Morrell, David – Level 9 (Hörbuch)

_Spannend: Rebellion der Figuren im Gott-Spiel_

Dies ist die direkte Fortsetzung zu [„Creepers“. 3093 Frank Balenger ist verzweifelt: Amanda Everts, die er gerade erst aus dem gruseligen Paragon-Hotel befreit hat, ist von einem psychopathischen Videospiel-Designer in ein abgelegenes Hochtal in Wyoming verschleppt worden. Dort wird sie mit vier weiteren Entführungsopfern, sogenannten „Helden“, zu einem Spiel, einer perfiden Schatzsuche, gezwungen. Sie hat nur 40 Stunden Zeit. Und nur wem es gelingt, die „Grabkammer weltlichen Begehrens“ zu finden, soll seine Freiheit zurückerlangen. Wer sich jedoch weigert, die Regeln des „Gamemasters“ zu befolgen, bezahlt dies mit dem Leben … (erweiterte Verlagsinfo)

_Der Autor_

Der Amerikaner David Morrell schreibt schon seit den siebziger Jahren Bestseller. Gleich sein Debütroman „First Blood“, in dem er die Figur des Vietnamveteranen John Rambo erfand, wurde mit Riesenerfolg verfilmt. Daher gilt der promovierte Literaturwissenschaftler Morrell inzwischen als Vater des Actionthrillers.

Mehr von David Morrell auf |Buchwurm.info|:

[„Level 9“ 4517 (Buchausgabe)
[„Creepers“ 3049 (Buchausgabe)
[„Creepers“ 3093 (Hörbuch)
[„Totem“ 943
[„Das Porträt“ 25
[„Das Ebenbild“ 17

_Der Sprecher_

Frank Engelhardts unverwechselbare Stimme ist aus zahlreichen Filmen und TV-Serien bekannt. Er ist die deutsche Stimme von Humphrey Bogart, Samuel L. Jackson, Martin Sheen und vielen anderen.

Die gekürzte Lesefassung erstellte Dr. Anke Susanne Hoffmann. Regie und Aufnahmeleitung lagen in Händen von Volker Gerth von der |opus-live GmbH|.

_Handlung_

|Level 1: Die Krypta der Zivilisation|

Nach ihrem dramatischen Abenteuer im Paragon-Hotel von Asbury Park versuchen der Ex-Profiler Frank Balenger und die von ihm gerettete Buchhändlerin Amanda Evert, in New York City ein normales Leben zurückzugewinnen. Doch zunächst plagen Albträume die beiden, und erst als sie ein Liebespaar werden, können beide zu einer etwas ruhigeren Phase gelangen, die ihnen nicht ständig den Schlaf raubt.

Von November bis Dezember sind sie ungestört, da tauchen zwei Herren vom Schatzamt der Bundesregierung auf. Sie haben erfahren erfahren, dass Frank verbotenerweise im Besitz eines Double Eagle Dollars ist. Ihr Angebot, ihm für die seltene Goldmünze einen „Finderlohn“ zu geben, kann Frank nicht abschlagen und ist schon bald um zwei Millionen reicher.

Als sie im Mai einer rätselhaften Einladung folgen und sich in den Vortrag eines bislang unbekannten |Manhattan History Club| gehen, verändert sich ihr Schicksal auf verhängnisvolle Weise. Dieser Prof. Adrian Murdoch hält einen Vortrag über Zeitkapseln. Frank war, geprägt durch seinen Vater, einen Geschichtslehrer, schon immer ein Geschichtsfan und findet das Thema interessant. Von den ersten Zeitkapseln in Englands Dartmoor bis heute wurden immer wieder Zeitkapseln angelegt, die der Nachwelt Botschaften aus der Vergangenheit liefern oder etwas bewahren sollen, so etwa auf Spitzbergen der Tresor des Jüngsten Tages: Hier werden alle Pflanzensamen der Welt eingelagert.

Murray erzählt etwas von einer Zeitkapsel namens „Krypta der Zivilisation“, aber Frank schläft mitten im Vortrag ein. Er erwacht ganz woanders: auf dem Strand von Asbury Park, direkt vor dem Hotel seiner Alpträume. Als er von Amanda keine Spur sieht, erschrickt er. Er bittet seinen Freund, den Polizeichef von Asbury Park, um Hilfe bei der Suche nach Amanda. Offenbar gab man Frank vor dem Vortrag eine Droge. Als Frank an seinem Arm kratzt, bemerkt er eine gereizte Stelle. Erst später denkt er sich sein Teil: Man hat ihm einen Peilsenderchip unter die Haut injiziert.

In dem leerstehenden Haus, wo er den Vortrag besuchte, findet sich außer zwei leeren CD-Hüllen für Computerspiele nichts. Den Manhattan History Club hat es nie gegeben: Alles war eine inszenierte Falle für ihn und Amanda. Da Franks Frau Diana ebenso verschwand und dann getötet wurde, überkommt Frank ein Gefühl des Déjà-vu. Doch zusammen mit Detective Ortega setzt er sich auf die Spur der Entführer. Die Spiele sind der erste Hinweis …

|Level 2: Willkommen bei Scavenger|

Amanda Everts erwacht auf einem Bett, doch in ihren Kleidern. Sie erkundet die Blockhütte und stößt auf weitere „Hausgäste“, die wie sie entführt wurden. Keine Spur von Frank; sie verspürt Angst und wird sehr vorsichtig. Dennoch erhält sie einen Stromschlag, als sie die Haustür öffnen will. Ein Mann namens Ray Morgan hilft ihr, der erzählt, er habe ebenfalls den Vortrag von Adrian Murdoch besucht. Er war bei den Marines Kampfpilot und sieht sehr kräftig aus. Die Fenster widerstehen seinem Versuch, sie einzuschlagen: Panzerglas.

Eine zweite Frau tritt ein, Bethany Lane, sowie ein Ehepaar namens Derek und Viv Montgomery, aus Oregon. Was sollen sie hier, fragen sich alle und erkunden das Haus. Es ist ausbruchsicher. Eine tiefe, sonore Stimme aus versteckten Lautsprechern lobt ihre Unternehmungsbereitschaft, warnt vor den Türen und heißt sie ganz allgemein bei Scavenger willkommen. Scavenger sei das Spiel einer Schatzsuche. Und da sich alle als heldenhafte Überlebende erwiesen hätten, würden sie das Spiel sicher bis zum Sieg durchstehen, oder? Ab Spielbeginn hätten sie nur 40 Stunden Zeit, um alle Aufgaben zu lösen.

|Level 3: Jäger und Sammler|

Sie bekommen GPS-Empfänger und Koordinaten, die sie zur nächsten Aufgabe und einem Hinweis führen, wohin sie als nächstes gehen sollen. Da sie sich in den Bergen befinden, bekommen sie entsprechende Kleidung und Ausrüstung, aber keine Waffen. Als sie durch die Haustür nach draußen treten dürfen, bekommen sie die ersten Koordinaten für die Schatzsuche , die sie zu einer Zeitkapsel namens „Krypta des weltlichen Begehrens“ führen soll.

Doch Bethany Lane hat keinerlei Lust, sich von einem Unsichtbaren herumkommandieren zu lassen, und eilt schnurstracks zum einzigen Ausgang des Hochtals. Amanda warnt sie: Bestimmt hat der Spielleiter, der hier Gott spielt, für diesen Fall Vorkehrungen getroffen. Doch ihre Warnung wird von Bethany missachtet, die einfach weitergeht. Da explodiert ihr Körper …

_Mein Eindruck_

Der Thriller ist einfach gestrickt. Es ist bald klar, dass sowohl Frank als auch Amanda an einem Spiel teilnehmen, das sie nicht steuern können, sondern dessen Regeln sich einerseits erst herausstellen und dessen Spielleiter zudem ein ihnen unbekanntes Ziel hat. Werden sie wirklich belohnt, wenn sie a) zueinander finden und b) das Ziel der Schatzsuche nach der „Grabkammer weltlichen Begehrens“ erreichen? Das soll nicht verraten werden.

|Gott-Spiel|

Das Spiel „Scavenger“ (Schatzsucher, Plünderer) ist sowohl auf PC als auch in der Realität zu spielen. In einem kenntnisreichen Exkurs erläutert der Autor, vertreten durch eine Expertin, die verschiedenen Arten von Computerspielen sowie ihre Geschichte und Entwicklung. Bei „Scavenger“ handelt sich nicht bloß um eine simple Schatzsuche, sondern um ein Gott-Spiel: Wer die Regeln nicht befolgt, wird eliminiert. Buchstäblich, wie das Beispiel der armen Bethany belegt.

Doch sollen die Spielteilnehmer, also Amanda und Frank, den Spielleiter wirklich als einen Gott ansehen? Sie denken gar nicht daran, selbst wenn der durchgeknallte Dirigent des Spiels sich dafür hält und durch seine allgegenwärtige Präsenz auch ein paar Eigenschaften eines Gottes für sich reklamieren darf. Doch Frank schießt ihm die Kameras seines Spiel-Platzes kaputt, und schon ist dieser Gott ein wenig blind. Diesen ungerechten Gott zu finden, zur Rede zu stellen und zu bestrafen, ist das ausgemachte Ziel von Amandas und Franks Spiel-Regeln. Die Frage, ob der Spielleiter ihnen dies erlauben wird, erhöht die Spannung beträchtlich. Der Einsatz ist hoch: Leben oder Tod.

|Zeitkapseln|

Eine Schatzsuche benötigt einen Schatz, und hier kommt das andere Generalthema der Handlung ins Spiel: Zeitkapseln. Auch hierzu bietet der Autor, vertreten durch eine Figur, ausführliche Erläuterungen, die zunehmend interessanter werden. Bei jeder bedeutenden Grundsteinlegung werden Zeitkapseln als Botschaft der Zeitgenossen an die Nachwelt eingebaut. Es gibt unbedeutende, alltägliche Zeitkapseln, aber auch sehr bedeutende wie die von der Weltausstellung 1940 in New York City. Viele Zeitkapseln sind bis heute nicht wiedergefunden worden, etwa wegen der Bebauung eines Grundstücks.

Zum Spiel wurden Zeitkapseln erst 1854, als ein Aufseher im Dartmoor auf die Idee verfiel, sie für eine Schnitzeljagd zu verwenden. Also enthielt eine solche Kapsel, gut versteckt, einen wertvollen Hinweis auf die nächste Kapsel – oder auch nur einen Briefgruß an die Lieben daheim. Damit war das Letterboxing erfunden. Verbunden mit einem GPS-Empfänger wurde daraus das heutige Geo-Caching (von „cache“: Versteck, toter Briefkasten“).

|Die „Grabkammer weltlichen Begehrens“|

Nun kommt es darauf an, die beiden Themen „Gott-Spiel“ und „Zeitkapsel/Schatzsuche“ zu kombinieren. Dies erfolgt auf Level 9. Schon zuvor sind etliche Hinweise auf ein Tagebuch gefallen, das ein angeblicher Reverend geschrieben hat. Doch der Name „Owen Pentecost“ (= Pfingsten) ist ein allzu durchsichtiges Pseudonym. Wer sich hinter verbarg, als der Mann anno 1900 aus jenem Hochtal, wo „Scavenger“ spielt, in den nächsten Ort gelangte, wird erst spät enthüllt und ist hier nicht wichtig.

Owen Pentecost spielte jedoch eine entscheidende Rolle im Schicksal jenes Hochtals in Wyoming, in dem einst Gold gefördert wurde, in dem aber rund 200 Einwohner in Avalon ausharrten. Sie alle verschwanden Ende 1899, als das neue Jahrhundert anbrechen sollte, auf rätselhafte Weise. Als Frank und Amanda dieses Rätsel lösen, wird es ihnen richtig gruselig. Der Gottesmann Pentecost hatte eine „Grabkammer“-Zeitkapsel von besonderen Dimensionen eingerichtet, um die Nachwelt zu warnen; quasi eine letzte Predigt, in der er gegen die Sünde und alles Begehrens wettert.

Ist der Spielleiter ein später Nachfahre Owen Pentecosts, fragt sich Frank. So wie Pentecosts einen strafenden Gott des Alten Testaments predigte, so versucht nun offenbar der Spielleiter eine Botschaft zu vermitteln. Er lässt die Spielteilnehmer, darunter Amanda, durch Einfallsreichtum und Disziplin in die nächste Runde weiterkommen. Wer sich wie Ray Morgan gegen seinen Nächsten wendet, kommt dabei früher oder später ums Leben. Die Botschaft dieses Gott-Spiels für die Menschen auf der Erde ist klar: Nur Teamwork wird das Überleben ermöglichen. Doch, was passiert, wenn Gott seine Schäfchen verrät?

|Der Sprecher|

Man kann schon aus der Liste der von Frank Engelhardt synchronisierten Schauspieler ermessen, dass er eine tiefe und sonore Stimme haben muss. Er weiß sie für bestimmte Emotionen auch effektvoll einzusetzen, so etwa bei lauten Äußerungen des Tadels, der Empörung und des Zorns. Diese Gefühlsäußerungen sind vor allem bei den männlichen Figuren des Romans anzutreffen. Vergleichsweise stärker treten Flehen und Klagen bei den weiblichen Spielteilnehmern auf, vor allem bei der eh schon vorbelasteten Amanda. Dass auch Frauen sehr wohl wütend sein können, zeigen Bethany Lane und Viv Montgomery. Leider schaffen es beide nicht zum Ziel.

Während Engelhardt also sehr wohl Emotionen auszudrücken vermag, um Szenen unterhaltsam zu gestalten, so merkt man doch schon bald, dass sein Stimmumfang ziemlich begrenzt ist. Besonders die weibliche Stimmhöhe bereitet ihm Schwierigkeiten. Dann wird seine Stimme zwar höher, aber auch schwächer. Zum Glück kann er aber auch heitere Situationen gestalten. Von einer Charakterisierung der Figuren kann kaum die Rede sein. Sie klingen fast alle gleich, wenn auch mal rauer und mal weniger rau, oder mehr oder weniger heiser. Man merkt, dass in Engelhardts Alter die Stimmbänder nicht mehr allzu flexibel sind.

Da das Hörbuch ohne Geräusche oder Musik daherkommt, brauche ich nichts weiter dazu zu sagen. Diese Sparsamkeit in der akustischen Ausstattung macht sich aber positiv im Preis bemerkbar.

_Unterm Strich_

Schon der Titel „Level 9“ verrät, dass es um Spiele geht. Der Autor hält viel von der Intelligenz der Spiel-Designer und -Spieler, aber er lässt sich auch kaum über Egoshooter wie „Doom“ aus. Auch sein eigenes Buch trägt Züge eines Spiels, das dem Gott-Spiel-Typ entspricht. Sowohl Amanda als auch Frank folgen den Regeln, die sie beim Spielen herausfinden müssen. Franks Ziel besteht im Auffinden von Amanda, doch wie sich zeigt, ist das Ziel, das der Spielleiter alias Gott für beide vorgegeben hat, wesentlich ehrgeiziger.

In der Verbindung mit dem Thema der Zeitkapseln und des Geo-Caching hat der Autor eine Aussage über den Glauben an Gott, über unsere Bilder von Gott und über Leute versteckt, die ihre eigenen, mitunter vernichtenden Aussagen über Menschen und Gott gemacht haben. Das Nachdenken über diese Aussagen lohnt sich durchaus. Über das Ziel, das der Scavenger-Gott verfolgt, darf leider nichts verraten werden. Aber wer Thriller kennt, weiß, dass der Schurke am Ende immer dran glauben muss. Diesmal ist jedoch die Frage, ob er dies verdient – oder ob er dies nicht ebenfalls geplant hat.

|Das Hörbuch|

Frank Engelhardt kann Emotionen gut ausdrücken, ist aber bei der Charakterisierung gehandikapt. Seine männlichen Figuren klingen alle gleich, ebenso die weiblichen. Immerhin gelingt es ihm, ansatzweise unterhaltsam zu sein. Seine Stärke ist es, Spannung zu erzeugen. Dass Geräusche und Musik weggelassen wurde, machte das Hörbuch billiger. Es bildet somit guten Durchschnitt unter den Thriller-Hörbüchern und bereitet kurzweiliges Vergnügen für Leute, die Spannung suchen.

|423 Minuten auf 6 CDs
ISBN-13: 978-3-86804-461-4|
http://audiomedia.de/category/verlag/hoerbuch/target-mitten-ins-ohr/