Poehl, Henning / Sigman, Tyler – Hexenhammer (Kartenspiel)

_Abgekartete Hexenverbrennung_

Der „Hexenhammer“ entführt seine Spieler in die Zeiten der (un-)heiligen Inquisition, in eine Epoche, in welcher der Scheiterhaufen über Recht und Unrecht entschied und die Gerechtigkeit auf einer zwielichtigen Scheinmoral basierte. Das Spiel versetzt einen dabei in ein kleines Dörfchen, welches von allerlei Gaunern und merkwürdigen Gestalten gesäumt wird und dessen Bewohner händeringend versuchen, den fauligen Gestank der anrüchigen ‚Gäste‘ mit dem Feuer des Scheiterhaufens zu beseitigen. Mit der Hilfe von Spitzeln erforscht man die Redlichkeit der jeweils anderen und bringt sie auf die Anklagebank. Doch dabei ist Vorsicht geboten: In Windeseile wird der Kläger zum Angeklagten und droht durch eine abgewehrte Klage selber auf den feurigen Scheiten Haufen zu landen. Ziel ist es, möglichst viele Figuren der anderen Spieler zu verbrennen und die eigenen vor ihrem unheilvollen Schicksal zu bewahren. Und gewonnen hat schließlich derjenige, der sich die wenigsten Feinde gemacht, jedoch nicht davor zurückgescheut hat, scheinbare Verbündete in den entscheidenden Momenten anzuklagen.

_Spielmaterial_

• 15 Dorfbewohner
• 15 Scheiterhaufen
• 78 Verleumdungskarten
• 2 Spielverlaufskarten

Das Spielmaterial ist einerseits recht simpel und auf Anhieb verständlich aufgebaut, lässt jedoch den ironischen Witz, den die beiden Autoren Henning Poehl und Tyler Sigman in mancher Zeichnung versteckt haben, mal wieder nicht vermissen. Wer also hinter „Hexenhammer“ ein thematisch recht kritisches Spiel erwartet, sollte sich schon mal darauf einstellen, dass die unterschwellige gesellschaftliche Kritik hier mit einer Menge Humor verarbeitet wurde, ganz wie es in den Rahmen des Verlags passt.

Poehl und Sigman haben viel mit Symbolen gearbeitet und dabei Schlagbegriffe der Inquisition in illustrierter Form als eine Art Leitfaden durch die Karten gezogen. Dazu gibt es feine Kartentexte, nette Charaktere und überschaubare Aktionskarten. Sehr gut gemacht.

_Wenn der Hexenhammer fällt – wie das Spiel funktioniert_

„Hexenhammer“ ist eines dieser Spiele, welche sich beinahe von selbst erklären, sobald man die Karten etwas ausführlicher studiert hat. Daher lohnt es, sich vor dem ersten Spiel zunächst einmal einen umfassenden Überblick über die verschieden Eigenschaften der unterschiedlichen Kartentypen zu verschaffen und anschließend noch einmal genau zu lesen, in welche Phasen der Spielablauf unterteilt ist. Und genau das soll nun in den folgenden Zeilen auch geschehen.

Vor jedem Spiel werden allerdings erst einmal die Karten aussortiert, die eventuell gar nicht gebraucht werden. „Hexenhammer“ ist für drei bis fünf Spieler konzipiert, und abhängig von der Spielerzahl werden auch nur bestimmte Karten benötigt. Nachdem diese aussortiert wurden, erhält nun jeder Spieler jeweils drei Scheiterhaufen und drei Dorfbewohner. Auf den Scheiterhaufen sind verschiedene Rangstufen abgebildet, beginnend bei Ziffern wie 3 bis hin zur Endstufe, die auf jedem Scheiterhaufen den Wert 18 hat. Je nachdem, welche Startziffer die eigenen Scheiterhaufen haben, platziert man nun die Dorfbewohner in beliebiger Anordnung auf den jeweils untersten Punkt eines Scheiterhaufens. Die Dorfbewohner haben ebenfalls ganz unterschiedliche Funktionen. Gemäß der Anklage, die sie anderen gegenüber äußern, bringen sie bestimmte Bonuspunkte, die den jeweils Verurteilen noch tiefer ins Feuer seines Scheiterhaufens rutschen lassen.

Damit ist der eigentliche Ablauf des Spiels auch schon kurz umrissen: Man muss versuchen, andere Dorfbewohner in ihrem eigenen Scheiterhaufen zu verbrennen, indem man Anklagen und Beschuldigungen ausspielt, während man versucht, mit Spenden und korrupten Mitteln die eigenen drei Bewohner vor der Höchststrafe der Hexenverfolgung zu bewahren.

Das Spiel beginnt nun folgendermaßen: Nachdem die Bewohner auf die Scheiterhaufen aufgeteilt wurden, beginnt „Hexenhammer“ mit der ersten Phase: die Anklage. Jeder Spieler hat nun zwei Möglichkeiten; entweder spielt er der Anzahl der Dörfler entsprechend Karten aus und zieht anschließend eine Karte nach (vor jeder Runde besitzt man sechs Handkarten), oder aber er ruft die Inquisition aus. Diese erste Phase ist, genauso wie die übrigen Phasen, mit einem speziellen Symbol gekennzeichnet. Folglich dürfen auch nur Karten ausgespielt werden, auf denen ebenfalls dieses Symbol abgebildet ist. Wichtig ist hierbei, dass man genau benennt, welche Person wen anklagt, denn möglicherweise folgt prompt eine Gegenklage, die dann den Ankläger tiefer ins Feuer reißt. Wer sich indes für die letztgenannte Variante entscheidet, ist am Ende auch derjenige, der die Siegpunkte für Personen, die dem Scheiterhaufen zum Opfer gefallen sind, bekommen wird. Es gilt also abzuwägen, ob man aktiv Anklagen erhebt oder doch lieber das Risiko eingeht, dann aber mit etwas Glück später die erstrebten Punkte einkassiert.

Sobald die Inquisition ausgerufen wurde, geht das Spiel in Phase 2 über, die da heißt: die Eynkerkerung. Hier geht es nun zur Sache. In beliebiger Reihenfolge und in willkürlicher Menge dürfen nun Karten mit dem Ringsymbol ausgespielt werden, und zwar so lange, bis niemand mehr Karten ausspielen kann oder möchte. Der Inquisitor nimmt anschließend das Zepter in die Hand und wechselt in die nächste Phase, den Glaubensprozess.

Die Karten mit dem Symbol des Hammers – das sind diejenigen, die während der dritten Phase ausgespielt werden dürfen – haben oft ganz besondere Fähigkeiten. Besonders die effektiven grünen Karten werden hier oft bemüht und verdrehen mit einem Mal den ganzen Spielverlauf, indem sie zum Beispiel die Siegpunkte vom Inquisitor rauben oder aber eine Figur in einem Schritt ins Feuer stürzen. Dementsprechend darf in dieser Phase auch nur eine Karte gespielt werden, und dies reihum. Anschließend wird entschieden, wer nun in dieser Runde verbrannt wird, wobei der- oder diejenige dieses Schicksal erleidet, dessen Person am weitesten in den Scheiterhaufen hineingerückt ist. Ist die Hexe verbrannt, bekommt der Inquisitor die zugehörigen Siegpunkte, es sei denn, durch eine grüne Karte wurde dies zuvor beeinflusst.

Mit der letzten Phase – Hinweise sammeln – endet die Runde. Jeder Spieler darf nun Karten abwerfen, die ihm nicht zusagen, und daraufhin die Kartenhand wieder auf das Limit von sechs Karten auffüllen. Der Inquisitor gibt sein Amt zeitweilig wieder ab, bis in der anschließenden Runde während der Anklage-Phase sein Nachfolger bestimmt wurde.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort, wenn nur noch so viele Dorfbewohner leben, wie Spieler an „Hexenhammer“ beteiligt sind. Der Sieger wird nun ermittelt, indem die Pentagramme der eigenen überlebenden Dörfler mit den Streichhölzern der verbrannten ‚Feinde‘ addiert und schließlich mit den Resultaten der anderen Mitspieler verglichen werden. Derjenige mit den meisten Gesamtpunkten hat natürlich gewonnen.

_Meine Meinung_

„Hexenhammer“ ist ein ziemlich witziges und enorm temporeiches Spiel, so viel schon einmal vorweg. Das Autorenteam Poehl und Sigman war spürbar darum bemüht, einerseits das prekäre Thema adäquat zu verarbeiten, es andererseits aber auch mit einer Mischung aus Zynismus und Sarkasmus für jedermann zugänglich zu machen, so dass letztendlich ein Spiel entstanden ist, welches zwischenzeitlich an die Produktpalette des |Pegasus|-Verlags erinnert, wenngleich die Illustrationen hier viel weniger denn die Kartentexte den Witz des Spiels ausmachen. Statt also mit witzig umrissenen Figuren zu arbeiten, haben sich Poehl und Sigman dazu entschlossen, mit unmissverständlichem Symbolismus an die Sache heranzugehen, dessen stetige Zweideutigkeit ganz klar die Missstände der Zeit der Hexenverbrennungen anprangert, jedoch ohne dass man hierbei den Eindruck bekommt, „Hexenhammer“ sei ein strenges Politikum und nur Mittel zum Zweck einer offenkundigen Message.

Letztere ist zwar zweifelsohne ins Spielgeschehen integriert worden, gerät aber während einer Partie dieses Kartenspiels nach und nach wieder in den Hintergrund und weicht vielmehr der rasanten Interaktion und dem strategischen Denken, welches hier von Partie zu Partie mehr in den Vordergrund rückt. Ist man also zunächst noch damit beschäftigt, die Texte zu deuten und die Thematik für sich selber aufzuarbeiten, findet man langsam Zugang zu einem vorerst etwas chaotischen, später aber wirklich gelungenen Spiel. Chaotisch vor allem deshalb, weil es zwei bis drei Partien dauert, bis man tatsächlich einen Überblick über das Spielgeschehen gewonnen hat und versteht, welche Karten man nun wann abwerfen darf und wie ‚das mit dem Inquisition ausrufen‘ nun funktioniert.

Aber der Spielfluss pendelt sich langsam ein, das hohe Tempo begeistert und der Humor sowie der dadurch bedingte Spaß dringen langsam durch und machen „Hexenhammer“ nicht nur zu einem Geheimtipp für den Einstieg in den Spieleabend (quasi als Stimmungsanheizer), sondern bieten auch genügend Potenzial für abendfüllende Unterhaltung. Die angegebene Spieldauer sollte man allerdings nicht ganz so ernst nehmen, denn 60 Minuten dauert eine Partie sicherlich nicht. Gut die Hälfte der Zeit ist selbst im 5-Spieler-Modus nur nötig, um einmal den Hammer kreisen zu lassen und die Hexenverbrennungen durchzuführen, so dass sich dieses nette und flotte Kartenspiel wahrlich zu jeder Gelegenheit anbietet. Nicht nur aus diesem Grund, sondern vor allem wegen des anhaltenden Reizes gibt es daher auch eine klare Empfehlung für „Hexenhammer“.

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