dritte Edition)

Schreibe einen Kommentar