Ernest Cline – Ready Player One

Showdown in der OASIS: Rebellen gegen das IOI-Imperium

Im Jahr 2044 hat die reale Welt für Wade Watts nicht mehr viel zu bieten. Daher flieht er – wie die meisten Menschen – in das virtuelle Utopia von OASIS. Hier kann man leben, spielen und sich verlieben, ohne von der bedrückenden Realität abgelenkt zu werden. Da entdeckt Wade in einem Online-Game den ersten Hinweis auf einen unsagbar wertvollen Schatz, den der verstorbene Schöpfer von OASIS in seiner Cyber-Welt versteckt hat. Plötzlich ist Wade eine Berühmtheit, aber er gerät auch in das Visier eines Killerkommandos – in OASIS und in der Realität. Wade weiß, dass er diese mörderische Hetzjagd nur überleben kann, wenn er das Spiel bis zu seinem ungewissen Ende spielt! (Deutsche Verlagsinfo auf http://www.readyplayerone.de/, zum Original auf http://www.broadwaybooks.net/book/9781524763282.)

Der Roman wurde von Steven Spielberg bei Warner Bros. verfilmt und kommt Anfang April 2018 in unsere Kinos. Diese Besprechung beruht auf der Originalausgabe bei Broadway Books.


Der Autor

Der US-amerikanische Autor Ernest Cline, geboren 1972, ist der Drehbuchautor des erfolgreichen Independent-Films „FANBOYS“. Wie seine Romanfigur James D. Halliday ist auch Ernest Cline ein großer Fan der 1980er Jahre und ihrer einzigartigen Popkultur, insbesondere von Videogames aller Art. Er lebt mit seiner Familie im texanischen Austin (woher auch Bruce Sterling stammt) und ist stolzer Eigentümer eines DE LOREAN, des berühmten Autos aus dem Film „ZURÜCK IN DIE ZUKUNFT“. (Quelle: bearbeitete Verlagsinfo auf www.readyplayerone.de)

Da Cline bereits die erste Fassung des Drehbuchs noch vor der Veröffentlichung der Buchausgabe fertiggestellt hatte, ist der Film 2017 von Warner Bros. fertiggestellt worden und kommt am 4. April 2018 in die deutschen Kinos.
„Das ist ein Glück“, sagt Cline im Interview, „denn Warner verfügt über den größten Katalog von 80’s-Musik und -Filmen, daher sollte es nur wenige Probleme mit den Lizenzrechten für all die im Buch referenzierten Dinge und Titel geben.“ Außerdem wolle Warner den Film als global einsetzbaren Sommerfilm produzieren, so dass jeder, der auch nur ein Fitzelchen mit Games oder den Achtzigern am Hut hat, sich für den Film interessieren MUSS.

Es gibt bereits ein kleines Atari-Spiel zu RPO (auch auf der dt. Fanpage), aber Cline arbeitet an einem großen MMO-Game von OASIS, seiner virtuellen Spielwelt. „How cool is that!“, jubelt der Interviewer.

Handlung

Anno 2044 ist die Erde ausgeplündert und zerstört, Stromausfälle sind die Regel, die Menschen leben auf engstem Raum. So wie der junge Wade Watts, der in Oklahoma einem Turm wohnt, der aus Wohnwagen und Schrottautos besteht. Allerdings gibt es seit der Initiative des Milliardärs Halliday eine weltumspannendes Virtuelles Netzwerk namens OASIS, in dem sich junge Menschen wie Wade nicht nur bilden, sondern auf Millionen Welten auch spielen können.

Die OASIS

Die OASIS ist ihr eigenes, völlig digitales Universum. Ihre Nutzer ziehen sich Haptic-Handschuhe an, setzen VR-Brillen auf, lehnen sich in Haptic-Stühle, stöpseln sich Ohrhörer ein – und tauchen ab. Dieses Universum umfasst sämtliche antiken Universen wie das von „World of Warcraft“ oder Mittelerde usw. Wer ausreichende „Erfahrungspunkte“ auf seinem Konto hat, kann überallhin teleportieren. Wer noch am nötigen Kleingeld arbeitet, besorgt sich einen Gutschein, den seine Schule für Exkursionen und Wettbewerbe aushändigt.

VR-Schatzjäger

Dieser ständige Mangel an Währungseinheiten ist wohl auch der größte Anreiz für all die Millionen, an der Schatzsuche in der OASIS teilzunehmen. James Halliday, der Milliardär, hatte die OASIS erfunden und finanziert, aber auch ein Vermächtnis hinterlassen: einen unermesslichen Schatz, der indes gut versteckt sei und nur mithilfe von drei versteckten Schlüsseln gefunden werden könne, die drei versteckte Tore öffnen sollen. Dahinter warte das Easter Egg. Die Schätzjäger, genannt „gunters“ (egg + hunters), haben seit fünf Jahren nach den Schlüsseln gefahndet, ohne Erfolg. Doch nun kommt ausgerechnet dem mittellosen Nobody Wade Watts die zündende Idee.

Wade alias Parzival

Er lernt auf der virtuellen Welt Ludus, was auf Latein sowohl Schule als auch Spiel bedeutet. Er hat in dem einzigen Hinweis, den Halliday hinterlassen hat, einen Vierzeiler gefunden, der den Weg zum KUPFER-Schlüssel beschreiben soll. Viele haben vergeblich anhand des Vierzeilers danach gesucht, doch immer am falschen Ort: Man muss die gesuchte Struktur von OBEN betrachten. Diese findet Wade auf Ludus selbst. Der Kreis aus schwarzen Steinen hat den Umriss eines Totenschädels und trägt den Dungeons-and-Dragons-Titel „Tomb of Horrors“, also „Gruft der Schrecken“. Selbstredend weiß Wade alles über D&D und hat sämtliche Handbücher gelesen.

Mit einem Bildungs-Gutschein seiner Schule „beamt“ sich Wade an diesen hunderte Kilometer entfernten Hügel und beginnt den Zugang zur Gruft zu suchen. Er muss ein wenig buddeln, aber schließlich kann er die Höhle betreten, angetan mit einer feinen Ritterrüstung à la Parzival, seinem Avatar. Er weiß, was auf ihn lauert: ein mächtiger Magierdämon. Er ahnt nicht, dass er nicht allein auf seiner Tour ist…

Mein Eindruck

Der Held

Wade weiß sehr wohl, dass er noch zwei weitere Schlüssel finden und insgesamt drei Tore öffnen muss. Es dürfte den Leser, der sich mit den achtziger Jahren auskennt, nicht verwundern, wenn Wade in die Handlung seiner Lieblingsfilme versetzt wird. Der erste – das darf wohl verraten werden – ist „WarGames“ mit Matthew Broderick und Ally Sheedy. Natürlich kennt er fast jede Dialogzeile auswendig und besteht die Prüfung. Beim dritten Film wird es allerdings recht knifflig, doch seine bisherigen Konkurrenten Aech und Art3mis sind inzwischen seine Freunde geworden – zumindest in der OASIS.

Die Schurken

Es ist die Not, die sie zusammenschweißt und zu einer verschworenen Gemeinschaft macht. Sie sind die Highscorer, doch ihnen sind die sogenannten Sixer auf den Fersen, die den gesamten Gewinn des Spiels mit unfairen Methoden für sich einstreichen wollen. 230 Milliarden Dollar sind eben eine Summe, für die man über Leichen geht. Das gilt ganz besonders für die Sixer und ihren Anführer, den Oberschurken Sorrento.

Er ist die Verkörperung des Bösen. Um an Wades alias Parzivals Kenntnisse zu gelangen, ist Sorrento jedes Mittel recht. Er ist sogar bereit, ihm seinen Posten bei IOI zu überlassen, dem globalen Internetkonzern, den man sich als Zusammenschluss von Google, Amazon und Facebook vorstellen kann. Da er zugleich der größte Telekom-Konzern ist, besitzt er nahezu umfassenden Zugriff auf alle Netzzugänge zur OASIS, was ihm noch mehr Macht und Informationen einbringt. Das Imperium hat einen Namen: die Sixer. Alle anderen Spieler müssen aber erst noch zu Rebellen gemacht werden, bevor es zerstört werden kann.

Herz der Finsternis

Den Katalysator für diesen mehrstufigen Prozess bilden Parzival und seine engsten Freunde. Als Wade erfährt, dass ein japanischer Highscorer von IOI-Schergen ermordet worden ist, wird ihm klar, dass er auch in der realen Welt, als ILR, nicht mehr sicher ist. Er taucht unter – und lässt sich von IOI, der Inkarnation des Bösen, verhaften (nicht ohne zuvor seinen Rechner vernichtet zu haben) und als Leibeigener im technischen Support einsetzen.

Dies ist jedoch nur eine List, um mithilfe von zuvor beschafften Hacks und Passwörtern in die IOI-Software und die private Datenbank der Sixer einzudringen. Dort entdeckt er den Videobeweis für den Mord an dem japanischen Spieler. Er klaut zusätzlich noch ein paar Zettabyte an Dateien. Nun kommt es darauf, unbemerkt die IOI-Zentrale zu verlassen. Dann kann das Endspiel beginnen…

Liebe, digital oder real

Auf den Missionen nach den Schlüsseln und Toren verliebt sich Wade zunehmend in Art3emis, die zunächst seine Rivalin ist, dann seine Mitstreiterin wird. Es ist das erste Mal, dass sich Wade derart komplett verliebt. Er und Art3mis verstehen sich nämlich bestens. Doch als er ihr auf einer exklusiven Party in einem Club seine Liebe gesteht, reagiert sie anders als erwartet. Ihr Vorwurf lautet, seine Liebe gelte nur ihrem Avatar, nicht ihr selbst.

An dieser Stelle spürt Wade schneidend tief den Unterschied zwischen seiner virtuellen Existenz in der OASIS und seiner Existenzform als realer Körper, der durchaus für physische Gewalt empfänglich ist – aber auch für körperliche Schönheit. Es ist ein harter und langer Weg, bis er endlich den heiligen Gral erlangt, nämlich nicht das von allen gejagte Easter Egg, sondern auch die Begegnung mit der realen Art3mis, die ebenfalls von IOI-Schergen gejagt wird. An dieser Stelle muss er sich entscheiden, was ihm – und somit der ganzen Welt – letzten Endes mehr wert ist: die virtuelle Existenz im Netz oder die Erlebnisse, die ihm nur das reale Leben bescheren kann.

Um letztere Erlebnisse und ihren Wert dreht sich die wichtigste Aussage des Romans, und viele Zitate, die den drei Buchteilen vorangestellt sind, drehen sich darum. So also b es mittlerweile eine Frage wäre, ob die virtuelle Existenz der real-körperlichen vorzuziehen wäre (was für viele Gamer heute schon selbstverständlich ist). Was also hat die Realität noch zu bieten, was man in der OASIS nicht erlangen kann, fragt der Autor, ausformuliert durch zahlreiche Dialoge unter den Highscorern. Um das zu erfahren, sollte man das Buch selbst lesen. Es lohnt sich.

Generationen

Im Jagd nach dem Easter Egg begegnen sich zwei verschiedene Generationen. James Halliday ist tot, aber sein Vermächtnis, die OASIS, ist lebendiger denn je, nicht zuletzt wegen der Schatzjagd. Dann gibt es aber auch noch den „großen und mächtigen Og“, Hallidays einstigen Freund und Mitstreiter Ogden. Dass dieser noch lebt, ist eine der größten und schönsten Überraschungen, die Wade und seine Gefährten erleben. Es ist ungefähr so, als würden die Hobbits dem längst totgeglaubten Gandalf begegnen.

Wie Gandalf, Elrond und Obi-wan-Kenobi erweist sich Og als positive Kraft, die für den Sieg des Guten kämpft und daher den Highscorern hilft. Es ist kein Zufall, dass seine Villa in den Bergen genau wie der Entwurf von Rivendell aussieht, der in Peter Jacksons „Herr der Ringe“, Verfilmungen zu bewundern ist. Inklusive der Wasserfälle.

Og ist der einzige, der Wade & Co. erklären kann, wie es zu dem angeblichen Zerwürfnis zwischen ihm und Halliday kam. Es fand eigentlich nie statt, meint Og, denn es ging um Kira, ihrer beider Geschäftspartnerin aus der Art Design Abteilung. Halliday liebte sie, ebenso Og, doch Og war es, der ihr einen Antrag zu machen wagte, woraufhin sich Halliday schmollend zurückzog und nie mehr mit den beiden sprach – er erschuf zur Kompensation die OASIS und machte sich so unsterblich. Ogs und Kiras Liebe aber ließ beide menschlich aufblühen. Was ist nun wertvoller: Liebe oder OASIS? Das muss jede Generation für sich selbst herausfinden, meint der freundliche Zauberer.

Unterm Strich

Nach ein paar Startschwierigkeiten, weil ich kein Fan der achtziger, sondern der späten sechziger Jahre bin, fand ich doch in den raschen Rhythmus des Romans hinein. Es gibt keine Durchhänger, denn der Autor versteht es, seinen Roman trickreich spannend zu machen. So fragt man sich beispielsweise, ob Wade wahnsinnig geworden ist, als er sich von IOI als Tech-Support-Drohne einstellen lässt. Dass dies einen guten Grund hat, wird erst einige Seiten später ersichtlich.

Auch muss er zusammen mit seinen Gefährten sterben – zumindest in der OASIS. Genau dies widerfährt jedem legendären Helden auf der Queste, wie es schon Homers Odysseus vorexerziert hat (und wie es Frodo und viele andere nachgemacht haben). Der Leser bangt, ob das Gute obsiegen wird oder ob gar das Spiel zu Ende ist. Wie sich zeigt, hat Wade auf seinen Missionen eine Art Glückspfennig eingesammelt, der ihm ein weiteres (virtuelles) Leben verschafft. Wäre es doch IRL (in real life) ebenso!

Auf seinen Missionen und dem Leben danach muss Wade menschlich wachsen, nicht zuletzt durch die Liebe zu einem Menschen in doppelter Ausführung: Art3mis in der OASIS ist anders als Art3mis im realen Leben. Diesen Übergang zu schaffen, ist Wades wahre Leistung. Und ob auch der Leser ihn auf diesem Übergang begleiten kann, entscheidet darüber, ob man diesen Roman quasi als bloße Spiele-Sensation erlebt oder als Heldenreise, die auch den Leser menschlich anrührt.

Um dies zu erleben, muss man nicht einmal ein Fan von Mangas, Animes und Videospielen sein. Natürlich schadet es nicht, ganz im Gegenteil. Wer beispielsweise Monty Pythons filmische Streiche liebt, kommt hier voll auf seine Kosten (auch Elvis liebte Monty!). Die Widersacher aus den Reihen der Sixer machen es dem Helden und seinen Gefährten keineswegs leicht, das Endziel zu erreichen. Das Imperium des Bösen steht kurz davor, die Rebellen zu besiegen, denn es kämpft mit unsauberen Tricks – auch in der realen Welt.

Was also tun mit 230 Milliarden Dollar als Hauptgewinn? Zu den Sternen abhauen oder die verwüstete, ausgebeutete Erde retten? Jeder Leser kann im Grunde selbst darüber entscheiden, was ihm lieber wäre. Dass das Buch seine Leserschaft vor diese Wahl stellt, ist nicht sein geringster Verdienst. Es unterhält nämlich auch bestens – bis zur letzten Seite.

Paperback: 375 Seiten
Sprache: Englisch
Originaltitel: Ready Player One, 2011
ISBN-13: 9780307887443

http://www.broadwaybooks.net/book/9781524763282

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