Kreader, C. Aaron – Krallen & Fallen

Fantasy-Kartenspiele waren lange Zeit das täglich Brot im Pegasus Spieleverlag; insbesondere die nach wie vor kontinuierlich erweiterte „Munchkin“-Serie, aber auch Ideen wie „Igelz“ oder „Killer Karnickel“ gelten inzwischen als Klassiker, mit denen die Firma groß und vor allem auch etabliert wurde. Auch „Krallen & Fallen“ gehört jener Sparte an, in der Neuerungen wahrscheinlich weitaus schwieriger zu erschaffen sind als in jeder anderen Kategorie des modernen Brett- und Kartenspiels. Dennoch hat sich Designer C. Aaron Kreader etwas Nettes einfallen lassen, um die „Munchkin“-Gemeinde wenigstens mal für kurze Zeit aus ihrem Universum zu locken.

_Spielidee:_

In „Krallen & Fallen“ schlüpft man in die Rolle eines Schätze suchenden Helden, der sich durch einen bunten Irrgarten voller Fallen und Monster arbeiten muss, um schließlich die wertvollsten Güter in gold, silber und bronze abzustauben. Man kämpft mit fiesen Gestalten, raubt und brandschatzt und erobert schließlich das Reich des Gegners, um sich dessen Gegenstände selber einzuverleiben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der sich das dreifarbige Schatztrio als Erstes gesichert hat – doch dazu sind Ellbogen und ausgefuchste Hinterlisten gefragt,

_Spielmaterial:_

* 100 Spielkarten
* 1 Würfel
* Spielanleitung

Wie im Bereich der Fantasy-Kartenspiele üblich, ist das Design der Materialien die entscheidende Komponente. Und hier punktet Kreader mit witzigen Illustrationen, ausgefallenen Ideen und selbstironischem Humor – und dies im Übrigen noch überzeugender als bei der verwandten Serie aus dem Hause Steve Jackson. Vor allem die Monster sind äußerst treffend gestaltet und in der Präsentation der Spielkarten das Highlight. Ansonsten beschränkt sich das Ganze auf eben jene Karten und den zugehörigen Würfel; eine Materialschlacht ist „Krallen & Fallen“ dementsprechend nicht, jedoch ist dies auch nicht erforderlich.

_Spielaufbau:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler genau fünf Karten auf die Hand, die er vor seinen Mitspielern verdeckt hält. Hierbei kann es sich um Ereignisse, Orte, Fallen, Monster, Gegenstände oder im Optimalfall auch Schätze handeln. In ihren Spielzügen haben die Akteure nun die Möglichkeit, diese Karten ins Spiel zu bringen und sie in ihrem Reich – dies ist die Ablagefläche unmittelbar vor den jeweiligen Spielern – abzulegen. Das Reich ist die eigene Ablage, während sich in der Mitte die Wildnis, eine neutrale Zone, befindet, die bei besonderen Ereignissen ebenfalls in Anspruch genommen wird.
In seinem Spielzug hat man nun die Möglichkeit, drei unterschiedliche Handlungen durchzuführen, wobei jeweils zwei Handlungen pro Spielzug erlaubt sind. Entweder kann man mit einem Auftrittwurf eine Karte ins Spiel bringen, mit einem Abgangwurf eine Karte aus dem Spiel entfernen oder mit Hilfe der Umbesetzung eine Handkarte gegen eine neue Karte vom Nachziehstapel tauschen. Hat man seine beiden Handlungen durchgeführt, wird die Kartenhand wieder aufgestockt.

In den ersten Zügen wird man vor allem damit beschäftigt sein, erfolgreiche Auftrittwürfe zu absolvieren, um die ersten Gegenstände, aber auch Monster und Fallen ins Spiel zu bringen, die man ins Reich der Kontrahenten ablegt. Ist man hingegen selber von Flüchen oder dergleichen betroffen, ist ein Abgang notwendig – so einfach ist das. Aufpassen muss man schließlich vor allem auf seine Schätze, denn werden diese einmal im Hauruckverfahren gestohlen, kann es rasch passieren, dass ein Mitspieler einen goldenen, einen silbernen und einen bronzenen Schatz in seinem Reich ausliegen hat und das Spiel gewinnt.

So geht das Spiel nun reihum weiter, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Dies kann schon einmal 30 Minuten dauern, ist aber auch schon nach fünf Minuten möglich. Insofern steckt „Krallen & Fallen“ immerzu voller Überraschungen.

_Persönlicher Eindruck:_

„Krallen & Fallen“ ist sicherlich kein besonders eigenständiges Spiel, jedoch war dies auch nicht zu erwarten. Stattdessen bekommt man hier eine angenehme Alternative zu den oben angeführten Titeln, wobei der Glücksfaktor in Kreader’s Kreation dann doch noch bedeutsamer ist als in den zahlreichen Titeln der Ikone Jackson. Im Grunde genommen entscheidet sich alles darüber, ob man mit einem Würfelwurf plus der eventuellen Boni eine Karte ins bzw. aus dem Spiel bringt/nimmt. Insofern ist es kaum möglich, sich eine passende Strategie zurechtzulegen, weil man im suboptimalen Fall dann auch schon mal vom Spiel überrollt werden kann, wenn zum Beispiel ein Mitspieler plötzlich zwei Schätze an der Hand hat, bereits einem in seinem Reich ausliegen hat und Erstgenannte über seine beiden Handlungen mehr oder weniger problemlos einbringen kann. Hier ist schließlich auch kritisch anzumerken, dass es manchmal relativ leicht ist, seinen Auftrittwurf zu meistern, da die Anforderungen nicht sonderlich hoch sind. Vor allem einmalige Ereignisse oder bestimmte Türen hat man ohne große Schwierigkeiten ausgespielt und dem Kontraahenten somit mir nichts, dir nichts eins ausgewischt. Hier wären ein paar höhere Ansprüche sehr willkommen gewesen. Aber auch das Glücksmoment ist oftmals zu stark ausgeprägt und hemmt en Spielspaß vor allem dann, wenn man trotz bester Kartenhand nichts auf die Reihe bekommt.

Andererseits lebt „Krallen & Fallen“ auch viel weniger von seinem taktischen Gespür als vielmehr von seinem witzigen Spieldesign – denn hier sammelt das Ganze dann doch viele Pluspunkte. Statt vermehrter Spieltiefe ist eben Humor gefragt, und mit dem wird man in „Krallen & Fallen“ ganz ordentlich bedient. Ob dies ausreicht, um ein weiteres Mal in ein Fantasy-Kartenspiel zu investieren, muss jeder selbst entscheiden, nicht zuletzt, weil es definitiv bessere Alternativen auf dem Markt gibt. Sucht man jedoch nach einem ganz leicht zu erlernenden, unterhaltsamen, kaum fordernden Spiel für zwischendurch, ist man sicherlich nicht allzu schlecht mit diesem Spiel bedient, zumal die Fantasy-Elemente wirklich klasse illustriert sind! Nur eines sollte man bedenken: Es sollten mindestens 3-4 Leute am Tisch sitzen, denn zu zweit macht „Krallen & Fallen“ nicht sonderlich viel Spaß.

|Kartenspiel für 2-6 Spieler
Ab 10 Jahren

Spieldauer:
für 2 Personen ca. 10 Minuten
für jede Person mehr sind 10 Minuten einzuplanen

ISBN-13: 978-3-939794-21-9|
http://www.pegasus.de

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