Sheri S. Tepper – Der Nekromant (Das Wahre Spiel 2)

Maschinen, Monster, Mutationen

Der Nekromant Peter, der Sohn der Magierin Mavin Vielgestalt, ist der Hüter der Spielmenschen von Barish. Die Spielmenschen sind mehr als Spielfiguren, denn sie behalten das Muster der ursprünglichen elf begabten Menschen, und Peter kann sich mit ihnen verständigen und ihre Macht nutzen.

Wer dem Ritual des ‚Wahren Spiels‘ entrinnen will, wird gefangengenommen und in eine hilflose Übungsfigur verwandelt. Doch ein neues Zeitalter dämmert herauf, und die Kräfte der Unterdrückung und Befreiung prallen aufeinander. Wie durch ein Wunder überlebt Peter die tödliche Partie des ‚Wahren Spiels‘, in der er als Opferfigur diente. Er ahnt, dass er ein mächtiger Gestaltwandler ist und dem Todfeind in der Stunde der Wahrheit Paroli zu bieten vermag.

Die Autorin

Sheri S. Tepper wurde am 16. Juli 1929 als Shirley Stewart Douglas in der Nähe von Littleton (Colorado) geboren. Sie heiratete zum ersten Mal im Alter von 20 Jahren; diese Ehe wurde 1955/1956 geschieden, wodurch sie zur alleinerziehenden Mutter ihrer zwei Kinder wurde. Sie schlug sich jahrelang mit den verschiedensten Jobs durch, unter anderem arbeitete sie für die internationale Hilfsorganisation CARE. Zur Ruhe kam sie erst mit ihrer Arbeit für die Rocky Mountain Planned Parenthood, eine Klinik für Familienplanung und Geburtenkontrolle in Denver, wo sie von 1962 bis 1986 beschäftigt war. In den späten sechziger Jahren heiratete sie Gene Tepper. Zurzeit betreibt sie unter anderem eine Gästeranch in Santa Fe (New Mexico). (Quelle: Wikipedia) Inzwischen ist sie eine Bestsellerautorin von Fantasy, Science Fiction, Horror, Krimi und Lyrik, die unter zahlreichen Pseudonymen schrieb.

Das Wahre Spiel

Die Serie um das Wahre Spiel umfasst neun Bücher, von denen die drei zuerst erschienen bei Heyne veröffentlicht wurden. Die erste Trilogie wurde bereits 1983/84 veröffentlicht, doch Heyne gibt 1996 an. Die beiden anderen Trilogien erzählen die Vorgeschichte – in „The Chronicles of Mavin Manyshaped“ (1986, Sammelband) – und das Nachspiel, unter dem Titel „The End of the Game“ (1987, Sammelband, der Jinian-Trilogie).

A) Das wahre Spiel (True Game)

– Vol. 1: King’s Blood Four, 1983
– Band 1: Königszug, Heyne, 1999, ISBN 3-453-15611-0
– Vol. 2: Necromancer Nine, 1983
– Band 2: Der Nekromant, Heyne, 1999, ISBN 3-453-15612-9
– Vol. 3: Wizard’s Eleven, 1984
– Band 3: Das dreizehnte Talent (Buchrücken: Das 13. Talent‘), Heyne, 1999, ISBN 3-453-15614-5
– Vol. 1-3: The True Game, 1996 (Sammelband)

B) Mavin Manyshaped (Vorspiel zu “Das Wahre Spiel”)

– Vol. 1: The Song of Mavin Manyshaped, 1985
– Vol. 2: The Flight of Mavin Manyshaped, 1985
– Vol. 3: The Search of Mavin Manyshaped, 1985
– Vol. 1-3: The Chronicles of Mavin Manyshaped, 1986 (Sammelband)

C) Jinian Footseer

1) Jinian Footseer (1985)
2) Dervish Daughter (1986)
3) Jinian Star-Eye (1986)
– The End of the Game (1987) (Sammelband)

Vorgeschichte

Das Wahre Spiel prägt das Leben der Domänen auf der Welt, die hier geschildert wird. Am Wahren Spiel beteiligen sich jedoch nur diejenigen Bevölkerungsteile, die über magische Fähigkeiten verfügen, als da sind Telepathie, Telekinese, Telepathie, Betörung und Voraussicht, nebst weiteren kleineren Fähigkeiten. Folglich entstanden die elf Talente, die von mehreren Gestalten benutzt werden: Seher, Heiler, Hexen oder Magier. Und es gibt die Unveränderlichen – Bauern und Händler, die gegen magische Kräfte gefeit sind. Dies erinnert stark an ein gigantisches Schachspiel mit lebenden Figuren. Doch es ist nicht ganz so einfach – und dann gibt es da noch die Spieler, die die Figuren bewegen.

Peter, der Neffe König Mertyns und Sohn von Mavin Vielgestalt, ist ein Schuljunge. Er lebt in einem der Häuser in Schulstadt, wo er lernt, das Wahre Spiel zu spielen. Manche Menschen sind Bauern im Spiel, sie leben und arbeiten und werden im Spiel „verbraucht“. Manche Menschen sind Spieler, die ihre Talente in ihrer Jugend an den Tag legen. Sie müssen lernen, das Spiel zu beherrschen, oder dabei umkommen. Die Talente bestimmen, welche Art Spieler man ist: ein Dämon, der Gedanken lesen kann, oder ein Zauberer, der Macht speichern und freisetzen kann. Jedes Kind in Schulstadt hat das Potential, ein Spieler zu sein, wohingegen man Bauern im Unklaren über das Spiel lässt.

Peter gerät in die Gefangenschaft des gewissenlosen Spielmeisters Prinz Mandor, der den Ahnungslosen als entbehrliche Spielfigur in einer tödlichen Partie einsetzt, um seine zerstörte Schönheit wiederzuerlangen. Doch Peter hat mächtige Freunde: den Seher Windlow und den (heimlich) ketzerischen König Himmagery, die ihm zu Hilfe eilen.

Und durch Zufall stößt Peter auf einen Satz Spielfiguren aus uralter Zeit – wie sich herausstellt, verleihen die Figuren ihm die Macht des jeweiligen Talents. So gelingt es ihm als Nekromant, die Toten aus ihren Gräbern zu holen und als Armee auf die Truppen Mandors zu hetzen. Und Himmagery und Windlow tun ein Übriges, um die Entscheidungsschlacht zu Peters Gunsten zu wenden.

Handlung

Peter, der Nekromant, hat zwar die Welt vor der Gier von Mador gerettet und lebt bei seinem Vater Himaggery, hat aber den Kontakt zu seiner Mutter verloren, die er nur kurz bei einer Belagerung traf. Prompt macht er sich auf die Socken, Mavin Vielgestalt zu suchen, und fragt seinen Onkel Mertyn. Ausgestattet mit einer Wegbeschreibung in Form eines Rätsels, zieht er los.

Er hat erfahren, dass die Spielfiguren, die in Schulstadt benutzt werden, von Zauberkünstlern im Norden hergestellt werden. Dort muss er also gehen, um Mavin zu suchen. Unterwegs hört er, daß sein Vater Himaggery und sein Freund Windlow verschwunden sind, wie so viele tausend Spieler vor ihnen, die an dem Sinn des Spiels gezweifelt hatten.

Nachdem er amouröse und andere Abenteuer im Land der Gestaltwandler bestanden hat, findet Peter seine Mutter in einer Gegend, die als Blot bekannt ist und von jedermann gemieden wird. Die Ausnahme sind Gifter, die mit Reisenden Schabernack treiben und verdeckte SPIELE spielen. Doch Mavin und Peter wollen ihre Freunde wiederfinden und ein einem alten Übel ein Ende bereiten.

Sie dringen in unauffälliger Gestalt in die Burg der Zauberkünstler ein. Maschinen, Monster, Mutationen! Hier kommen die beiden den verschwundenen Spielern auf die Spur und beschwören eine atomare Katastrophe herauf. Was sie finden, ändert alles, was sie über sich selbst wissen, über das Große Spiel und über ihre gesamte Welt.

Mein Eindruck

Sheri S. Tepper gehört ohne Zweifel zu den einfallsreichsten Autorinnen, aber ein klein wenig mehr Spannung hätte der Story gutgetan. Sie verwirrt den Leser durch zahlreiche neue Phänomene, das aber ist Aktionismus statt Action. so entsteht Spannung eher wie in einem Detektivthriller. Es geht um die Aufklärung der Vergangenheit, seitdem die erste Psi-begabte Spielerin, Didir, auf dieser Welt abgeladen worden war, als Monster.

In diesem Band wird durch das Eingreifen Mavins und Peters jedoch die ganze Wahrnehmung ihrer Welt – nicht die Welt selbst – verändert. Insofern wird dieser Band zu einem Wendepunkt in der Trilogie um Peter den Nekromanten. Sie ist Voraussetzung für Peters weitere Entwicklung, die in „Das dreizehnte Talent“ ihren Abschluss findet.

Taschenbuch: 253 Seiten
Originaltitel: The true game: Necromancer nine, 1996
Aus dem Englischen von Christian Lautenschlag
ISBN-13: 978-3453156128

www.heyne.de

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