Walker, Hugh – Magira – Die Ufer der Wirklichkeit

Band 1: [„Die Welt des Spielers“ 2141
Band 2: [„Die Macht der Finsternis“ 2219
Band 3: [„Die Stadt der Götter“ 3267

|Handlungsabriss|

Bereits am Ende des ersten Bandes wurde die Gruppe, die sich im Laufe der Handlung um die Priesterin Ilara und ihren Entführer Thuon zusammengefunden hatte, wieder auseinandergerissen. Thuon, der Zwerg Thauremach und Frankari waren danach erst einmal in der Versenkung verschwunden.

Während Thorich sich vor dem drohenden Krieg nach Kanzanien davongemacht und dort seine eigenen Abenteuer zu bestehen hat, ist Thuon mit dem in einer Spielfigur eingeschlossenen Frankari und dem Syrinx spielenden Zwerg nach Magramor zurückgekehrt, wo sich die Armeen Wolsans auf den Krieg vorbereiten. Frankari will versuchen, über Pele, Bruss‘ Vater, an Mythan d’Sorc heranzukommen. Tatsächlich lädt Pele die drei zu einem Mahl ein, zu dem auch der Mythane geladen ist. Dieser erklärt sich bereit, Frankari seine Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen, gegen einen Blick in Frankaris Gedanken, denn er spürt, dass Frankari nicht aus Magira stammt. Frankari ist das nicht sonderlich recht, er sträubt sich. Doch sein Versuch, sich mittels Magie zu wehren, hat ungeahnte Folgen …

Thorich ist derweil wieder einmal auf der Flucht, diesmal vor den Reitern der Finsternis. Er hat in der „Realität“ eine Spielfigur vom Brett geklaut, die, in der seine geliebte SayaTar verschwunden ist. Thorich hofft, sie so vor dem Tod bewahren zu können. Doch mit seiner Tat hat er eine Variable ins Spiel gebracht, und sofort findet sich auch jemand, der sich dies zu Nutze machen will. Als der Autor sich mit seinen Freunden ans Spielbrett setzt und zu würfeln beginnt, muss Thorich bald erkennen, dass er mit seinem Diebstahl weder TayaSar, noch sich selbst, noch seinem „Gott“ einen Gefallen getan hat …

|Charakterwege|

Etwas zur Charakterzeichnung zu sagen, kann ich mir diesmal getrost schenken, denn es kommt nur eine einzige neue Figur vor, die über die Funktion eines Statisten hinausgeht, und das ist der Mythane des kanzanischen Königs namens Elmuciron. Da er aber in jeder Hinsicht der typische Mythane ist, gibt es eigentlich nichts weiter über die Person als solche zu erzählen.

Mit der Funktion des Charakters sieht es schon ein wenig anders aus: Eine Zeit lang dachte ich, er sei eine neue Verkörperung von Laudmann. Gewundert hätte mich das nicht. Sowohl Thuon als auch Thorich waren mehr als einmal tot und kamen doch wieder zurück; Frankari hat sich sogar in zwei Persönlichkeiten gespalten, was wiederum relativ ist, wenn man bedenkt, dass Laudmann alias Frankari auch nur eine Facette des Autors ist; da wäre es auf eine wundersame Befreiung Laudmanns aus seiner vom Autor aufgezwungenen Verbannung auch nicht mehr angekommen.

Im Verlauf des Spiels zeigte sich jedoch, dass ich Unrecht hatte, was nicht heißen soll, dass die tatsächliche Entwicklung der Geschichte weniger wundersam wäre als ein erneutes Auftauchen Laudmanns. Die Züge des Falken sind Laudmann ziemlich ähnlich. Vielleicht ist der Unterschied ja auch rein definierender Natur, denn was sich im Zusammenhang mit Elmuricon und dem Falken abspielt, gehört ebenso in den Bereich der Phantasie wie Laudmann. Fast scheint es, als wäre Hugh das Spiel ohne einen adäquaten Gegenspieler, wie Laudmann ihn darstellte, zu langweilig.

|Verwirrungen|

Wir befinden uns also immer noch in einem Duell, diesmal zwischen Hugh, der als König von Wolsan den Löwen verkörpert, und dem Falken, dem Spieler, dessen Volk die Kanzanier sind. Im Grunde ist dieses Duell ebenso wie das gegen Laudmann lediglich eines, das im Kopf des Autors stattfindet, sozusagen Entwürfe von Szenen, zu denen ihn das reale Spiel inspiriert, und die er später als Teil der Geschichte niederschreiben könnte. Tatsächlich macht sich der Autor während des Spiels sogar Notizen dazu. Der Leser muss allerdings selbst herausfinden, welches Spiel das reale ist und welches das erfundene! Indiz ist auch diesmal wieder das schwarze Hexagon auf dem Wohnzimmerteppich. Und nicht nur, dass der Leser zwischen realem und erfundenem Spiel unterscheiden muss, es scheint auch, dass der Autor sich selbst ebenfalls noch einmal geteilt hat, so wie es mit Frankari geschah. Jetzt haben wir nicht nur den Autor namens Hugh, sondern auch noch ein Ich!
Ehrlich gestanden wurde es mir an diesem Punkt doch etwas zu unübersichtlich!

Das betraf nicht nur die Fülle an Personen, die eigentlich nur bestimmte Teile einer einzigen Person waren, sondern auch die Handlung.
Allmählich verging mir die Lust, den häufigen und extrem sprunghaften Wechseln in Ort und Geschehen zu folgen. Das mag auch an dem etwas unzusammenhängenden Erzählstil liegen. Walker hält sich nicht mit Erklärungen auf. Es wird hauptsächlich berichtet, was geschieht. Warum etwas geschieht, dafür muss der Leser selbst plausible Gründe finden. Dabei wäre die Geschichte auch ohne diese zusätzlichen Unklarheiten schon irritierend genug. So fragte ich mich zum Beispiel, warum die Reiter der Finsternis – deren Aufgabe unter anderem die Trennung von Realität und Phantasie ist – zwar dafür sorgten, dass Frankari aus Magira verschwand, Hugh aber dort ließen. Schließlich hatte der dort eigentlich auch nichts zu suchen!

Fast scheint es, als hätte die Verwirrung auch vor Walker nicht ganz Halt gemacht. Vielleicht ging es ihm tatsächlich so, wie er es Hugh in den Mund gelegt hat, dem seine Figuren langsam ziemlich auf die Nerven gingen, und er hat sich deshalb am Ende zu einem solch radikalen Rundumschlag hinreißen lassen. Mir war es nicht unrecht. Eine noch weiter fortschreitende Vermischung von Fiktion und Wirklichkeit hätte wahrscheinlich dazu geführt, dass die Geschichte völlig chaotisch und unverständlich geworden wäre. Und die Protagonisten waren mangels charakterlicher Entwicklung allmählich auch ziemlich abgenutzt. Da die bisherige Handlung ausschließlich in den Ländern von Löwe und Falke spielte, hätten die Länder der übrigen Spieler – Adler, Wolf und Einhorn – wohl noch Stoff für weitere Geschichten hergegeben. Aber ohne die Faszination, die aus dem Verwischen der Grenzen zwischen Realität und Phantasie entstand, kämen vermutlich nur ein paar weitere kleine Abenteuerchen heraus, wie Thorich sie in Kanzanien erlebt hat, ehe er durch das geöffnete Tor auf die Waage der Welt gelangte. Insofern war es eine gute Idee, den Zyklus hier enden zu lassen.

_Insgesamt betrachtet_ fand ich |Magira| interessant und lesenswert, was vor allem am philosophischen Aspekt lag, ohne den die diversen Abenteuer der Helden eher etwas flach gewirkt hätten. Ich kann allerdings nicht sagen, dass es Spaß gemacht hätte, den Zyklus zu lesen, dafür war er vor allem gegen Ende einfach zu anstrengend. Interessenten würde ich auch empfehlen, keine zu großen Pausen zwischen den einzelnen Bänden einzulegen. Größere Abstände, in denen man womöglich wichtige Details des Gelesenen vergisst, machen den ohnehin unübersichtlichen Handlungsverlauf noch verwirrender.

Was die Arbeit von |Bastei Lübbe| angeht, so muss ich sagen: Das Lektorat hätte besser sein können. Da steckt noch Verbesserungspotenzial drin. Auch waren bei den letzten beiden Bänden zwischen den Seiten feine Papierfitzel verstreut, die offenbar beim Schneiden des Papiers abgefallen und an den Blättern hängen geblieben sind, sodass ich immer wieder pusten oder wischen musste. Vielleicht braucht die Schneidemaschine mal eine neue Klinge.

_Hugh Walker_ heißt eigentlich Hubert Straßl und ist gebürtiger Österreicher. Beim Aufstieg der Fantasy zum populären Literatur-Genre war er von Anfang an dabei, nicht nur als einer der Erfinder des „ewigen Spiels“, sondern auch als Herausgeber eines Fan-Magazines und Gründer des ersten deutschen Fantasy-Klubs, sowie als Autor eigener Romane und Herausgeber der Taschenbuch-Serie „Terra Fantasy“. Sein |Magira|-Zyklus ist in der hier rezensierten Ausgabe von |Bastei Lübbe| nach dreißig Jahren erstmals vollständig erschienen.

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