Wizkids – DC HeroClix – Icons (Starter Set)

Das Tabletop um die Helden des DC-Universums

Im Jahr 2005 kreierte die amerikanische Firma Wizkids infolge des Miniaturenspiel- und Tabletop-Booms ein ebensolches um die Helden der beiden großen Comic-Verlage DC und Marvel. „HeroClix“ war geboren und damit binnen kürzester Zeit ein wahrhaftig fanatischer Sammelwahn um die teils raren Miniaturen, die man in den zugehörigen Booster Packs teils nur mit viel Glück in die Hände bekommt. In Deutschland hat sich das Spiel indes noch nicht so recht durchsetzen können, was jedoch auch daran liegen mag, dass derartige Spiele mittlerweile wirklich wie eine Flut über den Markt hereinbrechen und es schier unmöglich ist, alle Spiele in angemessenem Umfang zu spielen und zu sammeln. Warum es sich aber durchaus lohnt, sich für „HeroClix“ zu entscheiden, soll nun in der folgenden Kritik zum Starter Set der DC-Variante erörtert werden.

Spielidee

In „DC HeroClix“ kämpfen beliebte Comichelden wie Batman, Robin, Wonder Woman und natürlich Superman um die Vorherrschaft und damit auch gegen Schurken wie den Joker, Scarecrow und Lex Luthor. Oder aber es vereinen sich Schurken und Helden, um gegen eine ebenfalls gemischte gegnerische Einheit zu kämpfen. Die Möglichkeiten sind hier schier unbegrenzt und werden lediglich durch die Anzahl der zur Verfügung stehenden Figuren eingeschränkt.

In der Basisversion von „DC HeroClix“ gibt es insgesamt 54 Figuren in den Kategorien Rookie, Experienced, Veteran und Unique. In dieser aufsteigenden Reihenfolge sind auch ihre Fähigkeiten sowie ihre Seltenheit beschrieben, denn je erfahrener ein Charakter ist, desto schwieriger wird es sein, ihn auch in einem der Booster Packs zu bekommen. Damit aber trotzdem jeder in den Genuss der bekanntesten Helden kommen kann, sind Figuren wie Batman, Superman oder Robin gleich in drei oder sogar vier Kategorien erhältlich und repräsentieren diese Helden in unterschiedlichen Entwicklungsstufen. Es ist also durchaus möglich, später auch mit Batman gegen eine andere Batman-Figur zu kämpfen. Andererseits: Erst die richtig seltenen Charaktere machen das Ganze so richtig interessant, weil sie zum einen mit mächtigen Fähigkeiten aufwarten und zum anderen nur schwer zu besiegen sind. Eine solche Person in seinem Team zu haben, könnte also schon ein Grundstein zum Erfolg sein.

Im Starter-Set sind allerdings sechs Figuren enthalten, die nur hier vorzufinden sind. Dies sind im Einzelnen Batman, Robin, Hawkgirl, der Joker, Harley Quinn und Man-Bat, allesamt in der Stufe Experienced. Diese Einteilung ergibt auch Sinn, weil jeweils drei Bösewichte und drei Superhelden sich hier zusammenrotten können und in diesem Fall beide Seiten einen Gesamtpunktewert von 100 haben. Warum dies Sinn macht, dazu später mehr. Ausschlaggebend ist erst einmal, dass man mit diesen Figuren einen ersten Überblick und einen leichten Einstieg in das Spiel bekommt, erste Züge erlernen und sich mit dem gesamten Spielprinzip vertraut machen kann.

Wenn man sich mit den Charakteren und allen Rahmenbedingungen vertraut gemacht hat, kann man nun endlich die erste Proberunde spielen. Man positioniert die beiden Teams an entgegengesetzten Punkten auf der beigelegten Karte und bewegt sie in den einzelnen Spielphasen so, dass sie irgendwann aufeinander treffen und sich bekriegen. Ziel ist es, den Gegnern ernsthaften Schaden zuzufügen und sie schließlich zum K. o. zu bringen. Dies ist jedoch zeitlich limitiert. Eine Runde „HeroClix“ dauert nämlich maximal 50 Minuten und wird nach dieser Zeit auch konsequent beendet. Sollte es bis dahin also keine Entscheidung geben – herbeigeführt durch einen vorzeitigen K. o. –, wird dann gewertet, so dass sich selbst bei Unterlegenheit durch Rückzug noch die Chance ergibt, das Spiel für sich zu entscheiden. Taktik ist auch in diesem Tabletop alles.

Inhalt des Startersets

• 6 vorsortierte, vollständig bemalte Superhelden
• 1 Regelbuch
• 1 beidseitig bedruckte Spielfeldkarte
• 1 Superkräfte- und Fähigkeiten-Karte
• 1 Set aus Objekten und Spielmarken
• 1 Kampfscheiben-Drehring
• 2 Würfel

Im Vergleich zum Umfang, den das Spiel nach ausufernd ausgelebtem Sammeltrieb einnehmen kann, ist das Starter-Set nur sehr geringfügig bestückt. Dies ist aber insofern sinnvoll, als man mit den wenigen Figuren und Marken lediglich die Basics erlernen und noch nicht tiefer ins das Spiel eintauchen soll. Zugegebenermaßen: Ich war auch ein wenig skeptisch ob des schmalen Packungsumfangs, war aber nach langer Regelkunde davon überzeugt, dass eine zu umfangreiche Bestückung mit Spielmaterial speziell für Anfänger des Genres zu einer Überforderung geführt hätte, zumal die Regeln manchmal etwas schwammig formuliert sind. Weniger ist also manchmal mehr, bei diesem Starter-Set jedenfalls zweifelsohne.

Davon abgesehen ist das Material leider etwas durchwachsen aufgebaut. Während die Figuren samt ihrer Basen absolut klasse gestaltet wurden, wirken die Spielmarken ein wenig lieblos aufgemacht. Wo man an der einen Stelle mit viel Liebe zum Detail gearbeitet hat, erscheinen die Pappmarker wie ein Schnellschuss, der jedoch Gott sei Dank keinen Einfluss auf die Spielbarkeit hat. Bei der Spielfeld-Karte sieht dies indes schon anders aus. Sie ist regelrecht in die schmale Packung hineingestopft worden, und es braucht schon einige Zeit, bis sie geglättet ist und ohne Probleme benutzt werden kann. Voraussetzung ist allerdings ein recht breiter Spieltisch, denn der quadratische Plan ist schon ziemlich groß.

Die Figuren

Ein großes Plus – und eben keine Selbstverständlichkeit – ist die Tatsache, dass die Figuren bereits vorab bemalt sind. Längere Vorbereitungen entfallen folglich und unterstützen den schnellen Einstieg. Davon abgesehen, muss man sich dennoch vor der ersten Partie etwas intensiver mit den Basen der Charaktere auseinandersetzen, weil hier so ziemlich alle Zugmöglichkeiten des Spiels aufgedruckt sind. Der Hauptteil der Standbasis ist dabei die drehbare Platte, auf der die Eigenschaften der jeweiligen Figur abgedruckt sind. Angezeigt werden hier Geschwindigkeit, Angriffskraft, Verteidigungswert sowie die Fähigkeiten bei einem Fernkampfangriff. Je nach Spielzug können diese Werte variieren, sei es dadurch, dass man Schaden erlitten hat oder aber durch Regeneration. Manche Werte sind zudem noch mit farbigen Kästchen umrahmt. Diese stehen für Spezialfähigkeiten, die auf einer beigelegten Fähigkeiten-Karte erklärt werden.

Weiterhin erfährt man auf der Basis etwas über den Erfahrungs- und Punktewert, die Sammelnummer und die Teamzugehörigkeit.

Der Spielablauf

1.) Ein Team zusammenstellen

Vor jeder Partie „HeroClix“ müssen die beteiligten Spieler ihre Teams zusammenstellen. Dies geschieht anhand der Punktewerte, die auf den Basen der Spieler abgedruckt sind. Ein Team wird immer durch den individuellen Gesamtpunktewert begrenzt, und dies jeweils in 100er-Einheiten. Im Startspiel bietet es sich so zum Beispiel an, Batman, Robin und Hawkgirl gegen den Joker, Harley Quinn und Man-Bat antreten zu lassen, weil beide Teams – errechnet aus den jeweiligen Punktewerten auf der Basis – einen Gesamtpunktewert von genau 100 haben. Zu einem späteren Zeitpunkt, sprich wenn mehr Figuren im Spiel sind, kann dieser Gesamtwert natürlich variieren. Dadurch kann man zum Beispiel mehr oder eben mächtigere Figuren bei Werten von 200, 300, 400 oder eben noch mehr Startpunkten rekrutieren. Voraussetzung ist lediglich, dass die Gesamtstärke eines jeden Teams gleich ist.

2.) Das Spielfeld vorbereiten

Ebenfalls vor dem Spiel präpariert man das Spielfeld. Zunächst entscheidet man sich dafür, entweder im Park oder in der Chemiefabrik zu spielen, wobei Outdoor- und Indoor-Szenarien sich in ihren Spielbedingungen leicht unterscheiden. Anschließend legt man dann die Spielmarken auf die dafür vorgesehenen Flächen auf dem Spielfeld.

3.) Initiative auswürfeln

Vor jeder Spielrunde wird die Initiative, also die Reihenfolge, in der die beteiligten Spieler ihre Spielzüge durchführen können, ausgewürfelt. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis zweier Würfel beginnt, anschließend reihen sich die übrigen an. Je nach Startpunktzahl darf man eine (100 Punkte), zwei (200 Punkte), drei (300 Punkte) oder entsprechend mehr Aktionen pro Spielrunde durchführen. Diese Zahl orientiert sich im gesamten Spiel an der Startpunktzahl und wird nicht durch Verlust oder dergleichen verringert. Allerdings darf man pro Figur nur eine Aktion durchführen und auch keine Aktionen für einen späteren Zeitpunkt aufheben.

4.) Power-Aktion und Spezialfähigkeiten

Sollte ein Wert auf der Basis derzeit von einem farbigen Quadrat umgeben sein, darf man die jeweilige Spezialaktion durchführen. Manchmal handelt es sich dabei um Gratis-Aktionen, die das Kontingent der regulären Aktionen nicht beeinträchtigt. Es lohnt sich also durchaus, eine solche Aktion durchzuführen, weil sie eventuell einen Bonus bietet. Wie dies individuell ausschaut, entnimmt man jeweils der Fähigkeiten-Karte.

5.) Bewegung

Eine mögliche Aktion während eines Spielzugs ist eine Bewegung. Je nach aktuellem Bewegungswert darf man nun eine Spielfigur maximal um den entsprechenden Wert voranziehen, und zwar diagonal, horizontal oder vertikal. Allerdings muss man hierzu die einzelnen Spielfeldbegrenzungen und Hindernisse (unter anderem auch gegnerische Figuren) beachten, die eine Bewegung eventuell einschränken können.

Wer sich in unmittelbarer Umgebung eines feindlichen Charakters befindet, muss hingegen erst einmal würfeln, um zu ermitteln, ob er sich aus dessen Nähe lösen kann. Sollte er einen Wert von mindestens vier Augen erwürfeln, darf er anschließend regulär seine Bewegung durchführen, ansonsten muss er stehen bleiben. Ausnahmen gelten für Wesen mit speziellen Fähigkeiten in der Luft sowie im Wasser.

Nach jeder Bewegung muss man einen Aktionsmarker, zum Beispiel eine Münze, zur bewegten Figur legen, um so zu dokumentieren, dass sie bereits eine Aktion durchgeführt hat. Im 100-Punkte-Spiel kann man sich dies jedoch auch schenken, weil im Normalfall nach einer Aktion der Gegner am Zug ist.

6.) Kampf und Attacken

Ähnlich wie bei den Bewegungen ist auch der Angriffs- und Verteidigungswert für einen möglichen Kampf auf der Basis einer jeden Figur angegeben. Kämpfen kann man entweder, sobald sich ein Gegner in einem angrenzenden Feld befindet, oder im Distanzkampf. Letzterer kann nur dann stattfinden, wenn die Höchstdistanz, die ebenfalls auf der Basis abgedruckt ist, nicht überschritten wird. Robin zum Beispiel hat einen Fernkampfwert von 4. Ein Gegner darf also höchstens vier Felder entfernt positioniert sein, damit Robin ihn angreifen kann. Manche Charaktere können dabei gleich mehrere Personen angreifen. Wie viele Gegner man genau attackieren kann, steht neben dem Fernkampfwert auf der Basis. Robin zum Beispiel kann nur eine Figur aus der Distanz angreifen.

Ein Angriff funktioniert nun folgendermaßen: Der Spieler nimmt die beiden Würfel zur Hand und addiert die erwürfelte Summe zum eigenen Angriffswert. Sollte das Gesamtergebnis gleich oder größer sein als der Verteidigungswert des Gegners, fügt man ihm einen Schaden zu, und zwar in der Höhe, in der es auf der eigenen Basis abgebildet ist. Robin fügt einem Feind in der Ausgangsposition einen Schaden von 2 zu. Dementsprechend dreht man nun mit Hilfe des Kampfscheiben-Drehrings die Scheibe unter der Basis des Gegners im Uhrzeigersinn. Nun erscheinen dort neue, schlechtere Werte, was bedeutet, dass man die Fähigkeiten des Gegners im Kampf dezimiert hat. Ein Gegner ist komplett erledigt, wenn alle drei Werte nach mehrfachem Drehen auf K. o. stehen. Allerdings besteht die Möglichkeit, den Schaden im Laufe des Spiels wieder einzudämmen und die Scheibe zurückzudrehen.

7.) Zusatzoptionen

Im Laufe eines Spielzugs ergeben sich zudem noch einige zusätzliche Optionen. Zum Beispiel darf man auch noch einen zusätzlichen Zug mit einer Figur machen, muss als Preis jedoch seine Scheibe um eine Position weiterdrehen. Weiterhin gibt es manche Teamfähigkeiten, die man dann nutzen kann, wenn ein Mitglied der eigenen Einheit zum selben DC-Team gehört. Das Starterset ist allerdings ausschließlich auf die Teams von Batman, sprich Freunde und Gegner, abgestimmt. Sollte man also die eingangs vorgeschlagenen Einheiten rekrutieren, kann man auf beiden Seiten so lange Teamfähigkeiten nutzen, wie befreundete Spieler im Spiel sind. Weil beide Spieler über Einheiten jeweils eines Teams verfügen, bietet sich diese Option also so lange an, wie man noch mindestens zwei Figuren im Spiel hat. Ist man auf sich alleine gestellt, ist man schließlich kein Team mehr und kann dementsprechend nicht mehr auf diese Spezialfähigkeiten zurückgreifen.

Dies ist nur ein kleiner Ausschnitt der Spezialfähigkeiten, allerdings sind es die grundlegenden Optionen, die sich im Starterspiel ergeben. Mit fortgeschrittenem Spielverlauf und mehreren Ergänzungssets ergeben sich natürlich noch ganz andere Vorzüge, die hier jedoch nicht relevant sind.

Spielende und Wertung

Ein Spiel ist, sofern nicht anders abgesprochen, nach genau 50 Minuten zu Ende, es sei denn, es ist vorher schon zu einer Entscheidung gekommen. In der Schlusswertung werden dann die Punkte der besiegten Charaktere des Gegners mit denen der Figuren aus dem eigenen Team, die sich noch im Spiel befinden, addiert. Der Spieler, der mehr als die Hälfte des Startpunktwerts erzielt, hat das Spiel gewonnen. Sollten mehrere Spieler diese Zahl erreicht haben, wird die Gesamtpunktzahl dieser Spieler verglichen und anschließend der Sieger ermittelt.

Meine Meinung

Eigentlich ist es vermessen, anhand der Voraussetzungen eines Startersets auf ein so umfangreiches Spiel wie „DC HeroClix“ zu schließen. Letztendlich bietet sich hier nämlich nur ein kleiner Ausschnitt dessen, was aus dem Tabletop-Game werden kann, wenn man es aufstockt und in größerem Rahmen ausreizt. Und dabei sprechen wir hier nur über die Basisvariante mit insgesamt 54 Figuren. Mittlerweile wurde das Spiel nämlich schon mit so vielen verschiedenen Regeln, Modifikationen und neuen Boostern erweitert, dass man kaum noch den Überblick über den gesamten Kosmos von „HeroClix“ haben kann. Es sei denn, man beschäftigt sich eindringlich mit dem Spiel und ist zudem bereit, einiges an Geld zu investieren, um die Voraussetzungen für einen professionellen Wettkampf zu schaffen.

Natürlich zielt das Spiel in erster Linie auch darauf ab, dass jeder Spieler sich ein eigenes, mächtiges Team kreiert, sich mit Freunden und Interessenten trifft und schließlich sein Team gegen eines der Gegner antreten lässt. So funktionieren Tabletop-Spiele ja eigentlich auch, nur ist es nicht immer leicht, jemanden zu finden, der eine ähnliche Begeisterung für ein solches Spiel aufbringt, was wiederum der Haken an der Sache ist. Doch hiermit sind wir beim grundsätzlichen Mechanismus von Miniaturen- und Sammelfigurenspielen angelangt, und die Pros und Kontras auszuloten, soll nun nicht Aufgabe dieser Kritik sein.

Kommen wir also noch einmal auf das Starterset von „DC HeroClix“ zurück, denn dieses lässt in der Tat einiges von diesem Spiel erhoffen. Der Spielaufbau ist wirklich sehr gut durchdacht und die Aktionsmöglichkeiten mit den Basen der Spieler sind wirklich sehr stark. Ein Problem ist lediglich, dass die einzelnen Spezialfähigkeiten sehr unübersichtlich dargestellt sind. Insgesamt stehen fast 50 Sonderaktionen, je nach Teamzugehörigkeit, zur Verfügung, und es ist schlichtweg unmöglich, sich dies alles auf Anhieb zu merken. Ein Griff zum Regelbuch ist also immer wieder vonnöten, doch selbst dieses ist ziemlich wirr konstruiert und verliert sich nach gutem Startaufbau – die ersten Züge werden wirklich super und leicht verständlich erklärt – zu schnell in den unzähligen Feinheiten. Die ersten Spielrunden, auch mit begrenztem Figurenumfang, sind also etwas zäh, und das Verständnis für sinnvolles taktisches Vorgehen entwickelt sich parallel dazu auch erst sehr behäbig, so dass das Konzept trotz allem erstmal sehr sperrig erscheint. Doch es lohnt sich definitiv, die nötige Zeit zu investieren und sich Schritt für Schritt mit den vielen Nuancen und Sonderbedingungen auseinanderzusetzen. Und wenn dies einmal geschehen ist und die ersten nervenaufreibenden Partien beendet sind, dringt auch der Wille nach mehr durch. Möglichkeiten gibt es hierzu natürlich mehrere, wobei der Kauf von weiteren Booster-Packs die offensichtlichste aber auch kostspieligste ist. Aber für den Anfang ist dies wohl auch die sinnvollste Ergänzung. Und für diesen Anfang sollte man auch erst einmal bei der Basisversion bleiben und nach entsprechenden Boostern Ausschau halten, um nicht sofort den Überblick zu verlieren. Erst später sollte man sich nach neuen Editionen, anderweitigen Zusatz-Boostern und gezielten Ergänzungen umsehen und so richtig in „DC HeroClix“ eintauchen. So würde ich es zumindest nach den ersten Erfahrungen vorschlagen.

Andererseits ist das Internet natürlich auch eine tolle und reichhaltige Quelle zum Tauschen und Kaufen neuer Figuren, ganz besonders, wenn man auf eher rare Charaktere scharf ist, die nicht so leicht zu bekommen sind. Dies ist erst einmal nur Zukunftsmusik – aber es soll verdeutlichen, dass das Interesse am Ausbau von „DC HeroClix“ nach intensiver Beschäftigung mit dem Starterset auf jeden Fall geweckt wird und sich das Comic-Tabletop nach und nach (und trotz einzelner Wirren und Schwächen beim Aufbau der Regeln) zu einem taktisch und spielmechanisch verdammt starken Spiel mausert, welches es durchaus mit den erfolgreichen Konkurrenzprodukten von Wizards Of The Coast aufnehmen kann. Zumindest was die vielen Möglichkeiten betrifft, steht „HeroClix“ der Fantasy-Konkurrenz in nichts nach – dies, so denke ich, kann man jedenfalls schon nach einigen weniger umfassenden Proberunden sagen.

http://www.pegasus.de