Petersen, Anders / Petersen, Christian – Mag-Blast (3. Edition)

_Krawumm und Peng_

Schluss mit jeglicher Diplomatie, zur Hölle mit dem Pazifismus: Jetzt wird erst einmal richtig geballert. In „Mag-Blast“ beginnt das interstellare Wettrüsten auf Punkt und Komma und präsentiert die Science-Fiction auf spielerische Weise von ihrer actionreichsten Seite. Die Galaxis wird zum Beben gebracht, wenn die verschiedensten Kampfflotten aufeinandertreffen und die unterschiedlichen Rassen zum letzten Gefecht rufen. Doch nur derjenige, der zur rechten Zeit auch die passenden Waffen und Verteidigungsmechanismen parat hat, wird sich in diesem packenden Szenario behaupten können. Also, Flanken gesichert, Munition entschärft und rein in ein etwas anderes Sternenabenteuer – rein in den leicht durchgeknallten Kosmos von „Mag-Blast“.

_Die Spielidee_

In „Mag-Blast“ übernehmen die Spieler das Kommando über eine Raumschiffflotte und steuern geraden Kurs zur Eroberung des gesamten Universums. Jeder Kapitän besitzt zunächst ein Kommandoschiff sowie vier Flottenschiffe, die den Leitposten des Kapitäns schützen und vor Angriffen sichern. Nach und nach gelangt man nun an Blasterwaffen, Abwehrschilde und zusätzliche Kampfgeschwader, um die Flotte der Gegner kontinuierlich zu dezimieren. Doch währenddessen muss man ganz besonders darauf achten, nicht selber in Reichweite der feindlichen Laser zu kommen. Ist nämlich erst einmal eine Flanke offen und das Kommandoschiff den Angriffen der Konkurrenz ausgeliefert, dann ist meist das Ende nahe. In dem Moment nämlich, in dem das eigene Kommandoschiff abgeschossen wird, ist die übrige Flotte kopflos und verloren. Letztendlich kann also nur einer überleben – und der hat schließlich auch das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 10 Kommandoschiff-Karten
• 54 Flottenschiff-Karten
• 101 Aktionskarten

Das Spielmaterial wurde von niemand Geringerem wie John Kovalic illustriert, was als Qualitätsmerkmal für die grafische Umsetzung ja schon mal so einiger erhoffen lässt. Und in der Tat hat der Stammzeichner der „Munchkin“- und „Chez Geek“-Reihen dem Spiel seinen ganz eigenen Stempel aufgedrückt und dafür gesorgt, dass der interstellare Schlagabtausch auch mit dem nötigen Humor ausgestattet wird. Die Zeichnungen sind zwar nicht so überdreht wie in den meisten seiner übrigen Arbeiten, jedoch hat der Mann einen Stil, Figuren und (in diesem Fall) Maschinen zu zeichnen, der auf einer gewissen Ebene einfach nur komisch und lustig ist – und das kommt auch diesem Titel unheimlich zugute. Darauf aufbauend ist das Spielmaterial auch sehr überzeugend; die Karten sind allesamt übersichtlich aufgebaut, die Texte gut verständlich und die Grafik schön eigenwillig. Mit anderen Worten: Hier ist definitiv alles im Lot!

_Die Karten_

Bei „Mag-Blast“ unterscheidet man zwischen drei unterschiedlichen Kartentypen. Die wichtigsten Karten sind dabei zunächst die Kommandoschiffe, insgesamt zehn an der Zahl. Auf ihnen ist eine spezielle Hüllenstärke vermerkt, die angibt, ab wie vielen Trefferpunkten sie zerstört sind, und somit auch, wann das Spiel endet. Des Weiteren ist sie in vier unterschiedliche Zonen untergliedert, die in alle Himmelsrichtungen ausgerichtet sind. In diese Zonen werden später die Flottenschiffe positioniert, um das Kommandoschiff zu schützen. Hinzu kommt schließlich mit der Kommandofähigkeit eine ganz besondere Eigenschaft, die das Volk, das der Spieler in einer Partie anführt, in einem Text aufführt. Die Struktur der Flottenschiffe ist ganz ähnlich. Auch sie haben nur eine begrenzte Hüllenstärke, werden aber auch offensiv eingesetzt, um sich in den Schlachten zur Wehr setzen zu können. Je nach Schiffstyp können sie bestimmte Geschütze einsetzen, deren Typen wiederum auf der Karte individuell farblich markiert sind. Bestenfalls verfügt ein Flottenschiff über alle drei Geschützarten und kann somit universell eingesetzt werden. Bleibt noch die Geschwindigkeit, die später in der Manövrierphase entscheidend und hier ebenfalls aufgelistet ist.

Für den aktiven Teil des Spiels werden schließlich die Aktionskarten verwendet. Hierunter befinden sich vor allem die Blasts, mit denen man die Angriffe kontrolliert, sowie verschiedene Spezialkarten, die sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt werden können. Teilweise sind diese Karten mit Ressourcen-Icons ausgestattet, mit denen man später neue Schiffe erwerben kann. Jedoch ist dieser Stapel recht bunt zusammengestellt, sodass man noch auf die eine oder andere Überraschung stoßen wird …

_Spielvorbereitung_

Vor dem Kampf werden zunächst einmal an alle Spieler Kommandoschiffe ausgeteilt. Dies geschieht jedoch per Zufall. Ebenso erhält jeder Spieler sechs Flottenschiffe ausgehändigt, von denen er schließlich vier behalten darf, um sie in die Zonen um das Kommandoschiff abzulegen. Als Letztes werden pro Spieler fünf Aktionskarten ausgehändigt. Sobald man die Karten angeordnet hat, kann das Spiel nun beginnen.

_Spielablauf_

„Mag-Blast“ ist in insgesamt fünf verschiedene Spielphasen unterteilt, die in chronologischer Reihenfolge gespielt werden. Der Ablauf gestaltet sich wie folgt:

|1.) Abwerfen|

Ausgenommen die erste Runde, darf man in dieser Phase Aktionskarten von der Hand abwerfen, die man nicht zwingend benötigt. Dies ist insofern hilfreich, als man bereits in der nächsten Phase die Kartenhand wieder neu auffüllen kann, dies jedoch nur, wenn man weniger als fünf Karten besitzt.

|2.) Nachziehen|

Sofern man weniger als fünf Aktionskarten besitzt, hat man nun die Gelegenheit, neue Karten hinzuzuziehen. Es gibt jedoch kein Kartenlimit in „Mag-Blast“, so dass man dank einiger Spezialkarten auch gut und gerne zehn Karten besitzen kann. Diese Nachzieh-Phase ist jedoch lediglich so ausgerichtet, dass man bei geringer Kartenmenge wieder auf fünf aufstocken kann.

|3.) Schiffe bauen|

Keine Flotte kann ohne permanente Verstärkung bestehen, selbst wenn sie noch so mächtig bewaffnet und ausgestattet ist. Neue Flottenschiffe sind also dringend nötig, um die Flanken zu sichern und Verluste zu kompensieren. Wer nun Aktionskarten mit den Ressourcen-Icons besitzt – entweder drei von einer Sorte oder von jeder der drei Sorten jeweils eine – darf diese nun ablegen und dafür ein neues Flottenschiff vom Stapel ziehen. Nun hat man die freie Wahl, in welche Zone man das Schiff ablegt, wobei sowohl die Schwächen der Gegner als auch die eigenen in jeder Zone individuell betrachtet werden müssen. Weiterhin sollte man die Manövrierunfähigkeit manch großer Schiffe beachten – sind sie einmal in einer bestimmten Zone abgelegt, bleiben sie dort bis zum Ende des Spiels oder bis zu ihrer Zerstörung. Auch wenn es in dieser Phase manchmal schmerzt, wertvolle Aktionskarten zu opfern, ist es zwingend notwendig, jede Möglichkeit des Schiffbaus zu nutzen. Entsteht nämlich durch den Verlust eines Schiffes eine Lücke, die nicht ausgeglichen wird, ist das Kommandoschiff bereits zum Abschuss freigegeben.

|4.) Manövrieren|

In der vorletzten Phase einer Runde kann man nun alle Schiffe entsprechend ihrer Geschwindigkeit von Zone zu Zone bewegen. Das Tempo entspricht dabei der Reichweite, die man beim Springen zwischen den Zonen zurücklegen darf. Manche Schiffe können sich allerdings nicht bewegen, wie zum Beispiel die Trägerschiffe, die dafür jedoch andere Vorzüge genießen. Man sollte sich bei der Bewegung der Schiffe auf jeden Fall darauf konzentrieren, die Zonen gleichmäßig zu besetzen, um allen gegnerischen Angriffen mit gleicher Stärke trotzen zu können.

|5.) Angreifen|

Dies ist wohl die entscheidende und wichtigste Phase in einer Spielrunde. Nun darf man die Blasts einsetzen und die Konkurrenz mit effizienten Schlägen mächtig schwächen oder sogar gänzlich eliminieren. Man spielt nun einzeln Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit und versucht natürlich, eine gegnerische Zone komplett aufzuräumen. Hierzu legt man den oder die Blasts auf ein feindliches Flottenschiff; sollte der Besitzer dieses Schiffes keine Verteidigungskarten entgegensetzen können, ist das Schiff um die Stärke des Blasts beschädigt. Um dies zu markieren, wird der Blast unter das Schiff gelegt, bis weitere Blasts folgen und es ganz zerstört ist. Einen konzentrierten Angriff kann man allerdings nicht starten, da jedes Schiff nur einmal angreifen kann. Wenn allerdings mehrere Schiffe in der eigenen Zone sind, kann man auch das Dauerfeuer auf ein und dasselbe Flottenschiff eines anderen Spielers starten.

Fast noch effektiver als die Blasts ist der Angriff eines Geschwaders. Dieser ist aber auch nur durchführbar, wenn ein Trägerschiff als Basis verfügbar ist. Von hier aus entsendet man nun Bomber oder Jäger und landet dabei beim Gegner richtig satte Treffer. Das weitere Procedere gleicht indes dem Angriff mit dem Laser.

Eine letzte, jedoch auch schwierig durchzuführende Angriffstaktik ist der Schlag durch eine Kartenkette, die einen direkten Treffer auslöst. Hierzu spielt man zunächst einen Blast und wartet auf die Reaktion des Gegners. Kann er nicht kontern oder verteidigen, setzt man mit einer weiteren Karte einen direkten Treffer. Bleibt auch dieser unerwidert, legt man eine Karte ‚Wirkung Direkter Treffer‘ ab und erhält nun seine Belohnung. Dies kann unter anderem die komplette Zerstörung eines gegnerischen Schiffes bedeuten oder aber im günstigsten Fall sogar die Eroberung.
Nach der Angriffsphase endet der Zug und der Spieler zur Linken führt die Partie fort.

_Spielende_

Reihum wird nun mit Lasern geschossen, geböllert und taktiert, bis die vorletzte Flotte gefallen ist. Sobald alle Kommandoschiffe bis auf eines zerstört sind, ist der Besitzer des standhaften, letzten Schiffes der Sieger des Spiels.

_Persönlicher Eindruck_

Im Laufe der vergangenen Wochen habe ich ganz unterschiedliche Erfahrungen mit „Mag-Blast“ gemacht, die jedoch alle auf einen Konsens hinausliefen: Dieses Spiel ist genial! Dabei bedurfte es aber besonders in der ersten Partie ein wenig Geduld. Stand auf dem Karton eine Dauer von zehn bis zwanzig Minuten pro Runde angegeben, so wunderte ich mich, als das erste Duell zu zweit nach zwei Stunden immer noch kein Ende fand. Dies war letztendlich aber eher die Ausnahme und im Kennenlernen der Karten sowie der wirklich seltenen Ausgeglichenheit zweier Flotten begründet. Außerdem muss aber auch gesagt werden, dass „Mag-Blast“ erst so richtig seinen Reiz entfaltet, wenn vier oder mehr Leute am Spiel beteiligt sind. Erst dann entwickelt sich ein richtiger Schlagabtausch, infolge dessen es auch zu einigen echt fiesen Scharmützeln kommt. So ist sich anfangs niemand seiner Haut sicher; keiner will direkt einstimmen, wenn ein anderer Spieler in die Enge getrieben wird, weil er fürchten muss, alsbald den entsprechenden Gegenschlag zu kassieren. Allerdings hat man bei einer festen Teambildung seitens der Gegner oft auch gar keine Chance, da sich eine zusammengerottete Vereinigung mit drei, vier gezielten Angriffen sofort ans Kommandoschiff heranarbeiten und dort verheerenden Schaden auslösen kann. Und somit gilt es abzuwägen, welche Strategie man verfolgt, ob man besser neutral bleibt oder sich an den konzentrierten Angriffen beteiligt, um vorerst selber nicht in die Bredouille zu geraten – sofern man überhaupt die Wahl hat. Schlussendlich ist nämlich alles möglich; blitzschnell endet man aus der voreiligen Offensive in der Opferrolle und sieht sich einer Vielzahl angriffswütiger Gegner gegenüber, der man im Normalfall nicht viel entgegenzusetzen hat.

Hierin könnte man aber auch eine Schwäche von „Mag-Blast“ outen. Es könnte beispielsweise passieren, dass man ohne sein eigenes Zutun von allen Seiten bombardiert wird und aus eigener Kraft gar nicht mehr gerettet werden kann. In diesem Fall helfen keine Strategien und Finten mehr, weil man derart vernichtend getroffen wurde, dass eine baldige Rehabilitation ausgeschlossen ist. Aber es folgt sicherlich die nächste Runde, in der man Rache üben kann …

Insgesamt jedoch wirkt sich dieser geringfügige Makel jedoch kaum auf den Spielspaß aus, zumal das Spiel bei jeglicher Spielerzahl auf einen temporeichen Verlauf ausgelegt ist. „Mag-Blast“ ist enorm schnell, kann dabei ziemlich böse sein, macht aber selbst nach unzähligen verlorenen Partien immer noch so viel Spaß wie beim ersten Mal. Unterlegt wird dies durch die sympathische grafische Ausarbeitung von Master Kovalic, der hier zwar nicht seine beste Arbeit abgeliefert, aber dennoch seinen Beitrag an einer stimmigen Konzipierung geleistet hat. Ergo also eine runde Sache, die vor allem für diejenigen lukrativ ist, die auf den Katalog von |Pegasus| schwören. Ich bin mir jedenfalls ziemlich sicher, dass „Mag-Blast“ von „Munchkin“- und „Chez Geek“-Verfechtern trotz des eigenständigen Spielprinzips freudig aufgenommen wird. Und dies anhand der erstklassigen Umsetzung auch völlig zu Recht!

http://www.hds-fantasy.de/

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