Alle Beiträge von Sebastian Rosgen

Russell, Craig – Blutadler

Von einer internationalen Ebene betrachtet, erfreuen sich die Erzeugnisse deutscher Autoren im Bereich der Trivialliteratur wohl keiner sonderlich großen Verbreitung. Entsprechend selten spielen sich Romane aus dem Fantasy- und Sci-Fi-Bereich oder auch Thriller in Deutschland ab. Die meisten Bestseller, die man in der Buchhandlung erstehen kann, kommen ursprünglich aus dem englischsprachigen Raum. Um so interessanter ist es dann, wenn ein schottischer Autor einen Thriller schreibt, der nicht in New York, Washington, London oder einer Vorstadt von Kalifornien spielt, sondern stattdessen in Hamburg. Craig Russell heißt der Schöpfer des Buchs, der in seinem Erstlingswerk dieses Experiment angegangen ist und dabei durchaus realistisch und eindrucksvoll beweist, dass auch deutsche Städte einen guten Hintergrund für die Handlung einer Kriminalgeschichte liefern.

Die Rahmenhandlung ist schnell umrissen und scheint im ersten Moment die Wiederverwertung altbekannter Zutaten zu sein, wie man sie schon oftmals in anderen Romanen, die einen Serienmörder zum Thema hatten, kennen gelernt hat. Es geht zuallererst einmal in diesem Roman um einen Serienkiller, der sich Son of Sven nennt und Frauen nach den Vorgaben eines alten Wikinger-Rituals tötet. Der Protagonist der Geschichte wiederum ist Kommissar Jan Fabel, der nicht nur auf den Fall angesetzt wird, sondern zu dem der Killer scheinbar einen persönlichen Bezug hat, schickt er doch immerhin dem Kommissar regelmäßig E-Mails, in denen er die Morde ankündigt.

Es beginnt also ein Wettlauf mit der Zeit, denn jeder Tag, der verstreicht, könnte mit einer neuen, brutal verstümmelten Leiche enden. Allerdings scheinen noch einige andere Dinge im Hintergrund abzulaufen, die ebenfalls mit dem Fall zu tun haben. Doch davon ahnt der Kommissar zu Anfang nichts. Als sich jedoch andere Parteien auf höchster Ebene – unter anderem die Geheimdienste – in den Fall einschalten, das eigenen Team in Gefahr gerät und sich dazu eines der Opfer auch noch als Kollegin Fabels herausstellt, erkennt der Protagonist – wie auch der Leser – schnell, dass es um mehr geht, als es den Anschein hat.

Russell schafft es auf eindrucksvolle Weise, Hamburg zu schildern und vor den Augen des Lesers lebendig werden zu lassen. In der Hörbuchvariante ist dies keineswegs anders. Die Geschichte wird von David Nathan vorgetragen, der bereits eine beachtliche Reputation als Synchron- und Hörbuchsprecher besitzt. So liefern also die Beschreibungen des Autors zusammen mit der Leistung des Sprechers in einer beeindruckenden Synergie eine bedrückend düstere Darstellung der Hafenstadt. So düster und lebendig, dass man sich gelegentlich selbst durch dunkle Gassen rennen sieht und den Regen auf der Haut spürt.

Der Autor zeichnet sich durch seine guten Kenntnisse der Stadt aus, beschreibt Szenerien so, als würde er den Inhalt eines Fotos wiedergeben. So kann man sich nicht über fehlende Sachlichkeit und Details beschweren, wie sie oftmals auffallen, wenn Autoren Gegenden und Sachverhalte aus fremden Ländern beschreiben. Deutschland und insbesondere Hamburg ist für Russell definitiv kein fremder Ort; vielmehr scheint es für ihn eine Art zweites Zuhause zu sein.

Doch unter all dem Lob für die Fähigkeit, Details genau wiederzugeben, muss man auch kritische Punkte anführen. So fällt schnell auf, dass der Autor bewusst Schockeffekte einsetzt, um dem Roman eine besondere Note zu verleihen und einem breiteren Publikum zu öffnen. Nicht nur eingefleischte Liebhaber von Thrillern werden mit Russells Werk bedient, sondern auch Freunde von Splatter und möglichst bluttriefenden Szenen. Es ist eigentlich nicht nötig, das Aussehen und den Zustand der Leichen wieder und wieder in blutigem Detailreichtum zu schildern. Die Methodik, die hier angewandt wird, kennt man vielleicht von der Boulevardpresse, doch erwartet man dies eigentlich nicht von einem ’seriösen‘ Roman. Dabei ist es auch nicht sonderlich zuträglich, dass man an einigen Stellen des Romans bzw. Hörbuchs das Gefühl hat, der Protagonist und seine Kollegen hätten den Tod von Kollegen zum Normalzustand erklärt und ihre Emotionen des Platzes verwiesen. Dies ist zwar glücklicherweise nicht immer so, aber der Held und sein Team wirken einfach manchmal zu abgebrüht und kühl, als dass es uns angebracht erschiene, insbesondere wenn man die emotionalen Reaktionen in Kontext zu den kurz zuvor beschriebenen Leichen setzt. Der Kontrast, der hieraus entsteht, ist einfach zu grell und auffallend.

Der Sprecher des Hörbuchs versucht offensichtlich, derartige Passagen im Buch durch perfekten Einsatz seiner Stimme auszugleichen. Mal flüstert er, mal krächzt er heiser, und mal spricht er mit einem leichten Entsetzen in der Stimme. Doch sind die Hürden, die ihm vom Autor an diesen Passagen in den Weg gestellt werden, überaus hoch gesetzt. Fällt Nathan im Generellen durch seine hervorragende Darbietung auf, so sticht an diesen Stellen doch ein gekünstelter Unterton hervor. Doch prinzipiell ist dies nicht Nathans Fehler, sondern liegt an der schwierigen Romanvorlage. Ganz im Gegenteil, der Sprecher schafft es hervorragend, bis an die Grenzen des Möglichen zu gehen.

Die Beschreibung der Mordszenen und Emotionen außen vor gelassen, muss man sagen, dass der Autor es versteht, eine komplexe Handlung aufzubauen. Die Daten über Wikinger-Mythologie sind nicht immer komplett richtig, aber oberflächlich betrachtet gibt es nichts zu beanstanden; der Roman soll ja vor allem unterhalten und nicht die Mythen der Germanen erläutern. Ähnlich verhält es sich mit geschichtlichen Hintergründen, die im Laufe des Romans eine wichtige Rolle spielen. Auch hier merkt man, dass der Autor sich redliche Mühe gegeben hat, keine Widersprüchlichkeiten in seine Handlung einfließen zu lassen. Etwas problematisch wirkt allerdings die Handlung als Ganzes, denn auch hier zeigt sich der Hang des Autors, möglichst reißerisch von allen Mitteln der Kunst Gebrauch zu machen, um ein großes Publikum anzusprechen. Sicherlich nutzt jeder Autor diverse Effekte in seiner Handlung und in seinen Beschreibungen, um den Plot möglichst spannend zu gestalten und den Leser nicht zu langweilen. Jedoch scheint Russell derartigen Methoden etwas zu sehr verfallen zu sein. Komplizierte Verknüpfungen im Geflecht der Handlungen sind wichtig, denn sie tragen dazu bei, dass man nicht alles direkt vorausahnen kann. Nur wirkt die schiere Masse der miteinander verwobenen Handlungslemente einfach viel zu konstruiert. Man muss nicht alle Klischees, die man von Thrillern kennt, durcharbeiten und in eine einzige Geschichte einbauen. Mafia, Geheimdienste, Serienkiller, mystische Kulte, Korruption und Intrigen in den eigenen Reihen, Terroristen und diverse andere Bösewichte; die Liste lässt sich sogar noch weiter fortsetzen, so eigentümlich übertrieben das klingen mag. Es scheint so, als ob Craig Russell Angst gehabt hätte, dass er nach diesem Roman nie wieder einen weiteren schreiben darf, so dass er daher alle Ideen, die er hatte, auf einmal verwendet hat.

Alles in allem kann man also davon sprechen, dass der Roman als Debüt guter Durchschnitt, aber nicht so herausragend ist, dass man von einem neuen Wunder-Autor reden muss. Interessant wird es vor allem, wenn man irgendwann einen zweiten Roman des Autors lesen kann, denn dieser wird wohl zeigen, ob es eine Verbesserung seitens Russells gibt.

Auch zum Hörbuch und der Leistung von David Nathan ist nicht viel mehr hinzuzufügen. Er hat exzellente Arbeit geleistet und man kann sich jederzeit darauf freuen, noch mehr von ihm zu hören.

http://www.craigrussell.com/
http://www.luebbe-audio.de

Shan, Darren – Darren Shan

_Der britische kleine Vampir_

Die Ausgangsidee für die aus England stammende Reihe „Darren Shan“ ist vielversprechend. Ein Teenager, dessen Alter vom Autor nicht näher genannt wird, der aber schätzungsweise zwischen 12 und 14 Jahren alt sein wird, lebt ein normales Leben und wird im Zuge einiger Geschehnisse zu einem Vampir gemacht. Ein Traum vieler Kinder, die in ihren Fantasien zu gerne einmal über die Menge hinausragen, als etwas Besonderes gelten und nicht zuletzt mit übermenschlichen Kräften ausgestattet sein wollen.

Diese Idee – also die Ausstattung eines Kindes respektive Jugendlichen mit wundersamen Kräften – ist natürlich keineswegs neu und wurde gerade den jüngeren Lesern wohl auch durch Harry Potter näher gebracht. Aber warum auch nicht? Es geht bei Jugendbüchern zuallererst darum zu unterhalten, nicht wahr? Nicht jeder Autor muss es schließlich darauf anlegen große Literatur zu produzieren und auch eine Eingliederung in den – zuweilen recht überschwemmt wirkenden – Kanon der Trivialliteratur birgt doch gewisse Vorteile für den Autoren. Die Gleichung ist hier simpel: Trivialliteratur ist einfach und wenn etwas von vornherein als einfach deklariert wurde, so kann man prinzipiell auch schreiben, was man will, niemandem würde es einfallen, solch ein Werk von analytischen Gesichtspunkten aus zu betrachten. Wenn überhaupt, wäre der einzige Kritikpunkt an solcherlei niedergeschriebenem Wort, dass es doch zu kompliziert formuliert ist und der Leser dem ganzen Verlauf der Geschichte nicht zu folgen vermag. Gerade bei einem Jugendbuch soll ein Kind an die unterhaltenden Eigenschaften der gedruckten Medien herangeführt werden. Man will vermitteln, dass nicht nur Fernsehen und Computer zum modernen Zeitvertreib herangezogen werden können. Dass dies allerdings nicht alles so einfach ist, wie vom Autor offensichtlich angenommen wurde, darauf werden wir später noch eingehen müssen.

_Idee und Rahmenhandlung_

Was nun also „Harry Potter“ geschafft hat, dass kann auch ein anderer, kindlicher Protagonist mit übernatürlichen Fertigkeiten. Somit machte sich ein Autor unter dem Pseudonym „Darren Shan“ auf und begann eine Geschichte zu ersinnen. Diese Geschichte ist durchweg aus der Sicht des Protagonisten geschildert und wird somit in der ersten Person erzählt. Hierbei entspricht der Name unseres jungen Helden dem Pseudonym, das sich der Autor zugelegt hat, was kein Zufall ist, dient dies doch dazu, der ganzen Handlung einen autobiografischen Charakter zu verleihen. Im ersten Band, „Mitternachtszirkus“, wird dies noch zusätzlich durch ein vierseitiges Vorwort unterstrichen. In diesem umschreibt der Autor kurz, wie er aufgewachsen ist, was ihm als Neunjähriger widerfahren ist, und zu guter Letzt beteuert er, dass alle geschilderten Vorkommnisse auf wahren Begebenheiten basieren. Wir wollen das mal als ein stilistisches Mittel werten und hoffen, dass der Autor sich der Tatsache bewusst ist, dass das Sonnenlicht ihn nicht zu Asche verbrennen wird.

Die eigentliche Handlung der einführenden beiden Bände ist dabei schnell umrissen. Der erste Band „Der Mitternachtszirkus“ dient hierbei als eine weit ausholende Einleitung und schildert auf den ersten Seiten den Schulalltag unseres zukünftigen Vampirs. Schnell wird dann zum titelgebenden, Aufsehen erregenden Event in der kleinen Stadt, die Darren seinen Heimatort nennt, herübergeschwenkt. Eine geheimnisvolle Freakshow, der besagte Mitternachtszirkus, auch einfach „Cirque Du Freak“ genannt, ist in der Stadt erschienen. Wir wollen im Übrigen nicht darauf eingehen, dass das Wort „Freak“ im Französischen nicht existiert und dort „mordu“ heißt. Natürlich will Darren mit seiner Clique die Show besuchen. Es ist vorprogrammiert, dass nicht alles so läuft, wie es soll, aber letztendlich gelingt es ihm und seinem Freund Steve dann doch an einem Abend, den Zirkus zu besuchen.

Einer der Akteure entpuppt sich dabei als Vampir und auch der Rest der Show ist mehr denn eigenartig. Im Laufe der Ereignisse ist Darren dann gezwungen, selber zum Vampir zu werden, oder besser gesagt: zum Halb-Vampir – nun ja, es ist nun mal ein Jugendbuch, lassen wir es also dabei. Diese Transformation nimmt er dabei auf sich, um seinem Freund das Leben zu retten. Im Endeffekt endet der erste Band damit, dass Darrens fingierter Tod inszeniert wird, so dass er schweren Herzens seine Familie verlassen kann.

Im zweiten Band, „Die Freunde der Nacht“, muss er dann mit seinen erwachenden Kräften zurechtkommen und lernen, sich mit seinem neuen Zustand zu arrangieren. Der zentrale, wichtige Punkt der Handlung ist hierbei seine Unzufriedenheit mit dem Zustand als Vampir, insbesondere will er kein Menschenblut trinken. Das fasst im Prinzip den zweiten Band bereits zusammen, denn dieser ist ein Flickstück aus scheinbar zusammenhangslosen Episoden, die Darren zusammen mit seinem Meister durchlebt. Teilweise sind dies Erlebnisse, die nur die beiden betreffen, und später dann einzelne, kleinere Geschichten im „Cirque Du Freak“. Dem Ganzen wird ein grober Rahmen verliehen, der den Anschein des Zusammenhangs wahren soll, doch besteht bereits die besagte Problematik, dass die gesamte Handlung aus Darrens Unwillen, das Blut eines Menschen zu trinken, besteht und natürlich aus seinen Problemen in der Gesellschaft der normalen Menschen. Dieser grobe Rahmen ist hierbei vornehmlich der Aufenthalt unseres Helden im Cirque Du Freak.

_Erster Eindruck_

Was soll man nun von „Darren Shan“ halten? Zum einen muss man es dem Autor lassen, dass er gewiss flüssig zu schreiben vermag. Vor allem als kindgerecht muss man die Sätze, die er niederschreibt, bezeichnen. Wenig komplizierte Konstrukte und nur einfache Nebensätze, keinerlei Schachtelsätze. Dies ist natürlich überaus positiv zu erwähnen. Ein Heranwachsender kann den Sätzen gut folgen und die Handlung kommt meistens durch derartige Konstrukte gut voran. Es wird dabei dem Leser viel Fantasie abverlangt; so wird das Innere eines Wohnwagens mit einem einzigen Satz beschrieben. Dies mag auch den geringen Umfang eines jeden Buchs erklären, der sich durchschnittlich auf ca. 260 Seiten beziffert. Es kommen allerdings auch ausführlichere Beschreibungen von Szenerien vor. Diese werden dann dem Leser, entsprechend aus der Position des Ich-Erzählers, in kindgerechten Worten dargelegt.

Es soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass der Autor seinen auf ein jüngeres Lesepublikum ausgerichteten Stil nicht immer durchhält. Vereinzelt verirren sich doch Vokabeln in den Text, die weder in Kinder- noch in Jugendbüchern etwas zu suchen haben, es sei denn man will seine jungen Leser gehörig verwirren. Um ein Beispiel anzuführen: |“»Bleib anständig«, deklamierte er. »Töte nur im Notfall,….«“|. Das Wort „deklamiert“ ist wohl kaum der breiten Allgemeinheit geläufig, geschweige denn einem Zwölfjährigen. Es zeigt sich also eine gewisse Inkonsequenz des Autors bezogen auf seinen Stil und seine Formulierungen.

Schön wird in den beiden Romanen die Wankelmütigkeit eines jungen Teenagers beschrieben, insbesondere in „Der Mitternachtszirkus“ hat man fast das Gefühl, der Autor wäre selber noch ebenso jung, wie er dies in seiner Rolle unter dem Pseudonym als Darren Shan vorgibt. Da versucht Darren in einem Moment unglaublich erwachsen zu sein, benimmt sich wie „einer der Großen“, wie es immer so schön heißt, um dann im nächsten Moment mit seiner kleinen Schwester Bett-Tennis spielen zu wollen.

Auch der amüsante Dialog zwischen Darren und Steve, wenn sie ihre Pläne schmieden, die Show zu besuchen, spiegelt durchaus wirksam die Gedankenwelt eines Jungen wieder, der gerade erst in die Pubertät gekommen ist. So unterhalten sie sich zwei Seiten lang so, als wären sie Soldaten, die sich gerade marschbereit machen, um in den Krieg zu ziehen.

Die Gedanken, die dem zum Vampir gewordenen Darren durch den Kopf gehen, als er sein Resümee zieht über seine – durch die neuen Vampirkräfte unterstützen – Erfolge beim Weitwurf, eignen sich hier hervorragend, um zitiert zu werden. |“Eines Tages maß ich meinen Wurf, schlug dann in einem Buch nach und stellte fest, dass ich einen neuen Weltrekord aufgestellt hatte! Zuerst war ich ganz aufgeregt, aber dann viel mir ein, dass ich es niemanden erzählen konnte“|. Diese Worte stellen recht eindrucksvoll die Naivität und Unumsichtigkeit unseres jungen Protagonisten dar. Der Enthusiasmus eines Jungen gepaart mit den vereinfachenden Ansichten eines Kindes.

_Logik und Stil_

Es muss allerdings auch gesagt werden, dass offenbar der Autor seine Rolle als kleiner Junge etwas zu ernst genommen hat. Einige Eigenarten des Buchs werden zwar durch das nicht näher genannte Alter des Helden entschärft und weniger auffällig, wirken aber bei näherer Betrachtung trotz allem noch fehl am Platz. So ist zum Beispiel die Wahl von Worten wie: „Wöaaaarch“, „cool“, „gepiekst“, … gerade noch im Bereich des Akzeptablen, immerhin reden wir hier von einem Buch für Kinder. Auch wenn man sich fragen sollte, ob man nicht zumindest im geschrieben Wort solch ein Vokabular auf die wörtliche Rede beschränken sollte, wenn man übliche Dialoge aus dem Alltagsleben beschreiben will. Der Autor nutzt sie hier hingegen auch als Stilelemente mitten im Text; es wäre interessant zu wissen, welcher Lehrer Derartiges in einem Aufsatz zulassen würde – ich jedenfalls nicht. Demnächst findet man noch Smileys innerhalb eines Romans vor, nur um witzige Stellen etwas mehr hervorzuheben. Gerade die Zielgruppe, für die die Darren Shans Romane bestimmt sind, sollte eigentlich solchen sprachlichen Fallgruben nicht gegenüberstehen müssen, befinden sich die Kinder doch noch in einer frühen Phase des Lernens und sollten entsprechend mit guten Beispielen versorgt werden. Vereinzelt mögen solche Lautmalereien und Kindervokabularien auch als Stilmittel gelten, doch darf man ganz einfach das Ganze nicht zu sehr ausreizen.

Auch eine übertragend gemeinte Beschreibung wie |“… jede Fußbreite des Weges war ihm bekannt wie die Schlinge eines Kreuzknotens“| wirkt irgendwie deplatziert. Hieran erkennt man einen noch jungen Autoren. Der ganze Vergleich wirkt ein wenig „gewollt“. Zwar wird dieser von einem Pfadfinderführer gezogen, der wohl mit Kreuzknoten vertraut sein sollte, aber ist die Anwendung dieses Stilmittels hier recht eigenwillig. Zum einen sind Knoten bekannt als Sinnbilder der Verwirrung und Orientierungslosigkeit und zum anderen sagt für einen Nicht-Pfadfinder dieser Vergleich kaum etwas aus. Glücklicherweise ist dies eine der wenigen Stellen, an denen solch ein sprachlicher Ausrutscher vorzufinden ist.

Viel schlimmer mutet aber hingegen die Erosion jeglicher Logik in einigen Passagen der Romane an. Werden in Harry Potter mystische Wesen eingeführt, deren Fähigkeiten und bloße Existenz unseren Erkenntnissen im Bereich der Physik und Biologie entgegenstehen, so kann man sich doch mit ihnen abfinden. Denn Magie ist hier die gängige Begründung und erklärt feuerspeiende Drachen und ähnliche Fähigkeiten. Auch magische Wesen und Mutanten in der Vielzahl von Werken der Trivialliteratur – und auch in einigen Fantasy- und Sci-Fi-Werken, die ich gerne eher zur Kategorie der Unterhaltungsliteratur zählen würde – sind durchwegs erklärbar, wenn man gewillt ist, sich auf den Roman einzulassen. Wir werden in unserer Rolle als Leser – und somit Beobachter des Geschehens – schlichtweg in andere Dimensionen oder Welten entführt. Handelt es sich nicht um andere Welten, so gibt es doch eine grundlegende, stets mit Interesse zu beobachtende Regel, die durchdringend alle Romane zeichnet, die – scheinbar – in unserer Welt spielen.

Betrachten wir nur die Vampir-Romane, denn um einen solchen handelt es sich hierbei ja schließlich. Alle diese Werke, wie zum Beispiel die von Anne Rice, aber auch der ewige Klassiker und Ursprungsroman „Dracula“ von Bram Stoker, beherbergen Logik und Anlehnung an die Gesetze der Physik. Das Wie und Warum eines Vampirs werden meistens grob erklärt, aber immer wird die Unlogik und scheinbare Unmöglichkeit eines solchen Wesens mit Magie, einem Gottesfluch oder anderen undefinierbaren Phänomenen umgangen.

Auf die Existenzfrage wird zumindest in den ersten beiden Darren-Shan-Romanen nicht eingegangen, was aber auch kein wirkliches Problem darstellt. Niemand stellt als begründendes Axiom für die Qualität eines Romans über Vampire die Regel auf, dass man die Existenz des vampirischen Daseins erklären muss. Aber man darf sich, ob mit oder ohne grundlegende Erklärungen, nicht in Scheinlogik verlieren, wenn man versucht, einen Roman zu verfassen. Es gibt nichts Schlimmeres als beim Leser den Anschein zu erwecken, dass man ihn „für dumm verkaufen“ will. Dabei ist es unerheblich, ob der Leser ein Kind ist oder ein Erwachsener.

Einer der Höhepunkte der Absurdität ist eine Spinne, die im Roman als solche bezeichnet wird, als solche angesehen wird und von allen umstehenden Menschen auch als solche ohne Widerspruch akzeptiert wird. Wir gehen also davon aus, dass es sich zumindest äußerlich um eine Spinne handelt und diese demnach die anatomischen Merkmale einer Spinne besitzt. Da diese Spinne sich auch auf der Schulter einer Person niederlassen kann, wird sie auch eine normale Größe besitzen, sie ist also nicht so groß wie ein Pferd oder dergleichen.

Fängt nun dieses Tier an, mit Messer und Gabel zu essen und Käse und Schinken zu verspeisen, dann fragt sich der mündige Leser, ob er plötzlich in einem Märchen gelandet ist. Anatomisch kann eine Spinne keine Messer und Gabel benutzen, sie ist anatomisch auch nicht in der Lage, Schinken und Käse zu essen und vor allem ist sie anatomisch dazu nicht in der Lage, Strecken auf nur zwei Beinen zu laufen oder sich vor jemandem zu verbeugen. Doch dies wird so im Laufe des ersten Buchs beschrieben.

Das Paradoxe an dem ganzen Sachverhalt ist, dass man normalerweise als Leser von Fantasy-Literatur dazu neigt, viele dieser Dinge normalerweise zu akzeptieren, z. B. wäre es ein Einfaches zu erklären, dass diese Spinne keine Spinne ist, ein Maul mit Zähnen besitzt und außerdem kleine, feine Hände, Klauen oder Ähnliches besitzt. Derartige Erklärungen werden uns aber nicht geliefert. Wir müssen in unserer Rolle als Leser,einfach kauen, runterschlucken und versuchen, das Verdaute nicht wieder hochzuwürgen. Lächerlich wirkt dazu noch, dass es allen Menschen, inklusive Darren Shan, ganz normal erscheint, wenn Leute telepathische Fähigkeiten haben, dies wird einfach mit einem Schulterzucken abgetan. Keine Reaktion zeigt sich, noch nicht einmal ein kindliches Staunen oder Anhimmeln von Leuten mit solchen Fähigkeiten, genau so wenig wie das Aufkommen von Furcht. Nichts davon scheint zu passieren, es scheint ganz normal zu sein, wie es auch die Spinne ist, über die sich nicht näher gewundert wird, die allerhöchstens bestaunt wird wie ein gut dressiertes Tier, als ob man jeder Spinne diese Tricks mit viel Geduld und Können beibringen könnte …

Versucht man das gerade Erlebte noch zu verdauen, so werden an anderer Stelle hingegen sogar Erklärungen abgeliefert. Doch führen diese eher zu der Überlegung, ob der Autor einen guten Witz machen will. In Kombination mit den kleineren, normalerweise für sich betrachtet verzeihlichen kleinen Logikfehlern, wirkt das Ganze aber nicht mehr sonderlich humorvoll. Denn dass ein Vampir von Sonnenlicht verbrannt wird, viel stärker als ein Mensch ist, verdichtete Knochen hat und bei Nacht sehen kann, erscheint im Kosmos eines Fantasyromans akzeptabel. Auch ist nachvollziehbar, dass manche Leute telepathische Fähigkeiten haben. Gerade durch die nicht vorhandenen Erklärungen ist dies nämlich alles kein Problem, man denkt sich einfach, es ist mal wieder Magie im Spiel und akzeptiert einfach das Gelesene. Ohne jegliches Murren oder jegliche Kritik.

Doch was geschieht? Die Frage nach der Verwandlung in eine Fledermaus, von Darren an seinen Meister gestellt, wird dann aber mit Lachen von diesem beantwortet: |“»Eine Fledermaus?«, gellte er. »Glaubst du wirklich an diese kindischen Geschichten? Wie um alles in der Welt könnte sich jemand von deiner oder meiner Größe in eine kleine, fliegende Ratte verwandeln?«“| Falls dies eine amüsante Szene sein sollte, so ist diese von mir nicht so empfunden worden. Wo bleibt Konsistenz und Logik in der Handlung? War die einfache Begründung, dass dies ein Mythos ist und ein Vampir zu einem solchen Trick nicht fähig ist, einfach zu viel des Guten? Alle oben aufgelisteten Fähigkeiten sind akzeptabel aber dies nicht oder was? Fängt der Autor nun plötzlich an, mit der Physik zu argumentieren?

Noch schöner wird es durch einen anderen, recht groben Patzer seitens des Autors. Kann man sich oben noch knapp herauswinden und behaupten, dass dies nur die verdrehte und halt schlichtweg unlogische Begründung eines alten Vampirs war, der sich in den letzten Jahrhunderten keine Gedanken über den oben allegierten Sachverhalt gemacht hat, so kommen wir zum alten „Spiegelbild-Problem“. Mit viel gutem Willen könnte man sogar wirklich noch erklären, wie man die Kräfte eines Vampirs begründen kann und dadurch die Aussage, dass die Verwandlung in eine Fledermaus nicht funktioniert, nach mehrfachem Überdenken auch auf sich beruhen lassen. Leider jedoch ist es mit der Fledermaus-Angelegenheit nicht getan.

Bei „Darren Shan“ haben die Vampire ein Spiegelbild. Dagegen ist nun nichts einzuwenden. Abstrus wird es allerdings, wenn versucht wird zu erklären, dass man Vampire nicht fotografieren und auch nicht auf Video aufzeichnen kann, darauf wären sie nicht zu erkennen. Wir wollen hier nun nicht auf physikalische Feinheiten eingehen, aber prinzipiell kann alles, was ein Spiegelbild hat, in irgendeiner Form auch fotografiert und vor allem auf Video aufgezeichnet werden.

_Fazit_: Darren Shan ist kindgerecht, was die Qualität der Romane angeht, aber mehr sollte man definitiv nicht erwarten, sonst wird man bitterböse enttäuscht. Schon ein reifer Zwölfjähriger wird wohl einige Stellen nur stirnrunzelnd über sich ergehen lassen. Über kleinere sprachliche Mängel mag man da hinwegsehen, wenn ich auch auf die eher unschönen Elemente, die in den Text verflochten sind, hoffentlich deutlich hingewiesen habe.

Steven Erikson – Das Spiel der Götter (Gesamtzyklus)

Ein Vorwort

In den letzten Jahren – vorangetrieben durch „Harry Potter“ und die Verfilmung des Buches „Der Herr der Ring“ – gab es einen regelrechten Aufschwung im Bereich der Fantasyliteratur. Dabei werden nicht nur alte Romane neu aufgelegt, denn glücklicherweise sind im literarischen Raum die Praktiken noch nicht so weit gediehen wie im Bereich der Filmwirtschaft; so gibt also noch Innovationen und gelegentliche Neuerungen im Genre.

Wobei sich der wahre Freund der Fantasy gewiss nicht dagegen wehren sollte, einer Reprise altbekannter Themen gegenüber zu treten, denn Elfen und Zwerge, Magier und Trolle kennen wir alle bereits aus dem „Herrn der Ringe“ und natürlich den altertümlichen Sagen, aus welchen diese Gestalten entliehen wurde. Wir werden auch in Zukunft immer wieder auf Romane treffen, die derartige Figuren zum Leben erwecken, so sollte man zumindest hoffen. Denn auch wenn die behandelten und verwendeten Elemente nicht neu sind, so bieten sie schließlich eine wundervolle Kurzweil.

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Boyle, Rob (Hrsg.) – Shadowrun 4.01D

_Alte Bekannte_

Das Jahr 2005 war eindeutig das Jahr der alten Bekanntschaften im Bereich der Rollenspiele. White Wolf legte seine komplette |World of Darkness|-Reihe neu auf, von Green Ronin und Black Industries wurde uns eine exzellente Neuauflage des |Warhammer|-Fantasy-Rollenspiels geschenkt und eine Reihe von anderen, mehr oder weniger unbekannten Rollenspielen zierten mit ihren Regelbüchern in neuen Gewändern die Bücherregale.

Besonders interessant war es jedoch, wenn der Blick, den man durch die Regale schweifen ließ, auf ein Buch mit grünem Einband fiel. Interessant vor allem deswegen, weil auf dem Buchrücken in schönster Blockschrift stand: „Shadowrun 4.01 D“. Kaum ein Rollenspiel hat wohl im Laufe des Jahres 2005 einen derartigen Aufruhr verursacht wie dieses lang ersehnte Werk, was schon alleine dadurch zu beweisen ist, dass bereits eine Woche nach dem Erscheinen der englischen Originalausgabe diese als vergriffen galt und neu aufgelegt werden musste.

Auffällig ist hierbei auf den ersten Blick, dass das Buch zum ersten Mal in der Geschichte des Shadowrun-Rollenspiels keinen Einband in Schwarz aufwies. Man mag nun durchaus zu viel in derartige Trivialitäten hineininterpretieren, jedoch wird recht schnell beim Durchblättern der Seiten gewahr, dass die Version 4.01 D eindeutig eine neue Ära in dieser Rollenspielreihe einläuten soll. Man kann den Wechsel der Einbandfarbe einfach als das erste Signal werten, das eben diesen Wechsel ankündigen soll.

_Konzept und Prinzip_

Doch worin besteht nun der Unterschied zwischen dieser Version von Shadowrun und allen vorherigen?

Diese Frage zu beantworten, bedarf es natürlich einer eingehenden Betrachtung des vorliegenden Grundregelwerks. Aber wie schon erwähnt, ist bereits ein schnelles Durchblättern des Buchs für jeden Kenner des Spiels ein Augenöffner, teils in positiver Hinsicht, teils in negativer.

Nur die Inhaltsangabe des Buchs betrachtend, wird man keinerlei Auffälligkeiten feststellen, denn die Struktur wie auch die generelle Aufmachung sind erhalten geblieben.

Wir starten bei der üblichen Kurzgeschichte, die auch für den Shadowrun-Anfänger eine Einführung darstellen soll und auf einigen kurzweilig geschriebenen Seiten die Mission eines Shadowrunner-Teams beschreibt.

Direkt aus diesen kurzen Seiten ist eine Menge für den unbedarften Neuling zu erfahren, sie lesen sich sehr flüssig und sind recht interessant geschrieben. Man erfährt, was Shadowrunner eigentlich sind, nämlich der Abschaum der Gesellschaft, der für Geld die Aufträge erledigt, die anderen Leuten zu dreckig und kriminell sind.

Und hierum geht es bei Shadowrun, man spielt einen so genannten Runner, der in den Schatten – also dem kriminellen Untergrund – der Metropolen der Zukunft die Drecksarbeit für kriminelle Organisationen, reiche Geschäftsleute oder auch riesige Mega-Konzerne durchführt. Es obliegt alleine dem Shadowrunner, also dem Spieler, zu entscheiden wo er selbst seine moralisch bedingte Grenze zieht. Macht er zum Beispiel bei einer Entführung mit? Ist er ein Detektiv, der einfach nur Informationen sammelt, oder Leibwächter? Würde er einen Menschen für Geld töten? Diese Fragen machen einen essenziellen Teil des Charakters aus, insbesondere die Einstellung zum Töten ist wichtig für das Konzept der Charaktererschaffung. Da die Spieler-Charaktere grundsätzlich nur die dreckigen und scheinbar unmöglichen Aufträge zugeteilt bekommen – sie gelten immerhin als Spezialisten für derartige Problemfälle –, sollten sie immer damit rechnen, auf einige schwer bewaffnete Wachleute zu treffen. Wählen sie hierbei den einfachen Weg und töten sie leichtfertig, geraten sie damit aber schnell auf die Abschussliste von Konzernen, Sicherheitsdiensten und der Polizei. Wählen sie hingegen die schwierigere Methode, also heimlich vorzugehen und nur im Notfall zu schießen und selbst dann mit Betäubungsmunition, die weniger effektiv ist, so entsteht dabei aber auch ein wesentlich professionellerer Ruf des Teams.

Insofern hat sich also nichts an dem eigentlichen Konzept von Shadowrun geändert. Die Charaktere sind nachwievor die oben umschriebenen Spezialisten für schwierige Probleme.

Auch die Fortführung der Zeitleiste und der Ereignisse in Shadowrun war immerhin zu erwarten, denn wie in jeder neuen Version ist die Zeit etwas weiter geflossen und wir befinden uns nun im Jahr 2069, wobei, wie auch sonst üblich, alle bisherigen Ereignisse im Grundbuch auf zwölf Seiten zusammengefasst werden. Wer hierbei allerdings tiefer greifende Informationen benötigt, wird nicht umhin kommen, etwas Zeit dem Studium der einzelnen Teile der Romanreihe, die zu diesem Spiel erschienen ist, zu widmen. So wird nur der Leser, der z. B. die Drachenherz-Triologie gelesen hat, wissen, warum Dunkelzahn, Drache und ehemaliger Präsident der United Canadian and American States (der Norden der ehemaligen USA zusammen mit Kanada; ja, genau, die USA gibt es nicht mehr, aber schon seit der ersten Edition, und Drachen gibt es auch in Shadowrun, dazu später mehr), ermordet wurde. Der bloße Rollenspieler, der die Romane nicht kennt, wird aber nicht so schnell bei einigen Ereignissen durchblicken, die sich im Laufe der Zeit ereignet haben.

Die Neulinge werden schnell die einmalige Kombination aus Fantasy- und Cyberpunk-Elementen bei Shadowrun feststellen, denn in der Vorgeschichte wird schön beschrieben, wie es dazu kam, dass wieder Elfen und Zwerge, Orks und Trolle und diverse andere Fabelwesen auf Erden wandeln; und auch die Magie ist zurückgekehrt. Es gibt also auch wieder Zauberer und Shamanen, die wohl im Laufe der Zeit zu einem wichtigen Bestandteil des Alltags geworden sind.

Die Schwierigkeit beim Überblicken der Vorkommnisse ist aber, so denke ich zumindest, gewollt, denn viele von ihnen sind durch diverse Intrigen, sowohl zwischen Konzernen als auch Regierungen, bewirkt worden. Der alte Veteran des Spiels wird sicher nur einen interessierten Blick auf die letzten Ereignisse werfen, da wohl jeder gerne wissen möchte, wie die Konzernkriege in Version 3 und die durch Dunkelzahns Ermordung ausgelösten Ereignisse die Welt verändert haben.

_Vom Decker zum Hacker_

Da die bisherigen Elemente des Grundregelwerks keineswegs ein wirkliches Novum darstellen, wollen wir nun aber auf die wesentlich interessanteren Änderungen eingehen. Die Welt von Shadowrun bzw. die Autoren des Spiels haben sich eindeutig an die technischen Begebenheiten in unserer heutigen Welt angepasst, und das ist eine der wirklichen Neuerungen. Gewiss war es bisher auch immer so, dass in diesem Spiel immer der aktuelle technische Stand der Dinge, wie man so schön sagt, beachtet wurde, aber dieses Mal haben die rasanten Entwicklungen im Bereich von Internet, Netzwerktechnik, Autoindustrie und Nanotechnologie der letzten paar Jahre dazu geführt, dass einige der Konzepte in Shadowrun komplett neu gestaltet wurden. Die Matrix, wie wir sie kannten, existiert nur noch bedingt. Sie ist nach wie vor eine „Virtuelle Realität“ und der Nachfolger des Internets, aber das Konzept wurde um einige Details erweitert. So gibt es weder Rigger noch Decker in der Version 4, beides wird nun unter dem Begriff Hacker zusammengefasst. Mittlerweile ist alles mit Schnittstellen zur so genannten AR – Augmented Reality – ausgestattet, angefangen vom Auto und dem Handy bis hin zum Sicherheitssystem einer Bank und sogar dem Jackett, das man am Leib trägt, wie auch dem neustem Cyberauge, das man sich transplantieren ließ. Da außerdem die Matrix in ihrere neuen Version 2.0 nun komplett wireless ist, um diese technischen Anglizismus des Jahres zu benutzen, und jeder Gegenstand, der ein AR-Modul besitzt, auch gleichzeitig in der Realität wie auch in der Matrix vertreten ist und persönliche Daten hinausfunkt, bieten sich hier komplett neue Möglichkeiten für den Hacker von Morgen.

Sicher ist es jedem Menschen möglich, die AR-Stufen zu regulieren, doch unter bestimmten Umständen ist es sinnvoll, einen so genannten offenen oder privaten Modus dem versteckten vorzuziehen. Zwar ist man da in der Matrix sichtbar, genießt aber auch einige Vorteile, so kann z. B. das Team ständig Daten über Position und Befinden austauschen.

Diese Offenheit stellt natürlich auch eine Möglichkeit für Matrixangriffe durch einen Hacker dar; der kann somit ein Auto übernehmen und steuern – und das besser als ein Normalsterblicher, da er immerhin das Auto über Gedanken kontrolliert, sofern er direkt in die Matrix eingestöpselt ist, und dadurch über eine wesentlich genauerer Kontrolle über den Wagen und über schnelle Reflexe verfügt. Der Hacker kann theoretisch sogar den Cyberarm eines Gegners übernehmen oder das Sicherheitssystem eines Gebäudes, und das, während er gerade mit dem restlichen Team unterwegs ist. Das alte Problem, dass ein Decker, der in einer Gruppe gespielt wird, eigentlich die Hälfte der Zeit herumsitzt, weil er nicht interagieren kann und immer an die Matrix angeschlossen ist, somit also nur schwer seine Position wechseln kann, fällt weg. Die neuen Hacker nämlich sind mobil, die Matrix ist schließlich drahtlos.

Durch die ständige Möglichkeit, die interaktiven Eigenheiten der Umgebung bis ins Kleinste ausnutzen zu können, wird aus dem sonst so schwerfälligen Decker ein Hacker, den man durchaus auch Technomagier nennen könnte – um diesen durchaus gängigen Neologismus zu nutzen –, denn einige Tricks, die man nun durch die Matrix bewirken kann, müssen für Außenstehende wirklich eher wie Magie wirken.

_Building of a Character_

Auch die Charaktererschaffung an sich wurde radikal geändert. Zunächst merkt man, dass man an das Aufbaupunkte-System angeknüpft hat, das bisher immer in den SR-Kompendien der jeweiligen vorhergegangenen Versionen vorzufinden war. Man musste also früher ein extra Regelwerk kaufen, andernfalls war man gezwungen, das sogenannte Prioritätensystem zu benutzen, was stark einschränkend war, da man nur 4 bzw. 5 Werte vergeben konnte, um Startkapital, Rasse, Fertigkeiten, Attribute und Magie zu bestimmen. Daraus ergaben sich erst Punkte zum Verteilen.

Dies fällt nun komplett weg. Die Punkte werden direkt von Anfang an festgelegt und können direkt verteilt werden, was eine wesentlich flexiblere Generierung der Charaktere ermöglicht.

Die üblichen Modifikationen der Attribute, abhängig von der gewählten Rasse, bleiben bestehen, werden nun aber einfach als die jeweiligen Startwerte der Attribute angegeben anstatt als Bonusmodifikatoren.

Die Rassen sind geblieben wie bisher. Es gibt also Menschen, Elfen, Zwerge, Trolle und Orks, die man spielen kann, alle mit ihren Stärken und Schwächen.

Auch die Einteilung von Fertigkeiten bleibt wie gehabt. Es gibt Aktions- und Wissensfertigkeiten sowie Sprachen, wobei eine Aktionsfertigkeit ebenso der Umgang mit einer Pistole und das Heranschleichen an einen Gegner sein kann wie auch das Hacken in der Matrix oder der Umgang mit elektronischen Spielereien. Wissensfertigkeiten wiederum repräsentieren üblicherweise die theoretische Ergänzung zu den Aktionsfertigkeiten, können aber auch einfach Fähigkeiten widerspiegeln, die man durch ein Hobby erlernt hat. Damit es keine Überschneidungen gibt, sind die Aktionsfertigkeiten genauestens in einer Tabelle definiert. Die meisten Wissensfertigkeiten kann man sich hingegen selber ausdenken, sie sollen den Charakter vornehmlich lebendiger gestalten und somit sind sie im Detail eher den Spielern überlassen.

Auch die Freunde aller Spieler und Spielleiter sind nun endlich direkt im Grundbuch vorzufinden; immerhin hat es drei Editionen gedauert, aber nun gibt es Gaben und Handicaps direkt hier verzeichnet, anstatt in einem extra Quellenband. Auch die Möglichkeit, ein paar nette Boni herauszuschlagen oder den Charakter etwas lebendiger zu gestalten, ist gegeben. Beispielsweise, indem man sich gegen ein paar Punkte einen Feind zulegt oder auch eine Allergie, aber auch Charakterstärken und Schwächen wie Mut und Feigheit sind zu kaufen. Wer im Übrigen einen Magier oder einen Adepten spielen will, der wird nun einfach eine entsprechende Gabe auswählen können. Dies fügt sich nun auch logisch in das Konzept von Gaben und Handicaps ein, denn was ist die Fähigkeit Magie zu wirken anderes als eine spezielle Gabe.

_Und noch mehr Neuheiten_

Den wirklichen Schock für altgediente Spieler von Shadowrun wird wohl das Regelsystem an sich darstellen. Ist bei der Charaktererschaffung das vorherrschende Prinzip jenem, das wir aus den Kompendien kennen, doch sehr ähnlich, so reicht ein Blick auf das Charakterblatt, um diesen Eindruck des Altbekannten nahezu vollkommen zu vernichten.

Einige Attribute haben sich geändert, es gibt nun Logik und Intuition anstatt Intelligenz. Reaktion wird nicht mehr errechnet, sondern gilt als eigenständiges Attribut. Ansonsten bestehen die Attribute aus einer durchaus übliche Zusammenstellung von körperlichen (Konstitution, Geschick, Stärke und Reaktion) sowie eher geistigen (Willenskraft, Logik, Intuition, Charisma) Eigenschaften.

Ein Konzept, das mitunter wohl durch Shadowrun bereits von Anfang an in der Rollenspielwelt eingeführt wurde, ist uns erhalten geblieben, auch wenn der Name sich leicht verändert hat. Das Attribut „Edge“ stellt eine Fähigkeit dar, wie wir sie mittlerweile auch von Warhammer, einigen D20-Derivaten, Fading Suns usw. unter anderem Namen kennen. Doch bei Shadowrun nahm alles seinen Anfang. Damals noch Karma genannt, dienen die Würfel, die Edge zur Verfügung stellt, dazu, den Charakter besonders heldenhafte Aktionen durchführen zu lassen. Zusätzliche Erfolge oder zusätzliche Würfel können erworben werden, um Aktionen besonders spektakulär zu machen, beziehungsweise den Charakteren, die ja nun mal die Helden sein sollen, zu ermöglichen, immer aus der Menge herauszuragen. Edge stellt theoretisch ein Konzept dar, das es erlauben soll zu simulieren, dass das Schicksal den Spielern – in ihrer Rolle als Protagonisten der Story – immer etwas gewogener ist als den Antagonisten.

Um eine Fertigkeitsprobe abzulegen, wird grundsätzlich immer in der Kombination von einer Fertigkeit und dem zugehörigen, gerade für die Situation angemessenen Attribut gewürfelt. So würfelt ein Spieler zum Treffen des Gegners mit einer Pistole einfach sein Geschick + Fertigkeitswert von Pistolen und erhält somit einen nutzbaren Würfelpool. Auch dies ist also neu. In alten Versionen wurde nur die Fertigkeit oder das Attribut genommen, niemals aber beides.

Desweiteren fällt ein altes Problem unter den Tisch, was bisher oft zu hitzigen Diskussionen zwischen Spielern und Spielleiter führte. Von nun an ist die Schwierigkeit immer fest definiert. Jeder Würfel, der eine 5 oder 6 zeigt, ist ein Erfolg, man würfelt dabei mit den handelsüblichen und von Shadowrun seit jeher gewohnten sechsseitigen Würfeln. Die Schwierigkeit, eine Aktion durchzuführen, wird also nicht durch den üblichen Mindestwurf bestimmt, sondern durch die nötige Anzahl an zu erzielenden Erfolgen. So muss bei sehr einfachen Aktionen nur ein Würfel eine 5+ zeigen. Je schwieriger der Vorgang aber ist, umso mehr Würfel müssen Erfolge sein. Das Konzept sieht im Übrigen verdächtig nach dem neuen WoD-System von White Wolf aus. Allerdings: Bei der Masse an Rollenspielen und Büchern ist es eigentlich kein Wunder, dass sich irgendwann alles einmal ähnlich sieht.

Hat man erst einmal Rasse, Fertigkeiten, Attribute und den Rest festgelegt, bleibt vor allem nur noch eines: Man kann sich Ausrüstung zulegen. Für Nicht-Magier ergibt sich die Möglichkeit, das Fehlen jeglicher übernatürlicher Fähigkeiten mittels Cyberware, Bioware sowie Nanotechnologie zu kompensieren, ein Magier erhält dazu die Chance, sich seine Zauber zu erwählen, ein Adept seine besonderen magischen Kräfte.

Die Mischung aus eben dieser Ausrüstung und den Fertigkeiten macht den Unterschied in der Ausrichtung der einzelnen Charaktere aus. So wird ein Straßensamurai oder ein Söldner vollgepumpt sein mit Cyberware, die seine Reflexe, Körperkraft und Schadenstoleranz erhöht. Ein Hacker wird, je nach seiner Ausrichtung, eher Implantate besitzen, die seine Intelligenz erhöhen, seine Reflexe in der Matrix oder beim Eindringen in ein Fahrzeug bzw. Sicherheitssystem steigern und dergleichen. Adepten wiederum können durch ihre magischen Fertigkeiten zu Ninjas oder Kung-Fu-Kämpfern werden, wie man sie sonst nur aus recht übertriebenen Eastern kennt. Auf Magier muss ich wohl nicht näher eingehen, denn jeder Rollenspieler oder generell jeder Fantasy-Freund kann sich wohl die Fähigkeiten eines solchen „Zauberschleuderers“ vorstellen.

_Fazit_

Als Fazit lässt sich also festhalten, dass das Regelwerk gut strukturiert und sehr übersichtlich gestaltet ist. Besonders gut gefallen konnten hierbei die detaillierten Beschreibungen des Alltagsleben, die Zusammenfassung der Geschichte der Zukunft und die Beschreibung der Matrix. Das Regelsystem ist gewöhnungsbedürftig; ich kenne wie bereits erwähnt das neue WoD-System und war bereits von diesem nicht so wirklich überzeugt. Man mag dazu stehen, wie man will; offensichtlich unterliege ich einer Prägung der alten Schule, aus Zeiten, als man noch selber den Mindestwurf festlegte und durch eine vorbestimmte Mindest-Anzahl an Erfolgen eine zusätzliche Komplexität eingefordert wurde.

Für Neulinge mag das Grundbuch ausreichend sein, um sich in Shadowrun einzufinden, doch diejenigen, die mit dem Spiel bereits länger vertraut sind, werden wahrscheinlich, so wie ich, einen bitteren Beigeschmack verspüren, wenn sie den Umfang des Buchs betrachten. Niemand kann natürlich mehr verlangen als 350 Seiten, die das Regelbuch ausmachen, doch irgendwie schleicht sich eine unterschwellige Frustration ein. Allerdings sind aus vielen der alten Quellenbücher aus der vorherigen Version 3.0 zusätzliche Gedanken eingeflossen, die der Ausführlichkeit diverser Themen dienlich sind; so werden im Kapitel „Magie“ Initiaten besprochen, in der Ausrüstung finden wir auch Bioware vor und unter Fahrzeuge und Matrix sind viele zusätzliche Materialien zu verzeichnen, die wir normalerweise nur in Zusatzbüchern finden. Es fällt hierbei aber auf, dass alles sehr knapp bemessen und vor allem unvollständig ist. Das Schlimmste ist hierbei aber der Systemwechsel. War es bisher immer möglich, alte Materialien zu nutzen und schnell zu konvertieren, wird man hier wohl längere Zeit warten müssen, bis man die nötigen neuen Regelwerke hat, da die Version 3 zu Version 4 inkompatibel ist. Für diejenigen, die schon länger Shadowrun spielen und wissen, was alles möglich ist und was man alles noch z. B. mit Magie erreichen kann, ist das wohl enttäuschend. Cyberware kann man natürlich provisorisch konvertieren, doch auch hier sieht man schnell, dass diverse Kleinigkeiten, angefangen von den Kosten, sich stark geändert haben. So kostet ein neuer Arm nur noch ein Zehntel von dem, was einmal üblich war.

Jedoch alleine für sich betrachtet, ist dies ein Werk, das man durchaus würdigen muss. Übersichtlich und mit genügend Details angefüllt, um ein paar erste Spiele wagen zu können, ist es auf jeden Fall. Und die neue Matrix und die Regeln für die Augmented Reality machen schon alleine Lust darauf, einmal eine Runde Shadowrun 4 zu wagen. Die Phantasie wird definitiv beflügelt.

http://www.fanpro.com

[Shadowrun 4.01D Erata]http://www.fanpro.com/sr/material/Shadowrun4__01D__Errata1__0.pdf
[Shadowrun 4.01D Konvertierungsregeln]http://www.fanpro.com/sr/material/SR4__Charakterkonvertierung.pdf
(Beides wird den neuen Auslieferungen ausgedruckt beigelegt.)